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Fantasma (Herten)

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers - [Nintendo 3DS]
Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 39,95

17 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein RPG alter Schule, 22. September 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Ich hatte es eigentlich nicht erwartet, aber Soul Hackers ist doch bis anch Europa gekommen. Nach der Katastrophe mit Devil Survivors hatte ich echt nicht mehr damit gerechnet - allerdings wurde dieses Spiel auch von NIS und nicht Ghostlight in Europa veröffentlicht. Egal, weil noch niemand etwas zum Spiel geschrieben hat, werde ich eine kleine Rezension , basiert auf den 16 Stunden, die ich bereits gespielt habe.

Soul Hackers ist der zweite Teil der "Devil Summoner"-Reihe, einer Spin Off-serie von "Shin Megami Tensei" und obendrein der zweite Teil der "Devil Summoner"-Reihe. Beide Titel wurden seinerzeit auf dem Sega Saturn veröffentlicht, Soul Hackers wurde später sogar auf die Playstation portiert.
Atlus hatte damals Pläne, den PS-Port in Amerika zu veröffentlichen, wie damals die amerikanisierte Fassung von Persona, Sony war jedoch strickt dagegen und das Spiel blieb in Japan. Mit dem 3DS-Port kommt dieses Spiel nun auch erstmalig nach Europa.

Amami City hat die Augen der Welt auf sich gerichtet, das einstige Provinskaff ist in den letzten Jahren immer mehr moderinisiert worden. Nun ist Paradigm X, das Intranet der Stadt, endlich vollendet und die Leute reizen sich förmlich darum, in die Beta-Phase zu kommen. Die Entwickler versprechen eine niemals schlafende Stadt, eine virtuelle Realität, die, salopp ausgedrückt, eine Mischung aus Facebook und Amazon ist.
Natürlich hat diese Software eine Schattenseie, wie unser Held und seine Freundin Hitomi schneller herausfinden, als ihnen lieb ist. Bei der Auslosung der Beta-Tester kein Glück habend, beschließt der Hacker seinen Namen mit dem einen legalen Gewinners auszutauschen, wird der held von einem Dämonen angegriffen. Er überlebt, aber Hitomi hat weitaus weniger Glück - die Dämonin Nemissa nimmt von ihrem Körper besitz. Nun gilt es nicht nur herauszufinden, was hinter dem Dämonenangriff steckt, sondern auch wer die Shadow Group ist, die mit Paradigm X in Verbindung steckt. Nur ein Glück, dass Nemissa das ihrerseits wissen will und sich als vertrauenswürdige, wie verlässliche Partnerin erweist.

Soul Hackers ist ein SMT alter Schule. Die Dungeons werden in der Ego-Perspektive besichtigt und auch wenn es doch eine schöne Anzahl an Storysequenzen gibt, wird doch schnell klar, dass wir es hier mit einem Dungeon Crawler zu tun haben. Aber gut, das ist SMTs Markenzeichen.
Während wir durch die Dungeons kriechen, werden wir von zahlreichen Monstern aus der Mythologie angegriffen, die wir alle auch rekrutieren können. Entweder, indem wir sie im Kampf ansprechen oder weil wir sie später fusionieren. Bosse nicht mit eingeschlossen.
Wie dem auch sei, schnell wird jedoch klar, dass die dämonischen Rekruten allesamt eines nicht können: Aufleveln. Es ist gleich, wie lange ihr mit einer Pixie Monster niedermäht, sie wird immer auf Level 3 bleiben. Anders verhält es sich mit dem Helden und Nemissa, mit jedem Level Up erhalten wir einen Attributspunkt, den wir auf einen der 6 Attribute verteilen können.
Stärke beeinflusst wie immer den Wumms physischerAttacken, Intelligenz die magische Verteidigung, Magie den Wumms magischer Angriffe und maximalen MP, Endurance die Verteidigung und maximalen HP, Agilität wie schnell im Kampf gehandelt wird und schließlich das Glück.
Grundsätzlich, der Held kann nicht zaubern und braucht keine Punkte in Magie, höchstens 10, um eine gwisse Rüstung tragen zu dürfen. Nemissa hingegen benötigt keine Stärke, da sie über Magie verfügt.
Also, ein kleiner Tipp, Agilität ist für beide gut, so auch Endurance und Intelligenz. Da der Held auf physische Angriffe angewiesen ist, ist Stärke Pflicht, Nemissa will hingegen Magie. Wenn ihr euch schön auf Magie fokussiert kann Nermissa früh im Spiel mit einem Zauber der Stufe 1 so viel Schaden anrichten, für den Dämonen einen Zauber der zweiten Stufe benötigt.
Als Extra-Kniff hat Nemissa sogar drei verschiedene Skillbäume. Nein, es ist nichts großes und nein, einmal ausgewählt kann der Skilltree nicht mehr gewechselt werden. Am Anfang des Spieles werdet ihr gefragt, wie ihr Hitomi beschreiben würdet.
Upbeat/Fröhlich lässt Nemissa Feuerzauber und Bänne lernen, Calm/Ruhig gibt ihr Eiszauber und Flüche und Sexy gibt ihr Elektrozauber, lässt sie Heilzauber etwas früher lernen und sie hat Zugriff auf mehr Zauber vom Typ Allmächtig.
In jedem Fall ist Nemissa das potenteste Partymitglied.

Tja, und dann sind da noch die Dämonen. Wie schon erwähnt, ihr rekrutiert neue Dämonen in Kämpfen oder ihr fusioniert Neue indem ihr zwei oder drei Dämonen kombiniert.
Bei Kampfrekrutierung ist jedoch vorsicht geboten. Zunächst einmal ist das rekrutieren in diesem Spiel kniffliger. Wenn ihr einen Law-Dämonen im Team haben wollt, dürfen in der aktiven Party keine Chaos-Dämonen sein und umgekehrt. Ob eine Rekrutierung erfolgreich ist, indem ihr einen Dämonen mit passender Gesinnung in der Gruppe habt, kann ich nicht bestätigen. Ferner gibt es insgesamt fünf Besinnungen. Neutrale Dämonen kümmert's nicht, mit wem sie kämpfen. Wenn ihr Platz habt und sie mit sich verhandeln lassen, werden sie sich euch anschließen. Dann gibt es noch Lawful und Extreme Lawful, sowie Chaos und extreme Chaos. Ob die Extremen irgendwelche Vorteile bei der Kampfrekrutierung mit sich bringen, ich habe keine Ahnung.
Solltet ihr also einen speziellen Dämonen haben wollen, nehmt die falschen gesinnungen aus der Gruppe.
Außerdem gibt es noch Dark Demons. Diese werden sich euch im Kampf niemals anschließen, außer ihr besitzt eine bestimmte App.
Die Fusion ist eigentlich ganz simpel. Ihr wählt einen Dämon aus und sollte der zweite Dämon ein neues Produkt ergeben, wird euch dieses angezeigt. Wenn euer Level dann noch stimmt, könnt ihr das Ergebnis fusionieren.
Ebenfalls werden bei der Fusion bei Victor Skills and das Endergebnis vererbt. Dadurch könnt ihr versuchen, gute Zauber so lange wie möglich bei euch zu behalten. Leider habt ihr jedoch keinen Eifluss darauf, WAS vererbt wird. Es scheint, als gäbe es ein Wertesystem, ähnlich "Strange Journey", bei dem der schwächste Skill eine höhere Priorität hat.
Ferner kann der Held auch mithilfe seines Beschwörergeräts Dämonen jederzeit fusionieren. Davon rate ich jedoch ab. Erstens, es werden keine Skills vererbt, zweitens sind fusionsunfälle möglich (weshalb am Ende was ganz anderes herauskommt) oder, noch besser, ihr verliert die zu fusionierenden Dämonen ohne das Ergebnis jemals zu bekommen.
Victor bietet außerdem den Komfort an, eine Auflistung einzusehen für alle Dämonen, die ihr mit eurer aktuellen Truppe erhalten könnt.
Auch gibt es das Kompendium, in dem ihr alle bereits besessenen Dämonen erneut herholen könnt, gegen einen Preis versteht sich.

