Fashion Sale Öle & Betriebsstoffe für Ihr Auto Sport & Outdoor calendarGirl Cloud Drive Photos Sony Learn More madamet HI_PROJECT Hier klicken Fire Shop Kindle PrimeMusic Lego Summer Sale 16
Profil für Phazonfreak > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von Phazonfreak
Top-Rezensenten Rang: 102.990
Hilfreiche Bewertungen: 538

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
Phazonfreak

Anzeigen:  
Seite: 1
pixel
Sid Meiers Civilization: Beyond Earth
Sid Meiers Civilization: Beyond Earth
Wird angeboten von Kuhlmann
Preis: EUR 11,78

4 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gutes Sci-Fi Civilization, das sich noch entwickeln muss, 27. Oktober 2014
Als Science Fiction Fan im Allgemeinen und Alpha Centauri Fan im Speziellen habe ich mich sehr auf das Spiel gefreut. Nach einem durchzechten Wochenende kann ich festhalten: Civilization: Beyond Earth ist ein interessanter Ausflug auf einem fremden Planeten geworden, aber es hat noch so einige Ecken und Kanten, die in Zukunft geschliffen werden müssen, bevor es ein durch und durch rundes Erlebnis werden kann.

Grundsätzlich ist Beyond Earth nicht sehr weit weg von Civilization 5, vor allem was die Engine betrifft. Wenn man böse sein will, könnte man tatsächlich Beyond Earth als sehr große Mod verkaufen, gerade im Vergleich zu dem doch relativ großen Sprung von Civilization 4 zu 5. Ganz so einfach ist es dann aber doch nicht und so einige neue Konzepte verändern sehr stark die Vorgehensweise und den Ablauf im Spiel. Leider funktionieren nicht alle neuen Konzepte immer so, wie man das gerne hätte.

Die größte und wichtigste Neuerung in Beyond Earth sind die drei Affinitäten Harmonie, Vorherrschaft und Reinheit bezüglich der ideologischen Weiterentwicklung der Menschheit auf dem fremden Planeten. Sie ziehen sich dominant durch fast alle Spielkonzepte wie Diplomatie, Forschung, Wirtschaft und Kampf und geben dem Spiel ein nicht nur ästhetisches, sondern auch spielmechanisch klares Profil, das gleichzeitig sehr variabel ist. Zusammen mit den Entscheidungen vor dem Start einer Partie bezüglich der Art der Kolonisten, der Fracht und des Raumschiffs und den regelmäßigen Questentscheidungen bezüglich der Funktionsweise von Bauwerken in Städten, geben sie dem Spieler äußerst viel Freiraum, wie er angesichts der gegebenen Situation verfahren will. Denn trotz einer im Spielverlauf klar ausgebildeten, dominanten Affinität ist es sehr sinnvoll, sie in gewissen Bereichen mit den anderen Affinitäten zu kombinieren und somit interessante Strategien zu entwickeln. In diesem Sinne sind die Affinitäten tatsächlich eine fantastische Weiterentwicklung der Ideologien aus Civilization: Brave New World.

Das ist bei den bereits angesprochenen Quests leider nicht so. Neben den äußerst wichtigen Questentscheidungen im Zuge der Erforschung und Errichtung neuer Gebäude, ist der Rest ziemlich uninteressant und schafft es nur äußerst bedingt ein Gefühl oder einen roten Storyfaden für diese fremde Welt aufzubauen, was eigentlich damit bezweckt werden sollte. Zumal sie zusätzlich auch noch sehr enge Grenzen setzen und balancemäßig übermäßig stark kampfbetonte Spielweisen belohnen und zurückhaltende Spielweisen bezüglich der Aliens nicht entsprechend unterstützen.
Die Aliens agieren dabei in erster Linie als natürliche Türstopper, die man umgehen, verschieben oder eben vernichten muss, um sich letztendlich auf dem Planeten ausbreiten zu können. Zwar hat man die Möglichkeit mithilfe von bestimmten Bauwerken und Strategien auch auf pazifistischem Wege mit ihnen klar zu kommen, aber selbst wenn man weit in die verschiedenen Affinitäten vordringt (allen voran Harmonie) erhält man trotzdem keine interessanten Möglichkeiten, direkt mit den Alien Einheiten auf der Karte zu interagieren und sie als erweiterte Ressource zu nutzen. Das ist eine vergebene Chance und unglaublich schade, denn es war bereits im geistigen Vorgänger Alpha Centauri möglich!

Auch als etwas unausgereift stellt sich das neue Technologienetz anstatt des klassischen Technologiebaumes dar. Generell ist es eine fantastische Idee und die Nichtliniarität führt in der Tat zu erweiterten Optionen beim Forschen, allerdings sind die jeweiligen Technologien definitiv nicht genügend gegeneinander abgewogen worden und brauchen noch einiges an Feinschliff, um eben nicht den einen klaren Weg lukrativ und etwaige Sackgassen offenbar zu machen. Viele der am äußeren Rand liegenden und aufwändigeren Technologien bieten zum Beispiel Weltwunder, deren Kosten/Nutzen Faktor in keinem Verhältnis zueinander stehen und bis auf plumpe Addition von zusätzlichen Nahrungs- oder Kulturpunkten nur eher selten etwas Besonderes bieten. Hier zeigt sich klar die große Diskrepanz zwischen den essentiell wichtigen Technologien der jeweiligen Affinitäten mit ihren exklusiven Einheiten und Bauwerken und der im Vergleich deutlich schwächeren generellen Technologien. Das ist Fluch und Segen zugleich.
Die Sozialpolitiken aus Civilization 5, die mithilfe angesammelter Kultur freigeschaltet werden, sind nun die Werte und wurden in einen vierteiligen Baum mit 3 Stufen übersetzt. Eine gute Idee sind die verschiedenen Synergieboni, die man sowohl beim Entwickeln in die Tiefe als auch in die Breite erhält und sich somit nicht auf einen Bereich festlegen muss.

Städteentwicklung, Kampf und Spionage sind im Vergleich zu Civilization 5 wohl die Elemente, die am wenigsten verändert wurden. Noch immer kann nur eine Militäreinheit pro Feld existieren, noch immer muss man auf der Karte unsichtbaren Spionen über ein Menü Aufträge erteilen (auch wenn es hier doch mehr Möglichkeiten gibt), noch immer gibt es (hier wesentlich mehr) Handelsrouten zwischen Städten und (eher rudimentären) Stationen und noch immer muss man viel Zeit mit der Entwicklung der Landschaft um seine Städte herum verbringen, wobei es in Beyond Earth länger dauert und mehr Arbeiter benötigt als in Civilization 5.
Einheiten sammeln wie gehabt Erfahrung, bekommen aber beim Aufstieg nur die Wahl zwischen Heilung und genereller Erhöhung der Kampfkraft. Spezialisierungen gibt es jetzt nur noch nach dem Erreichen bestimmter Stufen in den verschiedenen Affinitäten, was teilweise zu Affinitätskombinationen bei späteren Einheiten führt und interessante Entscheidungen bieten kann.
Anstatt Zufriedenheit gilt nun die Gesundheit als der Gradmesser für die Befindlichkeit und Produktivität der Bevölkerung, was aber so ziemlich das Gleiche ist. Allerdings wurden die Mali bei negativer Gesundheit abgeschwächt, dagegen neue Boni bei positiver Gesundheit hinzugefügt. Es ist noch immer ein sehr grobes und unflexibles System, von dem ich mir in Beyond Earth doch eine stärkere Weiterentwicklung erhofft hatte. Es funktioniert, aber es ist nicht das Gelbe vom Ei.

Zusammenfassend ist Civilization: Beyond Earth ein gutes Spiels geworden, mehr aber auch nicht. Wer einfach mal eine fremde Civilization Welt entdecken will mit neuen Einheiten, Bauwerken und Technologien, der kann hier zugreifen und seinen Spaß haben. Ich habe durchaus meinen Spaß. Allerdings nicht als Vollpreistitel und momentan auch noch nicht auf lange Zeit. Das wäre dann wohl auch die letzte Verbindung zu Civilization 5, denn Beyond Earth wird wie sein Vorgänger noch Zeit und Entwicklung (und DLCs) brauchen, bis es auch in Zukunft auf ganzer Linie überzeugen kann. Ich würde 3 1/2 Sterne geben wenn ich könnte, aber da ich guten Willens bin, runde ich auf.


Age of Wonders III - [PC]
Age of Wonders III - [PC]
Wird angeboten von karunsode
Preis: EUR 15,99

7 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das derzeit beste Fantasy-Rundenstrategiespiel., 3. April 2014
Rezension bezieht sich auf: Age of Wonders III - [PC] (Computerspiel)
Da es bereits äußerst umfangreiche Rezensionen gibt, die sehr gut auf die einzelnen Aspekte des Spiels eingehen, will ich mich hier auf die eigentliche Spielerfahrung und Besonderheiten beziehen, die Age of Wonders 3 in meinen Augen zum besten Rundenstrategiespiel im Fantasy-Szenario der jüngsten Geschichte machen.

