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Fantasma (Herten)

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Virtue's Last Reward
Virtue's Last Reward
Wird angeboten von bafotec
Preis: EUR 39,90

6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der Tugend letzter Lohn, 16. März 2013
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Virtue's Last Reward (Videospiel)
Vermutlich handelt es sich bei dem Spiel hier um die fortsetzung zu 999, das seinerzeit auf dem regulären DS erschien. Warum "vermutlich"? Weil ich den Vorgänger auf dem DS nicht gespielt habe, trotz empfehlungen von Freunden und Bekannten. Allerdings treten zwei Figuren auf, die schon in "999" eine Rolle hatten und dank gewisser Andeutungen... tja.

"Virtue's Last Reward" gehört zur Nischengruppe der Visual Novels. Ein in Japan wohl sehr beliebtes Genre, im Westen aber doch eher unbekannt. Um hier nicht lange um den heißen Brei zu reden: In dieser Spielform geht es in erster Linie nur um eines - die Handlung. Diese wird über Textboxen weitergeführt, während Eventszenen und weiteres eingeblendet werden. Wer bereits mit der "Ace Attorney"-Reihe vertraut ist, darf bei "Virtue's Last Reward" ähnliches erwarten. Das heißt, Ace Attorney" setzt auf 2D-Sprites, dieses spiel hier handhabt hingegen 3D-Modelle in einer 3D-Umgebung. Auch, oder gerade weil, das Spiel auch von japanischer Herkunft ist, sehen die Charaktermodelle entsprechend aus. Gerade Alice und Clover zeigen sich sehr... äh... freizügig, dass Phi und Luna wie aus einem anderen Spiel aussehen und Dio ist mit seiner Zirkusuniform irgendwo fast schon lächerlich.

Nun, aber worum geht es in diesem Spiel denn nun überhaupt? Sigma erwacht in einem stillgelegten Fahrstuhl neben einer jungen Frau. Beide wissen nicht, wie sie hierherkamen, aber die Frau kennt dafür Sigmas Namen. Aber weil das noch nicht verwirrend genug ist, springt plötzlich ein Bildschirm an und ein digitaler Hase heißt alle zum Nonary Game willkommen. Die erste Aufgabe: Entkommt aus dem Fahrstuhl, ehe er abstürzt. Nach der (spielbaren) Flucht aus dem Fahrstuhl zur Hölle treffen die beiden schließlich auf sieben weitere Teilnehmer des Nonary Games. Sie sind in einem weitläufigen Lagerhaus gefangen und müssen Rätsel lösen, um so an Punkte zu kommen. Wer neun Punkte gewinnt, darf laut dem CGI-Hasen gehen. Aber wenn die Fluchttür einmal aktiviert wurde, gibt es kein zweites Mal. Und wer denkt, mit weniger Punkten durch die Tür huschen zu können... sagen wir, das dass keine angenehmen Konsequenzen mit sich führt.

Grundsätzlich ist das Spiel in zwei Spielabschnitte unterteilt, eventuell auch drei, wenn man's ernst nimmt. Abschnitt 1 sind die Novel-Sektionen. Heißt im Klartext dass hier die Handlung fortgeführt wird. Ausführlich. Während dieser Sektionen passiert sehr viel, entweder weil die Figuren über sich erzählen, sigma über seine letzten Erinnerungen sinniert oder weil... äh... etwas passiert ist. An einer Stelle der Luna-Route hatte ich auch kurz die Möglichkeit, ein paar der Räume zu untersuchen, letzten Endes war die Auswahl nur Kosmetisch, da ich alle drei Räume aufsuchte. Wohlgemerkt, das war eine Novel-Sektion.

Sektion 2 sind die Flucht-Sequenzen. Diese sind interaktive Räume, in denen wir uns umsehen können, indem wir per Schiebepad oder Stylus die Kamera um die eigene Achse drehen. Dort untersuchen wir Gegenstände und lösen meist mehr oder minder knifflige Rätsel. Dazu gehören Inventarrätsel (Kombiniere Item A mit Item B um C zu erhalten), oder wir verwenden Dinge aus dem Inventar mit einen der statischen Objekte, die im Raum stehen. Oftmals sind auch die im Raum gefundenen Nachrichten von bedeutender Wichtigkeit, da sie Hinweise zu den Rätseln geben.
Hat man schließlich das Rätsel gelöst, erhalten wir den Code zu einem Tresor, den wir aufschließen, um so an den Schlüssel zum Ausgang zu kommen. Damit aber nicht genug, es gibt zwei Lösungen zum Tresor. Während Code A den Schlüssel ausspuckt, spuckt Code B eine Akte mit Dokumenten aus, die uns Hintergrundinformationen zum Spiel liefern.
auch gibt es zwei Rätselmodi - Schwer und Leicht. Jeder Rätselraum beginnt auf Schwer und ihr seid im groben auf euch alleine gestellt. Tipps mag's manchmal geben, aber diese sind eher subtil. Sollte ihr in einem Rätselraum hingegen rein gar nicht weiter kommen, könnt ihr jederzeit auf Leicht wechseln.
Auf leicht zu spielen bringt dann folgende Änderungen: Eure Partner oder Sigma selbst haben Geistesblitze und die Akte aus Code B liefert nur sechs der acht Archiv-Gegenstände. Außerdem, einmal auf Leicht lässt sich das Rätsel nicht mehr auf schwer zurücksetzen, bis ihr es neu angeht.
Aber wisst ihr, der Schwierigkeitsgrad ist eine Verballhornung. Zunächst einmal, ihr könnt jederzeit speichern. Heißt im Klartext, ihr speichert, senkt den Schwierigkeitsgrad, lasst euch die lösung diktieren, startet das Spiel neu und löst das Rätsel, welches ja wieder auf "schwer" gestellt ist. Und selbst das ist nur unnötig kompliziert, denn ihr könnt jederzeit zu abgeschlossenen Aktionen zurückspringen, auch Rätselräumen. Der Witz ist, dass sich die Safe-Passwörter niemals ändern. Ihr könnt theoretisch sofort zum Safe gehen und beide Passwörter sofort eingeben, bekommt den Schlüssel, die Akte und habt das Rätsel offiziell auf schwer gelöst, ohne euch um die Zwischenschritte zu scheren. ebenfalls werden Safe-Codes im Archiv verewigt. Wenn ihr also nach 30 Stunden wieder an ein altes Rätsel setzen wollt, um es auf schwer zu lösen - bitte sehr, ihr braucht keine fünf Minuten.

Tja, und was ist die dritte Sektion? Nun, ganz salopp ausgedrückt: Auswahlmöglichkeiten. Während des Spieles bekommt ihr regelmäßig die Wahl, wie ihr vorgehen wollt. Das sind die Rätselräume, die ihr aufsuchen könnt und schließlich das Ambidex-Game. Im letzteren habt ihr die Wahl, ob ihr euren Partner aus dem Rätselraum vertraut oder ihn betrügen wollt. Alle diese Sachen haben direkte Auswirkungen auf die Handlung und führen letztlich zu unterschiedlichen Szenarien. So verschwindet in den meisten szenarien eine der Figuren spurlos, in einigen szenarien wird er wiedergefunden, während ein anderes euch verrät, wie diese Figur dort hin kam.
Letztlich führt jede Auswahl schließlich zu einem Ende. Das sind "Game Over"-Enden und Charakter-Enden Auch lassen sich innerhalb der szenarien "To Be Continued"-Unterbrechungen finden. Diese "TBC"-Sektionen verlangen von euch, Passwörter und Informationen aus anderen Szenarien zu verwenden. Heißt also, ihr könnt euch von Anfang an in Sackgassen spielen, ohne es überhaupt zu wissen.
Außerdem werden die Passwörter, die ihr erhaltet, um "TBC"s fortsetzen zu können nicht im Archiv gespeichert. Die müsst ihr euch selbst notieren oder springt, sobald ihr die passende Schnittstelle gefunden habt, zurück, wo ihr die Infor her habt.
Unter anderem bietet das Spiel die Memo-Option. Auf zwei "Blättern" könnt ihr Informationen auf euren Touchscreen kritzeln, um so erhaltene Informationen festzuhalten, bis sie nicht mehr benötigt werden. Die Seiten lassen sich jederzeit wieder löschen. Also keine Bange, wenn ihr zu wenig platz habt.
Optimal: Auf dem Topscreen werden sogar Archiv-Items angezeigt, wenn ihr gegeben der erhaltenen Informationen etwas abschreiben müsst - wie beim Augenrätsel der Gaulem-Bay. *mit einem Zaunpfahl ganz dummdreist um sich wedelt*

Aber keine Bange, ihr könnt jederzeit "springen", um so ein anderes Szenario einzuschlagen. Kurz und prägnant, springt zur letzten oder irgendeiner anderen Entscheidungsfrage und wählt die andere Möglichkeit.
Mein erstes "echtes" Ende hatte ich nach rund 10 Stunden errreicht, nachdem ich über zwei "TBC"s und "Game Over"s gestolpert war. An dieser Stelle muss ich aber auch gestehen: Ich habe das Spiel noch nicht durchgespielt und kann nicht sagen, wie viele Stunden das Spiel nun letztlich dauern wird. Grob geschätzt tippe ich auf midnestens 25 Stunden, wenn nicht mehr. Vorrausgesetzt, ihr sucht euch keine Lösung im Netz.

Fazit
Nun, es gibt zum Gameplay nicht mehr zu sagen. Ihr klickt euch durch Textboxen, die in Novel-Abschnitten vertont sind - in der EU-Fassung nur mit dem O-Ton. Aufgrund mangelnder Japanischkenntnisse kann ich nichts zur Qualität sagen, außer dass es bei den Figurennamen teilweise Übersetzungsdifferenzen gibt. Clover heißt im japanischen anders. Na ja, wird wohl seinen Grund haben.
Des weiteren liebt es das Spiel, euch mit psychologischen Gedankenspielen zu bombardieren. Da wären Schrödingers Katze, das Insassendilemma und der Chinesische Raum. Alle drei werden über kurz oder lang für unerfahrene Spieler erklärt, so dass auch ein Laie wie meine Wenigkeit die Theorie in etwa nachvollziehen/verstehen kann. Vorraussetzung: Ihr beherrscht die englische Sprache. Rising Star hat sich nämlich die deutsche lokalisierung gespart. Aber aufgrund der psychologischen Gedankenspiele, plus diverser Ereignisse ist das Spiel auch nicht für das jüngere Publikum geeignet. Davon ab, dass Visual Novels ein recht waghalsiges Geschäft hierzulande sind. außerdem, wenn ich an die Lokalisierung von "Deadly Premonition" denke, iste s wohl besser so. RS bringt aktzeptable Übersetzungen hin, aber man merkt dass kein Muttersprachler dran saß.
Die achronische Handlung ist soweit interessant. Es werden viele Fragen aufgeworfen, auf die ich gerne Antworten hätte. Und die Rätsel sind soweit okay.
Aber, na ja, trotz der vermutlich ausgiebigen Spielzeit ist das Spiel ganz unterhaltsam. Allerdings sehe ich auch einige Negativpunkte:
Zunächst einmal, wenn während Novel-Sektionen der Handlungsort gewechselt wird, sehen wir die Figuren über eine Art Karte als Punkt zum neuen Ziel gehen. Was mich aber auf dauert wurmt: Die Figuren bleiben vor gewissen Türen stehen und wir müssen eine Szene über uns ergehen lassebn, in denen wir uns ansehen müssen, wie die Tür geöffnet wird. Das passiert SEHR häufig. Ironischerweise gibt es dann auch Momente, in denen die Akteuren einfach mal so zum neuen Ort springen. Warum? Meine Güte, die Karte ist okay, aber ich muss nicht jedes mal sehen, wie/dass der Fahrstuhl benutzt wird!
Zweitens wiederholen sich diverse Textpassagen, trotz unterschiedlicher Handlung. Egal, welche Tür wir wählen, am Ende der zweiten AB-Wahl erklärt uns Hoppelhäschen Zero, wie die Punktevergabe funktioniert. Abhängig davon, ob Ally oder Betray bei einer Wahl gewählt wurde, sind auch die Reaktionen der Mitspieler identisch. Und außer wie blöd auf den A-Knmopf zu hämmern gibt es keine Möglichkeit, diese Textpassagen zu überspringen. Auch dann nicht, wenn man eine Novel-Sektion wiederholen sollte. Dann widerum kann man direkt zur Wahl springen und kann sich das ganze Vorgeplänkel sparen.
Ebenfalls wurmt es mich, dass sich die Figuren bis zur Wahl wirklich immer bis zur letzten Sekunde Zeit lassen. Die Ansagerin einmal bis auf Null runterzählen zu hören ist schön und gut, aber bei den nachfolgenden Wahlen auch ist dann doch etwas überzogen. Besonders dann, wenn Phi uns vorher erklärt, welche Gruppierungen für die kommenden Rätselräume möglich sind.
Der dritte Punkt ist, dass es spielerisch natürlich nicht viel zu tun zu gibt. Ich habe es bereits erwähnt, aber die Novel-Sequenzen sind teilweise recht lang und es dauert, bis wieder ein Rätsel-Raum an die Reihe kommt. dieser ist, je nach Durchblick, dann aber schneller gelöst. Aber es IST nunmal ein Visual Novel.
Ach ja, eventuell noch was zum 3D-Effekt. Meines Erachtens eine eher schwache 3D-Umsetzung. Die Charaktermodelle heben sich etwas vom Hintergrund ab, aber das war's auch schon. Die Räume wirken da schon etwas "tiefer", aber grundsätzlich kann man den 3D-Effekt ebensogut ausgeschaltet lassen oder auf Minimal stellen. Vorrausgesetzt, es besteht interesse am 3D-Effekt.

