Die hilfreichsten Kundenrezensionen
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
1.0 von 5 Sternen
Defintive Kaufwarnung !!!, 8. Dezember 2009
Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen Pädagogisch wertvoll:1.0 von 5 Sternen
Worum gehts?
Die Spielidee klingt lustig und innovativ. Man spielt ein Spiel, ohne die Regeln zu können. Ziel des Spiels ist es rauszufinden, nach welchen Regeln überhaupt gespielt wird. Das ganze kommt auch noch von Friedemann Friese, in Zusammenarbeit von Fraser Lamont und Gordon Lamont, von denen ich vorher noch nie etwas gehört habe. Der Name Friese hat mich allerdings dazu veranlasst das Spiel blind zu kaufen, nachdem ich ein Video gesehen habe, in dem er das Spiel vorgestellt hat. Es war defintiv einer meiner größten Fehlkäufe!
Spielablauf
Das Thema des Spiels ist gewissermaßen eine Sekte. Jeder Spieler schlüpft einmal in die Rolle der Hohepriesterin. Die übrigen Spieler sind die Novizen. Die Hohepriesterin zieht zwei Aktionskarten und zwei Artefaktkarten. Davon wählt sie eine aus, die das Tabu darstellt. Die anderen drei stellen Die drei Gebote dar.
Das Spielbrett bildet den Heiligen Kreis ab. Um einen inneren Kreis herum sind kreisförmig Dreiecke und Sechsecke verteilt, welche durch einen äußeren Kreis abegeschlossen werden. Nachdem die Hohepriesterin die Gebote aufgestellt hat, verteilt sie auf diesem Spielplan die Artefakte, in Form von je 5 braunen schwarzen und weißen Holzsteinen.
Mögliche Beispiele für Texte auf den Karten sind:
- Wenn man die Hohepriesterin um Erlaubnis für den Zug bittet
- Wenn man kein braunes Artefakt bewegt
- Wenn man das Artefakt putzt
- Wenn im Zielgebiet eine unggerade Anzahl Artefakte ist
- Wenn man die Artefakte schiebt
- Wenn man einen anderen Novizen beleidigt
- Wenn man singt
- Wenn man die Hohepriesterin überrascht
- Wenn das Zielgebiet die Mitte ist
- Wenn das Zielgebiet außen ist
- Wenn das Zielgebiet ein sechseck ist
usw.
Wenn ein Spieler am Zug ist führt er seinen Zug aus, der immer damit beginnt, dass er genau ein Artefakt nimmt, und der damit endet, dass er es in genau einem Zielgebiet. Hat er seinen Zug vollendet platziert die Hohepriesterin vor jeder Karte, deren Bedingung erfüllt wurde einen Marker, für die es dann Punkte bzw. Minuspunkte (beim Verstoß gegen das Tabu) gibt. Bei drei Spielern hat jeder vier Züge, bei 4 - 5 Spielern 3 und bei 6 - 7 Spielern nur noch 2 Züge. Nachdem diese absolviert werden, wird der näcshte Spieler Hohepriesterin.
War jeder einmal Hohepriesterin gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Fazit
Ich habe wirklich selten ein so dermaßen schlechtes Spiel gespielt. Das Spielkonzept klingt ja wirklich relativ lustig wenn man davon hört, aber in der Praxis...? Man tappt die meiste Zeit im Dunkeln und setzt einfach einen Stein irgendwo hin. Manchmal versucht man noch etwas blödes dabei zu machen oder zu sagen, aber auch das ist relativ ziel- und planlos. Wenn die Gebote sich nur auf weiße Artefakte beziehen, aber man nur braune und schwarze nimmt, weil man prüfen will, ob es vlt. etwas mit der Lage der Artefakte zu tun hat, wird man nie auf die Lösung kommen. Allein bei den Aktionskarten gibt es so dermaßen viele Möglichkeiten, dass es beinahe unmöglich ist, binnen seiner eigenen wenigen Züge darauf zu kommen, und auch aus den Zügen anderer lässt sich meistens nur wenig ableiten. Man hat einfach viel zu wenig Züge und viel zu viele Möglichkeiten, so dass eigentlich nie wirklich Freude aufkommen mag. Selbst wenn man mal einen oder zwei Punkte bekommen sollte, kann man nicht wirklich ableiten warum und wofür genau. Wenn das Spiel nur aus den Artefaktkarten bestehen würde und man drei Züge in Folge ausführen dürfte, hätte man evlt. ein interessantes Knobelspiel mit gutem Thema vorgefunden, aber allein die Aktionskarten dürften 95% der Spieler den Spass am Spiel nehmen. Und das hat nichts damit zu tun ob man ein Spielertyp ist, der gerne aus sich herausgeht, oder ob man doch eher verhalten ist. Selbst für total offene Spieler, die Aktionsspiele lieben, ist dies in diesem Spiel einfach unstimmig und unpassend und nicht ansatzweise lustig oder interessant.
Ingesamt kam das Spiel zweimal auf den Tisch. Beim zweiten Mal wollten wir dem Spiel nach dem miesen Ersteindruck noch eine Chance geben. Doch beim zweiten Mal wurde es nicht besser. Ob der Spielspass größer wird, wenn alle Spieler die Kartentexte kennen ist fraglich. Eine dritte Chance sich zu beweisen werden Die drei Gebote sicher nicht bekommen, da wir Spass haben wollen, wenn wir Spielen. Schade.
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4.0 von 5 Sternen
doch, das macht Spaß, 6. Februar 2010
Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen
Die beiden Vor-Rezensenten haben nicht unrecht, denn man tappt beim ersten Spielen noch im Dunkeln, aber dann wird es schon ziemlich lustig. Das Spiel eigent sich als Aufwärmer für eine gesellige Runde und außerdem fordert es, mitzudenken und zu beobachten.
Voraussetzungen für den Spielspaß:
-Anleitung mit Beispielen lesen
-den Mitspielern vorher mehrere Karten zeigen, damit sie eine Vorstellung haben, was an Tabus und Geboten erscheinen kann
-Mitspieler wählen, denen es Spaß macht, etwas herauszufinden, zu schlussfolgern und notfalls auch mal eine Liedstrophe zum besten zu geben (falls das Gebot lautet, zu singen)
Nicht geeignet für Spieler mit wenig Humor.
Das Spiel ist nichts für jene, die taktische Spiele vorziehen.
Spaß macht es denen, die Spiele wie Cluedo mögen, denn man muss an der Wertung des Spielers, der vor einem dran ist, ablesen, was er falsch bzw. richtig gemacht hat. Dazu zeigt die Hohepriesterin, ob man ein Tabu verletzt, bzw. ein Gebot befolgt hat. In den drei jeweiligen Runden kann man das sehr wohl herausfinden.
Fazit: Für gut gelaunte Spielerrunden
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0 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen
Aufgepaßt - wie man`s anfaßt, 6. April 2009
Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen
Kurzweiliges Einstiegsspiel für lockere Spieleabende.
Jeder Mitspieler ist reihum einmal "Aufgabensteller". Er legt die Regeln fest, für welche Handlungen oder Konstellationen der Steine es Punkte (+ oder --) gibt. In der ersten Raterunde handelt man eher auf Verdacht, in der zweiten Raterunde hangelt man sich an den Aktionen der Mitspieler entlang.
Lustiges Spiel, wenn auch manche Aufgaben bzw. geforderten Handlungen nicht ins Spiel passen.
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