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Rezensionen verfasst von
J.82 "drizzt1982"

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Assassin's Creed 2
Assassin's Creed 2
Wird angeboten von ak trade
Preis: EUR 11,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Eigentlich gut, aber..., 10. Oktober 2013
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Assassin's Creed 2 (Computerspiel)
Das Spiel ist eigentlich wirklich ganz gut und hat teilweise auch wirklich tolle Sequenzen. Die Grafik ist ansprechend und es läuft flüssig. Allerdings sind die Kämpfe tatsächlich sehr eintönig, da man nur die Schläge der Gegner pariert und sie damit auch in riesigen Gruppen locker ausschaltet. Wenn schwer gepanzerte gegner dabei sind, muss man seine Vorgehensweise ein wenig anpassen aber das wars auch schon. Die Missionen sind auch recht gleichförmig, aber dennoch tragen sie den Spieler durch die Story, die in meinen Augen davon lebt, dass viele bekannte Personen der Weltgeschichte (Renaissance) darin auftauchen. Auch die Steuerung treibt einem manchmal die Zornesröte ins Gesicht, wenn Ezio mal wieder vom höchsten Turm auf die Straße springt und stirbt, statt in den gepolsterten Heuhaufen... Die offene Welt ist keine solche, denn es gibt nichts zu entdecken. Man kann nur stumpf die Aussichtspunkte, Schatzkisten, Federn und Kodexseiten abklappern, letztendlich tut man aber immer dasselbe! Hier hätte ein wennig Kreativität gutgetan. Spätestens, wenn man die Villa ausgebaut hat, schwimmt man auch im Geld, so dass man sich alles leisten kann, auch hier keine Herausforderung. Leider hat das Spiel aber vor allem EIN GROßES MINUS (seit es den Onlinezwang nicht mehr gibt!): Es gibt Missionen, die muss man buchstäblich 1000 Mal von vorne anfangen, weil irgendwo im Laufe des Auftrages eine Millisekunde an Timing fehlt, Ezio entdeckt wird und sofort Game over ist. Also von vorne die Mission. Und so geht das über Stunden (ich sage nur: Leutnant auf dem Schiff!!!). Meines Erachtens dienen solcherlei Missionen einzig und allein der Verlängerung der Spielzeit (die hier nämlich sonst eher kurz ausfallen würde), denn man macht immer wieder das Gleiche, weil Kleinigkeiten schief gehen! Es entnervt den Spieler völlig! Ich habe das Spiel kurz vor Schluss wegen solch einer Mission deinstalliert, weil ich sonst wohl meinen Rechner an die Wand geworfen hätte! Das kann und darf nicht der Effekt eines Computerspiels sein! Erwähnt sei übrigens noch, dass die Glyphenrätsel zwar überwiegend auf Kleinkindniveau sind, aber eines dann eigentlich nur mit Komplettlösung zu schaffen ist (und nicht mal in der Lösung kann erklärt werden, warum das jetzt die Lösung ist!!!!).

Insofern eben ein durchschnittliches Spiel, das mit drei Sternen wohl völlig richtig bewertet ist, da es phasenweise mitreißen kann, an anderen Stellen aber auch einfach zu Tode (oder zur Deinstallation!) nervt!


