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Rezensionen verfasst von
NikeX

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Alan Wake - [PC]
Alan Wake - [PC]
Wird angeboten von Online-Versand-Grafenau GmbH
Preis: EUR 8,98

8 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Wer hat die Kokosnuss geklaut?, 2. Oktober 2012
= Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Alan Wake - [PC] (Computerspiel)
Einstieg, Präsentation sind wie ein gut gemachter Horrofilm. Farbwahl der nackten, nassen Felsen, vom dunklen Wasser und des ewig düsternen Himmels sind Referenz.
Damit hat es sich.
Kaum im Wald, wird gelaufen und gerannt - und eine Meute hetzt hinterher.
Unser Alan Wake läuft wie von einem Tremor gschüttelt in der schlechtesten 3rd person Perspektive durch das ewig Dunkle. Dazwischen fliegen ihm Hackebeile und andere Gerätschaften von ewig gleichen Gegnern um die Ohren, dass es nur so kracht. Permanent, zu jeder Gelegenheit werden Gegner um ihn herum gebeamt, die rumbrabbeln und röcheln und unseren Schwachmaten locker alle fünf Meter einholen. Ein paar Sekunden danach ist unser Schädel eingeschlagen - und wieder von vorne. Willkommen in den 90ern.
Die dauernde, nicht enden wollende Baller- und Ausweichaction machen den Titel zu anstgrengend, und zersägen die Atmosphäre an ihren empfindlichsten Stellen - nämlich dann, wenn man sich mal im dunklen Wald gruseln will.
Das Allerschlimmste ist der Wischeffekt beim Umdrehen und die hypersensible X-Y-Mausreaktion, die kaum besser wird, wenn man sie verändert. Einmal umgedreht, hat man das Gefühl die ganze Welt durcheinander zu wirbeln. Alles wird verwaschen und noch verworrener. Ein Totalschaden im Gamedesign. Was das soll, wissen wohl nicht mal die Programmierer. Lauf dahin, lauf dorthin.
Im Game wird Werbung für eine Batteriefirma gemacht, total offensichtlich, sowie für eine Automarke.
Die Batterien heben maximal ein paar Sekunden, dann dürft ihr euch neue im dunklen Wald suchen. Keine Sorge, die sind so selten wie fliegende Schweine.
Wie lange sollen die Gegner gruselig sein? Nach ihrem 30igsten Auftauchen? Achja?
Das Game geht den Weg der neuen Silent Hill Titel: Ein bisschen Geisterbahn, der Rest aus einer x-beliebigen US TV Serie plus Nonstop Geballer. Alan, Wake Up!
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 18, 2013 10:12 PM CET


Grand Theft Auto IV (Uncut) - [PC]
Grand Theft Auto IV (Uncut) - [PC]
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 14,99

1 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Steuerung aus der Hölle, 10. Juni 2012
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Alles was der Entwickler & Hersteller zur Installation sagt, könnt ihr in die Tonne kicken.

>>> Hier ist die korrekte Anleitung wie man GTA 4 zum Laufen bringt: [LINK ENTFERNT]

Windows LIVE & Social Club ist Shit. Steam zeigt wies läuft.

Kämpfe und Geballer sind wie unter Wasser mit Bleihandschuhen.

Alle Autos, Motorräder, Schiffe, LKWs steuern sich wie besoffene, schwangere Kühhe auf Glatteis - oder wahlweise in tiefstem Matsch.

Die Übersetzung der Gänge dauert Schaltjahre zu lang, und das Ganze verkommt zu einer ultrarealistischen Rallysimulation.

Wenn ihr in der Karre hockt, denkt ihr, ihr steuert ein Jumpn Run.

Der Wendekreis entpricht etwa dem der TITANIC.

Die Karre bleibt an jedem Hydranten stehen.

Kein Rennen kann gewonnen werden, Verfolgunsjadgen sind ein Glücksspiel.

>>> Einzige Chance: GTA 4 Handling Editor.

Nur so kommt Ordnung in das Game.

Saints Row zeigt wie eine Steuerung zu funktionieren hat.

Die Grafik hat die Dynamik der ersten Mondladnung von 1969.

GTA du gehst unter. In deinem Anspruch einer Simulation.
Furchtbares Game.


Deterrence
Deterrence
DVD ~ Kevin Pollak
Wird angeboten von blaulicht52
Preis: EUR 4,00

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Wahnsinns Filmfehler, 13. Februar 2011
Rezension bezieht sich auf: Deterrence (DVD)
Der gesamte Film wird in seiner Glaubwürdigkeit am Ende brutal erschüttert:
Die Atombome explodiert, laut Film über Baghdad.
Gezeigt wird verrückterweise die Atomexplosion BAKER des US Test-Programms "Operation Crossroads",
und die explodierte im Ozean.
Das sieht man sofort.
Ich dachte: Ach, haben die Amerikaner im Film nun geblufft?
Nein: Der Ozean soll Baghdad sein.

Nochmal: Baghdad liegt im Ozean.

Der zweite Fehler: Ständig wird von einer B-2 Spirit gerdet, die unterwegs sei.
Es sind aber nur Aufnahmen einer F-117A zu sehen.
Der erste Fehler ist aber der wirklich gravierende, da er einen Effekt beim
Zuschauer erzeugt, der vom Regisseur nicht gewollt sein kann.
Schlamperei.


WD Elements Desktop externe Festplatte 1TB (8,9 cm (3,5 Zoll), USB 2.0)
WD Elements Desktop externe Festplatte 1TB (8,9 cm (3,5 Zoll), USB 2.0)

12 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Nach einem Jahr Schrott, 8. Januar 2011
Und seit drei Tagen kann auf nichts mehr zugegriffen werden.
Das reicht als Rezension, denn mit dieser Marke gehts in die Daten-Rezession.
Projekte, Schnittdateien, Fotos - alles weg. Dank Backup gerettet.

Diese externe Festplatte führt zu Verlustängsten und fällt daher total durch.
Wohl keine Zeit für Langzeittests während der Entwicklung gehabt.
Schrott!


Reflecta X1-SCAN 64210 Scanner
Reflecta X1-SCAN 64210 Scanner

5 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Sieht aus wie ein Dia Scanner, 30. Dezember 2010
Rezension bezieht sich auf: Reflecta X1-SCAN 64210 Scanner (Elektronik)
Das mag an der Produktbeschreibung liegen.

Inhaltlich erweist sich der X1-Scan von reflecta als Scherzartikel.

Einmal an einem x beliebigen Quadra 64 Bit Vista Rechner angeschlossen, wird er als "USB Camera" erkannt.

Ein Treiber lässt sich weder von der Webseite noch auf der mitgelieferten CD korrekt installieren.

Photoshop oder bspw. das Spiel "Fallout New Vegas" sind schneller als der (fehlerhafte) Treiber installiert.

Die mitgelieferte Software - ein armselige Bildbearbeitungssoftware namens ArcSoft PhotoImpression erkennt den x1-Scan nicht.

Eine google Recherche ergibt, dass in der Anleitung ein Schreibfehler ist. Und zwar ausgerechnet bei der Scannerauswahl.

reflecta hat sich wirklich alle Mühe gemacht, das Ganze so erlebnisreich wie möglich zu gestalten.

Also wählt man den dritten Punkt aus. Auch hier: Der Scanner taucht als USB Camera auf.
Der Treiber kann nach wie vor nicht korrekt installiert werden.

Zwischendurch hat man den Rechner 4 x neu starten müssen. Kein schlechter Rekord für eine Firma.
Die Hoffnung bleibt, dieses Stück Plastik verwandele sich in einen Dia Scanner. Der Fehler bei der Installation nennt sich "Code 10"
Die Anleitung empfiehlt ganz sachlich: Nochmal installieren.

Nun zeigt sich der Scherz in seiner ganzen Pracht: Alles wiederholt sich nochmals.

Und wird sogar erweitert: Versucht man den Treiber oder die Software des X1-Scan von reflecta wieder zu deinstallieren,
funktioniert dies nicht.

Fazit: Netter Gag, der aber auch schnell nachlässt. Glückwunsch an reflecta zu diesem ausgefallenen Scherzartikel namens x1-Scan.
Aber brauchts ihn wirklich? Hundekot in einer brennenden Papiertüte tuts auch.

