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Kundenrezensionen

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am 6. Oktober 2010
Habe das Spiel letzte Woche spontan bei Pegasus gekauft und am Wochenende mit Freunden ausprobiert!
Und es macht riesig viel Spaß! Es ist perfekt für absolute Rollenspiel-Neulinge, aber auch für schon erfahrenere Rollenspieler geeignet!

Die Anleitung ist nicht sehr dick, die wichtigsten Regeln sind auf den ersten 8 Seiten kompakt und gut erklärt.
Danach kann man mit seiner Heldenrunde gleich das Spielen anfangen!

Dabei übernimmt einer der Spieler die Rolle des Questmeisters und leitet sozusagen durch das Abenteuer.
Es wird zum Beispiel immer ein Abschnitt vorgelesen und gespielt, und am Ende müssen sich die Spieler entscheiden,
welche der vorgegebenen Möglichkeiten sie nun machen möchten. So bleibt das Abenteuer auch beim zweiten und dritten spielen spannend!

Die Spieler übernehmen einen von 4 Helden, die mit Eigenschaftswerten, Gaben und Ausrüstung ausgestattet sind.
Im Laufe der Abenteuer findet man neue und bessere Ausrüstung und kann seine Eigenschaften steigern. Die Gaben werden hier in Magie und Kampf unterschieden, wobei bei jedem Held festgelegt ist, welche Kategorie er einsetzen kann.

Kommt es zu einem Kampf, wird in guter "Tabletopmanier" ein kleines (meist 40x40cm) Schlachtfeld mit Figuren aufgebaut.
Der Ausgang eines Kampfes wird dabei oft durch die Eigenschaftswerte und eine gute Taktik entschieden. Etwas Würfelglück gehört natürlich immer dazu.
Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe passt sich der Anzahl der Helden an und zieht von Abenteuer zu Abenteur immer weiter an, was sehr angenehm und herausfordernd zu gleich ist.

Zu guter Letzt erzählen die 5 Abenteuer dieser Box eine schöne zusammenhängende Geschichte über die kleine Insel Krokk mit einigen überraschenden Wendungen. Man ist also immer motiviert weiterzuspielen.

Alles in allem ist dieses Spiel von mir und meiner Rollenspielrunde absoult zu empfehlen! Vorallem weil es auch für Rollenspiel-Interessierte und ganz normale Brettspieler geeignet ist! Klare Kaufempfehlung ;)
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am 27. April 2011
Ich spiele Quest mit meiner Tochter, die zur Zeit in der ersten Klasse ist und es klappt sehr gut. Die Altersangabe (zumindest für die Spieler, für den Spielleiter nicht unbedingt) könnte also ruhig etwas nach unten korrigiert werden. Als Bonus gibt es Rechen- (beim Auswürfeln der Proben) und Leseübungen (beim Lesen der Karten) :-)

Das Spiel selber bedarf keiner großen Erklärung oder Einführung, da es bewusst mit simplen Regeln ausgestattet ist. Die Abenteuer können so vorgelesen werden und der Spielleiter muss sich nicht zeitaufwendig vorbereiten. Das macht es zur idealen Einstiegsmaterie in die Rollenspiel-Welt. Auch die Kämpfe werden sehr anschaulich mit den Pappaufstellern ausgespielt. Zugegeben, die Spieltiefe ist geringer als beim klassischen Pen&Paper-Rollenspiel. Beim klassischen RPG ist der nötige Zeiteinsatz um ein vielfaches höher, das Gleiche gilt für den Vergleich mit epischen Tabletop-Schlachten. Aber diese Ansprüche weckt Quest auch nicht.

Quest schlicht und ergreifend ein sehr gut gelunger Kompromiss aus Fantasy-Rollenspiel, Tabletop und klassischem Gesellschaftsspiel... und das beste ist: es ist zu einem fairen Preis zu haben und macht richtig Spaß.