Das schwarze Auge: Drakensang
Das schwarze Auge: Drakensang

36 von 43 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Schade Schade, aber einfach zu nervtötend und unfertig wirkend, 18. Februar 2009
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Das schwarze Auge: Drakensang (Computerspiel)
Drakensang mal im Schnelldurchlauf:
Ich (erstes Problem: Wer bin ich? Ich sehe aus wie alle anderen meiner Klasse!) betrete kleines Dorf, weil Freund mich gebeten hat zu kommen. Sieht ja nett aus hier, vielleicht ein bisschen kitschig aber ok, schaut nur, die schönen Löwenzahnsamen, die durch die Luft gleiten! Es ist ein strahlender Tag (Das sollte auch bis zum Ende fast immer so bleiben!) und ich unterhalte mich mit ein paar Leuten, doch seltsam: Alle können nur einen Satz sagen! Den Rest schreiben sie mir auf ein Stück Pergament! Welch schlimme Krankheit ist dies? Ich betrete einen kleinen Marktflecken. Seltsam, belebt ist das hier ja nichte gerade, doch da hinten sitzen 5 Leute in einer Freiluftkneipe, geh ich doch mal hin. Ich treffe eine Amazone, wie schön, eine Glaubensschwester! Seltsamerweise erklärt sie mir erstmal stumm, was Amazonen sind! Ob das wohl anders wäre, wenn ich ein Zwerg wäre oder ein Tulamide? Naja, ich laufe ein bisschen durch den Wald und schlachte Ratten ab, das sind aber auch große Viecher! Und so viele, eine echte Plage! Die haben wahrscheinlich die hiesige Orkpopulation einfach darwinistisch aus dem Ring gedrängt...
Schaut mal, da steht Rakorium im Wald, der Zauberer, den kenne ich aus Büchern, die ich mal gelesen habe, es tauchen bestimmt noch mehrere bekannte Leute auf, ich hab da so ein Gefühl. Also, nachdem noch mehr Ratten und einen Bären heldenhaft erschlagen habe, verkaufe ich die 10 Nüsse, 7 Mausefallen und 21 Stofffetzen, die ich dabei in hunderten von Fässern gefunden habe (wer hat die bloß in den Wald gestellt?), und leiste mir meinen ersten Helm! Ich fühle mich wie ein Held und ich merke, dass ich plötzlich viel schöner bin und weiß, wie die Pflanze da hinten heißt! Ja, das Leben ist die beste Erfahrung... In Ferdok erfahre ich, dass mein Freund tot ist! Was bleibt mir anderes übrig, als sofort einen persönlichen Rachefeldzug zu starten? Nichts! Genau. Das Schicksal hat es mir sozusagen bestimmt oder auch ein höheres Wesen. Nach einigen Stunden tun mir die Füße weh, ich weiß, das ist nicht so heldenhaft, aber ich laufe nun schon ewig durch die Gegend und bin immer noch nicht da, ich fürchte, das wird mir hier häufiger so gehen! Ich wünsche mir einen Teleportzauber oder zumindest ein fliegendes Sofa. Aber es muss ja weitergehen, puh, dieser Tag erscheint mir schon so lang wie drei, aber die Sonne ist immer noch hoch am Himmel, es muss noch der selbe Tag sein! Nachdem ich in der Stadt einiges erledigt habe und mit vielen sehr gesprächigen (oder eher "geschriftigen")Leuten geredet habe, die seltsamerweise auch den ganzen langen (!) Tag immer dasselbe tun, verlasse ich die Stadt und begebe mich ins Moor. Hier gibts endlich nicht nur Ratten sondern auch noch Zombies, ach ja und Rakorium ist auch wieder da. Als ich hier alles erledigt hatte, ging ich zurück in die Stadt, und als ich dort ankam, hatte ich völlig vergessen, wie ich ins Moor gelange! Ich werde wohl nie wieder hinfinden, schade! Auf dem Weg musste ich gegen riesige Krabben kämpfen, an einer Stelle, die mir so bekannt vorkam, als hätte ich sie schon dutzendfach gesehen... Mein Zwergenfreund hatte wohl mal wieder zu viel von dem allgegenwärtigen Ferdoker Bier getrunken, denn er drehte sich nur im Kreis, während wir anderen auf das steinharte Krabbenvieh einprügelten! Woher kamen diese Krabben eigentlich, vielleicht war hier vor Millionen von Jahren ja mal ein Meer??? Nachdem wir aus den Überresten des Schalentiers einen Heiltrank und zwei Nüsse geborgen haben geht es weiter und weiter, ich möchte euch ja nicht langweilen mit den Details (das tut das Spiel schon genug!). Ich lief und lief und lief, dann kämpfte ich eine epische Schlacht nach der anderen und danach noch eine und eine weitere. Die ganze Zeit hatte ich das Gefühl, dass ich von einer festen Hand geführt wurde, die mir alle müßigen Entscheidungen abnahm, so muss sich wohl Gottvertrauen anfühlen! Praios steh mir bei, Gott sei Dank bin ich keine Hexe, obwohl das wäre sicher auch egal... Auf jeden Fall war ich vor kurzem noch ein Niemand und jetzt bin ich der Retter der Welt! Welch ein Aufstieg! Doch jetzt ist plötzlich alles vorbei und keiner will mehr was von mir wissen, was wohl meine Gefährten mittlerweile machen? Ob sie auch Online-Rezensionen schreiben? Ach waren das Zeiten, damals in Ferdok...

