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Rezensionen verfasst von
Dorian Gray

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Space Cowboys 003099 - T.I.M.E Stories, Brettspiele
Space Cowboys 003099 - T.I.M.E Stories, Brettspiele
Preis: EUR 40,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Super Konzept mit kleinen Schwächen, 5. Juni 2016
Groß waren die Erwartungen an ein Spiel, das im Geiste von Point-and-Click-Adventures mit einer Mischung aus Brett- und Rollenspiel begeistern will. Warum diese Erwartungen nicht immer erfüllt wurden, möchte ich kurz darlegen. Zum Spielprinzip sage ich nichts mehr, das beschreiben andere Rezensionen schon sehr schön.

Entscheidungsfreiheit - oder auch nicht

Das Spiel suggeriert einem eine große Entscheidungsfreiheit: wir landen in einer Nervenheilanstalt und dürfen erst mal drauflos erforschen. Das klingt so schön nach Open World - ist es aber nicht. Im Grunde ist es völlig egal, wo wir zuerst hingehen, mit wem wir zuerst sprechen, und, besonders bitter: wie wir uns in manchen Situationen entscheiden. Wählen wir die ,,falsche" Reihenfolge beim Entdecken, brauchen wir eben insgesamt mehr Zeit. Das sorgt bei den ersten beiden Durchläufen zwar dafür, dass wir verlieren. Allerdings kann man das Spiel in den ersten beiden Durchläufen sowieso nur gewinnen, wenn man sehr viele Dinge links liegen lässt - und das möchte man ja nun auch nicht. Also entscheidet man sich dafür, das Spiel auszukosten und die Nervenheilanstalt Stück für Stück zu erforschen. Hierbei ist die Reihenfolge dann tatsächlich nahezu egal.

Manche Karten verlangen Entscheidungen von uns, die wirken sich auch auf den Spielverlauf aus, allerdings läuft am Ende alles wieder auf dieselbe Situation hinaus (mit einer Ausnahme). Dieses Prinzip kennt man bereits von PC-Spielen: egal, ob ich mich dafür oder dagegen entscheide, das Resultat bleibt am Ende dasselbe.

Ein Ende mit Schrecken, aber ohne Überraschungen

Ich weiß nicht, wie es anderen Gruppen ging, unsere zumindest wusste schon zur Mitte des ersten Durchlaufs, wo die Reise wohl ungefähr hingeht und die Story, die dabei herauskam, fanden wir nicht wirklich originell. Auch wäre es schön, etwas mehr Hintergrundgeschichte erfahren zu haben. So decken wir zwar ein Mysterium auf, wie es dazu kam, warum die beteiligten Personen so agiert haben, wie sie es letztendlich taten sowie weitere Fragen zum Hintergrund bleiben leider völlig unbeantwortet.

Rapide sinkender Spielspaß

Kauft man Time Stories, lässt man sich auf das Konzept ein: einmal gespielt, dann nicht wieder. Wer das nicht mag, sollte das Spiel nicht kaufen. Wir haben uns trotzdem darauf eingelassen, auch weil es hieß, man würde ja mehrere Durchläufe spielen, das Spiel also prinzipiell schon 2-3x spielen können, bevor der Fall gelöst ist und der Reiz verschwunden ist.
Leider darf man sich das wirklich wie in einem Point&Click-Adventure ohne Abspeicherfunktion vorstellen: heißt, bereits im zweiten Durchlauf ist ein Großteil der Handlung bereits bekannt. Man redet mit den Leuten, man besorgt sich Objekte, man weiß, wo man hin muss etc. Der Spielablauf (Raum auslegen / Karten erkunden etc.) wird zur lästigen Routine, Karten werden nicht mehr verdeckt, weil ja sowieso schon jeder weiß, was darunter liegt, Räume werden kurz und effizient abgearbeitet, die Raumkarten gar nicht mehr vorgelesen, weil man eben schon alles kennt. Insgesamt sind also 100% des ersten und vielleicht 30% des zweiten Durchlaufs wirklich neu, auch das sollte man sich vorher bewusst machen. Sehr frustrierend kann es außerdem sein, wenn man dann noch in einen dritten Durchlauf muss, weil man eventuell gestorben ist und dann eben storymäßig alles nochmal abackern darf, bevor man wieder da herauskommt, wo man im vorigen Durchlauf gestorben ist.

