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am 7. Oktober 2012
Wenn man "Physically based rendering" (2nd Edition) das erste mal aufschlägt, sticht einem zunächst das schöne Layout mit der größtenteils gelungenen typographischen Gestaltung ins Auge. Das umfangreiche Inhaltsverzeichnis verheißt einen umfassenden Überblick über moderne Techniken der Computergrafik. Allein, der didaktische Ansatz hinter diesem Werk scheitert leider kläglich, wenn es darum geht, dem Leser echtes Verständnis für die behandelte Materie zu vermitteln.

Das Buch ist im sogenannten “Literate-Programming”-Stil verfaßt, d.h. Code-Listings wechseln sich mit erklärenden Prosa-Texten ab. Die Code-Schnipsel stammen aus dem Raytracer pbrt der Autoren, dessen Quellcode auch auf der Website des Buches heruntergeladen werden kann. Nun mag sich Literate Programming gut dazu eignen komplexen Quellcode zu dokumentieren und wenn man dem Buch von Anfang bis Ende folgt (und keine Fehler macht), kann man so auch eine eigene Version von pbrt selbst reimplementieren. Ob diese Version dann funktionstüchtig ist, merkt man aber leider erst ganz zum Schluß.

Sinnvoller wäre es meiner Meinung nach gewesen, wenn die Autoren einen iterativen Weg gewählt hätten: Anstatt dem Leser vom ersten Kapitel an einen schwer zu durchblickenden, vergleichsweise komplexen State-of-the-Art-Raytracer um die Ohren zu hauen, hätten sie mit einer einfachen, grundlegenden Variante beginnen sollen (Stichwort: Schwebende Kugel im Raum mit Ambient-Lighting), deren Fähigkeiten dann nach und nach ausgebaut werden würde. So hätte der CG-Neuling direkt laufenden Programmcode zur Hand — den er noch dazu in allen Einzelheiten verstünde — was der dauerhaften Motivation sicherlich zugute käme.

Folglich kann man dieses, grundsätzlich schön gemachte, Buch nur Lesern empfehlen, die bereits über ein fundiertes Grundwissen verfügen und schon zwei, drei Raytracer selbst implementiert haben. Dann kann dieses Werk durchaus als Inspirationsquelle für die eigene Arbeit dienen. Neulinge aber sollten besser die Finger von "Physically based rendering" lassen.
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am 24. Juni 2011
Dieses Buch beschreibt ausführlich die Hintergründe und die zweckmäßige Implementierung eines Renderers mit dem Ray Tracing Algorithmus. Biased Rendering wird kurz gestreift, der Schwerpunkt liegt jedoch auf physikalisch korrektem, unbiased Rendering.

Es werden alle Bestandteile (Sampler, Integratoren, Metropolis Light Transport, BRDF, ...) eines Rendering Systems behandelt. Neben der Dardestellung im Buch gibt es auf der begleitenden Web-Site auch noch das komplette System im Quellcode samt zahlreichen Beispielszenen unter einer freien Lizenz. Selbst Grundlagen wie geometrische Datenstrukturen (Trees, Voxel, ...) zur effizienten Implementierung finden Platz.

In einer englischen Rezension wurde folgender treffene Kommentar zu diesem Buch samt der kompletten, funktionierenden Implementierung des Renderers abgegeben: jeder, der schon mal auf Basis eines Papers etwas implementieren musste, dass auch funktioniert, weiß wie sehr man dieses Werk schätzen muss!

In allen Kapiteln gibt es auch noch Übungen und Ideen für Erweiterungen sowie Literaturhinweise (so gehört es sich natürlich auch, ist jedoch leider nicht selbstvertändlich).

Abschließend sei noch das wunderschön gebundene Buch zum vergleichsweise günstigen Preis für so ein Spezialthema lobend erwähnt.

Zu meckern gibt es also nichts wesentliches. Der pbrt-Renderer hat sich inzwischen auch als Basis für zahlreiche Paper und Veröffentlichungen etabliert. Das saubere, objektorientierte und dabei doch performante Design und die einfache Erweiterbarkeit dürften die Hauptgründe dafür sein.

Nur ganz aktuelle Entwicklungen, wie z.B. Teile des Renderers mit OpenCL auf GPUs laufen lassen (die nächste Generation vom Blender Renderer wird dies nutzen, im luxrender gibt es auch erste Module dazu) oder auch SPPM ("Stochastic progressive photon mapping"), sind in diesem Grundlagenbuch noch nicht abgedeckt.
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am 23. April 2014
This is not an introductory text. A good familiarity with general computer graphics concepts, mathematical notation and C++ is assumed. That is necessary since this book has a very large scope and tries to do many things. I personally really like the way code and text are mixed in this book, it feels very natural. There is a lot of ground that is covered, from basics of ray tracing to sampling theory, transformations, shading, BRDFs and more advanced topics like Monte Carlo sampling, Metropolis light transport, subsurface scattering and so on. As for the code, the authors only use a subset of the C++ language (as I imagine everyone does, since the language is so massive) and the code is quite readable. There are some concessions made for performance, but those are generally well-explained in the accompanying text. The book has a very solid amount of illustrations that help visualize things like ray-object intersections, acceleration structures and a lot of other things. This book is a remarkable effort to make advanced computer graphics and its implementation in code accessible and It does a fantastic job at that.
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am 18. Oktober 2014
Quality like described. What else can I say, Amazon. Really want me to describe it well huh. It is good.
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