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Rezensionen verfasst von
Martin | GamesFinest.de (Bochum, NRW)

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Skylanders:  Trap Team - Starter Pack - Standard Edition - [Xbox One]
Skylanders: Trap Team - Starter Pack - Standard Edition - [Xbox One]
Preis: EUR 49,00

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Toller neuer Ableger mit wenig Schwächen. Das neue Portal hat seine Daseinsberechtigung dank integration mobiler Geräte., 3. November 2014
Die Skylanders sind zurück und haben gleich ein neues Portal samt Traptanium Kristallen mitgebracht, mit denen man die insgesamt 46 Schurken des Spiels einfangen und für sich Kämpfen lassen kann. Um die Skylands auch dieses mal wieder sicher zu machen, habe ich mich mit der Xbox One durch die Kapitel gekämpft und schildere euch meinen Eindruck.

Der Oberschurke Kaos hat die Mauern des berüchtigten Wolkenknacker-Knasts gesprengt und so die schlimmsten Schurken der gesamten Skylands befreit. Es liegt nun an euch und den Skylandern, sie zu finden und zu fangen. Mit Hilfe von Traptanium Kristallen, einem magischen Material, das sich die Kraft der Elemente zunutze macht, verfügt ihr über die unglaubliche Fähigkeit, die Schurken einzufangen und sie in die Skylands zurückzuschicken, um für euch zu kämpfen. Dieses mal habt ihr es jedoch noch mit der Golden Queen zu tun, die Kaos kurzzeitig von seiner Führungsposition entledigt und zu erst besiegt werden muss.

Das Starter Pack samt neuem Portal

Auf der diesjährigen gamescom konnte ich mir bereits einen kurzen Einblick in das neue Skylanders 4, welches nun endgültig Skylanders Trap Team genannt wurde, verschaffen und hatte mir dieses Jahr vorgenommen zum ersten Mal in das Skylanders-Universum einzutauchen. Zwar hatte ich die Serie in der Vergangenheit schon wahrgenommen, jedoch ausschließlich der Rubrik "Kinderspiel" zugesprochen - völlig zu Unrecht. Natürlich richtet sich das Franchise in erster Linie an die jüngere Zielgruppe, aber wer generell offen für kindliches wie z. B. Animationsfilme oder niedliche Jump & Runs ist, kann auch als Erwachsener seinen Spaß mit den Skylanders haben. Absolut neu in diesem Jahr ist die Portierung auf iOS sowie Android, denn erstmals kann man nun ein spezielles Traptanium Portal mittels Bluetooth an mobile Geräten kopeln und samt passendem Controller in die Schlacht ziehen. Portal ist im übrigen auch ein gutes Stichwort, denn wie bereits bei Skylanders SWAP Force, benötigt ihr auch für Skylanders Trap Team erneut ein neues Traptanium Portal. Der Grund ist recht einfach, denn beim neusten Ableger werden nun erstmalig sogenannte Traptanium Kristalle eingeführt, mit denen ihr die bösen Schurken einfangen könnt um sie für euch kämpfen zu lassen. Habt ihr also einen der insgesamt 46 Schurken besiegt, könnt ihr nach dem Kampf den jeweiligen Kristall des richtigen Elements in das Portal einstecken, woraufhin der Schurke in diesem eingesperrt wird. Möchtet ihr gleich mit dem Schurken spielen, reicht ein kurzer Knopfdruck und der nun gute Bösewicht wird mittels Teamwechsel fix in das laufende Spiel teleportiert. Ansonsten könnt ihr den jeweiligen Kristall auch in die praktische Sammelbox, die dem Starter Pack beiliegt, stecken und somit die eigene Sammlung vervollständigen. Wer sich nun die Frage stellt, was man mit seinen alten Skylandern wie z. B. aus SWAP Force macht, wird sich freuen zu hören, das auch diese mit dem neuen Traptanium Portal in Skylanders Trap Team verwendet werden können. Darüber hinaus funktionieren sogar die Skylander und Mini-Skylander (Sidekicks) aus den Serien Spyro's Adventure sowie Giants im neusten Teil.

Die neuen Skylander samt Trap Master

Wirft man einen genauen Blick auf die Verpackung des Starter Packs, wird einem vielleicht die große Skylander-Figur besonders ins Auge stechen. Hierbei handelt es sich um Snap Shot, einem sog. Trap Master des Wasser-Elements. Diese Skylander-Art ist neu in Skylanders Trap Team eingeführt worden und von der Größe am ehesten mit Skylandern aus SWAP Force zu vergleichen. Insgesamt gibt es 18 Trap Master (2 pro Element), die bereits ohne spezielle Charakterfähigkeiten größeren Schaden an Schurken sowie Gegnern verursachen. Wer im Story-Modus gerne alle Bereiche der Skylands erforschen möchte, wird sich mindestens noch 8 Trap Master zulegen müssen, denn in Trap Team wurden bestimmte Bereiche mit virtuellen Durchgangsportalen versehen, die nur mit Trap Mastern des jeweiligen Elements geöffnet werden können. Dahinter verbergen sich neben Schätzen meist Seelensteine, die neue erlernbare Charakterfähigkeiten von Skylandern freischalten. Diese können dann auf dem Hof der Skylander-Akademie sowie während den Missionen bei der lieben Fee Persephone gegen Gold, welches man im Spiel sammelt, erworben werden. Natürlich lassen sich auch Trap Master, wie alle anderen Skylander, mit neuen Fähigkeiten versehen, sofern man mit diesem Charakter zuvor genug Gold und Schätze gesammelt hat, denn jeder Charakter hat quasi sein eigenes Sammelkonto. Natürlich finden sich in Skylanders Trap Team auch über 60 neue Skylander wieder, die erworben werden können. Zum größten Teil werden diese einzeln angeboten, aber wie bereits aus anderen Serien bekannt, gibt es auch hier 4 Adventure Packs, die neben den neuen Skylandern auch neue Einzelmissionen mit sich bringen.

Spielmodis nur auf Einzelspieler ausgerichtet

Vorhin hatte ich bereits kurz den Story-Modus angerissen, der einen von insgesamt drei Spielmodis darstellt, aber mit Sicherheit den Hauptbestandteil bzw. den Modus mit der längsten Spielzeit von Skylanders Trap Team ausmacht. In insgesamt 18 Kapiteln müsst ihr die Skylands von den Schurken befreien und am Ende, wie könnte es anders sein, erneut gegen den Oberfiesling Kaos antreten. Zuvor steht jedoch noch der Kampf mit der Golden Queen aus, die ebenfalls im harten Gefecht bezwingt werden will, ohne an dieser Stelle weiter zu spoilern. ;-)
Neben euren Skylandern, begleiten euch auch weitere Freunde wie z. B. Flynn, Cali, Oberhäuptling Buzz und natürlich die zuvor erwähnte Fee Persephone auf eurer Reise zu den verschiedenen Inseln, die alle wirklich liebevoll gestaltet wurden. Jedes Kapitel veranschlagt ca. 1 Stunde, wenn man mit viel Abenteuer- sowie Erforschungssinn vorgeht und spielt sich auf einer Insel mit ganz eigener Thematik sowie viel Leben ab. Sprich, keine Location sieht wie ein Abklatsch einer anderen aus. Mal eher spartanisch mit viel Holz und Natur, mal mehr in einer Art High-Tech-Setting voller elektronischer Geräte und beweglichen Elementen oder auch in einer Wüste mit Treibsand sowie zerstörbaren Steinskulpturen...es wird nie eintönig. Dabei ist die zuvor erwähnte längere Spieldauer pro Kapitel nicht negativ gemeint, eher im Gegenteil, denn die Stunde vergeht buchstäblich wie im Flug, was vermutlich den Abwechslungsreichen Gameplay-Elementen zu verdanken ist. Natürlich hat jede Mission ein gewisses Ziel und ihr werdet auf ein oder mehrere Schurken treffen, die es zu bekämpfen gilt, aber das Missions-Design ist stets unterschiedlich. Während es bei einem Mal reicht, den geraden Weg von A nach B zu folgen, wird man in einem anderen Kapitel vielleicht auf kleine Knobbel-Aufgaben treffen, wo man Kisten in der korrekten Reihenfolge verschieben oder Energiebälle durch perfekt ausgerichtete Diamanten zu ihrem Bestimmungsort leiten muss, um damit Schalter auszulösen bzw. Tore zu öffnen, die einem so den weiteren Weg ermöglichen. Während des Abenteuers trifft man auf viele Bewohner, die oft eins gemeinsam haben - ihre Passion für das Minigame Himmelssteine. Egal, wie brisant die derzeitige Situation auch sein mag, es ist immer Zeit für eine Partie des besagten Spiels, welches man gelegentlich spielen muss, um in einer Mission weiter zu kommen. Zumindest bekommt ihr für Siege auch noch extra Gold, was euch zur Verbesserung der Skylander zugutekommt. Das Spielprinzip dahinter ist leicht erklärt: Auf einer Spielfläche mit drei Karten pro Seite, muss man quasi im "Stich-Prinzip" die gegnerischen Karten durchdringen, um die Lebenspunkte des Gegners anzugreifen. Sobald alle Lebenspunkte des Gegners erschöpft sind, gewinnt man. Jeder Schurke, den ihr auf euren Missionen besiegt, steht euch zusätzlich als Himmelsstein zur Verfügung und bringt teilweise sogar vorteilhafte Spezialfähigkeiten mit sich. In Skylanders Trap Team gibt es aber noch weitere Minigames, wie z. B. das knacken von Schlössern, das abschießen von gegnerischen Flugzeugen in einer Kanone oder gar in einem Kampfflugzeug sowie das benutzen eines Krans zur Beseitigung von Hindernissen. Als wenn das noch alles nicht genug ist, hat man in den verschiedenen Spielwelten der Kapitel zahlreiche Items untergebracht, die es zu finden gilt. Dies hört sich sehr einfach an, doch scheinen diese gut versteckt zu sein, denn ich muss zu meiner Schande gestehen, vieles noch immer nicht gefunden zu haben. :-) Leider gibt es auch in Skylanders Trap Team keine frei schwenkbare Kamera mittels Stick, so dass man mit der automatischen Kameraperspektive vorlieb nehmen muss. Ebenfalls finden sich sehr viele Quests, die den Einsatz spezieller Schurken erfordern. Es ist doch selbstverständlich, das Bösewichte auch mal gute Taten vollbringen sollten, oder? :-)
Am Ende jeder Mission gelangt ihr stets zurück zur Skylander-Akadmie, die im aktuellen Titel als Hauptquartier fungiert. Auch hier gibt es immer wieder neues zu entdecken, denn euer Erfolg im Spielverlauf gestaltet die Entwicklung der Akademie aktiv mit. Einfach gesagt: Je mehr Missionen ihr abschließt, desto mehr Erweiterungen werden rund um den Campus automatisch gebaut. Diese bringen oft auch neue Interaktionsmöglichkeiten mit sich. Einige lassen z. B. kleine Minigames zu und andere eröffnen euch Zugänge zu Schätzen um euer Goldkonto zu füllen. Manchmal wird die Sammlung von Schätzen auch zu einem Jump & Run in 2D-Retro-Manier mit entsprechendem Soundtrack, was ziemlich witzig umgesetzt wurde. Das größte Feature der Skylander-Akademie dürfte jedoch für jeden Besitzer weniger Traptanium Kristallen das Schurkenverlies darstellen, denn hier könnt ihr eure Schurken in den jeweiligen Kristallen austauschen, da bekannterweise nur ein Schurke in jedem Kristall stecken kann. Das ist ein sehr nettes Feature, wenn man nicht mit dem Gedanken spielen sollte, sich zusätzliche Kristalle zu kaufen. Der einzige Nachteil besteht nur darin, das man den Kristall nicht in der laufenden Mission mit einem anderen Schurken aus dem Verlies bestücken kann - einzige Ausnahme: Ihr fangt einen neuen Schurken des aktuellen Elements, dann könnt ihr euch im Anschluss direkt entscheiden, welchen der beiden ihr nun in diesem Kristall beheimaten wollt. Obwohl der Story-Modus von der erzählerischen Seite her nach 18 Kapiteln endet, könnt ihr trotzdem weiterspielen und euch z. B. auf die Quests stürzen oder nach den noch nicht gefundenen Items suchen.

Wer Skylanders Trap Team zum ersten Mal spielt und sich direkt die Story vornimmt, wird den nächsten Spielmodus mit der Bezeichnung "Arenen" direkt wiedererkennen, denn wie bei diversen Kämpfen in der Story, müsst ihr euch auch hier gegen eine gewisse Anzahl von Gegnerwellen behaupten, die in den geschlossenen Arenen auf euch warten.

Als dritten und letzten Modus gibt es noch die spaßige "Kaos-Schicksals-Herausforderung", der wohl am besten als eine Mischung aus Arena-Kampf und Tower-Defense zu bezeichnen ist. Auch hier müsst ihr gegen Wellen von Gegnern antreten, die es auf die rätselhafte Schicksalskiste abgesehen haben, die ihr mit allen Mitteln beschützen müsst. Anders als beim Arena-Kampf, könnt ihr je nach Skylander, unterschiedliche Arten von Türmen zu eurer Unterstützung bauen. Natürlich werden gerade größere Gegner versuchen diese anzugreifen und zu zerstören, aber gelingt es euch die Türme in einer Welle zu verteidigen, werde diese automatisch aufgerüstet und in der nächsten Welle um einiges stärker. Habt ihr alle Wellen überlegt, gewinnt ihr diese Herausforderung und könnt zur nächsten übergehen.

Was ist nun aber mit den Skylandern

Das Beste kommt doch immer zum Schluss, oder? :-) Nein, Spaß beiseite, aber nachdem ich vorher so viel gutes über das Level-Design verloren hatte, kann ich auch hier einfach nur sagen, das alles passt. Sämtliche Skylander sowie Schurken sehen richtig gut aus, haben ihre eigene Persönlichkeit und immer einen lockeren Spruch auf den Lippen. Teilweise kommen diese auch direkt aus dem Traptanium Portal und es gibt dann so Sätze wie "Ey, lass mich auch mal raus!" oder "Määäähhhhh" usw. Das ist nicht nur nett umgesetzt, sondern wirklich witzig und ich habe nicht umsonst oft laut gelacht. :-) Aber gut, ist ja persönlicher Geschmack. Ich kann mir zumindest keinen besseren Grafikstil für diesen Titel wünschen und da ich auch bei der richtig schicken Grafik keine Performance-Probleme bemerkt hatte, gibt es mal nichts zu mosern von mir.

Also, ist alles schön?

Jein, es gibt natürlich auch bei Skylanders Trap Team kleine Unstimmigkeiten, speziell beim Gameplay. Das Sprungverhalten der Skylander ist manchmal sehr seltsam. Hält man z. B. den Stick nach rechts gedrückt und springt, ist der Sprung oftmals viel zu kurz und man stürzt in die Tiefe. Geht man im nächsten Anlauf genau so vor, lässt aber lässt den Stick kurz vor drücken der Sprungtaste los, springt euer Skylander dieses mal so weit, wie gewünscht. Das ist nicht immer intuitiv, aber könnte durch einen Patch behoben werden. Auch gibt es in manchen Bereichen, wo es wieder um das Sprung-Thema geht (z. B. bei einer Mühle im Technik-Level), Probleme mit der Kolisionsabfrage und mein Skylander blieb zum Beispiel stecken. Erst nach einigen hin und her, schaffte ich es in die Tiefe zu stürzen um die Passage erneut zu versuchen. Soundtechnisch ist auch der aktuellste Skylanders-Ableger richtig gut geworden, aber leider unterstützt der Titel keinen Mehrkanal-Ton und so wird außer den Entwickler-Teasern nichts in 5.1 wiedergegeben, was ich persönlich sehr schade finde. Bei der tollen und liebevollen Umgebung hätte ich mir nette Ambientgeräusche im Hintergrund sehr gewünscht.

Pro

+ Neues Traptanium Portal mit langem USB-Kabel
+ Design der Locations sehr liebevoll & abwechslungsreich
+ Tolle Optik der Umgebung und Charaktere
+ Alle Skylander und Schurken haben eine eigene Persönlichkeit
+ Langer Spielspaß und hohe Motivation im Story-Modus
+ Skylander-Akademie wird durch Erfolg ausgebaut und man kommt so leichter zu Schätzen
+ Schurkenverlies erlaubt Skylander-Tausch mit wenigen Kristallen

Contra

- Kleine Bugs beim Sprungverhalten
- Fehlende Mehrkanal-Soundausgabe
- Sticker Sammelhelft nicht im Starter-Pack enthalten
- Kein Multiplayer

Fazit

Mit Skylanders Trap Team hat Activision nach SWAP Force erneut einen drauf gesetzt und auch dem neuen Traptanium Portal seine Daseinsberechtigung gegeben - nicht allein nur durch die Integration von mobilen Geräten. Natürlich spült die Einfuhr der neuen Kristalle ein wenig Geld in die Kasse, jedoch lassen sich alle Vorzüge des neuen Ablegers auch mit wenig Kristallen genießen und man wird nicht eingeschränkt. Die Grafik sowie das Missions-Design harmoniert auf ganzer Linie und die doch längere Spieldauer verläuft wie im Flug. Kurz gesagt: Für Kinder und Skylander-Fans absolut empfehlenswert, wobei auch Erwachsene mit dem Titel ihren Spaß haben können.


Forza Horizon 2 - Day One Edition - [Xbox One]
Forza Horizon 2 - Day One Edition - [Xbox One]
Wird angeboten von chicken-bay
Preis: EUR 67,50

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Toller Open-World-Nachfolger mit wenigen Schwächen, 16. Oktober 2014
Mit dem Vorgänger Forza Horizon habe ich persönlich sehr spät auf der Xbox 360 angefangen und zuvor mit der normalen Forza-Serie vorlieb genommen, die sich ausschließlich auf Rennstrecken abspielt. Zu diesem Zeitpunkt war ich etwas voreingenommen und sah das Horizon nicht als “echten” Forza-Titel, sondern eher mehr einen Versuch, die Freizügigkeit eines Test Drive Unlimited 2 in einen abgespeckten Ableger unterzubringen. Weit gefehlt, denn ich musste meine Zweifel später über den Haufen werfen, nachdem ich sehr viel Spaß mit dem Open World-Titel hatte. Umso mehr freute ich mich über die Ankündigung von Forza Horizon 2 und war spätestens nach den Gameplays der Current-Gen-Version überaus angetan. Nun liegt es vor mir und ich habe bereits etliche Stunden im (meist) sonnigen Süden verbracht. Hat Playground Games im Nachfolger alles richtig gemacht?