Fazit

Wichtig ist: das alles ist Kritik auf hohem Niveau. Alleine der wirklich revolutionäre Spielmechanismus rechtfertigt den Kauf für mich persönlich auch im Nachhinein absolut. Wer mit den o.g. Schwächen leben kann, den erwarten wirklich gute Rätsel und eine atmosphärisch dichte Geschichte, auch wenn der Hintergrund wie gesagt noch besser hätte ausgearbeitet werden können. Auch empfehle ich, das Spiel unbedingt zu viert zu spielen, da Time Stories von der Kommunikation untereinander sehr profitiert.

Für die kommenden Erweiterungen bleibt zu hoffen, dass die Space Cowboys hier noch etwas variablere Handlungsstränge, mehr Entscheidungsfreiheit und eine bessere Hintergrundstory bieten werden.


Pegasus 51862G - Mage Wars: Zauberbuch 2
Pegasus 51862G - Mage Wars: Zauberbuch 2
Preis: EUR 13,90

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nützlich für das eigene Deck, 14. Mai 2016
Alle Karten kommen in der gewohnt guten Mage Wars-Qualität. Möchte man sich das Core-Set allerdings zulegen, weil man gerne mit drei oder vier Spielern spielen möchte, würde ich eher zu einem zweiten Basisspiel raten.


Pegasus 51861G - Mage Wars: Zauberbuch 1
Pegasus 51861G - Mage Wars: Zauberbuch 1
Preis: EUR 13,90

4.0 von 5 Sternen Nützlich, wenn man gerne eigene Decks baut, 14. Mai 2016
Alle Karten in der gewohnt guten Mage Wars-Qualität. Möchte man sich das Core-Set allerdings zulegen, weil man gerne mit drei oder vier Spielern spielen möchte, würde ich eher zu einem zweiten Basisspiel raten.


Pegasus Spiele 51864G - Brettspiele, Mage Wars, Die Eroberung von Kumanjaro
Pegasus Spiele 51864G - Brettspiele, Mage Wars, Die Eroberung von Kumanjaro
Preis: EUR 12,56

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Interessante Erweiterung, 14. Mai 2016
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Mit der Tiermeisterin und dem Priester kommen zwei interessante neue Mages ins Spiel, die sich insbesondere dafür eignen, sie gegen Anfänger einzusetzen, da sie meiner Meinung nach ein wenig schwächer sind als die meisten anderen (abgesehen vom Ork-Kriegsherrn).

Der Priester setzt mit seinen Fähigkeiten, anders als die Priesterin des Basisspiels,auf Angriff, was interessante Decks möglich macht. Die Jokhtari-Tiermeisterin kann gegnerischen Kreaturen, welche in der aktuellen Runde Schaden erlitten haben, einen Verwundet-Marker anheften, welcher allen anderen Kreaturen einen zusätzlichen Würfel beim Angriff auf diese Magierin bringt. Die Tiermeisterin eignet sich daher am besten als Anführerin vieler Tiere, ich spiele sie am liebsten als Wolfsrudelführerin.


Pegasus Spiele 52070G - Mage Wars Arena Grundspiel
Pegasus Spiele 52070G - Mage Wars Arena Grundspiel
Preis: EUR 38,01

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Einfacher, als man denkt, bedingt auch für 3-4 Spieler, 5. Mai 2016
Lange Zeit habe ich mich vom Kauf dieses Spiels durch diverse Spieletests abschrecken lassen: unheimlich kompliziert, ewig langes Regelwerk, hieß es. Manch ein Spieletester legte einem sogar nahe, das Spiel nur zu kaufen, wenn man eine Person hat, mit der man es regelmäßig spielen kann, um sich den enormen Aufwand nicht antun zu müssen, neue Personen "anzulernen". Wow, dachte ich, das wird nichts für meinen Freundeskreis sein, der sich mit der Komplexität von Spielen wie Siedler - Städte und Ritter zufrieden gibt.

Umso überraschter war ich, als ich mir Mage Wars dann doch zulegte und es sich als überraschend simpel erwies. Ich las mir die Regeln des Lehrlingsmodus durch und war danach in der Lage, meinem Spielpartner das Spiel OHNE VERWENDUNG DES REGELHEFTES zu erklären! Dies lag daran, dass Mage Wars ein sehr intuitives Spiel ist, das sich viel einfacher spielt, als es sich liest.

Schlägt man im Regelwerk z.B. die einzelnen Spielphasen nach, Aufstellung, Erhaltung, Aktionsphase, Angriffsphase, Schaden vermeiden-Phase, denkt man sich: alter Schwede, wer soll da durchblicken? Tatsächlich dauern die meisten dieser Schritte wenige Sekunden bis Minuten, sodass eine Spielrunde, in der beide Spieler ihre Phasen durchspielen, bereits in wenigen Minuten abgehandelt sein kann. Absolut simpel.