So genug der Erzählung, zum Klartext:

Mit großen Erwartungen und einigen düsteren Ahnungen habe ich auf Drakensang gewartet. Leider haben sich letztere eher bewahrheitet! Ich bin ein alter DSA-Hase (Pen and Paper und Nordlandtrilogie, die immernoch in meinen Top 5 sind und die ich mindestens schon 15x durchgespielt habe) und muss sagen, einige Sachen bei Drakensang gefallen mir gar nicht.

Doch zuerst das Positive:
+ Das DSA-Universum kommt schon gut raus, wenn man in der Lage ist, es zu erkennen. Einige bekannte Persönlichkeiten treten auf, auch wenn diese Häufung vielleicht ein bisschen zu dick aufgetragen ist. Die graphische Umsetzung ist ganz gut gelungen, wenn auch nicht Topniveau, aber gut, zumindest, was die Außendarstellungen betrifft. Aventurische Lebensart, Redensarten, Namen und Gegebenheiten erschaffen überwiegend ein DSA-Gefühl.
+Die Nebenquests sind überwiegend nett gestaltet, selbst wenn es deutliche Ausreißer nach unten gibt. Wenn man zum Beispiel einem Zwerg ein Bart-Toupee besorgen soll, ist das schon sehr lustig.
+Das eigene Anwesen, das man erhält ist eine nette Idee und hält ein paar nette Gimmicks bereit. Außerdem halten sich hier alle Gefährten auf, die man nicht dabei hat, das ist schön übersichtlich (Nur komisch, dass sie ständig die selben Sprüche vor sich hinmurmeln).
+Helden, die nicht in der Gruppe sind, verdienen die gleiche Erfahrung wie die Aktiven (ist aber auch mittlerweile eher Standard!)
+Das Herstellen von Tränken, Bögen und Waffen ist gut gelungen und bietet den ein oder anderen Anreiz (Anleitungen finden, Zutaten erbeuten).
+Das Hochleveln der Fähigkeiten ist trotz allem ganz ok, obwohl irgendwann alle alles können.
+Viele pfiffige Ideen, schrullige NSC's, witzige Gespräche und seltsame Gestalten.

