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Andy1982

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Tomb Raider - [PlayStation 3]
Tomb Raider - [PlayStation 3]
Preis: EUR 23,91

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Noch nie war der Marsch durch die Hölle realistischer ..., 17. Januar 2014
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Tomb Raider - [PlayStation 3] (Videospiel)
„Danke“, möchte ich den Herren und Damen bei Crystal Dynamics zurufen. „Danke dafür, dass ihr einer Videospiel-Ikone meiner Kindheit endlich zu der Würde verholfen habt, die sie verdient.“

Waren die letzten Inkarnationen der kämpferischen Britin, von Angelina Jolie bis Tomb Raider: Underworld dank pseudocooler Sprüche und aufgesetzter Depressionen weniger eine Action-Heldin, als vielmehr die Parodie einer Action-Heldin, reißt dieses TombRaider das Steuer überraschend hart herum. Denn hier zeigen die Entwickler einer ganzen Gamer-Welt voll großbrüstiger Kampfamazonen, wie eine echte Action-Heldin im Jahre 2013 auszusehen hat.
Ja, die neue Lara ist anders. Sie ist immer noch hart, selbstbewusst und mit unbeugsamer Willenskraft gesegnet. Aber sie ist auch emotional, unerfahren, naiv, ein wenig schüchtern. Aber vor allem ist sie realistisch, reif und erwachsen. Sie ist nicht perfekt, darf versagen, Angst haben, sich vor Schmerzen krümmen und sogar weinen. Sie watet durch hüfttiefe Tümpel aus Blut und Fäkalien, bei Sprüngen aus großen Höhen stürzt sie. Wenn sie sich von Adrenalin gepeitsch ihren Feinden entgegen wirft, brüllt sie wie ein Tier und sie schreit allen Schmerz der Welt aus sich heraus, wenn sie ihre Verletzungen selber notdürftig behandelt.
Hier ist kein Platz für Ironie, erzwungene Witze oder coole Sprüche. TombRaider ist endlich mal wieder ein Spiel, das sich selber vollkommen ernst nimmt. Aber das muss es auch, sonst würde das Szenario nicht funktionieren. Vom virtuellen „Sexappeal“ der früheren Lara Crofts bleibt unter dicken Schichten aus Blut und Dreck wenig erhalten. Dafür kommt „die neue“ viel selbstkritischer daher, ohne aber in depressives Selbstmitleid abzurutschen. Diese Lara hat sichtlich Angst vor dem Teil ihrer Psyche, dem das Töten so leicht fällt. Aber sie weiß auch, dass es eben dieser Teil ist, den sie braucht wenn sie ihr Abenteuer überleben will.

Und das führt sie dieses Mal nach Yamatai, einer japanische Insel, auf der seltsames vor sich geht. Gestrandet und auf sich alleine gestellt, erscheint Lara Croft hier fast wie das Beobachtungsobjekt einer psychologischen Studie: Wie viel Druck ist nötig, um aus einer verträumten, 21 jährigen Studentin eine gewissenlose Killermaschine zu machen?
Bei der Antwort auf diese Frage waren die Leute bei Crystal Dynamics alles andere als feinfühlig und lassen ihre Protagonistin schonungslos durch die Hölle auf Erden gehen. die Alterseinstufung „Ab 18“ erscheint unter diesem Gesichtspunkt auf jeden Fall angemessen. Was Lara auf Yamatai erdulden muss, ist nichts für labile Persönlichkeiten. Gäbe es einen Award für den Videospiel-Helden, der am Meisten „Auf's Maul“ bekommt, diese Lara wäre in der Endauswertung konkurrenzlos.
Dabei beziehe ich mich nicht auf die obligatorischen Kugeln und Pfeile, die ihr um die Ohren fliegen, um den Spieler auf den Game-Over-Screen zu schicken. Ich beziehe mich hier auf die zahlreichen körperlichen und seelischen Wunden, die Lara unvermeidbar aus Zwischensequenzen zurückbehält und die im Spiel immer wieder aufgegriffen werden. So zieht sich Lara beispielsweise gleich zu Beginn des Spiels eine schwere Verletzung zu, die sie das ganze Spiel über begleitet. Etwa wenn sie sich nach jedem Sturz aus großen Höhen die Hand auf die immer noch schmerzende Wunde presst.
Die Gore und Splatter-Effekte spielen zwar bei weitem nicht in der selben Liga, wie bei manch anderem FSK18 Titel, aber dafür ist die Darstellung des Leids, durch das die junge, unschuldige Lara überhaupt erst zu der später bekannten Kampfmaschine wird, kompromisslos realistisch.

