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Rezensionen verfasst von
C. Siemens "Jabberwocky" (Köln)
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Monster Hunter 3 Ultimate - [Nintendo 3DS]
Monster Hunter 3 Ultimate - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 37,57

3 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Kommt langsam, aber gewaltig, 14. April 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Nachdem mich ein Kollege letztes Jahr etwas "bearbeitet" hat, doch mal die Monster Hunter Serie auszuprobieren und ich der Versuchung widerstehen konnte, mir dafür eine PSP zuzulegen, war es bei Erscheinen von 3 Ultimate dann an der Zeit für mich, meinen geliebten DSi XL gegen einen 3DS XL auszutauschen.
MH3U wurde das erste Spiel, das ich mir sofort zum neuen Handheld gekauft habe - und ist bisher auch das einzige 3DS Spiel, das ich in den letzten drei Wochen fast täglich gespielt habe.

Worum es in dem Spiel geht, steht quasi auf der Packung:
In einer Fantasywelt, die irgendwo zwischen grauer Vorzeit und Mittelalter stecken geblieben ist, zieht der Spieler in das Fischerdorf Moga ein und wird ansässiger Monsterjäger. Die "Story", die nur in Textboxen erzählt wird und reichlich alibimäßig daher kommt, folgt dem Jungjäger bei seinen Bemühungen, den Lagiacrus zu erjagen. Der riesige Leviathan hat sich an der benachbarten Küste niedergelassen und scheint durch heftiges Rammen der Landmasse Erdbeben auszulösen, die das Dorf Moga in Mitleidenschaft ziehen.

Story hin oder her, das Spiel läuft darauf hinaus, in verschiedenen Umgebungen Monster verschiedenster Form und Größe aufzuspüren, zu erlegen oder einzufangen und aus erjagten oder gesammelten Ressourcen neue Ausrüstungsgegenstände herzustellen. Denn obwohl es sich bei MH3U um ein Action-Rollenspiel handelt, gibt es keinen Levelaufstieg im herkömmlichen Sinn - alle Verbesserungen der Spielfigur hängen einzig von ihrer Ausrüstung ab.
Hier zeigen sich die Feinheiten des Spiels, denn Monster Hunter ist schwierig und zeitaufwändig. Anstatt Kreaturen im Akkord zu metzeln und alle zwei Stunden ein legendäres Item zu finden, müssen Jagden sorgsam vorbereitet werden und die spärliche Ressourcen gefarmt, genau eingeteilt, verbessert und kombiniert werden. Am ehesten lässt sich das Spielprinzip mit einem Online-RPG vergleichen, in dem Kämpfe gegen mächtige Raid- oder Weltbosse ebenfalls stundenlange Vorbereitung benötigen und die Kämpfe an sich leicht über eine halbe Stunde dauern können.
Der Actionpart spielt sich innerhalb von Quests ab, die man im Dorf Moga oder dem Mehrspielerhafen annimmt. Besonders interessant, aber auch herausfordernd (oder potentiell frustrierend) werden die Quests durch das Zeitlimit: nach 50 Minuten ist grundsätzlich Schluss. Wer das Questziel innerhalb dieses Limits nicht erreicht, muss seine Strategie und Ausrüstung überdenken. Die Spielwelt ist außerdem streng in Gebiete aufgeteilt, zwischen denen immer nachgeladen wird.
Im Kampf übernimmt man die Kontrolle über den Jäger direkt und muss sowohl die zu jagenden Monster als auch die Steuerung des Jägers und seiner Waffe genau kennen lernen. Kanonenfuttergegner gibt es nur wenige, die großen Monster, um die es eigentlich geht, werden so zu geliebten Gegnern, deren Angewohnheiten und Verhaltensmuster man erlernen muss. Die wuchtigen Schuß- und Hiebwaffen reagieren oft langsam, außerdem fehlt eine Auto Lock-Funktion, mit der man Gegner automatisch im Blick behält. Besonders in den Unterwasserkämpfen, in denen auch die Höhe des Jägers zum Monster eine Rolle spielt, ist dies sehr herausfordernd.

Oberflächlich handelt es sich bei MH3U um ein Spiel mit vielen Mängeln: es ist insgesamt sehr schwerfällig, das Ressourcensammeln und Managen zeitaufwändig, die Steuerung reagiert verhältnismäßig langsam und echte Erfolge stellen sich frühestens(!) nach zehn bis fünfzehn Stunden Spielzeit ein - viele moderne Spiele dauern gerade einmal acht bis zehn Stunden.
Wer Zeit und Geduld hat, sich mit der Materie auseinander zu setzen, sieht in diesen Elementen jedoch bald einen logischen Teil des Schwierigkeitsgrades, der zum Erlebnis der Serie gehört. Das langsame Sammeln und Herstellen der Ausrüstung verstärkt die Erfolgserlebnisse enorm. Die träge Steuerung ohne Zielhilfe hält bei der Stange und gibt einem das Gefühl, gewaltige Schlachten gegen titanische Gegner auszufechten. Die Aufteilung der Welt in Gebiete mit Ladepausen hilft, die Gegend im Kopf aufzuteilen und beim Rückzug der Monster zu verschnaufen, die eigene Waffe auf Vordermann zu bringen und sich zu heilen und buffen.
Man muss klipp und klar anerkennen, dass Monster Hunter kein Spiel für jeden ist. Wer keine Lust hat, sich wirklich eingehend mit dem System der Spielwelt zu befassen und schnelle Kämpfe sowie Komfortfunktionen für selbstverständlich hält, wird mit diesem Spiel nicht warm werden. Für alle anderen ist das Spielerlebnis jedoch hochgradig motivierend, denn die Fähigkeiten und das Aussehen des Jägers ändern sich mit den gemeisterten Monstern und dienen als bleibendes Abzeichen für die Erfolge, mit denen man hervorragend im Mehrspielermodus protzen kann, durch den das Spiel übrigens für unbedarftere Spieler etwas einfacher wird.