Negativ muss ich bewerten:
-Die fehlende quasi Charaktererschaffung. Dabei ist es mir eher zweitrangig, ob mein Held einen schwarzen Spitzbart und grüne Augen oder eine Glatze und faule Zähne hat. Das ist zwar immer eine nette Spielerei aber nicht notwendig. Zumindest das Portrait meines Chars hätte ich mir aber gerne ausgesucht! Viel schlimmer aber ist die fehlende Ausfeilung der Werte des Helden, die auch im sog. Expertenmodus nicht großartig zu erledigen ist. Das liegt zwar auch zu einem großen Teil an dem etwas simpler geratenen neuen DSA-Regelwerk, aber trotzdem: Das hat in den anderen Teilen und auch auf dem Papier immer schon sehr viel Spaß gemacht!
-Die Charaktere, die man im Verlauf des Spiels trifft und mitnehmen kann, bleiben völlig steril und ohne eigenen Charakter, sie entwickeln sich nicht (außer stufenmäßig), haben keine Kontakte untereinander und lassen nur von Zeit zu Zeit einen einsilbigen Kommentar ab. Außerdem kann man in schöner Regelmäßigkeit (einen pro Level) einen neuen Gefährten finden, da kann man Gift drauf nehmen, das wirkt sehr künstlich.
-Die Klasse meines Charakters und sein/ihr Geschlecht haben überhaupt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen! Gar keine Sache ist anders, egal ob ich Elf oder Zwerg spiele...Das killt den Wiederspielwert völlig! Aber generell hat nichts irgendeinen Einfluss auf das Spiel. Man kann den Leuten die Taschen ausrauben, wenn sie es merken sagen sie nur "Hach du kleiner Schlingel, mach das nicht noch mal!" und man darf es nicht nochmal versuchen, Truhen dürfen direkt unter den Augen der Besitzer einfach geknackt und ausgeräumt werden, ohne dass es jemanden stört und ob ich nackt oder im Plattenpanzer durch die Stadt laufe, interessiert keinen Menschen.
-Die Steuerung der Gruppe ist gelinde gesagt seltsam. Auch die schwachen Charaktere rennen in den Nahkampf, wenn sie angegriffen werden, es sei denn man beschäftigt sie explizit anders. Manch Charakter dreht sich lieber minutenlang im Kreis, wenn ein Oger neben ihm seine Kameraden vermöbelt, als zuzuschlagen.
-Es gibt viel zu viele Kämpfe, die viel zu stereotyp und eintönig sind. Erster Raum: 10 Ratten. Zweiter Raum: 10 Ratten. Dritter Raum: 5 Ratten und 3 Wolfsratten. Vierter Raum: 5 Wolfsratten und zwei Risenamöben etc... Ich hatte irgendwann 4 Nahkämpfer in der Gruppe, die ich einfach von alleine die Feinde zerlegen ließ, während ich einen Kaffee getrunken habe. Es gab aber auch keinen Anreiz, mit den anderen Helden zu spielen, da die manchmal einfach zu schwach waren!
-Das Balancing: Manche Kämpfe sind lächerlich einfach, andere sind dafür viel zu schwer. Bestes Beispiel: Die Leibwache des Endgegeners ist zäher als der eigentliche BigBoss! Oder das Ratzenvieh, da muss man erst noch vier Stufen aufsteigen, bevor man das Ding erledigen kann. Warum bekommt man die Quest nicht einfach später? Stattdessen läuft man stundenlang durch irgendwelche Höhlen, nur um am Ende festzustellen, dass man den Endgegner dieses Bereiches noch nicht schaffen kann!
-Die Story: Sie ist ja nicht schlecht, auch wenn man unvorhergesehene Wendungen und Wirrungen vergebens sucht. Aber sie ist eingleisig linear unveränderbar, wie man es auch nennen will. Das ist bei einem Rollenspiel eigentlich ein absolutes NoGo! Überhaupt: Ich kann als Spieler auf das Spiel nur insofern Einfluss nehmen, dass ich mit meiner Leistung an Maus und Tastatur entscheide, ob meine Gruppe den nächsten Kampf überlebt oder nicht! Das wars an Einflussnahme. Auch in den Dialogen kann ich fast nie wirklich verschiedene Varianten wählen. Ganz selten kann man mal ein Talent anwenden im Dialog, aber meistens führt das Gespräch immer zum selben Ausgang. NoGo! Die einzige Wahl, die man mal hat, ist, für welches von zwei Handelshäusern man arbeiten will, aber da weiß man vorher auch nicht, wer gut und wer böse ist!
-Die Vertonung: Bei allen Figuren ist jeweils der erste Satz vertont, dann muss man selber lesen! Was ist das denn? Entweder komplette Vertonung der Dialoge oder halt nur für die Hauptfiguren. Das ist ein wirklich DICKES Minus, denn das wirkt sehr seltsam, wenn der Angesprochene immer nach einem Satz aufhört und nur noch in der Luft herumfuchtelt.
-Die Musik: Sie ist nur eine immer gleiche seichte Dudelei, die es mit jedem Fahrstuhl aufnehmen könnte. Es komme mir bitte keiner mit einer Gleichstellung mit den alten DSA-Teilen an, denn deren Soundtrack kann ich mir immer noch separat im CD-Player anhören und schwelge in der geilen Atmosphäre dieser Spiele.
-Laufen Laufen Laufen: Man läuft derart viel durch die Gegend, dass man dabei verrückt wird! Immer dieselben Wege, immer und immer wieder! Und wenn man die Schnelllaufkarte im Ferdoker Anwesen nutzt landet man immer am EINGANG des jeweiligen Viertels und muss komplett einmal durchdackeln, wenn man ans andere Ende will. Warum hat man hier keine wenigstens rudimentäre Schnellreise-Funktion eingebaut??? Das hätte einiges verbessert!(Hinweis für die Zukunft: BITTE BITTE!!!)
-Wegfindung und Bewegung: Bei der ganzen Lauferei, die man tun muss, hätten die Helden wenigstens dann etwas schneller laufen dürfen, oder eine Rennenfunktion, bei der dann Ausdauer verbraucht wird oder sonstwie! Nur dieses Durch-die-Gegend-Zuckeln nervt so unendlich! Dazu kommt, dass man über kein noch so kleines Hindernis am Boden steigen geschweige denn springen kann. Liegt ein kleiner Kiesel oder Ast auf dem Boden, dann muss man um ihn HERUMlaufen, nicht darüber. Das kreiert zusätzliche Wege und sorgt für "Hängepartien"
-Nutzung der Fertigkeiten: Manche braucht man permanent (Kräuterkunde, Tierkunde, Schlösser öffnen) andere fast gar nicht (Gassenwissen, Betören, Schleichen). Schade eigentlich. Seltsam ist auch, dass man (vorausgesetzt man hat 2-300 Steigerungspunkte übrig) aus einem Krieger innerhalb von wenigen Klicks einen Experten in Magiekunde oder Taschendiebstahl machen kann. Das macht zwar variabel, aber es zerfasert auch die Charakterindividualität.
-Überall stehen Truhen und Fässer rum, die man plündern kann, sowohl in der Stadt als auch in Wäldern oder verlassenen Ruinen und Höhlen, in denen seit Jahren kein Mensch war. Das ist absolut atmosphäretötend, da gehts nur noch um Beschaffung von Stuff und Geld, und das durch verkaufen von Nüssen, Stofffetzen und Mausefallen, die man dort nämlich besonders gern findet, und Bier, das man überall besonders oft findet.
-Zeitfresser: Jedes Mal, wenn man ein Tier auschlachtet, um zum Beispiel an Sehnen oder Zähne zu kommen, macht das Spiel eine Probe und die dauert etwa 5 Sekunden. Dasselbe bei Wunden oder Gift heilen und beim Schlösser knacken und Stehlen. Wenn die Schlösserprobe misslingt, hat man erstmal "zittrige Hände", was einen Malus einbringt (auch 5 Sekunden lang), das bedeutet man steht 5 Sek. rum und wartet, bis man es nochmal probieren darf. Das kann doch nicht wahr sein! Diese Aktionen führt man jeweils so um die 1000 Mal im Spiel aus! Jeder darf selbst rechnen, was das für eine unnötige Zeitverschwendung ist!!!
-Der ganze Aufbau: Nachdem man schon auf Schienen durch die Handlung geführt wird (Ich kam mir manchmal vor wie bei SuperMario oder so, wo man in ein Level gesetzt wird, das man durchhüpft bis zum Ende, dann folgt der Zwischenbossgegner und dann das nächste Level, das eben etwas schwieriger ist als das davor!), kann man noch nicht mal selbst irgendein Reiseziel wählen, zu dem man gerne als nächstes hinwill. Denn die Bereiche im Spiel mit Ausnahme von Ferdok und einer weiteren späteren Stadt werden immmer erst geöffnet (man kann bzw. muss hin) und dann geschlossen (man kann nicht mehr hin). Gerade das war eine enorme Stärke der ersten beiden Teile der Nordlandtrilogie, da man sich immer aussuchen konnte, wo man hin reisen wollte, erkunden, ins Ungewisse stürtzen, neue Verliese entdecken, Charaktere treffen, OHNE zu wissen, was man auf dem Weg treffen wird! Dadurch läuft jedes Spiel gleich ab, ergo keine Wiederspielmotivation. Man könnte vermuten, dass das den Herstellern ganz recht ist, denn das Spiel ist ja eh gekauft und wer kein altes Spiel mehr spielt, spielt (und kauft) ein Neues! Aber vielleicht ist das zu böse gedacht...
-Schade auch, dass man nicht mehr mit der klassischen selbstgestalteten Sechs-Helden-Gruppe durch die Gegend ziehen darf. Aber das ist ja ein genereller Trend und stört mich bei anderen Spiele auch, wenn auch hier eben besonders!
-Man hat die ganze Zeit das Gefühl, dass das Spiel eigentlich noch nicht fertig war, als es auf den Markt kam. Und man fragt sich, wofür Spieletester eigentlich bezahlt werden, für affirmatives Durchwinken oder für konstruktive Kritik?
-Es gibt keinen Tag/Nacht-Wechsel. Es ist entweder Tag oder Nacht in einem Gebiet. Auch Wetterwechsel gibts nicht.
-Instabilität: Das Spiel ist bei mir häufig abgestürzt, obwohl es ansonsten sehr flüssig lief. Vor allem verabschiedete es sich mit Vorliebe mitten beim Speichern oder in einem Dialog...Zum Haareraufen!