Zusatz: Auf der Packung steht: Vista kompatibel
Öffnet man die Packung, schaut in die Anleitung, steht da: Vista kompatibel IN KLAMMER: 32 Bit.
Das erfährt man also erst nach dem Kauf.
Ganz schöne Schlamperei. Scherzartikel.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 4, 2012 2:17 AM CET


Kaspersky Internet Security 2010
Kaspersky Internet Security 2010
Wird angeboten von Kara-Handelshaus GmbH Preise inkl. MwSt
Preis: EUR 24,20

1.0 von 5 Sternen Keine Rückmeldung bei allen Programmen, 13. November 2010
Rezension bezieht sich auf: Kaspersky Internet Security 2010 (CD-ROM)
Egal ob offline oder online, egal ob Word oder Grafikprogramm - Kaspersky vernichtet jegliche Stabilität und Performance eines jeden Rechners, und macht aus 4 GB RAM locker spürbare 8 MB RAM. Jeder Start des Computers wird von Kaspersky mit Abbremsen bestraft. Jedes Öffnen eines (leeren!) Browserfensters wird prompt mit einem Einfrieren aller Interaktion Animation geahndet. Kaspersky 2010 ist die totale Katastrophe, raubt jedem User den letzten Nerv und jedem System das letzte Quentchen Stabilität. Jede Firma, jeder Privatkunde muss unbedingt einen möglichst großen Bogen um diesen Totalausfall machen. Die Sicherheit ist zwar garantiert, aber kaum wahrnehmbar, da der Computer fast komplett in den Winterschlaf fällt. Keine einzige Konfiguration bringt Besserung. Eine deutliche Warnung an jeden Interessenten. Verwendetes System: 4 GB RAM, Quadro a 230 GHz, VISTA 64 Bit.


Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
Wird angeboten von gamedealer online - Preise inkl. Mwst - Impressum und AGB finden Sie unter Verkäuferhilfe
Preis: EUR 29,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Fangespielen und Verstecken, 18. Juni 2010
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Die Menschen sind weg, der Opa vom Jungen, den ich spiele, ebenfalls. Er ist also allein. Ich hoffte also auf Einsamkeit, besondere Atmosphäre und ein Gefühl des Entdeckens. Nach kurzem Umherleuchten und Suchen mit der Taschenlampe, was gut von der Hand geht, treffe ich schon die erste Person. Kurz darauf die ersten Feinde: Geisterquallen und Hunde, dann finde ich einen PC der mir Tipps gibt. Danach treffe ich wieder jemandem der in einem zumindest etwas innovativem Fangespiel (man muss über den Wiimotelautsprecher die Person suchen) gefunden werden muss. Mehrmals.
Ich fühlte mich spätestens hier nicht mehr einsam sondern leicht genervt und ziemlich angeödet. Wenig später, ca. 1 - 1,5 Std. treffe ich wieder jemanden. Dazwischen Hunde und Geisterquallen. Der will auch wieder gefunden und gefangen werden. Das hatte ich von Fragile Dreams nicht erwartet. Es gibt sich nachdenklich, melancholisch und etwas innovativ, ist aber abgekanzelt, repetativ und zudem primitiv, dank einfallsloser, konzeptloser Fangespiel-Ausartungen. Ich sammele Gegenstände ein, die ich nach immer gleichen Monologen am Savepunkt (Lagerfeuer) untersuchen kann.
Manchmal sind es Bonbons für die HP oder Erinnerungen, Fragmente früherer Menschen. Und das hebt die Atmosphäre, wie auch die Alleingangpassagen. Dennoch ist primitive und einfallslose Grundgerüst ein Gameplayschlagloch, dass nicht durch die positiven Punkte ausgemerzt wird. Es wird gesucht, gelaufen, gekämpft und genervt. Das sollte jedem klar sein, der es kaufen möchte. Farbgebung: Meist dunkle Farben, wie Grün, Blau, Schwarz, verwaschene, unspektakuläre Texturen, viele tote Türen und bisher keine Spiegeleffekte. Die Musik ist stimmungsvoll, bei Feindkontakt verstörend tief, fügt sich sehr gut ein, ohne im Vordergrund zu sein. Ich weiß nicht, ob ich weiterspielen werde. Für Animefreunde sind die FMVs ein Plus.

Und das ist mein jetziger Stand (25.06.10). Nach 13 Std. habe ich den Abspann gesehen. Das Spiel wandelte sich nach dem Jahrmarkt ins Positive, was Farben wie auch Gamedesign angeht. Lange Gänge, eintönige Texturen gibt es immer noch, aber mit Zunahme der Storyentwicklung und der intensiven Silent Hill Light Atmosphäre hat es mich gepackt. Zuerst schoss mir der Film "Quiet Earth" in den Kopf. Das war mein Zünder für das Weiterspielen dieses Spiels. Die Fragmente machten auch mehr Sinn. Dass die Waffen kaputt gehen, wann sie möchten, war an ein paar Punkten nervig, auch das zufällige Erscheinen des Händlers. Endbosskämpfe sind sehr leicht, aber das Strafen und gleichzeitige im Blickhalten von Gegnern ist sehr krude und nervig. Ab und an hakte auch der Cursor der Taschenlampe - eine nicht von der Hand zu weisende technische Schlamperei. Fangespielen kommt zum Glück nicht mehr vor. Die Handlungen des Helden erschienen mir oftmals zu soft, zu lasch, aber am Ende macht es alles S(h)inn. Melancholie, Grusel, Neugier sind die Emotionen die das Spiel aber der zweiten Hälfte hervorruft. Das Ganze ist eine Art Emo-Simulation mit latentem, gewöhnungsbedürftigen Erotik-Touch (an seltenen Stellen im Spiel). Mir hat das Spiel gefallen. Wird nicht verkauft.


Resident Evil 2-Original Soundtrack
Resident Evil 2-Original Soundtrack

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Resident Evil zum Hören, 14. Juni 2010
veröffentlicht unter meinem pseudoynm qirex-rd früher auf gamejudge.d

Der zweite Resident Evil Teil ist der Nachfolger des Zombie-Survival Horrorspiels, welches 1996 auf der PS1 erschien. Es galt eine Stadt, "Raccoon City" genannt, zu überleben. Man durchforstete und kämpfte sich durch verschiedene Örtlichkeiten, wobei jede seine eigene Atmosphäre, sein eigenes Stück Musik besaß. Der OST des Nachfolgers hat keine Extras, und kommt in normaler CD Hülle daher. Wenn man die Musik des RE2OST schnell beschreiben will, kann man das mit folgenden Begriffen tun: Hektik, Grauen in reiner Form, Angst, Entspannung, Dramatik, Bedrohung und Aufbruchstimmung. Aber alles definitv sehr schön und sehr gut hörbar umgesetzt. Ein einziges Rocklied, das Stück Nr. 5) Credit Line Of Whole Staff befindet sich auf der CD, und ist sehr gut gelungen. Die Endgegnerlieder des handlungsgetreuen OST sind wahrlich Ansammlungen der Kampfstimmung und der Aggression, es wird teils mit Chor und Orchester gearbeitet, folgende Stücke gehören dazu: 16) "T" -A, 17) The First Malformation Of "G", 21) The Second Malformation Of "G", 28) "T" -B, und 29) The Third Malformation Of "G". Ein Problem das viele OST"s haben ist die kurze Spieldauer einzelner Stücke. Dieses Problem gibt es auch beim RE2OST, jedoch nur bei wenigen Stücken, bei denen dieses ausschlaggebend wäre, Beispiele hierfür sind: 11) Secure Place, oder 18) Ada"s Theme. Insgesamt gesehen gibt es durch die anfangs erwähnten Begriffe ein Gesamtthema, dass der Soundtrack naturgemäß durch seine Herkunft verfolgt. Dennoch ist hohe Abwechslung vorhanden: Es gibt mehrere Ruhephasen, in denen nur Ambientstücke gespielt werden. Stress kommt beim Hören nicht allzu oft auf, eher Anspannung.