Schon beim ersten Betrachten des Menüs wird einem klar, dass Age of Wonders 3 ein Brocken von einem Spiel ist: 2 Kampagnen, 9 Szenarios, lokaler und online Multiplayer, zufällig generierte Karten mit einer Vielzahl an Einstellungsmöglichkeiten, 6 Rassen, 6 Klassen, 8 Spezialisierungen (6 Zauberschulen in 2 Stufen + 2 generelle Traits) für den Herrscher, der zusätzlich noch optisch angepasst werden kann. Aus diesen Zutaten braut das Spiel eine Mischung, die jeder neuen Partie einen anderen Anstrich geben kann und die stark die Handlungsweisen des Spielers bestimmt, was Einheiten, Fähigkeiten, Strategien und Taktiken betrifft. Erfreulicherweise hantiert zusätzlich im Hintergrund ein sanfter Zufallsfaktor, der vorgibt, mit welchen Einheiten und Zaubersprüchen ein Spieler startet und in welcher Reihenfolge neue Fähigkeiten freigeschaltet werden können. Selbst wenn man also mit der gleichen Konfiguration startet, man erhält zu Beginn immer leichte Abweichungen und muss sich an die gegebenen Herausforderungen anpassen.

Die Globalstrategie in Age of Wonders 3 ist vielschichtig, bleibt aber in ihrer Gesamtheit eher im Mittelfeld der Komplexitätsskala. Die für das Genre typischen Aspekte wie Städte-bau und -entwicklung, Ressourcenmanagement und Diplomatie erfordern immer eine sehr generelle Entscheidung des Spielers ohne die Möglichkeit, in die Mikroebene vorzudringen. Man bestimmt also die Reihenfolge der Produktion in den Städten, ohne dass man sich um den Ertrag der einzelnen Felder kümmern muss. Boni durch besondere Felder wie Farmen, Minen und Manaknoten wirken automatisch, wenn sie in dem Einzugsbereich der Stadtgrenze fallen und nicht von neutralen Einheiten besetzt sind. Gold und Mana sind die einzigen sammelbaren Ressourcen, die für die Produktion von Gebäuden und Einheiten benötigt werden.
Die Zufriedenheit der Städte wird durch die generelle Zufriedenheit des Reiches + bestimmte Gebäude + dem umliegenden Terraintyp bestimmt, denn jede Rasse favourisiert bzw. hasst anderes Terrain. Neue Städte können nicht nur von neutralen Fraktionen nach Erledigung einer Quest oder durch Eroberung eingenommen werden, sondern auch mit eigenen Siedlern errichtet werden. Dabei muss man sich allerdings nicht um Spielkonzepte wie Korruption o.ä. kümmern, die allzu ungezügeltes Wachstum einschränken sollen. Das ist in Age of Wonders 3 egal.
Die Diplomatie mit den konkurrierenden Fraktionen ist einfach nur ein grober Indikator dafür, ob man nun Frieden hat, im Krieg ist oder eine Allianz geschlossen hat. Feinheiten können zwar pro forma ausgehandelt werden, die KI ist allerdings nicht in der Lage bzw. meistens nicht gewillt, kompetent damit umzugehen. Es ist allerdings auch nicht wirklich nötig, da es sowieso nur zwei Siegesbedingungen gibt: Alle gegnerischen Herrscher und deren Thronstädte vernichten oder mit allen eine Allianz eingehen.

Das alles mag jetzt sehr kritisch klingen und kann durchaus bemängelt werden, wenn einem zum Beispiel das Städtemanagment aus Civilization ans Strategieherz gewachsen ist, allerdings greifen die Mechanismen stimmig ineinander und bieten auch ohne viel Mikromanagement interessante Entscheidungen. Zudem leiten sie sowieso zu dem eigentlichen Hauptkern des Spiels hin - den taktischen Rundenkämpfen.

Die sind sozusagen das Filétstück von Age of Wonders 3 und der eigentliche Grund, warum man es immer wieder spielen will. Jede einzelne Einheit ist vollgestopft mit Eigenschaften, die peinlichst genau vom Spieler bedacht werden müssen, bevor er einen Zug wagt. Ist diese Einheit gepanzert und nimmt deswegen mehr Schaden von dieser Einheit mit panzerbrechendem Angriff? Hat diese Einheit Elementresistenzen gegen den Feuerschaden dieser Einheit? Gehört diese Einheit zur Untergruppe der Kavallerie und nimmt deswegen Extraschaden durch diese Pikenier-Einheit? Das sind so die Standardfragen, die man sich stellen muss und nur den Bodensatz berühren. Zusätzlich muss man immer Bewegungs- und Aktionspunkte, Blickrichtung der Einheiten, Hindernisse und Terrain im Auge behalten, um kompetente Entscheidungen zu treffen und nicht überrumpelt zu werden.
Denn überrumpelt werden kann man sehr leicht, wenn man nicht aufpasst. Der entscheidende Punkt, warum die Kämpfe so viel Spaß machen und diese Aspekte wichtig sind, ist die hervorragende Kampf-KI. Sie agiert/reagiert äußerst clever und nutzt schamlos Flankenangriffe in die Seite, Fernangriffe aus der Deckung und Zaubersprüche zur Stärkung der eigenen bzw. Schwächung der gegnerischen Einheiten aus. Stürmt man allzu scharf und unbedacht vor, umkreist sie einen. Bleibt man allzu zurückhaltend und wartet ab, zermürbt sie einen mit gekonnten Stichen. Sie greift nicht einfach nur die nächstbeste Einheit an, sondern konzentriert die Attacken auf die Einheiten, die im Moment am gefährlichsten für sie sind. Außerdem verwendet sie gekonnt die besonderen Fähigkeiten der Einheiten, um zum Beispiel bei einer Übermacht von Giftschaden die Giftresistenz zu erhöhen oder gegnerische Maschineneinheiten zu durchrosten und unbrauchbar zu machen.
Natürlich bleibt sie immer noch KI und damit unfähig, auf die Stufe eines menschlichen Strategieprofis hochzuwachsen; Das merkt man zum Beispiel dann, wenn eine Einheit im Blickwinkel von zwei feindlichen Einheiten vorbeizieht und dadurch zwei Gelegenheitsangriffe erleidet, nur um eine dritte Einheit zu erreichen. Trotzdem ist und bleibt sie sehr fordernd und gilt für mich in Kombination damit, wie sie auf der Strategiekarte agiert und zieht, als einer der besten in diesem Genre.

Wenn man dann doch mal genug von der KI hat und sich mit menschlichen Spielern messen will, kann man das ohne Weiteres in Age of Wonders 3 machen. All die Funktionen und Optionen, die für den Singleplayer-Modus gelten, gelten auch für den Multiplayer-Modus. Allerdings ist die Technik dahinter noch nicht ganz ausgereift und braucht ein bisschen Eigeninitiative, um durch Port-Forwarding eine Verbindung durch die Firewall zuzulassen. Zudem sind die Verbindungen noch immer relativ instabil und können gerne mal abbrechen bzw. gar nicht zustande kommen. In diesem Bereich muss der Entwickler Triumph noch nacharbeiten, um ein störungsfreies Multiplayer-Erlebnis bieten zu können.

Die Grafik ist schön - vor allem die effektreichen Schlachtfelder! - und läuft bei Anpassungen auch auf etwas schwächeren Rechnern. Ich konnte keine Bugschwemme feststellen und bis auf kleineren Nervigkeiten bezüglich der Bedienoberfläche (taktische Kamera, Einheitenverwaltung) lässt sich das Spiel wunderbar steuern. Letzten Endes bekommt man für regulär 40 Euro ein verdammt gutes und verdammt großes Paket und das Spiel stellt für mich im Bereich der Rundenstrategiespiele einen Pflichtkauf dar, wenn man Zeit und Lust hat, sich in viele taktische Kämpfe zu stürzen. Nur Spieler, denen äußerst komplexe Globalstrategie wichtig ist oder die Neulinge im Genre sind, sollten sich einen Kauf doch gut überlegen. Die Ersteren werden nicht genug Futter bekommen, die Zweiteren werden von den taktischen Kämpfen überfordert.


Fallen Enchantress - Legendary Heroes - [PC]
Fallen Enchantress - Legendary Heroes - [PC]
Preis: EUR 14,90

32 von 34 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Vielfältige Globalstrategie mit Fantasie, 21. August 2013
Einleitung:

Als im August 2010 Elemental: War of Magic herauskam und mit vernichtenden Kritiken belegt wurde, gab der Entwickler Stardock allen enttäuschten Käufern ein großes Versprechen: "Wir werden zwei Erweiterungen herausbringen und ihr werdet sie kostenlos erhalten!" Nach der tollen Zwischenetappe mit dem Erscheinen von Fallen Enchantress im letzten Jahr, hat Stardock sein Versprechen mit Legendary Heroes eingelöst und der hier schreibende Rezensent ist immer noch verblüfft ob dieser fantastischen Geste; Denn wenn er das Spiel nicht umsonst bekommen hätte, er würde es direkt bei Steam kaufen, so gut ist es geworden.

Story:

Als Rundenstrategiespiel im Fanatsy-Szenario wird erzählerisch naturgemäß nicht allzu viel geboten. Trotzdem gibt es eine recht ausgeklügelte Hintergrundgeschichte, die man sich mithilfe von Info-Texten zu Einheiten und Technologien bruchstückhaft erschließen kann: Die Welt von Legendary Heroes wurde nach einer Katastrophe zerstört - mächtige Titanen übten wie im mythologischen Griechenland einen Aufstand - und die nun aufstrebenden Herrscher und Fraktionen müssen die alten Künste wiederentdecken und die geschundene Landschaft zivilisieren.
Das Spiel bietet hierbei ein vorgefertigtes Szenario, das an die Geschichte von Fallen Enchantress anschließt und vor allem dazu dient, die grundlegenden Spielkonzepte und Besonderheiten der Welt zu erklären. Nach ca. 10-12 Stunden ist man am Ende angelangt und sollte hoffentlich dafür gewappnet sein, den eigentlichen Kern des Spiels zu entdecken - der umfangreiche Sandbox-Modus.