Mir macht das Spiel bereits seit Wochen großen Spaß und wird mir wahrscheinlich auch noch für weitere Wochen, wenn nicht Monate, Spaß machen. Trotzdem will ich einige objektive Mängel nicht verschweigen:
Auf dem 3DS gibt es nur lokalen Multiplayer. Wer online mit anderen Jägern spielen will (was sehr zu empfehlen ist), muss in ein Spiel einsteigen, das über die inhaltsgleiche Wii U-Version läuft. Die Technik ist zufriedenstellend, aber alles andere als zeitgemäß mit manchmal schlechten Umgebungstexturen. Außerdem ist der Screentext der 3DS-Version manchmal schwer zu lesen und die Menüführung ab und zu umständlich oder undurchsichtig.

Diesen Mängeln zum Trotz lege ich Monster Hunter allen ans Herz, die bereit sind, für Spielerfolge zu kämpfen und zu arbeiten und die Zeit aufbringen können oder wollen, sich eingehend mit einem Spiel zu beschäftigen. Das Spielprinzip motiviert geduldige Spieler extrem und die Welt mit ihren abwechslungsreichen Gebieten, kauzigen Einwohnern und charismatischen Monstern ist sehr charmant. Man muss nicht langjähriger Serienfan sein, um MH3U zu mögen - ich mag es sehr und warte gespannt auf Teil 4, der hoffentlich nächstes Jahr auch nach Deutschland kommt.


OnScreen Displayschutzfolie für Wacom Cintiq 21 UX Typ Non Reflecting Schutzfolie inkl. Putztuch
OnScreen Displayschutzfolie für Wacom Cintiq 21 UX Typ Non Reflecting Schutzfolie inkl. Putztuch

1.0 von 5 Sternen Sehr enttäuscht, 4. Februar 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Die mir zugesandte Folie war für mein Cintiq 21 UX zu groß und musste von Hand zugeschnitten werden. Die Anbringung erwies sich als extrem langwierig und es war unmöglich, trotz Reinigung der Oberfläche Blasen bildende Kleinstpartikel vollkommen zu eliminieren.
Nach glatt streichen der Folie blieben übersehene Partikel darüber hinaus an der selbstklebenden Unterseite der Folie haften und waren auch mit Klebeband nicht völlig zu entfernen. Da die angebrachte, mit nicht zu entfernenden Blasen übersäte Folie schlimmer aussah als der verkratzte Screen des Cintiqs, habe ich mich letztendlich entschieden, auf die Folie zu verzichten.

Für Tablets mag die Folie brauchbar sein, da sich die Oberfläche in der Tat besser anfühlt als die schlüpfrig-glatte Oberfläche älterer Geräte. Für ein Touchscreengerät halte ich sie jedoch für eine kolossale Geldverschwendung, zumal man für den happigen Preis nur eine einzige Folie geliefert bekommt, die außerdem nicht von Fabrik aus bündig auf gebräuchliche Formate passt und allem Anschein nach nur in einer klinischen Umgebung sauber anzubringen ist.


Kingdom Hearts Re:coded
Kingdom Hearts Re:coded

3.0 von 5 Sternen Herzschmalz und Schlüsselkeile, 12. Oktober 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Kingdom Hearts Re:coded (Videospiel)
Eine träge Kamera, ungenaues Sprungverhalten, Buttonmashingkämpfe und hektisches Durchkramen der Fähigkeitenliste nach dem rettenden Heilzauber, das Ganze gebettet in eine geradezu garstig verschwurbelte Story um Schlüsselschwertschwinger Sora in einer skurrilen Disney/Final Fantasy Crossover Welt.
Wer sich so ein Action-Rollenspiel vorstellen kann, der ist wahrscheinlich schon seit den PlayStation 2 Teilen Fan von Kingdom Hearts und wird auch an diesem Handheldableger der Serie seinen Spaß haben. Zumal die 3D Grafik sowie die voll vertonten Zwischensequenzvideos für DS-Verhältnisse gut gelungen sind und sich die Designer redlich Mühe gegeben haben, das Gameplay abwechslungsreich zu gestalten. So gibt es hin und wieder Jump ‘n Run-Abschnitte aus der Seitenansicht, Railshooterpassagen und sogar Rundenkämpfe. Da kann man fast verschmerzen, dass alle Levels thematisch aus den Vorgängerspielen recycelt und durch langweilig gestaltete Debugging-Passagen künstlich gestreckt wurden.

Wer in die Serie einsteigen möchte, sollte tunlichst mit den Titeln für PlayStation 2 beginnen. Ansonsten wird einem das unausgegorene Gameplay ab und zu die Zornesröte und die undurchsichtige, gut mit Disney und Anime Kitsch gesüßte Geschichte die Fragezeichen ins Gesicht treiben. Fans mit reichlich Vorwissen über die Charaktere dagegen bekommen eine recht gut abgespeckte Version der Hauptserienteile für die Hosentasche mit neuer Geschichte geboten.


Infinite Space
Infinite Space
Wird angeboten von Game World
Preis: EUR 24,19

15 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Stein-Schere-Papier im Weltall, 19. Dezember 2011
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Infinite Space (Videospiel)
Als Rollenspielfan mag ich Abwechslung bei Szenarien, weswegen ich Infinite Space eine Chance geben wollte. Leider haben mir Technik und speziell die Spielmechanik den Spaß an der Sache recht schnell vergrätzt.