ABOUT MOVIE

The Beginning Of Story 3:46 - setzt sich aus folgenden Szenen des Spiele-Intros zusammen:

- The Beginning Of Story (Leon)
- The Beginning Of Story (Claire)
- Leo Met Claire
- Attacked By A Zombie
- Mad Trailer

Wie ein Kanonenschlag empfängt uns ein leicht dunkel-metallischer Ton. Dann verzerrte Töne, ein heller Sphärenklang, der an den Nerven zerrt und anschließende, dunkle Keyboard-Posaunentöne, zwielichtige und definitiv bedrohliche Töne aller möglichen Arten fliegen uns zu. Tubaähnlich-rhythmisch geht's mit sehr dunklen Geigentönen weiter, dazu Trommel und zusammen mit dem erneuten sehr hellen Sphärenton kommen mehrere langgezogene Chorstimmen hinzu. Es bleibt beim hellen Klang als Perkussion im Hintergrund, danach verstörte Klaviertöne. Schließlich extrem bedrohliche, helle und dunkle Geigentöne, zusammen mit anderen leicht disharmonischen Tönen (Der Zombie isst in der Tankstelle an seinem Mahl...). Ein kurzer Aussetzer, dann kurz Rogue Spear-Menü-ähnliche Geigenmelodie und schneller Übergang mit kurzem Trommeleinsatz und erneutem Sphärenton. Dann kurzer verzerrter Stereoton (links-rechts-wechselnd) und aggressive Klänge (LKW-Fahrer rast in Polizeiwagen) mit ruhigem aber nachhaltig bedrohlichem, leicht Trompetenähnlichem Ausklang. Dies ist die Stelle im Intro, an der sich Leons und Claires Wege trennen.

Annette's Recollection 2:21
Bedrohliche, immer lauter werdende hohe Töne mit dunklen Perkussionsklängen - wie ein verzerrtes Schreien, dann Abblendung. Schussartig kommt der zweite Teil des Liedes und wird sehr rhythmisch. Kurze Pause, dann wieder Rückkehr zum Rhythmus und hohe Tubatöne als Melodie. Insgesamt ein etwas militärischer Einschlag. Passt hervorragend zum Auftreten der Hunk-Sondereinheit.

Normal End Title 1:45
Wieder ein Schussähnlicher Ton, dann mit Unterstützung von Becken, die zusammengeschlagen werden eine dunkle Melodie dramatischer Natur sowie vereinzelter, kurzer Klaviereinsatz, gegen Ende hin kommt das Lied durch lange Geigenmelodie zur Entspannung - Ausruhen...

Special End Title 2:16
Mehrere Schüsse, Becken, hohe Geigen und Schlagzeug sowie disharmonischen Voice-Einsatz geben dem Lied Hektik, Spannung und Dramatik. Sehr schnelles Stück, eine "Auf geht's! Los, los, los!" Stimmung. Kurze Beruhigungsphase, dann noch einmal verstärkte Dramatik, Spannungsaufbau durch hohen Geigensphärenton; harmonisches Klavierspiel... und das Lied endet.

Credit Line Of Whole Staff 2:35
Am Anfang sagt Leon: "Hey, it's up to us, to take out Umbrella!" und ein Rock Lied mit annehmbaren, schönen Gitarrenriffs und stärkerem Schlagzeug beginnt - sehr gut hörbar. Durch die Gitarre kommt Dramatik und ein Gefühl des 'Sieges' hinein. Das Lied lebt von der Wiederholung, das tut es aber gut. Ziemlich unüblicher Stil für Resident Evil. Ende des Liedes durch Gitarrenausklang.

OPENING

Prologue 1:32
Lange Geigentöne, militärischer Schlagzeugrhythmus, dunkle Tuba und Klavier, geben dem Stück die Aussage: "Wir müssen weiter!", bzw. "Jetzt geht es los, macht euch fertig!"; Ende durch Herunterfahren der Lautstärke.

R.P.D.

Raccoon City 1:49
Geigenspiel und zittrige Perkussion, Trommel, militärisches Schlagzeug und ein verzerrter Dauerton. Sehr dramatisch.

The Front Hall 1:36
Kloster-artige Sphäretöne, dazu immer ein dunkler Klavierton. Sehr schöne Klaivermelodie und noch höher, lange Töne. Wird insgesamt zweimal wiederholt.

The First Floor 2:41
Unheilvolle Perkussionsklänge und beunruhigende Klaviersamples; dazu knarrende Dielen. Wiederholung findet statt, nur in tieferer Tonlage. Dann baut alles ab, und ein Kanonenschlag, gleich dem Zuschlagen einer Tür leitet wieder in das Anfangsstück ein, schließlich wieder der Schlag. Das Lied ist richtiger Resident Evil Horror, man meint tatsächlich, in einem Gebäude zu sein.

The Second Floor 2:57
So würde sich die perfekte Musik in einem modrigen Kellergewölbe anhören. Kurze entfremdete Windsamples mit dunkle, langgezogenen Tönen, hinzu kommen noch dunklere. Tiefe Glocken vermitteln Unheil und eine Art von Verlorensein. Zweimalige Wiederholung; würde sich auch gut in Silent Hill (PS1 & PS2) machen.

Secure Place 0:56
Dunkle aber beruhigende, zum Ausruhen einladende Geigentöne und nachdenkliches Klavierspiel. Der Titel sagt es treffend.

Leon With Claire 1:30
Nach der Sicherheit die Gewissheit: Hoffnung, Zusammenkunft. Zeit zum Kraft schöpfen, durch seichte aber dennoch feste Geigen und schöne Klaviermelodie, hinzu kommen Keyboard-Trompetentöne.

The Library 1:43
Super Stück! Bestehend aus Wiederholung von Klavier, Sphärentönen und Höhen/Tiefenwechsel. Man fühlt sich sicher, in dieser gedanklichen Bibliothek, denn was sollte es schon bedrohliches hier geben? Aber irgendwie..., irgendwie doch nicht...

Sherry's Theme 1:44
Kindliche, tropfenartige Töne und die üblichen Geigen-Keyboardtöne. Auch ein Stück der Marke 'Wiederholung'.

The Basement Of Police Station 2:04
Wir sind wieder unten, im Keller - einsam, schrecklich. Extrem dunkle, regelmäßig eingespielte Glocken. Töne, die entfernt an Stimmen erinnern - wie lange, leere Gänge. Wir sind zwar allein, aber sind es irgendwie dennoch nicht...

"T" -A 1:21
Ein Lied des dramatischen Höhepunkts, des dramatischen Kampfes. Der Anfang: Warnende, laute Töne. Wie ein Untier kommt das Lied stampfend auf uns zu, dazu entfremdete und hohe Voice Samples. Sehr tiefe Töne und Trommel dominieren, bis...

The First Malformation Of "G" 2:19
Ein noch dramatischeres und kämpferischeres Lied beginnt. Um die schier heroische Hauptmelodie sind Becken, Trompete und hohe Geigen "gebaut". Dies wiederholt sich und bekommt dadurch noch mehr Geltung.

IN THE SEWER

Ada's Theme 1:23
Eines der besten Lieder des OST. Mit minimalen Mitteln wird eine hoffnungsvolle, melancholische und dezente Hauptmelodie erzeugt. Fast durchgehende zwei Klaviermelodien, mal die eine mal die andere. Zarte Panflöte und eine Perkussion, die, wenn man genau hinhört, an Regentropfen erinnert. Leider definitiv zu kurz.

THE MARSHALLING YARD

The Marshalling Yard (The First Half) 2:31
Wieder einmal Stimmen- und Windähnliche Töne. Elektronische aber weiche Pieptöne und tiefe Perkussionstöne bauen eine bedrohliche Atmosphäre auf. Durch die eingeleitete Pause scheint man entfliehen zu können, doch wie so oft beginnt es von Neuem.

The Marshalling Yard (The Latter Half) 3:44
Ein sehr schönes Lied: Mehrere dunkle Töne, an "Unterwasser" erinnernd, wie in einer exotischen aber dennoch vertrauten Umgebung. Ab und an dunkle, hoffnungslose Glocken und Chorgesänge. Dann nur noch die Windtöne, welche versuchen, die vorherige Melodie auf ihre Weise zu kopieren, samt erneuten, dunklen Piepstönen. Anschließend Wiederholung des ersten Teils.

The Second Malformation of "G" 1:39
Laute rhythmische Trommel und Violine, hohe, heroische Töne, wie beim ersten "Malformation"-Lied. Auch ein "Wiederholungstäter".

THE UNDERGROUND LABORATORY

The Underground Laboratory 2:32
Kellermusik, zum dritten Mal... Langsame Steigerung der Spannung, wie eine immer höher werdende Tonspirale. Dazu schaurige Perkussionsklänge. Sterile Atmosphäre, einerseits wie hinter Wänden, aber gleichzeitig fühlt man sich drin - eiskalt ist das Empfinden hierbei. Kurzer, unheimlicher Ausklang, danach erneuter, identischer Aufgriff des ersten Themas.