Gameplay:

Hoffentlich ist hierbei das Schlagwort, denn das Spiel macht es neuen Spielern trotz Szenario und Tutorial nicht wirklich einfach, die komplexen Spielmechaniken zu ergründen. Immer wieder kleinere Haken wird man auch dann erleben, wenn man mit der UI umgehen muss und sie nicht immer ganz verständlich ist oder Dinge nicht so ausführt, wie man das eigentlich wollte.
Als klassisches 4X-Spiel lässt man den Generator mithilfe verschiedener Einstellungsmöglichkeiten eine vorgefertigte oder zufällig zusammengebaute Welt kreieren, die man erforschen, besiedeln und schließlich erobern muss. Das Gameplay ist dabei ein genauer Querschnitt aus Civilization, was die strategischen Elemente wie Städtebau, Forschung und Diplomatie, und Heroes of Might and Magic, was die taktischen Komponenten wie Heldenentwicklung, Armeemanagment und Kampf betrifft. Im Vergleich zum offensichtlichen Vorbild Master of Magic ist allerdings die Magie nicht DER klare Hauptfokus des Spiels, sondern Teil der ganzen strategischen Möglichkeiten. Man kann also die Gegner mit seinen Armeen niederringen und dabei den magischen Bereich komplett links liegen lassen.

Präsentation:

Auf graphischer und soundtechnischer Ebene reißt das Spiel wahrlich keine Bäume aus. Die Musik ist ganz nett aber nichts Besonderes, die Soundkulisse ist ok, könnte allerdings ein bisschen fülliger sein. Die Welt ist relativ abwechslungsreich was der Stil von Regionen betrifft - es gibt saftige Wälder, dürre Wüsten und klirrende Eisfelder, usw. - und kann mit machen Effekten überzeugen, allerdings fühlt sie sich generell etwas steril an. Wirklich unschön ist das Figurendesign, allen voran die unförmigen Gesichter der Einheiten und Helden, was der generellen Polygonarmut geschuldet ist.
Nur in einem Bereich bietet das Spiel etwas Herausragendes, nämlich die wunderschöne Stoffkarte die aktiviert wird, wenn man weit genug herauszoomt. Sie ist nicht nur hübsch sondern auch hilfreich, wenn man sich einen großen Überblick über Monster- und Ressourcentypen in der Umgebung verschaffen will.

Strategie:

Siedlungen können nur auf fruchtbarem Boden gebaut werden, der mit den Ressourcen-Icons für Getreide (Wachstum), Materialien (Baugeschwindigkeit) und Essenz (Magiefähigkeit) die potentielle Produktivität anzeigt. Im Gegensatz zu Civilization zählt hierbei nur das unmittelbare Feld, das besiedelt wird; Das Spiel berechnet automatisch alle Nebenfelder mit ein. Die neuen Siedlungen können in 5 Stufen nahrungsabhängig aufsteigen und sich so zu Konklaven (Forschung), Festungen (Armeen) und Städten (Ökonomie) weiterentwickeln, was wiederum spezielle Bauwerke freischaltet. Diese Dreiteilung findet sich ebenso in der Forschung wieder, die in den drei Bereichen Zivilisation, Kriegskunst und Magie neue Technologien freischaltet. Essentiell ist dabei die Ausbreitung des eigenen Einflussbereichs nicht nur anhand von Städten, sondern auch von Außenposten, mit deren Hilfe man wichtige Ressourcen wie Metall, Kristall und Pferde auch dann produzieren kann, wenn kein geeigneter Platz zum Besiedeln vorhanden ist.
Mit der Zeit trifft man auf die anderen Fraktionen und kann über ein Diplomatiemenü Ressourcen und Technologiepunkte austauschen oder Nicht-Angriffspakte und Allianzen schließen. Das Gebotene ist dabei reiner Standard und die KI verhält sich nicht immer nachvollziehbar; Hier muss noch auf alle Fälle daran gearbeitet werden, gerade wenn man die Möglichkeiten von zb. Galactic Civilizations 2 im Vergleich sieht.
Die Besonderheit von Legendary Heroes ist, dass man eben nicht wie in Civilization nur gegen andere Fraktionen antritt, sondern auch gegen die unmittelbare Welt. Diese ist von Beginn an gefährlich und wird von neutralen Kreaturen bevölkert, die in ihren Behausungen leben, teils umherwandern und meistens gute Erfahrungspunkte, Beute und begehrenswerte Plätze zum besiedeln abgeben. Man wird also schon direkt am Anfang einer Partie gefordert und muss sich gut überlegen, wann man welche Monstergruppen ausschalten sollte, denn auch sie können die mühsam aufgepäppelten Städte überrennen und bis auf die Grundmauern niederbrennen.

Taktik:

Der Grundstock an Einheiten für eine Armee sind reguläre Truppentypen, die in den Siedlungen trainiert werden und deren Equipment und Fähigkeiten anhand eines Baukastens individuell angepasst werden können. Sie steigen nach genug Kampferfahrung auf, erhalten dadurch aber nur mehr Treffsicherheit und Lebenspunkte. Zusätzlich kann man ihnen für genug Gold und Ressourcen neue Waffen anlegen, Rüstungen spendieren und die Truppenstärke erhöhen, falls die entsprechende Technologie erforscht wurde.
Umfangreicher und komplexer gestalten sich da die Helden, die auf dem 2. Level eine von 5 Spezialisierungen wählen (Assassine, Verteidiger, Commander, Magier, Krieger) und in einem Levelbaum passive und aktive Traits freischalten. Ein Assassine kann dann nach genügend Aufstiegen die Verteidigung einer gegnerischen Einheit komplett ausschalten, ein Magier kann ein Feuerelementar herbeirufen und ein Commander kann sogar dem ganzen Reich ökonomische Boni wie mehr Forschungspunkte verleihen. Die Helden sind auch die einzigen Einheiten, die ihr Equipment an Waffen, Rüstungen und Accessoires wie in einem Rollenspiel auswählen und auf der Karte verteilte Quests angehen können. Für deren Erledigung erhält man besonderes Equipment und Zaubersprüche oder sogar legendäre Helden, wie Mausolos, ein mechanisches Konstrukt mit Verteidigerqualitäten oder Ascian, ein magischer Panther mit scharfen Krallen. Der Hauptweg um an neue Helden zu kommen ist allerdings Ruhm, den man durch das Zerstören von Monsterbehausungen, dem Erledigen von Quests und dem Bau von bestimmten Gebäuden anschafft. Bei dem Erreichen bestimmter, exponentiell steigender Schwellen kann man sich dann von zwei Helden einen aussuchen, der sich eurem Reich anschließt.
Sowohl reguläre Truppen als auch Helden mit deren besonderen Fähigkeiten kann man in den taktischen Kämpfen befehligen. Die Reihenfolge wird durch einen Initiative-Wert bestimmt, der durch angelegtes Equipment und andere Faktoren ermittelt wird. Somit kann es passieren, dass eine schnelle Einheit gleich mehrmals ziehen kann, bevor der langsame Gegner dran ist. Alle Waffentypen haben neben anderen Boni inhärente Spezialangriffe. Mit einer Axt erwischt man gleich 3 angrenzende Gegner auf einmal, mit einem Speer kann man einen Gegner durchbohren und eine dahinterstehende Einheit treffen, usw. Immer zu bedenken ist dabei, dass angrenzende freundliche Truppen der angreifenden Einheit additive Boni bezüglich Angriff und Trefferwahrscheinlichkeit verleihen. Die Positionierung der Truppen spielt also gerade zu Beginn einer Partie eine große Rolle und es lohnt sich immer, gegnerische Einheiten möglichst einzukreisen - die können das nämlich auch. Grundsätzlich laufen die Kämpfe aber ziemlich schnell ab und bieten einen eher moderaten taktischen Anspruch; Neben Positionierung und Spezialfähigkeiten der Waffen und Helden gibt es keine erweiterten Elemente wie Terrain-Modifikatoren, Moral oder Sichtlinien. Die Kämpfe sind als kurze Happen zwischendurch gedacht und bieten wenig Futter für engagierte Taktiker.

Schlussbetrachtung:

Legendary Heroes ist ein großes Spiel mit sehr vielen kleinen ineinander greifenden Teilen. Was im Großen sehr gut funktioniert und viel Spaß macht, kann manchmal im Kleinen fehlerhaft sein oder nicht so funktionieren, wie man es gerne hätte. Es gibt natürlich Bugs und es gibt natürlich noch Probleme mit der Performance. Die KI macht ihre Sache gut, aber es ist noch viel Platz nach oben, so dass sie auch ohne massive Boni gegen strategie-erfahrene menschliche Spieler ankommen kann. Die Diplomatie und vor allem die taktischen Kämpfe bieten interessante Möglichkeiten, aber sie werden eventuell nicht genug sein für diejenigen, die beide Aspekte als Hauptfokus in solch einem Spiel sehen und die sich dort tief einarbeiten wollen. Das Spiel punktet vor allem in der Globalstrategie.
Man kann es 100 Stunden spielen und bekommt teilweise immer noch äußerst ungewöhnliche Spielerlebnisse; Die vielen Einstellungsmöglichkeiten bezüglich der Beschaffenheit der Welt, des eigenen Herrschers, der Fraktionen, Einheiten, Helden und der zufallsgenerierten Karten will ich hierbei als DEN starken Punkt von Legendary Heroes herausstellen. Zusammen mit der vorbildlichen Produktpflege durch den Entwickler Stardock, der in Monatszyklen umfangreiche Patches herausbringt und dabei stark auf die Community eingeht, plus der bereits etablierten und äußerst aktiven Moddercommunity auf der Homepage des Spiels, die schon jetzt zahlreiche Änderungen und Erweiterungen anbieten, kann das Spiel also auf lange Zeit sehr interessante Herausforderungen bieten.
Kommentar Kommentare (5) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Sep 8, 2013 11:17 AM MEST