Das Spiel enthält 5 Abenteuer, 2 weitere können bei Pegasus heruntergeladen werden. Wer keine Lust hat, eigene Abenteuer zu entwickeln, der muss auf weitere Download-Abenteuer oder auf die Erweiterung warten, die aktuell für August 2011 angekündigt ist.

Wer ausführliche Informationen sucht, dem kann ich die Video-Rezension auf spielama.de ans Herz legen.
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am 1. November 2010
Quest - Angriff der Orks
Eigentlich ist es ja schon fast ein pen&paper-Rollenspiel.

Ähnlich HeroQuest oder Descent müssen sich die Spieler entscheiden, wer der Spielleiter ist. Dieser trägt dann aus dem Questbuch die aufeinander aufbauenden Geschichten incl. aller Wendungen, Kämpfe,... usw. vor.

Und damit hören die Ähnlichkeiten auch schon auf.

Denn was Pegasus hier in die Box gesteckt hat, ist vom Feinsten.
Neben einer sehr sehr guten Anleitung (die beste, die ich je zu einem Rollenspiel in der Hand hielt), dient das erste Abenteuer für alle Beteiligten gleich als Regeleinstieg und Kennlernspiel.

Vorbei die stundenlange Vor- und Zurückblätterei im Regelwust. Einfach drauf losspielen, viele Fragen klären sich im ersten Abenteuer.
Sowas kennt man sonst nur von Tutorials in PC-Spielen ... sehr gut gemacht!!!

Die Charakterbögen sind äußerst stabil und abwischbar.
Nicht weil einem bei den Kämpfen oft die Tränen kommen können ... NEIN ... weil man mit einem nicht-permanenten Folienstift einfach Werte-Kästchen darauf ankreuzt und bei Änderungen einfach Kreuze wegwischt.
Vorbei sind die Zeiten tausender Pappmarker in hunderten von Brottüten oder Gefrierbeuteln, aufbewahrt in riesigen Kartons.

Hier braucht es nur einen schönen Charakterbogen je Spieler, Karten für Ausrüstung, Questgegenstände, Orte, Gegener, Magie- und Kampfgaben, eine echte ausfaltbare Weltkarte (in diesem Fall eine Karte der Insel, auf welcher die Abenteuer spielen) und einige wenige Hindernismarker für Bäume, Häuser, Wasser,... für den Kampfablauf.

Charaktere und Gegner / Monster sind schön gemalte stabile Pappfiguren in Plastiksockeln, wie schon in "Rückkehr der Helden" verwandt.

Der Rest spielt sich in den Köpfen der Spieler ab.
Habe ich mich entschieden, meinen Abend in der Taverne zu verbringen, kann ich dort z. B. durchaus in eine Schlägerei mit verwickelt werden. Sollte ich mitmischen, werden, ganz pen&paper, Geschicklichkeitsproben mit 1-2 10-seitigen Würfeln erforderlich.

Quest-bezogene wichtige Kämpfe finden ohne Spielbrett einfach auf dem Tisch statt.
Der Spielleiter übernimmt hierfür nach Augenmaß aus dem jeweiligen Übersichtsbild im Questbuch die Aufstellung der Helden und Gegnerfiguren vor, verteilt ggfs. entsprechend Bäume, Häuser, Hindernisse, usw... und schon wird aus dem Rollenspiel ein tabletop-Erlebnis :)
Sichtlinien und der geniale Einsatz von Kartenlängen bestimmen den Kampf, der dann durch Würfeln und Hinzurechnen von Attributen /Gegenstandswerten ausgewertet wird.
Das mit den "Kartenlängen" sei hier noch kurz erklärt:
Wo ein Spielbrett, also ein Bodenraster, fehlt, muss eine andere Lösung zur Abstandsermittlung her. Also haben alle entsprechenden Karten einen unterschiedlich langen farbigen Balken an ihrer Längsseite, welcher den hierfür vorgesehenen Wirkungsbereich angibt.
Kann meine Magierin zum Beispiel einen Zauber auf doppelte Kartenlänge wirken, steht neben dem Kartenrand eine "x2".
Bei Flächenzauber wirkt die komplette Kartenfläche.
Alle damit überdeckten oder berührten Gegner erleiden Schaden.