Is Ada Spy? 2:29
Ungewissheit, wie der Titel vermuten lässt, suggeriert dieses Stück. Hohe Töne begleiten die Ungewissheit zusätzlich zu schnellem Herzklopfen.

Escape From Laboratory 3:07
Wie eine Alarmsirene kommt dieses Lied schnell aus dem Untergrund geschossen. Regelmäßige, kräftige und schnelle Trommelwirbel, zusammen mit dem üblichen Becken und wahrlich zur Flucht motvierenden Keyboard "Melodien". Mit einem Wort: "Schnell weg hier! Schnell!"

Good Bye, Leon... 2:26
Wir sind weg. Und nehmen mit gedämpften Normal- und Schlagtönen Abschied. Kurze Pause, dann extrem hohe, künstliche Geigen. Diese brechen ab und eine dunkle, traurige Keyboardmelodie, die an Orgelspiel erinnert, übernimmt das akustische Ruder. Ob sie den Heimathafen ansteuert? Wer weiß...

Mother 2:04
Unheilvoll Perkussion, die anschließend die hohe Klaviermelodie trägt, leitet durch ein trauriges an den Abschied erinnerndes Lied. Gelungen!

One More Kiss 1:05
Langsame, immer höher werdende Violinentöne, kurzer Spannungsaufbau, der es aber in sich hat und Abklingen. Kurzes aber effektives Stück.

THE PLATFORM

"T" -B 2:53
"Orchestraler", wieder einmal heroischer Star - kurze Pause, dann: Metallische Trommelwirbel, durch die akustische Luft fliegende, dramatische Geigenmelodien. Disharmonische Keyboardtöne - wie Klebstoff, die Teile in ihrem dramatischen Wirbel "zusammenhebend". Ende durch Herunterfahren der Lautstärke.

The Third Malformation Of "G" 2:19
Gleich des Schreis einer Opernsängerin startet der dramatische und aggressive Anfang der dritten "Malformation". Ihre Schreie werden beibehalten und vom Keyboard zwecks zusätzlichem Spannungsaufbau imitiert. Wie erwähnt: Sehr aggressiv und perfekte Endkampfmusik. Erinnert etwas an 'Der Weiße Hai'.

ENDING

And After That 1:32
Tja, und danach? Nun, hier ist es wie an der Bar, oder im Saloon: Klaviersolo mit leichtem Hintergrundton. Ganz easy, wir haben es geschafft... noch einen Martini bitte.

Credit Line 2:34
Hätte ich ein Spiel gemacht, ich würde diese Musik auch während der Credits haben wollen. Einfach wunderschön. Wir werden an Vergangenes erinnert, zunächst noch traurig, dann wieder zuversichtlich, sanfte Geigen, unsere akustischen Wegbegleiter, die Becken und harmonische Trommeln. Dazu gibt's noch einmal die Panflöte und gute Klaviermelodie - diese kann sich bis zum Schluss durchsetzen, der mehrmals ansetzt um letztendlich zu seiner wohlverdienten Ruhe zu kommen.
Gute Nacht, Raccoon City...


Halo
Halo
Wird angeboten von dvdseller24
Preis: EUR 39,97

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Künstliche Intelligenz, 13. Juni 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Halo (Videospiel)
Willkommen zu einem der grössten Ego-Action-Abenteuer. Lange hat's gedauert, Bungie wollte HALO ursprünglich zuerst für PC rausbringen, Microsoft hatte allerdings doch ein wenig Einfluss, und so erschien der Titel für XBox. Ein zweiter Teil wird folgen, der erste kommt noch für den Computer. Soviel dazu. Alle, die eine Xbox aber kein HALO haben, leiden entweder an Motion-Sickness oder kennen den Titel nicht. Denen, die zu ersten Gruppe gehören, soll gesagt sein, dass HALO nicht diesen "Fischblick" beim Umdrehen, wie andere Egoshooter hat. Kurzum: Der Titel ist sauber, spielt's also probe. Dieser Test ist eine Huldigung an das Spiel, denn ich halte das Spiel für aussergewöhnlich. Wer es schon durch hat, und wer zu beiden oben genannten Gruppen gehört, kann sich diese Huldigung durchlesen. Das wird lang, aber interessant werden.

Die Menschheit expandiert, genau wie alles Leben im Universum. Das birgt das Risiko, auf andere Rassen zu treffen. In HALO trifft sie auf die Allianz - ein Zusammenschluss verschiedener ausserirdischer, dem Menschen feindlich gesinnter Rassen, unter einem religiösen Dach. Um der bevorstehenden Übermacht Herr zu werden, züchten die Menschen auf einem Planeten genetisch veränderte SPARTAN II Soldaten. Leider vernichtet ein Angriff alle Bestände, bis auf ein Exemplar, das sich an Bord des alten Raumschiffs "Pillar of Autumn" befindet. Dieses flüchtet blind in ein Hyperraumtor und findet sich bald darauf in der Nähe eines riesigen Gasplaneten wider, der einen kleinen Satelliten besitzt: Es ist die Ringwelt HALO. Als die Allianz-Truppen das Schiff entern, werdet ihr aufgetaut (im coop-Mode steigt ihr zu Zweit aus der Cryoröhre), und startet ein kleines Steuerungstutorial. Die Blickgeschwindigkeit lässt sich im Optionsmenü auf einer Skala von 1-10 ändern, so werden auch PC-Spieler bedient, die eine schnelle Blickwinkeländerung bevorzugen. Ihr lernt euer Schutzschild kennen, dass sich nach Beschuss selbständig wieder auflädt, und macht euch u.a. mit der Sprungfunktion vertraut. Ausserdem hilft euch ein Radar beim Orten der Gegner. Es fällt auf, dass ihr euch in HALO langsamer vorwärts bewegt, als in unrealistischen Action-Egoshootern wie Unreal oder Doom. Es wurde eben mehr Wert auf Realismus gelegt. Doch euch bleibt keine Zeit, ihr müsst flüchten, da ihr noch keine Waffe habt, und rennt zwischen wilden Schießereien eurer eigenen Leute gegen Allianz Enterkommandos, in Richtung Brücke und Kapitän. Hier beginnt das erste Level von HALO.
Zusammen mit Pistole, Rifle und eurem Ratgeber-Implantat "Cortana" beteiligt ihr euch mit max. zwei Waffen an Schießereien, sowie Eroberung von Abschnitten des Schiffes, und müsst euch bis zu einer Rettungskapsel vorkämpfen, die euch auf den Ringplaneten bringt, wo das zweite Level in einer grafisch sehr schönen Außenumgebung gestartet wird. Um euch herum seht ihr enorm detaillierte Bump-Mapping Texturen, deren Detailgrad sich je nach Nähe zum Spieler ohne merklichen Übergang erhöht. Baumwipfel mit realistischem Blätterwerk, durch das die Sonne je nach Blickwinkel anders durchscheint, bewegen sich oben mehr, als unten. Wasser fließt vom Wasserfall kommend einen schmalen, aber langen Bach entlang, zu einem erneuten Wasserfall. Wer hier abstürzt, ist verloren. Manche Level sind so in ihrer Begehbarkeit begrenzt, schaut man runter, sieht man das Wasser, Kilometer weit entfernt glitzern. Grashalme- und Büschel wurden nicht vergessen und zieren die grünen Flächen. Texturen simulieren Schattenwurf auf riesige Bergketten, die die grossen Außenareale begrenzen. Die Weitsicht ist enorm und wird nicht durch Grafikaufbau oder Nebel eingeschränkt, nur durch die Levelarchitektur. Leider bevölkern keine Vögel oder andere Tiere (nur deren Geräusche) die Ringwelt.

Dies hängt aber mit HALO selbst zusammen... Schießt man unter Wasser, verändert sich das Schussgeräusch, Patronenhülsen fliegen weg und bleiben liegen. Fast alles kann mit Einschusslöchern versehen werden (sogar um die Ecke), so sind auch meterbreite Löcher keine Problem - natürlich nur in 2D, zerstörbar ist die Umgebung bis auf Fensterscheiben nicht. Die Story wird ausschließlich in Spielegrafik-Cut-Scenes erzählt. Die Grafik enthält auch Schwächen, welche sie aber nicht auf das Gameplay auswirken. Der Wasserfall selbst ist nicht unbedingt realistisch gestaltet, ebensowenig wie die Wasserfließübergänge. Dazu kommt noch, dass das Wasser nicht gross durch die Reifen eines Fahrzeugs aufgewühlt wird. Grossartige Rätsel gibt es keine, mal aktiviert ihr Lichtbrücken oder Aufzüge, die Türen gehen von selbst auf.