Spielerisch kann der neueste TombRaider Ableger irgendwo zwischen TombRaider: Underworld und Uncharted angesiedelt werden, ohne dabei jedoch gänzlich das eine, oder andere zu sein.
Die Haupthandlung des Spiels verläuft relativ gradlinig und orientiert sich am aktuell vorherrschenden Trend zur kinoreifen Inszenierung, wie er etwa auch in MassEffekt oder Uncharted anzutreffen ist. Das bedeutet: viele dramatisch gescriptete Action-Events und zahlreiche Zwischensequenzen. Dabei toppt TombRaider die zuvor genannten Spiele jedoch bei weitem und verweist Nathan Drake und Co. gekonnt auf die Ersatzbank. Was hier zwischen einstürzenden Höhlen und Kletterpartien an brennenden Hauswänden in Punkto Action-Feuerwerk abgebrannt und an Adrenalin ausgeschüttet wird, übertrifft noch so manchen Kino-Blockbuster.
Sobald man jedoch die engen Pfade der Haupthandlung verlässt und die Story ein paar Augenblicke ruhen lässt, stellt sich sofort das klassische Suchen-und-Entdecken Feeling der alten Tomb-Raider spiele wieder ein. Die weitläufigen Gegenden der (fast) komplett offenen Spielwelt laden durchweg zum Erkunden, Klettern und Bestaunen ein - und sind bis zum Rand vollgestopft mit Secrets die sich aber nur Demjenigen offenbaren, der wirklich jeden Stein umdreht.
Dabei helfen Lara zahlreiche Werkzeuge, wie ein Seilpfeil mit dem sich Brücken bauen lassen, oder Feuer, mit dem Fackeln entzündet und Objekte verbrannt werden können. Laras wichtigstes Hilfsmittel im Spiel sind aber ihre Überlebensinstinkte. Auf Knopfdruck wird das Spiel in einen Zeitlupen-Modus geschaltet und wichtige Objekte farblich markiert. Da diese Instinkte auch im Kampf funktionieren, kann man sich das Spiel somit erheblich vereinfachen indem man einfach jederzeit in den Zeitlupenmodus schaltet und die mitunter etwas chaotischen Ballereien damit entschärft.
Auch toll: Werden Laras Instinkte aktiviert, werden automatisch alle Hintergrundsoundeffekte gedämpft, NPC-Sounds jedoch verstärkt. So kann man den Instinkt-Modus prima zum „Lauschen“ verwenden, ein ganz dickes Plus für die Spielatmosphäre!

Die großen Feuergefechte im Spiel sind ähnlich zahlreich, wie in TombRaider Legend, allerdings um einiges knackiger. Diese Lara teilt zwar ordentlich aus, ist aber zugleich auch sehr zerbrechlich. Anders als in vielen anderen Deckungs-Shootern funktioniert das bekannte Muster „hinter eine Deckung kauern und Feinde umnieten“ hier nicht. Spätestens wenn die ersten Granaten fliegen, heißt es: weiter zur nächsten Deckung und bloß dem Feind keine Zielscheibe bieten. Wird man im Kampf von seinen Feinden flankiert oder umrundet, hat man eigentlich schon verloren. Zur Not kann Frau Croft zwar immer noch ihre Kletteraxt als behelfsmäßige Nahkampfwaffe einsetzen, aber auch das ist riskant.
Glücklicherweise bietet TombRaider ein neuartiges und sehr intuitives Deckungs-System. Es ist nicht mehr nötig, per Knopfdruck Deckung zu suchen. In der Nähe von Feinden nimmt Lara automatisch eine geduckte Haltung ein. Befindet sie sich dabei hinter einem Deckungsobjekt, erkennt sie beim Anlegen der Waffe selbstständig, ob sie über das Hindernis hinweg, oder daran vorbei schießen muss. Dadurch kann der Spieler viel besser in Bewegung bleiben, ohne sich selbst an seine Deckung nageln zu müssen.
Die Kämpfe sind dadurch sehr schnell und dynamisch, eine automatische Zielhilfe gibt es aber nur auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Shooter-Einsteiger könnten auf „Normal“ also schnell überfordert sein. Dazu kommen viele Stealth-Einlagen, in denen Lara möglichst lautlos vorgehen sollte, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erregen. Pfeil und Bogen sowie Axt erlauben es ihr, Feinde auch geräuschlos auszuschalten und unnötige Kämpfe zu vermeiden. Oftmals sind grade diese Stealth-Einlagen ganz schön knifflig...ob es jedoch purer Zufall ist, dass die junge Lara mit Pfeil und Bogen bisweilen mehr als nur „ein Wenig“ an Katniss aus Panem erinnert, werden wir wohl nie erfahren ;)

Richtige Rätsel gibt es im Spiel ähnlich viel, wie in Tomb-Raider Underworld … also definitiv mehr als in Uncharted. Viele davon sind allerdings optional und müssen nur gelöst werden, wenn der Spieler das Spiel wirklich mit 100% beenden will. Die Rätsel sind zwar nicht wirklich schwer, aber kurzweilig und erfordern oftmals das ausnutzen der Physik-Engine des Spiels. Die für die älteren Tomb-Raider spiele so typischen „Such den Schalter/Schlüssel“ Aufgaben wurden komplett fallen gelassen. Auch die berüchtigten „Salto rückwärts – Salto seitwärts – Rolle – Sprung – Drehung in der Luft – Salto Seitwärts“ Sprungeinlagen der alten Teile gibt es zum Glück nicht mehr.
Tatsächlich wurden viele der bekannten Moves aus den älteren Titeln ersatzlos gestrichen … zum Beispiel die verschiedenen Salti. Auch schwimmen und tauchen kann Lara nicht mehr, nur noch bis zur schultertiefe durch Gewässer hindurch waten. Sich ducken, kriechen und Fackeln entzünden oder löschen tut Lara seit neuestem auch automatisch, wenn die Spielsituation es erforderlich macht. Dem Spiel hat diese Entschlackung überraschenderweise aber wirklich gut getan. Mit weniger Ballast auf dem Gamepad spielt sich TombRaider flüssiger und präziser als jemals zuvor.