Dabei macht der Titel relativ viel gut: das Universum wird schematisch als Sternkarte mit linearen Routen dargestellt und bietet eine Vielzahl an Planeten und Galaxien, die frei bereist werden können - vorausgesetzt, man verfügt über die entsprechende Raumflotte und eine erfahrene Crew.
Dieser Aspekt des Spiels erinnert an PC Titel wie Freelancer, denn wie dort lassen sich Raumhäfen mit verschiedene Etablissements anfliegen, wo man unter anderem eine Vielzahl an Raumschiffmodellen kaufen und aufrüsten kann.
Raffiniert ist dabei das Innenausstattungssystem. Anstatt immer mehr Technik an die Außenhülle der Schiffe zu tackern, lassen sich verschiedene Module, wie zum Beispiel Maschinenräume oder taktische Zentralen, im Innern der Schiffe installieren. Diese Module verbessern dann die Gesamtwerte der Flotte, wobei die Größe des jeweiligen Schiffstyps und die Form der Module nach klugem Management verlangen. Ebenfalls interessant und motivierend ist das Zuteilen der Crews. Die einzelnen Module können mit verschiedenen, teilweise rekrutierbaren Charakteren besetzt werden. Abhängig von deren Charakterwerten erledigen sie dann den ihnen zugewiesenen Job mehr oder weniger effizient und beeinflussen die Performance des gesamten Moduls.
Verlässt man die Planeten, legt man auf der Sternkarte eine Route fest, die das Schiff dann automatisch abfliegt. Dabei kommt es mit steigender Reisedauer öfter zu Überfällen auf die Flotte und der Kampf beginnt.

Nach diesen positiven Aspekten muss ich nun das Kampfsystem ansprechen, das mir persönlich überhaupt nicht gefallen hat und mich dazu brachte, letztendlich mit dem Spiel aufzuhören. Anstelle von rundenbasierten Kämpfen oder Schlachten im 3D-Raum, in denen man Befehle an einzelne Schiffe verteilt und taktisch positioniert, bekommt man ein recht seltsames Echtzeitsystem präsentiert:
Die eigene Flotte aus bis zu fünf Schiffen wird hierbei als Ganzes befehligt. Zwar lassen sich einzelne Schiffe der Gegnerflotte anvisieren, aber es macht grundsätzlich nur Sinn, das am nächsten fliegen Schiff anzugreifen (welches seltsamerweise zu Schlachtbeginn nicht automatisch als Ziel aufgeschaltet ist). Die eigene Flotte verfügt nur über zwei Bewegungsmanöver, Vorstoß oder Rückzug. Es gilt, den Feuerradius der eigenen Waffen im Auge zu behalten und sich dem Gegner bis auf Reichweite zu nähern. Dies sollte jedoch nicht zu schnell geschehen, da die Angriffsoptionen Zeit benötigen, um sich aufzuladen. Sind die Schiffe in Reichweite und Waffen einsatzbereit, kommt ein Stein-Schere-Papier-System zum Tragen. Man kann der Flotte befehlen, auszuweichen, normal anzugreifen oder Sperrfeuer zu geben. Der Sperrfeuerbefehl richtet dabei beträchtlich höheren Schaden an - vorausgesetzt, der Gegner hat nicht den Ausweichen-Befehl gegeben, in welchem Fall der normale Angriff etwas mehr, das Sperrfeuer jedoch fast überhaupt keinen Schaden anrichtet. Die einzige Möglichkeit, abzuschätzen, welchen Befehl der Gegner gegeben haben könnte, liegt also darin, zu beurteilen, welcher Befehl aufgrund der vergangenen Zeit überhaupt möglich ist.
Kurz gesagt läuft das Kampfsystem darauf hinaus, den Gegner zu belauern, Zeit für den eigenen Angriff zu sammeln und gleichzeitig zu erraten, wie die Antwort der gegnerischen Flotte aufgrund der abgelaufenen Zeit aussehen könnte. Vielleicht spricht diese Art von Kampfsystem bestimmte Spieler an. Ich gehöre nicht dazu, denn statt Taktik ist es eher ein Test der Risikobereitschaft. Es besteht zwar auch die Möglichkeit, gegnerische Schiffe ab einem bestimmten Abstand zu entern, doch hier kommt ebenfalls lediglich ein Stein-Schere-Papier-System beim Befehligen der Entermannschaft zum Einsatz.

Wie schon erwähnt, lässt auch die Technik zu wünschen übrig. In Schlachten werden die Schiffe als grobe, langweilig texturierte Polygonmodelle dargestellt, um die automatischen Schusswechsel und Explosionen in immer ähnlichen Einstellungen zu illustrieren. Planeten lassen sich nicht wirklich erkunden. Man landet in Raumhäfen und besucht Bars und Geschäfte, wobei es manchmal zu Zwischenfällen mit rudimentären Entscheidungsmöglichkeiten kommt. Die Dialoge im Spiel werden durch Standbilder und Textboxen im Animestil dargestellt, lediglich bei großen Storyereignissen gibt es voll animierte Filmschnippsel zu bewundern. Wie außerdem bemerkt werden muss, verfügt das Spiel ausschließlich über englische Texte und Sprachausgabe, was manche Spieler vor Probleme stellen könnte.

Über die gesamte Qualität der Story möchte ich an dieser Stelle nicht urteilen, da ich ihr nicht sonderlich weit gefolgt bin. Trotzdem macht mich der Anfang etwas stutzig: der Held des Spiels wohnt auf einem Planeten, dessen Bewohnern Raumfahrt verboten ist. Daher heuert er mit mühsam gespartem Geld eine Raumpilotin an, die ihn von seiner Heimatwelt fort bringen und es ihm ermöglichen soll, den Weltraum zu erforschen. Soweit, so gut - jedoch erklärt sich die erfahrene Raumpilotin nach der Flucht von dem Planeten sofort dazu bereit, dem Jungen beim Aufbau seiner eigenen Raumflotte zu helfen, wozu sie nicht nur ihr eigenes Schiff beisteuert sondern sich auch dem Kommando des Grünschnabels unterstellt. Ein nicht gerade eleganter Weg, dem Spieler zu Anfang des Spiels ein erstes Schiff zur Verfügung zu stellen.