Wie erwähnt schleppt ihr fast immer und ausschließlich zwei Waffen mit euch herum: Entweder eine Pistole mit Zielfunktion, eine Rifle mit 600 Schuss Magazin, ein Snipergewehr mit zwei Zoomstufen und Nachtsicht, eine Schrotflinte oder ein Raketenwerfer. Segnen eure Feinde das Zeitliche, könnt ihr bei Munitionsknappheit, oder aus taktischen Gründen, auch deren Waffen aufnehmen. Zu diesen zählt das Plasmagewehr, welches nur von grösseren Eliteeinheiten benutzt wird, eine normale Plasmapistole oder eine Nadelwaffe mit zielsuchender Munition. Im Gegensatz zu den irdischen Gegenstücken verbrauchen diese eine interne Batterie, also keine herkömmliche Munition, was bedeutet, dass bei 0% Energie eine neue Waffe aufgesammelt werden sollte. Ihr könnt maximal acht Granaten mit euch tragen. Einmal vier irdische, Herkömmliche und vier Allianz-Granaten. Diese haften auf organischen Oberflächen, sowie auf Fahrzeugen. Vorsicht ist geboten! Auch hier sei erwähnt, dass die Waffen überzeugend grafisch modelliert und texturiert wurden. Das Mündungsfeuer zusammen mit der starken Rumbleunterstützung ist eine wahre Freude.

Damit's nicht etwa zu eintönig wird, legt manche Abschnitte (Levelspezifisch) entweder zu Fuß, und manche Strecken mittels irdischer Fahrzeuge oder ausseridischer Gleiter zurück. Der irdische "Warthog" ist ein Geländejeep für bis zu drei Soldaten (welche von selbst aufsteigen) - und das inkl. funktionstüchtiger Armaturen. Einer fährt, der Nebensitzer feuert aus dem Gewehr/Pistole, und hinten steht noch ein Schütze am Dreier-Miniaturgewehr. Selten gilt es auch einen Panzer, den "Scorpion" zu steuern. Dieser ist mit einer Hauptkanone, Platz für fünf Soldaten und einem MG ausgestattet. Beide irdische Vehikel sind unzerstörbar. Im Gensatz zu denen auf der Allianz-Seite. Hier kann man einen kleinen Ein-Man-Ghost-Gleiter kapern, einen Geschützturm besetzen oder aber die Banshee, ein Flugzeug mit Plasma- und Raketenwerfer fliegen. All diese Geräte verwirren zunächst durch die Steuerung, Perspektivenänderung und Lenkmanöver sind auf einen Stick gelegt, was zur völligen Beherrschung durchaus Übung braucht. Beim Jeep kommt so ein sehr schwammiges, aber realistisches Gefühl auf. Auf Eis steuert sich beispielsweise der Jeep sehr schwierig, daher sollte man in gefährlichen Situationen solche Stellen umfahren. Kippt allerdings eines dieser Vehikel um, kann man es mittels "X-Knopf" wieder umdrehen. Vorsicht, dass ihr es nicht auf "euch umdreht". Die Levels strotzen sowohl vor grafischen Details, wie auch spielerischen: Im Schneegebirge findet ihr euch nach dem Verlassen eines Innenbereichs plötzlich in einer Schlacht wider, Banshee-Fluggeräte tauchen am Himmel auf und Schnee peitscht euch um die Ohren. Fliegt ihr selbst müsst ihr den Schüssen der Bodeneinheiten ausweichen. An anderer Stelle watet ihr durch den Sumpf und versucht euch an den Feind heranzupirschen. Später seid ihr in futuristischen Inneneinrichtungen, lauft an seltsamen Maschinen vorbei, snipert von Weitem und schätzt die Lage ein. Mal geht ihr mit "Brute Force" vor, mal scheint es besser zu sein, die teilweise schlafenden (!) Gegner zu überraschen, und so gemütlich vorwärts zu kommen. Die Welten sind fair in Checkpoints unterteilt, wenn ihr draufgeht, könnt ihr den Abschnitt unendlich oft neu probieren. Manchmal kommen euch Marines zu Hilfe, ein anderes Mal müsst ihr für deren Rettung sorgen. So gibt es Level interne Aufgaben, sowie Storywendungen (Was ist HALO?). Bis auf Level Sieben, dass durch eintöniges Dauergeballer in eintöniger Umgebung nervt, sind somit alle Level schlichtweg genial. Kämpft wie im zweiten Weltkrieg um Brücken, die Gebirgsketten verbinden, findet das Geheimnis eines mysteriösen Komplexes heraus oder entert ein Alienschiff. Innenlevels sind naturgemäß nicht so abwechselnd wie die freie Natur, von daher sind sich wiederholende Texturen akzeptabel. Genug Abwechslung wird ja trotzdem geboten. Das letzte Level hingegen (Spoiler) nervt im letzten Abschnitt. Nach der Sprengung eures abgestürzten Raumschiffs flieht ihr mit einem Warthog durch unglaublich bescheuert gestaltete Raumschiffarchitektur. Überall Säulen, Schanzen und Blöcke, die einem den Weg versperren. Wer ein Raumschiff so baut, muss vom Planeten der Affen stammen. Und zwar als diese sich noch von Baum zu Baum hangelten.

Eure Gegner werden je nach Schwierigkeitsgrad von fantastisch variabel-simulierter und volitver Intelligenz gesteuert. Die kleinen, 1,50 m grossen Grunts tauchen meist zu Mehreren auf und nehmen euch gemeinsam unter Beschuss. Aufgrund ihrer Statur sind sie langsam und geraten bei Beschuss aus dem Hinterhalt schnell in Panik, in der ihre kleinen Kinderstimmchen voll zur Geltung kommen. Verteidigen tun sich die Grunts entweder mit Plasmapistolen oder Nadelwaffen. Öfters setzen sie auch Plasma-Granaten ein. Hier darf man, vor allem im Jeep oder Panzer, deren Zielgenauigkeit und Wirkung nicht unterschätzen. Das kann sonst schnell den Exitus bedeuten. Die nächst höhere Stufe stellen die Schakale dar, diese tragen Energieschilder vor sich und schießen mit Plasmapistolen gerne aus Hinterhalten. Menschliche Munition prallt an den Schildern ab. Die Elite-Einheiten schließlich präsentieren eine Art Kommandanten-Liga der Allianz. An ihnen fällt die KI besonders auf. Sobald sie euch sehen schreien sie mit erhobener Faust und stürmen auf euch zu, oder verstecken sich. Wirft man eine Granate hüpfen sie in einer eleganten Flugrolle von ihr weg. Sie sind wie ihr selbst mit einem sich selbst aufladenden Körperschild ausgestattet, was sie zur zähesten Art macht. Sie können komplexe Fluchtmanöver oder Anschleich-Taktiken entwickeln. Es gibt sich auch in unsichtbar und mit einem Nahkampf-Plasma-Schwert bewaffnet (der gefährlichste Elite-Typ). Kommt ihr den Elite-Einheiten zu nah, schlagen diese mit der Waffe auf euch. Zu guter Letzt bleiben noch die 3,50 m grossen Jägereinheiten übrig. Sie schießen mit Raketenwerfern und sind komplett gepanzert, ausser an der Rückenleiste (Orangefarbener Bereich). Hier genügt ein Pistolenschuss. Alle Gegner sind sehr schön und detailliert texturiert und animiert (Mund/Maul bewegt sich beim Schreien). Sie verlieren zwar blaues und violettes Blut, aber wie eure Kameraden keine Körperteile. Das macht dem Spiel nichts, es wird kein grosser Wert auf Gewaltdarstellung gelegt, dennoch bleibt es ungemein realistisch.

