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iPhone Game Development [Englisch] [Taschenbuch]

Paul Zirkle , Joe Hogue
3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
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  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Kurzbeschreibung

2. Dezember 2009
What do you need to know to create a game for the iPhone? Even if you've already built some iPhone applications, developing games using iPhone's gestural interface and limited screen layout requires new skills. With iPhone Game Development, you get everything from game development basics and iPhone programming fundamentals to guidelines for dealing with special graphics and audio needs, creating in-game physics, and much more. Loaded with descriptive examples and clear explanations, this book helps you learn the technical design issues particular to the iPhone and iPod Touch, and suggests ways to maximize performance in different types of games. You also get plug-in classes to compensate for the areas where the iPhone's game programming support is weak. * Learn how to develop iPhone games that provide engaging user experiences * Become familiar with Objective-C and the Xcode suite of tools * Learn what it takes to adapt the iPhone interface to games * Create a robust, scalable framework for a game app * Understand the requirements for implementing 2D and 3D graphics * Learn how to add music and audio effects, as well as menus and controls * Get instructions for publishing your game to the App Store

Hinweise und Aktionen

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Produktinformation

  • Taschenbuch: 255 Seiten
  • Verlag: O'Reilly & Associates; Auflage: 1 (2. Dezember 2009)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0596159854
  • ISBN-13: 978-0596159856
  • Größe und/oder Gewicht: 23,2 x 17,9 x 1,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 245.078 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

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Produktbeschreibungen

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Paul Zirkle has five years of mobile game programming experience and is currently a Lead Mobile Programmer at Konami Digital Entertainment. He has worked on over 40 titles, including porting, re-writing and full development. Occasionally, Paul is called upon to give lectures on game development at the University of Southern California. Joe Hogue has five years of mobile game programming experience. He worked with Paul at Konami and currently works for Electronic Arts as a Mobile Programmer. Joe has worked on over 40 titles as well, including porting, re-writes and full development. Joe has written an iPhone game that is currently being submitted to the iTunes AppStore.

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2.0 von 5 Sternen Zu unspezifisch 30. Januar 2010
Von Tino
Format:Taschenbuch
Wie ein Vorredner schon gesagt hat: Wahrscheinlich hat man den Titel mit heisser Nadel gestrickt, weil das iPhone gerade viel Aufmerksamkeit zieht - schade eigentlich.
Die Idee, zwei Autoren an dem Buch schreiben zu lassen, ist an und für sich schon gut. Besser wäre aber, wenn einer davon tatsächlich ein Objective-C Programmierer wäre... mit einem derartigen Gespann würden sich wahrscheinlich interessante Synergien ergeben. So aber hat man den Eindruck, dass sich die beiden (in ihrem Fachgebiet wahrscheinlich durchaus guten) Programmierer davor drücken, wirklich auf das iPhone einzugehen:
Fast alle Kapitel konzentrieren sich auf die von den Autoren entworfenen Bibliotheken, hinter denen Cocoa weitgehend versteckt wird... wenn man seine Projekte auf fremden Beispielcode aufbauen will, ist dieses Vorgehen vertretbar - aber wenn man sich nicht blind auf ein nicht etabliertes Framework verlassen, sondern wirklich lernen möchte, wie man für das iPhone programmiert, ist dieses Vorgehen genau so kontraproduktiv wie die Beispiele in C++.
Fazit: Das Buch ist zwar vergleichsweise günstig, aber von einem guten Titel zur iPhone-Programmierung in Kombination mit anderweitig erworbenem Wissen zur Spieleprogrammierung (OpenGL wird auch nur verwendet, aber kaum erklärt) profitiert man wahrscheinlich mehr.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Schnell zusammengeschustert 27. Dezember 2009
Von Dr. Christian Donninger TOP 1000 REZENSENT
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
iPhone Programmierung ist ein heisses Gebiet geworden. Dementsprechend gibt es nun einen Wettlauf wer das erste Buch zu einem speziellen Gebiet herausbringt. Der allgemeine Aufbau des Buches ist nicht schlecht, der abgedruckte Kode ist aber kompletter Mist. Er lässt sich nicht einmal kompilieren und unterscheidet sich wesentlich vom Kode auf der homepage der Autoren. Offensichtlich haben die Autoren ins Buch irgendwas hingeschrieben und dann die Zeit bis zur fertigen Ausgabe für eine zumindest kompilierbare Version genützt.
O tempora, o mores.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Fine-Arts
Format:Taschenbuch
Das Buch bietet zunächst eine Einführung in die Programmierung für das Iphone und erläutert dabei auch, welche Voraussetzungen für die Entwicklung erforderlich sind. Anschließend gibt das Buch einen kurzen Überblick über den Grundaufbau von Spielen und geht dabei auf die Spiellogik und das richtige Design für ein Spiel ein. Als nächstes werden die Möglichkeiten des Apple SDK im Detail vorgestellt, bevor schrittweise die Entwicklung eines 2D und eines 3D Spieles vollzogen wird. Den Abschluss bildet ein Kapitel zu Game Design.