Einfach genial gelöst :)

Die 1-4 Helden erleben also echte Abenteuer, müssen viele Entscheidungen treffen und laufen mitunter auch mal in die falsche Richtung.
Das Abenteuer wird aber nie unfair, oder unlösbar.

Ideal, wenn auch jüngere Abenteuerer dabei sind.
Der 10-jährige Sohn einer Bekannten ist Feuer und Flamme für dieses Spiel.

Gut, ein wenig Entertainment-Begeisterung beim Spieleleiter sollte schon vorhanden sein. Wer die Abenteuer runterliest, wie eine Einkaufsliste, kann wohl kaum auf einen gelungenen Spieleabend hoffen.

Fazit:
Echtes pen&paper feeling
Eigene Geschichten (oder die der anderen) via Internetseite up-/downloadbar (somit geht es immer weiter)
Sehr schönes Spielmaterial
Questbuch, welches für den Spielleiter alle mögliche Unterstützung bietet
Auch zu zweit ideal spielbar, weil die Gegneranzahl/-attribute analog zur Heldenanzahl berechnet werden.
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am 4. Dezember 2012
Quest - Angriff der Orks ist das Grundspiel des inzwischen mehrfach erweiterten Rollenspiels für Quereinsteiger. In dem handlichen Karton verbergen sich tatsächlich sämtliche Materialien die so eine Gruppe von Rollenspiellehrlingen für ihre ersten Abenteuer benötigt. Pegasus vertreibt das Produkt für unter 25 Euro - für diesen Preis bekommt man sonst nicht ein einziges Rollenspielgrundwerk. Doch was steckt tatsächlich in Quest?

Zunächst einmal ist das Material tatsächlich eine kleine Sensation. Was da alles in den Karton gewandert ist: Abenteuerheft, Regelheft, Landkarte, unzählige Spielkarten, Whiteboards für Helden und Questmeister, Whiteboardmarker, haufenweise Pappfiguren, Plastikständer, zehnseitige Würfel, Münzen, Marker, Terrainplättchen... Wahnsinn! Eine echte Freude diese kleine aber schwere Schachtel auszupacken.

Das Spiel an sich erklärt sich praktisch von selbst. Nicht weil die Regeln so banal wären, sondern weil das Abenteuerheft so konzipiert ist. Die Helden (und der Questmeister) lernen die Regeln quasi spielend. Eine fantastische Idee und eine großartige Umsetzung.
Überhaupt ist das gesamte Spiel absolut für Rollenspiellaien ausgelegt. Es gibt zwar die eine oder andere Parallele zu den großen Vorbildern (Attributproben, Talente bzw. Gaben, Kämpfe, Konflikte, etc.), aber das bewegt sich alles auf einem sehr geringen Niveau. Das ist gar nicht einmal unbedingt schlecht, führt aber unweigerlich dazu, dass Rollenspielkenner zwangsläufig unterfordert werden.

Das Abenteuer wird vom Questmeister in Form eines interaktiven Romans erzählt. Das bedeutet die Spieler entscheiden sich grundsätzlich zwischen mehreren Optionen, dürfen aber anders als in den großen Rollenspielsystemen nicht tun und lassen was sie wollen. Manövriert wird über die Landkarte, Ortskärtchen stellen vorgegebene Ziele dar (wie etwa eine Taverne). Dort werden Begegnungen, Handel, Konflikte und Kämpfe nach strikten Anweisungen abgehandelt.
Für Kämpfe wird ein bestimmtes Terrain aufgebaut und mit Hilfe von Karten ein Maßstab erzeugt. Diese Auseinandersetzungen unterliegen relativ leichten Regeln, spielen sich locker und machen insgesamt sehr viel Spaß.