Damit nicht genug, Dämonen sind auch im Kampf eine komplizierte Angelegenheit. Denn jeder Dämon hat ein Wesen, nach dem sie auch handeln. Zunächst einmal, jeder Dämon startet mit neutraler Loyalität und wenn ihr ihnen einen Befehl gebt, werden sie tun, was ihr sagt oder nicht.
Solltet ihr einen Befehl geben, der dem Wesen entspricht, steigt die Loyalität, andernfalls tut der Dämon vielleicht etwas anderes und die Loyalität sinkt. Ist die Loyalität jedoch bei Stufe 5 werden sie jeden Befehl bedingungslos ausführen.
Dabei gilt, wilde Dämonen wollen nur physisch angreifen. Nette (Kind) hingegen gar nicht, sie wollen Heilen und Buffs zaubern. Listige (Sly) Dämonen lieben magische Angriffe und Debuffs und ruhige (calm) und dumme Dämonen sollte man besser erst gar keine Befehle erteilen. Wo die ruhigen Dämonen jedoch nach Situation handeln (sehr gut sogar), tun Dummköpfe was sie wollen, auch wenn es keinen Sinn ergibt.
Ferner kosten euch Dämonen, wenn ihr mit ihnen ein dungeon erforscht. Mit jedem Schritt wird ein fixer Wert an Macca abgezogen, abhängig davon, welche Dämonen ihr habt. Stärkere Dämonen benötigen logischerweise mehr Macca, als schwächere. Könnt ihr das Macca nicht mehr zahlen verschwinden sie wieder im Vorrat.
Aber keine Angst, Macca gibt es in Hülle und Fülle. Besiegt einen Dämonen im Kampf und ihr erhaltet mehr als genug. Auch Truhen geben sehr gerne Macca her.
Dafür gibt es kein Geld. Ja, richtig gelesen. Geld ist Mangelware und dieses benötigt ihr, um Ausrüstung für den Helden und Nemissa zu kaufen, Items, Heilung und was es noch so schönes gibt. Wenn ihr Geld haben, müsst ihr einen Dämonen ansprechen, dessen Artgenossen ihr im Team habt. vielelicht gibt euch der Dämon Geld (und sie knausern noch nicht mal!), aber er kann euch ebensogut Items oder Maccas geben, nicht zu vergessen einfach den Kampf beenden.
Heilstationen in Dungeons müssen mit Macca bezahlt werden und sind im Schnitt viel profitabler, als das restaurant im Einkaufszentrum. Das Kompendium verlangt zum Glück nur Macca, um alte Dämonen zu beschwören.
Ebenfalls kann in Paradigm X Geld auf die Bank gelegt werden, wo es sogar verzinst wird. Der Zuwachs beträgt 1,005 die Stunde. Leider sagt usn das Spiel nicht, ob es sich dabei um Prozent handelt oder nicht. Jedenfalls ist der Zuwachs minimal.
Später erhaltet ihr sogar ein Schwert, in das Dämonenseelen eingefügt werden können. Je nachdem, wen ihr da reinfusioniert ändern sich die Werte des Schwertes und erspart euch später einiges an Geldsorgen. Nemissa benötigt keine Waffen, wenn ihr sie als Magienutzer trimmt und ihr benötigt am Ende nur noch Rüstung für beide.

Auch unterstützt das Spiel Streetpass. Nemechi, ein komisches... Ding verkauft euch Dämonen für D-Links. Für jeden Streetpass gibt es ein paar Punkte. Glücklicherweise haben die Entwickler aber auch die Möglichkeit eingeführt, Spielmünzen gegen D-Links einzutauschen. Eine Spielmünze gibt euch 15 D-Links ubnd ihr könnt pro Tag nur 40 Münzen einlösen.
Ebenfalls nutzt Nemechi nicht die internde Uhr, sondern eine Eigenständige. Wenn ihr, sagen wir, um 15:00 Uhr 40 Münzen einlöst, müsst ihr bis 15:00 Uhr des nachfolgenden Tages warten.
Ebenfalls kann Nemechi weiterentwickelt werden, indem es mit D-Links gefüttert wird. Dadurch werden mehr Dämonen ins Angebot genommen. Auch hat Nemechi zwei entwicklungsläufe - männlich und weiblich. Am Ende seiner Entwicklung, kanne s wieder zurückgestuft werden, es lohnt sich jedoch, vorher in der Engelsstufe Dämonen im Wert von 2500 D-Links zu kaufen. Dadurch wird der beste Dämon der Entwicklungsstufe verfügbar.

Fazit
Nun, ich sag's mal frei heraus, man merkt dem Spiel sein Alter an. Gerade die Zwischensequenzen scheinen 1:1 der Playstation-Version entnommen worden zu sein. Trotzdem wirkt das Spiel jünger und frischer, als das PSP-Remake des ersten Personas. die Rekrutierung mag etwas zu kompliziert sein ("Was, du wagst es jemanden bei dir zu haben, der nicht gleich gesinnt ist? Ich gehe!") und es gibt eine Menge Backtracking.
Außerdem hat der 3DS-Port sogar einige Erleichterungen implementiert: Nach dem ersten Vision Quest kann per Druck auf dem Touchscreen eiine Dinge eingetsellt werden.
Da wäre der Schwierigkeitsgrad, den man jederzeit steigern oder senken kann. dies beeinflusst nur Gegnerstärke. Drops, XP und Macca bleibt unangetastet!
Eine vollständig aufgedeckte Karte auf dem Touchscreen, die Backtracking in Dungeons vermindert und zielloses umherirren in Verliesen vermeidet.
Dämonen unabhängig ihrer Gesinnung im Team haben (fantastisch).
Und die stärken und Schwächen des Gegners jederzeit aufgedeckt haben - ausgfenommen Bosse.
Wem dies zu leicht ist, kann die Einstellungen gerne deaktivieren. Wer aber viel weniger Stress haben will sollte die Nutzung dieser Hacks in betracht ziehen.
Trotz allem ein relativ unterhaltsames Spiel. Devil Survivor: Overclocked und Persona 3 haben mir dennoch besser gefallen. Selbst Strange Journey auf dem DS hat mich mehr in seinen Bann gezogen, als Soul Hackers es in knapp 17 Stunden.
Trotz allem, Fans der Reihe kann ich das Spiel empfehlen, da es... nun ja, genau die Gleiche Formel verwendet, wie sonst auch.
Allen anderen, nun ja, wenn ihr Dungeon Crawler, wie Etrian Odyssey mögt, werdet ihr an Soul Hackers bestimmt gefallen finden. ansonsten tue ich mich wirklich schwer das Spiel weiter zu empfehlen.