Ebenso einfach gestalten sich die Spielmechanismen, die man häufig gar nicht in der Anleitung nachschlagen muss, da sie sich intuitiv und logisch herleiten lassen: kann eine fliegende Kreatur von Nahkampfangriffen getroffen werden? Nein, natürlich nicht. Wacht eine schlafende Kreatur auf, wenn sie Schaden erleidet? Ja, klar. Wann wird eine Falle ausgelöst? Natürlich dann, wenn der Gegner die entsprechende Zone betritt. Ganz einfach.

Schwierig wird es bei Mage Wars nur bei diversen Einzelfällen, die sich nicht immer sofort logisch herleiten lassen: wirkt eine Verteidgung nur beim ersten Angriff oder auch bei Zweitschlägen? Was passiert, wenn der Gegner einen Zauber spielt, der eigene Kreaturen vernichtet, wenn man nicht bereit ist, in jeder Erhaltungsphase Mana zu bezahlen, dann per Gedankenzauber eine der eigenen Kreaturen übernimmt und sich weigert, die Manakosten zu zahlen? Solche Spezialfälle müssen immer mal wieder nachgeschlagen werden, aber sie halten sich sehr in Grenzen.

Klasse finde ich daher den Lehrlingsmodus: er nimmt wesentliche Spielelemente aus dem Spiel, so z.B. Wälle, welche Auswirkungen auf die Bewegung von Figuren, deren Sichtlinie etc. haben. Im Lehrlingsmodus spielt jeder Spieler mit einem vorgefertigten Deck, bestehend aus etwa 30 Karten, die alle sehr einfache Zauber und Monster enthalten. Komplexer wirkende Karten spart der Lehrlingsmodus ganz bewusst aus und sorgt damit dafür, dass Anfänger die Grundlagen lernen, auf denen alles andere aufbaut.

Durch den Lehrlingsmodus bin ich immer wieder in der Lage, kompletten Anfängern das Spiel ohne Regelwerk und innerhalb weniger Minuten zu erklären, sodass wir sofort (!) losspielen können. Das ist angesichts der Fülle des Materials schon ein starkes Ding.

Was das Spiel so schön macht, ist aber nicht nur die Anfängerfreundlichkeit, sondern auch der Anspruch an Vielspieler. Verlässt man nämlich den Lehrlingsmodus und spielt mit der ganzen Bandbreite der Karten, eröffnet sich einem erst einmal die ungeheure Anzahl an Möglichkeiten, seinen Magier zu spielen. Mit der Zeit sammelt man Erfahrung und kommt so hinter die vielen verschiedenen möglichen Kombos. Ein Beispiel für eine relativ simple Kombo: Feuerwand in Kombination mit dem Zauber Machtstoß, der eine Kreatur von einer Zone in eine andere stößt - natürlich durch die Feuerwand. Oder in eine Giftgaswolke. Oder auf eine Feuerfalle. Oder vor die Füße eines Stahlklauengrizzlys. Natürlich hält das Spiel noch wesentlich komplexere Kombos parat, deren Veranschaulichung allerdings den Rahmen dieser Rezension sprengen würde.

Zurecht hoch gelobt wird auch das Artwork. Das Thema Fantasy ist bekanntlich nicht jedermanns Sache und so manche Spielrunde lehnt schon mal ein Spiel rundweg ab, einfach, weil es ein Fantasyspiel ist. Bei Mage Wars beobachte ich immer wieder, dass die Leute die Karten durchschauen und allein von den gelungenen Illustrationen so angetan sind, dass sie es unbedingt einmal ausprobieren wollen.

Was mir bei einem Spiel ebenfalls wichtig ist, ist der Langzeitspaß. Ein tiefes Spiel nützt wenig, wenn es dann doch immer dieselben Strategien gibt, welche eindeutig die besten sind und entsprechend häufig gespielt werden. Mage Wars ist da anders, da die Ausgangsbedingungen sind ständig verändern: je nachdem, gegen welchen Magier ich spiele, wie der Gegner sein Zauberbuch zusammengestellt hat und wie er es spielt, ist eine zum Teil völlig andere Strategie nötig. Liest man in Foren wie dem Arcane Wonders Forum, diskutieren Spieler seitenweise völlig unterschiedliche Eröffnungsstrategien, was sehr an die Komplexität von Schach erinnert.