XCOM: Enemy Unknown - [PC]
XCOM: Enemy Unknown - [PC]
Wird angeboten von Preferito, Preise inkl. MwSt.
Preis: EUR 7,49

7 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Geglücktes Remake eines Strategieklassikers, dem noch etwas mehr Inhalt guttun würde, 12. Oktober 2012
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Unknown - [PC] (Computerspiel)
Es ist sehr löblich zu sehen, dass manche Entwickler in dem derzeitigen Klima der Spieleindustrie noch versuchen, rundenbasierte Strategiespiele für den Massenmarkt zu produzieren. Noch dazu, wenn ein absoluter Klassiker des Genres für eine moderne Neuaflage herangezogen wird, was potentiell die alteingesessen Fans bei jeder noch so kleinen Änderung auf die Barrikaden treibt und Neulinge eventuell nur mit den Achseln zucken lässt. Firaxis hat es tatsächlich geschafft, einer alten Marke neues Leben einzuhauchen, das Gefühl und die Spielmechanik des Original zu bewahren, aber gleichzeitig auch interessante Neuerungen und Änderungen vorzunehmen. Trotzdem hat das Spiel Bugs und Probleme und es wird sich in naher Zukunft und an dem Willen der Entwickler zeigen, ob es auch längerfristig Spieler in seinen Bann ziehen kann.

Die Story des Spiels ist sehr schnell erklärt: Aliens greifen die Erde an. Man selbst übernimmt dabei die Kontrolle über ein speziell eingerichtetes, geheimes Team (die namensgebenden XCOM) von Elite-Soldaten, Wissenschaftlern und Ingenieuren, die alles daran setzen, die übermächtigen Außerirdischen in ihre Schranken zu weisen, sie und ihre Technologie immer weiter zu erforschen, dadurch neue Systeme und Waffen zu bauen, um sie letztendlich von unserem Planeten zu vertreiben.

Das Spiel spaltet sich dabei hauptsächlich in zwei Spielmechaniken auf:

1. Strategisches Basismanagment der XCOM Anlage unter der Erde, in der man seinen Wissenschaftlern neue Forschungsprojekte zuteilt, Ingenieuren die Erbauung der so verbesserten Waffen- und Verteidigungssysteme in Auftrag gibt, seine Soldaten ausrüstet und die Basis mit der Zeit immer weiter vergrößert, in dem man tiefer unter die Erde gräbt, um mehr Platz für neue Einrichtungen zu schaffen. Die Zeit steht dabei still und läuft erst weiter, wenn man im Operationssaal mit Blick auf den Globus nach außerirdischen Aktivitäten scannt. So entwickelt sich die Basis immer weiter und macht Platz für immer neue Einrichtungen, die durch kluge Platzierung größere Boni verleihen und einem die Kontrolle über die Ereignisse auf dem Planeten mal und mal zurückgeben.
Die eigentliche Hintergrundgeschichte wird dabei nach dem Erreichen bestimmter Etappen in Cutscenes weitererzählt. Die Anforderungen an die nächste Etappe wird dabei als Priorität angezeigt, so dass man frei entscheiden kann, wann man für die nächste Stufe bereit ist oder ob man doch noch erst etwas anderes davor erledigen will. Bestimmte Etappen schalten nämlich neue Gegnertypen frei, die mehr aushalten, mehr Schaden verursachen und in immer größerer Zahl auftreten. Da sollte man in seiner Forschung und seiner Produktion gut gewappnet sein.
Neben Geld greift man auch auf verschiedene Ressourcen der Aliens zurück, die zwingend für die Erforschung und Nutzung der fremden Technologie benötigt werden. Finanziert wird man dabei in erster Linie durch einen Rat der Nationen, die das XCOM Projekt gegründet haben und auf allen Kontinenten der Welt vertreten sind. Jeden Monat erhält man so Bericht vom Rat über den derzeitigen Erfolg des Projekts, der anhand von geglückten UFO-Abschüssen, vereitelten Entführungen und der eigenen technologischen Weiterentwicklung gemessen wird.
Mit der Zeit stellt man fest, dass es nicht einfach ist, wirklich alle Nationen zufrieden zu stellen, da man für die äußerst kostspielige Satelittenabdeckung jedes einzelnen Landes sorgen muss, immer wieder unter mehreren parallel stattfindenden Vorkommnissen seinen Einsatz auswählt und so die Panik in bestimmten Ländern zwangsweise weiter ansteigt. Die Krux der Sache ist nämlich, dass Nationen auch wieder aus dem Projekt aussteigen können, wenn der Panik-Level zu hoch ist, was letztendlich zu weniger Geld am Monatsende bis hin zum vorzeitigen Spielende führen kann, falls sich ganze 8 Nationen vom XCOM Projekt verabschieden sollten. Hierdurch hat man ständigen Druck, nicht auf der Stelle zu treten, sondern wird gefordert, mit seinen begrenzten Mitteln so effektiv wie möglich hauszuhalten, wobei Zeit hier die unnachgiebigste Ressource ist. Die Ressourcen der Außerirdischen hingegen erhält man durch die Einsätze mithilfe der Soldaten in der zweiten Spielmechanik.

2. Taktische squadbasierte Rundenkämpfe treten bei jedem Einsatz außerhalb der Basis auf und kommen in verschiedenen Typen vor. Neben den Storymissionen, die die Geschichte vorantreiben, gibt es die obligatorischen Entführungsmissionen, in denen man die Alien-Entführer eliminieren muss, Terrormissionen, wo man in Städten marodierende Aliens so gut wie möglich daran hindert, Zivilisten zu massakrieren und immer mal wieder Ratsmissionen, die normale Einsätze leicht mit erweiterten Elementen wie Bombenentschärfung und Eskort von VIPs würzen. Den Hauptteil der dringend benötigten Ressourcen der Aliens erhält man jedoch bei den UFO-Missionen. Die auf der Strategiekarte abgeschossenen oder gelandeten UFOs müssen von den Soldaten dabei in ihrem Gebiet von den Aliens gesäubert werden, während man gleichzeitig aufpassen muss, nicht allzu viel von der begehrten Alientechnologie mit Waffengewalt zu zerstören.
Die Kämpfe erfordern hierbei gewissenhafte Positionierung und Aktionsmanagment. Jeder Soldat kann pro Runde 2 Aktionen ausführen, zum Beispiel eine kurze Strecke zurücklegen und danach einen Schuss wagen. Eine längere Strecke verbraucht dann gleich beide Aktionspunkte, bietet aber vielleicht eine bessere Position für die nächste Runde. Oder sollte man lieber doch nicht vorpirschen und den Soldaten in den Modus schalten, der ihm einen Reaktionsschuss gegen anstürmende Gegner gewährt? Die Positionierung ist dabei in Form von Höhenunterschieden und halber bzw. ganzer Deckung hinter Objekten wichtig, die die Trefferchance der Einheiten beeinflussen. Ein frei stehender Soldat ist ein wandelndes Fadenkreuz und wird in den meisten Fällen von den Gegnern ins Jenseits befördert. Allerdings ist auch Deckung kein Garant, denn sie ist wie nahezu alles auf einer Karte mit Waffengewalt zerstörbar. Das nutzen nicht nur die Gegner, das kann und sollte man auch selbst nutzen.
Die eigenen Soldaten kann man nach Belieben bezüglich des Namens und Aussehens umgestalten und steigen durch die Erledigung solcher Einsätze und die Eliminierung von Aliens immer weiter im Rank auf, nehmen eine von vier Klassen ein und schalten dabei auf jeder Stufe zumeist zwei Fähigkeiten frei, zwischen denen man sich für eine entscheiden muss. Jede der vier verfügbaren Klassen hat dabei unterschiedliche Fähigkeiten und setzt gleichermaßen auf ein unterschiedliches Waffenarsenal und Rollen im Kampf. Das System funktioniert gut, da durch die Spezialisierung viel Taktik im Kampf gefragt ist und man durch die freie Zusammensetzung interessante Synergien freisetzen kann (Sturmsoldaten rennen in den Nahkampf und ballern gleich zwei Salven hintereinander, Unterstützungssoldaten erhöhen währenddessen die Verteidigung mit Rauchgranaten und der Scharfschütze nimmt die Gegner aus dem Hinterhalt aufs Korn, usw.) Auf den höheren Schwierigkeitsgraden wird man dabei allerdings immer wieder liebgewonnene Recken verlieren, da man nicht selten von anderen Gegnergruppen während eines ablaufenden Kampfes überrascht wird und die auf Trefferchance basierten Angriffe auch mal daneben gehen können. Vor allem beim optional eingeschalteten "Iron Man" Modus, der freies Speichern deaktiviert und somit Fehler in seiner Spielweise nicht mehr rückgängig machen lässt. Ein Fest für Taktiker, die bei jedem Zug gefordert werden und mit unglücklichen Entscheidungen leben wollen.

Beide Spielmechaniken wurden vorbildlich miteinander kombiniert und bieten eine ordentliche Palette an schwierigen Entscheidungen. Das wird ebenso hervorragend durch die ansprechende Ästhetik vermittelt, die wie im original einen cartoonartigen B-Movie Charme besitzt und viel Atmosphäre versprüht. Die Kämpfe sind trotz Rundenbasiertheit knallig inszeniert und nutzen (abschaltbare) One-Liner der Soldaten und (ebenso abschaltbare) dramatische Kamerafahrten bei Schüssen für erhöhten Effekt. Das Spiel ist wirklich toll, aber es besitzt eben auch kleinere bis größere Kritikpunkte, die noch ein wenig Nacharbeit benötigen.