Übrigens will ich noch erwähnen, dass Nis das Spiel nicht lokalisiert hat. Es ist nur auf englisch zu genießen. Die elektronische Bedienungsanleitung ist aber komplett auf deutsch.
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Nachtrag 24.09.13

Gestern das Spiel durchgespielt und offen egsagt gibt es der Vorab-Rezension nicht mehr viel hinzuzufügen. Ab der Spielmitte, grob geschätzt Mayones Auftritt, flaut das Pacing etwas ab und noch ehe man es sich versieht steht man dem Final Boss gegenüber und weiß es noch nicht einmal.
Nach dem Durchspielen wird im Titelmenü die Option "Extraspiel" freigeschaltet. Ein kurzer Zusatzdungeon, bestehend aus 6 Abschnitten, in denen es Rätsel zu lösen gilt, ehe wir den hiesigen Boss herausfordern. Für den finalen Boss des Zusatzdungeons ist es übrigens ratsam, um Level 75 zu sein, das Hauptspiel kann aber bereits mit Level 63 problemlos absolviert werden.
Im Zusatzdungeon kann übrigens nicht gespeichert werden und das verlies wird geladen, indem eine gespeicherte Datei geladen wird. Man hat also nur auf die Dinge Zugriff, die auch in der geladenen Datei vorhanden sind, wie Dämonen. Übrigens, Entwarnung: Solltet ihr im Zusatzdungeon sterben, könnt ihr neu starten und der Fortschritt bleibt so lange erhalten, bis ihr den Dungeon verlasst.

Dinge, die ich vergaß zu erwähnen, früh im Spiel erhaltet ihr Zugriff auf den Dämonen Zeed. Dieser startet als Dolly Kadmon. Indem ihr bei Victor einen Dämonen mit der Figur fusioniert erhaltet ihr Zeed. Mit dem Fusionieren weiterer Dämonen können seine Stats beeinflusst werden. Mit jeder Neufusion ändern sich auch Zeeds Fähigkeiten, also immer schön aufgepasst. Durch das einfusionieren hochgelevelter Dämonen steigert sich auch Zeeds Level. Und nein, Zeed kann wie alle Dämonen nicht durch Erfahrung hochgestuft werden, dies passiert nur durch Fusion.
Ab einem gewissen Level kann Zeed sogar in einen Dämon der Gattung Hero und General verwandelt werden. Dazu wird jedoch ein bestimmter Dämon benötigt. BNeispiel, mit Lwevel 40 und einer Black Maria kann Zeed in Jeanne D'Arc (Ja, DIE Jeanne D'Arc) verwandelt werden, ab Level 50 und dem Drachen Fafnir in General Hagen (Ja, der Hagen aus den Nibelungen).
Das Problem ist jedoch bei diesen Fusionen, dass Helden und Generäle noch immer als Zeed behandelt werden. Heißt, ihr könnt nur einen Helden, einen General oder Zeed persönlich im Team haben. Ebenso mutieren Helden und generäle zu Zeed zurück, werden sie in Fusionen verwendet. Auch wenn ihr den General/Helden aus dem Team schmeißt und aus dem Kompendium zurückholt.
Schade, manche Generäle und Helden eignen sich hervorragend als Fusionsbasis.

Tja, und damit wäre wohl alles gesagt. Soul Hackers bleibt für mich bei soliden 4 Sternen. Für Fans von Dungeon Crawlern und SMT sicher von Interesse, aber nach wie vor fällt es mir schwer das Spiel weiterzuempfehlen.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 8, 2014 10:40 AM CET


Code of Princess [JP Import]
Code of Princess [JP Import]
Wird angeboten von Deputi Japan
Preis: EUR 15,56

4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein Schmankerl, das sich nicht ernst nimmt, 26. August 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Code of Princess [JP Import] (Videospiel)
(basierend auf dem eShop-Release)

Zuerst zum technischen, dieses Spiel ist 9157 Blöcke schwer. Da der Titel in Europa nur als DLC-Version zu haben ist... na ja. Sagen wir, das Ding wird eurer Speicherkarte enorm viel Platz wegnehmen. Bedenken wir, dass das Spiel komplett vertont wurde und so ziemlich jede im Spiel auftretende Figur im freien Mopdus spielbar ist...

Code of Princess ist ein Hack 'n Slay mit RPG-Elementen. Dazu später mehr.

Solange, die kaum bekleidete Prinzessin von Deluxia ist auf der Flucht. Königin Distini unterstellt dem Königreich Deluxia, den Engel Distille wiedererwecken zu wollen, sadoss er Tod, Zerstörung und sozial peinliche Momente (nein, ehrlich!) über die Menschen bringen kann. Mit knapper Not schafft es solange nur in Unterwäsche (nein, ehrlich!) zu entkommen. Dabei findet sie Verbündete, die ihr helfen wollen das Übel zu beseitigen. Darunter die Diebin Ali, die man gut und gerne für einen Jungen halten könnte, die Nekromantin Zozo, die einen aus Leichenteilen bestehenden Körper hat und regelmäßig Teile austauschen muss (nein, ehrlich!) und der Barde Allegro, der sich nur wenige Erfahrungspunkte vom Weisen entfernt ghlaubt (nein, ehrlich!).
Als ob dies nicht genug sei, nimmt sich die Handlung selber nicht ernst, spätestens wenn ein Haufen feindlicher Soldaten Solange mit einem Mädchen für... besondere Dienstleistungen halten oder feindliche Generäle sich darüber streiten, wer von beiden jetzt wer ist.
Mit dabei Twists die so salopp und unspektakulär eingesetzt werden, dass schnell klar wird: Die Handlung ist schmückendes Beiwerk. Und mehr will sie auch gar nicht sein.

Insgesamt gibt es in CoP drei Spielmodi: Die Kampagne, Freies Spiel und Bonusmissionen.
Die Kampagne spricht für sich. Wir erleben die Handlung des Spiels und prügeln usn regelmäßig durch Schauplätze. Das ist alles. Auswählbar sind in dieser Handlung nur Solange, Zozo, Ali und Allegro. Gleichwohl sich im Verlauf der Handlung später noch Master T, Sister Hel (eine Nonne, nein, ehrlich!) und Tsukikage dem Team anschließen. Diese sind in der Kampagne jedoch nie anwählbar.
Ebenfalls schade, es ist egal wen ihr nehmt, alle vier Helden kämpfen sich durch die gleiche Handlung. Identische dialoge und keine alternativen Missionen. Gut, eine in der Zozo und Allegro zusammen sind und eien, die nur Ali und Solange erledigen.
Im freien Spiel hingegen kann jede im Spiel auftretende Figur gewählt werden. Selbst Dörfler und Feinde, vorrauisgesetzt ihr habt dies eFreigeschaltet. Zur Auswahl stehen dabei sämtliche freigeschalteten Kapitel der Kampagne und... ja, das war's.
Bonusquests erlauben ebenfalls jede Figur zu spielen und haben nichts mit der Haupthandlung zu tun. Ja, es gibt noch nicht einmal eine Handlungssequenz. Lediglich eine Beschreibung, was euch erwartet.
Als Extraschmankerl werden im freien Modus und bei den Bonusaufgaben noch alternative Charaktermodelle auswählen. So kann Solange als braungebrannte Brünette gespielt werden. Dabei git, die Hauptfiguren haben 4 Kostüme, alle anderen nur eine alternative. Schade.