Eine Bemerkung noch zur Spieleranzahl. Die ist hier mit 2 Spielern angegeben, in der Tat gibt die Anleitung einem auch eine Version für 3-4 Spieler in die Hand, die entweder in Teams oder Jeder gegen jeden spielen, dennoch ist Mage Wars vorrangig ein Zwei-Personen-Spiel. Woran liegt das?

Zum Einen an der Arena. Die ist, so irrwitzig es klingen mag, bei 3, spätestens bei 4 Spielern eigentlich zu klein. Hierzu muss man wissen, dass auf dem Spielplan nicht nur die Mages und deren Monster, sondern auch diverse Tempel, Kristalle, Pflanzen, Altare und dergleichen Platz finden müssen. Viele dieser Zauber besitzen das Merkmal Zoneneinmalig, d.h. in jeder der 12 Zonen darf sich nur eine dieser Karte befinden.
Spielt man mit 3-4 Spielern, steht man sich also trotz des enorm großen Spielplans ziemlich rasch auf den Füßen bzw. auf den Füßen des Gegners.

Zum Anderen liegt es am mitgelieferten Material. Die Anzahl an Karten, Markern und Tableaus sind definitiv für 2 Spieler ausgelegt. Spielt man mit 3-4 Spielern und lässt jeden sein eigenes Deck zusammenstellen, kommt es schon mal zum Gerangel darum, wer denn nun Karte XY in sein Deck einbauen darf. Zudem reichen die elementar wichtigen Aktionssteine, mit der jedes Monster markiert wird, dann definitiv nicht aus. Auch einzelne Marker werden beim Spiel zu dritt oder viert schnell knapp. Die Tableaus, ohne die nichts geht, fehlen den zusätzlichen Spielern sogar völlig.

Möchte man Mage Wars nun dennoch unbedingt mit mehr als zwei Spielern spielen (was ich sehr empfehlen kann, es macht doppel Spaß), hat man zwei Möglichkeiten:

A: Man kauft sich das Spiel 2x. In diesem Fall legt man die beiden Spielpläne einfach nebeneinander. Sämtliche Marker, Karten und Tableaus sind nun ebenfalls in ausreichender Menge vorhanden. Lediglich die gleichfarbigen Aktionsmarker können Verwirrung stiften, mittlerweile gibt es andersfarbige Marker allerdings separat zu kaufen.

B: Wir haben es so gelöst, dass wir uns die fehlenden Tableaus ausgedruckt haben. Eine hoch aufgelöste Vorlage hierzu findet man bei boardgamegeek.com oder per Google-Bildersuche. Die andersfarbigen Marker (derzeit etwa 13€ für 2 Spieler mehr) kauft man wieder separat. Das Problem mit den knapp werdenden Tokens und Karten lösten wir durch den Kauf einer Erweiterung. Die bietet nämlich neben je zwei völlig neuen Mages auch noch Tokens und Karten aus dem Basisspiel. Um die Arena zu vergrößern, haben wir uns ebenfalls Spielplanvorlagen aus dem Internet besorgt und sie auf Pappe gedruckt.

Wie man sieht, ist das Spiel mit 3-4 Spielern etwas umständlich, wer sich die Mühe/Kosten macht, wird aber garantiert nicht enttäuscht. Mit 3-4 Spielern ist in der Arena ordentlich was los, das Spielgeschehen wird interessanter, ohne dass man das Gefühl bekommt, nichts mehr planen zu können, da sich die Situation sowieso schon wieder völlig verändert hat, sobald man am Zug ist. Sehr schön an Mage Wars ist auch, dass man mit steigender Spieleranzahl keine immer längeren Wartezeiten hat, in denen man einfach dahockt und darauf wartet, dass die anderen ihren Zug machen. Alle suchen gleichzeitig ihre Zauber aus, ändern gleichzeitig ihre Vorräte und wenn gekämpft wird, wechselt man sich Monster für Monster ab, sodass man nach wenigen Minuten auch schon wieder dran ist.