Fazit: Infinite Space verfügt über ein in Rollenspielen wenig genutztes Science Fiction Szenario und viele durchaus durchdachte Konzepte. Mir persönlich gefällt jedoch neben der technisch schwachen Präsentation das Zusammenspiel der Elemente besonders im Weltraumkampf nicht. Leider konzentriert sich das Spiel mit seinen guten Ideen sehr stark auf genau diese Schlachten. Der Kampf ist außerdem von Anfang an relativ herausfordernd und die Steuerung ohne Vorkenntnis schwer zu durchschauen, da man ohne großes Tutorial in die Gefechte geworfen wird. Schnell verschätzt man sich bei seiner Vorgehensweise, was den Spieltod und die Rückkehr zum letzten Speicherpunkt bedeutet.

Letztendlich ist Infinite Space ein Spiel, das ich gern gemocht hätte, was mir jedoch durch die Ausführung wichtiger Kernelemente verwehrt blieb.
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 7, 2012 5:13 PM CET


Character Animation Crash Course! [With CDROM]
Character Animation Crash Course! [With CDROM]
von Eric Goldberg
  Taschenbuch
Preis: EUR 20,29

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Lehrreich, eingängig und locker, 27. November 2011
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich arbeite selbst seit vier Jahren freiberuflich als Animationszeichner und kann behaupten, dass mir dieses eingängige Buch mindestens so viel geholfen hat wie die Standardwerke von Blair, White und Williams, teilweise sogar mehr.
Eric Goldberg ist ein Meister der cartoonigen Squash & Stretch-Animation und sein Buch hat mir nützliche Einsicht in seine Technik gegeben, kinetische und trotzdem nuancierte Animation zu planen und auszuführen. Seine Tipps sind mit etwas Vorkenntnis leicht zu verstehen und zu verinnerlichen. Zwar schreibt Goldberg weniger ausführlich und technisch als Williams, doch gerade für das grundsätzliche Begreifen von Prinzipien und ihrer Anwendung eignet sich Character Animation Crash Course aufgrund des lockeren, geordneten und nicht zu überfrachteten Schreibstils mitunter besser.

Die mitgelieferte CD mit animierten Szenen stellt ein Novum dar, da alle Szenen komplett mit Timing Charts angezeigt werden und Schritt für Schritt zum genauen Nachvollziehen der Vorhergehensweise abgespielt werden können.

Wie die meisten auf Character Animation spezialisierten Bücher lässt jedoch leider auch Goldbergs Buch beim Thema Effektanimation zu wünschen übrig - hier ist man mit dem Buch Elemental Magic von Joseph Gilland nach wie vor besser beraten. Die gezeichneten Beispiele im Buch und auf CD sind simpel gehalten, auch gibt es keine animierten Szenen aus Disneyfilmen zu sehen, an denen Goldberg mitgewirkt hat. (Dies ist aufgrund der Urheberrechtslage jedoch leicht zu verzeihen.)
Obwohl Goldberg ausführlich über Designstile schreibt, darf man keinen Zeichenkurs erwarten. Um die Tipps und Techniken einsetzen zu könne, sollte solide Vorerfahrung im Zeichnen vorhanden sein.

Goldbergs Buch sollte einen festen Platz in jeder Animationsbibliothek finden. Seine Ratschläge lassen sich auf fast jedes Trickfilmmedium anwenden und werden so auch dem 3D und/oder digitalen Animator nutzen.


Dragon Quest VI: Wandler zwischen den Welten
Dragon Quest VI: Wandler zwischen den Welten
Wird angeboten von karunsode
Preis: EUR 26,95

22 von 24 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Fällt etwas ab, 29. Mai 2011
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Die Remakes von DQIV und V habe ich auf dem DS sehr gern gespielt und mich auf DQVI gefreut. Das Spiel hält den technischen und inhaltlichen Level der Vorgänger, schafft es jedoch nicht, sich deutlicher von diesen abzusetzen. Das grundsätzliche Spielprinzip in DQVI ist dasselbe wie in allen Dragon Quest Spielen: Weltkarte bereisen, rundenbasierte Zufallskämpfe austragen und in Städten heilen, einkaufen und speichern. DQ Fans lieben diese altmodische Formel.

DQIV führte die frei zusammenstellbare Party ein, in DQV ließen sich Monster rekrutieren. Auch in DQVI darf man die Viererparty aus bis zu sieben menschlichen Helden und einigen optionalen Schleimmonstern kombinieren. Neu ist in DQVI das Berufssystem, das nach ca. einem Viertel der Spielzeit freigeschaltet wird. Jeder spielbare Charakter kann jeden verfügbaren Beruf wie z. B. Dieb, Gladiator oder Weiser annehmen. Die Berufe ändern die Charakterwerte etwas, zudem steigt man unabhängig vom Charakterlevel im Berufslevel auf und lernt neue Sonderfähigkeiten. Wer eine bestimmte Kombination von Berufen meistert, kann außerdem Premiumberufe freischalten.
Leider liegt im Berufssystem einer der Kritikpunkte des Spiels. Die Berufe leveln relativ schnell und sämtliche Sonderfähigkeiten eines Berufs werden beim Wechsel in den neuen Beruf übernommen. Das hört sich zuerst einmal gut an, endet jedoch damit, dass jedes Partymitglied bald fünf bis sechs Menüseiten an Sonderfähigkeiten mit in den Kampf schleppt. Da sich die Masse an Fähigkeiten nicht deutlich unterscheidet und eigentlich jeder Charakter jede Fähigkeit lernen kann, verwässert dies die Taktik. (Im Gegensatz zum 16-bit Original, das nur in Japan erschien, kann man in DQVI DS im Beruf Monsterzähmer keine normalen Monster für die Party einfangen, sondern nur deren Fähigkeiten lernen.)

