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am 11. Februar 2007
Man kann es inzwischen nur noch schwer ertragen; im öffentlichen Diskurs haben Videospiele immer noch einen äußerst schlechten Ruf und müssen regelmäßig als Ursache für Amokläufe verwirrter Jugendlicher herhalten. Doch ist die einseitig geführte Diskussion überhaupt wissenschaftlich fundiert? Macht man es sich dabei nicht zu einfach und reduziert die Gründe einfach auf die Punkte, die Einem selbst - aufgrund mangelnden Wissens - am plausibelsten erscheinen? Das die guten Aspekte der Videospiele, die negativen bei Weitem überwiegen ist eines der Themen dieses Buches.

Primär will das populär-wissenschaftlichen Buch den Wissenszuwachs unter den jüngeren Generationen der Industrienationen erklären und führt dies auf den umfangreichen Gebrauch neuer Medien (wie Videospiele und Internet), sowie den Iterationen der alten Medien (man vergleiche die Komplexität von "Dallas" mit den "Sopranos"), zurück. Durch den intuitiven Umgang mit neuer Technik und dem spielerischen Lernen von komplexen Inhalten aktueller Computerspiele, sowie dem Beobachten komplexer Sozialnetzwerke in erfolgreichen modernen Fernsehserien wird das Denken angeregt und verschafft dem Spieler oder Zuschauer neue Fähigkeiten. Diese These des Autors, die er als "Sleeper Curve" bezeichnet, begründet er unter anderem mit dem Flynn-Effekt...

Über 250 Seiten bringen dem geneigten Leser, die Argumentation sehr eindrucksvoll nahe und können getrost als ein Gegenentwurf zu Neil Postmans "Wir amüsieren uns zu Tode" betrachtet werden. Ich kann das Buch nur empfehlen - nebenbei erwähnt: Der Autor plädiert für einen "gesunden" Medien-Mix, der neben den allgemein anerkannten Medien, wie Büchern, eben auch neue Medien als lehrreich ansieht. Wer also Argumente dafür sucht, seine Fortbildung allein auf Computerspielen und Comicserien und Comicserien auszurichten, wird enttäuscht ;)

ps.: Ein umfangreiches Nachwort greift die ersten Reaktionen auf das Erscheinen des Buches auf und gibt zudem noch eine Vielzahl von weiteren Leseempfehlungen.
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am 29. April 2007
Um es auf den Punkt zu bringen: der Band von Johnson (auch in Deutschland in Presse gerade häufig diskutiert) ist ein Plädoyer für Videospiele und (das zweite grosse Thema des Buches) die aktuelle TV-Medienlandschaft (Dramedy, Reality Shows). Die Ausführungen sind dabei sehr pointiert, die Darstellung amüsant und eingängig.

"Everything is Bad is Good for You" ist dabei ein Plädoyer, das die vertretenen Thesen, durch populärwissenschaftliche Erklärungsmuster "aufzupeppeln" sucht. Sicherlich ist die Darstellung dabei notwendigerweise verkürzt und einige Erklärungen fragwürdig bzw. schwer nachvollziehbar (z.B. die These, dass Reality Shows beim Zuschauer die emotionale Wahrnehmung und emotionale Intelligenz fördern können...).

Andererseits sind einige Erklärungen durchaus intuitiv (wenn auch wahrscheinlich empirisch in der Form nicht belegt, auch wenn sich in den glücklicherweise sehr umfangreichen Literaturangaben am Ende des Bandes so einiges findet): zu nennen wären hier die Analyse von Problemlösestrukturen/-hierarchien von Computerspielen unterschiedlicher Generation (am Beispiel von Nintentos Zelda) und die Darstellung zum Multithreading bei TV-Serien...

Ingesamt: ein gelungenes Buch, bei dem aber nicht vieles als selbstevident genommen werden sollte (die etwas seltsame These der "sleeper curve" beispielsweise, die sich durch den gesamten Band zieht) und sicherlich gelungener und fundierter (!) als populäre Bände von "Videospielgegnern" (die gerne neurowissenschaftliche Befunde missbrauchen um zu erklären, das Videospiele dumm machen...)
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am 27. September 2013
Zunächst habe ich mir das Buch aus rein wissenschaftlichem Interesse an der Thematik Popkultur gekauft. Dennoch bin ich auch privat als Film- und Serienfan tief in der Popkultur verwurzelt und so empfinde ich die Ausführungen von Steven Johnson einfach wunderbar und eine schöne Abwechslung gegenüber den Technik- und Kulturpessimismus, der mir immer wieder von unterschiedlichen Stellen entgegen schlägt.
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am 31. März 2016
Klasse Buch für jeden, der bereit ist, den "bösen neuen Medien" auch mal etwas Gutes beizusteuern. Nicht nur perfekt für Kulturliberalisten.
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