Das Kampfsystem ist auch recht simpel gehalten. Auf einem vertikalen Kampffeld bewegt ihr euch nach rechts und links und greift die Gegner an. Entweder mit schwachen hieben oder schweren. Mit dabei sind Kombos, die über eine kurze Tasteneingabe aktiviert werden können.
Dabei hat jede Figur ihre eigenen Moves und spielen sich komplett unterschiedlich. solange ist beispielsweise ein physischer Haudrauf, während Zozo über Distanzangriffe verfügt, die allesamt an ihren MP zehren. Teilweise fand ich Zozos Kampagne sogar viel schwerer, da sie unter anderem auf Burst Moves verzichten musste, ihr physischer Angriff eine jämmerliche Reichweite hatte und von Haus recht langsam ist. Solange hingegen, mit ihr bin ich durch die Kampagne gewetzt, da sie so ziemlich alles und jeden in Rekordzeit zu Brei schlug.
Trotz allem, jedes Level spielt sich identisch. Die Gegner mögen sich ändern, aber Kämpfen wir doch immer nur gegen die selben und auch die Kulissen unterscheiden sich marginal voneinander. Das einzige was mich ablenkte war die Action, die währenddessen auf dem Screen tobte.
Eine Kulisse, bzw. ein Level besteht aus mehreren Schienen, in der Reel 3, manchmal auch fünf. Die Figur kann jederzeit auf eine der Schienen wechseln, um Gegnerattacken auszuweichen. Aber Achtung, der Feind kann dies auch. Oftmals habt ihr 20 Minbuten zeit, eine Welle zu schlagen. Ist die Welle kaputt könnt ihr weiter nach rechts vorrücken und abermals eine neue Welle innerhalb 20 Minuten schlagen. Je nachdem kann eine Welle 2 bis 10 Minuten in Anspruch nehmen. Reine Bossmissionen je nach charakter *hust*Zozo*hust* länger.
Wie anfangs erwähhnt, es gibt Kombi, leichte und schwere Attacken. Auch könnt ihr Gegner anvisieren für doppelten Schaden und in einen Burst verfallen, der euren Schadensoutput ebenso verdoppelt. Das Gute: Lockon und Burst sind kombinierbar, was zu vierfachen Schadensoutput führt. Nur verbrennt der Burst massig MP, weshalb ihr gerade als Zozo kaum den Burstmodus benutzen werdet, da viele ihrer Angriffe MP benötigen und sich diese nur langsam regenerieren.
Die Kämpfe werden dabei grundsätzlich alleine ausgefochten, auch wenn das Spiel suggeriert dass ihr zu siebt unterwegs seid. An udn für sich eigentlich auch gut - die NPCs haben eine jämmerliche KI. Ihr werdet die Eskort-Bonusmissionen HASSEN!
Nach jeder Mission wird dem Charakter dann auch Erfahrung gut geschrieben. Zu Anfang bekommen die Figuren pro Level 2 Punkte, später dann 5, die sie auf ihre Attributee verteilen können. Davon gibt es sechs.
Vitalität erhöht Energie, Während der Glaube MP steigert. Verteidigung und Angriff sind offensichtlich, mit dabei dann noch Schnelligkeit und Geist. Der geist steigert die magische Angriffskraft und verteidigung und ist somit für alle Figur nicht unwichtig.
Ab Spielmitte kommt es sogar vor, dass ein Charakter zwei Level aufsteigt. Übrigens, gegen Spielmitte nimmt auch der Schwierigkeitsgrad ordentlich zu, was aber daran liegt, dass ihr gegen drei Bosse in Folge antreten müsst.

Feghlen dürfen natürlich auch keine Ausrüstungsggegenstände. Manche Gegner können schatztruhen fallen lassen, die entweder ein Ausrüstungsgegenstand fallen lassen oder aber Geld. Jede Mission bringt euch Geld, das ihr dann beim Wasch... äh Miekätzcghen Marco Neko gegen Waren eintauschen könnt. Jeder Ausrüstungsgegenstand bietet dabei nicht nur einen Effekt, wie Immunität gegen spezielle Angriffe oder verbesserten Angriff gegen spezielle Feindtypen. Waffen geben sogar einen Bonus, wenn ihr einen Burst ausführt, wie Heilung oder unblockbare Angriffe. Aber nicht nur das, auch die Attribute werden von der Ausrüstung beeinflusst. So wird sich Zozo über Sachen freuen, die ihren Glauben und Geist verbessern, während Solange sich über verbesserte Angriffskraft udn Defensive freut.

Mit von der Partie? Ein Onlinemodus. Viel Glück spieler zu finden, ich glaube Online hat eine Regionalsperre, was spielen mit Amis und Japanern unterbindet. Ich habe jedenfall nie einen Mitspieler gefunden. Entweder weil am Spiel nicht viel dran ist oder seiner Downloadschwere... oder einem Mix aus beidem?
Lokalspiel wird ubnterstützt.

Fazit
Das Spiel kann an einem Tag durchgespielt werden. Das heißt, die Hauptkampagne mit einer Figur. Danach kann man sich noch auf die Bonusmissionen stürzen, wer mag oder die fehlenden Kampagnen durchspielen. Das gute ist, Texte können per Druck auf der R-Taste übersprungen werden. Somit sollte es schneller voran gehen. Ebenso, dass alle Figuren zugriff auf gesammelte Ausrüstungsgegenstände bekommen, was die offensivkräfte eines neuen Durchlaufs ebenso maximieren dürfte. Gleichwohl alle Figuren auf Level 1 starten.
Am Ende blieb mir trotz allem ein unterhaltsames Stück Software, das meinen Humor ganz gut getroffen hat. Die Dialoge sind herrlich verrückt und die Macken der Figuren recht sympathisch.
Das größte Manko? Der im eShop verlangte Preis ist sehr saftig, das Spiel dafür zu kurz und, was für einige sicher ein Dealbreaker ist, nicht deutsch lokalisiert. Das komplette Spiel ist englisch gehalten.
Davon ab ist das Gameplay stellenweise zu einseitig. Zwar mag sich die Kulisse mal ändern, aber Kämpfen wir doch immer gegen die gleichen Knilche und utnerschiedlicher Masse.
Gerne würde ich einen Kaufrat aussprechen, da das Spiel trotz allem nicht schlecht ist. Nur kann ich es wegen seiner rein digitalen Natur in europa nicht tun. Ferner fehlt auch noch eine Demo zum Spiel, die durchaus hilfreich gewesen wäre.
Trotz allem, das Spiel macht Laune.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 2, 2014 1:42 PM MEST


Silent Hill - Downpour - [Xbox 360]
Silent Hill - Downpour - [Xbox 360]
Wird angeboten von Game-Point-Baetz e.K.
Preis: EUR 13,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Zurück zur alten Stärke?, 21. August 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Vorweg, ich denke ich bin keineswegs ein Fan der Reihe. Ich habe jeden Teil gespielt, der auch in Europa raus kam. Wo mein Einstieg in die Serie mit "Silent Hill 2" mich sehr kalt ließ, war ich von Teil 3 und dem Erstling recht angetan. Mit Homecoming dachte ich, dass Silent Hill einen Tiefpunkt erreicht hatte, da dieser Teil von Namen her nichts mehr mit Silent Hill zu tun hatte. Genausogut hätte Homecoming etwas Eigenständiges sein können.
Umso misstrauischer war ich, als Konami Vatra Games beauftragt hatte, einen neuen Ableger zu bauen. Schon wieder ein anderes Entwicklerstudio. Kann das überhaupt gut gehen?
Ja. Oder zumindest größenteils.