Alles in allem, ein schönes Spiel. Leider weiß ich nicht, ob Vorkenntnisse erforderlich sind. Es scheint ein paar kurze Querverweise zu geben, aber ich kann natürlich nichts bestätigen. aber an sich wirkt das Spiel (nach 15 Stunden Spielzeit) in sich geschlossen.
Wem ein englischsprachiges Spiel nichts ausmacht und die "Ace Attorney"-Reihe mag, kann bei "Virtue's Last Reward" gerne zugreifen. Es ist ein gutes Spiel und bietet ein paar sehr schöne Rätsel, an denen man herumtüfteln kann. Nur müsst ihr damit rechnen, dass es nicht viel zu tun gibt: Textboxen in Massen, Spielerinteraktion in Maßen. Aber es ist die Zeit wert. Jedenfalls überlege ich ernsthaft, den Vorgänger doch noch zu spielen.

Nachtrag 22.03.2013
So, nachdem ich das Spiel nun endgültig durchgespielt habe ich nun auch ein nachfolgendes Schlussfazit.
Das Spiel hat eine durchschnittliche Spielzeit von etwa 34 Stunden, sämtliche Enden und Game Overs mitgezählt. Abhängig davon, wie schnell ihr bei den Rätselräumen durchblickt, könnt ihr gerne noch eine Stunde auf- oder abrechnen. Also, das Spiel kann euch eine ganze Weile bei der Stange halten.
Wie mir wenig später noch auffiel, es ist möglich, bereits gelesenen Text vorzuspulen, indem der Button unten rechts auf dem Touchscreen zweimal angetippt wird. Dies war mir anfangs nicht aufgefallen und ich glaubte, dass nur ein automatischer Vorlauf möglich sei, neben manuellen weiterzappen. Das ist eine große Erleichterung, vor allem weil man Zero Jr.s Aufjklärung zur Punktevergabe etwa sechs mal lesen darf. Sobald schließlich ein Punkt erreicht wird, den für den Spieler neu ist, hört der automatische Vorlauf übrigens auf. Man braucht sich also keine Sorgen machen, etwas zu verpassen.

Allerdings gibt es noch ein weiteres Ärgernis: Anfangs glaubte ich, "Virtue's Last Reward" sei ein Spiel im Sinne von "Wähle dein eigenes Abenteuer". Das ist es nicht. Tatsächlich ist sich die Hauptfigur bewusst, dass sie "springt" und wählt und wundert sich, wenn Dinge anders verlaufen, als zuvor. Dies erklärt auch die vielen "TBC"-Sektionen, auf die wir während des Spieles stoßen.
Tatsache ist, zu Anfang gibt es nur zwei Enden, die ihr erreichen könnt, ohne in einen "TBC"-Bildschirm zu stolpern. Diese beiden Enden gilt es zu finden, um eine Hand voll weiterer Enden erreichbar zu machen. Insbesondere die Route zu Phis Ende legt euch fünf Stolpersteine in den Weg, vier davon aufeinander, was dieses Ende zum letzten erreichbaren Ende macht.
Was besonders ärgerlich daran ist, dass dies es sehr schwer macht, die einzelnen Handlungen noch zu verfolgen. Zu Anfang war ich die Luna-Route gegangen. Aber diese konnte ich nicht beenden und musste in den anderen Handlungssträngen zwei Passwörter suchen. Als ich die Codes endlich fand, hatte ich die 25-Stundenmarke überschritten und war aus dieser Handlungsebene entsprechend raus. Wie ihr euch denken könnt, ist das nicht wirklich ideal, vor allem bei einem Visual Novel, das ja ausschließlich von seiner Handlung lebt.
Besonders lächerlich fand ich die Suche nach dem Bombenleger. Zunächst einmal gibt es dieses Problem an zwei Stellen im Spiel. Beide male wird eine Bildreihenfolge gezeigt, inklusive des Bombenlegers, wie er gerade dabei ist, die Bomben zu zünden. Wie mir das Spiel dann noch erzählen will, dass ich in einem anderen Strang den Typen erst entlarven muss, obwohl es mir die Antwort auf dem Silbertablett servierte ist... nein, einfach nur nein.

Hinzu kommt, dass die einzelnen Enden, die man erreichen kann wirklich nicht "eigenständig" sind. Viele der Enden geben uns Antworten für die anderen Zeitstränge, werfen aber ebenso Fragen auf, die in anderen strängen beantwortet werden. Man darf seine Route zwar selbst bestimmen, aber letztlich gibt es eine Reihenfolge, die eingehalten werden muss.
Dafür würde ich dem Spiel einen halben Stern abziehen, wenn ich könnte. Wer mag darf auch gerne einen kompletten Stern abziehen.
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 6, 2013 1:41 AM MEST


Star Fox 64 3D
Star Fox 64 3D
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 49,95

18 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nostalgisch, aber viel zu kurz., 5. März 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Star Fox 64 3D (CD-ROM)
Ich hatte das Original schon damals auf dem N64 gespielt. dort hieß es ja noch "Lylat Wars", weil Nintendo nicht die Rechte an dem Label "Starfox" hatte. Zumindest in Europa. Ich erinnere mich noch gerne daran zurück, als ich das Spiel aus der Videothek auslieh und das Rumble Pack benutzte. Da meine Flugkünste damals alles andere als gut waren, rüttelte mein Controller wie verrückt. Und ich war begeistert.
Nun da ein eingebauter Vibrationsmodus bei Controllern nun alles andere als neu ist, dürfte das nicht mehr viel reißen und da dem 3DS-Remake diese Funktion ohnehin fehlt... tja. Aber alles andere, wofür ich Lylat Wars mochte ist noch immer da.

Tja, die Handlung ist in diesem Spiel bestenfalls nur schmückendes Beiwerk. Der verrückte Wissenschaftler Andross wurde wegen seiner gefährlichen Experimente aus Corneria verbannt. Nun, in seinem Exil auf Venom, hat der Schurke nicht untätig rumgesessen und eine Armee formiert, mit der er nun das komplette Lylat System erobern möchte. Also angagiert General Pepper das Starfox Team, um Unterstützung beim Kampf gegen Andross' Mannen zu siegen. Für Fox McCloud ein gefundener Auftrag, hat der böse Wissenschaftler doch seinen Vater auf dem Gewissen.
Tiefgang oder überraschende Wendungen? Gibt es nicht, braucht es auch gar nicht. Im Vordergrund steht schlicht und ergreifend die Action und darin macht das Spiel, damals wie heute, eine gute Figur.

Tja, was also tun? In sieben unterschiedlichen Welten so viele Bösewichte wie möglich vom Himmel holen. Für eine gute Performance kann man sogar Medaillien sammeln, vorrausgesetzt alle Teammitglieder sind zum Ende der Mission noch im Rennen. Tatsächlich sind Fox' Gefährten gleichzeitig auch ein wenig... mmh... inkompetent. Mehrmals kommt es in den verschiedenen Leveln vor, dass Slippy, Falco oder Pppy von einem Feind verfolgt werden, Und da alle drei nicht in der lage sind, einen Looping zu fliegen, was Peppy uns mehrmals predigt, muss Fox, aka der Spieler, sie retten. Dies fällt insbesondere in den offenen Formationen auf. Außerdem werden von den Kumpanen abgeschossene Gegner nicht dem Score hinzugerechnet.
Tja, damit nicht genug, denn bis zu Andross ist es nicht nur weit, es gibt auch mehrere Routen um zum Ziel zu gelangen. Neben Corneria und Venom, die in jedem Fall Pflicht sind, gibt es zwischendrin mehrere andere Planeten und Sektoren, die es zu durchfliegen gilt. Viele Planeten können von unterschiedlichen Orten aus betreten werden. Solar ist beispielsweise von Katina und Fichina aus zu erreichen. Aquas hingegen nur von Sektor Y aus. Um die alternativen Routen wählen zu können, sind auch mehrere Aktionen Pflicht.
Insgesamt, fast jedes Level besteht aus einer Mission die es zu erfüllen gilt. Ist diese erfüllt kann man die schwerere Route nehmen. Zum beispiel, knallt im Sektor Y 100 Gegner vom Himmel und ihr dürft nach Aquas. Ist das Ziel nicht erreicht, geht es stattdessen nach Katina. Eine unerfüllte Mission wird im Ergebnisbildschirm schließlich als "Mission beendet" verzeichnet und es geht auf der leichteren Route weiter. Die einzigen ausnahmen zu dieser Regel sind die Missionen "Aquas", "Solar", "Titania", "Bolse" und "Area 6". Egal wie schlecht ihr euch in diesen Leveln anstellt, diese können nur erfüllt werden. Auch bietet das Spiel zwei Enden an. Diese hängen davon ab, über welche Route ihr Venom erreicht. Die leichte Route ist natürlich die schlechte.

Tja, auch wird zwischen zwei Flugformationen unterschieden. Die herkömmliche Formation, die in fast allen Leveln greift, ist ein stumpfer Rail Shooter. Ihr fliegt einen theoretischen Korridor eurem Ziel entgegen, das war's. Dann gibt's noch die offene Formation, in der man quasi frei fliegen kann. einige Level, wie Fichina, lassen euch in einer Arena gegen mehrere feindliche Schiffe antreten, andere Rail-Missionen haben den Boss, der in der offenen Formation besiegt wird. Cornerias Boss der leichten Route beispielsweise.

Ansonsten, was ist an dem Spiel anders? Nicht viel. Zunächst einmal, wer seinen 3DS auf deutsch gestellt hat darf sich an einer deutschen Tonspur erfreuen. Ja, ich höre schon die entsetzten Ausrufe. Die deutschen Sptrecher bieten zumindest den Vorteil, dass man die Texteinblendungen auf dem Touchscreen nicht lesen muss, ohne von der Action abgelenkt zu werden. auch habe ich schon Spiele mit wesentlich schlechteren deutschen Sprechern gehört - Star Fox 3D ist nicht einmal annähernd so fürchterlich, wie "Calling" oder unfreuiwillig komisch wie "ForbiddenSiren". Tatsächlich würde ich die Sprecher als durchschnittlich bezeichnen, sie sind nicht gut, aber keineswegs schlecht. Der Sprecher von Andrew (der vermutlich auch Fox spricht, bin mir da aber unsicher), bringt's bei einem Abschuss zum Beispiel nicht fertig, ein entsetztes "Onkel Andross!" zu rufen, stattdessen liest er seinen Text nur ab. Schade.
Slippy, im deutschen ebenfalls von einer Frau gesprochen, klingt hingegen so emotional, wie noch im Original. Und ist mindestens genauso nervig. Für mich als jemanden, der noch die Originalstimmen im Kopf hat sehr ungewohnt, aber man gewöhnt sich dran. Auch wenn Andross' deutsche Lache nicht ganz so toll ist, wie noch auf dem N64.
Übrigens, Nintendo soll für die englische Sprachausgabe die Originalsprecher der N64-Version verpflichtet haben, ihre Rollen neu zu vertonen. Ich habe mich noch nicht selbst davon überzeugt, aber angeblich sind diese wohl auch nicht mehr ganz bei der Sache gewesen.

Auch kann man nun bereits absolvierte Level im Arcade-Modus jederzeit durchspielen. Ihr wollt nach Zoness, ohne euch dabei durch Aquas schlagen zu müssen? Bitte sehr, ihr könnt das Level jederzeit spielen, sofern ihr es im Hauptspiel abgeschlossen habt. Dabei gilt jedoch zu beachten, dass ihr jedes Level mit drei Bomben und dem standardlaser startet. Dadzurch ist eure Feuerkraft eher, sagen wir, unspektakulär.
Auch wird im Hauptspiel nun zwischengespeichert. Ihr wollt nach drei Missionen eine Pause machen? Kein Problem, ihr könnt das Spiel später fortsetzen. Der Speicherstand bleibt so lange bestehen, bis ihr das Spiel durchgespielt habt, ein neues Spiel startet oder die Mission gelöst habt. Selbst eure Ausrüstung wird dabei behalten. Ihr müsstet dazu noch nicht einmal einen Versuch opfern, um das Level erneut zu beginnen.
Ebenfalls wurden die Musikstücke neru verfasst. Dies kann gut oder schlecht sein. Es sind noch immer die gleichen Lieder, aber Aquas klingt ohne den synthetischen frauenchor nicht mehr so geheimnisvoll, wie noch auf dem N64. Im Gegenzug gefällt mir das neue Corneria-Thema viel besser.

Auch der Multiplayermodus ist verändert worden. Zunächst einmal, es gibt nur noch Jeder gegen Jeden. Der Modus, indem NPC-Schiffe abgeschossen werden müssen gibt es nicht mehr. Auch ist die Arenaanzahl... limitierter und es kann nicht mehr mit dem Landmaster gefahren werden.
Insgesamt gibt es drei Modi - Überleben, bei dem der letzte, der noch steht gewinnt. Und dann noch zwei Punktekämpfe. Das wäre "Wer zuerst X Gegner vom Himmel holt gewinnt" und "Wer bis zum Ende des Countdowns die meisten Gegner vom Himmel geholt hat gewinnt".
Wer keine Freunde zur Hand hat, darf auch gegen die KI spielen, die schon auf Leicht recht kompetent ist, auch wird ein Downloadspiel ermöglicht, falls ecventuelle Mitspieler keine Karte haben. Online-Rankings und -Spiele sind nicht möglich. Leider.

Ebenfalls ist es möglich, das Hauüptspiel in einem neuen modus zu spielen, der den Gyro-Sensor unterstützt mit neuen Schwierigkeitsgrad(?) und der klassische N64-Modus. Wo der Unterschied liegt? Der klassische Modus fragt nicht, ob ich die Gyro-Funktionen nutzen will. Entgegen was die anleitung sagt unterstützen beide Modi das Schiebepad. Ein Unterschied ist mir nicht wirklich aufgefallen. Außer dass ich auf Titania vollkommen versagte und ich in Sektor X und auf Vnom so ziemlich jede Wand mitgenommen hatte, die ich finden konnte. Also, wenn es schwerer war, dann nur weil ich mich plötzlich blöd angestellt hatte. Allerdings hatte ich bisher nur die leichte Route probiert.