Ten *Whisper*

Nachdem sehr stimmungsvollen Intro seht ihr bereits die Grafikpracht von Forza Horizon 2 (kurz: FH 2), denn während euer Profil geladen wird, dürft ihr einige Rennboliden wie z. B. den Lamborghini Huracán (LP 610-4) aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Diese Ladesequenzen sind nicht vorgerendert und werden von der Engine in Echtzeit mit 1080p (nativ) aufgelöst, allerdings kommt es bei manchen Ladevorgängen oft zu kleinen Rucklern. Das Problem liegt hier nicht in der Performance der Konsole, sondern vermutlich an der langsamen Festplatte, die Mühe hat, die Daten schnell genug zu liefern – in meinen Augen ein zu verschmerzender Punkt. Wurde euer Profil vollständig geladen und ihr spielt FH 2 zum ersten Mal, dürft ihr von einer netten Präsentation begleitet, mit einem Lamborghini Huracán zum Horizon-Festival fahren. Während dieser Autotour, könnt ihr euch direkt einen Eindruck der Freizügigkeit verschaffen, denn ob ihr wie ein Wahnsinniger Fahrzeug für Fahrzeug überholt, oder gemächlich zum Ziel fahrt um die Umgebung zu genießen, bleibt ganz euch überlassen – ausgenommen natürlich bei Renn-Events, wo ihr schon gut Gummi geben solltet. ;-)

Jeder fängt mal “langsam” an

Habt ihr einmal den Weg zum ersten Horizon-Festival gefunden, dürft ihr euch quasi als kleines “Dankeschön” für die Anlieferung des Lamborghinis, eins von drei verschiedenen Fahrzeugen aussuchen, mit dem ihr entweder direkt an den Rennen der ersten Meisterschaft teilnehmt, oder zunächst die Insel unsicher macht. Wer bereits den Vorgänger gespielt hat, wird auch die Freizügigkeit in FH 2 lieben, denn wo bei vielen ähnlichen Spielen gewisse Bereiche zunächst gesperrt sind, kann hier die gesamte Insel sofort erkundet werden. Allein die asphaltierten Strassen sowie Schotterpisten fassen zusammen rund 375km – Acker und freies Gelände nicht mitgezählt. Natürlich kann man in FH2 einfach tun, was man möchte und muss nicht dem eigentlichen Ziel entgegen streben, aber auch beim Nachfolger von Forza Horizon geht es eigentlich “nur” darum, am Finale des Horizon-Festivals teilzunehmen und dieses zu gewinnen. Bevor man allerdings das erste Mal an der Startlinie dieses Finales steht, vergehen mindestens 76 Rennen, denn man muss zuvor als Sieger der 19 Meisterschaften mit jeweils 4 Rennen hervorgehen. Die Auswahl der Meisterschaften ist nie vorgegeben und man darf selbst wählen, auf welche Kategorie man gerade Lust hat, allerdings sind an verschiedenen Meisterschaften auch bestimmte Fahrzeugklassen gebunden.

Somit muss man sich in FH2 sehr häufig für neue Fahrzeuge entscheiden, die gegen Credits gekauft werden. Dabei ist die Auswahl mit 200 an der Zahl bereits zu beginn nicht von schlechten Eltern und es sollen noch mehr via Download folgen. Eine andere Alternative bilden die sog. Wheelspins, denn nach jedem Stufenaufstieg darf man am “Rad des Glücks” drehen und kommt so zu verschiedenen Geldpreisen sowie auch neuen Fahrzeugen. Eine neue Stufe erreicht man automatisch, sobald die benötigten XP geknackt wurden. Diese erhält man für die Zerstörung von XP-Schildern, bei finden von Fahrzeugen (Scheunenfund) und nach Abschluss jedes Rennens – auch gegen Drivatare und Rivalen. Die Höhe der XP ist dabei an bestimmte Faktoren gebunden. Natürlich erhält man als Sieger mehr Punkte als ein Verlierer, aber auch das Setting hinsichtlich der Fahrhilfen nimmt dabei Einfluss. Reduziert man die elektronischen Helferlein und macht das Fahrzeughandling somit etwas schwerer, wirkt sich dies zusätzlich positiv auf die XP aus. Für Draufgänger hat man sich in Forza Horizon 2 etwas nettes ausgedacht, denn besonders riskante und solide Fahrweisen werden mit Fertigkeitspunkten belohnt, die man zum freischalten von einigen Bonis verwenden kann. Somit könnt ihr z. B. einen dauerhaften Rabatt auf Tuning-Teile bekommen, bei gewonnene Rennen gegen Drivatare 10% mehr XP abstauben oder erhaltet mehr tägliche Credits durch Siege, die euer Drivatar einfährt, um nur einige Beispiele zu nennen. Für einen schnellen und gemeinsamen Erfolg, könnt ihr entweder selbst einen Club Gründen, oder einem bestehenden beitreten. Als Club-Mitglied seit ihr Freund und Feind zugleich, denn schneidet ihr wöchentlich im Ranking besser ab als andere Mitglieder, winken nette Credit-Bonis. Weiterhin steigen die XP aller Mitglieder gemäß der gemeinsamen Club-Leistung an.

Partyinsel oder langweilige Absteige?

Renn-Events absolvieren und Schilder kaputt fahren, ist das denn schon alles was Forza Horizon 2 zu bieten hat? Natürlich nicht! Obwohl man bereits mit den Meisterschaften viele Stunden im virtuellen Frankreich verbringen könnte, bleibt es nicht – ACHTUNG SPOILER – bei einem einzigen Horizon-Finale. :-) Allein um die 168 Meisterschaften zu gewinnen, müsstet ihr nämlich mindestens 672 Rennen absolvieren, was den ein oder anderen gut beschäftigen dürfte. Zusätzlich dürft ihr nach jedem Rennen noch gegen einen Rivalen auf der gleichen Strecke antreten, falls ihr das möchtet. Wer natürlich keine Lust auf einen Meisterschafts-Marathon hat, darf in FH 2 auch ein paar anderen Dingen nachgehen. Wie wäre es z. B. mit dem Auffinden von Fahrzeugen, denn insgesamt gammeln 10 echte Klassiker in verlassenen Scheunen vor sich hin, die auf der Insel verstreut sind. Dies klingt zunächst nach einem einfachen Abenteuer, jedoch gestaltet sich die Suche in dichten Wäldern alles andere als leicht – besonders Nachts. :-) Wer es etwas ruhiger mag und sich ein wenig was dazu verdienen möchte, darf sich als Paparazzi versuchen und auf der Insel besondere Fahrzeuge fotografieren. Es geht aber auch eine Nummer härter, denn wer bereits Forza Horizon gespielt hat, kennt die sehr kniffligen Rennen gegen Kunstflugzeuge, die auch in FH 2 Einzug erhalten haben, nur wurde das Inventar an Gegnern etwas aufgestockt.

Ihr könnt nämlich noch gegen ein Transportflugzeug, einen Heißluftballon sowie einen Schnellzug antreten. Auf den Strassen findet ihr regelmäßig andere Drivatare mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die meistens den Gamertag eurer Freunde tragen. Dies verleitet zusätzlich dazu, öfter mal die eigenen Freunde herauszufordern. :-) Eine ziemlich nette Idee sind die Parkplatztreffen, wo ihr schicke Fahrzeuge bestaunen und sogar direkt kaufen könnt, oder den jeweiligen Drivatar zu einem Rennen herausfordert. Übrig sind dann nur noch die Blitzer-Passagen, wo ihr entweder so schnell wie möglich an einem Blitzer vorbei brettert, oder eure Geschwindigkeit in einer Tempo-Zone so hoch wie möglich halten müsst. Ansonsten könnt ihr natürlich auch einfach nur durch die Weltgeschichte fahren – in ständiger Begleitung von der netten Navigationsstimme “Anna“. Sie sorgt öfter mit Tipps und Nachfragen dafür, das euch nicht langweilig wird und schlägt Events sowie Aktionen in der Nähe vor, die ihr mittels Spracheingabe bestätigen oder ablehnen könnt, sofern ihr Kinect besitzt. Ebenfalls könnt ihr Anna auch selbst zu jeder Zeit rufen, um ein wenig weibliche Führung zu genießen. :-) Neben all dem sind da auch noch eure Fahrzeuge, die ihr in gewohnter Forza-Manier optisch sowie technisch aufpolieren könnt. Das heißt konkret, das ihr nicht nur einfach Tuning-Teile in eure Fahrzeuge einbaut, sondern auch je nach Ausbauart selbst Hand an nahezu dem gesamten Setting anlegen könnt. Mehr Bremsdruck hier, mehr Sturz da, verbesserte Zündzeitpunkte, andere Getriebeübersetzung….ihr merkt, austoben ist auch hier das wohl beste Paradewort. Damit es nicht beim “Innen Hui und außen Pfui” bleibt, muss ein Vehikel natürlich auch schick aussehen, wenn man andere überholt. ;-) Daher könnt ihr allen Fahrzeugen neben normalen Lacken auch ganze Designs verpassen, die bereits von anderen Community-Mitgliedern angefertigt wurden. Wer selbst gerne besonders kreativ sein möchte, darf natürlich auch hier dank Farben sowie Stickern ein eigenes Design herzaubern und sogar mit der Community teilen.

Mehrspieler-Modus ohne Splitscreen

Wie bereits im Vorfeld schon bekannt wurde, bietet Forza Horizon 2 nicht mehr den klassischen Splitscreen an, wie es noch beim Vorgänger der Fall war. Somit finden Mehrspieler-Partien ausschließlich Online statt. Streng genommen gibt es eigentlich keinen reinen Solo-Modus, denn auch im Einzelspieler werden die Grenzen leicht vermischt, da hier bereits Rennen gegen Rivalen und Drivatare möglich sind und auch die Synchronisation der KI-Fahrer, die aus den Profilen anderer Gamer stammen, notwendig ist. Das Betreten der Multiplayer-Modis “Online-Autotour” sowie “Freie Fahrt Online” passiert nahtlos aus dem Einzelspiel heraus und wird über das Pause-Menü unterhalb des Punkts “Social” initiiert. Alternativ kann man natürlich auch an einer Sitzung via Party-Chat teilnehmen oder gar einrichten. Wählt man einen Online-Modus aus, suchen die Server eine freie Sitzung und man darf während dieser Zeit weiterhin in Frankreich durch die Gegend cruisen. Steckt man in einem Menü fest, bekommt man 20 Sekunden Zeit, nachdem eine Session gefunden wurde, um auf die Strasse zurückzukehren. Anschließend kann man der zuvor freigehaltenen Session ganz einfach betreten. In der freien Fahrt dürft ihr euch Online so richtig austoben und findet auf den Strassen andere Mitstreiter. Ob ihr einfach durch die Gegend fahrt und andere Mitspieler zu Duellen herausfordert, an den wirklich zahlreichen Renn-Events teilnehmt oder euch auf Parkplatztreffen rumtummelt, bleibt völlig euch überlassen. Wer eher Lust auf eine gemeinsame Autotour mit Freunden oder anderen Mitspielern verspürt, kann an der Online-Autotour teilnehmen. Hier dürft ihr dann gemeinsam mit anderen um die Meisterschaften kämpfen und quer durch Frankreich reisen. Hinsichtlich der Multiplayer-Performance macht FH 2 eine wirklich gute Figur, denn es kommt eigentlich so gut wie nie zu kleineren Verzögerungen, während dem Gameplay. Zumindest konnte ich in meinen Sitzungen selbst an Wochenenden keine Probleme ausmachen, die mich in irgendeiner Form behinderten.

Forza-Feeling in Perfektion?

Forza Horizon 2 ist eins der schönsten Racing-Titel für die Xbox One und daran gibt es eigentlich nichts zu rütteln. Schaut man sich alleine die Fahrzeugmodelle an, die größtenteils über ein solides Schadensmodell verfügen, verliebt man sich öfter aufs neue und die wirklich tolle und Abwechslungsreiche Insel bietet nicht nur tolle Strecken, sondern teilweise auch richtig schöne Ecken mit weitem Ausblick – quasi wirklich ein wenig Urlaub, auch wenn es dank des dynamischen Wetters öfter mal schüttet. Natürlich ist aber leider nicht immer alles schön, denn die größte Schwäche zeigt FH 2 bei den matschigen sowie nicht flüssig wirkenden Schatten, was speziell beim Tag/Nacht-Wechsel sichtbar wird sowie bei einigen ebenfalls groben Texturen, wenngleich diese nur in einem kleinen Rahmen vorkommen. Gelegentliche Pop-Ups von Vegetationen und anderen Objekten stören den Spielfluß zusätzlich, speziell wenn man mit richtig schnellen Vehikeln unterwegs ist. An der Umgebung gibt es eigentlich nur sehr wenig auszusetzen und nur wenn man kleinlich wird, dürfte man Animationen wie Sträucher, die beim durchfahren zu Blättern transformieren, beanstanden und warum man keine Tiere, kein Leben und noch nicht mal eine verfluchte Baustelle in Frankreich sieht. :-)

Anders sieht es da bei der KI aus, deren Fahrweise annähernd richtigen Spielern entspricht. Hier kann ich über den besonders starken “Gummiband-Effekt” einfach nicht hinweg sehen, der natürlich auch immer wieder bei Titeln anderer Studios zum Tragen kommt. Bei FH 2 hat man jedoch oft das Gefühl extrem vorgeführt zu werden, wenn in einem Rennen plötzlich KI besetzte Fahrzeuge der gleichen Klasse mit weniger Leistung an einem vorbei ballern (nicht nur knapp überholen) und ca. 900 Meter später nur noch mit 50 Sachen ala Kaffee-Fahrt locker um die Kurve cruisen – gleiches gilt auf offener Strasse. Wenn man von einem Vauxhall Corsa VXR überholt wird und bei 290 km/h in einem Lamborghini Aventador LP700-4 noch nicht ganz ran kommt, kann irgendwas nicht so ganz stimmen. Noch Kurioser wird es, wenn man sich den Corsa dann im Fotomodus einmal genauer ansieht und dieser mit Serienbremsen und fehlendem Ladeluftkühler unterwegs ist. Playground, aufwachen bitte. :-)

Vom Radio bis zum Auspuff

Wirklich gelungen ist dieses Mal die Auswahl der 7 Radiosender, denn die Songauswahl ist sehr ausgewogen und teils auch mit aktuellen Titeln bestückt. Mir persönlich hat es der Sender “Hospital Radio” einfach angetan und ich habe Drum & Bass neu für mich entdeckt, aber von Klassik und Pop bis hin zu Hip-Hop sowie Rock, ist auch für jeden eigentlich etwas dabei. Wer gar keine Musik hören möchte, kann das Radio natürlich auch ausschalten. Soundtechnisch kommt Forza Horizon 2 eigentlich erwartet solide daher, wenngleich ich noch viel zu verwöhnt von anderen Titeln bin. Es dürfte für meinen Geschmack alles etwas Kerniger sein, denn nicht immer spiegelt das Klangbild das jeweilige Fahrzeug wieder und Gänsehaut-Feeling durch den Sound stellt sich in meinen Augen nicht ein.

Pro
+ Schöne und Abwechslungsreiche Insel (Frankreich)...
+ Atemberaubende Fahrzeug-Modelle
+ Mit "ANNA" ein gutes Navi-System samt netter Stimme
+ Abwechslungsreiche Möglichkeiten sich "auszutoben"
+ Gute XP- und Credit-Boni-Systeme die anspronen
+ Radiosender-Auswahl durchweg gelungen
+ Tolles gewohntes Gameplay (ähnlich FH 1/Forza 4/Forza 5)

Contra
- ...die teilweise grobe Texturen und matschige Schatten aufweist
- Starker Gummiband-Effekt der KI (Drivatare)

Fazit

Ach ja....auf so einen Open-World-Racer habe ich gewartet! Wer bereits ein Fan von Forza Horizon war, wird mit dem Nachfolger ebenfalls seinen Spaß haben. Forza Horizon 2 ist einfach wunderschön, bietet Unterhaltung für sehr viele Stunden und genug Abwechslung dank verschiedener Aufgaben. Gestört wird der Spielspaß eigentlich nur durch den öfter vorhandenen Gummiband-Effekt sowie den kleinen kosmetischen Problemchen. Wen das nicht weiter stört, erhält mit PlayGround's Titel einen tollen Action-Racer für die Current-Gen, der eigentlich in jedes Regal von Fans dieses Genres gehört.

[Vollständiges Review auf GamesFinest.de]


NHL 15 - Standard Edition - [Xbox One]
NHL 15 - Standard Edition - [Xbox One]
Wird angeboten von fair-play-kiel
Preis: EUR 42,99

12 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Toller Nachfolger für die Current-Gen, der mit weniger Spielmodis aufwartet, 21. September 2014
Spielmodis – Weniger ist mehr?

Bereits vor dem Release sorgten einige News für hitzige Diskussionen, denn im neuen NHL 15 sollten gegenüber dem Vorgänger weniger Spielmodis Platz gefunden haben, was leider auch zutrifft. Während man bei NHL 14 noch insgesamt auf 20 Spielmodi kam, sind im neuen NHL 15 lediglich 7 übrig geblieben und somit stolze 13 Spielmodis dem Rotstift zum Opfer gefallen. Vorhanden sind demnach “Schnelles Offline-Match“, “Online (Vs.)“, “Training“, “NHL Moments Live“, “Be A GM“, “Be A Pro” & “Hockey Ultimate Team“. Speziell bei den letzten beiden genannten, sollte sich der ein oder andere NHL-Fan wieder etwas beruhigt haben, denn natürlich sind die beiden wichtigsten Modis noch integriert. ;-) Fans der Serie sind alle erwähnten Spielmodis natürlich ein Begriff, aber für Neuankömmlinge gehe ich nun kurz auf die genannten Modis und deren Inhalte ein.

Eigentlich sind zumindest drei der zuvor genannten Modis “Schnelles Offline-Match“, “Online (Vs.)” und “Training” ziemlich selbsterklärend. Möchtet ihr einfach schnell ein 1-gegen-1-Spiel gegen die KI oder einen Freund bestreiten, ist das schnelle Offline-Match die richtige Option. Sitzt euer Freund gerade nicht mit euch im Zimmer, oder ihr wollt einfach gegen andere Online-Spieler antreten, könnt ihr dies im Online-Modus tun. Um zuerst ein Gefühl für die Steuerung zu bekommen, bietet sich das Training gerade zu an, wenngleich der Umfang wie immer spärlich ausfällt. Ihr habt weder die Möglichkeit einen zweiten Spieler auf das Eis zu zitieren, um One-Timer oder ähnliches zu üben, noch könnt ihr z. B. Bullys trainieren. Ihr seid quasi alleine unterwegs und dürft mit Schüssen auf den gegnerischen Torwart einhämmern. Euer Keeper selbst steht zwar unten auch noch im Tor, aber sein einziger Zweck besteht da drin, gut auszusehen und euch gelegentlich den Puck zurück zu spielen. :-) Ich persönlich habe die Klassiker NHL 94 & NHL 95 bis zum Untergang gesuchtet und liebe daher die klassische Steuerung. Natürlich bieten euch gerade die Skill-Sticks in der regulären Steuerung eine Vielzahl an Möglichkeiten, doch das Handling bedarf zunächst etwas Übung, wofür sich der Trainings-Modus hier natürlich anbietet. Wer schon immer tolle Momente aus der NHL nachspielen oder sogar verändern wollte, darf auch dieses Jahr wieder einige Passagen aus der Saison 2013/2014 in “NHL Moments Live” nachspielen – die Saison 2014/2015 ist natürlich noch nicht verfügbar und wird später als Download bereitgestellt. Zu jedem der verfügbaren Spiele gibt es erneut eine kleine Zusammenfassung zum Spielverlauf, wie das Spiel am Ende ausgegangen ist und was eure Aufgabe ist. Wenn es also in einem Spiel 3:3 stand und ein bestimmter Spieler der Siegermannschaft noch das 4:3 im letzten Drittel erzielte, werdet ihr vermutlich als genau dieser Spieler aufs Eis dürfen um die Geschichte nachzuspielen. Vielleicht gelingt euch dann sogar mehr als das eine Tor. ;-)

In einigen Foren tauchte ein gewisser Spieltyp besonders oft auf der Wishlist auf – der General Manager-Modus, der im aktuellen NHL “Be A GM” genannt wird. Wer nun denkt: “Moment mal, ein reiner Manager-Modus in NHL? Wie geil…“, den muss ich leider etwas bremsen. ;-) Ja, EA geht hier zumindest schon einen großen Schritt in die richtige Richtung, aber setzt diesen nicht ganz konsequent durch. Nichts desto trotz, lässt euch dieser Modus immer noch einiges an Gestaltungsfreiraum um euer Team zu Formen, wobei ihr nebenbei natürlich auch die Matches selber bestreiten müsst. So seid ihr Herr über das Budget und könnt Spielerverträge verlängern, kündigen oder nach derzeitigen Angeboten Ausschau halten. Wollt ihr das Team ein wenig verändern, aber findet auf dem Markt keinen Spieler, der euren Vorstellungen entspricht, könnt ihr einen Scout auf Reisen schicken, der euch einige Spieler für bestimmte Positionen vorschlägt. Natürlich könnt ihr auch Spieler traden, falls es derzeit nicht so gut in der Kasse aussieht, oder man schnell einen zeitlich begrenzten Ersatz für verletzte Eiskämpfer benötigt. Zu guter Letzt, dürft ihr auch den “bösen” Manager raus lassen und in der Kader-Verwaltung gewisse Spieler von ihren Funktionen entledigen, die nicht die erwartete Leistung bringen und auch deren Rückennummern ändern, oder die Reihen komplett neu strukturieren. Das war auch schon im Grunde alles, was ihr in “Be A GM” tun dürft. Einfluss auf die Einnahmen, wie z. B. Eintrittsgelder, Werbeverträge oder Preise für Speisen, Getränke und Merchandising habt ihr natürlich nicht, da man in NHL 15 nicht in den wirtschaftlichen Teil eingreifen kann.