Fazit:

Ich kann nur jedem empfehlen, sich nicht von der dicken Schachtel und einigen Internetbewertungen abschrecken zu lassen, welche das Spiel nur erfahrenen Vielspielern ans Herz legen. Mage Wars ist sehr anfängerfreundlich gestaltet und macht auch Gelegenheitsspieler immer wieder neugierig. Wer Kosten und Mühen im kleinen Maße nicht scheut, dem bietet Mage Wars auch ein großartiges Spielerlebnis für 3-4 Spieler. In einem Satz: gehört in jeden Spieleschrank.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 10, 2016 4:02 PM MEST


Mage Wars - Zauberbücher Set 1 (2 Stück)
Mage Wars - Zauberbücher Set 1 (2 Stück)
Wird angeboten von mecodu
Preis: EUR 9,09

5.0 von 5 Sternen Absolut in Ordnung, 3. Mai 2016
Ich erstelle diese Rezension eigentlich nur, um der einzigen anderen Rezension einer Rezensentin, die grundsätzlich jedes von ihr auf Amazon bewertetes Produkt wütend in den Dreck zieht, zu widersprechen. Der Käufer bekommt hier zwei Zauberbücher - also exakt das, was in der Produktbeschreibung wie auch auf dem Bild zu sehen ist. Diese sind von der gewohnten Qualität, heißt der des Basisspiels. Die Illustrierung ist ebenfalls sehr schön, folglich gibt es überhaupt keinen Grund zu einem Verriss.


Mage Wars - Zauberbücher Set 2 (2 Stück)
Mage Wars - Zauberbücher Set 2 (2 Stück)
Wird angeboten von averdo24
Preis: EUR 8,60

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Absolut in Ordnung, 3. Mai 2016
Ich erstelle diese Rezension eigentlich nur, um der einzigen anderen Rezension einer Rezensentin, die grundsätzlich jedes von ihr auf Amazon bewertetes Produkt wütend in den Dreck zieht, zu widersprechen. Der Käufer bekommt hier zwei Zauberbücher - also exakt das, was in der Produktbeschreibung wie auch auf dem Bild zu sehen ist. Diese sind von der gewohnten Qualität, heißt der des Basisspiels. Die Illustrierung ist ebenfalls sehr schön, folglich gibt es überhaupt keinen Grund zu einem Verriss.


Mage Wars - Zauberbücher Set 3 (2 Stück): 2 Zauberbücher mit je 20 Seiten Hüllen und Platz für 80 Zaubersprüche
Mage Wars - Zauberbücher Set 3 (2 Stück): 2 Zauberbücher mit je 20 Seiten Hüllen und Platz für 80 Zaubersprüche

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Absolut in Ordnung, 3. Mai 2016
Ich erstelle diese Rezension eigentlich nur, um der einzigen anderen Rezension einer Rezensentin, die grundsätzlich jedes von ihr auf Amazon bewertetes Produkt wütend in den Dreck zieht, zu widersprechen. Der Käufer bekommt hier zwei Zauberbücher - also exakt das, was in der Produktbeschreibung wie auch auf dem Bild zu sehen ist. Diese sind von der gewohnten Qualität, heißt der des Basisspiels. Die Illustrierung ist ebenfalls sehr schön, folglich gibt es überhaupt keinen Grund zu einem Verriss.


Schmidt 75024 - Skull King, Kartenspiel
Schmidt 75024 - Skull King, Kartenspiel
Preis: EUR 7,99

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das bessere Wizard, 21. Februar 2016
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Die Regeln gleichen, wie in anderen Rezensionen schon beschrieben, sehr dem Wizard-Spiel, was mir bereits gut gefallen hat. Skull King ist meiner Meinung nach das bessere Spiel, weil es turbulenter zugeht. Das fängt schon damit an, dass man die Stiche nicht mehr nacheinander ansagt, sondern gleichzeitig, was bereits zu Rundenbeginn für einige Überraschungen sorgen kann.
Mehr Spannung bringt auch das Stichsystem, das entgegen der Wizard-Variante nicht mehr hierarchisch, sondern kreislaufförmig angeordnet ist. Im Klartext: es gibt nicht mehr eine allmächtige Karte, mit der man den Stich ganz sicher bekommt (Zauberer), sondern man läuft selbst mit dem Skull King, der (fast) alle anderen Karten schlägt, immer noch Gefahr, auf eine der Mermaids zu treffen, die wiederum den Skull King schlägt (aber selbst von den Piraten geschlagen werden kann). Da es nur zwei Mermaids im gesamten Spiel gibt, ist man natürlich immer versucht, den Skull King trotzdem zu spielen, umso größer ist die Freude, mit der Mermaid den Skull King abzugreifen und viele Bonuspunkte zu erspielen.

Durch die Bonuspunkte und die Möglichkeit, durch das Ansagen von 0 Stichen Punkte in Höhe von Rundenzahl x 10 zu erhalten, passiert es häufiger, dass ein Spieler, der schon recht weit hinten liegt, das Feld noch einmal von hinten aufrollt. Das sorgt für eine schöne Dynamik die mir beim doch recht linear verlaufenden Wizard bisher immer gefehlt hat.