Fazit: Quest kann auf ganzer Linie überzeugen... Muss es aber nicht! Das hat zwei Ursachen: Es ist schwierig den Normalspieler für ein Rollenspiel zu begeistern. Und Quest ist definitiv eines, unabhängig wie banal es auch sein mag. Wer überhaupt keine Lust auf so etwas hat, der wird dem auch mit Quest nicht entgegen wirken können. Außerdem werden erfahrene Rollenspieler (bis auf wenige Ausnahmen) Quest hassen. Das Spiel gaukelt einem eine Freiheit vor, die die Helden überhaupt nicht haben. Entscheidungen werden stark eingegrenzt und Entwicklung eingeschränkt.
Wer nun aber ein paar Leute um sich scharen kann, die zwar Lust auf Rollenspiel, aber keine Lust auf komplexe Regelwerke haben, der ist mit dieser kleinen Wunderkiste bestens bedient.
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am 20. Dezember 2010
Das erste was mir auffiel als die Packung zum ersten mal geöffnet wurde, war die sehr gute Verarbeitung der ganzen Spielkarten und Figuren. Es macht den Eindruck, als ob das ganze Material sehr viele Spielabende überleben wird wenn man ordentlich damit umgeht. Leider ist dies nicht bei allen Brettspielen der Fall, daher möchte ich die Qualität hier bei diesem Spiel deutlich hervorheben!
Dessweiteren finde ich die gezeichneten Abbildungen auf den Karten etc. sehr hochwertig und zum Thema / Stil dieses Spieles passend.

Der Spielablauf war bei uns Spielenden schnell gelernt und die Regeln sind schnell (nach spätestens 2 Abenteuern) verinnerlicht, da nicht allzu komplex.

Meiner Meinung nach ist dieses Spiel vor allem für jüngere Altersgruppen geeignet (dazu zähle ich auch noch unsere Spielgruppe mit im Schnitt 26 Jahren^^) und auch für alle die gerne Rollenspiele (wie DSA etc.) spielen ist dieses Spiel eine gelungene Abwechslung vom Bücherwälzenden Pen&Paper-Rollenspiel-Alltag.

Den Verkaufspreis im Preis-/Leistungsverhältnis finde absolut in Ordnung und kann somit dieses Spiel nur weiterempfehlen!
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am 7. Februar 2013
zunächst das Intro oder Warum ich dieses Spiel gekauft habe.
Bei Spieletests habe ich immer wieder die Frage gelesen, für wen dieses Nicht-ganz-Tabletop- und Nicht ganz-ganz-Pen&Paper- und Nicht-ganz-Brettspiel wohl sein soll. Nun, wer Fan eines dieser Spielarten nur in der reinen Form ist, wird mit dem Spiel sicher nicht glücklich. Es passt in keine Schublade.
Ich habe in den 80'igern in der Familie "Das schwarze Auge" (DSA) in seiner einfachen Ursprungsform gespielt. Ein reines Pen&Paper-Spiel. Die Erfahrung war toll und ich wollte meine Kinder im Alter von 8 und 11 Jahren ebenfalls heranführen. Als mein Bruder sie aus dem Stegreif in ein Mini-Abenteur von 20 min schickte, waren sie Feur und Flamme. Meine anschließende Suche nach einem kindergeeigneten Rollenspiel zeigte, dass es imm englischsprachigen Raum zwar diverse Einsteigerspiele mit den unterschiedlichsten Welten (auch jenseits der üblichen mittelalterlichen Tolkien-Fantasy-Welten) gibt, im deutschsprachigen Raum jedoch nicht. Bezahlbar und aktuell produziert gibt es anscheinend nur Aborea und eben Quest. Ich entschied mich für Quest, weil es mit dem Nachstellen von Kampfszenen mit Figuren auch ein Tabletop-Element enthält, welches mich ebenfalls reizt. Außerdem wirkt es so "figürlicher" und damit einsteigerfreundlicher als die sich nur im Kopf abspielenden abstrakten Pen&Paper-Spiele. Die Eingrenzung der Spielemöglichkeiten ist zwar nichts für mich, sah ich aber gerade für Kinder als ebenfalls einsteigerfreundlicher an. Mit einem Wort, der "Sprung" in eine neue Spielwelt ist nicht so groß. DSA benötigt viel zeit, die so nicht (mehr) vorhanden ist. Auch dieses Problem schien mir mit Quest besser in den Griff zu bekommen zu sein als mit Aborea. Beide Spiele sind mit unter 20 Euro günstig genug, um einen Fehlkauf verschmerzen zu können.