Das Tutorial bieten nur einen äußerst groben Überblick über die Spielmechaniken und wird bei unerfahrenen Spieler viele Fragen hinterlassen, gerade beim Strategieteil des Basismanagments. Nicht wenige wichtige Details und Feinheiten werden nur unzureichend bis gar nicht erklärt und können nur mit Probieren herausgefunden werden, wenn man nicht online nachfragen will. Die Bedeutung mancher Anzeigen ist nicht intuitiv klar, hier hätte der vermehrte Einsatz von Tooltips große Wunder wirken können.
Die Bedienung macht zwar ihren Job, aber den nicht immer gut. Das Drehen und Manövrieren der Kamera ist teilweise extrem hakelig, der Platzierungscursor will nicht immer so, wie man selbst will, der Indikator für den Explosionsradius von Granaten und Raketen ist nicht klar ersichtlich, das Wegklappen der Decken bei Gebäuden tritt teilweise auch dann auf, wenn man eigentlich einen Soldaten darauf platzieren will, Soldaten können nur sehr umständlich vor einem Einsatz mit Items bestückt werden. Zudem muss vor allem im späteren Spielverlauf viel in Menüs gescrollt werden. Das alles geht intuitiver. Hinzu kommen doch immer mal wieder auftretende Bugs, so dass zum Beispiel die eigenen kleinen Panzer bei der Produktion plötzlich kein Geschütz aufmontiert bekommen oder Bewegungen von fliegenden Einheiten nicht richtig ausgeführt werden. Zudem frisst das Spiel mit zunehmender Dauer am Speicher, läuft gelegentlich langsamer und friert selten man ein.
Schwerwiegender sind allerdings manche Designentscheidungen, die man nicht immer teilen muss. Das Entfernen des Aktionspunkte-Systems des Vorgängers gefällt mir hier noch gut, da dass neue System den Spieler an einer Aktion stärker bindet. Der Wegfall des puren Inventarmanagments sehe ich auch nicht so tragisch, da es für mein Empfinden zufriedenstellend durch die erweiterten RPG-Elemente der Klassen aufgewogen werden.
Allerdings bietet das Spiel was Waffen- und Itemauswahl sowie die später dazukommenden psionischen Fähigkeiten betrifft reinen Standard und ist schnell durchgeforscht. Hier bräuchte es mehr Varianz, um auch in Zukunft breite taktische Spannung bieten zu können. Außerdem kann man die Nase darüber rümpfen, dass man nicht mehr wie im Original die Aliens wirklich überraschen kann, da jede Einheit einen 360° Sichtradius besitzt und die Gegner bei Entdeckung sofort in Deckung stürmen, bevor man eine Aktion ausführen kann. Anstatt wie früher auch vollkommen aus dem Dunkeln beschossen zu werden oder die Aliens zu beschießen, sind die Gegner hier immer Blick, wenn es zum Kampf kommt. Ebenso etwas einschränkend ist es, dass man Deckung nicht mehr gezielt mit einem Schuss anvisieren kann, sondern nur noch als Nebenprodukt von Fehlschüssen oder mit dem knappen Vorrat an Granaten/Raketen zerbröselt wird. Ein weiterer Faktor sind die von Hand gemachten Karten, die zwar in großer Zahl vorhanden sind und unterschiedliche Spawnpoints besitzen, aber sich dann doch mit der Zeit wiederholen werden. Hier muss in Zukunft definitiv für Nachschub gesorgt werden.

Sehr schön ist allerdings die Implementierung des Multiplayer-Modus. In privaten oder öffentlichen Matches sowohl im LAN als auch Online können sich hierbei zwei Spieler mit einem frei zusammengestellten Team aus allen möglichen menschlichen und außerirdischen Einheiten bekämpfen. Die Einheiten kosten dabei eine bestimmte Anzahl Punkte, dessen Limit vor einer Partie genauso eingestellt werden kann wie die Karte und die maximale Zeit für einen Zug. Auch wenn es bei diesen lockeren Zwei-Mann-Matches bleibt und nicht erweiterte Optionen wie mehr Spieler, mehr Spielmodi, Koop-Kampagne o.ä. zur Verfügung stehen, so können sie durchaus die taktische Tiefe der Kämpfe wiederspiegeln und für einen kurzen Snack zwischendurch sorgen.

Insgesamt kann ich XCOM eigentlich nur empfehlen für jeden, der auch nur irgendwie Interesse an Strategie und Taktik im Sci-Fi Szenario hat. Durch die Einstellungsmöglichkeiten beim Schwierigkeitsgrad werden eigentlich für alle Spielertypen ordentliche Anreize geboten und Hardcore Strategen müssen definitiv nicht befürchten, dass das Spiel zu leicht ist. Allerdings fallen immer mal wieder gewisse Probleme auf und gerade was den Inhalt betrifft, müssen in Zukunft noch Sachen nachkommen, um das Spiel auch längerfristig interessant zu machen. Modding Tools wurden schon in Aussicht gestellt, eine engagierte Modding-Community würde dem Spiel nur gut tun.

P.S.: Ich würde dem Spiel eigentlich 4,5 Sterne geben, deswegen erhält es von mir 4 insgesamt und 5 für den Spielspaß.


Guild Wars 2 - [PC]
Guild Wars 2 - [PC]
Wird angeboten von pb ReCommerce GmbH
Preis: EUR 38,11

334 von 371 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein tolles, eher zwangloses MMORPG, das nicht jedem gefallen wird, 3. September 2012
Rezension bezieht sich auf: Guild Wars 2 - [PC] (Computerspiel)
Um es zu Beginn kurz zu machen: Guild Wars 2 ist in seiner Nische ein tolles MMORPG geworden, aber Guild Wars 2 ist ebenso nicht das perfekte MMORPG geworden, das jedem interessierten Spieler uneingeschränkt empfohlen werden kann. Das, was das Spiel in seinem Genre besonders macht und mir sehr gut gefällt ist auch gleichzeitig das, was anderen Spielertypen überhaupt nicht zusagen wird. Verstärkt wird das Ganze noch dadurch, dass auf dem Spiel unendlich große Erwartungen lasten und es teils von den Medien und den Entwicklern, teils auch von der Spielerschaft selbst im Vorfeld in nicht erreichbare Höhen getrieben wurde, die fast nur zur Enttäuschung führen konnten. Aus diesem Grund erklärt sich die eher zwiespältige Reaktion auf das Spiel.

Ich will nun versuchen zu beschreiben, in welche Nische genau sich Guild Wars 2 mit seinem Konzept setzt und welchen Spielertyp dies am meisten ansprechen wird. Dies wird dann auch gleichzeitig deutlich machen, welche Spieler eher nichts mit Guild Wars 2 anfangen können:

Als Vertreter der MMORPGs besitzt das Spiel alle typischen Elemente des Genres. Man kreiert also seinen Charakter, sucht sich eine Klasse aus und gestaltet das Aussehen, erkundet die Spielwelt und löst Quests, entwickelt seinen Charakter immer weiter. In seinem Grundgerüst ist das Spiel also sehr typisch, allerdings gibt es Feinheiten, die es von anderen Vertretern etwas abheben.
Neben den fürs Genre eher klassischen statischen Quests, die mehrere Möglichkeiten zur Erfüllung bieten, wimmelt es in der Spielwelt von Guild Wars 2 auch von dynamischen Events, die plötzlich passieren, teilweise in verschiedenen Stufen ablaufen und denen man oft über ein Teil der Karte folgen muss. Sobald man durch ein Gebiet läuft wird man eigentlich ständig auf diese orange codierten Events aufmerksam gemacht.
Was am Anfang als wirklich tolle Idee erscheint und viel Spaß macht, nutzt sich mit der Zeit doch ein wenig ab, da sich diese Events sehr oft wiederholen und die Server momentan so voll sind, dass eigentlich ständig sofort Massen an Spielern zur Stelle sind. Obwohl die sichtbare Masse an Spielern teil der wirklich fantastischen Atmosphäre ist, denn es handelt sich hier nicht umsonst um ein MMORPG, so untergräbt sie ein wenig die spürbaren Konsequenzen, die eine Event-Kette haben könnte, wenn sie nicht erfolgreich abgeschlossen werden würde. Es gibt nämlich durchaus Änderungen in der Spielwelt, Händler stehen nicht zur Verfügung, Orte können nicht betreten werden usw., wenn nicht eingegriffen wird. Dies ist allerdings momentan im Großen und Ganzen nicht der Fall. Hier muss man warten, wie es sich in Zukunft entwickelt.