Unterm Strich wollte ich furchtbar gerne wieder Star Fox 64 spielen, welches ich verlegt hatte. Das Remake kam mir da doch ganz gelegen und es macht noch immer so viel Laune, wie auf dem N64. Der einzige Nachteil ist die geringe Spieldauer. Das Hauptspiel dauert vielleicht eine Stunde, plus minus ein paar Minuten, abhänguig der Kompetenz und des Schwierigkeitgrades. Ausgebessert wird das durch den Wiederspielwert, da es wirklich zahlreiche Wege durch das Spiel gibt. Aber um jedes Level einmal zu sehen sind bloß drei Durchläufe nötig. Trotzdem, wer mag kann auf Medaillienjagd gehen, um einen neuen Schwierigkeitsgrad freispielen zu dürfen. Und ansonsten ist das Spiel noch immer gut für eine Runde für zwischendurch. Es macht Spaß, ich kann's empfehlen.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 26, 2014 2:09 PM CET


Kid Icarus: Uprising
Kid Icarus: Uprising
Wird angeboten von gamedealer online - Preise inkl. Mwst - Impressum und AGB finden Sie unter Verkäuferhilfe
Preis: EUR 47,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Okay, ich kombiniere das und das und... äh... Hilfe?, 5. März 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Kid Icarus: Uprising (Videospiel)
Kid Icarus, zugegeben keine Marke mit der ich groß geworden bin. Ich besitze zwar noch immer den Teil auf dem GB, aber mit unbehagen denke ich an meine ersten Gehversuche zurück. Es hatte schon so seine Zeit gedauert, bis ich das Spiel durchspielen konnte und ich denke jetzt nicht besonders positiv an das Erlebnis zurück. Trotzdem hatte ich blind zum dritten Teil der Reihe gegriffen und... ja... eigentlich habe ich was anderes erwartet.

Die formel von Uprising wurde grundlegend seiner beiden Vorgänger verändert. Waren der NES- und GB-Teil noch mehr in Richtung Plattformer anzusiedeln, ist Uprising ein Hybrid aus Rail Shooter und Action-Adventure.
Um das genauer zu erläutern, jedes der Kapitel in Uprising ist in zwei Teile aufgebröselt: Eine Flugeinlage und eine Bodenmission.
In den Flugeinlagen fliegt Pit einen vorgegebenen Pfad entlang, um an sein Ziel zu gelangen. Unterwegs werden dann die verschiedenen Gegnertypen in die Mangel genommen, die uns ihrerseits das Leben schwer machen.
Bodenmissionen, nun ja, ich möchte nicht sagen, dass sie an die Verliese aus den ersten beiden Teilen erinnern, aber im Vergleich käme es wohl darauf heraus. Die Bodenmissionen sind allesamt linear, es gibt nur einen Weg und eventuelle Abzweigungen führen meistens zu Schatzkisten. Am Ende der Bodenmission erwartet uns dann schließlich der obligatorische Boss.

Zur Handlung, ja, da gibt's auch nicht viel zu sagen, ohne dass ich jetzt spoilern müsste. Medusa, nachdem sie im ersten Teil vernichtet wurde, ist ins Leben zurückgekehrt und sinnt natürlich auf Rache. Dazu formiert sie Gruppen aus der Unterwelt und terrorisiert die Menschen, ehe sie sich später um Palutena kümmern möchte.
Das und das Spiel nimmt sich selbst nicht ganz ernst. Neben zahlreichen Abschweifungen Palutenas selbst wird auch sehr gerne der vierte Wall gebrochen. Ich habe mich wirklich amüsiert, als Pit anmerken wollte, dass die Komateten wie Metroids aussehen und Viridi einen auf "Lalala, ich hör dich nicht" machte. Gerade das Level, in dem Pit gegen Pandora antreten muss war bleibt mir da in Erinnerung.
Leider gibt es auch ein paar weniger gut gehandhabte Dinge. Im zweiten Kapitel treffen wir beispielsweise auf den Söldner Magnus. Er tritt später noch in zwei weiteren Kapiteln auf, aber sein Charakter wird nicht weiter beschienen. Dies fängt eigentlich schon mit dem zweiten Kapitel an, in dem Magnus und Pit gegen Gaol antreten. Außer dass Magnus und Gaol sich wohl kennen, ist da nichts. Keine Begründung, warum Gaol für Medusa arbeitet oder woher sie sich kennen. Nein, will man etwas mehr wissen, so muss man Ikaroiden freischalten - vergleichbar mit den Trophäen aus Brawl. Dort wird beispielsweise Magnus'Motivation erwähnt, die zwar nach Spoiler riecht, aber im gesamten Hauptspiel nie erwähnt oder gar angedeutet wird. Das ist dann doch bitter.
Was aber ärgerlich ist, ist dass während des Geschehens oft per dialog die Handlung fortgeführt wird. Der Haken? Die Texteinblendungen sind auf dem Touchscreen, die Action aber auf dem Topscreen. Auch ist die Tonspur nur auf englisch, weshalb jüngere Spieler noch einmal zusätzlich in die Röhre gucken. Selbst "Star Fox 64 3D" hatte eine deutsche Tonspur, deren Qualität durchschnittlich war, aber immerhin musste ich nicht innehalten, um die Dialoge durchlesen zu müssen. Auch wen ich mir einbilde, dass mein Englisch gar nicht mal so schlecht ist.

Die Steuerung ist dann auch so ein Fall. Zunächst einmal ist sie nicht ganz so unhandlich, wie zunächst befürchtet. Allerdings bin ich auch Rechtshänder und dafür ist die Steuerungsmethode auch zugeschnitten. Für Linkshänder dürfte sich diese dann doch als sehr unangenehm herausstellen.
Um Gegner anzuvisieren, wird das Fadenkreuz per Stylus am Touchscreen geführt. Alternativ geht das auch über die Knöpfe, aber ich empfand das dann doch als zu umständlich. Per Druck auf die linke Schultertste greift Pit an. Abhängig von seiner Distanz zum Gegner, wird automatisch zwischen Nah- und Fernkampf gewechselt. Mit dabei sind auch Ausweichmanöver. Diese funktionieren in Luftkämpfen nur, wenn Pit gerade nicht angreift. Am Boden kann Pit hingegen angreifen und ausweichen, er sprintet dann einfach zur Seite. Gesteuert wird natürlich über das Schiebepad.

Tja, und dann ist da die Waffenfusion. Diese empfand ich als unnötig kompliziert. Insgesamt existieren 9 Kategorien a 13 Waffen. Zu anfang sind einige Waffen noch "verschlossen", man kann sie aber freischalten, indem man ein Kapitel erledigt oder eine Zodiac-Kammer findet. Zum Beispiel schaltet man die Gaol-Klinge bereits nach Kapitel 2 frei, für den Skorpions-Stab ist es hingegen nötig, die Skorpionskammer zu finden und dort den Stab aufzusammeln. Dann kann auch dieser per Fusion erzeugt werden.
Ebenfalls haben sämtliche Waffen Fähigkeiten, wie erhöhte Gehgeschwindigkeit, ein erweiterter Fernkampfradius, mehr Energie, etc. Diese Fähgkeiten können per Fusion an das Ergebnis weitergereicht werden. Es gibt nur ein Problem: Welche Fähigkeit weitergereicht wird, ist vom Waffenwert abhängig. Seltene/Gute Fähigkeiten erhöhen den Waffenwert beträchtlich und bei der Fusion sollte man darauf achten, dass beide zu kombinierenden Waffen ungefähr den gleichen Wert haben.
Damit nicht genug, auch muss der Angriffswert der Waffe berücksichtigt werden. Denn das Endprodukt hat zum Schluss immer nur den Durchschnittlichen Angriffswert beider Waffen. Erschwerend kommt hinzu, dass Nah- und Fernkampfs als zwei verschiedene Parameter angesehen werden und man in der regel bestenfalls nur durchschnittliche oder schlechte Stärke hat. Wie schon erwähnt: Unnötig kompliziert.

Auch der Schwierigkeitsgrad ist so eine Sache. Grundsätzlich: Das Spiel ist fair. Vor jeder Mission haben wir die Wahl, wie schwer das Kapitel sein soll. Dazu bestimmen wir, wie viele Herzen (=Guthaben) wir auf unseren Sieg setzen. Wenn wir nur die Handlung genießen wollen, nehmen wir einen leichten Grad. Wollen wir aber jede Menge Herzen sammeln, tolle Schätze finden und eine hohe Punktzahl haben, spielen wir auf einen sehr hohen Grad. Wer sich übernimmt und einen zu hoghen Schwierigkeitsgrad wählt kann auch aufatmen. Uprising hat keinerlei Game Overs im herkömmlichen Sinne. Wird Pit während einer mission besiegt, verlieren wir einen Teil unserer Beute, aber gleichzeitig wird der Schwierigkeitsgrad um 1.0 gesenkt.
Auch gibt es innerhalb der Bodenlevel auch Türen, die sich nur ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad hin öffnen. Hinter diesen befinden sich meist noch viel mehr Schätze.
Aber um auf den schweren Graden möglichst schmerzfrei durchkommen zu können, ist natürlich eine ebenso starke, wie gute Waffe nötig.

Unterm Strich... tja, ich bin nicht überzeugt. Die Handlung beweist einen guten sinn für Humor, scheitert aber beim Spagat zwischen Ernst und Witz. "Deadly Premonition" hatte das viel besser geschafft. Und natürlich die doch eher flachen bis schwachen Nebenfiguren. Nicht zu vergessen, die (englischen synchronisierten) Dialoge, die während der Action auf dem unteren Bildschirm eingeblendet werden. Während ich mich mit mehreren Gegnern prügeln muss habe ich wirklich keine Zeit, mir das alles duirchzulesen, geschweige denn zuzuhören, worum es denn gerade geht. Tja, und die mehrfach erwähnte Waffenfusion. Offen gesagt, da hätten die Entwickler gerne noch ein bisschen dran feilen können.
Ich MÖCHTE das Spiel gerne viel lieber mögen, aber ich kann einfach nicht. Jedes gute Detail an diesem Spiel wird durch ein schlechtes Detail ausbalanciert und am Ende denke ich einfach nur "Da hätte ich ruhig auf einen Preissturz warten können".


Theatrhythm: Final Fantasy
Theatrhythm: Final Fantasy
Wird angeboten von chicken-bay
Preis: EUR 37,95

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das weckt Erinnerungen, 2. Februar 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Theatrhythm: Final Fantasy (Videospiel)
Nun gut, dass SE und Final Fantasy unter der Fangemeinschaft in Ungnade gefallen zu sein scheint, ist vermutlich kein Geheimnis. Und dann kündigt SE einen Titel auf dem 3DS an. Aber nicht irgendeinen Titel, sondern ein Rhytmus-Spiel, basierend auf Musik der 13 Haupttitel. Ja, die Reaktionen waren sehr gemischt, meine auch.
Da ich aber jemand bin, der sich von der Qualität eines Spieles selbst ünerzeugt... +überspringen wir das, ich habe meine helle Freude daran.

Eine Handlung gibt es an sich nicht. Zwischen Cosmos und Chaos gibt es das Element "Rhytmia", das die Balance zwischen den beiden Kräften wahrt. Natürlich ist Chaos stärker geworden, schwächt den Kristall und die Protagonisten machen sich auf, das Problem zu beseitigen. Aber mal im Ernst, wer spielt ein rhytmus-Spiel wegen ihrer Handlung?

Das Prinzip von T:FF ist natürlich einfach.Auf dem Bildschirm fliegen Noten von links nach rechts. Schneiden diese das Aktivierungsfeld auf der rechten Seite, müssen wir per Stylus den Touchscreen berühren. Dafür erhalten wir Punkte, abhängig wie gut unser timing ist. "Critical" entspricht dabei einem "Perfekt", danach geht die Beurteilung proportional nach unten. Auch werden Ketten gebildet, indem mehrere Noten mit mindestens "Good" getroffen werden, was den Punktezähler zusätzlich in die Höhe treibt. Dabei wird zwischen drei Noten unterschieden, rote Noten bei denen wir nur tippen müssen, grüne Noten bei denen wir bis zum Ende halten müssen und schließlich gelbe Pfeilnoten, bei denen wir den Stylus in die angegebene Richtung schieben müssen.
Mit dabei sind auch drei Schwierigkeitsgrade für jeden Song. Basic ist wirklich nur das. Das Lied ist denkbar einfach zu meistern und die Trigger sind unspektakulär. GFür eine Niederlage müsste man sich schon anstrengen. Expert ist da schon herausfordernder. Schwieriger, ja, aber durchaus noch sehr fair. Und zu guter letzt Ultimate. Das ist nicht nur schwer, das ist SEHR schwer. Die Trigger wurden so angebracht, dass sie komplett mit dem Rhytmus übereinstimmen und, na ja, viele Lieder sind einfach lächerlich schwer.

Aber was macht die Lieder denn nun herausfordernd? Die Charaktere. Zu Spielbeginn werden wir dazu aufgefordert, aus 13 Helden vier auszuwählen und eien Truppe aus diesen zu formen. Jeder Held hat seinen eigenen Pool an HP, diese stehen für die Fehler, die während des Musikverlaufes gemacht werden dürfen. Die HP werden dabei addiert und in einen Topf geworfen. Erreicht die HP-Leiste dank zu vieler Fehler den Wert Null, ist das Spiel aus.
Mit dabei sind auch noch werte, wie Stärke, Magie, Agilität und Glück. Also, ja, ein Rhytmus-Spiel mit RPG-Elementen. Jeder Wert kommt dabei in einer bestimmten Musikart zur Geltung. Das wären die Battle Music Stage (BMS), Field Music Stage (FMS) und die Event Music Stage (EMS).