Murphy Pendleton sitzt in Haft und entgegen einiger Klischees sogar für ein Verbrechen, das er tatsächlich begangen hat. Sein Ziel? An Patrick Napier heran kommen, um sich an diesem zu rächen. Ein kleines Szenario, das für uns sogar spielbar ist. Monate später wird Murphy schließlich in ein neues Gefängnis abtransportiert. Anne-Marie Cunningham, eine Justizbeamtin die Murphy auf die Reise begleitet, scheint ihm sogar ganz besonders feindlich gesinnt zu sein. Nach stundenlanger Fahrt fährt der Transporter jedoch auf einen Abgrund in der Straße zu, der Fahrer kann nicht mehr rechtzeitig abbremsen. Es kommt zum Unfall und Murphy sieht sich frei. Nur schade dass er nicht weiß, dass er Nahe Silent Hill gestrandet ist - und das Städtchen hat bereits mit seinem kranken Spiel begonnen.

Storytechnisch muss ich sagen, ist aller wieder sehr Silent Hill-Typisch. Nur hat Vatra sehr viel Augenmerk auf Mind screw-Momente gelegt. Lobvenswert ist da die Reise im Zug der Devil's Pit Mine zu erwähnen oder die Nonne und der Postbote, zwei Figuren die gar nicht zu realisieren scheinen, dass die Stadt verlassen und verwahrlost ist.
Auch die Otherworld wird besser genutzt, als in Homecoming. War es in Homecoming so, dass gefühlte 80% der Otherworld ausschließlich nur für Bosskämpfe benutzt wurde, ist sie in Downpour wieder ein fester Bestandteil der erforschung.
Leider, leider, hat diese jedoch mehr Ähnlichkeiten mit "Shattered Memories", als noch mit den Vorgängern.

Tja, Downpour ist quasi in zwei Bereiche aufgeteilt, die Nebelwelt welche es zu erforschen gilt und die Otherworld, welche wie Schlauchlevel auf mich wirken. Wie schon egsagt erinnern die Nebelabschnitte durchaus an die älteren Teile. Wir suchen das Gebiet ab, um an unser Ziel zu kommen, finden Schlüssel, schlagen Gegner zu Brei und lösen Rätsel. Dabei müssen wir diverse Räumlichkeiten mehrmals aufsuchen oder durchsuchen - vielleicht hat man ja was übersehen? - ehe wir dann auch endlich weiter kommen.
Besonders die, nennen wir sie, "Dungeons" sind dabei sehr groß geraten.
Die Otherworld-Abschnitte sind hingegen nicht ganz so gelungen. Zunächst einmal hatte ich nichts gegen das Weglaufen aus "Sattered Memories", aber da waren die Monster nicht in der Lage durch Wände zu gehen. Hier werden wir jedoch von einem schwarzen Loch heimgesucht. Nähert es sich uns, saugt es Murphy langsam in sich auf und raubt ihm dabei Energie. Und, wie schon gesagt, es kann durch Wände gehen. Das ist hochgradig nervend und grenzt teilweise an unfairness, da so regelmäßig "Friss oder Stirb"-Situationen hervorgeruft werden. An manchen Stellen müssen Haarnadelkurven genommen werden. Und die Leere holt uns prompt ein, weil sie einen schnellen Seitensprung macht und Murphy ihr geradewegs in die Arme rennt.
Aber die Otherworld besteht nicht nur aus Weglaufen. Es mag zwar ein überwiegend linearer Weg sein, aber es gibt auch verschnaufspausen, in denen wir uns gelegentlich auch mit Monstern herumschlagen dürfen. Und dazu jede Mernge Bizarrchitektur. Herrlich.

Und wie gerade angedeutet, es warten nicht mehr Monster an jeder Ecke des Spieles. Homecomign hatte es damit eindeutig übertrieben, gerade im Polizeirevier und Fitchs Klinik. Hier sind die Monster viel verteilter und leider nicht sehr kreativ.
Es gibt gefühlte drei Monsterarten, Banshees die uns von anfang an zum Schreien finden und etwas später Herren, die an Folterinstrumenten gefesselten Sträflingern erinnern. Eher seltener vertreten: Die Fledermausmenschen.
Auch noch mit dabei sind verschlimmbesserte (heißt: stärkere) Versionen der Sträflinge und Se... äh... Schaufensterpuppen, die angreifen, indem sie Astralprojektionen oder so von sich selbst erschaffen, die unsichtbar sind und agil, wie agressiv.
Was mich besonders langweilt: Die Monster sind allesamt zu humanoid. Ein etwas abstruseres Design wäre durchaus wünschenswert gewesen.

Was mich an diesem Spiel aber besonders störte war die Steuerung, sie ist nicht verhunzt, aber meine Güte, Murphy eckt überall an. Türrahmen, Geröll, Schutt, Türrahmen, Gegners, NPCs... habe ich schon Türrahmen erwähnt? Besonders in geraden Gängen, in denen Kommoden und ähnliches stehen wird unser lieber Freund Murphy hängen bleiben.
Auch kann Murphy keine Leitern erklimmen, ohne vorher genügend Anlauf genommen zu haben. Kein Knopfdruck, kein Interaktion, einfach auf die Leiter zugehen und Murphy erklimmt sie. Aber wie gesagt, zu Nahe und Murphy läuft gegen die Wand. Dies mag ein Feature sein um zu verhindern, dass Murphy immer die Leitern nimmt, auf Dauer aber lästig.
Ebenso fragwürdig die Entscheidung, Drehhebel durch die Drehung des Steuerknüppels betätigt werden. Das mag in besonderen Situationen ja noch Sinn machen, aber doch nicht an jeder Ecke! Ansonsten war alles okay.
In Kämpfen kann Murphy versuchen Gegnerangriffe zu Blocken. Dies funktioniert besonders gut wenn er auch tatsächlich eine Waffe hält. Jedoch sind Waffen zerbrechlich. Eine Axt wird schneller in ihre Einzelteile zerlegt, wenn zu sehr mit ihr geblockt werden, Holzpfähle zersplittern nach einer Weile und so weiter. Hat Murphy keine Waffe zur Hand muss er eine Neue suchen oder er wehrt sich mit Händen und Füßen. Funktioniert auch - nur Blocken ist irgendwie unmöglich.