Gelungen ist an dem Buch, dass es immer wieder die Themen vertieft, welche für die Entwicklung von Spielen besonders wichtig sind. Dabei geht es sowohl um Banalitäten ("Removing the Status Bar") als auch ans Eingemachte ("Frames per Second"). Insbesondere das 2D Spiel wird stückweise aufgebaut, was das Buch auch für die Lehre gut verwendbar macht. Stellenweise entsteht jedoch der Eindruck, dass sich die Autoren mit der didaktischen Aufbereitung dieses Tutorials nicht allzu intensiv auseinander gesetzt haben. Stellenweise enthält das Tutorial eine Vorstellung von relativ umfassendem Code und einer nur sehr kurzen Erläuterung der Funktionsweise. Damit sind spätestens an dieser Stelle sehr solide Programmierkenntnisse des Lesers erforderlich.

Fazit: Ein gute Einführung, die jedoch noch etwas besser aufbereitet werden könnte - wie bereits in anderen Rezensionen angemerkt.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Insgesamt durchaus brauchbar 11. Dezember 2010
Von Pfoto
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
Es stimmt, das in Teilen auch C++ oder nur C eingesetzt wird, jedoch mit
der Begründung der Autoren, dass dadurch das Framework viel schneller auch
auf andere Plattformen portierbar ist.
Ein gewisses Grundwissen in C kann auch dem Objektive-C-Programmierer nicht
schaden, denn viele kleine Helfer-Funktionen und Strukturen können in C
sehr praktisch aufgebaut werden.

Mir persönlich hat auch der Aufbau und Überlegungen der Autoren zur Engine
gefallen. Sie gehen dabei auf Details wie das Erstellen von Animationen ein,
in Grundzügen auf simple AI der "Gegner" oder das Sortieren der Sprite auf
der Z-Achse.

Ich habe schon 4-5 Bücher und eine Menge Tutorials zu diesem Thema gelesen
und jedes war ein Gewinn für mich. Denn jeder Autor bringt andere Überlegungen
und Philosophien mit ein. Dann liegt es beim Leser, aus diesen "Zutaten"
das nach eigenen Ansprüchen Beste oder Sinnvollste herauszusuchen und sich
ein eigenes Framework aufzubauen. Wem dies zu kompliziert oder einfach auch
zu mühsam ist, der sollte einfach ein fertiges Game-Framework einsetzen, z.B.
Cocos2D oder Sparrow (auch 2D).

Die Beispiele sind im Internet herunterladbar und lassen sich nach Auswahl des
aktuellsten iOS-SDK auch zum Laufen bringen.
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com: 2.6 von 5 Sternen  19 Rezensionen
53 von 64 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Does Not Meet Up To Its Potential 19. November 2009
Von Innocente - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
Unfortunately, this book does not meet up to its potential. The main issues I have with it are the code examples and example applications.

* The book does NOT provide complete step-by-step walkthroughs of operations (although, they are generally 'good enough').

* The book does NOT contain complete listings of the project code text. This is a BIG problem.

* The source code is available on SourceForge, but it does NOT match the text in the book!!!

I have no clue why the persons modifying the files changed them so drastically.

So, be aware that there are serious issues regarding learning from this text. I can only hope that someone at O'Reilly sees the problem, and acts to fix it.

Edit : I have downgraded this book from two-star to one-star. The more I get into it the worse it gets. Typos. Coding errors. Misnamed classes, files, methods, member names; the list goes on. It is obvious that the authors of this book did NOT code the projects from the proofs they got from the publisher. It is unlikely that they even read the text of the code; some of the errors are so obvious that even a cursory read shows them up.

Edit #2 : It is now apparent to me that the authors of the Book and the Code are old C++ coders from way back. Anachronisms like 'Hungarian Notation' and other Microsoft C++ patterns are rampant. Misuse and misunderstanding of Objective-C and Cocoa Touch patterns and usages abound. You will learn a LOT of incorrect habits looking at this code and text. Beware.