Ich persönlich liebe den bereits in NHL 14 eingeführten “Be A Pro“-Modus und freue mich, das man auch im neuen NHL-Ableger eine Karriere als einzelner Eishockeyspieler durchleben kann. Allerdings wurden einige Features dieses Spieltyps gegenüber NHL 14 gestrichen, was ich persönlich fraglich sowie teilweise nicht nachvollziehbar finde und ihr könnt leider noch immer nur aus vordefinierten Gesichtern wählen. Dabei gäbe es mit einer Kinect oder PlayStation 4-Kamera perfekte Optionen, um sein Ebenbild einscannen zu lassen. Nehmen wir als Rotstift-Beispiel mal den Entry Draft, wo man sich als “Amateur” in der Regel mächtig ins Zeug legt, um auf sich aufmerksam zu machen und hoffentlich Angebote von Mannschaften zu erhalten. Während man beim Vorgänger noch selbst in den Drafts spielen konnte, um quasi Einfluss in die Entscheidung zu nehmen, kann man diese in NHL 15 nur noch per Tastendruck simulieren. In meinem Fall drückte ich auf den Knopf und durfte bei den San Jose Sharks unterkommen – na herzlichen Glückwunsch zum “Geschenk”. Die nächste Ernüchterung folgte dann nach der ersten Auswechslung, denn obwohl ich schon beim NHL 14-Review mehr Interaktivität begrüßt hätte, hat man beim aktuellen Ableger sogar noch das “normalste” von der Welt einfach gecancelt, denn man kann sich nun nicht mehr frei umsehen, wenn man auf der Bank platz nimmt. Sprich, da wo der Puck hinzeigt, da wird hingeguckt, basta! Jetzt, wo man doch endlich richtige Zuschauer vorfindet, die teilweise noch nette Schilder hoch halten und verkleidet sind, würde man sich doch sehr gerne einfach mal umsehen! Die Formung seines Charakters nimmt ebenfalls seltsame Züge an und ich habe auch nach einigen Stunden noch nicht durchblicken können, wie sich die Vergabe von Experience Points (kurz: EXP) zusammensetzt. Nach jedem Spiel erhält man aufgrund seiner gezeigten Leistung mal mehr oder weniger EXP, was auch völlig plausibel ist. Diese EXP kann man dazu nutzen um die Fertigkeiten seines Spielers in diversen Bereichen zu verbessern. Je höher der Level einer Fertigkeit ist, desto mehr EXP müssen investiert werden, um diesen weiter nach oben zu treiben. Soweit klingt das alles noch ziemlich logisch, aber zum unverständlichen Teil komme ich nun. Hat man 1.200 EXP für die Spielerentwicklung zur Verfügung und benötigt rund 360 EXP um z. B. die Schlagschuss-Präzision zu erhöhen, könnten man mit den vorhandenen EXP doch locker zwei Punkte in der Fertigkeit steigen, oder? Nein, das wäre in NHL 14 noch möglich gewesen, aber nicht hier. In NHL 15 werden die Verfügbaren EXP automatisch auf die sechs Teilbereiche “Schuss“, “Puckbeherrschung“, “Sinne“, “Skating“, “Physis” und “Verteidigung” aufgeteilt. Im zuvor genannten Beispiel habt ihr dann ca. 300 EXP übrig und könnt daher in keiner Eigenschaft aus dem Teilbereich “Schuss” leveln, bevor ihr nicht noch ein paar Spiele absolviert habt. Warum das Charakter-Design so verabschiedet wurde, ist mir ein Rätsel, aber es riecht stark nach künstlichem Ausdehnen der Spieler-Entwicklung.

FIFA-Fans werden mit dem Begriff “Ultimate Team” sicher etwas anfangen können und EA hat auch den bereits in NHL 13 eingeführten Modus “Hockey Ultimate Team” natürlich beibehalten, da es sich immerhin um den am meist gespielten Online-Modus in NHL handelt. Dieser Modus erlaubt es euch eine eigene Traum-Mannschaft auf die Beine zu stellen und mit dieser gegen andere Mitstreiter, oder der KI anzutreten. Für jedes gewonnene Match gibt es Coins, die z. B. im Store für Sammelkarten-Packs ausgegeben werden können. In diesen Packungen befinden sich Sammelkarten von Spielern und anderen Items um z. B. auf Verträge einzuwirken. Diese Sammelkarten sind jedoch nicht einfach nur hübsche Karten für die virtuelle Vitrine, sondern bilden auch die in eurer Mannschaft einsetzbaren Spieler. Der Inhalt der Karten-Packs ist zufallsgeneriert und wie bei fast allen Dingen des richtigen Lebens, befinden sich die Perlen meist hinter den teuren Packs. Natürlich würde es eine gewisse Zeit dauern, bis ihr genug Coins zusammen habt um bei den höherwertigen Paketen zuzuschlagen, daher könnt ihr ich diese alternativ auch gegen echtes Geld erwerben. Bei vielen Paketen sind manchmal natürlich auch unbrauchbare Karten bei, die ihr entweder zur Auktion stellen oder für ein paar wenige Coins direkt verkaufen könnt. Auktion ist ein gutes Stichwort, denn falls ihr mal gezielt den ein oder anderen Spieler sucht, könnt ihr euch bei den laufenden Auktionen anderer Online-Spieler umsehen und auf die Spielerkarten bieten. Mit viel Nervenkitzel, Fleiß, Geduld und unter Umständen auch Geld, könnt ihr am Ende vielleicht mit eurer ganz individuellen All-Star-Mannschaft glänzen und werdet zum Team der Woche gekürt. :-)

“And he scores….” – Ab aufs Eis

Habt ihr euch einmal durch das sehr aufgeräumte aber eher träge Menü gewurschtelt und startet ein Match, wird euch nach einer recht schnellen Ladezeit vermutlich der jeweilige Austragungsort aus der Vogelperspektive präsentiert, was ich persönlich sehr nett finde. Anschließend geben die beiden Kommentatoren noch ein paar nette Worte von sich, wobei sich diese Sequenz bereits nach dem dritten Match wiederholt und kurz darauf geht es schon aufs Eis. Mein erster Eindruck war kurz gesagt: “Wow“, denn so schön hat ein NHL-Hockey bislang noch nie auf einer Konsole ausgesehen. Das Eis, noch mal eine Ecke realistischer als beim Vorgänger und der Detailgrad der Charaktere lässt in meinen Augen keine Wünsche mehr offen. Je länger man sich auf dem virtuellen Spielfeld aufhält, desto öfter frage ich mich, wie man die Grafik zukünftig noch besser machen könnte und selbst wenn, ob das überhaupt notwendig wäre. Wenn jetzt noch das Gameplay passt, wäre eigentlich alles perfekt und glücklicherweise ist auch dieses durchweg gelungen. Die Animationen und das Handling der Protagonisten läuft butterweich von der Hand und Befehle werden zackig ausgeführt. Von Spiel zu Spiel kommen immer mehr Details zum Vorschein und auch ich werde nach wie vor öfter überrascht. So kommt es nicht selten vor, das ein Spieler nach einem heftigen Bodycheck zu Boden fällt und dabei seinen Helm und/oder andere Teile seiner Ausrüstung verliert. Wenn dies noch im Rahmen des erlaubten war, läuft das Spiel weiter und selbst die verlorene Ausrüstung reagiert dann auf Kollisionen, so dass z. B. Helme durch das Eis geschleudert werden. Dabei ist dieses Muster nicht immer gleich, denn oft bleibt nach einem Sturz auch noch alles am Körper befestigt. Auch an kleine Details hat man gedacht, denn seid ihr einmal unachtsam mit eurem Spieler und fahrt einem Gegner quasi auf, stolpert ihr oft und je nach Statur auch der Gegner. Das ist manchmal schon nervend, aber nicht im negativen Sinne, denn im wirklichen Leben wäre das vermutlich nicht anders, nur ist natürlich dann vielleicht gerade eine gute Konterchance ins Wasser gefallen. ;-) Auch bewegen sich nun die Trikots und selbst Schüsse oder Checks haben sichtbaren Einfluss auf die Kleidung. Das erzielen von Toren macht auch in NHL 15 wieder richtig Spaß und man darf hier als Schütze per Tastendruck eine von vier verschiedenen Siegesposen abrufen. Wenn ihr richtig gut seid, werden die Fans euch lieben und sogar selbst gebastelte Schilder mit verschiedenen Aufschriften wie z. B. in meinem Fall “Martin’s biggest Fan” hochhalten. Das ist toll und sorgt natürlich zusätzlich für eine euphorische Stimmung. Schießt einer eurer KI-Kollegen ein Tor und ihr wart im besten Fall der Vorlagengeber, könnt ihr euch einfach in Richtung des Schützen begeben, woraufhin eine automatische Umarmung mit glücklich aussehenden Gesichtern stattfindet. Natürlich sind auch wieder Schlägereien mit von der Partie, die jedoch bis auf den Verlust von mehr Ausrüstungsgegenständen nach einem guten Hieb kaum Neuerungen bieten. Negativ auffällig ist aber, das die Gesichter nach der Rauferei weniger mitgenommen aussehen als bei Vorgänger und ein blaues Auge ist am nächsten Spieltag auch nicht mehr zu sehen.

Mit Sicherheit kommen im späteren Verlauf noch ein paar neue Features oder Optimierungen hinzu, denn ihr könnt in NHL 15 erstmals zwischen verschiedenen Gameplay-Updates wählen, die vom Spielkern getrennt zu sein scheinen. Während meines Tests, gab es ein Update auf die neuere Version, wobei die genauen Details für mich nicht ersichtlich waren. Sollte jemandem das neue Gameplay-Update und die damit verbundenen Veränderungen jedoch nicht gefallen, kann man in den Optionen auf eine andere Version wechseln und so mit einem älteren Stand spielen. Diese Möglichkeit finde ich sehr interessant und gut gelöst, da man in der Vergangenheit mit dem Gameplay des angewandten Patches leben musste und nun die Wahl hat.

Von Zuschauern, Fans und Ordnern – Die Atmosphäre

EA hat es auch dieses Jahr wieder geschafft, die bereits tolle Atmosphäre von NHL 14 in das neue NHL 15 zu übertragen und durch das einbringen von Ordnern und richtigen Zuschauern, anstatt den lieblos animierten Pappkameraden, noch merkbar zu verbessern. Die erneut tolle sowie dramatische Akkustik untermalt das ganze und bildet mit dem tollen Gameplay und der überaus guten Grafik eine gelungene Kombination. Die wenigen Bugs, wie z. B. das gelegentliche verschwinden von Spielern in der Bande oder des Konditionsbalkens im “Be A Pro“-Modus, stören die Stimmung nur minimal und sind mit Sicherheit dank Updates zu beheben. Zukünftig sollte man jedoch noch weiter in die Detailkiste greifen und weitere wichtige Elemente hinzufügen, denn es ist in der NHL üblich, das Fans nach einem Hattrick mit Schals, Mützen und Cappys werfen, um ihren Star zu feiern.

Pro:
+ Tolle Grafik
+ Solides Gameplay
+ Stimmige sowie mitreißende Atmosphäre samt Akkustik
+ Animationen butterweich und authentisch
+ Spielerkleidung und Ausrüstung reagieren auf diverse Situationen
+ Integration von Zuschauern mit interaktivität
+ Umschalten zwischen Gameplay-Versionen möglich

Contra:
- Menüs sehr träge
- Wenige Spielmodis im Vergleich zum Vorgänger
- Fragwürde EXP-Verteilung im "Be A Pro"-Modus
- Spieler verschwinden gelegentlich in der Bande
- Verletzungen bei Schlägereien kaum sichtbar
- Charakter-Anpassung im "Be A Pro"-Modus ausbaufähig
- Keine Bewegungsfreiheit auf der Bank ("Be A Pro"-Modus)
- Verschwinden der Konditionsanzeige im "Be A Pro"-Modus

Fazit

Endlich gibt es NHL auch für die Current-Gen und das Warten hat sich gelohnt, denn nie hat ein NHL-Hockey besser ausgesehen als dieses Jahr und auch das Gameplay sowie die Atmosphäre passen einfach. Die wenigen Bugs stören das Spielerlebnis nicht großartig, jedoch dafür einige Design-Entscheidungen in den Spielmodis sowie die eher trägen Menüs. Wer verschmerzen kann, dass von 20 Spielmodis nur noch 7 übrig geblieben sind und Lust auf eine gute Eishockey-Simulation hat, kann hier bedenkenlos zugreifen.

(Vollständiges Review: GamesFinest.de)


Soehnle 63747 PWD Pino White Digitale Personenwaage
Soehnle 63747 PWD Pino White Digitale Personenwaage
Preis: EUR 21,44

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Schicke Optik, jedoch starke Neigung zur Ungenauigkeit, 18. Juli 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich kann diese Waage nur bedingt empfehlen, da sie sehr ungenau ist. Von technischer Seite kann ich nicht beurteilen, ob Hitze oder Kälte das Messergebnis beeinflussen, da ich nicht weiß, wie die Technik aufgebaut ist.

Es ist jedoch so, dass ich die Waage auf verschiedenen Untergründen (Laminat, Fliesen, Marmor) aufgestellt habe und teilweise mit der Wasserwaage kontrolliert habe, ob die Böden in Waage sind. Steige ich nun auf die Waage, zeigt mir diese einen Wert von z. B. 92,5kg an. Steige ich eine Minute später ohne jegliche Veränderung auf die Waage, wird mir 94,3kg angezeigt. Ein erneute Messung binnen kurzer Zeit, zeigt mir dann 92,9kg an.

Speziell weil ich gerade eine Nahrungsumstellung mit einer damit verbundenen Diät mache, kann ich mich nicht auf diese Waage verlassen. Zur Kontrolle trage ich die Werte in eine Tabelle ein um so den Erfolg abzusehen und daher kann ich diese Waage nicht wirklich empfehlen, wenn man eine hohe Genauigkeit erwartet.


Rapoo 12958 A300 Bluetooth Portable NFC Lautsprecher weiß
Rapoo 12958 A300 Bluetooth Portable NFC Lautsprecher weiß
Preis: EUR 39,99

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Kleiner, kompakter Brüllwürfel mit gutem basslastigen Klang und langer Akku-Laufzeit, 24. Juni 2014
“Ich packe meine sieben Sachen und nehme mit….” klar, das Smartphone und einen kleinen akustischen Begleiter. Ob die 3 Watt gebündelte Würfel-Power des A300 von Rapoo für einen Ausflug ins Freie ausreichen?

Vielen mag Rapoo noch immer kein Begriff sein, was sich mit Sicherheit in der nächsten Zeit ändern wird, da die Produkte des Hardwareherstellers bei allen größeren Elektronik-Händlern zu finden sind. Ein neuer Hersteller hat es immer schwer, da viele, speziell im Multimedia-Segment, als “Billig-Hersteller” abgestempelt werden, was gelegentlich auch zutrifft. Ganz anders sieht es aber mit den Produkten von Rapoo aus, die in der Regel nicht nur gut aussehen, sondern auch mit einer edlen Materialwahl daher kommen und attraktiv verpackt werden. Die im Schnitt solide Verarbeitung rundet den Gesamteindruck gelungen ab und auch beim Klang gibt es nichts zu beanstanden, oder?

6-6-6: Der kleine Teufel im Detail

Mit den Abmessungen B=63 x H=67 x T=60mm fällt der A300 verhältnismässig klein aus und macht dem Titel “Mini-Lautsprecher” alle Ehre. Das solide Gewicht von 248gramm ist beim Transport zum Bestimmungsort wenig störend und wirft den kleinen Würfel so schnell nicht um. Die sehr hübsche Verpackung in Form eines Hardcase kann dazu getrost daheim bleiben und man kann auf die etwas kleine und sehr eng anliegende Transporttasche zurückgreifen, die mit zum Lieferumfang gehört. Sehr Vorbildlich – Neben einem USB-Kabel, das zum Aufladen des A300 genutzt wird, liegt auch ein AUX-Kabel mit 2×3,5mm Klinken-Steckern bei, so dass Geräte direkt ab Werk per AUX angeschlossen werden können. Dieses Kabel fehlt oftmals bei anderen Herstellern und muss separat erworben werden. Dafür ist ein USB-Steckdosenadapter nicht mit dabei.

Die Materialwahl enttäuscht auch hier nicht und glänzt mit einem abgerundeten Aluminiumkörper in Silber, sowie hochwertigem Kunststoff, der im Inneren von vorne bis hinten durchführt. Je nach persönlichem Geschmack darf man aus den Farben rot, weiß, grün, orange und blau wählen. Die Unterseite des Würfels ist mit einer recht weichen Gummierung versehen und sorgt, neben der Sicherung des Untergrunds, auch für einen festen Stand. Bedient für der A300 direkt über kleines Touchpad, welches oben zu finden ist. Hier hat man die Möglichkeit die Lautstärke zu regeln, den abgespielten Musiktitel zu pausieren und erneut fortzusetzen, sowie ein ankommendes Gespräch anzunehmen. Der Clou – Das Smartphone darf in der Tasche bleiben, denn im Gehäuse steckt auch ein kleines Mikrofon, so dass Telefonate ebenfalls komplett über den Würfel abgehalten werden können. Bei der Ausführung von Befehlen könnte das Touchpad hingegen gerne noch etwas schneller reagieren. Auf der Rückseite findet man die Anschlüsse für USB sowie AUX vor und auch der Ein- und Ausschalter ist hier untergebracht. Ein kleines NFC-Symbol gibt Aufschluss darüber, dass das Pairing via NFC ebenfalls über die Rückseite eingeleitet wird.