Nebenher gibt es noch ein paar RPG-Elemente zu entdecken. So sammelt Lara Erfahrungspunkte mit denen sie ihre Fähigkeiten verbessern kann, und kann Bergungsgut und Spezialteile dazu nutzen, um ihre Waffen aufzumotzen und beispielsweise die Reichweite der Schrotflinte oder die Genauigkeit des Sturmgewehrs zu verbessern.

Die Technik des Spiels ist über jeden Zweifel erhaben. Trotz bisweilen enormer Weitsicht ist die Grafikqualität beträchtlich. Grade natürliche Szenarien wie Wälder und Berge sind wunderschön anzuschauen. Die Charaktere im Spiel sind demgegenüber zwar weit weg von Fotorealismus, dafür aber ungeheuer lebendig dargestellt und mit einer tollen Mimik ausgestattet.
Der Sound untermauert die Atmosphäre des Spiels sehr gut und besteht überwiegend aus Naturgeräuschen, die mal ruhig und entspannend vor sich hin plätschern, mal ein diffuses Bild von Gefahr zeichnen oder den Spieler mit Gewitter- und Sturmeffekten einschüchtern. In den Action-Sequenzen schaltet sich ein gelungener, orchestraler Bombast-Soundtrack dazu, der das Adrenalin noch höher treibt.

Auch wenn TombRaider den Thron für „das Spiel“ dieser Generation hinter GTA5 ganz knapp verpasst, ist es für mich aber auf jeden Fall das Action-Erlebnis dieser Generation geworden. Hätte ich, bis zum – leider verspäteten - Erwerb dieses Spiels noch ohne zu Zögern Uncharted 2 und 3 dort platziert, steht dort nun unangefochten TombRaider.
Und meine Entscheidung, mir auch die PS4 zu besorgen, ist endgültig gefällt … spätestens, wenn der TombRaider Nachfolger dort erscheint.


Grand Theft Auto V - [PlayStation 3]
Grand Theft Auto V - [PlayStation 3]
Wird angeboten von Game-Point-Baetz e.K.
Preis: EUR 48,50

12 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Viel Licht, aber leider auch Schatten, 24. November 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Ich habe GTA 5 geschenkt bekommen, und muss sagen, es ist leider ein zweischneidiges Schwert geworden. Das Spiel selber ist genial, ein Blockbuster erster Güte. Meine persönlichen Erwartungen erfüllen konnte es aber leider dennoch nicht. Während Rockstar hier für meinen Geschmack - was Story und Kampagne angeht - ein annähernd perfektes Spiel geschaffen hat, das den Spieler wirklich mitreißt, ist der mitgelieferte Online-Modus hingegen ein Schuss in den Ofen. Was auch immer man zu GTA 5 positives sagen mag, als echtes "Open-World" Sandkastenspiel gehört es definitiv nicht auf die selbe Stufe wie Fallout3 oder Skyrim. Der Begriff "Open World für Teamplayer" wäre hier passender gewesen. Leider verschweigt der Werbe-Hype eben genau diesen Punkt. Wer am liebsten solo spielt, dem bietet GTA 5 zwar eine tolle Kampagne, aber in der "echten" Open World von San Andreas sind solche Spieler nicht erwünscht.

Aber von Anfang an:

Für Leute, denen es ausreicht, die Kampagne gespielt zu haben, die eine tolle Gangster-Story mit ansprechenden Charakteren und viel atemberaubender Action mögen, ist GTA 5 eigentlich ein Pflichtkauf. Das Spiel ist wie ein gut inszeniertes Gangster Epos. Ein Ganoven-Drama wie es Romane und Filme nicht besser hätter erzählen können. Sicher ... der Plot ist nicht neu und viele Szenen sind bekannten Filem nachempfunden, aber die Charaktere sind toll und facettenreich und die Handlung erweist sich als knüppelharter Schlag mitten in die Eingeweide einer Gesellschaft, für die saubere fenster wichtiger sind, als saubere Straßen. Hier wird Unterhaltung zur Sozialkritik. Und wenn man im Spiel mit den Protagonisten gemeinsam eine "Schmiergeld-Bank" plündert, in der Cops Korruptionsgelder anlegen, fragt man sich unweigerlich, wie viele solcher Banken es wohl in der realität tatsächlich geben mag.

Was für mich jedoch vollkommen unverständlich ist, ist die starke inhaltliche Trennung zwischen GTA 5 und dem so genannten "GTA Online", die dem Spiel - zumindest aus meiner Sicht - jede Menge Minuspunkte einbringt. Denn einen echten Open-World-Sandkastenmodus besitzt GTA 5 leider nicht. Das Spiel trumpft zwar oberflächlich mit jeder Menge Krempel auf, wie etwa Tattoostudios oder Immobilienkauf, da man im Singleplayermodus nach Abschluss der Kampagne jedoch nichts mehr "erreichen" kann, fehlt hier auf Dauer schnell die Motivation um weiter zu spielen. Theoretisch kann man als Spieler nach Abschluss der Kampagne mit je 2 Mrd. $ pro Charakter da stehen. Nutzen trägt man jedoch nicht davon, weil es keine Motivation mehr gibt, das Geld auch auszugeben. Klar könnte ich mit 2 Mrd. Dutzende von Autos tunen lassen ... aber wozu, wenn ich mit diesen autos nichts anderes mehr machen kann, als nur in Los Santos rumzufahren?