Fazit:
Nachdem ich das Spiel am Anfang eigentlich ganz gut fand, nutzte es sich sehr rapide ab. Durch immer gleiche Vorgänge wurde es zunehmend langweilig und nervte sogar manchmal stark, wenn man z.B. Hunderte von kleinen schwachen Gegnern erledigen muss, die alle kein Problem darstellen, aber man muss erst mal durchkommen, und das dauert!!!
Das DSA-System ist in meinen Augen zwar einigermaßen umgesetzt, was die Regeln betrifft. Doch was den eigentlichen Inhalt eines ROLLENSpiels betrifft, hat Drakensang versagt! Klipp und Klar. Es gibt gar keine Rolle, die man spielen könnte, da der eigene Char völlig anonym bleibt. Am Ende hat es wirklich nur noch genervt. Fast hätte ich es weggelegt, aber ich wollte das Ende sehen, welches dann leider auch noch völlig enttäuschend war! Vor allem als im letzten Gebiet plötzlich Gegner auftauchten, die einen Helden mit zwei Blitzen töten konnten...und die ganzen Fallen und Gegnermassen, die zwar eigentlich völlig harmlos waren, aber durch ihre schiere Masse die letzten Meter des Spiels noch sooooo weit in die Länge gezogen haben! Nervtötend! Und erst das nervige Warten auf die Pflanzenkunde oder Schlossknacken-Probe! Hunderte Male. Ich habe irgendwann keine Pfalnzen mehr eingesammelt, weil es zu lange gedauert hat und zu nervig war...
Alles in allem kann ich das Spiel eigentlich nur Leuten empfehlen, die entweder DSA-Voll-Nerds sind und alles verzeihen solange das nur nach Aventurien aussieht und klingt und die bemerken, dass die Farbe von Umbracors Augen genau so programmiert ist, wie sie im Regelbuch steht, oder Leuten, die keine Erwartungen an ein Rollenspiel stellen und sich mit ein bisschen storyumrankter Metzelei und Lauferei zufrieden geben.
Ich hatte vor allem auf ein DSA-Spiel gehofft, das ich wieder zehnmal spielen könnte, ohne dass es langweilig würde. Das ist leider anders geworden, ich werde es schnell wieder verkaufen, solange es noch was wert ist, und mir dafür die XP-Version der Nordlandtrilogie bestellen!
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 12, 2010 12:02 PM CET