“Gib mir drei, Baby!” – Der Klang des Brüllwürfels

Natürlich sollte vorab gesagt werden, dass man von einem derart kompakten Gehäuse keine wahren Wunder erwarten darf. Jemand, der hohe Ansprüche an das Klangergebnis stellt und auch eine lockere Brieftasche besitzt, wird es mit solchen Mini-Lautsprechern generell schwer haben und da macht auch der A300 keine Ausnahme. Aus anderer Sicht betrachtet, presst und vibriert der kleine 3 Watt-Lautsprecher trotz seiner Größe ganz ordentlich hinter dem Gitter und punktet mit einem doch sehr beachtlichen Klang. Speziell im Bass-Bereich legt sich Membran mächtig ins Zeug und liefert auch in den Mitten ein gutes Klangbild. Einzig die Höhen leiden unter der Basslastigen Ausrichtung merkbar und müssen sich geschlagen geben. Für eine bessere Beschallung kann man den Würfel vorsichtig hinlegen, so dass das Gitter nach oben zeigt, allerdings ragt der Schieberegler zum Ein- und Ausschalten leicht aus dem Gehäuse heraus, was den Lautsprecher leider nicht ganz eben liegen lässt. Die Lautstärke des Würfels kann am Smartphone sowie am Würfel selbst auf 100% gestellt werden, ohne das es zu Anomalien im Klangbild kommt. Dafür kommt der A300 auf der höchsten Stufe im Vergleich zu anderen Mini-Lautsprecher-Systemen (z. B. JAY-Tech Mini Bass Cube SA101) vergleichsweise deutlich leiser daher. Je nach Musikleistung hält der kleine Teufel rund 12 Stunden aus, bevor er wieder nach einer Aufladung schreit und in der Tat, ging meinem Testmuster auch nach einem langen Grillabend nicht die Puste aus.

+ Gutes Klangbild
+ Solide Verarbeitung
+ Gute Materialwahl
+ Schickes Design
+ Lange Akku-Laufzeit
+ Leichtes Pairing mittels NFC
+ Aux-Betrieb (Kabel beiliegend)
+ Transporttasche vorhanden
+ Telefonie dank Mikrofon möglich

- Höhen gehen durch die basslastige Ausrichtung unter
- Ein/Aus-Schalter ragt heraus
- TouchPanel reagiert leicht verzögert
- USB-Steckdosenadapter nicht beiliegend

Fazit

Also ich weiß genau, das der kleine und kompakte A300 bei einem Grill-Abend oder einem Ausflug an den See definitv mitgenommen wird. Zu einem Preis von rund 50 Euro bekommt man einen kleinen Klangwürfel mit solider Verarbeitung, schickem Design und durchaus passablem Klangbild. Für den recht sicheren Transport hinsichtlich Kratzern, ist dank mitgelieferter Tasche gesorgt und die lange Akku-Laufzeit lässt eine Steckdose kaum vermissen. Falls jedoch dem Smartphone mal die Puste ausgeht, kann man auf Bluetooth verzichten und stattdessen eine Verbindung per AUX-Kabel einrichten. Wer einen kleinen, schicken und relativ günstigen Outdoor-Partner sucht, sollte sich den kleinen A300 ruhig genauer ansehen.

(Vollständiges Review: GamesFinest.de)


Murdered: Soul Suspect - Limited Edition - [Xbox One]
Murdered: Soul Suspect - Limited Edition - [Xbox One]
Wird angeboten von Phoenix Shop 24
Preis: EUR 69,19

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nettes 3rd-Person-Adventure mit interessanter Idee aber kurzer Spielzeit, 19. Juni 2014
“Als Geist seinen eigenen Mord aufklären?” klingt zumindest sehr Interessant und ich kann mich persönlich nicht an ein Spiel mit ähnlicher Thematik erinnern. Ob die Spielidee sowie Umsetzung von “Airtight Games” aufgeht?

Als sich Polizeiermittler Ronan O’Connor eines Nachts zu einem Apartment begibt, ahnt er noch nicht, das dies sein letzter Ort sein würde, den er als lebender Mensch betritt. An der Wohnung angekommen bemerkt Ronan anhand den Lauten eines Kampfs und der sperrangelweit aufgerissenen Tür, das hier etwas nicht stimmt und stürzt sich direkt auf den möglichen Täter, ohne mit der Wimper zu zucken. Was er nicht weiß – Der Täter besitzt eine ungeheure Kraft und schleudert den Polizeiermittler quer durch die Wohnung, bis er am Ende schließlich durch ein Fenster geworfen wird. Ronan wird zu einem Geist und braucht einen Moment um zu verstehen da er gestorben war, doch er sieht noch eine Chance und bemerkt, dass sein Körper noch am Leben ist. Der Versuch seinen Geist erneut mit seinem Körper zu verschmelzen ist zum Scheitern verurteilt, da Ronan dabei zusehen muss, wie der Täter seinen Körper nachträglich mit einigen Schüssen zersiebt. Nun gibt es kein Zurück und O’Connor verlässt seinen Körper endgültig. Als er seine verstorbene Frau Julia sieht, kann er sein Glück kaum fassen und wünscht sich nichts sehnlicher als wieder mit Ihr vereint zu sein. Doch dies ist leider nicht möglich, da seine Seele noch keinen Frieden gefunden hat. Erst wenn Ronan seinen Mord aufgeklärt hat, darf er die Zwischenwelt verlassen und in das Licht treten.

Als Square Enix auf der letztjährigen E3 den Titel Murdered: Soul Suspect (kurz: MSS) vorstellte und auch erstes Gameplay zu sehen war, fand ich die Spielidee durchaus erfrischend. Als Geist seinen eigenen Mord in einem 3rd-Person-Adventure aufdecken? Ein ähnliches Spiel ist mir persönlich nicht bekannt und ich war sehr gespannt selbst Hand anzulegen. Nachdem MSS zunächst nur für die Last-Gen angekündigt wurde, war ich sehr erfreut darüber, als auch die Umsetzung für die Current-Gens Xbox One sowie PlayStation 4 bestätigt wurde und somit habe ich für das Review auf die Xbox One-Version zurückgegriffen.

Düsteres Setting in der kleinen Stadt

Nach dem sehr ernsten Anfang dürfte schnell klar sein – MSS ist ein eher düsteres 3rd-Person-Adventure und dieser Eindruck bleibt auch über die gesamte Spielzeit hinweg bestehen. Auch der Soundtrack, der eigentlich eher weniger aus Musik sondern mehr aus atmosphärischen Soundeffekten besteht, schafft zusätzlich eine drückende Stimmung. Da ihr euren Mord quasi binnen einer Nacht aufdeckt, bewegt ihr euren Protagonisten Ronan somit nur in der Dunkelheit durch Saleem, einer kleinen Stadt die ebenfalls düster und unbelebt wirkt. Natürlich trefft ihr auch auf einige Bewohner, die sich entweder alleine oder in Gruppen aufhalten und über verschiedene Themen sprechen, wobei die Morde meist omnipräsent sind. Lebhaft schaut das ganze aber nicht immer aus. Auch Tiere (mit Ausnahme von Katzen und Krähen die zumindest in manchen Abschnitten zu finden sind) sucht man ansonsten vergebens. Oft kommt es auch vor, dass die Stadtbewohner spazieren gehen und irgendwann in einer Wand verschwinden sowie wieder auftauchen, als wären es ebenfalls Geister. Das ist zwar weniger dramatisch und fällt vielleicht nicht jedem auf, aber logisch ist das ganze sicherlich nicht. Die verschiedenen Schauplätze wie z. B. einem kleinen Strand mit gekenterten Booten, einem Friedhof und einer Irrenanstalt fügen sich sehr stimmungsvoll in das Setting ein und bestätigen die Ernsthaftigkeit dieses Titels.

In punkto Optik weiß der Titel zu überzeugen und ich persönlich mag den finsteren Look von MSS. Besonders eurem Charakter Ronan wurden einige Details spendiert, so dass sich z. B. Outfit-Merkmale wie eine Kette an der Jeans und die Armmanschetten bewegen. Auch schaut sich Ronan immer mal wieder die Umgebung an und spielt viel mit seinen Augen – Das sieht nicht nur gut aus, sondern verleiht dem ganzen eine gewisse Authentizität. Für etwas Witz sorgt die Zigarette, die Ronan über die gesamte Spielzeit im Mund hält. Nichts auszusetzen gibt es auch bei den anderen Bewohnern und KI-Menschen, die alle samt gut aussehen und nett animiert sind, wenngleich auch die ein oder andere Animation zusätzlich nicht geschadet hätte – doch dazu komme ich noch. Besonders schwer tue ich mich persönlich mit dem Gesamteindruck der Stadt Saleem. Auf der einen Seite gibt es die gelungene Präsentation mit einigen Gebäuden, einer Tankstelle sowie natürlich einem Friedhof und anderen stimmungsvollen Orten, die mit Ausnahme der Grasböden wirklich hübsche Texturen aufweisen. Auf der anderen Seite irritiert mich die doch sehr klein geratene Größe und das wenige Leben auf der Strasse. Alles ist verschlossen sowie lediglich mit dunklem Glas versehen und man kann z. B. nicht mal durch die Scheiben in ein Cafe hineinblicken. Wenn man möchte, könnte man mit Ronan in nicht mal 6 Minuten alle spielbaren Bereiche ablaufen und somit bleibt nicht wirklich Platz für nette Details. Lasst euch jedoch nicht abschrecken, denn für das abfrühstücken des reinen Abenteuers reichen die eingebauten Elemente aus.

“Ja nichts anfassen!” – Das Gameplay im Detail

Eigentlich logisch, aber dennoch überrascht war ich von der Tatsache, dass man als “Geist” ja nichts anfassen kann. Ich stellte mir die Frage, ob das Fehlen eines Inventars bei einem Adventure-Titel wirklich eine gute Idee ist und überhaupt durchsetzbar wäre. Tja, was soll ich sagen, es geht! Man braucht von Zeit zur Zeit nur jemand menschliches an seiner Seite, wie z. B. einem Medium. Ansonsten kommt man im Spiel auch gut allein zurecht. Wie anfangs erwähnt besteht eure Hauptaufgabe darin, den eigenen Mord aufzudecken, damit eure Seele den verdienten Frieden findet und Ronan in das grelle Licht voller wärme treten darf. Was zunächst nach einem einfachen Plan klingt, entpuppt sich im späteren Verlauf als ein weitaus schwierigeres Unterfangen voller Verstrickungen, ohne jetzt großartig zu Spoilern. Doch, wie kann man als Geist nun aktiv zur Lösung seines Mordfalls beitragen?

Ganz einfach: Mittels Beeinflussung! Ihr könnt nämlich kurzerhand Besitz von Personen oder gar Tieren (Katze) übernehmen und somit begrenzte Handlungen vollziehen. Nehmen wir das Beispiel eures Mordes zu Beginn, wo die Polizei einige Zeugenaussagen auf der Strasse aufnimmt. Ein Polizist steht mit geöffnetem Notizblock vor einer Zeugin und stellt ihr offensichtlich ein paar Fragen. Wäre es nicht toll, die Gedanken des Cops zu lesen um zu erfahren, wie er über die Aussagen der Zeugin denkt? Natürlich wäre das cool und mittels einem einfachen Kopfdruck ist das schnell passiert. So erfahrt ihr z. B., das der Polizist die Meinung vertritt: “Die Zeugin ist viel zu aufgebracht um sachliche Aussagen zu treffen”. Natürlich, denn wer findet schon die richtigen Worte bei einer sichtbaren Leiche auf der Strasse. Glücklicherweise könnt ihr mit Ronan auch hier helfen, nehmt Besitz von der Zeugin und ordnet quasi in einem “Minigame” ihre Gedanken. Dabei gilt es aus den Bildern das richtige Motiv oder die richtigen Motive (bis zu drei) zu finden, so dass die Zeugin wieder weiß, was Sie eigentlich sagen wollte. Diese Art von Minigames gibt es aber nicht nur bei den Gedanken von anderen Personen, sondern auch bei euren eigenen. Meist befindet sich Ronan an einem Ort oder in einem Raum um nach Hinweisen zu suchen. Habt ihr alle Hinweise zusammen, oder meint mit den bislang gefundenen die Lösung herbeizuführen. könnt ihr das Minigame antreten. Deutet ihr alle Bilder richtig und treibt somit die Story voran, erhaltet ihr eine gute Wertung von drei Sternen, doch was ist, wenn ihr einmal falsch liegt? Gar nichts, denn außer das ihr im schlimmsten Fall nur noch einen Stern bekommt, dürft ihr so oft falsch raten, wie ihr wollt. Irgendwann sind alle Kombinationen erschöpft und es bleiben nur noch die richtigen übrig, um auch hier die Story endlich weiterzuführen.

Gelegentlich kommt es auch vor, das ihr Besitz von jemandem übernehmen müsst, um durch die Augen der Person zu sehen. Dies ermöglicht euch z. B. den Blick auf Notizblöcke oder einem PC-Monitor um selbst auf weitere Hinweise zu kommen, oder der betreffenden Person einen Denkanstoß in die richtige Richtung zu geben. In manchen Situationen müsst ihr euch als Poltergeist versuchen und somit Fernseher, Radios, Telefone, Drucker, Kameras sowie Getränkeautomaten zu einem Fehlverhalten bringen um für etwas Ablenkung zu sorgen. Hierbei ist es nicht so schön, wenn die zu ablenkende Person zu dem jeweiligen Objekt wie z. B. einem Radio hin geht und das Gerät ohne eine sichtbare Animation abschaltet. Ich hätte zumindest den Versuch eine Hand zu bewegen schlicht weg erwartet.

“Tach, Geist! – Darf ich mal kurz hier rein?”

Auch als Geist, muss man sich an einige Regeln halten und so darf man Gebäude nur betreten oder verlassen, wenn einem Türen sowie Fenster offen stehen, oder freundlicherweise für euch geöffnet werden. Natürlich könnt ihr einen Menschen dank Besitzübernahme quasi als kostenloses Taxi missbrauchen um über Hindernisse hinweg zu gelangen, oder andere Räume zu betreten. In einem Gebäude dürft ihr euch dann austoben und durch Wände und geschlossene Türen laufen, soviel ihr wollt. Ich persönlich habe mich oft dabei erwischt, wie ich Gänge benutzte, anstatt mal einfach durch die Wand zu gehen. :) Das muss die Macht der Gewohnheit sein.

Wie vorhin erwähnt kommt es gelegentlich vor, das ihr auf eine Katze trefft. Wenn dies der Fall ist, könnt ihr stark davon ausgehen, das ihr ohne die Hilfe des Stubentigers nicht weiter kommt, denn meist müsst ihr dann Besitz des kleinen pelzigen Vierbeiners übernehmen und euch durch Lüftungskanäle bewegen sowie auf Bäume klettern. Die Steuerung der Katze ist ziemlich witzig und ganz gut umgesetzt worden, denn die Animationen sind durchaus gelungen und auch die niedlichen Töne beim Sprung auf höhere oder niedrigere Ebenen fehlen nicht. Zusätzlich dürft ihr mittels Tastendruck Miauen soviel ihr mögt. Dies ist zwar nicht wichtig für das Spielgeschehen, wurde aber vermutlich einfach als weiterer Spaßfaktor eingebaut. Ein absoluter Spaßkiller hingegen sind für mich die vermeintlichen “Dämonen“, die in keinster Weise das eigentliche Spielgeschehen beeinflussen. Das soll heißen, dass man MSS auch ohne dieses Element normal durchspielen könnte. Klar ist zwar, dass die Dämonen eigentlich Geister sind, die zu lange in der Zwischenwelt präsent waren und sich verloren haben, jedoch ist völlig unklar warum diese in einem Abschnitt plötzlich erscheinen. Aber gut, was bewirken diese bösen Geister denn nun eigentlich? Also, wenn sie euch sehen, seit ihr dran! Mit etwas Glück, habt ihr einige Sekunden um euch mittels Teleportierung in Sicherheit zu bringen und in einem der Seelenschatten zu verstecken. Natürlich werden euch die Dämonen folgen und ihr müsst euch von Seelenschatten zu Seelenschatten bewegen, bis die Fieslinge ihre Suche aufgeben und zu ihren geskripteten Navigationspunkten zurückkehren. Als Geist habt ihr natürlich auch dafür eine wichtige Fähigkeit und könnt mittels Tastendruck in eine andere Ansicht wechseln, die nahezu alle Objekte ausblendet und euch die bösen Dämonen samt der Blickrichtung in Orange anzeigt. Somit könnt ihr eure Taktik planen, um euch den Bösewichten von hinten zu nähern und auszuschalten, denn dies geht nur, wenn euch die Dämonen den Rücken zeigen. Helfen kann euch oft eine kleine Ablenkung in Form eines Raben, die meist in der Nähe zu finden sind. Das krähen einer Rabe lockt einen Dämonen unmittelbar an und ihr könnt die Gunst der Stunde zur Eliminierung nutzen. Man kann sich darüber Streiten, aber dieses Gameplay-Element steckt einfach voller Ungereimtheiten. Wenn ihr einen dieser fiesen Geister erledigt, dauert das ein paar Sekunden und während des Kampfes stößt dieser einen fürchterlichen Schrei aus, so dass andere Dämonen in unmittelbarer Nähe darauf aufmerksam werden sollten, was aber nicht passiert. Schaut jedoch ein anderer Dämon in eure Richtung, während ihr den anderen ausschaltet, nimmt dieser automatisch die Jagd auf euch auf. Der einzig logische Sinn zur Integration dieser Dämonen ist die künstliche Verlängerung der recht kurzen Spielzeit, denn wenn ihr euch nur auf die Hauptstory konzentrieren würdet und es gäbe keine Dämonen, könnten geübte Spieler bereits nach 3-4 Stunden dem Ende entgegen steuern.

Ronan, der Hilfsbereite Sammler

Selbst als Geist hat Ronan keine Ruhe und so dürft ihr selbst entscheiden, ob ihr ein paar anderen verzweifelten Geistern in ein paar Nebenmissionen helfen möchtet, die sich ebenfalls in einer ähnlichen Situation befinden. Als gutes Vorbild voran habe ich persönlich allen geholfen, endlich ihren Frieden zu finden und das geht auch hier ziemlich einfach. Wie beim bereits bekannten Gameplay sammelt ihr auch in der Nähe des betreffenden Geistes nach Hinweisen, beeinflusst eventuell die ein oder andere Person und setzt die gefundenen Hinweise bis zur Lösung zusammen. Das Ergebnis teilt ihr dem jeweiligen Geist mit, der euch mit anschließendem Dank verlässt. Einen Vorteil verschafft euch die Hilfsbereitschaft nicht wirklich, aber immerhin erhaltet ihr das ein oder andere Achievement. Allgemein ist MSS sehr spendabel in dieser Hinsicht, denn ihr bekommt für nahezu alles eine Belohnung. :-)

Wesentlich mehr hat man vom Sammeln diverse Fragmente im Spiel wie z. B. kleine Nachrichten von Ronans verstorbenen Frau Julia oder gar kleine Tagebucheinträge des Glockenmörders. Davon gibt es in Saleem sehr viele und ich hatte noch immer nicht alle gefunden, aber einige der Fragmente bringen euch natürlich auch Achievements aber oft auch kleine Rendersequenzen um mehr über die Story zu erfahren. Dies gibt euch oft Einblick in einige Details, die man sonst nicht sehen würde.