You will spend more time trying to fix the errors in the book than you will spend understanding the concepts presented.

Get a different book on Game Engine Design and work your own iPhone compatible version from there.

It will be easier. A lot easier.
18 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Extremely Frustrating Read... 8. März 2010
Von R. DiNicolas - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
I'm a pretty experienced developer (5 years web development in ruby, python, js & java), but new to objective-c. I got through "Programming in Objective-c 2.0" relatively easily. I'm new to drag and drop, gui driven programming so I was hoping the primer in interface builder would help out in that area. Turns out it didn't. In fact, I found it extremely frustrating. You really need a decent amount of experience with interface builder to follow the examples because the example steps are incomplete. There's a lot of "...and now, add this line to your code"... well, I've got 3 view controllers... which one exactly?

I understand the author expects the reader to use their brain, but I'd rather experiment after I get the example working. It's not good that after only 25 pages into the book, I was extremely frustrated. There wasn't a single moment when reading "Programming in Objective-c 2.0" where I didn't completely understand the concepts discussed. The author clearly states: "To get the most out of this book, you will need to have some programming knowledge." That's complete BS, you need a decent amount of xcode specific experience for this book.

I may come back to the book after I get some iphone specific experience. Right now I wouldn't recommend it to anyone starting off on this platform. To be honest, I'm not sure I want to invest any more time in this book.
9 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen A Paradox 12. Februar 2010
Von Dr. Nim - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
It's a paradoxical book that will probably only make sense to people that already understand the material. Sure, many of us can download the code, analyze it, put it in the context of the book, but that's what the $35 is, at least to some extent, supposed to prevent. A book IS about handholding, because it's efficient to have detailed narrative instruction. Moreover, good books HAVE been made for people just starting out. Don't build a castle on sand. Get something like "Beginning iPhone Development" by Mark and LaMarche and get a solid step-by-step foundation on the iPhone. Get any reasonable book on game design, for example "Learning XNA 3.0" by Reed, to learn in meticulous detail and code about game states, 3D, etc. [this last is a different platform, language, etc. - but it's a good book]. From there, delve into OpenGl ES. You'll probably get there quicker in the long run.
5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen My Opinion of the book has changed. 25. Mai 2010
Von Cody - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
I had entered the following under the comments section of a previous and after the last 10 days of digging into code I thought I should use it to create a review.

I have to admit that I had serious misgivings about purchasing this book after reading the other reviews. One of my friends at work recommended it and I eventually downloaded the Kindle edition on my iPad. I thoroughly enjoyed the first 2 chapters. I've been working on a game design for a few weeks and was glad to see that some of my thoughts/designs were not far off. I allocated an entire day to get the framework described in Chapter 3 up and running. I read the chapter first then took a day off from work and dove in. It took a solid 9 hours to get things up and running. I still have a few glitches but for the most part the framework performs as expected. One thing I'll say - it forced me to learn a lot and dig deep into the code. The result is that I now have a reasonably good understanding of the design and I think I can take it and apply it for my needs. Pounding new knowledge into one's head is generally somewhat painful - but it's not necessarily a bad way to learn.

With that said, it would have been a bit easier if the examples and book code had matched up a bit more but I'm not to keen on complete listings eating up book space - still - getting the framework in chapter 3 to run was a challenge. Now that it's behind me I'll spend a few days documenting the model. I'll clean it up where it needs to be and change those items that will make it more aligned with what I have in mind. Then I'll dive into Chapter 4.

I'd rate the book with 4 stars (I originally thought only 3). As others have said, there are places in the text where the actual code doesn't match with the snippets in the book nor with the downloaded sourceforge examples. Mostly, I relied on other books that I have and the Apple documentation (or the framework H files) when I needed additional help. Working though this was like picking up someone's code at work and trying to figure out the design in preparation for a refactoring effort. Bottom line - it forced me to behave like I do at work when learning a new system.

Ok - About a week later now... I've down loaded the sourceforge code for Chapter 3 and it appears to be working fine. Stepping through with the debugger is well worth the time spent. Still have some issues with it displaying properly on an iPad but I'll figure that out as I get the time (which I've now done). I've started restructuring and documenting the relevant parts of the code that I find useful. The low-level portions with textures/fonts etc. helped get my old C-pointer skills dusted off. It was a painful experience but I believe I've finally got what I need from the text. Feel like I broke a couple of shovels whilst doing the digging.