Das Fazit vorweg: Die Rechnung ist aufgegangen. Kinder und Frau empfinden gerade die Alternativeneingrenzung und die Kampfaufstellung als Vorteil gegenüber einem reinen Pen&Paper-Spiel. Die Familie hat viel Spaß und verlangt immer wieder nach einer Fortsetzung. Dem Rezensenten, der dem Spiel einen geringen Wiederspielwert vorwarf, weil "man den Weidengrund eben nur einmal befreien kann", muss ich daher widersprechen. Das ist auch bei regulären Pen&Paper-Spielen so. Auch dort kann ich eine Mission nur einmal durchführen, weil ich sie danach kenne. Das wäre als wenn ich einem Brettspiel vorwerfe, ein Brett zu benötigen. Die Helden gehen natürlich auf immer neue Missionen, aber das möchten sie auch!

nun zum Spiel selbst:
Verglichen mit dem "Das schwarze Auge", ist Quest sehr simpel und damit sicher auch etwas unrealistischer. So wird bei den Kampfwürfen nicht unterschieden, ob man auf der Flucht ist also dem Angreifer den Rücken zuwendet oder nicht. Oder man kann jederzeit auch mitten im ärgsten Kampf einen Heiltrank trinken ohne Veränderung des Ablaufs (= Zeitaufwand gleich Null). Helden können nicht Null Lebenspunkte bekommen (sterben) die Gegner natürlich schon. Vor allem aber sind die Auswahlmöglichkeiten vorgegeben. Das sind Dinge, die dem Pen&Paper-Spiele-erfahrenen Spieler sicher befremden, aber erstens steht es den Spielern frei, die Regeln entsprechend anzupassen und zweitens eignet es sich genau darum vor allem für Einsteiger. Übrigens hat Pegasus auch Anregungen für "Expertenregeln" im Regelheft.

Der großen Vorteile von Quest sind:
- für Rollenspiele ungewöhnlich geringer Zeitaufwand, vor allem für den Spielmeister (hier Questmeister) genannt (ich fange einfach an ohne mir das Abenteuer vorher durchzulesen, vor jedem Abenteuer wird aufgelistet, was ich an Material benötige
- trotzdem kann ich, wenn ich größere Ambitionen habe, das Spiel ausbauen, ebenso eigene Abenteuer entwickeln, dazu gibt es eine methodische Anleitung
- super Preis-Leistungs-Verhältnis (5 Abenteuer, vorweg kann man aus dem Internet das Intro-Spiel "Der goldene Schädel" kostenlos downloaden), damit ist es auch OK, später auf ein teureres Profi-Spiel umzusteigen
- die Alternativeneingrenzung und die Pappfiguren machen das Spiel sehr einsteigerfreundlich
- dito, was die Regeln angeht, ich muss mir nicht zusätzlich vereinfachende Regeln für Kinder ausdenken

weitere pos. Punkte:
- für Regelfragen gibt es ein Forum
- es gibt Erweiterungen
- Spielmaterial ist gut; statt Pappfiguren hätte zwar ich lieber Zinnfiguren gehabt, aber dann wäre der Preis nicht zu halten gewesen, die muss man sich dann selbst besorgen

wichtigster negativer Punkt:
- Der größte Vorteil ist auch der größte Nachteil. Wenn ich mich nicht vorbereite, muss ich mir die Informationen für dne Questmeister in der aktuellen Situation erst einmal duuchlesen. Das führt hin und wieder zu einer kurzen Spielunterbrechung, die bei den Spielern für Unmut sorgen kann (gefühlt sind 1 Minute Unterbrechung eine Ewigkeit). Das kann man natürlich umgehen, in dem man sich das Abenteur vorher komplett durchliest und sich die wichtigsten Anmerkungen gleich markiert. Aber dann muss es eben doch geplant gespielt werden.