Mit von der Partie sind nun auch Sidequests. Die Stadt ist eine Semi-Offene Welt. Die Stadt ist groß, aber es gibt nur einen Weg und an jeder Ecke lauern Sidequests. In den acht Stunden, in denen ich das Spiel durchgespielt hatte habe ich zwar eine Menge an Quests gefunden, aber nicht eines gelöst. Teilweise weil ich gar nicht wusste, was ich tun musste. Ich bin zu sehr an Dragon Age und Skyrim gewohnt, die mir diktieren, wo ich hin muss. Und keines der Quests hat irgendwelche Storyrelevanz.
Später soll man per Ubahn-Station auch schnell von einem Ort zum nächsten kommen können, bzw. alte Orte aufsuchen, allerdings war so ziemlich jede Tür abgeschlossen und ich habe aufgegeben, alte Orte aufsuchen zu wollen.
Da wird jedoch auch auffällig, wie linear Downpour ist, vergleichbar mit Teil 3.

Fazit
Die Steuerrung hat Macken, die Spielzeit ist kurz und die Sidequests sind leicht zu ignorieren. Alles Ärgernisse, über die ich hinwegsehen kann. Ja, Murphy eckt überall an, aber wenn es drauf ankam stand zum Glück nicht zu viel im Weg.
Das Spiel funktioniert jedoch. Dass was es tun will, schafft es. Zwar mag das Spiel nicht auf psychologischen Horrorm setzen, sondern viel lieber auf Mind Screw-Momente, aber diese haben mir ungemein gut gefallen.
Unterm Schnitt bin ich doch ganz zufrieden und empfehle es weiter.


Donkey Kong Country Returns 3D
Donkey Kong Country Returns 3D
Preis: EUR 31,99

18 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Dieses Spiel ist... schwer, 1. Juni 2013
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Donkey Kong Country Returns 3D (CD-ROM)
DKCR ist ein Spiel, mit dem ich schon lange geliebäugelt hatte. Zugegeben, ich bin kein Fan des Affen und noch weniger von seinem Kumpanen, nichtsdestotrotz mochte ich einige dieser Spiele, besonders DKC2 und DK64. Als ich mir das Spiel dann auch endlich holen wollte, kam die Nintendo Direct-Mitteilung, dass das Spiel auf dem 3DS portiert werden sollte - mit zusätzlichem Inhalt. Mir war klar, diese Version holst du dir.

Mir war klar, dass das Spiel schwer sein sollte, ich hatte das in zahlreichen Wii-Reviews gelesen. Allerdings wurde NSMBWii ebenfalls als schwer betitelt, was ich beim Spielen nicht bemerkt hatte. Trotzdem startete ich mit dem neuen Casual Modus, einfach um reinzuschnuppern und später im alten Wii-Schwierigkeitsgrad durch das Level zu flitzen. Pustekuchen, nasch dem Durchspielen und einsammeln sämtlicher Puzzleteile werde ich den Originalmodus wohl niemals anrühren. Dieses Spiel hat einen hohen Schwierigkeitsgrad.
Grundsätzlich beginnt das Spiel recht einfach. In den ersten Welten lassen sich Puzzleteile und die KONG-Buchstaben noch einfach finden, zieht der Schwierigkeitsgrad mit Welt 4 doch stark an. Insbesondere die Raketenfasslevel bleiben mir unangenehm in Erinnerung. Ausnahme die beiden Vertikallevel. Von denen hätte es mehr geben sollen. Das eine Extraherz auf DKs Lebensenerguie hat jedenfalls nicht viel ausgemacht.
Wer in einer Welt sämtliche KONG-Buchstaben eingesammelt hat, darf sich sogar auf ein Tempellevel freuen, das besonders schwer ist. Sind alle acht Tempel erfolgreich absolviert worden, kann Welt 9 betreten werden. Und Welt 9 merkt man an, dass die Level 1 - 8 nicht von den Retro Studios, sondern von Monster Games entwickelt wurde, da der Schwierigkeitsgrad dieser Level viel moderater ausgefallen sind, als die von Retro Studios, die zum ende hin immer fieser werden.
In Welt 8 hatte ich dann schließlich genug und hatte mich bei Cranky Kong mit Bananensäften eingedeckt. Ja, ich bin ein Feigling. Und wisst ihr, ich wünschte, ich hätte das viel eher getan. Das hätte mir so viel Stress erspart...

Vielleicht noch etwas zum Casual Modus, neben drei sdtatt zwei herzen, bietet dieser Modus noch drei weitere Items in Crankys Shop an. Ein Saft, der Raketenfässer und Loren zwei treffer überstehen lässt (anstatt sofort zu explodieren), ein tragbares DK-Fass und ein grüner Ballon, der DK in Sicherheit schwebt, sollte er in ein bodenloses Loch fallen. Außerdem können im neuen Modus drei Items mit ins Level genommen werden, statt einem und der Effekt dieser Items geht nicht verloren, wenn der Spieler einen Versuch verliert und Items sind billiger. Im Umkehrschluss schützt der Schutztrunk nur vor fünf Schadenspunkten, im Ausgleich dass er nun billiger und in dreifacher ausführung mitgenommen werden darf.
Für den Wii-Modus gelten wohl die gleichen Regeln, wie schon auf der Wii. Ich kann dies jedoch nicht bestätigen.

Gameplaytechnisch kann ich dem Spiel nicht viel absprechen. Es ist ein Jump 'n Run und so lange DK alleine unterwegs ist funktioniert auch alles. Sobald Diddy aber ins Spiel kommt, wird der absprung von Gegnern, um so höher Springen zu können bedeutend schwerer. Reicht es mit DK alleine aus, den A-Knopf gedrückt zu halten, um von Gegnerköpfen abzuspringen, mit Diddy... nicht. Diddy hat die nützliche Fähigkeit, DK mit seinem Raketenrucksack kurzzeitig schweben zu lassen (DK64 lässt grüßen). Diesen aktiviert man, indem man den Sprung-Knopf gedrückt hält und es gibt leider nur einen sehr kleinen Zeitrahmen zwischen dem Absprung vom Gegner und der aktivierung des Rucksacks. Und das ist in den meisten Fällen entweder störend oder ärgerlich, weil es erforderlich ist vom Gegner abzuspringen, um weiterzukommen. (Ich schaue dich an, 1-K!)
Auch hatte ich oft das Gefühl, dass die Kolissionsabfrage zwischen DK und Gegner nicht ganz optimal ist - insbesondere bei Bossen, wie dem Dschungel- und Klippenboss.
Na ja, und in Loren- und Raketenfassleveln müsst ihr damit rechnen, dass jegliche Kolission mit einem Hindernis ein Instant Death ist. Im neuen Modus gibt es zwar die Schutztrunke, aber warum die Lebensenergie nicht mit einbezogen werden konnte... es hätte vieles so viel einfacher gemacht.