Fazit

+ Interessantes Setting
+ Nette Gameplay-Elemente (Besitzübernahme)
+ Düstere Atmosphäre
+ Gut animierte Figuren (besonders Ronan)
+ Spielen als Katze witzig umgesetzt

- Teilweise unpassende Texturen (Grasboden)
- Leblose und etwas zu kleine Stadt
- Menschen verschwinden in Wänden
- Dämonen überflüssig und nervig
- Geringe Spielzeit der Hauptstory

Mit Murdered: Soul Suspect hat Airtight Games ein nettes 3rd-Person-Adventure auf die Beine gestellt, dass das Wort "Gameplay" in manchen Bereichen neu definiert. Als Geist seinen Mord aufzudecken klingt zunächst sehr spannend, aber wird leider durch die oft wechselnde Spannungskurve auf eine harte Probe gestellt. Manchmal ist man gefesselt und wird von plötzlichen Wendungen überrascht, oder man erahnt schon vorher, was genau passieren wird. Nichts desto trotz ist das Abenteuer mit Ausnahme der sehr nervenden Dämonen solide umgesetzt worden. MSS ist aufgrund seines Settings für Abenteurer durchaus interessant, wenngleich es von der Spielzeit nur für einen Sonntag reicht.

(Vollständiges Review: GamesFinest.de)


Murdered: Soul Suspect - [Xbox One]
Murdered: Soul Suspect - [Xbox One]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 37,99

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nettes 3rd-Person-Adventure mit interessanter Idee aber kurzer Spielzeit, 19. Juni 2014
“Als Geist seinen eigenen Mord aufklären?” klingt zumindest sehr Interessant und ich kann mich persönlich nicht an ein Spiel mit ähnlicher Thematik erinnern. Ob die Spielidee sowie Umsetzung von “Airtight Games” aufgeht?

Als sich Polizeiermittler Ronan O’Connor eines Nachts zu einem Apartment begibt, ahnt er noch nicht, das dies sein letzter Ort sein würde, den er als lebender Mensch betritt. An der Wohnung angekommen bemerkt Ronan anhand den Lauten eines Kampfs und der sperrangelweit aufgerissenen Tür, das hier etwas nicht stimmt und stürzt sich direkt auf den möglichen Täter, ohne mit der Wimper zu zucken. Was er nicht weiß – Der Täter besitzt eine ungeheure Kraft und schleudert den Polizeiermittler quer durch die Wohnung, bis er am Ende schließlich durch ein Fenster geworfen wird. Ronan wird zu einem Geist und braucht einen Moment um zu verstehen da er gestorben war, doch er sieht noch eine Chance und bemerkt, dass sein Körper noch am Leben ist. Der Versuch seinen Geist erneut mit seinem Körper zu verschmelzen ist zum Scheitern verurteilt, da Ronan dabei zusehen muss, wie der Täter seinen Körper nachträglich mit einigen Schüssen zersiebt. Nun gibt es kein Zurück und O’Connor verlässt seinen Körper endgültig. Als er seine verstorbene Frau Julia sieht, kann er sein Glück kaum fassen und wünscht sich nichts sehnlicher als wieder mit Ihr vereint zu sein. Doch dies ist leider nicht möglich, da seine Seele noch keinen Frieden gefunden hat. Erst wenn Ronan seinen Mord aufgeklärt hat, darf er die Zwischenwelt verlassen und in das Licht treten.

Als Square Enix auf der letztjährigen E3 den Titel Murdered: Soul Suspect (kurz: MSS) vorstellte und auch erstes Gameplay zu sehen war, fand ich die Spielidee durchaus erfrischend. Als Geist seinen eigenen Mord in einem 3rd-Person-Adventure aufdecken? Ein ähnliches Spiel ist mir persönlich nicht bekannt und ich war sehr gespannt selbst Hand anzulegen. Nachdem MSS zunächst nur für die Last-Gen angekündigt wurde, war ich sehr erfreut darüber, als auch die Umsetzung für die Current-Gens Xbox One sowie PlayStation 4 bestätigt wurde und somit habe ich für das Review auf die Xbox One-Version zurückgegriffen.

Düsteres Setting in der kleinen Stadt

Nach dem sehr ernsten Anfang dürfte schnell klar sein – MSS ist ein eher düsteres 3rd-Person-Adventure und dieser Eindruck bleibt auch über die gesamte Spielzeit hinweg bestehen. Auch der Soundtrack, der eigentlich eher weniger aus Musik sondern mehr aus atmosphärischen Soundeffekten besteht, schafft zusätzlich eine drückende Stimmung. Da ihr euren Mord quasi binnen einer Nacht aufdeckt, bewegt ihr euren Protagonisten Ronan somit nur in der Dunkelheit durch Saleem, einer kleinen Stadt die ebenfalls düster und unbelebt wirkt. Natürlich trefft ihr auch auf einige Bewohner, die sich entweder alleine oder in Gruppen aufhalten und über verschiedene Themen sprechen, wobei die Morde meist omnipräsent sind. Lebhaft schaut das ganze aber nicht immer aus. Auch Tiere (mit Ausnahme von Katzen und Krähen die zumindest in manchen Abschnitten zu finden sind) sucht man ansonsten vergebens. Oft kommt es auch vor, dass die Stadtbewohner spazieren gehen und irgendwann in einer Wand verschwinden sowie wieder auftauchen, als wären es ebenfalls Geister. Das ist zwar weniger dramatisch und fällt vielleicht nicht jedem auf, aber logisch ist das ganze sicherlich nicht. Die verschiedenen Schauplätze wie z. B. einem kleinen Strand mit gekenterten Booten, einem Friedhof und einer Irrenanstalt fügen sich sehr stimmungsvoll in das Setting ein und bestätigen die Ernsthaftigkeit dieses Titels.

In punkto Optik weiß der Titel zu überzeugen und ich persönlich mag den finsteren Look von MSS. Besonders eurem Charakter Ronan wurden einige Details spendiert, so dass sich z. B. Outfit-Merkmale wie eine Kette an der Jeans und die Armmanschetten bewegen. Auch schaut sich Ronan immer mal wieder die Umgebung an und spielt viel mit seinen Augen – Das sieht nicht nur gut aus, sondern verleiht dem ganzen eine gewisse Authentizität. Für etwas Witz sorgt die Zigarette, die Ronan über die gesamte Spielzeit im Mund hält. Nichts auszusetzen gibt es auch bei den anderen Bewohnern und KI-Menschen, die alle samt gut aussehen und nett animiert sind, wenngleich auch die ein oder andere Animation zusätzlich nicht geschadet hätte – doch dazu komme ich noch. Besonders schwer tue ich mich persönlich mit dem Gesamteindruck der Stadt Saleem. Auf der einen Seite gibt es die gelungene Präsentation mit einigen Gebäuden, einer Tankstelle sowie natürlich einem Friedhof und anderen stimmungsvollen Orten, die mit Ausnahme der Grasböden wirklich hübsche Texturen aufweisen. Auf der anderen Seite irritiert mich die doch sehr klein geratene Größe und das wenige Leben auf der Strasse. Alles ist verschlossen sowie lediglich mit dunklem Glas versehen und man kann z. B. nicht mal durch die Scheiben in ein Cafe hineinblicken. Wenn man möchte, könnte man mit Ronan in nicht mal 6 Minuten alle spielbaren Bereiche ablaufen und somit bleibt nicht wirklich Platz für nette Details. Lasst euch jedoch nicht abschrecken, denn für das abfrühstücken des reinen Abenteuers reichen die eingebauten Elemente aus.

“Ja nichts anfassen!” – Das Gameplay im Detail

Eigentlich logisch, aber dennoch überrascht war ich von der Tatsache, dass man als “Geist” ja nichts anfassen kann. Ich stellte mir die Frage, ob das Fehlen eines Inventars bei einem Adventure-Titel wirklich eine gute Idee ist und überhaupt durchsetzbar wäre. Tja, was soll ich sagen, es geht! Man braucht von Zeit zur Zeit nur jemand menschliches an seiner Seite, wie z. B. einem Medium. Ansonsten kommt man im Spiel auch gut allein zurecht. Wie anfangs erwähnt besteht eure Hauptaufgabe darin, den eigenen Mord aufzudecken, damit eure Seele den verdienten Frieden findet und Ronan in das grelle Licht voller wärme treten darf. Was zunächst nach einem einfachen Plan klingt, entpuppt sich im späteren Verlauf als ein weitaus schwierigeres Unterfangen voller Verstrickungen, ohne jetzt großartig zu Spoilern. Doch, wie kann man als Geist nun aktiv zur Lösung seines Mordfalls beitragen?

Ganz einfach: Mittels Beeinflussung! Ihr könnt nämlich kurzerhand Besitz von Personen oder gar Tieren (Katze) übernehmen und somit begrenzte Handlungen vollziehen. Nehmen wir das Beispiel eures Mordes zu Beginn, wo die Polizei einige Zeugenaussagen auf der Strasse aufnimmt. Ein Polizist steht mit geöffnetem Notizblock vor einer Zeugin und stellt ihr offensichtlich ein paar Fragen. Wäre es nicht toll, die Gedanken des Cops zu lesen um zu erfahren, wie er über die Aussagen der Zeugin denkt? Natürlich wäre das cool und mittels einem einfachen Kopfdruck ist das schnell passiert. So erfahrt ihr z. B., das der Polizist die Meinung vertritt: “Die Zeugin ist viel zu aufgebracht um sachliche Aussagen zu treffen”. Natürlich, denn wer findet schon die richtigen Worte bei einer sichtbaren Leiche auf der Strasse. Glücklicherweise könnt ihr mit Ronan auch hier helfen, nehmt Besitz von der Zeugin und ordnet quasi in einem “Minigame” ihre Gedanken. Dabei gilt es aus den Bildern das richtige Motiv oder die richtigen Motive (bis zu drei) zu finden, so dass die Zeugin wieder weiß, was Sie eigentlich sagen wollte. Diese Art von Minigames gibt es aber nicht nur bei den Gedanken von anderen Personen, sondern auch bei euren eigenen. Meist befindet sich Ronan an einem Ort oder in einem Raum um nach Hinweisen zu suchen. Habt ihr alle Hinweise zusammen, oder meint mit den bislang gefundenen die Lösung herbeizuführen. könnt ihr das Minigame antreten. Deutet ihr alle Bilder richtig und treibt somit die Story voran, erhaltet ihr eine gute Wertung von drei Sternen, doch was ist, wenn ihr einmal falsch liegt? Gar nichts, denn außer das ihr im schlimmsten Fall nur noch einen Stern bekommt, dürft ihr so oft falsch raten, wie ihr wollt. Irgendwann sind alle Kombinationen erschöpft und es bleiben nur noch die richtigen übrig, um auch hier die Story endlich weiterzuführen.

Gelegentlich kommt es auch vor, das ihr Besitz von jemandem übernehmen müsst, um durch die Augen der Person zu sehen. Dies ermöglicht euch z. B. den Blick auf Notizblöcke oder einem PC-Monitor um selbst auf weitere Hinweise zu kommen, oder der betreffenden Person einen Denkanstoß in die richtige Richtung zu geben. In manchen Situationen müsst ihr euch als Poltergeist versuchen und somit Fernseher, Radios, Telefone, Drucker, Kameras sowie Getränkeautomaten zu einem Fehlverhalten bringen um für etwas Ablenkung zu sorgen. Hierbei ist es nicht so schön, wenn die zu ablenkende Person zu dem jeweiligen Objekt wie z. B. einem Radio hin geht und das Gerät ohne eine sichtbare Animation abschaltet. Ich hätte zumindest den Versuch eine Hand zu bewegen schlicht weg erwartet.

“Tach, Geist! – Darf ich mal kurz hier rein?”

Auch als Geist, muss man sich an einige Regeln halten und so darf man Gebäude nur betreten oder verlassen, wenn einem Türen sowie Fenster offen stehen, oder freundlicherweise für euch geöffnet werden. Natürlich könnt ihr einen Menschen dank Besitzübernahme quasi als kostenloses Taxi missbrauchen um über Hindernisse hinweg zu gelangen, oder andere Räume zu betreten. In einem Gebäude dürft ihr euch dann austoben und durch Wände und geschlossene Türen laufen, soviel ihr wollt. Ich persönlich habe mich oft dabei erwischt, wie ich Gänge benutzte, anstatt mal einfach durch die Wand zu gehen. :) Das muss die Macht der Gewohnheit sein.

Wie vorhin erwähnt kommt es gelegentlich vor, das ihr auf eine Katze trefft. Wenn dies der Fall ist, könnt ihr stark davon ausgehen, das ihr ohne die Hilfe des Stubentigers nicht weiter kommt, denn meist müsst ihr dann Besitz des kleinen pelzigen Vierbeiners übernehmen und euch durch Lüftungskanäle bewegen sowie auf Bäume klettern. Die Steuerung der Katze ist ziemlich witzig und ganz gut umgesetzt worden, denn die Animationen sind durchaus gelungen und auch die niedlichen Töne beim Sprung auf höhere oder niedrigere Ebenen fehlen nicht. Zusätzlich dürft ihr mittels Tastendruck Miauen soviel ihr mögt. Dies ist zwar nicht wichtig für das Spielgeschehen, wurde aber vermutlich einfach als weiterer Spaßfaktor eingebaut. Ein absoluter Spaßkiller hingegen sind für mich die vermeintlichen “Dämonen“, die in keinster Weise das eigentliche Spielgeschehen beeinflussen. Das soll heißen, dass man MSS auch ohne dieses Element normal durchspielen könnte. Klar ist zwar, dass die Dämonen eigentlich Geister sind, die zu lange in der Zwischenwelt präsent waren und sich verloren haben, jedoch ist völlig unklar warum diese in einem Abschnitt plötzlich erscheinen. Aber gut, was bewirken diese bösen Geister denn nun eigentlich? Also, wenn sie euch sehen, seit ihr dran! Mit etwas Glück, habt ihr einige Sekunden um euch mittels Teleportierung in Sicherheit zu bringen und in einem der Seelenschatten zu verstecken. Natürlich werden euch die Dämonen folgen und ihr müsst euch von Seelenschatten zu Seelenschatten bewegen, bis die Fieslinge ihre Suche aufgeben und zu ihren geskripteten Navigationspunkten zurückkehren. Als Geist habt ihr natürlich auch dafür eine wichtige Fähigkeit und könnt mittels Tastendruck in eine andere Ansicht wechseln, die nahezu alle Objekte ausblendet und euch die bösen Dämonen samt der Blickrichtung in Orange anzeigt. Somit könnt ihr eure Taktik planen, um euch den Bösewichten von hinten zu nähern und auszuschalten, denn dies geht nur, wenn euch die Dämonen den Rücken zeigen. Helfen kann euch oft eine kleine Ablenkung in Form eines Raben, die meist in der Nähe zu finden sind. Das krähen einer Rabe lockt einen Dämonen unmittelbar an und ihr könnt die Gunst der Stunde zur Eliminierung nutzen. Man kann sich darüber Streiten, aber dieses Gameplay-Element steckt einfach voller Ungereimtheiten. Wenn ihr einen dieser fiesen Geister erledigt, dauert das ein paar Sekunden und während des Kampfes stößt dieser einen fürchterlichen Schrei aus, so dass andere Dämonen in unmittelbarer Nähe darauf aufmerksam werden sollten, was aber nicht passiert. Schaut jedoch ein anderer Dämon in eure Richtung, während ihr den anderen ausschaltet, nimmt dieser automatisch die Jagd auf euch auf. Der einzig logische Sinn zur Integration dieser Dämonen ist die künstliche Verlängerung der recht kurzen Spielzeit, denn wenn ihr euch nur auf die Hauptstory konzentrieren würdet und es gäbe keine Dämonen, könnten geübte Spieler bereits nach 3-4 Stunden dem Ende entgegen steuern.

Ronan, der Hilfsbereite Sammler

Selbst als Geist hat Ronan keine Ruhe und so dürft ihr selbst entscheiden, ob ihr ein paar anderen verzweifelten Geistern in ein paar Nebenmissionen helfen möchtet, die sich ebenfalls in einer ähnlichen Situation befinden. Als gutes Vorbild voran habe ich persönlich allen geholfen, endlich ihren Frieden zu finden und das geht auch hier ziemlich einfach. Wie beim bereits bekannten Gameplay sammelt ihr auch in der Nähe des betreffenden Geistes nach Hinweisen, beeinflusst eventuell die ein oder andere Person und setzt die gefundenen Hinweise bis zur Lösung zusammen. Das Ergebnis teilt ihr dem jeweiligen Geist mit, der euch mit anschließendem Dank verlässt. Einen Vorteil verschafft euch die Hilfsbereitschaft nicht wirklich, aber immerhin erhaltet ihr das ein oder andere Achievement. Allgemein ist MSS sehr spendabel in dieser Hinsicht, denn ihr bekommt für nahezu alles eine Belohnung. :-)

Wesentlich mehr hat man vom Sammeln diverse Fragmente im Spiel wie z. B. kleine Nachrichten von Ronans verstorbenen Frau Julia oder gar kleine Tagebucheinträge des Glockenmörders. Davon gibt es in Saleem sehr viele und ich hatte noch immer nicht alle gefunden, aber einige der Fragmente bringen euch natürlich auch Achievements aber oft auch kleine Rendersequenzen um mehr über die Story zu erfahren. Dies gibt euch oft Einblick in einige Details, die man sonst nicht sehen würde.

Fazit

+ Interessantes Setting
+ Nette Gameplay-Elemente (Besitzübernahme)
+ Düstere Atmosphäre
+ Gut animierte Figuren (besonders Ronan)
+ Spielen als Katze witzig umgesetzt

- Teilweise unpassende Texturen (Grasboden)
- Leblose und etwas zu kleine Stadt
- Menschen verschwinden in Wänden
- Dämonen überflüssig und nervig
- Geringe Spielzeit der Hauptstory

Mit Murdered: Soul Suspect hat Airtight Games ein nettes 3rd-Person-Adventure auf die Beine gestellt, dass das Wort "Gameplay" in manchen Bereichen neu definiert. Als Geist seinen Mord aufzudecken klingt zunächst sehr spannend, aber wird leider durch die oft wechselnde Spannungskurve auf eine harte Probe gestellt. Manchmal ist man gefesselt und wird von plötzlichen Wendungen überrascht, oder man erahnt schon vorher, was genau passieren wird. Nichts desto trotz ist das Abenteuer mit Ausnahme der sehr nervenden Dämonen solide umgesetzt worden. MSS ist aufgrund seines Settings für Abenteurer durchaus interessant, wenngleich es von der Spielzeit nur für einen Sonntag reicht.

(Vollständiges Review: GamesFinest.de)
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 29, 2014 5:53 PM MEST


Creative T15 2.0 Bluetooth-Lautsprechersystem schwarz
Creative T15 2.0 Bluetooth-Lautsprechersystem schwarz
Preis: EUR 63,99

6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein kompaktes, schickes und vorallem gut klingendes Bluetooth-Lautsprechersystem, 27. April 2014
Mit den kleinen und kompakten "T15 Wireless" hat Creative ein schickes und vorallem gut klingendes Bluetooth-Lautsprechersystem im Produktsortiment, das schnell und einfach Musik in jeden Raum bringt - ganz nach dem Motto "Let's Go Wireless"!