Einen weiteren Teil, der die Faszination mit ausmacht, zieht HALO aus der ungemein beeindruckenden Physik. Schießt ihr eine Banshee vom Himmel, explodiert diese, der Pilot verliert seine Handfeuerwaffe und wird während des Absturzes aus dem Cockpit geschleudert. Er und die Banshee prallen physikalisch genau an Hindernissen ab und überschlagen sich mehrmals. Selbstverständlich, je nach Höhe und Ort. So ergeben sich durchaus "witzige" Situationen... Zudem rollen eure Patronenhülsen den Berg runter, der Panzer schaukelt nach dem Schuss original getreu nach, und Gegner werden durch Explosionen manchmal Hundert Meter weggeschleudert. Was hier abläuft ist stellenweise fantastisch, und man ist Teil davon. Ein weiteres Beispiel:
(Spoiler) Im Schneelevel, wo ihr nach dem Eistunnel das zweite (!) Mal auf einen Allianz-Panzer stoßt, werdet ihr von einer Banshee beschossen. Aber erst, nachdem ihr auf die "Unterführung" zur grossen Höhle zufahrt, die von zwei Jägern bewacht wird. Bleibt auf der Anhöhe nach dem Eistunnel, steigt auf den Panzer, und snipert rückwärtig, also rechts vom Tunnelausgang, weit oben auf eine Plattform. Dort könnt ihr ganz leicht das Cockpit der Banshee erkennen. Wechselt nun zum Raketenwerfer und schießt auf dieses "Stück Banshee". Wenn ihr Glück habt, fliegt das Teil sogar runter.

All dies bleibt im genialen Cooperative-Mode enthalten, hierbei wird der Bildschirm jedoch gesplittet. Ihr gebt euch Rückendeckung, erweitert eure Taktik, macht aus wer das Fahrzeug lenkt, und wer ballern darf. Man kann allerdings nur die Levels spielen, die man im Alleingang bereits durch hat. Ebenfalls motivierend und mit zahlreichen sinnvollen Optionen erschlagend, kommt der Multiplayer Mode daher. Stellt eure Regenerierungszeit ein, welche Waffen und Fahrzeuge vorkommen sollen, die Spielzeit, das Kill-Limit, oder ob alle Spieler unsichtbar sind. Verbietet Sniper-Gewehre, schaltet Bildschirmanzeigen aus, stellt die Anfangsenergie ein, oder legt fest, dass jeder unendlich Granaten bei sich tragen darf. Bis zu 16 Spieler (LAN), aufgeteilt in Teams, kämpfen hier in 13 Arenen. Entweder im normalen Deathmatch, oder z.B. im "King of the Hill". Das 13 Levels zu wenig sind, macht sich schnell bemerkbar, einige davon sind zudem recht klein und bieten kaum Interaktivität - schade.

Die Musik von HALO ist wunderbar. Orchestrale, dramatische und pompöse Klänge echter Instrumente verwöhnen das Ohr. Die Chorus-Gesänge im Optionsmenü stimmen einen richtig ein. Dazwischen gibt es (in den Innenbereichen) popige, aber dennoch ruhige Klänge, die etwas exotisch anmuten. Die Geräusche selbst untermauern den Realismus-Anspruch vollkommen: Wenn ein Landungsschiff in Dolb-SS 5.1 an euch vorbeizieht, könnt ihr es tatsächlich orten. Genauso wie Stimmen, oder glasklarre Geräusche von zerspringenden Fensterscheiben, welche Mark und Bein erschüttern. Es ist erstaunlich, was die kleinen Grunts akustisch alles draufhaben: "Hilfe!" - "Da ist noch einer!" - "Da!" - "Da drüben!" - "Ich sehe einen!" - "Habt ihr ihn gesehen?" - "Find ihn nicht!" - "Neiiin... bitte nicht!" - "Aijaijaijai..." - "Wir werden alle sterben!" - "Nicht auf mich schießen!" - "War ich nicht!" - "Tschuldigung..." - "Direkt hinter dir!" - "Wir helfen dir!" - "Ich geh heim." - "Ich komme mit!" - "Nochmal!" - "Jawohl!" - "Ihhhh!" - "Ich war das! Ich!" - "Wo ist das Ding hin?!" - "Granate böseee...!" - "Anführer ist tot! Weg hier!" - "Er ist tot! Lauft!" - "Nichts wie weg hier!" - "Du Schwein!" - "Ich hasse dich!" - "Ich tüte dich ein!" - "Jetzt stirbst du!" - "Alle Mann ducken!" - "Runter!" - "Elite, nichts wie weg hier!" - "Oh nein!" - Heiss!!" - "Sie sind überall!" - "Er ist überall!" - "Einen Mann verloren..." - "Sieg!" - "Flieht!" - "Genug!" - "Hab ich dich gefunden." - "Dahin, dahin!", "Da bist du ja!" - "Pass gut auf!" - "Gehn wir!" - "Ich bring dich um!" - "Was war das?!" - "Warum ich?" - "Nicht mich!" - "Nicht ich!" - "Rette sich wer kann!" - "Du Idiot!" - "Trottel!" - "Hahahaha!"... dazu noch jede Menge Schreie und Grunzen... Das ist natürlich etwas seltsam und könnte eventuell die Atmosphäre angreifen. Mich persönlich hat's aber nicht gestört, die Stinker sind mir ans Herz gewachsen. Untermauert wird die geniale Atmosphäre durch Funksprüche, welche allerdings im Gegensatz zur US-Version gelitten haben. Ein "Good to see you, Sir! Welcome to the Party!" klingt einfach besser als "Schön sie zu sehen Sir!". Aber auch im Deutschen gibt es zahlreiche Aussprüche der Marines, wie "Uah, die stinken, oder ist das der Seargent?". Oder diesen hier: "Und meine Mutter wollte immer, dass ich Zahnarzt werde...".

All dies werdet ihr gut präsentiert bekommen, wenn ihr euch zu Anfang für den 'Normal' Schwierigkeitsgrad entscheidet. 'Easy' ist wirklich viel zu einfach, der Spass geht verloren. Die dritte Stufe, 'Heldenhaft' stellt schon grössere Anforderungen an euch. Die Gegner treffen genauer, sind viel zäher und sind kein Kanonenfutter mehr. In 'Legendary' wendet sich das Blatt komplett. Nur schnelle Reaktionen, entsprechendes Training vorausgesetzt, Zielgenauigkeit, der gekonnte Umgang mit Granaten, sowie das Wissen um Gegnerspezifische Taktiken, führen zum Erfolg. Ist man aber erst einmal drin, wird man in der Tat süchtig und probiert manche Stellen stundenlang. Ich habe das Teil jetzt schon dreimal durchgespielt, und jeden Level zwischen 10 und 20mal, entweder allein oder im coop-Mode. Jedesmal agieren die Gegner ein bisschen anders, weil man es selbst auch tut. Jedesmal motiviert es. Richtig zur Geltung kommt das aber nur im Legendary-Mode. Ihr werdet den Legendary-Mode lieben...
Zum Schluss bleibt zu erwähnen, dass ich es richtig schade finde, dass man nicht mehr über die Allianz und ihre Beweggründe erfährt. Dies soll aber in HALO2 anders werden, welches 2004 erscheinen wird. Der Nachfolger wird mehr Waffen, Fahrzeuge und Feinde, XBox Live sowie einen doppelt so grossen Umfang bieten. Momentan bietet HALO die meiste Action, dies ist HALO's Natur. Ein Jeder er ist naiv, würde er dem Titel aufgrund dessen Spieltiefe absprechen...


The Elder Scrolls III: Morrowind (Game of the Year Edition)
The Elder Scrolls III: Morrowind (Game of the Year Edition)
Wird angeboten von dvdseller24
Preis: EUR 79,97

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Freiheit, 29. Mai 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
WICHTIG: Bei größerem Fortschritt im Spiel bleibt das Spiel überdurchschnittlich oft hängen. Besonders, wenn Türen geöffnet werden.