Ansonsten hatte Retro Studios seine Hausaufgaben gemacht. Das Leveldesign erinnert stark an an die SNES-Vorgänger, besonders an Teil 1. Einzig die Gletscherwelt wurde entfernt und durch die Klippen ersetzt, sowie eine Strand- und Vulkanwelt hinzugefügt. Lebveldesigns sind zum Teil richtig toll und Retro hatte sich dort kreativ richtig ausgetobt, besonders gefallen hatten mir die Schattenriss-Level. Davon hätte es auch ruhig mehr geben dürfen. Auch die Gestaltung fand ich recht hübsch.
Nur hatte ich teilweise das Gefühl, dass manche Level zu stark auf stumpfes auswendiglernen setzten *hust*Tempel*hust* und auch die Bonuslevel waren... fade. Es ist ein "einfaches" Itemgesammel. Sammelt alle Items ein und das war's. Nun gut, das hatten DKC2 und DKC3 ebenso, aber der Aufbau dieser Bonuslevel war in jedem Level anders. DKCR hat hingegen nur vier oder fünf unterschiedliche Räume, die sich ständig wiederholen. Die einzigen Unterschiede sind, dass die Bonusräume sich der Welt anpassen. Die Strandwelt hat ihre Bonuslevel vor einem Schiffsbauchhintergrund, beispielsweise. Und ich glaube, in Räumen mit Kanonenfässern und sich bewegenden Platformen variiert die Geschwindigkeit in späteren Leveln. Da wäre doch bestimmt viel mehr drin gewesen, als immer nur die gleichen Räume leer zu fegen. Ein Dealbreaker ist das jetzt nicht, schade ist es dennoch.
Auch die Musikuntermalung ist sehr passend zur Reihe. Neben Arrangements von Stücken aus dem Erstling sind auch viele neue Lieder mit dabei, die sich nahtlos einfügen. Der einzige Unterschied ist, dass die Melodien in DKCR sich viel lebendiger anhören.

Was mich auch wurmt ist der Zweispielermodus. Dieser ist nur möglich, wenn beide Spieler eine eigene Version von DKCR haben. Warum konnte Monster Games nicht die Möglichkeit einbauen, das Spiel über Download spielbar zu machen? Vergleichbar mit Mario Party DS. Der Bonusspieler hätte dann als Diddy Kong gespielt, aber das finde ich doch auch sehr enttäuschend. Und wo ich noch kritisiere, das Spiel bietet auch eine Option an, die Steuerung zu verändern. Ihr habt die Wahl, ob ihr per Schiebepad oder Steuerkreuz spielen wollt. Warum kann nicht beides gleichzeritig möglich sein? JnRs spiele ich grundsätzlich leiber per Steuerkreuz.

Und dann ist da eben der hohe Schwierigkeitsgrad. Sollten ihr ums verrecken in einem Level nicht weiterkommen, könnt ihr nach mindestens fünf Ableben den Superassistenten aktivieren. In einem Tempellevel war ich dann auch zusammengebrochen und hatte ihn verwendet. Schlechte Idee, im endeffekt musste ich den Tempel doch noch selber durchspielen, weil gesammelte Items des Superassistenten nicht zählen. Auch wenn ihr vorher bereits eine Hand voll Puzzleteile aufgesammelt habt - diese verliert ihr. Und ja, wenn ihr Welt 9 erreichen möchtet, müsst ihr die Tempel selber schlagen.
Nach dem Durchspielen von Level 9-9 könnt ihr auch im Spiegelmodus spielen, der dem Schwierigkeitsgrad noch eines draufsetzt. Euch wird von DKs Maximalebnergie ein Herz abgezogen, ihr dürft keien Items mit isn Level nehmen und diddy steht euch nicht mehr zur Verfügung. Checkpoints gibt es in den Leveln noch immer. Viel Spaß.

Fazit:
Ich weiß nicht, ob ich das Spiel mag oder nicht. Ich habe schon viele Spiele gespielt, die von vornherein schwierig sind, Forbidden Siren, Dark Souls, Shin Megami Tensei, aber das sind alles keine Jump 'n Runs. Design ist ohne jede Frage top, so auch die Musikuntermalung. Auch ist für einen gewissen Wiederspielwert gesorgt. Für das sammeln von Puzzleteilen wird in der Gallerie des Spieles ein Bild freigeschaltet zum Konzeptart. Darunter auch verworfene Levelideen, wie ein auf dem Virtual Boy angelehnte Lorenlevel. Schade, dass Monster Games diese Ideen nicht verwendete und die einzelnen Welten aus Welt 9 den vorangegangenen Leveln anlehnte - wie weiter oben schon gesagt, diese Level sind qualitativ genausogut, wenn auch viel einfacher.
Also, Qualitativ ist das Spiel toll, nur war ich mehr als einmal sehr frustriert. Einem jüngeren Publikum (oder zumindest deren Eltern) möchte ich daher vom Kauf abraten, so auch Gelegentheitsspielern. Versucht es da lieber mit einem Mario-Plattformer, die sind zugänglicher. Erwachsene Spieler, Fans und jene, die eine Herausforderung mögen können unbedenkt zugreifen.
Kommentar Kommentare (11) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 11, 2014 2:05 PM CET


Thundering Rainstorm
Thundering Rainstorm

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Zu dumpf, zu laut, 27. Mai 2013
Rezension bezieht sich auf: Thundering Rainstorm (Audio CD)
Auf der Suche nach Entspannungs-CDs mit Gewitterklängen war ich auf diese CD hier gestoßen.
Ich muss sagen, dass ich doch sehr enttäuscht von dieser CD bin.
Zunächst einmal, wie schon oben erwähnt ist der Klang recht dumpf. Mit ein wenig Einhörzeit kann sich das Ohr daran gewöhnen und sobald man dieses Manko aktzeptiert kann man darüber hinwegsehen.
Ein bisschen störend fällt mir auch das sehr seichte Vogelgezwitscher im Hintergrund auf. Dieser hätte entweder ganz außen vor gelassen oder aber mehr in den Vordergrund gerückt haben sollen. Auch fallen nach einigen Minuten die Donnergeräusche weg. Ein eher neutraler Punkt, wenn nicht siogar positiv, sollte man die CD zum einschlafen hören wollen.
Im Austausch wird der Regen aber immer "intensiver". Ab der vierzigsten Minute wird dies sogar so schlimm, dass der Regen mehr nach Statik, als einem Regenguss klingt.
Beim ersten mal hören glaubte ich, mein CD-Spieler häte den Geist aufgegeben. Das war Abends, als ich die CD als Einschlafhilfe spielen ließ. Sie können sich gewiss vorstellen, dass ab diesem Punkt mit Ruhe und Entspannung Schluss war.
Nach einer Weile lässt dieses Problem dann wieder nach, natürlich, aber ich empfand dies als doch recht störend.

Der Anfang mag zwar noch ganz ordentlich sein, aber wegen der Klangqualität und dem unangenehmen rauschen muss ich dann doch sagen, dass sich diese CD nicht gelohnt hat. Suchen Sie sich lieber eine andere CD.
Und fürs Protokoll, diese CD enthält nur Naturgeräusche. Der Track wird nicht von Musik begleitet.


Fire Emblem: Awakening - [Nintendo 3DS]
Fire Emblem: Awakening - [Nintendo 3DS]
Wird angeboten von Kuhlmann
Preis: EUR 48,66

9 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Vercasualisierung muss nicht immer schlecht sein, 20. Mai 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Awakening war mitunter eines der Spiele, die mich zum Kauf eines 3DS animiert hatten. Ich bin kein großer Fan von SRPGs, allerdings ist Fire Emblem eine der wenigen SRPG-Reihen, die mich wirklich interessieren. Nachdem der zwölfte Teil, quasi ein Remake des dritten Teiles, in Japan blieb, hatte ich schon meine Zweifel, dass dieses Spiel überhaupt bei uns erscheinen würde. Nachdem es mit der Lokalisierung allerdings wirklich dauerte, kam es dann auch endlich.