Langzeitinhalte wie ein wachsendes Missionsangebot etc. finden sich ausschließlich im Online-Ableger. Und hier verwechselte Rockstar leider das Wort "Online" mit "Multiplayer kooperation". Wer einfach Bock auf ein Bischen Sandkasten-Ballerei hat, wird schnell enttäuscht sein, denn ohne feste Mitspieler und Headset läuft in GTA Online gar nichts. Das fängt damit an, dass für Autorennen ohne menschliche Mitspieler kein Preisgeld ausbezahlt wird. Setzt sich darüber fort, das Mini-Games wie Tennis (die Offline übrigens perfekt gegen die KI spielbar sind!) im Online-Spiel ohne menschlichen Gegner gar nicht erst gestartet werden können und gipfelt schließlich darin, dass einem die Los Santos' Unterwelt ständig Missionen anträgt, die alleine schlicht nicht spielbar sind ... etwa wenn es gilt gleich 4 Autos auf einmal zu klauen oder in einem begrenzten Zeitfenster 2 Ziele auszuschalten.
Ebenfalls witzig ist die Tatsache, dass man als Spieler Missionen erhalten kann, die zu diesem Zeitpunkt alleine gar nicht machbar sind. So erhielt ich mit knapp über Stufe 30 eine Mission, für deren Erfüllung ein Helikopter notwendig war. Da Hubschrauber aber innerhalb von Missionsspielen - anders als autos - nicht stehlbar sind, kann diese Mission nur gespielt werden, wenn man legaler besitzer eines Helikopters ist ... da dies mit Stufe 30 kaum möglich ist, braucht man hier also zwingend einen hochstufigen Mitspieler.

Theoretisch kann man zwar alle Missionen in offenen Sitzungen mit "Zufallsgruppen" spielen, dabei handelt es sich jedoch meistens um eher schmerzliche Erlebnisse. Einmal abgesehen davon, dass es ohenhin schon schwer genug ist, Mitspieler zu finden, so lange man nicht rennen mit Supersportwagen oder Überlebenskampf-Missionen machen will, trifft man viel zu oft oft auf Gegner, die einem selber haushoch überlegen sind, oder auf verbündete, die das Spiel grade erst begonnen haben und kaum den Unterschied zwischen einer Schrotflinte und einer Maschinenpistole erkennen. Zwar bietet GTA Online THEORETISCH ein pseudo-Matchmaking-System, bei dem man sich entscheiden kann, nur solche Spieler einzuladen, die ähnliche Fertigkeiten besitzen, wie man selbst. Da man aber selbst auf Servern mit 20 Spielern oft kaum mehr als einen, oder zwei Mitspieler findet, ist das System nutzlos. Ich habe als Solist in Zufallsgruppen also die Wahl, im Straßenrennen oder im Deathmatch Entweder gegen einen Gegner anzutreten, der 50 Stufen höher ist als ich, oder mich damit abzufinden, dass ich keine Mitspieler finde.

Viele Verbesserungen, die man im Spiel erhalten kann, sind an Multiplayer-Konkurenz gebunden. Will man beispielsweise in seinen Sportwagen einen Turbo-Tuner einbauen lassen, geht das nur, wenn man zuvor bereits eine gewisse Menge an Autorennen mit Sportwagen gewonnen hat. Tritt man als Solist in Zufallsgruppen in solchen Rennen aber ständig gegen Fahrer an, die ihren Wagen bereits mit einem Turbo-Tuner aufgewertet haben, schluckt man nur noch chancenlos staub, denn eine 10% stärke Beschleunigung ist in Rennen ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Habe ich hingegen ein paar Kumpels oder ein paar Crewmitglieder an der hand, die mich einfach 10 Mal gewinnen lassen, habe ich in Rekordzeit nicht nur die Vorraussetzungen für das Tuning erfüllt, sondern in kaum einer Stunde Spielzeit ganz nebenbei auch noch fast 100.000 $ verdient ... für's Nichtstun.

Dazu kommt, dass in den freien Spielen überall (geistige) Kinder unterwegs sind, die es super toll finden, anderen Spielern den Spaß zu nehmen. Mal ebend am Straßenrand zu parken und auf die Toilette gehen, funktioniert hier nicht, sonst hat man ganz schnell eine Kugel im Kopf und findet die eigene, liebevoll getunte Karre in den Händen eines anderen Spielers wieder. Der Zuschaltbare "Passivmodus", der den Spieler vor feindlichen PVP Aktioen schützen sollte, ist leider ein Witz.
Zum einem funktioniert er nur, so lange man zu fuß unterwegs ist (im Auto ist man immer angreifbar), in diesem Zustand bietet man den eigenen Wagen potentiellen Dieben aber gradezu auf dem Silbertablet zum Diebstahl an. Und zum anderen schützt der Passivmodus auch nur vor Waffenangriffen. Ist man zu fuß unterwegs, kann man trotz passivmodus immer noch von anderen Spielern überfahren werden...also nix halbes und nix ganzes.

