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am 7. Januar 2013
Aus den vielen Büchern die Amazon zu Software- und vor allem Spieleentwicklung auflistet sticht dieses deutlich heraus. Einige der direkten Konkurrenten versuchen einen ähnlichen Spagat aus Überblick und Tiefe zu vermitteln, schaffen dies aber nicht durchgehend. Verständlicherweise kann aber auch dieses Buch nicht jedes Thema bis ins kleinste Detail abhandeln. Dennoch kann man am Ende des Buches, sofern man den Codebeispielen folgt und den online komplett verfügbaren Sourcecode der beschriebenen Engine mitverwendet, ein komplettes Spiel "in der Hand halten" und hat zudem eine Engine die für weitere Projekte durchaus gut zu verwenden ist.

Vorraussetzung ist, das man sich zumindest grundlegend mit Programmierung auskennt. Normalerweise werden im Verlauf jedes Kapitels die jeweils verwendeten Eigenheiten nochmal erklärt, man sollte aber zumindest ein wenig Verständniss für C++ mitbringen um das Lesen zu vereinfachen. Die Hinweise in den Kapiteln auf weiterführende Literatur ist da übrigens sehr hilfreich und das ein oder andere Buch das hier vorgeschlagen wird sollte in keinem Programmiererregal fehlen.

Die Autoren McShaffry und Graham zeigen in der mittlerweile vierten Edition dieses Buches was die Spieleprogrammierung ausmacht, wie man ein Spiel und eine Engine aufbaut. Nach einer guten Einleitung über die grobe Struktur und die Komponenten die verwendet werden sollten folgen aufeinander aufbauende Kapitel zu den anfangs erwähnten Programmteilen. Viele Kapitel behandeln in sich abgeschlossene Systeme wie z.B. einen Event Manager der nicht nur für diese spezielle Engine eingesetzt werden kann sondern durchaus auch in anderen Softwareprojekten verwendet werden könnte. Auch ein Prozessmanager oder Speicherverwaltung (natürlich auch noch weitere Subsysteme) sind in sich geschlossen behandelt so dass sie ausgekoppelt werden können. Über die reine Verwaltungsbasis hinaus werden auch die Grafik und Spiellogik behandelt (Für die visuelle Umsetzung wurde in diesem Fall auf DirectX gesetzt).

Für den angehenden Spieleentwickler sehr interessant sind die immer wieder eingestreuten "Tales from the pixel mines" in denen die Autoren reale Beispiele aus ihrem Berufsalltag vorstellen um bestimmte Designentscheidungen zu untermauern oder zu zeigen warum man etwas eben nicht "so" macht. Persönlich finde ich das sehr sympatisch, so wird dem Leser gezeigt das auch Profis hin und wieder Fehler machen, man aus diesen aber auch lernen kann.

Auch wenn im Laufe des Buches etliche Zeilen an Codebeispielen zu finden sind, den kompletten Sourcecode einer funktionsfähigen Engine abzudrucken würde vermutlich nicht in einem handlichen Buch enden und mit ca. 900 Seiten ist dieses Exemplar schon nicht mehr als Taschenbuch zu bezeichnen. Daher, und weil der Code ständig weiterentwickelt und verbessert wird, kann man den kompletten Programmcode bei GoogleCode herunterladen. So lässt sich die Engine mit dem Spiel "TeapotWars" dann im ganzen ausprobieren und verändern.

Über das Buch hinaus betreiben die Autoren auch noch ein Forum in dem sie allen Interessierten mit Rat und Tat zur Seite stehen und Fragen rund um die Spieleentwicklung beantworten. Die Community dort ist ebenfalls recht aktiv und hilfreich für alle Erfahrungsstufen vom Anfänger bis zum Profi. Dieser Kontakt zu professionellen Entwicklern und Leuten mit jahrelanger Erfahrung in der Branche machen das Buch noch wertvoller.

Alles in allem kann ich dieses Buch nur empfehlen. Es gibt einen hervorragenden Überblick über die Entwicklung einer Game-Engine und eines kleinen Spiels, bietet zusätzlich noch real-life Berichte aus dem Alltag der Autoren und bringt zudem den kompletten Code mit um ein eigenes Spiel auf die Beine zu stellen!
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am 21. Juli 2014
Ich habe das Buch gelesen und nutze es immer noch als Nachschlagewerk. Es wird davon ausgegangen das bereits programmiert werden kann und das einige Design-Muster bekannt sind.

Für erste Einblicke und zum Ideen sammeln, wie ein Computerspiel bzw. eine Spiele-Engine aussehen könnte sehr gut geeignet!
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am 6. Mai 2013
Obwohl dieses Buch für DirectX11/Windows und C++ geschrieben ist, sind die Beispiele und die Vorgehensweise auch auf andere Sprachen übertragbar. (Verwende selbst Objective C unter MacOS) Allerdings ist es für viele der Beispiele notwendig wenn man bereits Erfahrung mit der Sprache hat und einem die Konstrukte vertraut sind.

Die Authoren haben selbst jahrelange Erfahrung in der Spiele-Industrie und geben wertvolle Einblicke in die Software-Architektur von Spielen, es gibt bestimmte Bereich, wie künstliche Intelligenz, da bietet das Buch einen guten Start, für tiefergehendes Wissen sollte man sich dann allerdings anderen Büchern zuwenden.
Unterhaltsam ist das Buch nebenbei auch noch, weil beide Authoren immer wieder eine Anekdote aus Ihrer Laufbahn erzählen und so auf humorvolle Art vor Tücken in der Entwicklung warnen.

Empfehlen würde ich das Buch vorallem jenen, die daran denken ein Spiel zu schreiben oder bereits begonnen haben und von "Best-Practices" lernen wollen. (Programmier-Erfahrung ist meiner Meinung nach notwendig)
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am 22. Juni 2015
Dieses Buch würde ich jedem ans Herz legen der versucht spiele in einer nicht mehr überschaubaren größenordnung
herzustellen oder einfach mal durch seinen eigenen code durchblicken möchte :D
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am 20. September 2014
Viele der Kapitel sind überhaupt nicht mehr Zeitgemäß.
Ich hatte gehofft durch dieses Buch das ein oder andere zu lernen, wurde jedoch enttäuscht.
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