andere negative Punkte beziehen sich eher auf die handwerkliche Umsetzung und sind zugegebenermaßen "Jammern auf hohem Niveau":
- die eine oder andere Regelfrage stellt sich doch, vor allem am Anfang ist der Durchblick noch nicht sofort gegeben (bei mir jedenfalls)
- Auch wenn man ohne Durchlesen des Regelheftes mit dem ersten (Tutorial-)Spiel anfangen können soll, so habe ich vorweg doch das Regelheft gelesen. Glücklicherweise, denn ich kann mir nicht vorstellen, wie es sonst funktionieren soll. Im Abenteuerheft wird auf die gerade aktuelle Seite im Regelheft verwiesen. Spätestens beim Kampf wird es benötigt und der Text ist an der Stelle nicht ohne (trotzdem sehr einfaches Regelwerk). Das bedeutet man unterbricht das Spiel und widmet sich erst einmal dem Regelverständnis des Kampfes. Kann ich nicht empfehlen.
- so ganz funktioniert das mit dem abwischbaren Stift auf den Spielbögen nicht, es bleiben türkisfarbene Striche zurück
- Hat man mehrere Spieler, die sich die jeweils nur einmal vorhandenen Heldenbögen notgedrungen teilen müssen, müssen die entsprechenden Heldenangaben auf einem Zettel notiert werden, die nicht mitgeliefert werden. Im Forum bieten andere Spieler Vorlagen an.
- der Kampfplatz wird mit Karten an den Rändern abgesteckt, warum nicht mit einem ausfaltbaren Rasterplan?
- mit den Papptafeln für Geländeelement kommt bei mir persönlich kein echtes Tabletop-Feeling auf, aber wie gesagt so etwas ist auch eine Preisfrage
- mit den auslegbaren Karten, dem Inselplan (der aber nicht wirklich benötigt wird und auch ziemlich einfach gehalten ist ohne jeden tatsächlichen Karteneffekt), den Spieler- und Questmeistermaterialien und dann noch dem Kampfplatz wird ziemlich viel Platz benötigt. Es sollte schon ein großer Esstisch sein. Da sind reine Pen&Paper-Spiele natürlich im Vorteil, wo ich mit einer Schreibunterlage und ein paar Würfeln auskomme.
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am 5. März 2014
~°~ Vorgeplänkel oder Was ist Quest? ~°~

Kurz gesagt handelt es sich bei "Quest" um eine Mischung aus Rollen- und Gesellschaftsspiel. Es ist anspruchsvoller als ein Brettspiel, aber einfacher als ein "echtes" Rollenspiel.

~°~ Qualität ~°~

Von den Würfeln und Ständern einmal abgesehen, sind sämtliche Teile aus stabiler Pappe. Alles liegt gut in der Hand und ist sehr ansprechend gestaltet. Die Fugeren sind detailreich, ebenso wie die Bilder auf den Karten. Immer wurden Vorder- und Rückseite gestaltet. Toll ist auch, dass sich Einträge auf den Bögen "wegwischen" lassen. So wird kein Papier verschwendet und die Spielergruppe kann beliebig wechseln und dennoch den selben Charakter spielen.

~°~ Vorbereitung ~°~

Vor dem ersten spielen müssen die Figuren und Karten erst einmal aus ihrer Perforation gelöst werden. Da vergeht schon einige Zeit. Aber nach einmal hat sich das ja erledigt.
Vor jedem Spiel gilt es allerdings folgendes vorzubereiten:
Die Reisekarte wird, gut sichtbar, ausgelegt. Ebenfalls wird ein Goldstapel angelegt, sowie Würfel und Stift bereit gelegt. Die Karten werden gemischt und verdeckt ausgelegt.