Die Masse an Spielern beeinflusst ebenso das Kampfsystem. Heilung und Unterstützung in der Gruppe läuft nicht direkt ab, sondern wird maßgeblich durch Timing und vor allem durch richtige Positionierung bestimmt. Ein Heilturm heilt nur in seinem Umkreis, ein platzierter Feuerkreis verwandelt alle Attacken nur in seinem Bereich in Flammenschaden usw. Das System gefällt mir sehr gut, da es in Kombination mit der Möglichkeit, fast alle Skills auch in Bewegung auszuführen, dazu führt, dass die Kämpfe sehr dynamisch ausgefochten werden. Gruppen müssen dadurch nicht extra geschlossen werden, Gruppen enstehen sehr spontan und jeder Spieler weiß zumeist intuitiv, welche Aktion gerade am Besten ist. Denn auch wenn meistens nicht groß vorher mit anderen Spielern in Kontakt getreten wird und das Spiel keine festgelegten Rollen besitzt, das System verleitet nicht zum Egoismus, da in einer Gruppensituation immer Spieler bereit sind, am Boden liegende Spieler wiederzubeleben und Unterstützungszauber zu wirken, weil man eben als Gruppe gewinnen will und auch nur so gewinnen kann und es Spaß macht.
Aber auch hier muss klargestellt werden, dass dies nicht jedem Spielertyp gefallen wird, denn Kämpfe erhalten dadurch einen eher chaotischen Charakter; Sie treten schnell auf, laufen sehr fetzig und teils unübersichtlich ab und sind genauso schnell wieder vorbei. Die Spieler kommen kurzfristig zusammen und sind genauso kurzfristig wieder unterwegs. Wem Planungsphase, klare Rollen und zwingende Kommunikation in der Gruppe wichtig ist, der ist zumindest im PvE ziemlich fehl am Platz und dürfte ob der Zwanglosigkeit innerhalb der Gruppe eher enttäuscht sein.

Um alleine oder in der Gruppe zum Erfolg beizutragen, kann man sich wie in anderen MMORPGs üblich in den Fähigkeiten seiner Klasse weiterentwickeln. Guild Wars 2 bietet hier eine Änderung vom Standard insofern, dass man stets nur maximal 10 Skills aussucht und gleichzeitig im Kampf verwenden kann, wobei die ersten fünf der angelegten Waffe(n) entsprechen und sehr schnell freigeschaltet werden und die anderen fünf durch die übliche Progression des Charakters mit der Zeit freigeschaltet werden. Ergänzt wird das Ganze durch ein Trait-System, das in verschiedenen Bereichen der Klasse passive Boni verleiht und ab bestimmten Stufen interessante Entscheidungsmöglichkeiten zulässt, wie der eigene Charakter mit den erworbenen Skills umgeht.
Doch auch hier trifft man wieder auf einen Zwiespalt: Auf der einen Seite (und dazu zähle ich mich) kann man sich daran erfreuen, dass man dynamisch zwischen Kämpfen (und durch die Fähigkeit des Waffenwechsels sogar während der Kämpfe) seine Skills anpassen kann und bei der Progression viele Freiheiten hat. Auf der anderen Seite kann man bemängeln, dass man während der Kämpfe durch die Beschränkung auf 10 Skills und den Skillzwang der Waffe in den ersten fünf Plätzen taktisch eingeschränkt ist. Das Skillsystem von Guild Wars 2 legt großen Wert auf Dynamik und Experimentierfreude, nicht auf breite Taktik während eines Kampfes.

Für mich der stärkste Aspekt des Spiels ist die Grafik und die Atmosphäre. Einziger wirklicher Wehrmutstropfen sind die okayen, aber nicht wirklich umfassenden Gestaltungmöglichkeiten des Aussehens des eigenen Charakters und auf technischer Ebene die teilweise doch arg grob aufgelösten (Boden)Texturen. Die Welt Tyria ist einfach wunderschön und kann mich trotz des Überflusses an MMORPGs im Fantasy-Szenario dann doch nochmal überzeugen. Vor allem die verschiedenartige Architektur der Hauptstädte und die Unterwasserwelt hat es mir sehr angetan, aber auch die unterschiedlichen Landschaften außerhalb der Städte laden sehr zum Erkunden und Bestaunen ein. Vorbildlich wurde dieser Aspekt in das Spiel mit den zu findenden Puzzles, Vistas und besonderen Orten integriert. Das Spiel weiß es einfach, den Entdeckertrieb zu belohnen. Man stelle sich vor, man schwimmt in dem angrenzenden Meer einer Stadt und stößt plötzlich auf eine Öffnung, die in dessen Abwassersystem führt. Man schwimmt hindurch und entdeckt ein unscheinbares Rohr, das in die Tiefe ragt. Einmal hindurchgeschwommen entdeckt man plötzlich eine riesige Höhle, die mit großen Schiffswracks gepflastert ist und eine unheimlich Stimmung verbreitet, fantastisch untermalt durch die Musik. Solche Momente hat man des Öfteren in Guild Wars 2.

Die persönliche Geschichte im PvE, die sich durch Rassenwahl, Entscheidungen bei Charaktererschaffung und mehreren Abzweigungen im Verlauf unterscheidet, erfüllt den Genre-Standard, ist aber kein Highlight des Spiels. An allen Ecken trifft man auf bekannte Fantasy-Klischees und die durchschnittlich vertonten Gespräche werden in ziemlich hölzern wirkenden Cutscenes gezeigt. Sie erfüllt dennoch gut ihren Zweck, denn sie bietet erfeulicherweise auch mal abweichende Aufgaben von dem Sammle- und Töte-Einerlei und nimmt im Verlauf immer mal wieder an Fahrt auf. Durchgehend spaßiger ist jedoch das Craften, da man viele sinnvolle Items kreieren kann. Rezepte werden nicht automatisch beim Steigern des Levels hinzugefügt, sondern müssen in der Welt aufgetrieben oder durch Probieren herausgefunden werden. Toll!
Abseits des PvE ist wie im ersten Teil der Reihe das PvP der wichtige Zeitvertreib in Guild Wars 2, da das PvE nach dem Beenden der persönlichen Geschichte ohne Raids und itembasiertem Endgame auskommen muss. Neben den üblichen instanzierten PvP Gebieten, in denen man hochgestuft auf Maximallevel mit anderen Spielern konkurrieren kann, ist das Herzstück ohne Frage das WvWvW, also serverübergreifende Großschlachten um Burgen, Versorgungswege und neutrale Fraktionen. 3 Server bekriegen sich hier in verschiedenen persistenten Szenarien abseits des PvE um Abschnitte, die bei Einnahme ein Punktekonto füllen lassen, welches in regelmäßigen Abständen den dominierenden Server ermittelt. Dies macht nicht nur aus sich heraus Spaß und weckt starke Wettbewerbsinstinkte, sondern hat durch Boni für die PvE Welt in verschiedenen Bereichen wie Craftingserfolg, Geschwindigkeit der Progression usw. auch spürbare Auswirkungen für den gesamten Server.
Allerdings wird es auch hier Spielertypen geben, die nur recht wenig damit anfangen können. Als einzelner Spieler, der mal ins PvP reinschnuppern will, wird man von Beginn an überfordert und gerät oftmals unter die Räder von marodierenden Horden. Wie in Welt-PvP üblich sammeln sich zumeist große Anhäufungen von Spielern, die recht chaotisch über die Karte wandern. Da kann man sich als einzelner sehr unwichtig vorkommen und sich frustriert abwenden, wenn man mal schon wieder gestorben ist und teilweise lange Strecken zurücklegen muss. Mehr Sinn macht und seinen eigentlichen Reiz entfaltet das WvWvW für organisierte Gilden, die strategisch Punkte erobern oder verteidigen und wo jeder einzelne seinen genauen Platz weiß. In einer gut abgestimmten Gilde kann das dann unglaublich viel Spaß machen.

Das Spiel muss leider in seiner Startphase noch immer mit Bugs und Problemen kämpfen. Einzelne Aspekte (Gruppensystem, Auktionshaus, Itemshop, Überlaufserver) brauchen noch Zeit, um sich zu entwickeln und für die Masse stabil zu laufen, allerdings läuft das Spiel schon jetzt ganz gut, wenn man denn einen geeigneten Rechner zur Verfügung hat. Guild Wars 2 ist nicht unbedingt das perfomanteste MMORPG und verlangt viel von dem Prozessor, gerade wenn viele andere Spieler dargestellt werden müssen. Ich würde sagen, wenn man das Spiel nicht gerade in den untersten Details spielen will, muss man zwingend einen nicht gerade uralten Quadcore-Prozessor sein eigen nennen, sonst wird man mit wiederkehrenden Ruckeleinlagen leben müssen. Grafikkarte und RAM sind zwar auch Faktoren, aber bei weitem nicht so wichtig wie die CPU.

Mir gefällt das Spiel, da mir die beschriebenen Eigenheiten von Guild Wars 2 sehr zusagen. Damit sollte aber hoffentlich auch deutlich geworden sein, dass das Spiel so niemals alle Spielertypen ansprechen werden wird und auch nie wollte. Wer MMORPGs sucht, die klare Klassenrollen, Endcontent bzw. Raids im PvE und taktisch organisierte Gruppenkämpfe bieten (was vollkommen legitim ist), der wird hier nicht fündig. Guild Wars 2 ist ein eher zwangloses Spiel, das man auch mal nur nebenbei laufen lassen kann oder auch längere Spielpausen ohne Probleme zulässt. Dies drückt sich letztendlich auch darin aus, dass man nach dem Kauf keine monatlichen Folgekosten leisten muss.
Kommentar Kommentare (15) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 6, 2013 11:44 AM MEST


Star Wars: The Old Republic - [PC]
Star Wars: The Old Republic - [PC]
Wird angeboten von SEDIVA Deutschland

147 von 183 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Sehr traditionelles MMORPG, das durch Story und Dialoge besonders wird, 20. Dezember 2011
BioWare versucht sich also an einem MMORPG im Star Wars Universum. Erfahrung mit Star Wars haben sie ja mit dem fantastischen Knights of the old Republic, aber das Erschaffen eines MMORPG wurde ihnen nicht von allen Seiten zugetraut. Warum SWTOR ein ordentliches, klassisches MMORPG geworden ist, das manchen Spielertypen sehr gut und anderen so gar nicht gefallen wird, will ich folgend beschreiben:

