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play zone - das letzte Spiel
 
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play zone - das letzte Spiel [Taschenbuch]

Thomas Feibel
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 224 Seiten
  • Verlag: Sauerländer; Auflage: 1., Aufl. (2003)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3794170121
  • ISBN-13: 978-3794170128
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 13 - 16 Jahre
  • Größe und/oder Gewicht: 21 x 14 x 2,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 679.525 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Süddeutsche Zeitung, 23. Mai 2003

"Thomas Feibel gibt in seinem Jugendroman "Play Zone" von der ersten Seite an ein enormes Tempo vor. Zwischen dem grausamen Tod von Sonis Vater Fumashi am Anfang und dem Tod des Spieleerfinders Minz am Ende des Buches wird der Leser von einem Nervenkitzel in den nächsten geschickt. (...) Abgesehen von der Namenswahl erinnert die Dramaturgie der Vorgeschichte an die spannungsgeladenen Einführungsplots der virtuellen Spielwelt. (...) Feibel überspitzt die aktuelle politische und gesellschaftliche Weltlage in seinem Zukunftsroman vornehmlich in Dialogen und kreiert damit auch ohne Aliens, Menschenklone und Hightech-Waffen ein fesselndes Szenario, das man am liebsten erst nach der letzten Seite wieder aus der Hand legen möchte. Aprupt ist dann das Game over mit einem offenen Ende der Geschichte. Die ganze Hoffnung für den ersehnten guten Ausgang der Handlung liegt nun in Kenjo, einem runden Glas in seiner Hosentasche und in einem vermutlich geplanten Forsetzungsband."

Kurzbeschreibung

Als der berühmte Spiele-Erfinder Minz verschwindet, wird seine Meisterschülerin Soni auf ihn angesetzt. Ihr Preis: Staatschef Salamar soll sie zum größten Star der Play Zone machen. Gemeinsam mit ihrem Freund Kenjo steigt Soni in die Schattenzonen der Spiele-Welt hinab. Noch ahnt sie nicht: Minz ist ganz nah - und hütet ein schreckliches Geheimnis. Das letzte Spiel hat schon begonnen ...

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
Dieses Buch ist, trotzdem es leicht und rasch zu lesen ist, keine leichte Kost. Es läuft darauf hinaus, dass Entscheidungen zu treffen sind. Entscheidungen, die klar machen, wo ein Spiel endet oder wo Regeln beginnen müssen. Es zeigt aber auch, dass beides voneinander abhängig ist. Es gibt keine Spiele ohne Regeln und es gibt kein Reglement ohne Spiel. Denn letztlich will jeder gewinnen im Leben, seien es nun Gints oder Macht und mehr Land. Und läuft dann nicht alles schlussendlich auf dasselbe hinaus?

Dieses Buch hat keine expliziten Gewaltdarstellungen und begnügt sich zumeist mit Andeutungen, die etwas jüngeren Lesern nicht schaden, den älteren hingegen durchaus aufzeigen, wie eine Situation vermutlich weiter verlaufen oder ausgehen wird.
Dies macht das Buch nicht nur zu einer geeigneten Lektüre ab etwa zehn Jahren, sondern führt auch dazu, dass man es immer wieder zur Hand nehmen und lesen kann, und mit jedem Lebensjahr werden dem Leser neue Aspekte und neue Details auffallen, über die es nachzudenken gilt. Denn nachdenklich macht dieses Buch wirklich, allerdings ohne offensichtlich erhobenen Zeigefinger.

Die kühle Gestaltung des Covers und das auf ihm abgebildete Mädchen, das die Protagonistin Soni gut darstellt, ist ebenso passend zum Thema gewählt wie die serifenlose Schrift der 224 Seiten des Softcover-Buches, die das Lesen trotzdem nicht übermäßig erschwert.