Bereits nach dem ich das Paket geöffnet hatte und die Produktverpackung zum ersten Mal in den Händen hielt, war ich aufgrund des relativ hohen Gewichts überrascht. Mit rund 2,0 kg zählen die T15 Wireless nicht zu den leichtesten Kompaktlautsprechern in dem Bereich, was aber bei genauerer Überlegung nur Positiv für die Standfestigkeit sein kann. Auch die solide Verarbeitung des Gehäuses erklärt im späteren Testverlauf das Gewicht. Die Einsatzorte der T15 sind wie bei vielen drahtlosen Lautsprechern nahe Grenzenlos, sofern sich das Bluetooth-Gerät in maximal 10 Meter Entfernung befindet und eine Steckdose vorhanden ist. Da ich vor einiger Zeit meine "Kaffee-Ecke" in der Küche fertiggestellt hatte und bereits seit längerem Musik in den Raum bringen wollte, entschied ich mich, das Creative-System dort aufzustellen und während des Testzeitraums zu nutzen. Als Bluetooth-Gerät dient mein HTC One, welches per Twonky-App mit dem Twonky-Server meines NAS-Systems verbunden ist und auf meine gekauften MP3-Sampler zugreift. Somit kann ich über die T15 Wireless zu jeder Zeit meine Wunschmusik wiedergeben.

Verarbeitung - Nur Kunststoff, aber durchweg solide
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Hat man die Lautsprecher aus der Verpackung genommen und die Schutzfolien der beiden Hochglanzfronten entfernt, kann man sich diese sehr gut im Detail ansehen. Natürlich kann man zu einem Preis von 69,99 Euro (UVP) nicht die hochwertigsten Materialien erwarten und so besteht das T15 Wireless-System aus Kunststoffen, die jedoch überwiegend sehr qualitätsvoll daher kommen. Das Gehäuse wirkt robust und auch ein Klopfen wirft kein hohles Echo aus dem Inneren zurück. Die beiden Drehregler für Lautstärke/Power und Tonhöhe sind angenehm schwergängig und der Knopf zur Kopplung von Bluetooth-Geräten benötigt ebenfalls einen etwas stärkeren Druck. Die helle aber nicht aufdringliche LED-Beleuchtung um dem Bluetooth-Button der Hochglanzfront erstrahlt Ringförmig in einem kaltem blau und signalisiert, ob die Lautsprecher eingeschaltet sind (permanent leuchtend), ob die Bluetooth-Verbindung bereit zur Kopplung neuer Geräte ist (schnell blinkend) und wenn eine aktive Verbindung (langsam blinkend) besteht. Die beiden Lautsprecher können in einem maximalen Abstand von 1,5 Metern aufgestellt werden. Da Creative aber immerhin einen Stecker an das Verbindungskabel des linken Satelliten angebracht hat, kann man den Abstand mit einem passenden Kabel Notfalls vergrößern. Der rechte Satellit bildet das Herzstück des Systems und beherbergt auf der Rückseite alle Anschlüsse, denn neben Bluetooth kann der Ton auch von einer analogen Quelle mittels 3,5mm Klinkenstecker erfolgen. Ebenfalls ein Kopfhöreranschluss ist hier zu finden, falls der Ton einmal nicht über die Lautsprecher direkt ausgegeben werden soll.

Creative hat die Vorderseite des T15-Systems um 10° angewinkelt, was der Optik etwas mehr Ergonomie Verleiht, aber primär zu einer wesentlich besseren Klangausbreitung gegenüber einer geraden Ausrichtung führen soll. Die separaten Hochtöner versprechen eine saubere Wiedergabe der hohen Frequenzbereiche und sollen die hochwertigen Spezialtreiber für ausgewogene Mitten unterstützen. Für einen möglichst kraftvollen Bass kommt auch in diesem kompakten System mit der BasXPort™ Technologie ein grosse Bassreflexrohre zum Einsatz, welches Schallwellen aus dem Innenraum der Satelliten an die Klangbühne senden.

Ausstattung - Sehr überschaubar ohne viel Zubehör
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Der Verpackungsinhalt dieses Systems setzt sich lediglich aus den Lautsprechern, einer Kurzanleitung, dem Garantieblatt sowie einem Netzteil mit passendem Adapterstecker für das jeweilige Land zusammen und fällt somit sehr spärlich aus. Daher ist es nicht möglich, alle Funktionen der T15 Wireless out of the box zu nutzen. In meinen Augen hätte man zumindest ein kleines Verbindungskabel (3,5mm an 3,5mm Klinke) beilegen sollen, damit direkt von Beginn an eine Option gegeben ist, analoge Quellen zu nutzen. Auch eine Fernbedienung, die bei einigen Konkurrenzprodukten zum Lieferumfang gehört, sucht man hier vergebens, aber da das Lautsprechersystem von vorne herein für den Betrieb via Bluetooth ausgelegt ist, darf man davon ausgehen, dass das Abspielprogramm der Quelle oder die Quelle selbst über eine Lautstärkeregelung verfügt. Demnach ist dieser Punkt zu verschmerzen. Folgend ein Auszug der technischen Daten:

Technische Daten
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Abmessungen & Gewicht

- Linker Satellit: 200,0 x 90,0 x 170,0 mm, Gewicht: 940 g, Kabellänge: ~ 1,5 m
- Rechter Satellit: 200,0 x 90,0 x 180,0 mm, Gewicht: 1,06 kg
- Netzteil: Kabellänge ~1,5 m, Gewicht: 138 g

Bluetooth & Codec

- Bluetooth-Version: Bluetooth 2.1 + EDR (Enhanced Data Rate)
- Bluetooth-Profil: A2DP (Kabellose Stereosignalübertragung via Bluetooth)
- Unterstützte Codecs: SBC

Unterstützte Plattformen für kabelloses Audio (Mindestanforderungen)

- Mobil-/ Smart-Geräte mit A2DP-fähiger Bluetooth-Technologie
- Computer/PC (Windows XP/Vista/7), Apple Macintosh. Notebooks oder PCs mit A2DP-fähiger Bluetooth-Technologie

Anschlüsse (physikalisch)

- Kopfhörerausgang, Line-In

Sound - Guter Klang zu einem akzeptablen Preis
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Ich habe die Creative T15 Wireless nun einige Wochen im Einsatz und wollte mich vor meinem Urteil zunächst an den Klang gewöhnen. Dabei spielte das Lautsprechersystem Musiktitel aus diversen Bereichen bei verschiedenen Lautstärken ab und wußte mich ab und zu sogar zu überraschen, denn einige Tracks enthielten bestimmte Samples, die auf manchen Systemen nicht zu hören waren. Ich wußte dies aus meinen vorherigen Tests von Lautsprechern und Kopfhörern und achtete zusätzlich darauf. Hersteller lassen sich für viele Features schicke Namen einfallen und ich persönlich halte weniger von Marketingbegriffen wie "BasXPort-Technologie" und Aufhübschungen von Texten, in denen von "hochwertigen Spezialtreibern" die Rede ist. Das eine Optimierung des Gehäuse-Inneren sowie die Auswahl der verwendeten Lautsprecher wichtig für den Klang ist, steht natürlich außer Frage, aber für den Kunden zählt am Ende nur eins - Wie klingt es?

Wer bei diesem kleinen und kompakten System auf kraftvolle sowie dominierende Bässe hofft, ist mit den T15 falsch beraten. Alle anderen, die einen ausgewogenen Klang bei portabler Größe erwarten, könnten hier glücklich werden. Die Höhen und Mitten harmonieren bei humaner Einstellung (z.B. Tonhöhe 40-60% und Lautstärke bis max. 60%) perfekt miteinander und Creative's erhöhter Abstrahlwinkel von 10° trägt in diesem Fall, je ne nach Musiktitel, Früchte. Im Selbstversuch habe ich die Lautsprecher einige Zeit im hinteren Bereich angehoben um eine gerade Ausrichtung zu erzielen und ich war mir im Vorfeld schon bewußt, das eine Optimierung des Winkels zur besseren Ausstrahlung beiträgt, aber nicht dass das Ergebnis teilweise doch so dramatisch ausfällt. Die Integration eines Tonhöhenreglers, der z. B. beim Fullrange T12-System gänzlich fehlt, war eine gute Entscheidung, da der Hörer das Klangbild hinsichtlich der Höhen nach eigenem Geschmack gestalten kann. Mir persönlich ist die Standardeinstellung zu Pfad und ich habe magere 5% mehr Höhen hineingedreht. Die Mitten können nicht geregelt werden und sind, wie zuvor kurz erwähnt, ab Werk gut ausbalanciert, denn mehr könnten die Treiber vermutlich auch nicht vertragen. Bis zu einer Lautstärke von 50% schwingen die Membranen so gut wie gar nicht mit. Darüber hinaus werden diese immer aktiver, bis je nach Genre/Titel bereits bei max. 75% Schluss ist und diese übersteuernd das Handtuch werfen. Es sei aber gesagt, dass eine Lautstärke von 60% schon mehr als ausreicht, wenn man keine große Fläche beschallen möchte.

Pro:
------
+ Analoge Quellen über Line-In möglich...
+ Kompaktes und schickes Design
+ Verbindungskabel des Satelitten nicht fest integriert
+ Tonhöhenregler vorhanden
+ Analoge Quellen über Line-In möglich
+ Höheres Gewicht garantiert Standfestigkeit
+ Solider Gesamtklang
+ Externes Netzteil

Contra:
----------
- Leider kein Verbindungskabel (Line-In) im Lieferumfang
- Akzeptabler aber nicht günstiger Preis (UVP)

Fazit
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Mit dem "T15 Wireless" hat "Creative" ein schickes sowie gut klingendes Bluetooth Stereo-Lautsprechersystem auf dem Markt, das durch die kompakte Größe leicht transportiert werden kann. Abgerundet wird das Paket durch die Möglichkeit, auch andere Quellen via Line-In Anschluss zu betreiben, wenngleich dem Lieferumfang leider ein Verbindungskabel fehlt. Mit einem akzeptablen UVP von 69.99,- positioniert sich das "T15" hart an der Grenze. Wäre der Preis geringer, könnte Creative noch viel mehr Boden gut machen.

(Vollständiges Review: GamesFinest.de)


Titanfall - Steelbook Edition (exklusiv bei Amazon.de) - [Xbox One]
Titanfall - Steelbook Edition (exklusiv bei Amazon.de) - [Xbox One]

4.0 von 5 Sternen Ein toller und packender Action-Titel mit grandiosem Gameplay aber etwas altbackener Optik., 8. April 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Etwas altbackene Grafik mit futuristischem Setting

Das Titanfall zum größten Teil von Ex-CoD-Entwicklern erschaffen wurde ist bekannt und viele die das Call of Duty-Franchise kennen, denken bereits das Gameplay vorab zu kennen. Zu recht, denn Respawn’s Debüt-Titel spielt sich zum größten Teil wirklich wie einer der letzten Call of Duty-Titel und das ist absolut nicht negativ gemeint, denn er ist packend, mitreißend und wirklich verflucht schnell! Auch wenn sich die Nähe zu CoD zwar nicht leugnen lässt, ist Titanfall ein einzigartiger Titel mit Alleinstellungsmerkmal. Natürlich gab es mit “Battlefield 2142″ seiner Zeit einen Ego-Shooter, der zwar ebenfalls Mechs und Soldaten zusammen auf einem Schlachtfeld brachte, jedoch vom Gameplay her nicht annähernd so einschneidend war. Spätestens wenn man selbst einem 6 Meter großen Titan auf dem Schlachtfeld gegenüber steht, bleibt man erstaunt stehen oder sucht schnell das Weite. Wer sich für letzteres entscheidet, schafft es vielleicht sich die Maps in Ruhe anzusehen um die optische Präsentation im ganzen zu betrachten, denn speziell in dieser Hinsicht gehen die Meinungen sehr weit auseinander. Nüchtern betrachtet ist Titanfall besonders bei den detailarmen Umgebungen keine Augenweide und es finden sich hier und da noch matschige Texturen sowie unscharfe Vegetationen (Gras) wieder, aber dennoch kann sich der Shooter insgesamt wirklich sehen lassen. Speziell die Titans wirken Stimmig sowie Eindrucksvoll und das gute sowie Abwechslungsreiche Mapdesign mit passenden Inhalten samt Texturen erfüllt sein übriges. Dennoch sollte man am besten mit einer mäßigen Erwartungshaltung hinsichtlich der Grafik an diesen Titel herangehen, denn Respawn’s Erstlingswerk basiert auf der bereits in die Jahre gekommenen Source Engine von Valve, wenngleich diese speziell für Titanfall stark modifiziert wurde. Der Grund für den Einsatz dieser alten Technik lag am holprigen Start des Unternehmens und dem Wunsch ein schnelles Resultat zu liefern. Da die Entwickler sehr vertraut mit Valve’s Engine waren und diese alle geplanten Ziele umsetzen konnte, fiel die Entscheidung zu Gunsten der Source Engine. Wenn man bedenkt, was Respawn noch alles aus dem “alten Motor” herausgeholt hat, kann man eigentlich nur sagen: “Respekt, Respawn!” und auch in meinen Augen war die Entscheidung logisch und nachvollziehbar, denn zumindest ich vermisse nichts. Natürlich wären Post-Processing Effekte wie bewegliches Gras ala “ArmA” oder zerstörbare Levelinhalte und Deckungen wie bei “Battlefield 4″ nett gewesen, aber wozu? Nur um diese einfach drin zu haben? Die Zeit, bei Titanfall bewegliche Vegetation zu bewundern ist einfach nicht gegeben und zerstörbare Levelinhalte einzubinden, wäre eine fatale Balancing-Entscheidung gewesen, denn die Titans würden Gebäude und Deckungen in wenigen Minuten dem Erdboden gleich machen.

Toller Multiplayer mit einer…ähhhmmm…”Multiplayer-Kampagne”?

Wer im Vorfeld noch nicht mitbekommen hat, das Respawn Titanfall bewußt keine Singleplayer-Kampagne spendiert hat, wird sich spätestens im Hauptmenü wundern, denn hier ist die reine Mehrspielererfahrung omnipräsent. Ich hätte mich sehr über eine packende und gut inszenierte Einzelspielerkampagne gefreut, in dem man als strahlender Held mit seinen Titans gegen die “Miliz” kämpft, aber man habe die Ressourcen und den zeitlichen Aufwand, welcher für eine tolle Kampagne notwendig gewesen wäre, lieber in alle Bereiche des Titels investiert. Immerhin muss man jedoch nicht gänzlich auf die Geschichte der “ICM” sowie der Miliz verzichten um die Hintergründe des Konflikts zu verstehen, denn in einer Multiplayer-Kampagne (Co-op) kann man gemeinsam mit anderen Mitspielern oder Freunden auf Seiten beider Parteien kämpfen. Mit dieser Möglichkeit scheint Respawn zumindest das vermissen einer Solo-Kampagne mindern zu wollen, aber sehr viel Arbeit hat der Co-op-Ersatz nicht gekostet, denn die Kampagne unterscheidet sich bis auf wenige gesprochenen Sprachsamples, während man sich in der Spiellobby befindet, und einigen geskriptete Passagen im wesentlichen nicht von den normalen Spielmodis im Multiplayer. Dies ist im Umkehrschluß jedoch nicht wirklich tragisch, denn man spielt den “Kampagnen-Ersatz” vermutlich eh nur einmal auf jeder Seite durch, um die Titan-Klasse “Ogre” freizuschalten und die beiden Parteien besser zu verstehen. Ansonsten nimmt man bewußt direkt mit den verschiedenen Multiplayermodi vorlieb. Bevor man allerdings überhaupt ein Match bestreiten kann, gilt es zunächst die “Grundausbildung” erfolgreich zu absolvieren, was dem einen oder anderen sicher nerven könnte, aber in meinen Augen eine gute Idee ist. Zum einen dauert die Ausbildung keine 20 Minuten und zum anderen lernt man so alle Finessen kennen um als Soldat oder Pilot eine gute Figur auf dem Schlachtfeld zu machen. Dadurch, das jeder Spieler durch die Ausbildung muss, haben alle Spieler hinsichtlich der Bedienung den gleichen Kenntnisstand, denn eine große Besonderheit in Titanfall bietet der “Wallrun”, den viele anfangs vergessen oder erst gar nicht mitbekommen würden. Unter Einsatz eures Jetpacks könnt ihr so höhere Positionen erreichen oder euch blitzschnell von Gebäude zu Gebäude bewegen, ohne den Boden zu berühren. Dies bringt euch in vielen Situationen einen taktischen Vorteil.

Von der Ausbildung direkt auf das Schlachtfeld – “Keep calm, Your Titan is ready!”

Titanfall bietet euch derzeit 5 verschiedene Spielmodis, die man zum größten Teil bei jedem Spieltitel dieses Genres vorfindet. Weitere Spielmodis werden dem Spiel später kostenlos hinzugefügt, wie Vince Zampella kürzlich selbst bestätigt hat. Die “Materialschlacht” (engl. Attrition) wird vermutlich der am meist gespielte Modus sein und ist am ehesten mit einem “Team-Deathmatch” zu vergleichen. Hier kämpfen beide Parteien gegeneinander, bis eine Seite alle Tickets verloren hat. Respawn hat sich für das geschlagene Team etwas nettes einfallen lassen und ermöglicht den “Verlierern” in einigen Spielmodis die sichere Evakuierung an einem dafür vorgesehenen Punkt. Hat man das Spiel mit seinem Team verloren, muss man also in einem bestimmten Zeitfenster am Evakuierungspunkt sein, um das Transportschiff zu erreichen. Wem die Rettung gelingt, wird mit ein paar Extrapunkten belohnt. Das andere Team wird diese Rettungsmission natürlich um jeden Preis verhindern und der Abschuss des Transportschiffs bringt demjenigen natürlich ebenfalls sehr viele Punkte ein. Ähnliches gilt auch für den Modus “Hardpoint”, wo die primäre Aufgabe jedes Teams darin besteht, bestimmte Punkte des Gegners einzunehmen und zu halten. Je mehr Punkte eines Teams gleichzeitig eingenommen werden, desto schneller reduziert sich der Ticket-Counter des gegnerischen Teams. Ebenfalls der Klassiker “Capture the Flag” fehlt in Titanfall nicht und so dürft auch ihr hier die Flagge des Gegners stehlen und hoffentlich sicher in eure Basis bringen. Doch Vorsicht, denn neben Soldaten sind euch auch sicher andere Titans im Nacken, womit dieser Modus schon eine gewisse Spannung mit sich bringt. Das Team, das es schafft die meisten Flaggen in die eigene Basis zu schleusen, gewinnt. Einen ähnlichen Nervenkitzel findet man in “Pilotenjäger” (engl. Pilot Hunter), wo jedes Team die Titan-Piloten eliminieren muss. Da sich die Piloten nur in den Titans befinden, muss man diese entweder zerstören oder den Piloten z. B. durch Rodeo-Attacken herauslocken. Da es in diesem Modus nur für Pilotenkills Punkte gibt, sind diese Matches sehr lang und daher durchaus spannend. Mit “Last Titan Standing” geht es noch einmal richtig zur Sache, denn in diesem Modus starten beide Teams gleichzeitig direkt in ihren Titans, so dass nun insgesamt zwölf der großen Stahlboliden gleichzeitig aufeinander losgehen, was jedes Mal sehr hitzige Gefechte verspricht. Die Tatsache, das jeder Spieler hat nur diesen einen Titan und keine Möglichkeit des Respawns hat, macht diesen Modus zusätzlich spannend. Schafft man es rechtzeitig aus seinem Titanen zu flüchten, wenn dieser zerstört ist, darf man zu Fuß weiter auf Titanjagd gehen, sofern man nicht das letzte verbliebene Mitglied des geschlagenen Teams ist, denn das Team, welches zuerst alle gegnerischen Titans zerstört hat, geht als Sieger hervor.