Die Story von DQVI ist klassischer RPG-Standard - ein Dämon bedroht die Welt und die Göttin ersieht den Helden dazu aus, ihn zu besiegen. Nach einem Viertel der Story scheint der große Feind besiegt, doch da öffnet sich dem Abenteurer die ganze Welt, der nun frei los zieht, um die wahre Bedrohung ausfindig zu machen.
Auch dieses Feature klingt zuerst einmal gut, hat jedoch ebenfalls einen Makel. Während das besagte erste Spielviertel von der Aufgabe bestimmt wird, den vermeintlichen Dämonenfürst zu besiegen, wird die Story danach etwas vage. Es heißt lediglich, man solle den wahren Feind aufspüren und dazu zieht man in die Welt und besteht Quests, wo man sie eben findet. Ohne einen starken roten Faden kann man hier das Interesse verlieren.
Zum Glück retten zwei Nebenhandlungen die Geschichte etwas: zum einen findet das Heldenteam schnell heraus, dass die Welt gespalten ist in das reale Reich und eine Traumwelt. Außerdem muss das sagenhafte Schloss Zenithia beschworen werden, wozu eine über die Welt verstreute Heldenrüstung notwendig ist.

Fazit: In Dragon Quest VI bekommen Fans der Remakes mehr vom Selben. Die Technik unterscheidet sich fast nicht von den vorherigen Teilen und einige Monstergrafiken wurden recycelt. Die Story ist guter Durchschnitt und die Spielwelt(en) schön groß, was Forscher freuen wird. Sie kann jedoch auch dazu führen, dass man für einige Zeit etwas ziellos umher wandert. Die rundenbasierten Zufallskämpfe bestimmen das Spielgeschehen sehr. Ab und zu kann man keine vier Schritte tun, ohne wieder von einem Monstertrupp überrascht zu werden. Das Berufssystem motiviert anfangs, führt aber letztendlich zu einer Party von recht unterschiedslosen Alleskönnern. Es wäre besser gewesen, wenn man beim Berufswechsel nur ein paar der zuvor gelernten Fähigkeiten behalten könnte und die Berufe deutlich langsamer aufsteigen würden, so wie es zum Beispiel in Dragon Quest IX erheblich besser gelöst wurde.
Auch als Dragon Quest Fan muss ich schlussendlich sagen, dass mit DQVI die DS Remakes ihren Höhepunkt überschritten haben. Das Spiel bietet zwar alle Vorteile der Vorgänger, jedoch manchmal in unausgewogenem Verhältnis. Freuen wir uns also auf Dragon Quest X für die Wii, das hoffentlich nächstes Jahr in Japan erscheinen und die wahren Stärken der Serie fortführen wird!
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Sep 2, 2011 6:20 PM MEST


Dragon Quest IX: Hüter des Himmels
Dragon Quest IX: Hüter des Himmels
Preis: EUR 29,87

4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein Engel auf Erden, 19. September 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Während RPG-Serien wie Final Fantasy sich mit jedem neuen Teil selbst neu zu erfinden versuchen, bleibt sich Dragon Quest seit über zwanzig Jahren eisern treu.
Das erste Dragon Quest wurde als Versuch konzipiert, "westliche" Computerrollenspiele für japanische Konsolen umzusetzen. Wie in den klassischen Ultima-Spielen wandern die Helden über Oberweltkarten und werden in Kämpfe verwickelt, für die in eine von der Wizardry-Reihe inspirierte Nahansicht gewechselt wird.
Auch DQIX ändert diese Formel nur leicht ab, ist dabei aber so hochqualitativ "retro", dass das Ganze enormen Spaß macht.

Das Thema von DQIX sind Wächterengel, die in ihren Zuständigkeitsgebieten die Dankbarkeit der Menschen sammeln, um damit einen heiligen Baum zum Blühen zu bringen. Gelingt dies, so wird ihnen von einer Prophezeiung versprochen, wird sie ein Himmelszug ins Reich des Allmächtigen bringen. Zu Beginn des Spiels scheint sich die Prophezeiung zu erfüllen, jedoch kommt es zu einem schwerwiegenden Zwischenfall, der den Helden seiner Engelskräfte beraubt und in sterblicher Hülle auf die Erde schleudert. Hier versammelt man nun eine Party aus bis zu insgesamt vier Charakteren um sich, mit deren Hilfe man versuchen muss, die Hintergründe um das Scheitern der Reise ins Paradies aufzudecken.
Die Helden der DQ-Reihe sind seit ihren Anfängen weitgehend stumm und frei von Persönlichkeit, was aber die Identifizierung mit ihnen erleichtert. Man kann sich relative leicht vorstellen, selbst diese Person zu sein, eben da sie über keine starken Charakterzüge verfügt. DQIX geht sogar noch einen Schritt weiter, denn auch die Begleiter des Helden lassen sich zum Beginn des Spiels völlig frei erstellen. Dank der für ein DS Spiel sehr leistungsfähigen 3D-Engine kann das Aussehen der Partymitglieder in einem Baukastensystem sehr flexibel kombiniert werden. Zusätzlich motiviert, dass der Großteil des angelegten Equipments fester Bestandteil des Looks der Spielfiguren wird und sich nicht wie in vorherigen Teilen nur "unsichtbar" auf die Spielmechanik auswirkt. Insgesamt fallen die Figuren sogar noch etwas kindlicher und knuddeliger aus als in vielen Dragon Quest-Spiele zuvor. Das kann man mögen oder auch nicht, ist aber letztendlich wohl auch dem kleinen Screen des DS geschuldet. Den Beruf, also die "Klasse" der Helden, darf man frei Wählen, wobei sich die Auswahl durch das Bestehen von optionalen Klassenquests später auch vergrößert.