Ich habe wirklich lange versucht, mit GTA Online warm zu werden aber bei Stufe 35 habe ich schließlich aufgehört. Freunde, die GTA5 Spielen habe ich keine und auf dieses ganze Online-Social-Gedöns habe ich - wie sicher viele Menschen meines Alters - schlicht keine Lust. Ich zweifel nicht daran, das GTA-O in kleiner Runde mit 3, 4 Freunden in einer privaten Sitzung richtig spaß macht. Aber spieler, die dazu nicht die Gelegenheit haben (man kann sich in einer Lebensgemeinschaft schlißlich nicht ständig im Wohnzimmer mit einem Headset vor den TV setzen und "selbstgespräche" führen, Rockstar!) sollten im Vorfeld wissen, dass ihnen dieser Aspekt des Spiels wohl dauerhaft verschlossen bleiben wird.

Wären die zusätzlichen Spielinhalte, die GTA-Online in das Spiel bringt, auch im Solo-Modus mit der KI nutzbar, dann wäre GTA 5 wohl das perfekte Spiel dieser Konsolengeneration geworden, eine wahnsinnig tolle Kampagne UND extreme langzeit-Motivation. Da es Rockstar aber anscheinend viel zu wichtig war, ihren spieleigenen Social-Network-Dienst zu forcieren, ist der Onlinemodus komplett auf organisierte Zusammenschlüsse von Spielern, so genannte Crews, ausgelegt.

Wer offline oder solo spielt, kommt zwar immer noch in den Genuss der sehr guten Kampagne, das Sandkasten-Spiel fehlt dort aber nahezu vollständig. Für wen dies einer der wichtigeren Kaufgründe gewesen wäre, sollte das vorab berücksichtigen.


Uncharted 3: Drake's Deception - [PlayStation 3]
Uncharted 3: Drake's Deception - [PlayStation 3]
Wird angeboten von Digitalmediasoftware Germany Schnellversand
Preis: EUR 24,80

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Schneller, lauter, größer ... aber besser?, 4. Dezember 2011
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Nachdem ich hier und anderswo so einige negative Kritiken über Uncharted3 gelesen hatte, habe ich lange mit mir gehadert, ob ich zugreifen soll, oder nicht. Jetzt, nach zweimaligem Durchspielen kann ich sagen, das Uncharted3 sein geld auf jeden fall wert ist, und sich auf jeden Fall in die Reihen der PS3-Perlen einreiehn darf.

Unchartedt 3 ist dabei natürlich nicht perfekt und leidet vor allem unter dem wirklich grandiosen Vorgänger in dessen Schatten es wohl ewig festhängen wird. Das liegt aber nicht daran, das Uncharted3 wirklich schlechter ist, als Uncharted2. Es ist nur eben auch nicht wirklich besser. Nach dem Genuss des ersten und zweiten Spiels habe ich selber derart hohe erwartungen in U3 gesetzt, dass ich jetzt zugeben muss, dass das Spiele diese - vermutlich - gar nicht hätte erfüllen können. Die eher enttäuschte Tendenz, mit der ich U3 betrachte, ist weniger ein "Ach, ist doch ein blödes Spiel!" als viel mehr ein "Da wäre sicherlich mehr möglich gewesen..."

Wären die Erscheinungstermine von U3 und U2 vertauscht gewesen ... dann würde die Spielergemeinde heute vermutlich über U2 dasselbe denken, wie grade über U3 und U3 wäre der große Überflieger des PS3-Sortiments geworden.

GRAFIK UND SETTING:
Die Grafik ist Top und ungeschlagen. Was man Naugthy Dogs hier vor allem lassen muss, ist, das sie auf der vergleichsweise alten PS3 Hardware eine Grafikpracht zaubern, die man so auch auf dem - wesentlich leistungsstärkeren - PC praktisch nie zu sehen bekommt. U3 ist einfach einer dieser Spiegel, die einem ab und zu vorgehalten werden. Hier fragt man sich unversehens, WARUM man überhaupt 500 Euro in eine Grafikkarte investieren sollte, um irgend ein Spiel spielen zu können, wenn dieses anschließend dann trotzdem nicht besser aussieht, als U3 auf der inzwischen 5 Jahre alten PS3. Hier zeigt sich vor allem, das die größere leistung des PCs in erster Line dazu geführt haben muss, schlampige 3D-Engines zu schreiben. Momente, wie der Blick über die Wüstenstadt Iram, die trostlose Wüste selbst oder den unfassbar detaillierten Schiffsfriedhof sind schier atemberaubend ... und ein Schlag in das Gesicht jedes PC-Spielers.
Das Setting der einzelnen Kapitel ist toll gewählt, aber wie bereits eingangs erwähnt, erwecken viele Kapitel einfach den Eindruck, dass Naugthy Dogs mehr gekonnt hätten, als man tatsächlich zu sehen bekommt. Während Moemente wie das Schloss in Frakreich sicher zu den Dramaturgischen (und grafischen) Hightlights der Uncharted-Reihe gehören, stehen auf der anderen Seite dann Kapitel wie "Blinder Passagier", die dem Spieler mit einem Furiosen Auftakt die Sprache verschlagen und dann urplötzlich schon wieder zuende sind, bevor man überhaupt das Gefühl hat, sie hätten richtig begonnen.
Grundsätzlich sind die Sequenzen wirklich toll ... die Helikopter Jagd über Nepal, das Zuglevel oder die Flucht vor dem Panzer im tibetanischen Bergdorf aus U2 werden aber nicht übertroffen.