BMS spielen Kampfthemen ab, die in den einzelnen Titeln zu hören waren und wie es sich für einen Kampf gehört, tritt unser Trupp Monstern gegenüber. Diese können, durch viele getroffene Noten, besiegt werden. Ein hoher Angriffs- und Magiewert erleichtert die Prozedur. Agilität erlaubt es hingegen, einen Gegnertreffer zu ignorieren und keinen HP-Verlust zu erleiden.
FMS bestehen aus einem Oberweltthema, eine hohe Agilität lässt den Charakter weiter laufen und erhöht die Chance, Moogles zu treffen oder in Dark Notes den zweiten und dritten Boss zu erreichen. Ebenfalls erfordern die Haltenoten, dass man den Stylus auf und ab bewegt.
EVM zeigen hingegen die Höhepunkte aus dem jeweiligen Spiel. Auch hier macht sich hohe Agilität bezahlt und die Stage spielt sich mehr wie eine BMS. Nur dass hier die Aktivierungsstelle über den Bildschirm schwebt und Noten auftauchen. passiert die Stelle die Note, müssen wir handeln. Ist ja klar.
Das Glück beeinflusst hingegen Item Drops. Hohes Glück steigert die Chance auf einen guten/seltenen Gegenstand.

Damit natürlich nicht genug, die aktive Gruppe erhält für das erfolgreiche Spielen eines Musikstücks Erfahrungspunkte. Damit leveln sie auf, erhalten Level Ups, was nicht nur ihre Werte erhöht sondern auch Fähigkeiten freischaltet. Diese bieten in den einzelnen Stages einen Vorteil. Beispielsweise kann Cecil per Sacrifice seine Agilität opfern, um dafür einen Stärkeboost zu erhalten. Oder Vaan senkt seine HP für einen erhöhten Glückswert. Terra setzt nach 15 erfolgreich getroffenen Noten hingegen einen Zauber ein, um Gegner in BMS zusätzlich zu schaden.
Dabei wird in Aktiv- und Passiv-Fähigkeiten unterschieden. Der Unterschied ist, passive Fähigkeiten helfen euch, wenn es die Lage erfordert oder erhöhen eure Statuswerte, aktive unterstützen euch in BMS.
Mit dabei sind Items, die ausgerüstet werden können. Diese sind Potions und Phönixfedern, die automatisch zum Einsatz kommen, Angriffsitems wie Shuriken, Maginite/Magicite und Items, die euch in der Stage einen Vorteil schenken. Diese Sachen werden natürlich verbraucht, wenn sie zum Einsatz kommen. Erhalten kann man diese Sachen auch nur indem ihr sie findet, am geeignetsten sind dabei BMS', da jedes getötete Monster die Chance hat, ein Item fallen zu lassen. Auch hat jedes Monster seine eigenen Drops. Wenn der Chaos Shrine ein Hinweis ist, hat jedes Monster die Chance eines von drei Items fallen zu lassen.

Insgesamt hat das Spiel drei verschiedene Spielmodi. Series, Challenge und der eben erwähnte Chaos Schrein.
Series lässt euch durch alle drei Songs eines Spieles und dessen Anfangs- und Endthema spielen. Ist die Serie beim ersten mal durchgespielt, wird diese im Challenge-Modus freigeschaltet und ihr könnt die Musikstücke einzeln auswählen.
Der Chaosschrein entpuppt sich hingegen als besondere Herausforderung. Ziel im Schrein ist es, durch eine zweiteilige Mission zu spielen. Der erste Teil ist eine FMS, der zweite besteht aus einer BMS. Die Lieder werden dabei nach dem Zufallsprinzip gelost.
Oder, sagen wir, jede im Schrein verfügbare Darknote (Mission) besteht aus einer zweistelligen Ziffer. Die erste Ziffer entspricht der FMS, die zweite der BMS. Jeder Ziffer ist dabei ein bestimmtes Lied zugewiesen. Ist die erste Ziffer eine 7, so wird der Vanadiel March gespielt, die 0 ist hingegen der Endboss von FF2. Immer. Die Ziffern reichen dabei von 0 bis 9, gemessen daran, dass jede Dark Note zweistellig ist, können da viele verschiedene Kombinationen entstehen.
außerdem sind die Dark Notes die sicherste (und teilweise einzige) Methode, geheime Figuren freizuspielen. Die Bosse der DNs lassen Kristallsplitter fallen. Sind acht einer Farbe gesammelt, wird die entsprechende Figur freigeschaltet. Jeder Neuzugang startet natürlich auf Level 1 und muss aufgepäppelt werden, ehe dieser sein volles Potenzial entfaltet.
Wer sich jetzt fürchtet "Was, wenn ich die gleiche Kombination mehrmals in Folge freispiele?". Nun, ein kleiner Trost: Die Notenverteilung ist anders und ist zufällig gesetzt. Damit ist die Herausforderung immer neu.
Habt ihr schließlich eine neue DN absolviert, wird sogar eine weitere freigeschaltet. Der Schwierigkeitsgrad der neuen Mission entspricht dabei dem Durchschnittslevel der Party, die sie freigespielt hat. Dieser Wert wird neben der Note angezeigt und sollte nicht mit den Trackziffern verwechselt werden. Sollte eine Party eine Note freischalten, die Level 99 erreicht hat: Entwarnung. Eine Level 99-Gruppe wird eine DN mit zufällig gewählten Schwierigkeitsgrad freischalten. Der grund? Bestimmte Charaktere sind NUR auf bestimmten Graden freispielbar. Yuna kann nur bis zu einen Grad von 25 freigespielt werden. Sollte ihr diese Chance verpassen (und ältere DNs können gelöscht werden, wenn ihr mögt), könnt ihr immer noch auf eine weitere Chance hoffen.

Für erfolgreich absolvierte Lieder gibt es nicht nur Erfahrung, sondern auch Rhytmia. Dieses errechnet sich durch eure Leistung, dem Schwierigkeitsgrad und daran, ob eine Fighur in der Party ist, die aus diesem titel stammt und ob der Trupp komplett männlich oder weiblich ist. Pro 500 Rhytmia wird schließlich etwas freigeschaltet. Das kann ein Musikstück sein, das Video aus den EMS oder zusätze für den Streetpass. Auch können neue Lieder für den Challenge-Modus freigespielt werden.

Ebenfalls bietet SE DLC für diesen Titel an. Ein Lied kostet 1,- Euro und beinhaltet alle drei Schwierigkeitsgrade. Der größte Nachteil? Es gibt keine Hörproben. Solltet ihr das Lied nicht kennen oder deren Titel nicht (er)kennen... tja... zum Glück gibt es das Internet.
Auch werden Stücke einzeln verkauft, nicht in Bundles. Also, sollte es nur ein Lied geben, das euch interessiert, müsst ihr keine vier weiteren Kaufen, nur weil sie mit im bundle sind. Angeboten werden dabei FMS and BMS aus den Teilen 1 - 13, 13-2, Type Zero und des sich noch immer in Etnwicklung befindlichen 13-Versus.
Sollte also eines eurer Lieblingsstücke nicht dabei sein - vielleicht wird es ja als DLC angeboten.

Also, alles in allem, das Spiel macht sehr viel Spaß. Über die Präsentation kann man sich streiten - ich empfinde diese Chibifiguren ja als abscheulich. Auch müsst ihr kein FF-Fan sein, um Spaß an diesen Titel zu haben. Es werden keinerlei Kenntnisse erfordert. Ihr müsst euch halt nur vor spoilern in Acht nehmen - die EMS fassen teilweise die komplette Handlung zusammen. Lustigerweise werden jedoch Bilder aus der japanischen Version gezweigt. Verständlich, da FF2 und 3 nie offiziell auf englisch erschienen waren (die originalen NES-Versionen!), Bei FF1 und 4... na ja, zum Schmunzeln ist es.
Oh, ebenfalls werden die Musikstücke der Originale verwendet. Erfreut euch an stimmigen 8bit-Gedudel bei FF1 - 3 und ja, das meine ich ernst, kein Sarkasmus.
Für Fans der älteren Teile sehr nostalgisch, für neuere Spieler und FF-Uneigeweihten noch immer ein sehr unterhaltsames Spiel. Wie gesagt, ich habe meine freude an Theatrhythm und kann es nur empfehlen.


Nintendo 3DS XL - Konsole, blau/schwarz
Nintendo 3DS XL - Konsole, blau/schwarz
Preis: EUR 189,00

9 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Eigentlich bin ich zufrieden, 22. Januar 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Nun ja, ich fühle mich sicherer, wenn ich die angebotenen Spiele an sich bewerte, als ein Gerät. Also ja, Übung macht den Meister.
Nachdem der 3DS also schon eine gute Weile im Handel zu haben ist, wollte ich's mir nicht nehmen lassen, selbst den neuen Handheld zu erstehen. Zumal jetzt mehr Titel im Handel sind, die mich interessieren, als noch zu, Release. Nach langer Überlegung fiel der Entschluss schließlich auf einen XL, nicht zuletzt wegen der Kampagne, die Nintendo bis Mitte Januar laufen hatte.

Tja, aber was kann der XL? Eigentlich alles, was der reguläre 3DS auch kann. Der Bildschirm ist größer, folglich wird auch alles größer dargestellt. Inwiefern die Auflösung darunter jedoch leidet kann ich schlecht beurteilen, da ich nur recht kurz auf dem regulären 3DS gespielt hatte. Allerdings entpuppt sich das Spielen regulärer DS-Software als verwaschen.
Zunächst einmal, reguläre Spiele haben auf dem Topscreen einen Rahmen. Das ist an sich nichts Schlimmes, da Rahmen und der physische Rahmen beide schwarz sind und nicht wirklich störend auffällt. Der Touchscreen wird hingegen voll ausgefüllt, wodurch DS-Spiele, die auf dem unteren Schirm gespielt werden, sehr verwaschen aussehen. Solatorobo und die DS-Zeldas kommen mir da auf Anhieb in den Sinn. Auch sind die Textboxen ein wenig in die Länge gezogen.
Auch Spiele, die Überwiegend auf dem Topscreen stattfinden. Diese sind dank des Rahmens nicht ganz so auseinandergezerrt, aber man merkt doch, dass die größere Darstellung den Spielen nicht gut tut. Wie gesagt, das gilt nur Spiele, die für den ursprünglichen DS erschienen waren.
Reguläre 3DS-Spiele leiden natürlich nicht unter diesem Problem.

Stichwort 3D-Darstellungen, ja, sind ein wenig hakelig. Für eine optimale 3D-Darstellung ist es wichtig, dass man den 3DS mit genügend Abstand von sich hält und auch im richtigen Winkel. Hält man ihn zu nahe, wird nur die Bildschirmmitte in 3D gezeigt. Hält man ihn zu schräg, "verwackelt" das Bild und alles wird doppelt dargestellt. Letztlich spiele ich dann doch lieber mit ausgeschalteten 3D-Effekt, auch wenn es Spiele gibt, die mit eingeschaltetem 3D richtig gut aussehen.

Auch wieder mit dabei ist eine eingebaute Kamera und wie beim DSi ist die Bildqualität... nicht gut. Pixelig und unscharf, wie ich finde. Auch reagiert die Kamera sehr empfindlich auf Lichtverhältnisse. Außerdem lassen sich nun kurze Filmchen aufnehmen. Auch das Tonstudio ist wieder mit dabei. Womit wir per eingebauten Mikrofon unsere Stimme aufnehmen können. Dieses hat die gleichen Eigenschaften, wie das DSi-Studio.
Die Miis sind auch mit dabei. Allerdings kenne ich kaum Spiele, welche Miis auch unterstützen. Mario 3D Land verlangt, dass man das/ein eigenes Mii als Profilbild verwendet. Aber eine wirkliche Mii-Integration ist mir bisher unbekannt. Über die Kamera kann man nun auch das eigene Gesicht aufnehmen, wodurch der Miimaker automatisch versucht, ein passendes Miigesicht zu entwickeln. Natürlich kann man im nachhinein noch einige... Korrekturen vornehmen. ;)

Auch ist weitere Software vorinstalliert. Ein Spiel, in dem per Kamera fotografierte Gesichter mit Bällen abgeschossen werden. Über einen weiteren Modus werden die beigefügten AR-Karten verwendet, um so verschiedene Spielchen zu spielen. Unter anderem Fischen und eine Art Minigolf, in der wir versuchen müssen, den Ball mit einen Schuss ins Ziel zu stoßen. Auch dafür wird die Kamera verwendet. Selbstverständlich wird auch viel Platz für diese Spiele benötigt.

Der eShop fehlt auch nicht. Dieser bietet, wie schon auf der Wii, die Virtual Console an. Im Angebot sind bisher verschiedene Gameboy-, Gamegear- und einige NES-Spiele. Persönlich hoffe ich, dass noch Advance-Spiele folgen werden. Selbstverständlich fehlen diesen Titeln die 3D-Unterstützung. Dafür kann die Virtual Console des 3DS einen Zwischenspeicher erschaffen. Dadurch werden die wirklich schweren Klassiker um einiges entschärft. Zu viel Schaden oder einen dummen Tod gestorben? Den zuletzt gesetzten Speicherpunkt neu laden und es erneut probieren. Der verflixt schwere Sprungpassage geschafft und Zentimeter vor'm knüppelharten Boss des Levels entfernt? Setzen wir einen neuen Speicherpunkt! Ein richtiger Frustrationsminimierer. Gilt aber nur für VC-Titel.
Neben der VC ist auch der Katalog der DSi-Ware vorhanden und exklusive 3DS-Ware. Wöchentlich kommen neue Titel hinzu, also immer schön die Augen offen halten, vielleicht ist was interessantes für euch dabei? Wie schon bei der VC, ist DSi-Ware von der 3D-Darstellung ausgeschlossen, exklusive 3DS-Downloads natürlich nicht. Auch werden Videos angeboten, die kostenpflichtig runtergeladen werden können.