Insgesamt ein starker Zukunftsroman mit viel Stoff zum Nachdenken und zum Diskutieren für Leser und Leserinnen ab etwa zehn Jahren und darüber hinaus. Kritisch, ohne zu langweilen und dennoch sehr unterhaltsam, auch wenn ich mir einige Charaktere, Situationen und Gegebenheiten umfassender dargestellt gewünscht hätte.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von kathig2
Format:Taschenbuch
In der Zukunft (vermutlich in Japan) ist alles nur noch Spiel. In einem Staat, der „Play Zone“ heißt, erwerben die Leute „Gints“, also Spielpunkte statt Geld. Gespielt und gewettet kann um alles werden. Sogar im Krankenhaus laufen Kameras, die Zuschauer wetten, wie lange eine Geburt dauert. Als der berühmte Spiele-Erfinder Minz verschwindet, wird seine Meisterschülerin Soni auf ihn angesetzt. Gemeinsam mit ihrem Freund Kenjo steigt Soni in die Schattenzonen der Spiele-Welt hinab. Ihr Weg führt sie auch in die von Frauen geleitete „Mother Zone“, in der das Spielen streng verboten ist. Aber das letzte Spiel hat schon begonnen …

Play Zone ist ein Science-Fiction-Krimi, der logisch aufgebaut ist. Man merkt, dass Thomas Feibel Computerspezialist ist, er denkt die Spielewelt von heute einfach weiter und überspitzt sie. Das geht bis in den Alltag. Zum Beispiel lachen die Figuren gar nicht mehr oder freuen sich nicht, sondern sprechen das Gefühl nur noch aus: „Freude!“ oder „Heiterkeit!“ So wirken sie ganz folgerichtig selbst fast so wie Spielfiguren und dies manchmal grusliger, als es ein Alien sein könnte. Die Story bleibt spannend bis zum Schluss, dann kommt allerdings ein offenes Ende, das mich nicht richtig überzeugt hat. Vielleicht Absicht, weil eine Fortsetzung geplant ist? Einen weiteren halben Punkt Abzug gibt es für manches Klischee in Bezug auf die Mother Zone (die Frauen, die ihren eigenen Staat gegründet haben, wirken alle wie comicartig überzeichnete Müsli-Kampfemanzen). Aber sonst finde ich: fesselndes Szenario, interessante Wendungen. Auf jeden Fall lesenswert!

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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
ein einziges rasantes Spiel 12. September 2005
Format:Taschenbuch
In Thomas Feibels Play Zone ist die Welt ein einziges Spiel. Nichts ist so banal, dass es nicht als Wettziel taugt. So wird jede Taxifahrt ein Rennen durch die Stadt, auf Bildschirmen im ganzen Land übertragen mit Quoten, wer als erstes im Ziel ist. Natürlich ohne Rücksicht auf Verluste. Der Gint-Stand (die Währung der Play - Zone) entscheidet über den sozialen Status, ja das Leben des Menschen. Feibel treibt dieses gigantische Spiel gekonnt auf die Spitze: Wird ein Baby geboren können die Zuschauer Wetten auf das Geschlecht, die Lautstärke des ersten Schreis etc. abgeben. Der Mutter werden Werbenamen vorgeschlagen um so Gints für die Zunkunft des Kindes zu gewinnen.
Was sich auf den ersten Blick wie ein großer Spaß anhört ist jedoch knallharter Ernst. Jedem sind alle Mittel recht, um einen hohen Gintstand zu erreichen. Wessen Konto leer ist verliert sein Leben.
Als Kontrast setzt Feibel die freudlose Mother Zone, die Spiele in jeder Form ablehnt. Beide Welten sind brilliant und spannend ausgeführt. Tauschen möchte jedoch keiner mit den Menschen die dort leben. Die Welten sind jedoch interessanter als die eigentliche Geschichte. Die Helden erscheinen recht unsympatisch. Trotzdem liest sich das Buch unglaublich spannend. Allerdings ist der Cliffhanger am Ende des Buches lässt jeden Leser dem nächsten Band entgegenfiebern.
Alles in allem ein Buch das unterhält. Nichts ist so wie es scheint.
Durch die Welten und die starke Spielanlehnung ist es trotz der weiblichen Hauptfiguer sehr gut dafür geeignet, Jungen zwischen 10-14 zum Lesen zu bringen.
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