STORY:
Man liest vielerorts, die Story sei schlechter als in U2. Das stimmt so nicht. Was tiefgang und Komplexität angeht, liegen beide Storys ungefähr gleich auf - sie sind ähnlich flach, wie typische Blockbuster-Storys aus Hollywood. U3 trumpft hier sogar noch einmal damit, dass es mehr Charaktere im Spiel gibt, denen man häufiger begegnet und die eine große Sprechrolle haben. Vor allem die Rolle von Sully wurde gegenüber dem Vorgänger stark aufgebohrt. Die Mädels Chloe und Elena büßen dafür leider ein wenig Screentime ein, was aber überraschenderweise zumindest der Charakterzeichnung von Frau Fischer keinen Abbruch tut. Frau Marlowe als Antagonist kommt dieses Mal tatsächlich etwas kurz, dafür läuft man aber mehr oder weniger regelmäßig ihrem Handlanger Talbot über den Weg.
Das Hauptproblem der U3 Story ist, dass sie streckenweise ein wenig unstrukturiert wirkt. Immer wieder werden Fragen aufgeworfen und dann später im Spiel vergessen ... als habe man die Storyline aufgrund von Zeitruck nochmal umschreiben müssen nachdem die ersten Zwischensequenzen bereits "gedreht" waren. Beispielweise erleidet einer von Drakes gefährten im Spiel einen schweren Unfall. Nach diesem Unfall findet man bei ihm eine Tarot-Karte, die einen direkten Bezug zu seinem Unfall zu haben scheint. Das wirft natürlich Fragen auf ... etwa, woher die Karte stammt und was sie bedeutet. Die traurige Wahrheit ist aber: diese Fragen werden nicht beantwortet ... die Tarot-Karte wird nur dieses einmal Mal erwähnt und dann nie wieder thematisiert.
An einer anderen Stelle wird einer von Drakes Wiedersachern innerhalb eines Dialoges als Quasi unverletzlich bezeichnet. Auch diese Frage wird nie gelöst ... die Unverwundbarkeit des Charakters verschwindet später einfach wie von geisterhand aus dem Plot, als hätte es sie nie gegeben.
Insgesammt läuft die Story von U2 aufgrund von weniger Plotlöchern ein wenig runder als die von U3. Wirklich besser ist sie aber nicht.

GAMEPLAY:
Oft ließt man, dass U3 gegenüber U2 deutlich mehr Kämpfe aufweist und es weniger Rätsel gibt. Diese Aussage ist definitiv falsch und entbehrt jeglicher Grundlage. Große Rätsel wie den Klingenraum in U2 gibt es in U3 zwar nicht, aber tatsächlich reihen sich grade zu Beginn von U3 Rätsel, Suchaufgaben und Kletterpartien aneinander. Demgegenüber kommt es in gut einem Viertel aller Kapitel im Spiel zu überhaupt keinem Feuergefecht. In einigen anderen kapiteln gibt es nur ein größeres Shootout oder eine kurze "Ninja"-Einlage und ansonsten ebenfalls keine Gegner.
Ein entscheidender unterschied zwischen U2 und U3 liegt aber darin, dass es die üblichen kleinen Geplänkel aus U1 und U2 praktisch gar nicht mehr, oder nur noch sehr selten (zumeist dann nicht mehr als 1, oder 2 Gegner) gibt. Wer Uncharted 1 gespielt hat, wird sich vielleicht an den einen großen Kampf im Zollhaus erinnern. In U3 ist praktisch JEDES größere Shootout so gestalltet. Die Gefechte in U3 sind erheblich seltener, als noch in U2, dauern aber länger und sind schwerer.
Das liegt vor allem daran, dass es Nougthy Dogs hier etwas zu gut gemeint haben. Unterschiedliche Gegner sind diesesmal mit einer derart diabolischen Präzision platziert, dass es jedem Echtzeitstrategie-Spieler die Freudentränen in die Augen treiben würde. Gepanzerte Sturmtruppen bewegen sich stets so, dass Scharfschützen ihre Position decken, währen Raketen und Granatwerfe den guten alten Drake konstant in Bewegung halten. In den größeren Gefechten beeinhält praktisch jede einzelne Gegnerwelle mindestens 2 gepanzerte Stoßtruppler, 2 Scharfschützen und wahlweise einen Raketen-. oder einen Granatenschützen. Die aus U1 und U2 bekannte Deckung-suchen-und-drauflos-ballern-Taktik funktioniert in U3 deshalb nur noch sehr, sehr bedingt. Wer länger als ein paar Augenblicke hinter der selben Deckung verweilt, wird nur allzuoft von seinen Gegnern flankiert und in die Zange genommen.
Von einem gepanzerten Stoßtruppler in den Nahkampf gezwungen zu werden, während man im Schussfeld eines Scharfschützen steht, kommt einem Todesurteil gleich. Und wer einer feindlichen Granate zu entrinnen versucht, indem er überhastet aus der Deckung springt, findet sich ein ums andere Mal im gegnerischen Kreuzfeuer wieder.
Das gilt übrigens auch dann, wenn man auf schwierigkeitsgrad "Leicht" spielt. Die Kampfe in U3 kann man NUR DANN gewinnen, wenn man die feindlichen Bewegungen im Auge hat und darauf (richtig) reagiert. Dadurch bietet das Spiel in den Kämpfen leider sehr viel mehr Frustpotential als die Vorgänger. Viel zu oft stirbt man, weil man einfach einen Gegner übersehen hat oder im falschen Moment keine (der sehr rar verteilten!) Granate mehr zur Hand ist. Obgleich die absolute Anzahl an Gegnern in U3 weitaus kleiner ist, als in U2 und U1 (ich hatte nach einmaligem durchspielen etwa 600 Feinde besiegt), dauern die Kämpfe teilweise frustrierend lang ... erst recht dann, wenn man oft stirbt. Fairerweise speichert das Spiel bei (wirklich) großen und schweren Feuergefechten zwischen den Wellen automatisch ab, so dass man nicht jedes Mal von Vorne anfangen muss.
Die Unpräzise Steuerung, obder die hier so oft gejammert wird, lässt sich übrigens kompensieren, indem man im Spielmenü die Kameraempfindlichkeit um eine, oder zwei Stufen herab stellt. Ich habe das nach einigen Leveln selber ebenfalls gemacht, und dannach ging insbesondere das Zielen und schießen ebendso flüssig von der Hand, wie in U2.