Natürlich gibt es noch einige Wermutstropfen. Das größte Manko? Es wird kein Netzteil mit dem 3DS ausgeliefert. Wer also keinen DSi oder DSi XL besaß, wird sich wohl oder übel einen nachkaufen müssen. Der Netzstecker des DS und DS Light sind NICHT mit dem 3DS kompatibel. Bitte prüfen Sie genau nach, welchen DS Sie besitzen, ehe sie zum 3DS greifen. Wenn das Aufladekabel schwarz ist, ist das Netzteil inkompatibel.
Auch finde ich, ist der Soundregler ungünstig platziert - er sitzt quasi neben dem Steuerknüppel. Nicht selten komme ich mit der Handfläche an den Regler und verändere die Lautstärke.
Tja, und natürlich hat der 3DS eine Regionalsperre. Spiele, die von außerhalb Europas (Amerika, Japan) bezogen werden, können auf einem europäischen Gerät nicht gespielt werden. Offen gesagt hätte ich gute Lust, dem Gerät nur 3 Sterne dafür zu geben. Dies ist insofern ärgerlich, wenn ein Spiel auf erscheint, das zwar in den Staaten, aber nicht in Europa erscheint. Tja...
Selbstverständlich gilt die Sperre nicht, wenn sie das Spiel aus, sagen wir, Großbrittanien importieren. Wie ich hörte, wird auch ein weiteres Pad nicht unterstützt, mit dem unter anderem die Kamera kontrolliert werden kann. Dieses Pad wird gerade von Resident Evil Revelations unterstützt. Inwiefern die Ermangelung eines Kamerareglers diverse Spiele erschwert kann ich natürlich nicht sagen.

Ansonsten bin ich doch recht zufrieden mit dem Gerät. Die Kompatibilität zu regulären DS-Spielen ist nicht sehr toll, aber es könnte viel schlimmer sein. aber vermutlich reicht ein regulärer 3DS auch aus. Das werden Sie wohl für sich entscheiden müssen.


Super Mario 3D Land
Super Mario 3D Land
Wird angeboten von ImLaden
Preis: EUR 41,34

4.0 von 5 Sternen Hier clevere Marioanspielung einfügen, 13. Januar 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Super Mario 3D Land (Videospiel)
Es juckte mir ja schon länger in den Fingern, Mario 3D Land zu spielen und nachdem ich mir auch endlich einen 3DS erspart hatte, hielt mich auch nichts davon ab, mir das Spiel auch zuzulegen.

Aber wo fange ich an? Grundsätzlich fühlt sich 3D Land wie eine Mischung aus den älteren Sidescrollern (Mario Bros. 3, World) und den dreidimensionalen Teilen (Galaxy, Sunshine) an. Oder sagen wir, viel mehr wie ein Mittelweg aus diesen Teilen.
Auch wenn sich Mario offen in seiner Umgebung bewegen kann, so wurden seine Fähigkeiten doch stark beschnitten. Es fehlt der Dreifach-Sprung und Mario kann aus der Hocke keinen Rückwärtssalto mehr ausführen. Langsprung und stampfattacke sind ihm geblieben. Auch kann er noch den Seitwärtssalto ausführen, allerdings empfand ich die Durchführung dieser Aktion als schwirig, das Timing muss gut abgepasst sein und oftmals resultierten meine versuche in einem regulären Sprung.
Für sich genommen erinnert 3D Land also eher den klassischen Titeln, als den neueren.

Die Levelauswahl erinnert hingegen sehr stark an Galaxy 2, mit der Ausnahme, dass es keine Abzweigungen mehr gibt. Es geht in einer stumpfen Linie immer geradeaus, wir absolvieren Level um Level und betreten am Ende einer Welt eine von Bowsers Festungen oder Luftschiffen. Also, eigentlich ganz klassisch und nein, selbst wenn sich das jetzt negativ anhörte, war das nicht so gemeint.
Etwas aufgelockert werden die einzelnen Level dadurch, dass in jedem Level 3 Sternenmünzen versteckt sind. Wer sich an NSMB auf dem DS erinnert, auch hier werden die Münzen benötigt, um Level zu öffnen. In der ersten Spielhälfte ist in jeder Welt ein verschlossenes Level dabei, die zweite Hälfte verlangt hingegen, dass der Bowserlevel freigekauft wird. Und wie's sich auch gehört sind die Sternenmünzen unterschiedlich schwer versteckt. Aber auch hier muss ich sagen: So gut sind diese Münzen eigentlich gar nicht versteckt. Auch wenn es zwei gab, wo ich dann doch zur Lösung griff (und die Versteck war letztlich dann doch nicht so gut).
Mit dabei sind auch die Powerups. Neben dem obligatorischen Pilz und der Feuerblume, ist auch Tanuki-Mario zurück (in Mario Bros. 3 noch Waschbär genannt, weil Tanukis in unseren Breitengraden eher unbekannt sind und Waschbären auch noch recht ähnlich sehen). Als Tanuki verkleidet wurde Mario leider der Fähigkeit des Fliegens beraubt, da sich aber viele Welten als Sprungpassagen entpuppten wäre dies wohl zum Gamebreaker verkommen. Mario ist aber dennoch in der Lage, noch immer langsam zu Boden zu gleiten. Eine große Hilfe bei kniffligen Sprungpassagen.
Auch neu ist die Bumerang-Blume. Diese tut genau das, was der Name andeutet, Mario greift Gegner mit einem Bumerang an. Dabei kann nur ein Bumerang gleichzeitig aktiv sein. Außerdem erlaubt der Bumerang das einsammeln von Münzen aus der Entfernung - auch Sternenmünzen.

Nach dem Durchspielen wird außerdem ein zweites Set an Welten eröffnet - die Spezialwelten. Diese sind ein bisschen kniffliger, allen voran die Level in denen die kosmischen Klone zurückkehren. Diese verhalten sich wie in Galaxy 2 und ahmen jede von Marios Beweungen nach. Ein Zusammenstoß ist, natürlich, nicht gesund.
Auch werden viele der älteren Level stumpf recycelt, was ich doch ein wenig ärgerlich fand. Natürlich sind die Welten keine exakten 1:1-Kopien, die Gegnerpopulation ist anders, Sternenmünzen sind zum Teil anders plaziert. Andere Welten haben sogar ein limitiertes Zeitfenster, in denen der Level absolviert werden muss - 30 Sekunden. Diese Zeit kann mit Hilfe von Uhren aufgestockt werden. Für gewöhnlich liegen hellblaue Uhren verteilt, die das Zeitfenster um 10 Sekunden erhöht oder Gegner lassen sie nach dem besiegen fallen. Am Levelausgang liegt dann auch eine grüne Uhr, die 100 Sekunden aufs Zeitkonto schieben. Nicht, dass wir in letzter Sekunde das zeitliche segnen.
Ebenfalls ist Luigi freispielbar. Dieser spielt sich wie in Galaxy, er rutscht auf dem Boden, hat aber eine deutlich bessere Sprungkraft, als Mario. Das fällt in vielen Leveln positiv auf. Auch, dass anders als in Galaxy 2 es auch einen guten Grund gibt, mit Luigi alle Level durchzuspielen. Denn wer alle Sternenmünzen gesammelt, mit beiden Figuren alle Level geschafft und am Levelausgang eine Goldfahne erhalten hat, darf sich auf ein Bonuslevel freuen.

Was ich ein wenig Schade finde ist, dass die einzelnen Welten keinen Leitthemen unterliegen. Die letzte Welt mag ja Vulkane und Magmaseen im Hintergrund haben, aber wenn ich dann über saftig grüne Wiesen hüpfe oder sich ein Wüstenlevel an einem Eislevel anschmiegt... ja, das ist schade.

Auch gibt es Rätselboxen auf der Levelauswahl. Diese Boxen sind eine kleine Geschicklichkeitsaufgabe, besiege innerhalb von 10 Sekunden den Gegner und du bekommst eine Sternenmünze. Seltener enthält eine Box auch zwei Sterne und der Inhalt ist zufällig gewählt. Es kann vorkommen, dass ihr in zwei verschiedenen Boxen die gleiche Aufgabe bekommt, was bedeutet, dass es keine neuen Sternenmünze gibt. Nach ein oder zwei Tagen werden die gelösten Boxen wieder reaktiviert und ihr habt die Chance, eine neue Aufgabe zu erhalten.
Wozu sich mit Boxen abgeben? Ganz einfach, das wirklich letzte Level kann für 290 Münzen freigeschaltet werden. Im regulären Verlauf gibt es aber gerade mal 285 Münzen. Ihr braucht die Boxen und natürlich sind sie ein guter Ausgleich, wenn ihr eine bestimmte Münze einfach nicht finden könnt.

Fazit
Mario 3D Land ist unterhaltsam und macht Spaß. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen und es sind einige wirklich hübsche Level mit dabei. Schade ist, dass sich in der zweiten Hälfte viele Level wiederholen, aber ein Beinbruch ist das nicht. Auch ist die Ermangelung mancher Fähigkeiten Marios nicht wirklich störend, da ich mich recht flott an die Steuerung gewöhnt hatte - also eine gewohnt hohe Qualität.
Auch fand ich, dass das Spiel ein bisschen mehr Spielzeit besaß, als jetzt Galaxy 2. Vermutlich reden wir hier von gestreckter Spielzeit, aber da ich Luigi schon immer leiber mochte, als Mario, war ich sehr gerne durch die Level ein zweites mal geschlittert.


Final Fantasy XIII-2
Final Fantasy XIII-2
Wird angeboten von ak trade
Preis: EUR 13,99

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen "Wer die Zukunft ändert, ändert die Vergangenheit." - Äh... was?, 22. Oktober 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Final Fantasy XIII-2 (Videospiel)
Nachdem ich FF13 lange gemieden hatte, weil ich so viel Schlechtes zu diesem Spiel gehört hatte, machte ich logischerweise auch um dessen Fortsetzung einen großen Bogen. Nicht zuletzt weil es eine Fortsetzung ist, die auch Vorraussetzt, dass man den Vorgänger gespielt hat. Da mir FF13 letzten Endes doch recht gut gefiel, wollte ich schließlich sehen, wie sich die Fortsetzung spielt und, ja, auch dieses Spiel hat mir einige sehr vergnügliche Spielstunden beschert.

Nun, was passiert, dass Pulse und Cocoon schon wieder in argen Schwierigkeiten gerät? Tja, die Freundin von Caius Ballad, die Wiedergeborene Seherin Jul, ist wieder einmal verstorben. Das ewige Dahinsiechen Juls nicht mehr ertragend will er diesem Unfug ein Ende bereiten, indem Caius die Zeit selbst vernichten will. Lightning, Heldin des Vorgängers, stellt sich ihrem neuen Widersacher mutig entgegen, dumm nur, dass Caius viel zu mächtig ist.
Fest entschlossen, Caius das Handwerk zu legen holt Lightning den Jungen Noel Kreiss zu hilfe - ein Jäger der 700 Jahre in der Zukunft lebt und der letzte noch lebende Mensch ist, nachdem Cocoon und Pulse miteinander kollidierten. Mit der Aufgabe Serah, Lights Schwester, zu ihr zu bringen reist er ins Jahr 3 AF.
Dort hat Serah sich ein neues Leben in Neo Bodhum aufgebaut, obwohl Lightning verschollen ist und ihr Verlobter die Hochzeit kurzerhand abgeblasen hat, um seine Schwägerin in spe zu finden. Damit nicht genug Probleme, Caius hat genügend an der Zeitlinie herumgepfuscht, dass mittlerweile Zeitlinien miteinander verschmelzen und Paradoxe entstehen. Zusammen machen sich Serah und Noel auf, Lightning in Walhalla zu treffen und die Paradoxe zu eliminieren, um die reguläre Zeitlinie wieder herzustellen.

Serah und Noel sind dabei die einzigen Charaktere, über die wir Kontrolle haben, weitere Partymitglieder gibt es theoretisch nicht. Auch die Hauptfiguren aus dem vorgänger nehmen eine wirklich kleine Rolle ein, von Hope abgesehen. Tatsächlich werden sogar einige interessante Sachen angeschnitten, die im Spiel selbst aber nie weitergeführt oder geklärt werden. Zum Beispiel ist Snow wieder ein L'Cie, begründet wird das mit einem saloppen "Um stark genug zu sein, um Lightning zu finden" und das wars. Nach dem kurzen Treffen mit Snow wird dieser komplette Handlungsbogen einfach fallen gelassen. Snow tritt danach noch nicht einmal wieder auf. Ebenfalls sehen wir Sazh vor Ende des Spieles nicht und Vanille und Fang werden nur erwähnt. Wer den Vorgänger gespielt hat weiß, warum sie nicht persönlich in Erscheinung treten.
Auch andere Figuren kommen ein wenig zu kurz, insbesondere Alyssa, die gegen Ende des Spieles einen kurzen Twist einwirft und mit einer Entschuldigung/Rechtfertigung ihrerseits abgeschlossen wird.
Große Wendungen scheint es in 13-2 nicht zu geben, wie die Ereignisse in Kapitel 9 des Vorgängers.
Dafür waren mir Serah und Noel doch recht sympathisch. Besonders Noel fand ich ganz erfrischend, da er nicht der typische "Hitzköpfige Held mit losem Mundwerk" ist. Nur Mog ist ein wenig eigen, aber was soll man vom nervenden Maskottchen auch groß erwarten? Verglichen mit der schrillen Chocolina ist er aber noch harmlos.

Ein weiterer Punkt sind die Live-Dialoge. Zu gegebenen Punkten im Spiel können Serah oder Noel aussuchen, was sie sagen möchten. Dies hat keinen einfluss auf den Handlungsverlauf und wenn die richtige Dialogoption gewählt wurde, kann man sogar eine Belohnung einheimsen. Dabei sind sogar Dialogoptionen, die Serah Darstellen, als hätte sie den Kopf in den Wolken. Manche dieser... äh... Aussetzer sind zum Schreien komisch.
Auch können Monster rekrutiert werden. Die meisten Monster, außer C'ieth und Bosse, haben eine Chance, dass man sie im Kampf "gewinnen" kann. Jedes Monster hat dabei seine eigene Klasse, die nicht gewechselt werden kann. Maximal können drei Monster ins aktive Team genommen werden und in den einzelnen Paradigmen eingesetzt werden, um so eine dreiköpfige Party zu bekommen.