Eure Geschichte beginnt mit der Haftentlassung. Mit den beiden Analogsticks seht ihr euch um, geht oder rennt. Zudem könnt ihr jederzeit zwischen 3rd-person und Egoperspektive wechseln. Nachdem ihr mit dem Schiff im Hafen des kleinen Küstenkaffs Seyda Neen angedockt habt, stellt ihr euch beim örtlichen "Steuerbüro" euren Charakter zusammen. Und hier beginnt schon die faszinierende Komplexität des Spiels.
Am Anfang seid ihr komplett allein unterwegs, was sich aber später ändern kann. Ihr wählt aus insgesamt zehn verschiedenen Rassen. Jede mit speziellen Vor- und Nachteilen. Ein Rothwardon ist z.B. gegen Krankheiten und Gifte resistent, besitzt aber keine Wasseratmung wie die Amphibienhaften Argonier. Waldelfen wiederum beherrschen die Tiersprache und Hochelfen sind von Anfang an die besseren Magier - dafür aber auch anfälliger für Magie. Jede dieser zehn Rassen ist in Vvardenfell auch wirklich beheimatet. Je nach Stadt begegnen euch andere, was wiederum seine Vor- und Nachteile mit sich bringt. Artgenossen sind logischerweise wohlwollender. Als Rothwardon erntet ihr des Öfteren ein "Wir behalten euch im Auge, Abschaum!" z.B. von Dunkelelfen. Habt ihr euren Charakter, wählt ihr aus acht Primärattributen wie 'Stärke' oder 'Intelligenz', welche sich auf verschiedene Fertigkeiten wie 'Magie' oder Umgang mit Schwertern auswirken. Sekundärattribute wie 'Ausdauer' oder 'Belastung' bestimmen den Grad an Müdigkeit oder wie viele Gegenstände ihr aufnehmen könnt. Alle Attribute, Werte und Fähigkeiten hängen zusammen und fallen spezifisch ins Gewicht, wählt mit Bedacht! Kein blindes Herumgeklicke! Talente unterteilen sich in die Kategorien 'Kampf' und 'Magie'. Mit was kämpft ihr lieber, Langschwert oder Fernwaffen? Was tragt ihr, leichte, mittlere oder schwere Rüstung? Je leichter, desto schneller seid ihr unterwegs und ermüdet nicht so schnell. Hierbei spielen die erwähnten Attribute 'Stärke' oder 'Ausdauer' eine immense Rolle. Fällt eure Wahl bei den insgesamt neun magischen Talenten bspw. auf 'Zerstörung', könnt ihr mit der Zeit tote wie lebendige Dinge vernichten, oder Zauber gebrauchen, die Anfälligkeiten beim Ziel bewirken. Das relevante Primärattribut wäre hierbei die 'Willenskraft'. Der Punkt 'Alchimie' ist für Tüftler interessant: Hiermit könnt ihr aus überall wachsenden Kräutern o.Ä., einen Trunk machen oder anders verwerten. Das bringt noch mehr Komplexität ins Spiel. Zudem ist es mit diesem Talent möglich über Wasser zu gehen. Relevantes Attribut hierbei: Die Intelligenz. Wollt ihr wie ich als Dieb durch die Gegend streifen und so zu kostenloser Kohle kommen? Dann sucht aus insgesamt neun Kategorien wie 'Schleichen', 'Feilschen', oder 'Akrobatik' aus. Habt ihr euren Charakter beisammen (und euren Überblick) werdet ihr zum Schluss zu einer von 21 Klassen gehören. Mein Rothwardon ist 'Abenteurer', genauso gut könnt ihr ein 'Agent', 'Mönch', oder 'Hexenjäger' werden, die total freie Wahl liegt bei euch. Jede dieser Klassen hat wieder einmal ihren Vor- und Nachteil. Mein Protagonist ist unter dem Sternzeichen des Schatten geboren, das bedeutet ich kann mich für 60 Sek. unsichtbar machen. Oder ihr entscheidet euch für ein Sternzeichen unter den restlichen zwölf Stück. Der unter der Liebenden Geborene kann z.B. andere mit seinem Kuss vergiften. Während des Spiels führt ihr Tagebuch sowie einen komfortablen "Index", und könnt so jederzeit nachschauen was ihr wisst.

Ihr könnt all eure Fertigkeiten erhöhen, indem ihr in Morrowind Bücher lest, oder euch ausbilden lasst. Ich möchte hier etwas genauer auf das Thema Buch eingehen. Es ist unglaublich, wieviel Zeit man mit dem Lesen verbringen kann. Was ihr hier findet ist keine Staffage. Bücher haben nicht selten einen Umfang von über 40 Seiten, und es lohnt sich in ihnen zu lesen, ob aus Interesse oder als Fähigkeiten-Aufstieg gleichermaßen. Darin enthalten sind Lektionen im Umgang mit Waffen, oder aber Geschichten im Legenden & Sagen Stil. Viele dieser Bücher werden mit weiteren Bänden, in anderen Städten fortgesetzt. Doch zurück, Schwimmen bringt euch mehr als Laufen, und steigert spezifische Fertigkeiten. Ausbilden könnt ihr euch in der 'Wortgewandheit', Waffen, 'Illusion' und vielen weiteren Sparten. Um all das zu erreichen braucht ihr aber eben diese Fähigkeiten - ein Kreislauf. Als Dieb stehlt ihr die Bücher, die ihr braucht, oder kauft sie zum niedrigen Preis, gutes Feilschtalent vorausgesetzt. Nach und nach steigt ihr eine Stufe auf, so werdet ihr manchmal nach dem Schlafen aufgefordert, drei Punkte auf Kategorien wie 'Intelligenz' oder 'Stärke' zu verteilen. Jede Entscheidung macht sich im Nachhinein bemerkbar. Ihr könnt mehr aufnehmen, schneller rennen und eure HP-Leiste steigt ebenfalls. An dieser Stelle sei erwähnt, dass ihr euch nach langer Zeit so aufleveln könnt, und vielleicht sogar die beste Rüstung besitzt, dass euch keiner mehr was anhaben kann. Ein Fehler, den ich nicht für gut halte.

Das Schlafen in fremden Betten wird in Morrowind unter Strafe gestellt, ebenso wie das öffentliche Angreifen und andere Ärgernisse. Ihr könnt dann eine Strafe zahlen, euch inhaftieren lassen, oder Kämpfen. Nichts bleibt ohne Auswirkungen. Geht ihr mit, verliert ihr während der Haft Fertigkeitspunkte, entscheidet ihr euch zu zahlen, fällt euer Ansehen. Kämpft ihr und werdet Sieger, wird ein Kopfgeld auf euch ausgesetzt und die Wachen werden euch auch in anderen Städten jagen. Trotzdem solltet ihr immer wieder schlafen, um HP und andere Werte aufzutanken. Bis zu 24 Std. sind möglich. Gespeichert wird dann automatisch. Ihr könnt aber an jeder Stelle speichern und laden. Das Laden dauert allerdings seine Zeit, ein kleiner Kritikpunkt. Überlegt genau, was ihr tut, alles kostet Geld, und das liegt auch in Morrowind nicht auf der Strasse. Wählt aus zahllosen Gegenständen, klaut Gabeln, Messer, Teller, Vasen, Schwerter, Kerzen, Steine, Fleisch, Getreide, Kleider, Kissen, raubt Truhen und Schränke aus. Unendlich viel könnt ihr nicht aufnehmen, sonst ist's vorbei mit Laufen. Viele Truhen und Türen sind mit Schlössern versehen - besorgt euch einen Dietrich, und für eventuelle Fallen eine 'Sonde'. Auch hier gibt es verschiedene Stufen und Qualitätsunterschiede. Ihr könnt auch legal Geld verdienen, indem ihr Aufträge erledigt. Ob als Killer oder Helfer auf einer Plantage, es liegt an euch. Ich hatte keine Lust darauf und streife so durch die Gegend. Nur wenns mir in den Kram passt, helfe ich mal aus, dann ziehe ich weiter (meist nicht ohne was mitgehen zu lassen...). Was mir Spass macht. ist auf Auftrag irgendwelche kleinen Diebe abzuschlachten, die sich in ihre tollen Höhle so sicher fühlen. Nachdem ich sie alle beklaut und ausgezogen hatte, entdeckte ich dank meiner Fackel einen kleinen See in der Höhle, ich tauchte hinab und schwamm an einem Skelett am Grund vorbei, welches ich auch beklaute, zudem entdeckte ich eine Schatztruhe. Ihr seht, genaues Durchforsten lohnt sich. Verbessert z.B. euren Punkt 'Athletik', dann kommt ihr an Stellen hin, zu denen ihr vorher nicht gekommen seid. Bedenkt aber, jede Aktion hat eine Folge, und das Spiel entwickelt sich entsprechend weiter. Aus Feind- werden Freundschaften, und umgekehrt. Lasst euch von einer Magier-Krieger- oder Diebesgilde aufnehmen, es gelten jeweils andere Regeln, und der Verlauf wird anders. Sprecht mit möglichst vielen Leuten, so erfahrt ihr u.a. die neuesten Gerüchte, bekommt Tips, Dienste angeboten oder sonstige Hilfe. Übernehmt Geleitschutzmissionen, sucht eine Person oder bringt einen Gegenstand zurück. Die Aufträge sind vielfältig, unterschiedlich umfangreich und schwierig. Im Menü könnt ihr aus einer Leiste die Themen und eventuelle Antworten wählen, insgesamt sehr gut durchdacht und einfach zu handhaben. Etwas nervig kann es allerdings sein, drei Meter vom Passanten entfernt, von ihm mit einem "Ich habe nur wenig Zeit, fasst euch kurz!" angelabert zu werden, obwohl ihr nichts von ihm wollt. Bei mehreren Personen in der Umgebung mutet das störend an.