Technik/Grafik/Sound:
Hier gibt es Licht und Schatten. Betrachtet man die rein technische Seite, so kann man ziemlich ernüchtert sein. Die Texturen sind weit hinter aktuellem Standard, selbst im Bereich der MMORPGs. Ähnlich sieht es bei den Charaktermodellen aus, die mit einer knappen Polygonzahl auskommen müssen und durch den so genannten "stylized realism" Stil sehr comichaft wirken, da die Körperextremitäten überproportional betont werden. Zudem wird man enttäuscht, falls man eine umfassende Charaktererstellung mit vielen Möglichkeiten erwartet, um sich seinen sehr individuellen Avatar zu erstellen. Sehr negativ fällt das bei den gerade mal 4 möglichen Körperformen auf, die nicht feingetunt werden können. Durch all diese Punkte steht die momentan noch sehr moderate Performance nicht im Verhältnis zur gebrachten Leistung.
Positiv hingegen ist die Spielwelt gelungen, mit markanten Punkten, die man auch aus der Ferne im Blick hat, der Nutzung von unterschiedlichen Höhen und Ebenen und dem durchgezogenen Stil auf jedem einzelnen Planeten durch die Farbwahl und den natürlichen Umgebungen. Und auch wenn die Charaktere comichaft sind, ihre jeweiligen Gesichter prägen sich schnell ein, was die Atmosphäre in den vielen Dialogen wesentlich unterstützt. Trotz der klaren Kritikpunkte konnte ich mich mit dem Stil anfreunden und ihn sogar zu schätzen lernen.
Die Soundkulisse vermittelt im Großen und Ganzen eine passende Stimmung durch die bekannten Star Wars Motive. Lichtschwerter surren und Blaster fiepen, während die Musik im Hintergrund die jeweilige Situation fantastisch untermalt. Die Dialoge wurden hervorragend und äußerst professionell vertont, wobei es in der deutschen Version naturgemäß etwaige Patzer in der Sprecherwahl oder der Übersetzung gibt. Da man aber problemlos alle Sprachversionen herunterladen kann, sollte jeder die für sich passende Option finden können.

Klassen/Individualisierung:
Die verfügbaren Klassen decken gut Star Wars typische Archetypen ab. Neben verschiedenen Jedi und Sith Klassen mit den ikonenhaften Lichtschwerten, wird mit Schmuggler, Soldat, Kopfgeldjäger und Imperialer Agent ein ordentliches Angebot für Freunde des Kampfes mit Blastern, Granaten und Klingen geboten. Jede Klasse unterteilt sich sehr früh in zwei Unterklassen, die nochmals mit ihren 2 exklusiven Talentbäumen plus dem übergreifenden dritten Talentbaum die Möglichkeiten und Rollen verändern und somit einer eigenen Klasse entsprechen. Positiv ist dabei die starke Streuung der einnehmbaren Rollen, so dass die typischen Rollen Dps, Tank und Healer von unterschiedlichen Klassen übernommen werden können.
Etwas negativ ist mir allerdings die doch stark ausgeprägte Spiegelung der Klassen aufgefallen, so dass die jeweilige Klasse auf Republik-Seite der entsprechenden Klasse auf der Imperium-Seite in ihren Skills sehr ähnlich ist. Oft unterscheidet sich einfach nur der Name. Natürlich ist dies förderlich für die Balancierung des PvP, also das Wettstreiten gegen Spieler der anderen Fraktion, allerdings fühlt sich dadurch jede Klasse zumindest in ihren Fähigkeiten nur teilweise einzigartig an. Dies wird dann eher durch die Story und das Aussehen vermittelt, zusätzlich zu dem Raumschiff, das man zwischen Level 16-18 erhält und welches als Operationsbasis bzw. für Weltraumschlachten genutzt wird, die wie ein Rail-Shooter a'la Rebel Assault ablaufen und nur ein netter Zeitvertreib sind.

Gameplay/Kämpfe/Crafting:
Dass SWTOR ein klassisches MMORPG ist, fällt hier am deutlichsten auf. Neuere, eher actionbetontere Formen des Kämpfens in anderen Vertretern des Genres, bei denen die Positionierung des Charakters, verschiedene Trefferzonen bei den Gegnern oder ein Kombosystem wesentliche Elemente darstellen, werden hier fast gar nicht berücksichtigt. Im Grunde ist es das bekannte WoW-Prinzip, also das Aktivieren der Skills in einer bestimmten, effektiven Reihenfolge. Ein wenig Frische in die Kämpfe soll dadurch gebracht werden, dass man fast immer auf kleinere Gegnergruppen stößt anstatt nur immer einen Gegner einzeln auszuschalten. Das fühlt sich in der Tat anfangs etwas actionreicher an, allerdings gewöhnt man sich sehr schnell daran und man stellt fest, dass es im Grunde der gleichen Struktur folgt, egal ob 1 oder 4 Gegner.
Das exklusive Deckungssystem für den Schmuggler und den Imperialen Agenten ist etwas hakelig und erfordert ein wenig Einarbeitung, außerdem mag man kritisieren, dass es vermeintlich die Dynamik aus den Kämpfen nimmt. Allerdings wird man mit fortschreitendem Charakterlevel festellen können, dass man sich nicht in Deckung ausruhen kann, sondern oftmals eine neue, bessere Position finden muss bzw. es teilweise nur zur kurzfristigen Taktikanpassung benötigt wird.
Das Crafting bleibt ebenso sehr klassisch und dürfte niemanden durch die geringe Komplexität überfordern. Das heisst allerdings nicht, dass es keine nette Nebenbeschäftigung sein kann. SWTOR biete viele lukrative Berufe, die auch im späteren Spielverlauf interessante und lohnenswerte Items produzieren. Durch die Einbeziehung der Gefährten kommt außerdem noch eine leichte Rollenspielnote hinzu, da sie verschiedene Aufträge besser oder schlechter bewerkstelligen können und in Abhängigkeit von der Zuneigung zum Spieler effektiver arbeiten, auch wenn dieser gerade offline ist.

Atmosphäre/Story:
Hier liegt wohl die größte Stärke des Spiels und es ist zurecht der immer wieder betonte Aspekt, der in der Werbung aufgegriffen wird. Die Star Wars Atmosphäre wird sehr schön eingefangen und durch die vertonten Dialoge mit den verschiedenen Antwortmöglichkeiten und moralischen Entscheidungen stark gewürzt. Auch wenn die Quests der typischen Sammle- und Töte-Struktur folgen und die moralischen Entscheidungen in der Mehrzahl hauptsächlich kosmetischer Natur sind, macht es in der Tat einen großen Unterschied in der Präsentation, und der Spieler wird viel tiefer in die Geschichte der eigenen Person, seiner Gefährten und der ihn umgebenden Welt gezogen.
Die Entdeckung besonderer Personen/Orte/Ereignisse wird mit Kodex-Einträgen belohnt, die trotz ihrer Kürze deutlich machen, dass man hier in einer eigenen Welt agiert, die sich seines Hintergrundes bewusst ist und dies an den Spieler vermitteln will. Die Gefährten, die sich im Spielverlauf dem Charakter anschließen, haben eigene Persönlichkeiten, wollen hofiert oder gehasst werden und mischen sich bei Bedarf ein, wenn der Spieler etwas in ihrem Sinne richtiges oder falsches gemacht hat. Umherstehende NPCs fangen plötzlich an zu diskutieren und man bleibt kurz stehen, um zu erfahren, was die Leute an diesem Ort denken und fühlen.
Allerdings gibt es auch hier vereinzelte Probleme. Die Gebiete sind zumeist sehr groß gestaltet und ziehen sich über weite Strecken, allerdings wurden sie nicht entsprechend mit Objekten gefüllt. Dadurch kann es passieren, dass man zum Beispiel auf dem überbevölkerten Stadtplaneten Coruscant umherwandert, jedoch nur erstaunlich wenige Personen unterwegs sind. Kurz gesagt fühlt sich die Welt teilweise arg steril an und man wünscht sich, dass etwas mehr los wäre.

Gruppenspiel/PvP:
Es wurde oft die große Angst geäußert, dass SWTOR wohl nur ein Singleplayer Spiel werden wird, das das Zusammenspiel mit anderen Spielern durch seinen starken Fokus auf Story nicht fördert oder sogar bestraft. Das ist allerdings nicht der Fall. Gruppenspiel wird nicht nur mit mehr Erfahrungspunkten, besseren Belohnungen und extra "Social Points" als Währung für besondere Items gefördert, sondern macht sogar sehr großen Spaß. Jede Quest kann mit bis zu 3 anderen Spielern angegangen werden. Die Kämpfe, die man so zusammen erlebt, heben das Gameplay aus ihrer Monotonie, da sich durch die unterschiedlichen Klassen interessante Dynamiken entwickeln können.
SWTOR fügt zusätzlich noch etwas anderes neues hinzu, denn auch die Dialoge mit den NPCs werden in der Gruppe geführt. Was man als Nettigkeit abtun kann, fühlt sich aber durch die Möglichkeiten der verschiedenen Antworten viel involvierender an. Da man an jeder Ecke auf moralische Entscheidungen stößt, entwickelt sich in der Gruppe eine spannende Dynamik, ob sich die Teamkollegen denn nun für den eigenen oder einen anderen Pfad entscheiden, ob nun zb. eine Person getötet oder doch inhaftiert werden soll. Selbst wenn dann durch Würfelwurf ein anderer Spieler antwortet und entgegen der eigenen Position agiert, entwickelt sich gerade dadurch eine stärkere Bindung an die Gruppe und man realisiert, dass man mit anderen Persönlichkeiten zusammenspielt.
Das tritt im verstärkten Maße in den reichhaltigen Gruppenquests in der Spielwelt auf, die nur mit anderen Spielern zusammen gelöst werden können und in den so genannten Flashpoints, also instanzierten Dungeons abseits der Welt.
Ebenso gibt es so genannte "Warzones", in denen man gegen Mitglieder der anderen Fraktion in instanzierten Gebieten bestimmte Ziele erreichen muss. Diese machen durchaus Spaß und die Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten und Items sind groß. Allerdings stimmt naturgemäß die Klassenbalance nicht 100%-ig, ist aber bereits auf einem guten Weg. Open PvP hingegen ist kein großer Fokus im Spiel. Es gibt zwar Planeten, auf denen beide Fraktionen aufeinander treffen können, allerdings sind diese Gebiete sehr klein und die Belohnungen für diese Beschäftigung eher gering.