Nachdem man so in den ersten Spielstunden in die Mechanik eingeführt wurde, geht das Spiel auf altbekannte Weise weiter. Man bereist eine große Oberweltkarte mit relativer Bewegungsfreiheit und wird immer wieder in Kämpfe mit den von Mangaka Akira Toriyama designten und hochgradig ikonischen Dragon Quest Monstern verwickelt. Angenehm fällt hier die Änderung auf, dass die Biester diesmal auch auf der Oberweltkarte ständig zu sehen sind und man vielen Kämpfen ausweichen kann; ein nützliches Feature, das vom Spin-Off Dragon Quest Monsters Joker übernommen wurde.
Wie schon in Dragon Quest 8 sind Helden und Monster vollständig in 3D animiert und das Ausführen der rundenweise erteilten Kampfbefehle schön in Szene gesetzt. Hier wird ebenfalls wieder ein kleiner Schritt weiter gegangen denn statt sich bloß in Reihe gegenüber zu stehen und nacheinander loszudreschen, laufen die Helden und Gegner diesmal auf dem Kampffeld durcheinander. Taktisch hat das zwar keine Auswirkungen, macht die Kämpfe aber optisch noch ein Stück dynamischer.

Der Großteil der ersten Spielhälfte besteht aus dem Erledigen verschiedener Storyquests. Diese kleinen Geschichten sind teils lustig, manchmal sogar rührend oder auch ein bisschen kitschig und bis auf das Einsammeln heiliger Früchte nicht immer direkt auf das "Hauptproblem" der Story bezogen. Trotzdem wird der Abenteueraspekt und das Individualisieren der Heldenparty sehr konsequent fortgeführt. Überall gibt es besseres oder "schickeres" Equipment zu finden und neue Monster zu entdecken. Ein an Onlinerollenspiele angelehntes Alchemiesystem lässt die Spieler mehr oder weniger seltene Zutaten für noch mächtigere Waffen und Rüstungen finden und es gibt eine für ein Konsolenrollenspiel ungewöhnliche Vielzahl von optionalen Nebenquests.
Wichtig in DQIX ist auch der Multiplayeraspekt, der Dank der Verbindungsfähigkeit des DS zum ersten Mal in einem Teil der Hauptserie zum Tragen kommt. Man kann die Heldenparty auch mit drei menschlichen Mitspielern bilden und gemeinsam los ziehen. Dabei darf sich jeder Mitspieler frei in der Welt bewegen und bei Bedarf seinen anderen Mitspielern per Ruffunktion in Kämpfen zu Hilfe kommen. Um jedoch die Spielbalance zu wahren, können die menschlichen Helfer nur dem Host in seiner Welt beistehen und weder mit wichtigen Items handeln noch seltene Gegenstände abstauben oder ihre eigene Story vorantreiben. Erfahrungspunkte und Geld bleiben jedoch jedem erhalten. Schade, dass der Mehrspielermodus nur über den lokalen Datenaustausch und nicht über das Internet funktioniert.
Zusätzlich gibt es einen speziellen Onlineshop, den man im Spiel erreichen und in dem man für Spielgeld (also nicht "echtes" Geld oder DS-Punkte) neue Ausrüstung und Quests kaufen kann. Ein Social Feature ist der Datenaustausch im Standby-Modus, mit dem man die Spielhelden anderer Spieler in den Dreh- und Angelpunkt des Spiels, das Gasthaus, einladen kann. Zwar lassen sich diese Helden nicht spielen, können aber von ihren "Besitzern" mit Gastgeschenken ausgestattet werden. Zu diesen Gastgeschenken gehören auch Schatzkarten, die zu speziellen Dungeons führen. Diese wie in Diablo zufällig generierten Dungeons haben zwar nichts mit der Story zu tun und verfügen über keine nennenswerten Rätsel, können das Spielerlebnis aber beträchtlich verlängern, da sie starke Monster, noch mächtigere Bosse und besondere Belohnungen enthalten. Besonders seltene Schatzkarten führen dabei zu den sogenannten "Legacy Bossen" - sämtlichen Hauptgegnern aller vergangenen Dragon Quest Spiele, die man teilweise erst auf dem höchsten Charakterlevel besiegen kann. Ein besonderer Anreiz für echte Hardcorespieler.
Leider ist es in Deutschland vergleichsweise schwer, solche Zufallsbekanntschaften zu machen. Während in Japan die Dragon Quest Serie fester Bestandteil der Populärkultur ist und in Großstädten massenweise DS-Konsolen herum getragen werden, muss man hierzulande schon deutlich gezielter nach DQ-Fans suchen, die diesen Modus z. B. beim Stadtspaziergang auch nutzen.

Fazit:
Dragon Quest IX baut auf der exzellenten Spielbalance der Vorgänger auf und gliedert sich hervorragend in die jahrzehntelange Tradition der Serie ein.
Obwohl das Spiel leicht beherrschbar (und schwer komplett zu meistern) ist, muss das nicht allen Spielern gefallen. Wem Rollenspiele schon vor filmisch inszenierten Actionkrachern wie Mass Effect 2 zu langweilig waren, der wird auch am gemächlichen DQIX mit seinen Rundenkämpfen und über 50 Spielstunden bis zum Finale wenig Freude haben. Wer jedoch schon immer die DQ Serie und Japano-RPGs mochte und auch heute noch gern Retrospiele spielt, der ist bei DQIX genau richtig. Das Spiel fühlt sich im besten Sinne wie ein Klassiker aus den 80ern oder 90ern an.
Dank der fest in die Spielmechanik integrierten Mehrspieler- und Onlineoptionen und den angenehm dezenten Fortschritten bei Präsentation und Kampfsystem tritt DQIX nicht auf der Stelle. Es baut seine Stärken konsequent aus, ohne dadurch zu einem komplett anderen Spiel zu werden. Wer nur das Hauptspiel schaffen möchte, kann dies ohne Schwierigkeiten allein oder mit anderen tun, aber darüber hinaus bietet DQIX mehr optionalen Zusatzcontent als jedes andere Spiel der Reihe bisher und kann auch weit über 100 Stunden fesseln.
Eben das ideale Handheld-RPG.