Ich sehe mich hier dazu gezwungen, dem Spiel "fairerweise" volle 5 Sterne zu geben. Das mag etwas paradox klingen, ist aber genau das, was ich denke. Uncharted3 ist ein grandioses Spiel, das seinem Vorgänger in Nichts nachsteht. Der einzige "Fehler" den U3 macht, besteht darin, nicht wirklich besser zu sein, als sein Vorgänger. Aber alleine der Umstand, das es nicht besser ist darf trotz aller Enttäuschung keine Abwertung rechtfertigen. Spielerisch sind U2 und U3 annähernd gleichauf. Grafisch ist U3 eine ganze Ecke besser. Also muss auch die Wertung unterm Strich die selbe bleiben.
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Warehouse 13 - Season One [3 DVDs]
Warehouse 13 - Season One [3 DVDs]
DVD ~ Eddie McClintock
Preis: EUR 9,97

52 von 58 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Mit Farnsworth, Charme und Tesla ..., 20. Juni 2011
Rezension bezieht sich auf: Warehouse 13 - Season One [3 DVDs] (DVD)
Zur Serie:

Secret-Service Agent Pete Lattimer ist berüchtigt für seine unkonventinellen Methoden und seine notorische Unfähigkeit, Anweisungen zu befolgen. Seine unfreiwillige Kollegin Myka Bering ist das genaue Gegenteil: Penibel bis zum kleinsten Detail und immer darauf bedacht, alles nach Vorschrift zu erledigen.

Beide zusammen retten den US-Präsidenten vor einem Mordanschlag und werden noch am selben Abend zur Wachmanschaft einer alten Lagerhalle mitten in der Wüste von South-Dakota versetzt. Doch was sich zuerst wie eine Degradierung anfühlt, entpuppt sich schon bald als Top-Secret-Einsatz von größter Wichtigkeit: Im Warehouse 13 lagert die US-Regierung ein irres Kuriositätenkabinett aus mythischen, gefährlichen, rätselhaften oder manchmal auch einfach total verrückten Artefakten, die nur eines gemeinsam haben: Sie dürfen auf keinen Fall in die Hände der falschen Leute Fallen.
Und so ist es Petes und Mykas zukünftige Aufgabe, auf der ganzen Welt nach neuen Artefakten zu suchen, sie "zu beschriften und einzupacken" und darauf acht zu geben, dass keines der sichergestellten Artefakte jemals wieder aus dem Warehouse entkommen kann - das ist gar nicht so leicht und erst recht nicht ungefährlich.

Glücklicherweise werden Pete und Myka dabei tatkräftig von dem exzentrischen Warehouse-Verwalter Artie Nielsen, der spirituellen Hotelbesitzerin Leena und einer ebendso brillianten wie impulsiven Computerexpertin unterstützt.

Als TV-Unterhaltung fühlt sich WH13 wie eine Kreuzung aus NCIS, Bones und Indiana Jones an: Statt den Mordfall der Woche aufzuklären gilt es, dem Artefakt der Woche auf die Schliche zu kommen, es sicherzustellen und wegzusperren. Dabei versprüht WH13 vor allem eine Sache, die man bei vielen heutigen Hochglanz-Produktionen schmerzlich vermisst: Einen liebenswerten, fast schon naiven Charme.

Im Zentrum der Serie stehen die Protagonisten, ihre konsequente Weiterentwicklung und ihr jeweiliges Verhältnis zum Warehouse und zu den Kollegen. So tritt die Artefakt-Jagd hin und wieder ein wenig in den Hintergrund und bildet nur noch den groben Rahmen für die stets intelligent und humorvoll inszenierten Charaktermomente. Etwa wenn Pete und Myka erst mühevoll lernen müssen, 'ohne Hirachie' miteinander zu arbeiten. Oder wenn sich der notorische Einzelgänger und Workaholic Artie plötzlich in der Rolle des "Ersatzvaters" für ein immerhin schon 19 Jahre altes und hoch intelligentes "Wunderkind" wiederfindet, das genau so eigenbrödlerisch, dickköpfig und exzentrisch ist, wie er selbst.