Die Goblins
Die Goblins
von Jim C. Hines
  Taschenbuch

10 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Sehr gute Unterhaltung mit Augenzwinkern, 28. Februar 2008
Rezension bezieht sich auf: Die Goblins (Taschenbuch)
Das Buch ist wirklich einmal ein erfrischendes Lüftchen im Dschungel der durchschnittlichen Fantasyliteratur! Die Grundkonstellation ist die, dass ein Goblin die Hauptfigur darstellt, obwohl Goblins sonst immer nur in großen Massen als Schwertfutter für die strahlenden Helden dienen, worauf im Buch auch immer wieder hingewiesen wird. Mit dieser Umkehrung arbeitet das gesamte Buch und das funktioniert wirklich gut. Man erfährt die Gedanken und Gefühle des Goblins, der eben so überhaupt nicht heldenhaft, mutig oder ehrenvoll ist, dass es eine reine Freude ist. Statt eines niedlichen Hundes oder eines mächtigen Panthers ist sein Haustier" eine kleine, unscheinbare Feuerspinne namens Klecks", die ihm häufiger zwar die Haut versengt aber ihn auch hier und da vor großem Schaden bewahrt, eine ergreifende Freundschaft.
Witzig ist auch die Konstellation in der Gruppe: Der blasierte, schnöselige Anführer, der halbverrückte Magier, der vom Willen des Drachen besessen ist, der Zwerg, der jeden Meter ihres Weges penibel auf einer Karte einzeichnen muss und stundenlang über Götter und Helden schwadronieren kann, die Elbendiebin, die mürrisch ihre Knechtschaft verrichtet, obwohl sie weiß, dass sie früher oder später sowieso gerichtet wird, und der Goblin, dem es ähnlich ergeht, er möchte einfach nur nach Hause.Doch er kann auch nicht einfach nach Hause zurückkehren, da er dort als Verräter angesehen würde. In der Gruppe entspannen sich permanent Loyalitätskonflikte, Gewissensprobleme und Interessens- überschneidungen. Keiner kann sich sicher sein, die Unterstützung der anderen zu erhalten, und das hält das Buch immer unter Strom. Sonst ist man nur die Sicht auf die reibungslos funktionierende, perfekt harmonierende, freundschaftlich verbundene oder sich gegenseitig respektierende Heldengruppe gewohnt. Das wird hier auf den Kopf gestellt.
Die Darstellung des machtlosen Goblins, der doch immer wieder seinen Weg findet, um noch ein paar Minuten länger zu überleben, ist sehr gelungen. Auch die anderen Charaktere kommen sehr überzeugend rüber und bleiben ihren Linien treu. Das Setting in dem dunklen Berg ist interessant und hat einige wirklich überraschende Wendungen zu bieten.
Alles in allem ein wirklich gutes Buch, das mit einem stetigen Augenzwinkern viele Klischees der etablierten Fantasyliteratur aufs Korn nimmt. Dies schafft der Autor aber auf eine Weise, dass man es auch versteht, wenn man nicht jede Woche ein Fantasybuch liest. Eingewoben in eine wirklich spannende und wendungsreiche Story ist das Buch nur zu empfehlen, vielleicht sogar gerade für Leute, die mit den üblichen Fantasyklischees nichts anfangen können! Doch auch für Fantasyliebhaber ein echter Leckerbissen.


