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5.0 von 5 Sternen Top Buch
Ich schreibe diese Rezension eigentlich nur, da ich mit der Durchschnittsbewertung von 3 Sternen (da nur eine Bewertung) nicht einverstanden bin.
Andre LaMothe beschreibt in diesem Buch die grundlegenden Techniken, um ein 3D-Spiel der Generation Quake+ zu schreiben. Er benutzt dazu KEINE 3D-API wie Direct3D oder OpenGL, sondern schreibt alles selbst von Hand (in C)...
Am 4. Oktober 2005 veröffentlicht

versus
5 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen die neue Referenz -
Ich habe das Vorgängerbuch "The Tricks of the Windows Game Programming" auch gelesen und fand es sehr gut. An dem hervorragenden und gut verständlichen Schreibstil des Autors hat sich gottseidank nichts geändert. Das einzig ärgerliche ist, das die Engine aus Buch 1 wiederbelebt und "nur" um 3D Features angereichert wird.
Ein ausführliches...
Am 27. Juli 2003 veröffentlicht


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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Top Buch, 4. Oktober 2005
Von Ein Kunde
Rezension bezieht sich auf: Tricks of the 3D Game Programming Gurus, w. CD-ROM: Advanced 3D Graphics and Rasterization (Other Sams) (Taschenbuch)
Ich schreibe diese Rezension eigentlich nur, da ich mit der Durchschnittsbewertung von 3 Sternen (da nur eine Bewertung) nicht einverstanden bin.
Andre LaMothe beschreibt in diesem Buch die grundlegenden Techniken, um ein 3D-Spiel der Generation Quake+ zu schreiben. Er benutzt dazu KEINE 3D-API wie Direct3D oder OpenGL, sondern schreibt alles selbst von Hand (in C). Man muss also dazu sagen, dass man den Code quasi zum Großteil wegschmeißen kann. Er dient einzig und allein dem tieferen Verständnis (mit LaMothes Worten: Eine API-Funktion kann jeder aufrufen).
Hat man sich durch diesen Wälzers durchgekämpft, ist man in der Lage einen eigenen Software Renderer zu schreiben (man muss lediglich Zugriff auf die Pixel des Bildschirms haben) und hat viele der grundlegenden Techniken heutiger 3D-Engines verstanden.
Weiterführende Techniken, welche z.B. Hardwarebeschleunigung voraussetzen, wird man in diesem Buch jedoch nicht finden.
Dafür reichen selbst 1600 Seiten nicht aus.
Für ein besseres Verständnis welche Arbeit einem durch heutige Grafikkarten und entsprechende APIs eigentlich abgenommen wird und wie man alles von Hand programmieren könnte ist dieses Buch jedoch allemal gut, zumal es sehr unterhaltsam geschrieben ist.
Fazit: Cooles Buch von einem coolen Autor.
Man kann das erworbene Wissen zwar meistens nicht direkt anwenden, durch das tiefere Verständnis der dahinter liegenden Techniken fällt es allerdings leicht sich weiterführende Themen anzueignen oder den Umgang mit einer Bibliothek zu erlernen.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Exzellentes Buch!!, 5. Oktober 2006
Rezension bezieht sich auf: Tricks of the 3D Game Programming Gurus, w. CD-ROM: Advanced 3D Graphics and Rasterization (Other Sams) (Taschenbuch)
Dass der Autor wirklich Ahnung hat von dem, was er da schreibt, wird schon nach kurzer Zeit des Lesens deutlich.

Es wird alles besprochen, was zum Schreiben einer eigenen 3D-Engine nötig ist, dass heißt man bedient sich keiner API, die für einen die Projektion/Shading/usw. übernimmt, sondern implementiert diese Funktionen per Hand, mit dem Ziel eine 3D-Engine wirklich zu verstehen, anstatt blind irgendwelche API-Funktionen aufzurufen.

Zitat: "[...]this book is NOT going to teach you how to use 3D APIs like Direct3D or OpenGL - they are cool, but if you really want to understand 3D, you need to understand how to write Direct3D or OpenGL yourself-and that's what I'm after" (S.494)

ABER: DirectX wird benutzt, um schnellen Zugriff auf die Grafikkarte zu bekommen. Die Mathematik und Grafik wird NICHT DirectX überlassen, sondern den im Buch entwickelten Funktionen und Algorithmen.

UND: Die erstellten Funktionen werden in Bibliotheken hinterlegt, sodass man sie komfortabler nutzen kann. Dabei werden die (Sound-/Input-/2D-Grafik-)Bibliotheken aus dem ersten Buch ("Tricks of the Windows Game Programming Gurus. Fundamentals of 2d and 3d Game Programming.") verwendet, aber ausführlich besprochen, sodass man damit klar kommt, auch wenn man Buch Nummer Eins nicht gelesen hat.