Der Questmaster (der Spielleiter) erhält den "Questmasterbogen". Hier sind die "Schurken" mit ihren Werten eingezeichnet. Außerdem natürlich das Abenteuerheft. Wie der Name schon sagt, ist hier das Abenteuer drin.
Für ein Abenteuer braucht man natürlich, neben dem oben genannten, noch das Allerwichtigste: Die Helden! Dafür sucht sich jeder der Spieler einen Heldenbogen aus. Es gibt jeweils zwei Charaktere die auf Magie setzen, sowie zwei die lieber mit "echten" Waffen kämpfen. (Natürlich empfiehlt sich eine Mischung. Generell ist es aber unerheblich.) Während Spieler A sich für die Menschen-Magierin "Cessair Litavis" entschied, spielte ich "Karomin", den Zwergenkrieger.

~°~ Spielvergnügen ~°~

Das Abenteuer beginnt damit, dass der Questmaster eine kleine Einführung vorliest und *schwubs* befinden sich die Helden schon irgendwo und müssen reagieren. Ob es nun gilt einen (bestimmten) Ort aufzusuchen, jemandem zu Hilfe zu eilen oder gar einen Schatz zu finden - die Helden MÜSSEN agieren. Machen sie nichts, findet das Spiel nicht statt.
Manchmal trifft ein Held auf einen Händler. Dort kann er Rüstung kaufen oder auch Heiltränke. Schließlich lebt auch ein Questheld nicht ewig! Das passende "Kleingeld" (= Gold) sollte allerdings vorhanden sein. Dieses gewinnt man wiederum durch Lösen von Quest, Überfälle, ...

So ganz einfach wird es natürlich nicht, denn es gibt auch Orks. Sozusagen "die Bösen" und die sind den Helden nicht freundlich gesinnt, sondern wollen sie töten. Ob nun Magier oder Kämpfer, es gilt seine Kräfte bewusst und gezielt einzusetzen. Im Team erreichen die Spieler hier oft am meisten. Immerhin gilt es ja diese Abenteuer GEMEINSAM zu bestehen, getreu dem Motto "Einer für alle, alle für einen".

Jeder Held hat auch Spezialfähigkeiten. Mein Zwerg hat beispielsweise das Glück ein "Auserwählter der Götter" zu sein. Sobald ich diese Karte spiele, brauche ich keine Probe zu würfeln, sondern habe den Kampf automatisch gewonnen. Wurde eine solche Karte allerdings ausgespielt, gilt sie fürs erste als verbraucht und muss erst wieder aufgefrischt werden (z.B. durch einen Erfrischungstrank). Bei diesem Spiel ist also eine Menge Taktik und auch ein wenig vorrausschauendes Denken gefragt.

Am Ende eines Abenteuers gibt es Aufstiegspunkte. Je mehr der Held hat, desto besser, denn damit kann z.B. die Lebensenergie oder die Stärke gesteigert werden. Je besser ein Held ausgerüstet und "gesteigert" ist, desto leichter wird er es haben, denn die Prüfungen die es zu bestehen gilt, werden immer schwerer ...
Die Regeln sind einfach, allerdings sollten sie - mindestens vom Questmaster - vor dem Spiel genau gelesen werden. Tipp: Offene Fragen klären sich während des Spiels. Da macht das gelesene dann auf einmal durchaus Sinn. ;)

Wir Tester sind allesamt Rollenspieler (seit 2, seit 7 und seit 30 Jahren), dadurch fiel es uns sehr leicht die Regeln zu verstehen. Allerdings merkten wir immer wieder, dass wir doch einfach "mehr" Informationen wollten, die es nicht gab. Ein Beispiel dafür: Questmaster: "Ihr befindet euch am Hafen von..." Spieler: "Wieso? Wie sind wir denn dahin gekommen? Wir waren doch eben noch ..." Bei diesem Spiel ist denken zwar erlaubt, doch (leider) nur im begrenzten Rahmen.