Wie schon im Vorgänger werden die Figuren aufgewertet, indem Kristallpunkte im Kristarium eingesetzt werden. Dieses wurde für 13-2 generalüberholt und bietet nun ein sehr viel feineres Entwicklungssystem für Serah und Noel an. War es im Vorgänger so, dass die einzelnen Kristarien Werte um einen fixen Bestandteil erhöhten, können wir hier tun und lassen, was wir wollen.
Zunächst einmal, die Kristarien sind in Stufen aufgeteilt. Jede Stufe besitzt über eine festgelegte Anzahl an kleinen und großen Knoten. Indem man KP in eine einzelne Rolle investiert werden, wird ein Knoten freigeschaltet und erhöht dabei die Attribute des Charakters. Meistens werden nur die HP angehöht.
Große Knotenpunkte sind dabei besonders wichtig, da sie beim Freischalten einen Bonus vergeben, abhängig von der Klasse, die diesen Knoten erhält. Bekommt die Brecher-Rolle den großen Knoten, gibt es einen Angriffbonus, Verheerer erhalten einen Magierbonus, Heiler und verteidiger einen HP-Bonus und der Augmentur und Manipulator vergeben Boni abhängig davon, welchen Level sie erreichen.
Klingt kompliziert? Ist es nicht, da Noel und Serah auch bei kleinen Knoten gewisse Boni zugesteckt bekommen. Grundsätzlich bekommt Noel mehr physische Angriffsstärke und HP, Serah hat dafür einen magischen Angriffswert, der gegen Ende fast schon explodiert. Wer die Rollen jedoch verdrehen will, muss Ahnung haben, wie das Kristarium manipuliert werden kann, um Noel zum besseren Magier zu machen und aus Serah eine Menge TP and Angriffskraft herauszukitzeln.
Monster lassen sich auch aufstufen, jedoch tun sie das nicht, indem sie KP sammeln, nein, Monsterkristarien müssen durch Items erweitert werden. diese Items können in Kämpfen gewonnen werden oder bei Chocolina gekauft werden. Abhangig vom Monstertyp und Stufe können andere Items verwendet werden, dabei hat jedes Item seine Vorzüge. Astraltropfen steigern sämtliche Attribute, wohingegen Specktropfen die TP erhöhen. Das heißt, für jedes Level, um das sich das Monster steigert werden alle Attribute erhöht, nur das Item räumt im Nachhinein noch einen Bonus ein. Logischerweise freuen sich Verteidiger-Monster mehr über HP und Brecher mehr über physische Angriffsstärke.
Ebenfalls gilt zu beachten, wann jedes Monster "reif" wird. Ein Frühreifes Monster hat im Normalfall nur eine Kristariumsebene, ein spätreifes Monster kann bis auf die fünfte Stufe gebracht werden.
Ist eine Kristariumsstufe voll, wird die Nächste freigeschaltet und wir dürfen uns einen kleinen Bonus auswählen, den die Figuren erhalten. Für Serah und Noel können neue Abschnitte im ATB-Balken erstanden werden, neue Rollen freigespielt, bestehende Rollen aufgewertet werden und, last but not least, die Kapazität für Accessoires erhöht werden. Für Monster gibt es hingegen nur ATB-Balken und Rollenboni.

Die Accessoire-Kapazität bestimmt, wie viel Zubehör die Figuren anlegen dürfen. Noel und Serah starten beide mit 50 Punkten und jedes Accessoire hat einen festen Wert. Besonders gute Accessoires haben einen hohen Kapazitätswert und können natürlich erst angelegt werden, wenn genügend Kapazität da ist. Ist das Item ausgerüstet, wird die Kapazität der Figur um den Wert des Items gesenkt. Heißt also, wir rüsten ein Item mit dem Wert 45 aus, senkt sich die Kapazität um diesen Wert. Wird das Item abgelegt, bekommt man die Punkte wieder zurück.
Bei Chocolina lassen sich auch schwächere Versionen kaufen, die weniger Kapazität "fressen", aber auch weniger Effektiv sind. Umgekehrt gilt das auch für aufgewertete Items.

Auch laufen Monster nicht mehr offen auf der Oberwelt herum, sie ploppen einfach auf. Zufallskämpfe an sich sind das nicht, denn sobald die Monster auftachen, haben Noel und Serah noch genügend Zeit, Fersengeld zu geben oder den Gegnern eins auf die Rübe zu geben, um den eigentlichen Kampf zu starten. Die meisten Monster bleiben nach ihrem erscheinen kurz stehen, andere werden auf Anhieb agressiv. Mit dem Erscheinen der Monster, wird auch eine Uhr eingeblendet, die langsam auf Null läuft. Können wir nicht rechtzeitig entkommen, müssen wir die Widersacher bekämpfen und dürfen noch nicht einmal den Kampf neu starten.
An sich kein schlimmes System, an das ich mich schnell gewöhnt habe. Nur in Akademia 400 AF nicht. Dieser abschnitt wird von Monstern überschwemmt und man kann nicht entkommen, weil sie aus allen Richtungen kommen. Das ist aber auch das einzige Mal, an dem das System lästig ist.

Die Spielzeit ist auch kürzer, als im Vorgänger. Habe ich an FF13 50 Stunden gesessen, ehe ich den abspann sah, waren es bei 13-2 knapp 35 Stunden. Aber auch nur, weil ich Zeit im Spielinternen Kasino verplemperte. Wäre das nicht gewesen, hätte ich das Spiel wohl in locker 25 - 30 Stunden absolviert.
Wem das nicht reicht kann Fragmente sammeln. Dies sind Items, die durch das Lösen von Sidequests erhalten werden können und Hintergrundinformationen enthalten. Wer aber alle 160 Artefakte haben will, hat einiges zu tun. Neben einfachen missionen gibt es auch undankbare Aufgaben, wie alle Karten im Spiel komplettieren und das Monsterkompendium zu vervollständigen.
Auch können Fragmente kleine Fähigkeiten freischalten, wie nach dem Sprung langsam zu Boden gleiten, um so weiter springen zu können (nützlich im Final dungeon, das ist eine Jump 'n Run-Einlage). Nicht zu vergessen dass jedes Fragment einen KP-Bonus vergibt, der sehr ansehnlich ist.
Nach dem Durchspielen können sogar Paradox-Enden freigeschaltet werden. Diese sind, wie der Name andeutet, alternative enden und können erst anch abschluss des Hauptspiels freigeschaltet werden.

Noch was, im Spiel kann nichts für immer verloren gehen. Habt ihr einen falschen Dialog-Trigger gewählt und keinen Bonus erhalten, könnt ihr mit Hilfe von Artefakten da Gebiet auf Null zurücksetzen, um den Handlungsverlauf erneut erleben zu dürfen. Bereits gewählte Dialogtrigger werden grau dargestellt, um euch zu zeigen, welche gewählt werden können.
auch sind gewisse Bossmonster mit Achievements verbunden. Wer die Kämpfe mit einen 5-Sterne-Rang absolviert bekommt einen Erfolg, ebenfalls haben klimatische Bosse am Ende des Kampfes Action-Sequenzen, die ein wenig an RE4 erinnern. Auf dem Bildschirm wird eine Knopfeingabe angegeben, die ihr drücken solltet. Schafft ihr es alle Knöpfe zu drücken, gibt es einen Bonus. Wird, zum Glück, aber nur sehr selten benutzt.
Wer besonders viel Zeit hat, darf im Kasino auch seine hart verdienten Gil an Slot-automaten verprassen und auf Chocobo-Rennen wetten, um Preise zu gewinnen. Die Slotautomaten sind dabei stark vom Glück abhängig - einzig und alleine eine Datei von FF13 zu besitzen verbessert die Gewinnchancen. Chocoborennen habe ich hingegen nie ausprobiert.

Was ich auch ein wenig schade fand, zwar kann man nun jederzeit zu alten Orten reisen, aber viele Gebiete sind merhfach im Spiel vertreten. Auf Anhieb fallen mir drei Zonen ein, in denen Oerba und die Brescha-Ruinen aufgesucht werden können. Diese unterscheiden sich nur minimal von den Voneinander und haben ihre eigenen Orte, die ihr betreten dürft, anderer werden durch Absperrungen verriegelt. Dafür aber alle mit ihren eigenen Monstern und Missionen, trotzdem...

Auch bietet FF13-2 DLC an. Da mir das Spiel so gut gefiel habe ich mir das Sazh- und Lightning-DLC besorgt. Ein paar kurze Worte dazu:
Das Sazh-DLC bietet zwei neue Glücksspiele an, die viel einfacher sind, als die im Spiel verfügbaren - Poker und "Chronobind". Besonders letzteres ist sehr einfach und kann eure Pokerchips in Null Komma nichts aufbessern. Dies ist aber nur für Komplettisten interessant, die alle Artefakte haben wollen und kein Glück bei den Rennen oder Slots haben.
Das Lightning-DLC lässt Light gegen zwei Bosse antreten. Beide Kämpfe mit einer 5-Sterne-Wertung abzuschließen schaltet sie als Monster frei - und sie ist ein Game Breaker. Ich habe sie erst zum Spielende hin benutzt und sie hat die letzten Bosse in Witzfiguren verwandelt.
Ebenfalls werden Bonusbosse angeboten, die in der Arena herausgefordert werden dürfen. Wie es sich für Bonusbosse gehört sind sie sehr stark und können mit einer gewissen Chance sogar rekrutiert werden, falls ihr Glück habt und wenn ihr den Kampf gewinnt. Mit dabei sind auch Bonuswaffen und Kostüme. Nichts weltbewegendes also.

Fazit
Wie gesagt, ich mochte das Spiel. Die Story ist wirr wegen dem Zeitreisegeplänkel und manche Storyelemente werden nicht aufgelöst. Dies ist aber wohl für eine weitere Fortsetzung aufgehoben worden, denn das Spiel endet mit einem üblen Cliffhanger. Dafür waren mir die Figuren recht sympathisch und auch interessiert, wie das Spiel wohl ausgeht. Zwar mag FF13-2 seine Mängel im Storytelling haben (offene Plotstränge, wirre Zeitreisen) und recycelte Orte, aber ich hatte durchaus meinen Spaß am Spiel gehabt. Wer den Vorgänger mochte, kann also gerne zugreifen. Alle anderen sollten in Erwägung ziehen, es sich auszuleihen und dann zu sehen, ob ihnen das Spiel gefällt oder nicht.


Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 19,99

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Noch darauf wartend, dass das Spiel katastrophal wird, 24. August 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Final Fantasy XIII (Videospiel)
Nach Final Fantasy XII glaubte ich, dass die Reihe mich verloren hatte. Dazu sprache XIIs scheußliches Gambit-System und die für mich nicht gut erzählte Handlung.
Als dann die ersten Vorabinformationen auftauchten wusste ich: "Das Spiel holst du dir erst, wenn es billig zu haben."
Game Over wenn der Spielführer stirbt? Das will ich nur in "Shin Megami Tensei". Zu linear? Och nöö. Kein Geld nach Kämpfen und alles sündhaft teuer in Läden? Meh.
Vor zwei Wochen wollte ich mir dann also endlich ein Bild von diesem Spiel machen, ein eigenes, und letztlich muss ich sagen, dass noch immer nichts so heiß gegessen wird, wie es gekocht wird. Die 50 Spielstunden haben mir durchaus Spaß gemacht.

Die Handlung beginnt, zugegeben, sehr uninteressant. Am Anfang können die Figuren wirklich nichts anderes, als auf allem Einprügeln, das ihnen in die Quere kommt. Wer sich also beschwert, dass ihm oder ihr das Spiel zu leicht ist, darf sich auf die Einführung der Paradigmen freuen.
Davor ist das Spiel wirklich nur stumpfes "Drücke A um Gegner zu töten", ab Kapitel 3 wird das Spiel natürlich zunehmend schwerer. Niemals zu schwer, wohlgemerkt, der Schwierigkeitsgrad bleibt immer schön ausgewogen.
Und wirklich aufdrehen tut die Handlung auch erst gegen Ende der zweiten CD, wobei ab CD 2 schon deutliche Qualitätssteigerungen auffallen.
Die Rahmenhandlung in aller Kürze: Lightning, eine Soldatin im dienste des Psikom, quittiert ihren Dienst, um sich freiwillig einer Purgation zu unterziehen. Der Grund dafür ist, dass ihre Schwester von einem Pulse Fal'Cie zu einer L'Ciel ernannt wurde - einer Feindin des Mondes Cocoon.
Da Lightning ihre Familie jedoch über alles steht, will sie diese retten. Begleitet wird sie dabei von Sazh, der ebenfalls zur Purgation will und beschließt die Soldatin zu begleiten.
Gleichzeitig will auch Snow seine Verlobte Serah retten, welche Lightnings schwester ist. Dazu bedient er sich einer Oppositionsgruppierung und infiltriert die Purgationsanlage, um nebenher die "eingesammelten" Bürger auch noch zu retten.
Selbstverständlich läuft gar nichts nach Plan, Light, Snow und Sazh werden ebenfalls zu Pulse L'Cie, wie auch die Kinder Hope und Vanille, die von der Gruppe kürzlich gerettet wurde. Und nun werden die fünf von Psikom als Staatsfeinde gesucht. Schlimmer noch, als L'Cie hat die Gruppe eine Bestimmung zu erfüllen. Schaffen sie es nicht, diese Bestimmung zu erfüllen werden sie zu C'ieth - blutrünstigen Untoten. Aua...

Was die Level angeht, ja, das Spiel ist Linear und es gibt keinen Weg zu älteren Gebieten zurückzukehren, die älter als Kapitel 11 sind, von insgesamt 13 Kapiteln. Dies mag vielen sauer aufgestoßen sein, aber ich empfehle einen Blick auf das hoch gelobte Final Fantasy X zu werfen. Auch dort entpuppten sich sehr viele Örtlichkeiten als stumpfe Einbahnstraßen, ohne die Möglichkeit des Backtrackings. Bis man das Luftschiff erhielt, natürlich.
Trotzdem kam ich einfach nicht daran vorbei mich an Teil 10 erinnert zu fühlen. So richtig hatte mich die lineare Handlung dort auch nicht gestört, also war Teil 13 da gar nicht anders.