The Illusion of Life: Disney Animation (Disney Editions Deluxe)
The Illusion of Life: Disney Animation (Disney Editions Deluxe)
von Frank Thomas
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 34,95

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Disney über Disney, 21. August 2010
The Illusion of Life ist weniger Lehrbuch und mehr eine Geschichte der Entwicklung der Disneyanimation. Durch die Augen der Männer erzählt, die sie jahrzehntelang unter Walt Disneys Führung zu den höchsten technischen Höhen von Amerikas goldenem Animationszeitalter gebracht haben, ist sie gespickt mit Anekdoten und Zitaten und bietet einen tieferen Einblick in die Filme der 'klassischen' Periode als je ein Making-Of auf DVD sie bieten könnte.
Für Trickfilmschaffende bietet das Buch auch technischen Rat und eine Einführung an die Herangehensweise der Nine Old Men an ihr Medium. Dieser "Disney-Weg" baut auf zeichnerischen Techniken auf. Speziell das Kapitel über die zwölf Prinzipien der Charakteranimation gehört zu den absoluten Standardtexten über den Trickfilm. Es wird jedoch klargestellt, dass die Kunst der Animation erst dann komplett ist, sobald die handwerklichen Aspekte soweit verinnerlicht wurden, dass durch sie emotionale Statements ausgedrückt werden können. Dadurch wird der Beruf des Animators mit dem des Charakterdarstellers, also Schauspielers, gleichgesetzt und erlangt sein volles Potential.

Nun handelt es sich jedoch bei The Illusion of Life um "die Geschichte Disneys von Disney" und ist daher nicht absolut objektiv. Die schweren personellen Krisen der Anfangsjahre, welche die Karrieren der frühen Meister wie Art Babbitt oder Bill Tytla negativ beeinflussten, werden nur kurz angerissen. Auch wird der "Disney-Weg" oft mit der absoluten Höhe künstlerischer Errungenschaft in seinem Feld gleichgesetzt, obwohl Animation gleichzeitig sowohl innerhalb Amerikas als auch international Entwicklungen durchmachte, die das Medium gleichermaßen prägten. Des weiteren muss man sich vor Augen halten, dass das Buch während der siebziger und achtziger Jahre verfasst wurde und eine Zeitspanne der dreißiger bis späten sechziger Jahre behandelt. Dadurch sind speziell die Kapitel über Effektanimation und Bildproduktionsverfahren heute hoffnungslos veraltet, weil die Prozesse auch im gezeichneten Trickfilm seit langem von digitalen Mitteln ersetzt wurden.

Trotz dieser Kritikpunkte ist und bleibt The Illusion of Life eines der Standardwerke über den Zeichentrick. Es gibt zeitlose Ideen weiter, die besonders heute beherzigt werden sollten, da Animation immer mehr zur vollkommen kommerzialisierten Schnellware wird.


Die Furchtlosen Vier
Die Furchtlosen Vier
DVD ~ Walter Kössler
Wird angeboten von audiovideostar_2
Preis: EUR 34,90

1 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Die Bremer Stadtmusikanten erkennen sich selbst nicht wieder, 31. Dezember 2008
Rezension bezieht sich auf: Die Furchtlosen Vier (DVD)
Gegen Ende der neunziger Jahre, als Disney nach den eher mageren Achtzigern mit Filmen wie Aladdin, Der Glöckner von Notre Dame und Der König der Löwen eine Renaissance feierte, fanden sich auch in Deutschland Geldgeber, um zumindest in internationaler Kooperation handwerklich hochwertige Trickfilme zu produzieren. Dass dabei ungeniert nach Amerika geschielt wurde, lässt sich nicht verhehlen. Auch Die Furchtlosen Vier präsentiert sich als oberflächlich nett anzusehende, aber bemüht über das amerikanische Inszenierungsmodell gestülpte Kopie.
Negativ hervor stechen das der Disneyformel angepasste, wenig originelle Design der Charaktere, die seichten Popsongs, die aufgesetzt wirkende Verpflanzung eines alten Märchens in die Gegenwart, eine Überladung digitaler Effekte und der Einsatz namhafter Synchronsprecher, die oft eher wegen ihres Namens als ihrer Eignung für die Rolle gewählt wurden.
Es ist schwierig, in dieser formal solide gemachten, aber zwiespältigen Mischung aus europäischen und amerikanischen Elementen eine künstlerische Identität zu erkennen. Obwohl die einzelnen Abteilungen ihr jeweiliges Handwerk verstehen, fehlt eine souveräne Gesamtleitung, die aus dem Ganzen mehr macht als ein modernisiertes Märchen nach Schema F. Es wirkt schizophren, dass der Film, um überhaupt vermarktbar zu sein, für den englischsprachigen Markt produziert werden musste, denn die deutsche Version ist lediglich eine Nachsynchronisation der originalen englischen Sprachfassung. Außerhalb Deutschlands wurde der Film jedoch so gut wie nicht beachtet.


Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels
Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels
DVD ~ Harrison Ford
Wird angeboten von Multi-Media-Trade GmbH - Alle Preisangaben inkl. MwSt.
Preis: EUR 6,50

5 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Indys zweiter Frühling, 10. November 2008
Neunzehn Jahre machen sich bemerkbar, beim einen mehr, beim anderen weniger. Während die Star Wars Serie versucht, uns ihre eigene Vergangenheit in den Episoden I bis III als im Computer überpoliertes Actionepos zu verkaufen, geht Indiana Jones IV den besseren Weg und verhehlt sein Serienalter nicht.
Das Ergebnis ist ein Bruch, jedoch einer, der den Anschluss an vergangene Zeiten beträchtlich eleganter meistert als George Lucas' Star Wars.