Morrowind muss keine "Klausimulation" sein, deswegen springen wir über zum Kampfsystem, welches mit dem Magiesystem zusammenhängt. Mittels 'X'-Taste greift ihr zu Schwert, Knüppel oder was ihr sonst noch mit herumtragt. Manche Waffen muss man beidhändig tragen, wobei das Schild als Blockmöglichkeit ausfällt. Mittels 'R'-Taste schlagt ihr zu. Anfangs steuert sich das Echtzeitkämpfen gegen Tiere, Orks oder bspw. Ritter noch sehr ungelenk und vom Zufall geprägt, was einen faden Nachgeschmack hinterlässt und nervt. Ihr könnt so schon einmal über die Hälfte euerer anfänglichen Energie gegen einen billigen kleinen Wurm verlieren. Mit Steigerung der Fähigkeiten wird dies aber nach und nach besser (weicht am besten aus und zieht euch zwischendurch taktisch zurück). Dennoch bleibt ein durchwachsener Eindruck. Später kommen auch die Defensiv- und Offensivzauber hinzu, wie eine 'Barriere', Feuer, Eis- und Blitzzauber, welche ihr mit 'Y' aktiviert. Nicht alle Gegner reagieren gleich darauf, so gibt es auch Feuerresitente Feinde - wählt also mit Bedacht, wendet nicht immer die gleiche Strategie an. Schickt ein Gegner z.B. einen Skelettkrieger auf euch, könnt ihr diese Kreatur derart verzaubern, dass sie Angst bekommt. Das kann der Gegner natürlich auch, also "sprecht" ihr eurer Kreatur wieder Mut zu. Oder nehmt euch ein paar Wurfsterne, und werft sie auf den Feind. Ebenso gut könnt ihr euch des Pfeil und Bogens bedienen, Kauf vorausgesetzt. So entstehen durchaus taktisch angehauchte Kämpfe, das Gewürz in der Echtzeitsuppe. Und hier bekommen auch anspruchsvolle Rollenspieler, dank des "Alchimiebaukastens". u.a. samt Destilliergeräten ordentlich was zu tun. Waffen und Rüstung nutzen sich übrigens auch ab, repariert sie entweder selbst, entsprechendes Equipment vorausgesetzt, oder bringt sie zum Schmied. Kommen wir noch einmal auf das Magiesystem zurück: Über 50 Zaubersprüche könnt ihr erschaffen, mischen, kaufen, stehlen, oder finden, was ihr wollt - es liegt an euch. Seid ein Allround-Magie-Talent, oder spezialisiert euch auf die 'Schule der Illusion', 'Beschwörung' oder z.B. die der 'Veränderung'. Ihr könnt Zauber mit Waffen kombinieren oder miteinander mischen, ihren Wirkungsradius oder die Dauer vergrößern, bzw. erhöhen. Lasst ihr dies von jemanden in einem Laden machen, kostet das entsprechend Geld. Genauso wie das Entziffern mystischer Schriftrollen, die euch ab und zu zwischen die Griffel kommen werden, ob beim Kauf, Fund oder Klau. Was auch interessant ist, ist die Möglichkeit mittels eines Seelensteins (nicht die billige Version, haltet nach den besseren Steinen Ausschau) und dem Zauber 'Seelenfalle' eine Seele eines Feindes in diesen Stein einzufangen. Das Ganze bringt ihr dann zu einem "Verzauberer" in irgendeinem Dorf, oder macht es selbst, wenn ihr es könnt.

Grafisch wird je nach Gegend ein blühender Rasen mit Büschen und Kräutern, die ihr sogar pflücken könnt, geboten. Leider ist die gesamte Landschaft von Nebel getrübt, und das mehr als in der PC-Version. Dann wieder zieht ein Sandsturms auf, wobei die Bewohner die Hand vors Gesicht halten und bedachter laufen. Am Abend werdet ihr am extrem realistischen See mit einem romantischen Sonnenuntergang zu Bette, in euer frisch bezogenes (und vom ursprünglichen Bewohner befreites) Heim geleitet. Am Morgen empfängt euch leider ein Regen, der tatsächlich in die Wasseroberfläche einschlägt und Wellen hinterlässt. Tagsüber ist es mild, und nur ein paar Wolken ziehen vorbei. Andere Gegend, anderes Wetter. Die Texturen sind in den Außenarealen zwar nicht extrem detailliert, aber dennoch farblich natürlich gestaltet und mit Bedacht gewählt worden. Die Innenbereiche leiden etwas unter Eintönigkeit, aber dies ist nun einmal die Natur einer Höhle. In der Striptease-Bar geht es etwas bunter zu beim 'Pfandleiher' in Ald'ruhn. Die Polygonmodelle der nicht toten Umgebung sind durchschnittlich modelliert und ordentlich texturiert. Bis auf die Soldaten sieht keiner exakt gleich aus. Verkauft einem Händler mal euren alten Helm - siehe da: Er hat ihn auf. Die Städte besitzen total unterschiedliche Architektur, ob aus Pilzen geschlagen, Fachwerk, oder Burgen - alles ist dabei, und teils so gross, dass man sich Kanus und dergleichen bedienen muss. Der Kontinent selbst ist wirklich gigantisch, ihr könnt Stunden wandern, braucht manchmal eine viertel bis halbe Stunde um von Stadt zu Stadt zu kommen. Zwischendurch lädt das Spiel die Landschaft immer wieder nach. Deshalb gibt es die Möglichkeit, sich von einem 'Schlickenreiter' (grosses Insekt) transportieren zu lassen. Nur für Bares selbstverständlich. Später gibt es sogar die Möglichkeit der Ort-zu-Ort-Teleportation. Bis dahin ist es aber ein langer Weg. Bugs gibt es vereinzelt im Verkaufssystem. In Vivec fiel mir das erste Mal auf, dass Gegenstände vom Händler mit einem "Das gehört mir nicht." abgelehnt wurden. Jetzt waren diese Gegenstände aber aus einem ganz anderen Haus. Ich verkaufte sie ihm einzeln, siehe da: er nahm sie. Stellenweise sind die Animationen auch fragwürdig. Stirbt ein Gegner, liegt er waagrecht, und das manchmal auf einer Kante - sehr unrealistisch. Die Kämpfe, wenn von außen beachtet, sind auch etwas seltsam: Ein Ritter schlägt nach vorne, trifft aber den Vogel in der Luft, der einen Meter über ihm schwebt. Eure eigene Figur lenkt sich etwas wie ein Auto, so werden Treppen werden nicht 100%ig korrekt genommen. Das sind aber nur Unstimmigkeiten im Design, nichts Gravierendes. Was ganz selten vorkommt, ist eine Art Lesefehler, ein Spielabsturz. Also: Regelmäßig speichern!

Sound- und Synchrotechnisch ist Morrowind 1a. Alles ist deutsch synchronisiert, unterstützt DD 5.1, und zwar vorbildlich. Alle Texte, alle Sprachsamples sind so gut wie korrekt und überzeugend. Schade allerdings, dass es im gesamten Spiel nur eine Hauptmelodie gibt, die aber angenehm hörbar ist. Der Sandsturm wütet auch akustisch und das Gewitter bricht über euer Trommelfell ein, als ob es echt wäre. Das trägt extrem zur Atmosphäre bei, und ich möchte an dieser Stelle betonen, dass es eine Freude ist, hier alles so gut synchronisiert lesen und hören zu können. Ansonsten bleibt zu erwähnen, dass dem Spiel eine nette Karte, sowie ein ausführliches Handbuch beiliegt. ~~ So, nun lasst mich in Ruhe ihr Barbaren, bevor ihr mein Schert zu spüren bekommt! Ich muss weiterziehen und ein bisschen eink(l)aufen gehen, gehabt euch wohl.~~


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