Another week and a half have passed and I have used the sourceforge code to create a game framework. I've written routines to create random mazes and have added code that uses the accelerometer to let me "walk" an emu chick animation through the maze. Not perfect yet but I'll keep improving the base and documenting what I do.

Lke others who have commented I was initially frustrated when I started but I followed the author's advice and after stepping through the code with the debugger and adding my own documentation it's actually not bad and extremely interesting to see how this is all put together. Of course everyone learns at a different pace and a different way. Someone in a previous post suggested that this was probably not a beginner's book... could be. I have 15+ years of C & C++ experience in my background and I admit that has helped make the transition to Objective-C a bit easier. (I had done nothing with Objective-C until about three months ago.) My advice would be to keep going... There really are some interesting "code-nuggets' inside this framework.
23 von 32 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen iPhone App Development Company Gives This Book High Marks 4. Dezember 2009
Von Brad O'Hearne - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
In the interest of full disclosure, I am a) a heavy iPhone user and game player, b) the founder and lead developer of an iPhone app development company currently producing games, and c) a reviewer of the book. I am the direct demographic targeted by this book, and I am the direct target demographic of the products which would be created using this book. I have also been involved in authoring / publishing before, so I have insight into how that process works. My purpose in this review is to give readers an objective review, from which they can make an educated decision on whether to buy or not.

In order to do that, while it is not the focus of this review, it would be a disservice to potential readers to let the other one-star review go unanswered. Opinion is fine. Unreasonable rants by anonymous posters taking issue with things that are at best petty, and at worse either bogus or unreasonable, and do nothing but damage the huge amount of work these obviously qualified authors have done to compile this information gleaned from their commercial game development experience. To the complaints:

COMPLAINT: "The book does NOT provide complete step-by-step walkthroughs of operations (although, they are generally 'good enough')."

ANSWER: So translated, the book's explanation of operations IS admittedly "good enough", it just wasn't the hand-holding this reader desired. Not surprising -- this is a 200 page book. The problem domain of game development could fill an entire library. The expectation should be as such, and the authors come right out on the first page of the book's Preface and deliver that expectation:

"Our goal was to write a book that can put iPhone game development in the reach of any programmer out there, in a format that suits both beginning and advanced game programmers...This book is not a five-year course on game programming technology."

Two words: Mission Accomplished.

COMPLAINT: The book does NOT contain complete listings of the project code text. This is a BIG problem.

ANSWER: Thank goodness for that. First, I'm not sure I've ever seen a technical book which put complete source code listings in the text. Second, if there were, I wouldn't buy it. I don't want 200 pages of print-bound source code. The purpose of a book from knowledgeable authors is to glean their experience and insight, not add bound source code to my bookshelf. If this is your goal, Google is your friend, there's plenty of source code out there. If you want gaming expertise, consult experienced authors by reading their book.

COMPLAINT: The source code is available on SourceForge, but it does NOT match the text in the book!!!

ANSWER: That's a funny thing which happens when authors update source code for the benefit of their readers. They get new and improved source code.

Ok, enough of addressing that, here's the real meat. You are in for a LO-O-O-ONG journey in understanding gaming programming if you are planning on doing this via reading source code listings. I guarantee you a 200 page book full of source code isn't going to get you very far. Gaming isn't OpenGL. It isn't Objective-C. It isn't artwork. And it is quite a different organization of code and program flow than the typical information processing type of iPhone application. What it is, is a different mindset, a different organization of resource processing, and a different organization of program flow.

Here are some key points of this book:

* This book introduces the reader to the logical breakdown of common game engine components. What IS a gaming engine, and what are its parts? A thorough explanation is contained.

* What does a gaming framework look like? How is that gaming engine and its components realized through an overarching framework, and what does each part need to address?

* How do the needs of game engines for 2D games differ from game engines for 3D games?

* What are some key implications which affect your design?

* Finally, all of the above are discussed in the context of the design of a sample game, from which relevant source code snippets are in print and explained in the book, and are supplemented by downloadable source code (which is exactly what I as a reader expect).

Quite honestly, if this book had NO source code in it, I'd still buy it, because I'm not seeking copy & paste. Command-C / Command-V isn't what I'm looking for. The value of this book is leaving knowing how to build my own gaming engine, with guidance from experts who have been down that road before.

So prospective readers, make your decision. My recommendation: buy the book -- if you are trying to move forward with your understanding of iPhone game development, this will definitely put you in the right headspace. If you decide not to, fair enough. You can buy it in the form of my company's iPhone games when they hit the iTunes App Store soon, thanks in part by the guidance provided in this book.

Cheers...
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