Harrison Ford in der Rolle des Indiana Jones ist über jeden Zweifel erhaben. Jones ist nach wie vor eine sehr sympatische Mischung aus hartem Teufelskerl, weltfremdem Gelehrten und etwas linkischem Helden, der von den auf ihn einstürzenden Gefahren stets leicht überfordert scheint, was oft zu sehr humorigen Szenen führt. Die Zeitgeistanspielungen sowie Verweise auf Indiana Jones Alter sind insgesamt angenehm in den Plot eingearbeitet. Obwohl Harrison Ford in seiner Rolle nach wie vor stunttechnische Höchstleistungen vollbringt, schwingt stets leicht ironisch mit, dass sie ihm schwerer fallen als in den späten Dreißigerjahre.
Die neuen Charaktere sind in Ordnung bis tolerierbar. Shia LaBeouf spielt Indiana Jones Sohn Mutt recht angenehm, weder besonders unsympathisch noch das Rampenlicht für sich beanspruchend. Es entsteht durchaus eine gewisse Chemie. Schön auch, dass in der letzten Szene leicht ironisch klar gemacht wird, dass er die Rolle seines Filmvaters noch nicht übernehmen kann. Indys vermeintlicher Freund Mac wirkt weder besonders unnütz noch besonders nützlich. Es ensteht der Eindruck, dass der Film nur wenig verloren hätte, wenn der Charakter geschnitten worden wäre. John Hurts Rolle als verwirrter Mentor ist recht interessant, schöpft das Potential des Schauspielers jedoch nicht voll aus.
Teils weil es der "neuen" Indy-Ära, den Fünfzigerjahren, entspricht und teils weil Steven Spielberg nach eigenem Bekunden die Nationalsozialisten nicht mehr als dümmliche Klischeebösewichte darstellen mag, da er nach Schindlers Liste einen ernsteren Bezug zu deren historischen Gräueln gefunden hat, halten im neusten Indyabenteuer die stalinistischen Sowjetrussen als Bösewichte her. Diese sind zwar nicht minder klischeehaft und militaristisch gezeichnet, heben sich aber durch ihre Anführerin Spalko, dem ersten weiblichen Bösewicht der Serie und recht gekonnt übertrieben gespielt von Cate Blanchett, von ihren Vorgängern ab.
Überzeugend wirkt insgesamt auch die Inszenierung, was darauf zurückzuführen sein mag, dass ein Großteil des ursprünglichen Dreh- und Produktionsteams wieder zusammengefunden hat. Das Tempo des Films ist recht ausgewogen. Die über den Film verteilte Exposition ist gerade lang genug, um nicht allzu langweilig zu werden und die Action punktiert das Geschehen gut. Der Kontext um das gesuchte Artefakt, den namens gebenden Kristallschädel, wurde in eine handvoll halbwegs nachvollziehbare geschichtliche Tatsachen gewickelt. Die Story verliert in einigen ausladenden Dialogszenen, in denen von den Protagonisten Hinweise zusammengefügt werden, zwar an an Fahrt, im Großen und Ganzen wird der mysteriöse Unterton vergangener Teile jedoch getroffen. Tricktechnisch ist der Film in Sachen Aufnahmetechnik und Schnitt leicht altmodisch inszeniert, was Charme beisteuert. Obwohl viele Szenen im Computer nachbearbeitet wurden, übernehmen die digitalen Spezialeffekte, vom Finale einmal abgesehen, selten störend das Ruder.

Womit wir zum Negativen kommen. Grundsätzlich zwiespältig fällt die Alienthematik auf. Diese scheint zwar in die Fünfzigerjahre, jedoch weniger zu Indiana Jones zu passen. Obwohl sich die Drehbuchschreiber redlich Mühe gegeben haben, beide Elemente auf einen Nenner zu bringen, fällt gerade das Ende des Films aus dem Rahmen. Während in der alten Indiana Jones Trilogie das ursprüngliche Geheimnis um die Artefakte nie ganz aufgeklärt wird und immer etwas mysteriös bleibt, wirkt die Auflösung des Kristallschädelabenteuers ungewöhnlich plump und effektüberladen. Auch fällt auf, dass das "Vorabenteuer" des Films direkt in die Hauptgeschichte übergeht, anstatt wie in den alten Filmen nur lose daran angeknüpft zu sein.
Absurde Gefahren mögen zwar in jeden Indyfilm gehören, doch ein, zwei Szenen wirken in Das Königreich des Kristallschädels übertrieben - wobei hier nicht einmal die Rede von Indys Kühlschranktrip ist, der gewollt urkomisch ist und in einer herrlich pseudo-ikonischen Einstellung gipfelt, die perfekt auf den Film einstimmt.

Als langjähriger Indyfan und nach mehrmaligem Sehen kann ich mich jedoch mit den Ungereimtheiten und einem stellenweisen Mangel an Subtilität arrangieren. Der "neue" Indy ist immer noch ein Indiana Jones, und das nicht bloß Dank Harrison Ford. Die alten Elemente mögen Staub angesetzt haben, aber genau wie Jahrhunderte alte Ausgrabungsstücke haben sie einen gewissen Wert. Frische Impulse wie Indys neu gefundene Familie mögen in möglichen Nachfolgern weiter ausgezeichnet werden und könnten die Abenteuer der Actionkoryphäe durchaus bereichern. Obwohl weitere Fortsetzungen nicht unbedingt nötig wären, wären sie bei konsequenter Entwicklung der alten Qualitäten sicher nicht grundsätzlich ablehnenswert. Ein recht vernünftiger Anfang ist gemacht, auch wenn die völlig unnötige Plakativität des Endes stört.

Alles in allem ein unterhaltsames Abenteuer, das manchmal mehr, manchmal weniger erfolgreich versucht, Altes und Neues zu mischen.


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