Die Rückkehr des Dunkelelf 3: Die zwei Schwerter
Die Rückkehr des Dunkelelf 3: Die zwei Schwerter
von Robert A. Salvatore
  Taschenbuch

23 von 26 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Fesselnd wie immer!, 16. März 2006
Ein weiteres Hoch auf R.A.Salvatore!
Wenn man eines seiner Bücher aufschlägt, egal welches, ist es fesselnd bis zum Schluss. Vorausgesetzt man findet Gefallen an Kampfhandlungen und Schlachtenszenen. Denn auch in diesem Band sind diese wieder vorherrschend, doch genau das sucht man ja, wenn man Salvatore liest!
Dass die Charaktere sich nicht weiterentwickeln, halte ich für einen falschen Vorwurf, denn gerade die unterschwellige Weiterentwicklung durch ihre Taten ist interessant, z.B. Drizzt und Cattie-Brie, die über ihre gemeinsame Zukunft nachdenken, wobei Drizzt immerwieder mit seinem Dunkelelfen-Erbe zu kämpfen hat, sowie die immer noch nicht gänzlich geklärte Situation zwischen Wulfgar, Cattie-Brie und Drizzt. Dazu kommt, dass deutlich wird, dass Drizzt ohne seine Freunde, von denen er glaubt, sie seien tot, ein Nichts ist, das weinend in der Ecke sitzt, bis er als "der Jäger", wie damals im Unterreich aufsteht um Rache zu nehmen an seinen Feinden.
Zum Vorwurf der Kontinuität möchte ich sagen, dass es doch hoffentlich nicht nur mir so geht, dass ich meine über viele, viele Seiten liebgewonnenen Charaktere nicht Sterben sehen will! Der kleine, schlaue und verfressene Regis, der bärenstarke Barbar Wulfgar, der knorrige Zwergenkönig Bruenor und die eigenständige Cattie-Brie, ganz zu schweigen vom Held par excellance Drizzt Do'Urden! Ich möchte weiter von ihren Abenteuern lesen und in ihre Questen eintauchen. Was könnte denn auch nachkommen? Die von Salvatore geschaffenen Figuren sind ja eben in gewisser Weise Stereotypen(Regis, Bruenor, Wulfgar), das kann wohl niemand bestreiten. Und gerade diese Stereotypen sind es zumindest bei mir, die mich gefesselt halten. Man kann sich auf sie verlassen und sie umgibt die Aura der Superhelden mit kleinen menschlichen/zwergischen/Elfischen Schwächen! Zumindest jeder Rollenspieler weiß, wie schlimm es ist, seine über die Jahre gewachsene Spielfigur zu verlieren, wenn sie stirbt, und ebenso verhält es sich doch hier!
Fazit: Die Handlung und die Kämpfe sind wie immer top, die Charakterentwicklung der liebgewonnenen Figuren kommt nicht zu kurz, es gibt jede Menge knackige Schurken, der Schreibstil von Salvatore ist gewohnt erstklassig für Fantasyliteratur und zu guter letzt wird uns auch noch ein schönes loses Ende vorgesetzt, bei dem man sicher sein kann, dass "die zwei Schwerter" von Drizzt nicht allzu lange in ihren Scheiden stecken bleiben werden!
Fünf Punkte!