~°~ Fazit ~°~

Was etwas negativ auffällt ist das nur ein Stift vorhanden ist. Mindestens zwei wären besser, so müssten Spieler und Questmaster diesen nicht teilen.
Sehr gut ist, dass es einen Blankobogen gibt, auf dem eigene Abenteuer vermerkt werden können. Zudem ist ein Kombination aus den Erweiterungen möglich. (Beispielsweise kann auch hier im Grundspiel ein Charakter aus einem höheren Teil gespielt werden.)
Auch wenn Quest, zumindest für erfahrene Rollenspieler, nicht ganz so anspruchsvoll ist: Uns hat es dennoch Spaß bereitet. Die Erweiterungen liegen schon bereit und warten auf ihren Einsatz. Für alle die ein Spiel möchten, bei dem es mehr um das bloße Figuren ziehen geht, dabei aber nicht mit komplizierten Regeln kämpfen wollen, kann ich Quest empfehlen.
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am 24. Juli 2012
Dieses Einsteiger-Rollenspiel ist wirklich sehr schön gemacht.

Wie meine Vorredner schon beschrieben haben: Der Umfang ist für den Preis wirklich großzügig und man kommt schnell in
das Regelwerk hinein.
Wenn man mit Kindern spielt (ab 9 / 10 ) empfiehlt es sich trotzdem, die Regeln und auch das erste Abenteuer einmal am Abend vorher genau zu studieren. dann aber steht dem Spielspass nichts mehr im Wege.
Ich habe lange nach etwas ählichem gesucht (Rollenspiel mit Brettspielelementen für Kinder / Einsteiger).

Wichtig: In dem Spiel wird (wie bei dem Genre üblich) viel gekämpft! Es ist also kein klassisches Kinderspiel im eigentlichen Sinne!
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am 15. April 2012
Ich hab schon einige Pen and Paper Rollenspiele gespielt und wer nicht weiß was das ist oder es schon immer mal ausprobieren wollte der kann jederzeit mit QUEST anfangen. Ich (26), spiele das Ganze mit meiner Freundin und Ihrer Tochter (7) und allen macht es Spaß. Es gibt kaum unnütze Wartezeiten oder kompliziertes Regelgesuche. Auf der Rückseite der Beschreibung stehen sogar nochmal alle Regeln in Stichpunkten drauf, falls man mal was vergessen haben sollte genügt damit ein einziger Blick.

Für Anfänger und Neulinge wunderbar zum Kennenlernen und für die erfahrenen Rollenspieler eine super hilfe um anderen zu zeigen was P'n'P-Rollenspiel im Grunde ist. Es mag zwar ab 10 Jahren drauf stehen, aber auch mit einer 6-7jährigen einfach zu spielen.

Es sollte dazu gesagt sein, dass hier mit Schwert, Schild, Pfeil, Bogen und Magie gekämpft wird. Wem das zu brutal ist darf KEINE Rollenspiele spielen, da der Kampf dazu gehört. So ist das Leben. ;)

In diesem Sinne, jederzeit Empfehlenswert!
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am 17. April 2012
ich kann mich den bisherigen rezensionen größtenteils anschließen, das spiel ist sehr gut!

nur verstehe ich nicht ganz, dass es meist nur als spiel für kinder (unter 10 jahren) beschrieben wird... mit dem spiel haben auch an fantasy bzw. rollenspielen interessierte über 20 oder über 30 jahren ihren spaß!

spielzeug für kleinkinder ist das hier sicher nicht. dafür ist es wohl zu komplex, bunte figuren und karten machen ja noch kein kinderspielzeug. es gehört schon auch taktik und ein hineinversetzen in das setting dazu.
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