Praktisch außerdem: Spieler mit Farbschwäche können die Karten auseinanderhalten, da jede Farbe ein entsprechendes Symbol zeigt, rote Karten zeigen immer den Papagei, blaue immer eine Schatzkiste usw.

Nicht zuletzt hat mich das Piratenthema und die liebevoll gestalteten Karten deutlich besser angesprochen als die doch manchmal recht merkwürdig illustrierten Wizard-Karten, aber das ist Geschmackssache. Insgesamt sorgt Skull King für mich persönlich für deutlich mehr Dynamik am Spieltisch und wird daher auf jeden Fall häufiger auf den Tisch kommen als das zurecht hoch gelobte Wizard.


Libellud 002955 - Mysterium
Libellud 002955 - Mysterium
Preis: EUR 32,98

4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Schönes Spiel mit Ecken und Kanten, 21. Februar 2016
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Libellud 002955 - Mysterium (Spielzeug)
Zu den Regeln wurde hier schon alles gesagt. Vorab, Mysterium gefällt mir insgesamt gut, deshalb auch drei(einhalb) Sterne, und auch wenn folgende Kritik die negativen Punkte sehr ausführlich darstellt ist es insgesamt dennoch ein sehr schönes Spiel, das sich insbesondere für Familien gut eignet.

Als atmosphärisches kreatives Deduktionsspiel lebt Mysterium davon, dass die Spieler sich auf das Konzept einlassen und sich untereinander beim Deuten der Visionen unterstützen. Sehr schön funktioniert das Spiel daher in Runden, in denen gerne und ausgiebig über die vielen Details der Karten debattiert wird und man in angeregte Debatten über den Sinn hinter so manch absurd wirkender Vision verfällt.
Aber Mysterium kann auch ganz anders ablaufen, wenn so mancher Spieler gar nicht lange überlegt und seinen Marker nach einer halben Minute Bedenkzeit auf eine der Zielkarten legt. Nicht immer kommt es zu lebhaften Diskussionen, vor allem dann, wenn die Spieler schon gut im Deuten sind und gut vorankommen, gibt es wenig Raum für Diskussionen - und von denen lebt ein Spiel wie Mysterium.

Atmosphäre schaffen die wunderbar illustrierten Karten, die mir deutlich besser als die Dixit-Karten des Basisspiels gefallen, da sie eher düster gestaltet sind, Dixit war mir immer etwas zu kindisch illustriert. Leider wird der Spielverlauf an sich wenig von dieser Atmosphäre durchdrungen, alleine deshalb, weil Mysterium eher ein munteres Plapperspiel ist, was eher nicht zu Spiritisten passt, die in einer alten Villa einen Mord aufklären sollen..

Abzüge gibt es auch für die Anleitung, der Aufbau ist völlig überfrachtet dargestellt, wirr und unstrukturiert beschrieben, wichtige Regeln verstecken sich in unscheinbaren Absätzen mitten zwischen farbigen Kästen und fett gedruckten Wörtern. Eine weitere Schwäche des Spiels sind die Visionskarten, von denen es ,,nur" 84 gibt. Spielt man das Spiel häufiger in derselben Gruppe weiß man sehr schnell, welche Karte worauf anspielen könnte, ich habe mir Mysterium daher auch nur gekauft, weil bereits die erste Erweiterung angekündigt ist, die jeder brauchen wird, der das Spiel häufig in derselben Gruppe spielt.

Eine kleine Regellücke ist mir aufgefallen, die man nicht ausnutzen sollte, da sie einem vermutlich den Spielspaß verdirbt: ist sich ein Spiritist sicher, die richtige Karte gefunden zu haben, kann der Geist ihn theoretisch dazu benutzen, seine nicht verwendbaren Visionskarten loszuwerden, anstatt hierfür einen Raben benutzen zu müssen.

Kann man über diese kleineren Unfeinheiten hinwegsehen und spielt man vor allem mit den richtigen Leuten, ist Mysterium ein sehr schönes Familienspiel, das als eines der wenigen Familienbrettspiele auch zu siebt sehr gut spielbar ist. Allerdings ist die Regelvariante für 2/3 Spieler - wie leider so häufig - absoluter Unsinn, Mysterium sollte man mindestens zu viert spielen und je mehr Spieler, desto besser.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 7, 2016 3:30 AM MEST


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