6 Vs. 6 und die Sache mit den “anpassungsfähigen” Minions

In Titanfall ist die Mitspieleranzahl pro Team auf 6 begrenzt, was im Vergleich zu anderen Shootern zunächst etwas dürftig erscheint. Man fragt sich schnell, warum Respawn zu dieser Limitierung gegriffen hat und ob die Größe der Maps demnach viel zu klein oder eventuell sogar zu groß ausfällt. Sobald man jedoch die ersten Matches hinter sich gebracht hat, wird man mit Sicherheit auf “Grunts” oder “Spectres” treffen und nach kurzer Zeit vergessen, das man eigentlich nur gegen 6 menschliche Gegner antritt. Die Entwickler haben nämlich auf beiden Seiten sog. KI-Gegner eingeführt, die zu einem positiven Spielerlebnis beitragen sollen. Unter versierten Spielern genießen die programmierten Blechdosen eher einen verpönten Ruf, da sich diese in der Regel ziemlich “dumm” anstellen und oft gerne als “Zwischenkill” mitgenommen werden. Ich setze die Dummheit ganz bewußt in Anführungszeichen, da mir aufgefallen ist, das sich die KI-Gegner dem durchschnittlichen Level aller Spieler anpassen. Während auch ich am Anfang dachte, das man sich diese “Zielscheiben” hätte sparen können, schienen diese im späteren Verlauf immer besser zu agieren – speziell als Anti-Titan-Maßnahme. Für Neulinge ist diese Integration im Prinzip eine tolle Sache, denn wer zu oft von Core-Gamern niedergemetzelt wird, kann so zumindest noch den ein oder anderen Kill bei Grunts bzw. Spectres landen, was am Ende zu einem motivierenden Spielergebnis führt. Man muss sich auch nicht wie gierige Piranhas auf die Minions stürzen, da die Enigne stets für genügend Nachschub sorgt. Entweder tauchen diese sehr spontan vor einem auf oder werden per Transportkapsel auf das Schlachtfeld befördert. Wer es leid ist die Spectres zu eliminieren, kann diese auch kurzerhand umprogrammieren, so dass diese plötzlich auf eurer Seite kämpfen und quasi gegen die eigenen Reihen schießen. Dies sorgt auf der anderen Seite mit Sicherheit kurz für Verwirrung. In meinen Augen ist die Begrenzung von 6 Spielern pro Team eine gute Entscheidung, da sich das Spiel zum einen durch die Minions voller gestaltet und für genug Kills sorgt. Zum anderen würde man im besten Fall mit 12 Titans gleichzeitig antreten, was bereits mehr als genug wäre. Würde man mehr menschliche Spieler einführen, müssten alle Maps durch die Bank weg größer gestaltet werden, damit man sich dort nach wie vor frei bewegen könnte.

Langzeitmotivation durch Leveling, Prestige-Rängen, Herausforderungen und Burning Cards

Aller Anfang ist bekanntlich schwer und so bekommt man auch in Titanfall nicht direkt zu beginn das gesamte Waffenarsenal zur Verfügung gestellt. Je nachdem wie erfolgreich sich man auf dem Spielfeld schlägt, desto hoch oder auch niedrig fallen die Erfahrungspunkte (XP) in den Multiplayerpartien aus. XP erhält man für nahezu alle Leistungen wie z. B. Kills von Soldaten, Minions und natürlich Titans, einnehmen und halten von Hardpoints, zerstören von Evakuierungsshuttles sowie erfüllen von Herausforderungen, um nur einige zu nennen. Hat man eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten erreicht, erlangt man die nächste Stufe (Level) und schaltet so nach und nach neue Waffen, Modifikationen, Fähigkeiten und Ausrüstungen für Soldaten sowie Titanen frei. Zwar ist das Waffenarsenal in Titanfall recht überschaubar, aber in meinen Augen wirklich ausreichend, da für jeden eine passende Waffe zu finden sein sollte. Alle Charakter verfügen über 3 verschiedene Waffentypen (Primär-, Sekundär- und Anti-Titan-Waffe) mit unbegrenzter Munition. Die Auswahl der Hauptwaffen reicht hier von normalen Sturmgewehren und Schrottflinten bis hin zu Scharfschützen-Gewehren und Pistolen mit automatischer Zielerfassung. Zusätzlich können diese, wie zuvor kurz erwähnt, mit ein paar Modifikationen versehen werden. Somit erhält man z. B. ein anderes Visier mit Zoom-Funktion oder erweiterte Magazine um mehr Munition parat zu haben. Die Sekundärwaffe besteht aus einer leichten Handpistole, deren Auswahl auf 3 Modelle begrenzt ist, die sich hinsichtlich Feuerkraft sowie Magazingröße unterscheiden. Den Abschluss bildet eine der 4 sehr effektiven Anti-Titan-Waffen, die gegnerische Piloten ins schwitzen bringen. Je nach persönlichen Geschmack, kann man sich für ein zielsuchendes oder manuell gesteuertes System entscheiden, das je nach Typ mehr oder weniger Schaden anrichtet und sich bei den Feuerraten unterscheidet. Neben den Schusswaffen können auch weitere Fähigkeiten und Ausrüstungen freigeschaltet werden, so dass man neben normalen Splittergranaten auch Shock-Granaten auswählen kann, die einen größeren Wirkradius mit sich bringen und auch gegen Titans eingesetzt werden können. Wer einen größeren Schaden an den großen Boliden erreichen möchte, kann sich auch für Sprengsätze mit Fernzünder entscheiden, die neben Titans auch auf anderen Oberflächen angebracht werden können. Das Anbringen einer explosiven Ladung an sich bewegende Titans, erfordert anfangs etwas Übung und man muss sich sehr nah heran wagen. Glücklicherweise könnte sich die Tarnfähigkeit des Soldaten hier als nützlich erweisen, die euch für eine gewisse Zeit nahezu unsichtbar macht und den Angriff oder die eventuelle Flucht sichert. Wer gerne schneller unterwegs sein möchte, kann sich auch für einen zusätzlichen Geschwindigkeitsboost anstatt der Tarnung entscheiden. Diejenigen, die sich in manchen Situation bspw. eine andere Waffe wünschen, können sich über die “Burning Cards” (BC) freuen. Im Laufe des Spiels erhält man bis zu 3 freie Slots, die man mit den Upgrade-Karten bestücken und während einer Partie verwenden kann. Bei jedem Respawn kann man eine der zuvor in der Lobby festgelegten Burning Card auswählen und direkt aktivieren. Die Karte bleibt solange Aktiv, wie man überlebt. Wird man also im laufenden Match getötet, verliert man das Power-Up und steigt mit normaler Bestückung ist das Match ein oder wählt direkt eine andere Karte. Übersteht man das Match hingegen mit einer aktivierten Karte ohne getötet zu werden, bleibt diese in eurem Bestand und kann erneut benutzt werden. Es gibt sehr viele verschiedene BC, die kurzzeitg verschiedene Waffen oder Eigenschaften von Soldaten und Titans beeinflussen. Wie viele Karten man überhaupt zur Verfügung hat, bestimmt euer Erfolg im Spiel, denn BC verdient man auf verschiedene Weise wie z. B. gewinnen von Matches oder erfolgreiche Evakuierungen, zerstören von Titans, beim Stufenanstieg oder meistern von Herausforderungen. Mit letzterem hat Respawn auch etwas für den Ehrgeiz parat, denn es gibt eine riesige Palette an Challenges, die erfüllt werden können. Wer noch die Ultimative Herausforderung sucht, kann der Welt in einem 3stufigen Rangsystem zeigen, wie gut man in Titanfall ist. Hat man mit Level 50, die bislang höchste Stufe erreicht und somit alle Erweiterungen freigeschaltet, steht man vor der Wahl in einen neuen Rang aufzusteigen. Ein Wechsel hat zur Folge, das man alle freigeschalteten Ausrüstungen, Waffen sowie Fähigkeiten verliert und quasi erneut von Vorne beginnt. Die erspielten Titans sowie Burning Cards bleiben jedoch bestehen. Dafür erhält man in der Lobby sowie in der Spielerliste ein Rang-Symbol mit der jeweiligen Stufe und zeigt somit, wie weit man bereits ist. Die erreichten Herausforderungen gehen ebenfalls verloren und dürfen erneut erspielt werden, aber da Kills und Challenges mit viel mehr XP belohnt werden, steigt man auch viel schneller wieder auf.

Rund 700kg geballter Stahl – Der Titan macht den Unterschied

Bei den Titans verhält sich dies ähnlich und so schalten Stufenanstiege verschiedene Waffen und Ausrüstungen frei, die sich jedoch in die Kategorien Taktik, Artillerie und Kill einordnen. Zusätzlich stehen für alle Stahlriesen noch sog. “Tier-Kits” zur Verfügung, die jeden Titan mit speziellen Eigenschaften ausstatten oder eine Bereicherung für das Loadout darstellen. Demnach ist es so z. B. möglich, die Ladezeit der Artillerie-Waffen zu verkürzen oder eine Nuklearexplosion nach Betätigung des Schleudersitzes auszulösen, die alle Feinde inkl. Titans in unmittelbarer Nähe zerstört. Die Auswahl an Primärwaffen der Giganten fällt mit 6 an der Zahl ebenfalls recht überschaubar aber ausreichend aus. Von vollautomatischen Gewehren und Einzelschuss-Kanonen bis hin zu Vierfach-Raketenwerfern und Plasma-Gewehren sollte auch hier jeder fündig werden. Mindestens genau so wichtig wie eine gute Schusswaffe sind die zuvor erwähnten Kategorie-Ausrüstungen. Mit Taktischen-Waffen wie dem “Vortex-Schild” können ankommende Projektile von gegnerischen Titans aufgehalten (nicht bei der Arc-Kanone) und zurückgeschleudert werden. Ob man die Geschosse dankend an den Adressaten zurück schmettert oder gegen andere Ziele einsetzt, bleibt jedem selbst überlassen, jedoch ist die Dauer des Vortex-Schilds nicht unendlich und man sollte die Projektile rechtzeitig zurückwerfen, bevor diese sonst durch den Schild dringen und Schaden an einem selbst anrichten. Einen anderen Einsatzzweck verfolgt man mit dem “Elektronischen Rauch”, der euren Titan in eine große Rauchwolke einhüllt und sehr effektiv gegen feindliche Soldaten ist, die einen Rodeo-Angriff gegen euch durchführen. Auch im Kampf gegen feindliche Titans, eignet sich dieser perfekt als Ablenkungsmanöver um schnell in Deckung zu gehen und den Abwehrschild wieder aufzubauen, denn der Rauch schadet auch den Titans und somit gehen Feinde seltener direkt hindurch. Die letzte Option stellt die “Partikelwand” dar, die vor euch aufgebaut werden kann. Der Clou: Feindliche Projektile können eure Wand nicht sofort durchdringen, eure werden hingegen zu anderen Seite hin durchgelassen. Zumindest für eine gewisse Zeit, bis die Wand schließlich doch den feindlichen Geschossen erliegt. Perfekt für einen Überraschung, speziell im Notfall, eignen sich “Artillerie-Angriffe” in Form von Schulterraketen, von denen 4 verschiedene Systeme zur Auswahl stehen. Neben den anfangs noch ungelenkten Raketensalven werden im späteren Verlauf auch zielerfassende- sowie Cluster-Raketen freigeschaltet. Alle Varianten sind auf ihre Art ziemlich Effektiv und je nach Situationen sehr nützlich. Nachdem ich nun so viele Worte über die Bestückung von Titans verloren habe, fehlen natürlich noch die verschiedenen Titan-Klassen. Während man sich zu Beginn noch mit dem “Atlas” zufrieden geben muss, der im Prinzip eine gute Mischung aus Schnelligkeit und Panzerung bietet, findet man später auch den “Strider” sowie den “Ogre” vor. Letzerer ist als Chassis auswählbar, wenn man die Multiplayer-Kampagne auf beiden Seiten durchgespielt hat und der absolute Panzerungskönig der drei. Dafür ist er natürlich um einiges langsamer als die anderen Titans. Mit dem Strider ist derjenige gut beraten, der auf Schnelligkeit sowie Beweglichkeit setzt, denn keiner ist so Agil wie dieser Titan. Man sollte jedoch dafür Sorge tragen, nicht so viele Treffer einzustecken, da die Panzerung des Modells nicht sonderlich stark ist.

Boom, knall, radautz – Atmosphäre dank Sound?

Ein gutes oder solides Setting ist nichts ohne die entsprechende Akustik, denn der Klang verleiht einem Titel unter Umständen sehr viel Auftrieb. Glücklicherweise hat Respawn die bereits vorhandene Erfahrung auch mit in Titanfall eingebracht, denn in punkto Sound leistet sich der Titel keine Blöße und rundet das Gesamtbild solide ab. Speziell in der getesteten Xbox One-Version macht der Klang via 5.1 Lautsprechersystem sehr viel Spaß und regt schnell dazu an, die Lautstärke stets nach oben zu Schrauben. Die Entwickler haben selbst auf einige Details geachtet und so sind die Geräusche der normalen Feuerwaffen zwar kernig, die der Titans jedoch um einiges deftiger, was natürlich aufgrund der Waffengröße logisch ist. Auch ist die Ortung speziell bei Schusswechseln sehr gut umgesetzt, so dass man eigentlich stets sagen kann, von wo aus man beschossen wird. Verbesserungswürdig ist jedoch die Ortung gegnerische Schritte, denn ich habe schlicht weg noch nie welche gehört! Nimmt man einen Hardpoint ein und hockt sich in eine sichere Ecke, konnte zumindest ich noch nie einen ankommenden Feind hören. Bei Glas, Kies und anderen Oberflächen sollte man dies jedoch erwarten. Natürlich kommen die Sounds der Waffen nicht an die einer Simulation heran und so vermisst man in offenen Terrains z. B. das Echo bzw. den Nachhall bei Schüssen. Gleiches gilt bzgl. der “Echtheit” beim Einschlägen von Projektilen hinter Deckungsmöglichkeiten. Der Soundtrack von Titanfall ist ebenfalls passend, bietet jedoch nur eine Handvoll verschiedene Stücke.

Fazit

Ein toller und packender Action-Titel, mit grandiosem Gameplay, netter Optik, gutem Balancing und passender Atmosphäre. Einzig die fehlende Singleplayer-Kampagne und die etwas alt wirkende Grafik trüben den Spielgenuß etwas, ansonsten ist "Titanfall" durch den Einsatz von Mensch & Titan derzeit Einzigartig in diesem Genre. Eine klare Kaufempfehlung für Multiplayer-Shooter-Fans, die Sci-Fi-Settings mögen!

(Vollständiges Review auf: GamesFinest.de)


Titanfall - [Xbox One]
Titanfall - [Xbox One]
Wird angeboten von chicken-bay
Preis: EUR 25,90

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Insgesamt ein toller sowie packender Action-Titel mit grandiosem Gameplay aber etwas schwächerer Grafik., 8. April 2014
Rezension bezieht sich auf: Titanfall - [Xbox One] (Videospiel)
Etwas altbackene Grafik mit futuristischem Setting

Das Titanfall zum größten Teil von Ex-CoD-Entwicklern erschaffen wurde ist bekannt und viele die das Call of Duty-Franchise kennen, denken bereits das Gameplay vorab zu kennen. Zu recht, denn Respawn’s Debüt-Titel spielt sich zum größten Teil wirklich wie einer der letzten Call of Duty-Titel und das ist absolut nicht negativ gemeint, denn er ist packend, mitreißend und wirklich verflucht schnell! Auch wenn sich die Nähe zu CoD zwar nicht leugnen lässt, ist Titanfall ein einzigartiger Titel mit Alleinstellungsmerkmal. Natürlich gab es mit “Battlefield 2142″ seiner Zeit einen Ego-Shooter, der zwar ebenfalls Mechs und Soldaten zusammen auf einem Schlachtfeld brachte, jedoch vom Gameplay her nicht annähernd so einschneidend war. Spätestens wenn man selbst einem 6 Meter großen Titan auf dem Schlachtfeld gegenüber steht, bleibt man erstaunt stehen oder sucht schnell das Weite. Wer sich für letzteres entscheidet, schafft es vielleicht sich die Maps in Ruhe anzusehen um die optische Präsentation im ganzen zu betrachten, denn speziell in dieser Hinsicht gehen die Meinungen sehr weit auseinander. Nüchtern betrachtet ist Titanfall besonders bei den detailarmen Umgebungen keine Augenweide und es finden sich hier und da noch matschige Texturen sowie unscharfe Vegetationen (Gras) wieder, aber dennoch kann sich der Shooter insgesamt wirklich sehen lassen. Speziell die Titans wirken Stimmig sowie Eindrucksvoll und das gute sowie Abwechslungsreiche Mapdesign mit passenden Inhalten samt Texturen erfüllt sein übriges. Dennoch sollte man am besten mit einer mäßigen Erwartungshaltung hinsichtlich der Grafik an diesen Titel herangehen, denn Respawn’s Erstlingswerk basiert auf der bereits in die Jahre gekommenen Source Engine von Valve, wenngleich diese speziell für Titanfall stark modifiziert wurde. Der Grund für den Einsatz dieser alten Technik lag am holprigen Start des Unternehmens und dem Wunsch ein schnelles Resultat zu liefern. Da die Entwickler sehr vertraut mit Valve’s Engine waren und diese alle geplanten Ziele umsetzen konnte, fiel die Entscheidung zu Gunsten der Source Engine. Wenn man bedenkt, was Respawn noch alles aus dem “alten Motor” herausgeholt hat, kann man eigentlich nur sagen: “Respekt, Respawn!” und auch in meinen Augen war die Entscheidung logisch und nachvollziehbar, denn zumindest ich vermisse nichts. Natürlich wären Post-Processing Effekte wie bewegliches Gras ala “ArmA” oder zerstörbare Levelinhalte und Deckungen wie bei “Battlefield 4″ nett gewesen, aber wozu? Nur um diese einfach drin zu haben? Die Zeit, bei Titanfall bewegliche Vegetation zu bewundern ist einfach nicht gegeben und zerstörbare Levelinhalte einzubinden, wäre eine fatale Balancing-Entscheidung gewesen, denn die Titans würden Gebäude und Deckungen in wenigen Minuten dem Erdboden gleich machen.

Toller Multiplayer mit einer…ähhhmmm…”Multiplayer-Kampagne”?