Fazit:
SWTOR ist ein gelungenes Online-Rollenspiel geworden. Es dürfte aber nur für diejenigen interessant sein, die sie in einer sehr traditionellen Form mögen oder mögen lernen können. Abgesehen von der Präsentierung der Story in Form von vertonten Dialogen und deren stärkeren Einbeziehung, bietet das Spiel nur vereinzelt neue Aspekte, die im Großen und Ganzen eher unwesentlich sind. Allerdings führt genau dieser Punkt der Präsentierung der Story zu etwas, das ich mir persönlich schon immer für dieses Genre gewünscht habe und ich fühle mich hier zum ersten Mal als Teil einer epischen Geschichte, die ich erlebe und (wenn auch im eher eingeschränkten Maße) mitbestimmen kann.
Das heisst für mich, dass ich über die klaren Kritikpunkte am Spiel vielleicht nicht hinwegsehen kann, sie aber als unwichtiger als die positiven Aspekte erachte. Außerdem bin ich Star Wars Fan, was hierbei sehr hilft. Die große Frage wird jetzt nur sein, inwiefern und wie erfolgreich BioWare und EA an ihrem Koloss feilen werden und es Aufrecht erhalten können. Denn es gibt da noch einen Punkt, der sehr traditionell für ein MMORPG und eigentlich schon fast überholt ist: Das monatliche Bezahlsystem. Entwickler und Publisher müssen sich eine Menge einfallen lassen, um das zu rechtfertigen. Der Grundstein wurde erfolgreich gelegt, es wird sich in den kommenden Monaten entscheiden, ob das Spiel nach dem Spiel auch noch locken kann.
Kommentar Kommentare (18) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 26, 2012 7:20 PM CET


Uncharted 3: Drake's Deception
Uncharted 3: Drake's Deception
Wird angeboten von Music-Shop
Preis: EUR 15,87

7 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Immer noch tolles Abenteuerambiente, aber so langsam geht spielerisch die Luft raus, 1. November 2011
Rezension bezieht sich auf: Uncharted 3: Drake's Deception (Videospiel)
Für den dritten Teil der Uncharted Reihe wurde ganz schön auf die Pauke gehauen. Mehr Grafik, mehr Action, mehr Höhepunkte sollte es geben. Und tatsächlich gibt es all das, allerdings gibt es auch immer noch die Schwächen, die durch das simple Vorantreiben des Spiels auf das höchstmögliche Maß im gleichen Zuge mehr geworden sind.

Es gibt einen Bereich des Spiels, der völlig kritiklos besser geworden ist und das ist die Grafik. Was hier aus der PS3 herausgeholt wird ohne irgendwelche Ruckler und Stotterer ist schon wirklich erstaunlich. Dabei geht es nicht unbedingt nur um die reine Technik, sondern um den unfassbaren Detailreichtum der Spielwelt und der nahezu perfekten Abstimmung zwischen Nah- und Fernbereich bzw. den tollen Animationen der Figuren. Es trägt ungemein zur Atmosphäre des Spiels bei, wenn man um sich herum jede einzelne Ware auf einem arabischen Marktplatz erkennen kann, während man gleichzeitig in der Ferne imposante Türme ausmacht und sich die Menschen sanft durch das Geschehen bewegen. Was schon im zweiten Teil beeindruckend war wird also im dritten Teil konsequent weitergeführt.

Ein weiterer wichtiger Punkt für die fantastisch eingefangene Schatzjäger Stimmung a'la Indiana Jones sind die professionell vertonten (englischen) Dialoge und der Sinn für die Erschaffung von nachvollziehbaren Charakteren, wobei sich in diesem Teil der Fokus klar auf die Beziehung zwischen dem Hauptcharakter Nate und seinem Mentor Sully legt. Natürlich ist die eigentliche Geschichte um die Seereisen von Francis Drake und die Jagd nach dem mythischen "Atlantis der Wüste" kein tiefes Komplexitätsmonster und spielt gerne mit bekannten Klischees von Abenteuerfilmen, aber das macht es durchaus gekonnt. Zudem entspricht die farbenfrohe Sprache und das Zünden von einem One-Liner nach dem anderen dem Spielgefühl. Allerdings gefiel mir dies im zweiten Teil etwas besser, da dort der Wechsel zwischen Actioneinlagen und dem Vorantreiben der Story besser klappte. Zudem sind für mich die beiden Bösewichter im aktuellen Teil zu farblos und wirkten bis zum Ende hin sehr uninteressant und wenig bedrohlich, was sich dann leider auch in einem ziemlich enttäuschenden Ende zeigte. Das alles hat der zweite Teil besser gemacht.

Wesentlich problematischer als die genannten kleineren Schwächen sind jedoch Merkmale im eigentlichen Gameplay, und die lassen sich nicht so einfach verzeihen. Schon der zweite Teil hatte mit seinen nagenden Wiederholungen zu kämpfen, da die Dramaturgie einer zu engen Kurve von immer gleichen Herangehensweisen folgte: Erkunden, Schalter/Schieberätsel, Storyabschnitt, Gegner, Flucht und das nochmal von vorne. Nun ist das natürlich ein Punkt, der auf nahezu jedes Spiel in diesem Genre zutrifft, allerdings können dies andere Titel einfach etwas besser kaschieren und mit kleineren Abweichungen von Schema F und interessanten Zwischeneinlagen würzen. Was im zweiten Teil noch gut klappte, funktioniert im dritten Teil nur in den ersten beiden Dritteln der Spielzeit und am Ende fast gar nicht mehr.
Leider musste ich einen deutlichen Qualitätseinbruch gerade im letzten Drittel des Spiels feststellen. Die sich wiederholenden Kämpfe mit den immergleichen Gegnern machen irgendwann einfach keinen Spaß mehr, zumal es vereinzelt Situationen gibt, in denen frustiges Trial-and-Error angesagt ist und man 20-mal stirbt, bevor man endlich weiterkommt. Was einem an manchen Stellen bezüglich Granaten, Raketen, Sniper- und Schrotflintenkugeln entgegengeschleudert wird, ist für einen normalen Schwierigkeitsgrad doch übertrieben. Da hilft es auch nicht, dass auf der anderen Seite die Rätsel dermaßen offensichtlich konzipiert sind, dass man schon vor dem Betreten eines Raums genau weiß, was man denn nun wieder an akrobatischen Einlagen vollführen muss. Die sehen natürlich toll aus, aber sind auch nur Selbstläufer ohne irgendeine Herausforderung. Beide Punkte sprechen nicht für eine perfekt austarierte Balance.
Ebenso nervig sind die aufgezwungenen Nahkämpfe, da das Nahkampf-System - wenn man nett sein will - gerade mal seinen Zweck erfüllt, aber weit davon entfernt ist, Spaß zu machen. Leider scheint das die Entwickler nicht davon abgehalten zu haben, dem Spieler viel zu oft den gleichen bulligen Gegnertyp vor die Nase zu halten, der in einem völlig uninspirierten Quicktime-Event ausgeschaltet werden muss.

Uncharted 3: Drake's Deception ist dann doch ein sehr gutes Spiel im Bereich der Action-Adventure und ich habe es mit Freude durchgespielt. Es wird sehr viel für das Auge und die Ohren geboten, es läuft locker-flockig runter und gerade wenn man die beiden ersten Teile kennt, stellt sich ein wohliges Gefühl des Wiedersehens ein. Allerdings komme ich nicht umhin festzustellen, dass die Luft so langsam raus ist. Das Spielkonzept tritt immer mehr auf der Stelle und man merkt, dass die Entwickler nicht mehr so wirklich wissen, wie man das Ganze nun sinnvoll weiterentwickeln kann, ohne einfach das Bekannte in größere Dimensionen zu lenken.
Zumindest das Ausleihen und Durchspielen des Spiels ist demnach Pflicht für jeden PS3-Besitzer, der Gefallen an Abenteuerspielen finden kann. Idealerweise hat man davor schon die ersten beiden Teile gespielt, es ist zwar nicht für die Geschichte notwendig, aber es setzt die Beziehungen der verschiedenen Charaktere besser zusammen. Der hinzugefügte Multiplayer-Modus mit Coop-Kampagne und Deathmatch ist zwar eine nette Dreingabe und soll wohl vermehrt zum Kauf überreden, allerdings ist er nicht so gut, als dass er anderen wesentlich stärker auf Multiplayer ausgelegten Spielen das Wasser reichen kann. Dazu bietet das Spiel zu wenig kampftaktischen Inhalt und das Problem der immer noch teilweise zu hakeligen Steuerung beim Deckungssystem.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 2, 2011 10:00 AM CET


Seite: 1