Ebenfalls erinnert mich das Kristarium and das Sphärobrett. Mit dem Unterschied, dass man keine Sphäroiden einsetzen muss, um den Status aufzuwerten. Im Gegenteil, nach jedem Kampf werden Kristallpunkte gesammelt, die jeder Figur aufs Konto gut geschrieben werden. Heißt: Ihr sammelt 100 KP und alle Figuren, selbst inaktive und Figuren am anderen Ende Cocoons, erhalten 100 KP.
Diese werden im Kristarium schließlich zum aufwerten des Charakter gebraucht. Dabei hat jede Figur ein Kristarium für sich, in dem nach und nach alle sechs Rollen freigeschaltet werden. Der Brecher agiert als physischer angreifer, der Verheerer ist der Schwarzmagier, der Augmentor zaubert Statusverbesserungen, der Manipulator zaubert Mali auf die Gegner, der verteidiger lenkt die Angriffe der Gegner auf sich und nimmt selbst weniger Schaden und schließlich der Heiler. Was ein Heiler tut muss ich ja nicht groß erwähnen.
Dabei gilt, wenn Light als Heilerin ihren angriffswert steigert, so gilt die Aufwertung nicht für die Heilerrolle, sondern kommt der Figur volständig zugute. Heißt also, wenn der Heiler die physischen Angriffe erhöht, hat der Brecher auch was davon. Anders gilt es jedoch bei den Fähigkeiten, diese können nur Rollenspezifisch genutzt werden. Nur der Heiler kann Vita zaubern, nicht aber die anderen Klassen. Ebenfalls wird das Kristarium mit voranschreitendem Spielverlauf aufgestuft. Heißt es werden mehr Fähigkeiten undstatusboni freigeschaltet, die für KP gekauft werden können.

Hier kommen auch die Paradigmen ins Spiel. Im Menü kann man in sechs Slots die Rollenaufteilung der aktuellen Gruppe eingeben. In Slot 1 stehen dann ein Brecher und zwei Verheerer, in Slot 2 wird hingegen ein Verheerer durch einen Heiler ersetzt. Der Kombinationsvielfalt ist also keine Grenze gesetzt. Wichtig ist jedoch auch, dass nicht jede Figur alle Fähigkeiten erlernt. vanille kann als Augmentor niemals Hast beherrschen, Hope hingegen scheitert an Protega und Vallga, er muss also auf Protes greifen, um die Gruppe effektiv zu schützen. Auch hat jede Figur ihr eigenes Wachstum. Vanille und Hope haben beide die höchste magische Angriffskraft und geben gute Heiler und Verheerer ab - im physischen Bereich versagen sie komplett und sind Reinfälle als Brecher und Verteidiger. Hope lernt als Augmentor zuerst schützende Buffs, Sazh lernt hingegen Buffs, welche die Offensive verbessern zuerst. Es gilt also auch zu gucken, wen man in der Gruppe haben will. Wobei natürlich niemand dazu angehalten wird, nicht doch seine Favoriten zu wählen.

Die Kämpfe sind auch stark vereinfacht. Wählen wir die oberste Option im Kampfmenü und die Figur setzt die Aktionen ein, die aktuell am angemessensten sind. Den Gruppenführer kann man jedoch auch dazu bringen, genau die Aktionen auszuführen, die der Spieler einsetzen will. Der rest ist von KI gesteuert - und sie macht keinen üblen Eindruck und erinnert leicht an Persona 3.
Ist die Schwäche des Gegners offen, wird diese ausgenutzt. Ist der Gegner gegen gewisse Aktionen resistent, werden diese gar nicht erst zum Einsatz gebracht.
Sollte der Gruppenführer jedoch im Kampf fallen, sehen wir den Game Over-Bildschirm.
Wer jetzt Mord und Tobsucht schreit, keine Bange, das Spiel meint es gut mit euch. Solltetz ihr einem Game Over erliegen, könnt ihr den Kampf neu starten. Dabei werdet ihr zu einem Zeitpunkt verfrachtet, bevor ihr den Gegner bekämpft habt und könnt ihm entweder umgehen oder eurer Rache freien Lauf lassen. Oh, und natürlich gegen leichtere Gegner kämpfen, um KP zu sammeln und stärker zurückzukehren.
Wer aber denkt, die Kämpfe seien enfach, ist och am Anfang des Spieles. Später werden Verteidiger enorm wichtig, wie auch der regelmäßige Wechsel zwischen offensiven und defensiven Paradigmen.

Auch lassen sich Waffen modifizieren. Im Grunde hat jede Figur nur 6 Waffen. Jede Waffe lässt sich verbessern und schließlich aufsteigen, um eine noch bessere Waffe zu bekommen. Grundsätzlich gilt dabei, Komponenten zu verwenden, die der Gegner fallen ließ. Diese werden schließlich zur Aufwertung gebraucht. Einfach so die Komponenten zu gebrauchen geht natürlich nicht, denn jede Komponente hat ihren eigenen Erfahrungswert.
Biologische Komponente haben dabei einen geringen EP-Wert, mechanische dafür mehr. Damit aber nicht genug, vorher Bio einzubauen lohnt sich. Dadurch wird ein Multiplikator aktiviert, der sich auf bis zu *3 aufbessern lässt. Mecha senkt den Multiplikator hingegen.
Wer nun Eins und eins zusammengezählt hat ahnt schon, wie der Hase läuft: Treibt zuerst den Modifikator hoch mit Bio und werft dann einen riesigen Haufen an Maschinenteile auf einmal in den Mix - und schon kann die Waffe um mehrere Level aufsteigen und stärker werten.
Auch Accessoires können aufgebessert werden, wodurch die Resistenzen von Schutzringen gesteigert wird und andere Späße.

Fazit
Wie oben schon gesagt, ich verstehe die Unkenrufe nicht, die ich hier und da gehört habe. Ja, die Handlung brauch etwas, um in Fahrt zu kommen und letztlich läuft das ganze auf ein "Wir machen unser eigenes schicksal"-Szenario hinaus. Sie ist aber durchaus keine Katastrophe. Wer FFX mochte wird sich an der Linearität von 13 auch kaum stören.
Eigentlich macht FF13 nicht viel falsch und auch nicht viel richtig, trotzdem ist es sehr unterhaltsam und auch die Figuren sind mir übers Spiel ans Herz gewachsen - bis auf Snow. Den mag ich einfach nicht.
An der Synchronisation habe ich auch nichts zu meckern. Ich habe negative Stimmen über Vanille gehört, aber ich schlage jedem mal vor sich Celestine aus Magna Carta 2 oder Luffi aus Hexyz Force anzuhören - DAS sind uneerträgliche Quietschstimmen. Vanille ist im direkten Vergleich harmlos, ja sogar normal.
Der Einsteig mag zäh sein, aber ab Kapitel 3 wird das Spiel zunehmend besser. Auch gibt es einen Epilog-Modus, der uns erlaubt Missionen anzunehmen und die Unterwelt weiter zu erforschen. Wer sich also an dem Spiel bis zum Ende nicht hat stören lassen, darf sich also auf zusätzliche Spielstunden freuen.
Leiht euch das Spiel aus, wenn ihr mögt. Es ist jedenfalls viel besser, als die negativen Stimmen sagen. Nur die ersten zwei Kapitel sind zäh.


Das Phantom der Oper: Ungekürzte Ausgabe
Das Phantom der Oper: Ungekürzte Ausgabe
von Maren Bonacker
  Gebundene Ausgabe

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das ist ja keine Gruselgeschichte, ..., 17. August 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
... sondern ein Liebesroman?!

"Das Phantom der Oper" ist so ein Phänomen, das mir in allerlei Formen schon in anderen Medien auffiel. Sei es Parodie, Anspielung oder... na ja, vertiefen wir das nicht. Jedenfalls, auch wenn mir das Phantom schon anderweitig über den Weg lief war mir nicht bekannt, wer oder was er war und wie es so oft der Fall bei mir ist, siegt irgendwann die Neugierde. Wer ist das Phantom und was ist seine Geschichte?
Dabei kenne ich weder das Musical, noch die Verfilmungen des Romans und konnte mich also relativ unvoreingenommen an den Stoff wagen. Relativ nur deshalb, weil mir dennoch einige wenige Erignisse aus der Geschichte bekannt waren. Wer hat denn nicht vom Kronleuchter gehört?

Nun, worum es in der Geschichte geht verrät uns ja schon der Titel. In der Pariser Oper soll ein Phantom um sich gehen, viele wollen es gesehen haben, aber jeder hat eine andere Beschreibung. Mal sei es ein Mann mit Totenkopf, dann wieder ganz gewöhnlich und anderen erscheint es lediglich als geisterhafte Stimme. Tatsächlich passieren in der Oper allerlei seltsame Dinge und der Roman soll uns, wie uns das Vorwort verrät, lediglich davon überzeugen, dass es ein Phantom wirklich gegeben hatte. Leroux ging sogar so weit und hatte einige Fakten gesammelt und diese in seinen Roman einfließen lassen. Wie die Sache mit dem Kronleuchter, ein ähnliches Ereignis mit gleichem Ausgang hatte sich ereignet, nur hatte dort wohl kein Phantom seine Hände im Spiel.

Erzählerisch fand ich das erste Kapitel und auch noch das zweite als relativ unangenehm. In der Handlung wurden viele Figuren eingeführt, alle mit Namen. Da diese Namen auch noch auf französisch waren, kam ich irgendwann nicht mehr so ganz mit, wer denn wer war. Ebenfalls werden uns viele Figuren viorgestellt, die im späteren Verlauf nur eine geringe Rolle in der eigentlichen Handlung spielen. Auch fand ich die Nennung der Personen (die Sorelli, die Carlotta) ein wenig störend.
Letzten Endes werden die agierenden Personen langsam aber sicher "ausgegrenzt" und es agieren nur noch ein paar Figuren, was das Lesen erleichtert. Im Mittelpunkt stehen Christine Daaé und Vicomte Raoul, mit gelegentlichen Zwischenschnitten zur neuen Operndirektion und Madame Giry. Nicht zu vergessen das Phantom.
Wo sich die Geschichte zwischen Raoul und Christine immer mehr in Richtung Liebesgeschichte wandelt, sind die Ereignisse der Operndirektion fast schon komisch. Ich meine, wirklich, einige Szenen konnte ich mir so wudnerbar bildlich vorstellen, dass ich mir ein Schmunzeln nicht mehr verkneifen konnte. Trotz allem liegt das Hauptaugenmerk auf Christine und Raoul.
Dabei wechselt der Erzählfluss neben der Hauptgeschichte auch mal in Exposition, der uns Leroux persönlich einige Fakten zu den Protagonisten erklärt. Ich fand diese Passagen jetzt nicht störend, im Gegenteil, ich fand das ganze sehr interessant und auch die Geschichte aus den Blickwinkeln verschiedener Personen zu sehen machte die Sache sehr interessant.
Natürlich dürfen wir auch das Phantom nicht vergessen, dass im Verlauf der Geschichte immer wieder erscheint. Besonders ab Buchmitte, Kapitel 13, beginnt das Phantom eine viel prominentere Rolle einzunehmen und das war dann auch der Punkt, wo das Buch interessanter wurde. Davor war mir etwas zu viel geturtel. Wir erfahren mehr über den Spuk, der die Oper heimsucht und die Lage spitzt sich immer mehr zu. Auch wenn es bedeutet, dass dem Phantom immer mehr seine Übernatürlichkeit abhanden kommt.
Auch ist der Sprachstil nicht veraltet (oder zu veraltet), was für mich auch ein großer Pluspunkt ist.

Alles in allem, ich fand den Einstieg ins Buch ein wenig zäh. Zu viele Namen, zu viele Figuren auf einmal. Aber wie erwähnt, das legt sich und ebenfalls werden Figuren, die länger nicht mehr auftraten, mit Namen und ihrer "Funktion" noch einmal kurz neu vorgestellt. Trotz einer gewissen Spannung im Buch (eine Art Spannung, die dem Lesegenuss positiv entgegenwirkt) fand ich das Buch nicht sonderlich gruselig. Es hat einige Momente, ja, aber oberflächlich betrachtet hatte ich immer das Gefühl eine Liebesgeschichte zu lesen und als jemand der Romantik nicht gerne liest muss ich gestehen, dass es dem Buch gut tat. Und die Operndirektion und ihre... na ja... Marotten waren das Lesen auch mehr als nur wert.
alles in allem, ein schöner Klassiker, den ich gerne weiterempfehle. Das Lesen hat sich gelohnt und nach einer Weile fiel es mir nicht schwer zu sehen, warum das Phantom so beliebt ist.


Project Zero 2 - Wii Edition
Project Zero 2 - Wii Edition
Wird angeboten von EX-Trade (Preise inkl.Mwst.,Impressum, AGB finden Sie unter Verkäufer-Hilfe)
Preis: EUR 29,95

21 von 26 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Wer hat Angst vorm Kusabi?, 4. Juli 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Project Zero 2 - Wii Edition (Videospiel)
Nachdem Tecmo vor einigen Jahren ankündigte den vierten Teil der Reihe exklusiv für Wii zu entwickeln, war ich froh. Bis dann schließlich die Release-Problematik auftrat. PZ4 hatte einige fiese Bugs und weder Nintendo noch Tecmo sahen sich dafür verantwortlich, die Fehler auszubügeln. Letzten Endes blieb PZ4 Japan-Exklusiv. Aber Tecmo hörte die Bitten der fans und versprach, dass der nächste Teil wieder im Westen veröffentlicht werden sollte. Was vermutlich ein Grund für ein Remake eines älteren Teils war - dieser kam ja schon in Europa raus.