Septimus Heap 1: Magyk
Septimus Heap 1: Magyk
von Angie Sage
  Gebundene Ausgabe

27 von 42 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Enttäuschend; nur für Kinder gut geeignet, 20. August 2005
Rezension bezieht sich auf: Septimus Heap 1: Magyk (Gebundene Ausgabe)
Ich habe dieses Buch gelesen, um mir die Zeit zum neuen HP zu verkürzen, aber leider genügte das vorliegende Werk meinen Ansprüchen überhaupt nicht, obwohl man wohl sagen muss, dass es für Kinder wahrscheinlich sehr interessant ist. Für mich als Erwachsenen, der bisher alle Harry Potter Bände mit viel Lust und Schmunzeln gelesen hat, ist "Magyk" aber zu einfach gestrickt. Die Handlung ist eindimensional und vorhersehbar. Die "Zauberer" inklusive der "Außergewöhnlichen Zauberin"(die sich die gesamte Zeit mehr um ihre Stiefel und die Abwehr eines sabbernden Hundes kümmert, als um mächtige Magie) zaubern eigentlich kaum, von einem heraufbeschworenen Nebel und einem Unsichtbarkeitsspruch einmal abgesehen. Oft verzettelt sich die Autorin in Detailbeschreibungen, die einfach nicht hätten sein müssen, oder zumindest nicht auf Kosten der Handlung gehen dürften! So entspannt sich eine Geschichte, die wenig Überraschungen zu bieten hat und somit größtenteils sehr vorhersehbar ist (vor allem der eigentliche "Clou" des Buches: die Identität von Septimus Heap, die einem erfahrenen Leser nach 150 Seiten klar ist!). Alles in allem erinnert vieles leider allzu sehr an die Geschichte vom Zauberlehrling aus Hogwarts: Z.B. sind die Heaps Vater(etwas schusselig) und Mutter(eine echte Weasley) sowie sechs(!!!) Söhne(unter denen sich auch noch Zwillinge befinden!) und eine "Tochter", was doch allzu sehr an die Weasley-Familie erinnert... So gibt es noch einige weitere unübersehbare Parallelen (u.a. den Geist, der den Heaps hilft). Schade! Ich denke, die Autorin hätte das eigentlich nicht nötig gehabt, denn man merkt durchaus, dass in ihr ein gewisses Potential verborgen liegt. Die Story vom mächtigen Spross vorerst verschleierter Herkunft, der selbst nichts von seinem "Glück" ahnt, war schon vor Harry Potter nicht neu, dennoch, man hätte sensibler mit diesem Stoff umgehen müssen.
Zu guter Letzt tauchen plötzlich auch noch ägyptische "Götter" und römische Tempel aus dem Zusammenhangs-Nichts auf, für die vorher nie ein Hinweis gegeben worden ist, was erstens unnötig ist und zweitens vollkommen konstruiert klingt (in einer Region, die, wenn mich nicht alles täuscht, England sein soll), so als hätte die Autorin noch einen Schuss "realer" Mystik gebraucht...
Sicher erschafft die Autorin einige ganz nette Wesen (den Boggart; die Wendron-Hexen und allerlei schleimiges Sumpfgetier), die aber weithin unwichtig sind und nur flüchtig den einzigen roten Faden der Geschichte streifen.
Die Botenratte(statt wie bei Harry Potter eine Eule ist es hier eine Ratte!!!) hingegen bekommt beispielweise viel zu viel Platz eingeräumt, der einfach nur noch lächerlich wirkt, selbst für jemanden, der ansonsten in fantastischen Geschichten schwelgen kann.
Und leider ist auch noch der Fiesling weit davon entfernt, ein Sauron oder Lord Voldemort zu sein. Zu guter Letzt wird er sogar von einer Bande nichtstuender Zehnjähriger besiegt...
Die Suchtgefahr, die ich mir erhofft hatte, besteht in meinen Augen also leider kaum, vor allem, weil phasenweise überhaupt nichts passiert und die Handlung wie die Personen eine "Pause" einlegen.
Fazit: Für Kinder empfehlenswert, weil auch nicht so düster und bedrohlich wie Harry Potter, für Erwachsene mit einem gewissen Anspruch nicht unbedingt zu empfehlen, da zu einfach gestrickt und vorhersehbar!


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