Die Schauspieler rund um Saul Rubinek sind toll gewählt, mit sichtlich viel Spaß bei der Sache und leisten hervorragende Arbeit. Im Warehouse gibt es keine professionelle Dienstatmosphäre oder kühle Respekts-Distanzen. Das Team funktioniert auf zwischenmenschlicher Ebene wie eine große Familie. Es wird gestritten, geneckt, geweint und manchmal einfach nur 'gern gehabt'. Die Chemie und Synergie zwischen den Charakteren ist außergewöhnlich. Und obwohl auf Klischee-Romanzen vollständig verzichtet wurde, mangelt es auch nicht an gefühlvollen Momenten.

Dabei nimmt sich WH13 aber auch angesichts der dramatischsten Situationen niemals allzu ernst und meistert die gefährliche Gratwanderung zwischen "seriös" und "saukomisch" mit Bravour. Ein weiterer wichtiger Punkt für den Charme der Serie ist die Liebe zum Detail, die vor allem bei den Requisiten sichtbar wird und mit der das Warehouse und die zahlreichen Artefakte im urigen 50er-Jahre Steampunk-Stil zum Leben erweckt worden sind. Wie etwa bei dem "Farnsworth", einem 1920 gebauten, tragbaren Bildtelefon mit Schwarz-Weißem Röhrenmonitor. Oder dem "Tesla", einer Elektroschockpistole, die dem Aussehen nach aus einem Jules-Verne-Roman stammen könnte.

Thematisch schwankt die Serie je nach Episode und deckt ein breites Feld von Fantasy über Mysterie und Science-Fiction bis hin zu Horror ab, schwächelt aber zugegebenermaßen am Anfang ein wenig. Der Pilotfilm kommt noch ein wenig dröge daher und zieht sich hier und da etwas in die Länge. Jedoch steigern sich Qualität und Tempo konstant bis sie mit 1.05 "Das Rheticus Experiment" den vorläufigen, qualitativen Höhepunkt ereicht und dieses Niveau dann auch weitgehend bis zum furiosen Finale der Staffel halten kann, bzw. mit 1.12 "Die Macht der Worte" und 1.13 "Ein Ende mit Schrecken" nochmal eine Schippe drauflegt. Ein roter Handlungsfaden ist zwar vorhanden, jedoch noch nicht von Anfang an ersichtlich.

Anzumerken sei noch, dass nach Aussage von SyFy ein nicht unerheblicher Teil der Warehouse 13-Fans Frauen sind. Also ein echter Geheimtipp für alle, die bisher bei dem Versuch gescheitert sind, "der Liebsten" das Sci-Fi-Genre schmackhaft zu machen.

Der größte Pluspunkt der Serie - die Synergie zwischen den Charakteren - ist aber zugleich auch ihre größte Schwäche: Die Serie ist so gut, weil die Charaktere so gut sind und so gut funktionieren. Das birgt zwar zum einen ein immenses Suchtpotential, aber wer als Zuschauer keine Bindung zu den Charakteren aufbauen kann oder sie einfach als "unsympatisch" empfindet, wird niemals wirklich in der Lage sein, die Faszination hinter der Serie zu verstehen.
Des weiteren sollte - vorsorglich warnend - erwähnt werden, dass die Spezialeffekte in WH13 im absoluten Gegensatz zur Qualität der Requisiten und Schauspieler stehen. Die CGI ist Low-Budget und das sieht man ihr leider auch viel zu oft an. Technik-Puristen mit einem faible für perfekt inszenierte Effektgewitter sollten die Serie ersteinmal 'antesten' um nicht von der mitunter etwas altbackenen Trick-Technik enttäuscht zu werden.

Zur DVD:

Die Technik ist zufriedenstellend, auf meinem HD-Ready-TV ist die Bildqualität selbst auf kurze Entfernung sehr gut und die Tonqualität überzeugt mich auch. Das einzige was störend ist: Die Lautstärke der Tonspur ist unangenehm hoch. Wenn ich bei normaler Zimmerlautstärke vom TV-Bild auf die WH13 DVDs wechsle, haut es meine Nachbarn aus dem Bett. Da hilft dann nur, die Lautstärke mächtig runter zu drehen.

Die Ausstattung der Box fällt etwas spartanisch aus. Die DVDs werden in einer transparenten DVD-Box für 3 DVD's geliefert, was den unangenehmen Nebeneffekt hat, dass man DVD 2 stets aus der Halterung lösen muss, um an DVD 3 herran zu kommen. Trotz der großen DVD-Hülle sucht man ein Booklet vergebens. Eine Kurzbeschreibung der einzelnen Episoden ist auf die Innenseite des Box-Covers gedruckt, auf ein Wendecover ohne USK-Logo wurde also ebenfalls verzichtet.

Was das Bonusmaterial angeht, präsentieren sich die DVDs ein wenig spendabler. Neben den obligatorischen "Entfernten Szenen" gibt es Audiokommentare zu wichtigen Episoden, kurze making-off-Einlagen und Interviews mit den Darstellern. Das einzige was ich aufgrund schwacher Englischkentnisse sehr vermisst habe, ist ein Untertitel bei den Audiokommentaren.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jul 17, 2011 7:10 PM MEST


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