Jedenfalls, ich spiele ein Spiel lieber erst durch, ehe ich eine Rezension verfasse. Allerdings sind die Veränderungen im Vergleich zur ursprünglichen Version zu minimal, dass ich jetzt schon ein Urteil sprechen kann.
Die Handlung ist natürlich noch immer die gleiche. Die Zwillinge Mio und Mayu nehmen Abschnitt vom Ort ihrer Kindheit. Dieser soll in den kommenden Wochen durch den Bau eines neuen Staudamms geflutet werden. Beim tagträumen merkt Mio jedoch nicht, wie ihre ältere Schwester wie hypnotisiert einem purpur... pardon... scharlachroten Schmetterling in den Wald folgt. Entsetzt folgt Mio ihrer Schwester, nur um sich wenige Minuten später im verschollenen Dorf Minakami wiederzufinden. Ein Ort, der in ewige Nacht getaucht ist und von den geistern seiner Einwohner noch immer heimgesucht wird. Ein Albtraum beginnt für die Mädchen und alles was sie haben, um sich zu wehren ist eine alte Kamera.

Was dem Alteisen sofort auffällt, PZ2 präsentiert sich in einer neuen Perspektive. Anstatt Kamerawinkeln, ist die Kamera hier ständig auf Mios Rücken ausgerichtet. Schwenkt sie sich nach links oder rechts, bewegt sich die Kamera entsprechend. Mit der Remote kann man schließlich noch kalibrieren, ob die Kamera dabei nach oben oder unten gerichtet sein soll. Mit Hilfe der Taschenlampe wird dann entsprechend nach oben oder unten geblendet. Ein schnelles schütteln der Remote lässt Mio auch eine 180°-Wende machen.
In den kurzen Mayu-Passagen ist rennen hingegen nicht mehr möglich.

Was dem Remake meiner Meinung nach jedoch nicht gut tut, ist die Ermangelung einer "Classic Controller"-Unterstützung. Nicht falsch verstehen, das reguläre Streunen durch Minakami funktioniert. Aber die Kämpfe sind recht fummelig geraten.
Zückt Mio die Kamera, kann sie damit Geister besiegen. Wie es mit PZ Tradition war, kann die Hauptfigur sich im Kameramodus noch immer bewegen. Dabei wird in der regulären Steuerung, wie Kampfsteuerung der Control Stick des Nunchuks benutzt.
Die Kamera schwenkt man hingegen, indem die Remote entsprechend gehalten wird. Schwenken wir sie nach oben, guckt Mio nach oben, schwenken wir sie runter gehts nach unten. Auch kann sie nach links und rechts geschwenkt werden, wie der Spieler Mio mit dem Control stick nach rechts gucken lassen kann.
Das Problem ist, die Kamera ist sehr sensibel, was die Kameraneigung angeht, weshalb PZ2Wiis Geisterjagd leichter gesagt, als getan ist. In den ersten Spielstunden ist mir der Geist immer aus den Sucher geflutscht, weil ich die Remote ein bisschen zu schief hielt.
Auch gibt es eine Lockon-Funktion. Die sorgt dafür, dass ein anvisierter Geist nicht aus dem Suchkreis fliehen kann. Das funktioniert in der Praxis auch nicht so dolle. Zunächst einmal, Geister wie die Frau mit Genickbruch lässt sich in etwa 8 von 10 Fällen nicht anvisieren. Auch wenn sie im Sucher steckt und die Schlagenergie ansteigt. Könnte Geistspezifisch, ist aber lästig. Auch kann fast jeder Geist aus dem Sucher entkommen, indem er einfach verschwindet.
Auch evrursacht der Lockon Ärger, wenn man gegen zwei oder mehr Geister kämpft. Gerade bei den Kiryu-Zwillingen ist mir aufgefallen, dass die Kameraausrichtung zwischen Azami und Akane hin und hersprang, wenn ich mich bewegen wollte.
Mit der Zeit habe ich mich an die Steuerung gewöhnt, aber mir ist sie doch ein wenig zu fummelig. Eine CC-Unterstützung hätte dem Kampfsystem sehr gut getan.

Weiterhin gibt es noch andere Änderungen. Geisterhände.
Geisterhände sind... na ja... Hände die nach Mio greifen, wenn sie ein Item einsammeln will. Findet der Spieler also einen blauen Orb, sammelt Mio das Item per Druck auf A nicht ein, nein, der Knopf muss gedrückt werden, bis Mio die Hand ausgestreckt hat. Dabei gibt es eine gewisse Chance, dass eine Hand nach Mio greift und ihr schaden zufügt. Aua.
Abhilfe kann geschafft werden, indem wir gelegentlich den A-Knopf loslassen oder aber auf die Wiikonsole hören. Denn die Wii gibt ein Ladegeräusch von sich (klingt wie ein knacken), wenn die Hand wieder zuschlägt. Nichtsdestotrotz, ein lästiges Gimmick.
Ebenfalls sind wütende Geister neu. Habt ihr einen Geist besiegt und habt ihr gewisse "Vorkehrungen" getroffen, kann ein geist sauer werden. Dadurch kehrt er mit 50 % seiner energie zurück, ist von einem lila Nebel umgeben und benutzt eine andere Taktik. Oder wird generell sehr aggressiv.
Auch wurde die Kamera abgewandelt. War es im Original so, dass die Geisterkraft davon abhing, wie nah ihr am Geist wart, wurde hier das bekannte "Aufladen" aus dem ersten und dritten Teil wieder aufgegriffen. Halte den Sucher auf den Geist und sieh zu, wie sich die Angriffskraft langsam verbessert. Der Haken ist hier jedoch, nahm die Angriffskraft in Teil 1 und 3 langsam ab, wenn der Geist aus dem Sucher geflohen war, fällt sie hier direkt auf Null zurück. Auch wenn ein Geist, wie die Frau aus der Kiste, sich für eine halbe Sekunde unsichtbar macht.
Aber je näher man dem Geist steht, umso schneller füllt sich die Energie auf.
Weitere Abwandlungen sind die Kamerafunktionen. Viele sind bereits vorinstalliert, wie die Energie des Feindes zu sehen. Auch sind die Fundorte der Linsen anders.

Storytechnisch ist auch alles beim alten geblieben, aber mir sind bereits zwei Abweichungen aufgefallen. Zunächst einmal Mayus Zellenproblem in Kapitel 5 findet anders statt und in Kapitel 8 kann man Mayu mitnehmen, anstatt sie ausruhen zu lassen. Angeblich wirke sich das aufs Ende aus.
Stichwort Ende, es sind alle Enden der PS2-Version, wie das exklusive XBox-ende mit dabei. Ebenfalls gibt es nun zwei neue Enden. Oh, und die hängen nicht mehr vom Schwierigkeitsgrad ab.
Auch gibt es keine neuen Bereiche, wobei man das atrium im Osaka-Haus nun auch betreten kann, anstatt es von der Veranda aus zu bestaunen. Mehr war mir nicht aufgefallen.

Die britischen Sprecher sind anfänglich auch ungewohnt, weil ich zu sehr die Originalstimmen gewohnt bin. Manche sind gut, andere nicht. Die frau aus der Box klingt beispielsweise sehr maskulin und bei Chitose dachte ich zuerst "Um Himmels Willen, wie schrill!". Letztere wird von ihrer Sprecherin in Kämpfen jedoch sehr, sehr gut rübergebracht und gefällt mir letztlich noch besser, als das Original.
Ebenfalls ist die Übersetzung teilweise anders, aber das war zu erwarten. Auch wurden diverse Geister umbenannt. Der Mann und die Frau im Limbo heißen jetzt "Opfer des Kusabi" und die "Fallende" heißt jetzt "Gebrochene Frau". Oh, auch schreit sie nicht mehr wie ein weiblicher Tarzan, wenn sie fällt. (Nein, wirklich. Seht euch ein Video dazu an.)

Der geisterhausmodus ist auch... na ja... bestenfalls nett. In der Egoperspektive laufen wir auf einer Schiene durch besagtes Haus, das ist alles. Dabei muss der A-Knopf gedrückt gehalten werden, an manchen Stellen kommt es dann zu Weggabelungen. Im Geisterhausmodus reagieren Nunchuk und Remote auf die feinsten Bewegungen, die als Angst interpretiert werden. Ob ihr euch nun wirklich erschreckt oder nur die Steuerelemente kurz schief haltet, ihr bekommt Angstpunkte auf euer Konto geschrieben.
Erreicht die Angst einen zu hohen Wert endet die Session.
Neben dem öden Durchgang gibt es noch zwei weitere Spiele: Puppen finden und knipsen (ich glaube während man von einem Geist verfolgt wird) und "Finde den geist, nach dem ich frage und knipse diesen fünf mal, ehe du das Ende erreichst".

Fazit
Wie egsagt, das Kampfsystem fühlt sich nicht gut an. Das Kameraschwenken ist viel zu sensibel und eine CC-Unterstützung wäre wirklich super gewesen.
Zum Gruselfaktor kann ich nichts sagen. Ich habe das Spiel auf der PS2 damals bis zum exitus und noch weiter (Flachwitz: Ende) gespielt und wir haben es hier mit den gleichen Schrecken zu tun, wie noch im Original. Neue Spieler werden sich aber auf einige feine Schauer freuen dürfen.
Ansonsten, naja, das Spiel ist ganz Ordnung. Die Hintergrundgeschichte ist anch wie vor spannend und wird in den einzelnen Büchern, die gefunden werden, vertieft. Wir erfahren wer die meisten Geister waren, die wir treffen und wie sie ums Leben kamen.
Trotz allem ist PZ2 nicht mein Lieblingsteil aus der Serie. Ein Remake zum ersten Teil hätte mir viel lieber gefallen.
Wer "Project Zero" nicht kennt, aber interessiert an Horrorspielen ist kann trotzdem zugreifen. Die Kampfsteuerung mag anfangs etwas holprig sein, aber sie ist schnell verinnerlicht. Wer diese Hürde dann gemeistert hat wird sich auf ein ein wunderbares Gruselspektakel freuen dürfen. Also, viel Spaß und lasst euch nicht vom Kusabi packen. :)

Nachtrag 06.07.2012
Nachdem ich das Spiel nun durchgespielt habe und einige Extra-Runden im Geisterhaus gespielt habe noch einige Zusätze.
Wer schon die PS2- oder XBox-Vorlage kennt, kann um das Spiel gerne einen Bogen machen. Die Unterschiede im Spiel sind wirklich sehr minimalistisch. Ein paar kleine Extra-Sequenzen, mehr nicht. Geister scheinen auch ein wenig verstärkt worden zu sein. Neue Orte gibt es im Hauptspiel auch nicht.
Und wie in Teil 1 und dem Original gibt es ein NG+. In diesem werden alle gesammelten Heilitems und Filme übernommen. Wer also die härteren Schwierigkeitsgrade in Angriff nehmen will, kann sich auf "leicht" ruhigen Gewissens mit Heilmittel eindecken, ehe er oder sie sich in den Albtraum-Modus stürzt.
Auch wird ein Preisladen freigeschaltet. In diesem kann man die im Kampf erhaltenen Punkte für Kostüme und Zusatzfunktionen eintauschen. Als Kostüme gibt es verschiedene Yukatas, Accessoires und sogar Mario und Luigi als Kostüm.
Allerdings werden zwar alle Boni im Laden angezeigt, um sie kaufen zu dürfen müssen im Spiel aber einige Aufgaben erfüllt werden. Grundsätzlich heißt das: Auf welchem Schwierigkeitsgrad habt ihr PZ2 durchgespielt? Die höheren Schwierigkeitsgrade werden jedoch erst freigespielt werden müssen. Nach dem ersten durchlauf bekomtm ihr "schwer" und wenn ihr das Spiel auf "schwer" absolviert, wird der "Albtraum"-Grad freigeschaltet.
Außerdem wird das Spiel abhängig eurer Leistung bewertet. Das heißt: Wie schnell wartihr und wie viele Punkte habt ihr beim Geisterexorzieren insgesamt gesammelt?

Ach ja, etwas, das ich vollkommen vergessen habe zu erwähnen:
Die von euch gesammelten Punkte können nicht nur im Preisladen auf den Kopf gehauen werden, sie werden auch benötigt um die Kamera aufzurüsten. Ladegeschwindigkeit, Stärke, Größe und Sensibilität des Sucherkreises. Alles Dinge, die den Kampf gegen Geister erleichtern.
Auch können Linsen aufgebessert werden, um so ihre Efektivität zu erhöhen, indem sie mehr schaden, weiter zurückdrängen oder ihr Effekt länger dauert.
Dabei gibt es drei Arten von Linsen, die sich salopp in "Schadensverursacher", "Effekt" und "Statusmali bei Geistern" einkategorieren lassen. Dabei kann man von jedem Linsentyp jeweils eine ausrüsten. Wenn Mios Kamera dann noch genug geisterenergie gesammelt hat (erkennbar an den kleinen blauen Kugeln unten links im Kameramodus oder daran, dass das Suchfeld blau umrandet ist) kann man die Linsen einsetzen und den Geistern so das Unleben zur Hölle machen.

Was im Spiel übrigens fehlt: Es scheint keinen Missionsmodus mehr zu geben. Vielleicht muss das Spiel dazu mehrmals absolviert werden, aber der Mangel des Missionsmodus' ist doch etwas enttäuschend.

Zum Geisterhaus-Modus auch noch ein paar Worte:
Wenn es euch gelingt die ersten drei Geisterhäuser erfolgreich zu beenden, könnt ihr Kureha bitten, andere Häuser zur Verfügung zu stellen. Diese Unterscheiden sich jedoch minimal: Laufe durch ein Haus, ohne zu viel Angst zu sammeln. Finde alle Puppen und lass dich nicht vom Geist erwischen, der dich jagdt und Fotografiere bestimmte Geister.
An Locations gibt es gerade mal drei Orte - die Häuser der Tachibanas und Osakas, sowie eine Klinik.
Kenner der Reihe werden übrigens auch auf Geister aus älteren Teilen stoßen, wie das Gebrochene Genick und die Augenlose aus Teil 1. Auch gibt es ein paar Geister von denen ich glaube, dass sie aus dem vierten Teil stammen.


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