Wer im Vorfeld noch nicht mitbekommen hat, das Respawn Titanfall bewußt keine Singleplayer-Kampagne spendiert hat, wird sich spätestens im Hauptmenü wundern, denn hier ist die reine Mehrspielererfahrung omnipräsent. Ich hätte mich sehr über eine packende und gut inszenierte Einzelspielerkampagne gefreut, in dem man als strahlender Held mit seinen Titans gegen die “Miliz” kämpft, aber man habe die Ressourcen und den zeitlichen Aufwand, welcher für eine tolle Kampagne notwendig gewesen wäre, lieber in alle Bereiche des Titels investiert. Immerhin muss man jedoch nicht gänzlich auf die Geschichte der “ICM” sowie der Miliz verzichten um die Hintergründe des Konflikts zu verstehen, denn in einer Multiplayer-Kampagne (Co-op) kann man gemeinsam mit anderen Mitspielern oder Freunden auf Seiten beider Parteien kämpfen. Mit dieser Möglichkeit scheint Respawn zumindest das vermissen einer Solo-Kampagne mindern zu wollen, aber sehr viel Arbeit hat der Co-op-Ersatz nicht gekostet, denn die Kampagne unterscheidet sich bis auf wenige gesprochenen Sprachsamples, während man sich in der Spiellobby befindet, und einigen geskriptete Passagen im wesentlichen nicht von den normalen Spielmodis im Multiplayer. Dies ist im Umkehrschluß jedoch nicht wirklich tragisch, denn man spielt den “Kampagnen-Ersatz” vermutlich eh nur einmal auf jeder Seite durch, um die Titan-Klasse “Ogre” freizuschalten und die beiden Parteien besser zu verstehen. Ansonsten nimmt man bewußt direkt mit den verschiedenen Multiplayermodi vorlieb. Bevor man allerdings überhaupt ein Match bestreiten kann, gilt es zunächst die “Grundausbildung” erfolgreich zu absolvieren, was dem einen oder anderen sicher nerven könnte, aber in meinen Augen eine gute Idee ist. Zum einen dauert die Ausbildung keine 20 Minuten und zum anderen lernt man so alle Finessen kennen um als Soldat oder Pilot eine gute Figur auf dem Schlachtfeld zu machen. Dadurch, das jeder Spieler durch die Ausbildung muss, haben alle Spieler hinsichtlich der Bedienung den gleichen Kenntnisstand, denn eine große Besonderheit in Titanfall bietet der “Wallrun”, den viele anfangs vergessen oder erst gar nicht mitbekommen würden. Unter Einsatz eures Jetpacks könnt ihr so höhere Positionen erreichen oder euch blitzschnell von Gebäude zu Gebäude bewegen, ohne den Boden zu berühren. Dies bringt euch in vielen Situationen einen taktischen Vorteil.

Von der Ausbildung direkt auf das Schlachtfeld – “Keep calm, Your Titan is ready!”

Titanfall bietet euch derzeit 5 verschiedene Spielmodis, die man zum größten Teil bei jedem Spieltitel dieses Genres vorfindet. Weitere Spielmodis werden dem Spiel später kostenlos hinzugefügt, wie Vince Zampella kürzlich selbst bestätigt hat. Die “Materialschlacht” (engl. Attrition) wird vermutlich der am meist gespielte Modus sein und ist am ehesten mit einem “Team-Deathmatch” zu vergleichen. Hier kämpfen beide Parteien gegeneinander, bis eine Seite alle Tickets verloren hat. Respawn hat sich für das geschlagene Team etwas nettes einfallen lassen und ermöglicht den “Verlierern” in einigen Spielmodis die sichere Evakuierung an einem dafür vorgesehenen Punkt. Hat man das Spiel mit seinem Team verloren, muss man also in einem bestimmten Zeitfenster am Evakuierungspunkt sein, um das Transportschiff zu erreichen. Wem die Rettung gelingt, wird mit ein paar Extrapunkten belohnt. Das andere Team wird diese Rettungsmission natürlich um jeden Preis verhindern und der Abschuss des Transportschiffs bringt demjenigen natürlich ebenfalls sehr viele Punkte ein. Ähnliches gilt auch für den Modus “Hardpoint”, wo die primäre Aufgabe jedes Teams darin besteht, bestimmte Punkte des Gegners einzunehmen und zu halten. Je mehr Punkte eines Teams gleichzeitig eingenommen werden, desto schneller reduziert sich der Ticket-Counter des gegnerischen Teams. Ebenfalls der Klassiker “Capture the Flag” fehlt in Titanfall nicht und so dürft auch ihr hier die Flagge des Gegners stehlen und hoffentlich sicher in eure Basis bringen. Doch Vorsicht, denn neben Soldaten sind euch auch sicher andere Titans im Nacken, womit dieser Modus schon eine gewisse Spannung mit sich bringt. Das Team, das es schafft die meisten Flaggen in die eigene Basis zu schleusen, gewinnt. Einen ähnlichen Nervenkitzel findet man in “Pilotenjäger” (engl. Pilot Hunter), wo jedes Team die Titan-Piloten eliminieren muss. Da sich die Piloten nur in den Titans befinden, muss man diese entweder zerstören oder den Piloten z. B. durch Rodeo-Attacken herauslocken. Da es in diesem Modus nur für Pilotenkills Punkte gibt, sind diese Matches sehr lang und daher durchaus spannend. Mit “Last Titan Standing” geht es noch einmal richtig zur Sache, denn in diesem Modus starten beide Teams gleichzeitig direkt in ihren Titans, so dass nun insgesamt zwölf der großen Stahlboliden gleichzeitig aufeinander losgehen, was jedes Mal sehr hitzige Gefechte verspricht. Die Tatsache, das jeder Spieler hat nur diesen einen Titan und keine Möglichkeit des Respawns hat, macht diesen Modus zusätzlich spannend. Schafft man es rechtzeitig aus seinem Titanen zu flüchten, wenn dieser zerstört ist, darf man zu Fuß weiter auf Titanjagd gehen, sofern man nicht das letzte verbliebene Mitglied des geschlagenen Teams ist, denn das Team, welches zuerst alle gegnerischen Titans zerstört hat, geht als Sieger hervor.

6 Vs. 6 und die Sache mit den “anpassungsfähigen” Minions

In Titanfall ist die Mitspieleranzahl pro Team auf 6 begrenzt, was im Vergleich zu anderen Shootern zunächst etwas dürftig erscheint. Man fragt sich schnell, warum Respawn zu dieser Limitierung gegriffen hat und ob die Größe der Maps demnach viel zu klein oder eventuell sogar zu groß ausfällt. Sobald man jedoch die ersten Matches hinter sich gebracht hat, wird man mit Sicherheit auf “Grunts” oder “Spectres” treffen und nach kurzer Zeit vergessen, das man eigentlich nur gegen 6 menschliche Gegner antritt. Die Entwickler haben nämlich auf beiden Seiten sog. KI-Gegner eingeführt, die zu einem positiven Spielerlebnis beitragen sollen. Unter versierten Spielern genießen die programmierten Blechdosen eher einen verpönten Ruf, da sich diese in der Regel ziemlich “dumm” anstellen und oft gerne als “Zwischenkill” mitgenommen werden. Ich setze die Dummheit ganz bewußt in Anführungszeichen, da mir aufgefallen ist, das sich die KI-Gegner dem durchschnittlichen Level aller Spieler anpassen. Während auch ich am Anfang dachte, das man sich diese “Zielscheiben” hätte sparen können, schienen diese im späteren Verlauf immer besser zu agieren – speziell als Anti-Titan-Maßnahme. Für Neulinge ist diese Integration im Prinzip eine tolle Sache, denn wer zu oft von Core-Gamern niedergemetzelt wird, kann so zumindest noch den ein oder anderen Kill bei Grunts bzw. Spectres landen, was am Ende zu einem motivierenden Spielergebnis führt. Man muss sich auch nicht wie gierige Piranhas auf die Minions stürzen, da die Enigne stets für genügend Nachschub sorgt. Entweder tauchen diese sehr spontan vor einem auf oder werden per Transportkapsel auf das Schlachtfeld befördert. Wer es leid ist die Spectres zu eliminieren, kann diese auch kurzerhand umprogrammieren, so dass diese plötzlich auf eurer Seite kämpfen und quasi gegen die eigenen Reihen schießen. Dies sorgt auf der anderen Seite mit Sicherheit kurz für Verwirrung. In meinen Augen ist die Begrenzung von 6 Spielern pro Team eine gute Entscheidung, da sich das Spiel zum einen durch die Minions voller gestaltet und für genug Kills sorgt. Zum anderen würde man im besten Fall mit 12 Titans gleichzeitig antreten, was bereits mehr als genug wäre. Würde man mehr menschliche Spieler einführen, müssten alle Maps durch die Bank weg größer gestaltet werden, damit man sich dort nach wie vor frei bewegen könnte.

Langzeitmotivation durch Leveling, Prestige-Rängen, Herausforderungen und Burning Cards

Aller Anfang ist bekanntlich schwer und so bekommt man auch in Titanfall nicht direkt zu beginn das gesamte Waffenarsenal zur Verfügung gestellt. Je nachdem wie erfolgreich sich man auf dem Spielfeld schlägt, desto hoch oder auch niedrig fallen die Erfahrungspunkte (XP) in den Multiplayerpartien aus. XP erhält man für nahezu alle Leistungen wie z. B. Kills von Soldaten, Minions und natürlich Titans, einnehmen und halten von Hardpoints, zerstören von Evakuierungsshuttles sowie erfüllen von Herausforderungen, um nur einige zu nennen. Hat man eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten erreicht, erlangt man die nächste Stufe (Level) und schaltet so nach und nach neue Waffen, Modifikationen, Fähigkeiten und Ausrüstungen für Soldaten sowie Titanen frei. Zwar ist das Waffenarsenal in Titanfall recht überschaubar, aber in meinen Augen wirklich ausreichend, da für jeden eine passende Waffe zu finden sein sollte. Alle Charakter verfügen über 3 verschiedene Waffentypen (Primär-, Sekundär- und Anti-Titan-Waffe) mit unbegrenzter Munition. Die Auswahl der Hauptwaffen reicht hier von normalen Sturmgewehren und Schrottflinten bis hin zu Scharfschützen-Gewehren und Pistolen mit automatischer Zielerfassung. Zusätzlich können diese, wie zuvor kurz erwähnt, mit ein paar Modifikationen versehen werden. Somit erhält man z. B. ein anderes Visier mit Zoom-Funktion oder erweiterte Magazine um mehr Munition parat zu haben. Die Sekundärwaffe besteht aus einer leichten Handpistole, deren Auswahl auf 3 Modelle begrenzt ist, die sich hinsichtlich Feuerkraft sowie Magazingröße unterscheiden. Den Abschluss bildet eine der 4 sehr effektiven Anti-Titan-Waffen, die gegnerische Piloten ins schwitzen bringen. Je nach persönlichen Geschmack, kann man sich für ein zielsuchendes oder manuell gesteuertes System entscheiden, das je nach Typ mehr oder weniger Schaden anrichtet und sich bei den Feuerraten unterscheidet. Neben den Schusswaffen können auch weitere Fähigkeiten und Ausrüstungen freigeschaltet werden, so dass man neben normalen Splittergranaten auch Shock-Granaten auswählen kann, die einen größeren Wirkradius mit sich bringen und auch gegen Titans eingesetzt werden können. Wer einen größeren Schaden an den großen Boliden erreichen möchte, kann sich auch für Sprengsätze mit Fernzünder entscheiden, die neben Titans auch auf anderen Oberflächen angebracht werden können. Das Anbringen einer explosiven Ladung an sich bewegende Titans, erfordert anfangs etwas Übung und man muss sich sehr nah heran wagen. Glücklicherweise könnte sich die Tarnfähigkeit des Soldaten hier als nützlich erweisen, die euch für eine gewisse Zeit nahezu unsichtbar macht und den Angriff oder die eventuelle Flucht sichert. Wer gerne schneller unterwegs sein möchte, kann sich auch für einen zusätzlichen Geschwindigkeitsboost anstatt der Tarnung entscheiden. Diejenigen, die sich in manchen Situation bspw. eine andere Waffe wünschen, können sich über die “Burning Cards” (BC) freuen. Im Laufe des Spiels erhält man bis zu 3 freie Slots, die man mit den Upgrade-Karten bestücken und während einer Partie verwenden kann. Bei jedem Respawn kann man eine der zuvor in der Lobby festgelegten Burning Card auswählen und direkt aktivieren. Die Karte bleibt solange Aktiv, wie man überlebt. Wird man also im laufenden Match getötet, verliert man das Power-Up und steigt mit normaler Bestückung ist das Match ein oder wählt direkt eine andere Karte. Übersteht man das Match hingegen mit einer aktivierten Karte ohne getötet zu werden, bleibt diese in eurem Bestand und kann erneut benutzt werden. Es gibt sehr viele verschiedene BC, die kurzzeitg verschiedene Waffen oder Eigenschaften von Soldaten und Titans beeinflussen. Wie viele Karten man überhaupt zur Verfügung hat, bestimmt euer Erfolg im Spiel, denn BC verdient man auf verschiedene Weise wie z. B. gewinnen von Matches oder erfolgreiche Evakuierungen, zerstören von Titans, beim Stufenanstieg oder meistern von Herausforderungen. Mit letzterem hat Respawn auch etwas für den Ehrgeiz parat, denn es gibt eine riesige Palette an Challenges, die erfüllt werden können. Wer noch die Ultimative Herausforderung sucht, kann der Welt in einem 3stufigen Rangsystem zeigen, wie gut man in Titanfall ist. Hat man mit Level 50, die bislang höchste Stufe erreicht und somit alle Erweiterungen freigeschaltet, steht man vor der Wahl in einen neuen Rang aufzusteigen. Ein Wechsel hat zur Folge, das man alle freigeschalteten Ausrüstungen, Waffen sowie Fähigkeiten verliert und quasi erneut von Vorne beginnt. Die erspielten Titans sowie Burning Cards bleiben jedoch bestehen. Dafür erhält man in der Lobby sowie in der Spielerliste ein Rang-Symbol mit der jeweiligen Stufe und zeigt somit, wie weit man bereits ist. Die erreichten Herausforderungen gehen ebenfalls verloren und dürfen erneut erspielt werden, aber da Kills und Challenges mit viel mehr XP belohnt werden, steigt man auch viel schneller wieder auf.

Rund 700kg geballter Stahl – Der Titan macht den Unterschied

Bei den Titans verhält sich dies ähnlich und so schalten Stufenanstiege verschiedene Waffen und Ausrüstungen frei, die sich jedoch in die Kategorien Taktik, Artillerie und Kill einordnen. Zusätzlich stehen für alle Stahlriesen noch sog. “Tier-Kits” zur Verfügung, die jeden Titan mit speziellen Eigenschaften ausstatten oder eine Bereicherung für das Loadout darstellen. Demnach ist es so z. B. möglich, die Ladezeit der Artillerie-Waffen zu verkürzen oder eine Nuklearexplosion nach Betätigung des Schleudersitzes auszulösen, die alle Feinde inkl. Titans in unmittelbarer Nähe zerstört. Die Auswahl an Primärwaffen der Giganten fällt mit 6 an der Zahl ebenfalls recht überschaubar aber ausreichend aus. Von vollautomatischen Gewehren und Einzelschuss-Kanonen bis hin zu Vierfach-Raketenwerfern und Plasma-Gewehren sollte auch hier jeder fündig werden. Mindestens genau so wichtig wie eine gute Schusswaffe sind die zuvor erwähnten Kategorie-Ausrüstungen. Mit Taktischen-Waffen wie dem “Vortex-Schild” können ankommende Projektile von gegnerischen Titans aufgehalten (nicht bei der Arc-Kanone) und zurückgeschleudert werden. Ob man die Geschosse dankend an den Adressaten zurück schmettert oder gegen andere Ziele einsetzt, bleibt jedem selbst überlassen, jedoch ist die Dauer des Vortex-Schilds nicht unendlich und man sollte die Projektile rechtzeitig zurückwerfen, bevor diese sonst durch den Schild dringen und Schaden an einem selbst anrichten. Einen anderen Einsatzzweck verfolgt man mit dem “Elektronischen Rauch”, der euren Titan in eine große Rauchwolke einhüllt und sehr effektiv gegen feindliche Soldaten ist, die einen Rodeo-Angriff gegen euch durchführen. Auch im Kampf gegen feindliche Titans, eignet sich dieser perfekt als Ablenkungsmanöver um schnell in Deckung zu gehen und den Abwehrschild wieder aufzubauen, denn der Rauch schadet auch den Titans und somit gehen Feinde seltener direkt hindurch. Die letzte Option stellt die “Partikelwand” dar, die vor euch aufgebaut werden kann. Der Clou: Feindliche Projektile können eure Wand nicht sofort durchdringen, eure werden hingegen zu anderen Seite hin durchgelassen. Zumindest für eine gewisse Zeit, bis die Wand schließlich doch den feindlichen Geschossen erliegt. Perfekt für einen Überraschung, speziell im Notfall, eignen sich “Artillerie-Angriffe” in Form von Schulterraketen, von denen 4 verschiedene Systeme zur Auswahl stehen. Neben den anfangs noch ungelenkten Raketensalven werden im späteren Verlauf auch zielerfassende- sowie Cluster-Raketen freigeschaltet. Alle Varianten sind auf ihre Art ziemlich Effektiv und je nach Situationen sehr nützlich. Nachdem ich nun so viele Worte über die Bestückung von Titans verloren habe, fehlen natürlich noch die verschiedenen Titan-Klassen. Während man sich zu Beginn noch mit dem “Atlas” zufrieden geben muss, der im Prinzip eine gute Mischung aus Schnelligkeit und Panzerung bietet, findet man später auch den “Strider” sowie den “Ogre” vor. Letzerer ist als Chassis auswählbar, wenn man die Multiplayer-Kampagne auf beiden Seiten durchgespielt hat und der absolute Panzerungskönig der drei. Dafür ist er natürlich um einiges langsamer als die anderen Titans. Mit dem Strider ist derjenige gut beraten, der auf Schnelligkeit sowie Beweglichkeit setzt, denn keiner ist so Agil wie dieser Titan. Man sollte jedoch dafür Sorge tragen, nicht so viele Treffer einzustecken, da die Panzerung des Modells nicht sonderlich stark ist.

Boom, knall, radautz – Atmosphäre dank Sound?

Ein gutes oder solides Setting ist nichts ohne die entsprechende Akustik, denn der Klang verleiht einem Titel unter Umständen sehr viel Auftrieb. Glücklicherweise hat Respawn die bereits vorhandene Erfahrung auch mit in Titanfall eingebracht, denn in punkto Sound leistet sich der Titel keine Blöße und rundet das Gesamtbild solide ab. Speziell in der getesteten Xbox One-Version macht der Klang via 5.1 Lautsprechersystem sehr viel Spaß und regt schnell dazu an, die Lautstärke stets nach oben zu Schrauben. Die Entwickler haben selbst auf einige Details geachtet und so sind die Geräusche der normalen Feuerwaffen zwar kernig, die der Titans jedoch um einiges deftiger, was natürlich aufgrund der Waffengröße logisch ist. Auch ist die Ortung speziell bei Schusswechseln sehr gut umgesetzt, so dass man eigentlich stets sagen kann, von wo aus man beschossen wird. Verbesserungswürdig ist jedoch die Ortung gegnerische Schritte, denn ich habe schlicht weg noch nie welche gehört! Nimmt man einen Hardpoint ein und hockt sich in eine sichere Ecke, konnte zumindest ich noch nie einen ankommenden Feind hören. Bei Glas, Kies und anderen Oberflächen sollte man dies jedoch erwarten. Natürlich kommen die Sounds der Waffen nicht an die einer Simulation heran und so vermisst man in offenen Terrains z. B. das Echo bzw. den Nachhall bei Schüssen. Gleiches gilt bzgl. der “Echtheit” beim Einschlägen von Projektilen hinter Deckungsmöglichkeiten. Der Soundtrack von Titanfall ist ebenfalls passend, bietet jedoch nur eine Handvoll verschiedene Stücke.

Fazit

Ein toller und packender Action-Titel, mit grandiosem Gameplay, netter Optik, gutem Balancing und passender Atmosphäre. Einzig die fehlende Singleplayer-Kampagne und die etwas alt wirkende Grafik trüben den Spielgenuß etwas, ansonsten ist "Titanfall" durch den Einsatz von Mensch & Titan derzeit Einzigartig in diesem Genre. Eine klare Kaufempfehlung für Multiplayer-Shooter-Fans, die Sci-Fi-Settings mögen!

(Vollständiges Review auf: GamesFinest.de)


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