Positiv:

- lockerer, cooler Schreibstil

- Vermittlung von Spezialwissen ( Bsp.: Kleine Einführung in FPU-Inline-Assembler-Programmierung für schnelle Fließkommazahloperationen und Code-Optimierung )

- Sehr hohes Lehrpotential(!!) ( Wichtige Aspekte werden immer wieder angesprochen, sodass der Leser das Wesentliche wirklich gut verinnerlichen kann )

- CD-Inhalt: frei nutzbare Sound/Meshes/Texturen, Quell-Code von Quake 2, Quellcode der Bibliotheken, [...]

Negativ:

- inhaltliche Fehler ( im Mathekapitel ist der Cosinus z.B auf ein Mal Gegenkathete durch Hypothenuse )

Vorraussetzungen:

- Mathe (Analysis ->Oberstufe, Analytische Geometrie des Raumes ->Oberstufe)

- gute C-Kenntnisse ( ein bisschen C++ und DirectX schadet auch nicht )

- Englisch ( ->Oberstufe, ein paar Fachwörter fallen nämlich schon )

- DirectX-Kenntnisse

KURZ: Wer gute Erfahrung mit C-Programmierung, etwas DirectX/C++-Wissen sein eigen nennen kann, in Mathe schon Mal etwas detailierter in die Vektor-/Integral-/Differentialrechnung geschnuppert hat und mit Englisch keine großen Probleme hat, sollte hier unbedingt zuschlagen!!

Anmerkung: Ich habe Stefan-Zerbst-Bücher angelesen ( nicht fertig, weil mir fast schlecht wurde ) und "Jetz lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX und Visual C++" gelesen und die kommen hier in keinster Weise ran! Stefan Zerbst versucht in mehrfacherweise André LaMothe zu mimen, sowohl von der Buchaufmachung bis hin zum Humor und Schreibstil. Und das gelingt ihm überhaupt nicht. Ich zitiere nur den einen Satz aus "3D Spieleprogrammierung mit DirectX in C/C++. Band 2. Hardcover-Ausgabe." von Stefan Zerbst: "Und so kehren wir nun zu unserm eisernen Grundsatz zurück: Mitdenken hilft! ;-)" Ts, was soll der Leser mit solchen Sätzen denn anfangen ( das ist ja nur einer von den vielen )?
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5 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen die neue Referenz -, 27. Juli 2003
Von Ein Kunde
Rezension bezieht sich auf: Tricks of the 3D Game Programming Gurus, w. CD-ROM: Advanced 3D Graphics and Rasterization (Other Sams) (Taschenbuch)
Ich habe das Vorgängerbuch "The Tricks of the Windows Game Programming" auch gelesen und fand es sehr gut. An dem hervorragenden und gut verständlichen Schreibstil des Autors hat sich gottseidank nichts geändert. Das einzig ärgerliche ist, das die Engine aus Buch 1 wiederbelebt und "nur" um 3D Features angereichert wird.
Ein ausführliches Mathe/Geometrie Kapitel schafft die Grundlagen für die nun folgenden Kapitel. Das Level ist hierbei zwar fordernd, aber für Kollegstufler (>=12 Klasse) oder für jeden der sich mit Matrizen und Vektoren beschäftigt hat bewältigbar.
Zwar basieren die basis-Funktionen auf DirectX, dass Buch erklärt die 3D Grundlagen wie Texturing, Mip-Mapping, Lighting, Culling, etc. jedoch so, das im Buche ein eigener (!) Software-Renderer/Rastersizer entwickelt wird. Die Engine kann somit sehr leicht auf konkrete 3D-APIs wie OpenGL/DirectX anwenden.
Sehr gut ist auch das Kapitel über Indoor/Outdoor Engines. BSP-Trees und Octrees werden sehr ausführlich behandelt, auch auf Portal-Engines wird eingegangen.
Zusammenfassend:
Alle aktuellen Tehmen zur 3D Spieleprogrammierung werden behandelt. Gut wäre es gewesen, vorhandene Implementation des DirectX-SDKs zu benutzen, jedoch ist dies nicht der Focus des Buches, da der Leser selbst lernen soll wie er vorhandene Grafikschmankerl einer Engine entwickelt.
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Tricks of the 3D Game Programming Gurus, w. CD-ROM: Advanced 3D Graphics and Rasterization (Other Sams)
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