Zunächst einmal, gerade Neulingen könnte Awakening besonders gefallen. Es dauerte eine Ewigkeit, ehe ich mich an FE herantraute, weil mich der permanente Tod von Einheiten schon immer zurückgeschreckt hatte. Nachdem ich FE dann auch endlich spielte, war der Permatod auch das Frustmittel #1, was mich zu zahllosen Neustarts zwang. FE13 mag zwar noch immer Perrmatod haben, aber bietet das Spiel auch ganz neu einen vereinfachten Modus an, bei denen besiegte Einheiten sich aus dem Kampf zurückziehen, anstatt zu sterben. Eine Neuerung, die ich mit offenen Armen empfangen habe.
Das heißt, so neu ist die Sache nicht. Tatsächlich ist Awakening ein Mix aus den Teilen 2, 4, 8, 10 und 12, viele ihrer Spielmechaniken wurden dabei von FE13 übernommen, inklusive zahlreiche Anspielungen aus vorangegangenen Teilen. FE13 spielt beispielsweise in der gleichen Welt wie FE 1, 2 und 3 und viele Items sind nach Figuren aus vorangegangenen Tagen benannt. Auch wenn ich keinen Schimmer habe, wer manche dieser Personen sind.
Unter anderem hat FE13 die Oberweltkarte die erstmalig in Teil 2 und Jahrzehnte später im achten Teil wieder verwendet und auch die Scharmützel aus Teil 8 sind wieder mit dabei. Die Charaktere können wie im vierten Teil heiraten und deren Kinder können später im Spiel (nach einem Zeitsprung) rekrutiert werden.
Und aus Teil 12 wurde nicht nur der Avatar wiederverwendet, sondern auch der Casualmode ist zurück, in dem Einehiten sich zurückziehen, aber niemals sterben. Nur Chrom, der Held, darf seine KP nicht auf Null sinken lassen - dann werden wir zum Game Over-Bildschirm geführt. dafür dürfen zwei weitere Charaktere sich im Casual-Modus zurückziehen, während der klassische ;odus ebenfalls ein Game Over herbeiführt.

Das Interessanteste and FE:A dürfte vermutlich der Avatar sein, eine Einheit die vom Spieler selbst "erstellt" werden kann. Wobei "erstellen" eher geschönt ist. Wir können wählen, ob der avatar ein Männlein oder Weiblein ist, wählen eine von drei staturen (Jugendlich, junger Erwachsener, Erwachsener um die 30(?)) und können pro statur fünf unterschiedliche Gesichter und Frisuren wählen, sowie eine von 20 Haarfarben und eine von drei Stimmen.
Der Avatar hat zugriff auf sämtliche Klassen im Spiel, die für sein oder ihr Geschlecht verfügbar ist, im Vergleich haben Elterneinheiten nur Zugriff auf drei oder vier Klassen. Die Elterngeneration kann ihre Klassen auch an ihre Kinder weiterreichen, wobei ews auch da Restriktionen gibt. Eine männliche einheit kann nie Pegasusreiter oder Troubadour werden. Außerdem was ganz seltsames: Ein Sohn kann nicht die Klasse Wyvernreiter der Mutter übernehmen und eine Tochter nicht den Wyvernreiter des Vaters. Gerome ist die einzige Ausnahme, der den Wyvernreiter-Pfad von seiner Mutter bekommt.

Tja, ansonsten beginnt die Handlung recht klischeebeladen. Der Avatar wird von chrom und seiner Schwester Lissa ohnmächtig auf der Straße liegend gefunden und wie es sich gehört leidet der Avatar auch an Amnesie. Gleichzeitig wird Ylisse, Chroms Heimatland, von seinem Nachbarn Plegia regelmäßig überfallen und in letzter Zeit häufen sich die Übergriffe. Aber nicht nur durch Plünderer, nein, auch Untote steigen aus ihren Gräbern und terrorisieren das Land. Wie gut, dass der Avatar ein brillianter Taktiker ist.
Zugegeben, der Anfang trieft nur so vor Klischees und es werden auch im Verlauf noch einige weitere Klischees bedient, aber die Handlung ist gut erzählt und Gangrel, Plegias König, hat wenigstens einen nachvollziehbaren Grund, warum er Ylisse hasst. In der Spielmitte sackt der Handlungsbogen leider ein wenig zusammen. Aber an sich hält uns die Handlung gut bei der Stange.

Und dann ist da eben der Casual-Faktor, den IS mit ins Spiel gepackt hat. Zum Beispiel trägt in Scharmützeln mindestens ein Gegner immer einen kleinen Geldbeutel mit sich herum. Ein kleiner Geldbeutel ist 1000 Goldmünzen wert und pro Sitzung ploppen mehrere Scharmützel auf. Mit stinkenden Kisten kann an Ort und Stelle ebenfalls ein neues scharmützel gerufen werden - praktisch. Außerdem, wenn ihr eine einheit mit hohem Glückswert habt könnt ihr dieser Plündern als Skill beibringen (ab Level 10). Plündern hat eine Chance auf das Glück des Charakters geteilt durch zwei, dass besiegte Feinde kleine Geldbeutel fallen lassen. Heißt also, mit einem Barbaren mit hohem Glück (oder auch anderer Einheit, so lange das Glück nur hoch ist und diese Plündern beherrscht) sind Geldsorgen nicht mehr so gravierend.
Trotz allem, Waffen nutzen sich ab, weshalb ihr regelmäßig nachschub kaufen müsst. Auch ganz neu, erstmalig sind Drachensteine der Manaketen käuflich. Da Manaketen allerdings auch ihre Klasse wechseln können, ist das hinfällig und eure Manaketen können als Wyvernreiter und Magier reguläre Waffen verwenden und noch immer alles dem Erdboden gleich machen.
Chrom und Marth tragen im übrigens als einzige Einheiten Waffen mit unendlich nutzen, nicht zu vegressen, viele Waffen die abnutzen können im Vorrats-Menü wieder aufgeladen werden. Das gilt nicht für alle Waffen. Waffen, die durch Schmiede verstärkt wurden, werden ausgegrenzt, sowie die Waffen, die über Rufbelohnungen und Eventfelder erhalten werden können.

Auch das Level Cap ist pro Figur klein. Jede Figur kann maximal 20 Level Ups haben, welche Werte dabei aufsteigen sind vom Zufall abhängig und wie ihre wachstumsraten sind. Hat eine Einheit schließlich Level 20 erreicht kann diese per Meistersiegel eine Entwickluhng vollführen um so noch stärker zu werden. Ihr könnt sogar per Wechselsiegel jederzeit die Klasse wechseln. Eine bereits entwickelte Einheit kann per Wechselsiegel auch andere Entwickelte Klassen aufrufen, andersfalls springt sie in eine Basisklasse zurück.
Mit Ausnahme von Tänzer, Manakete, Taguel und Dörfler, die allesamt nicht Entwicklungsfähig sind, aber ein Cap von Level 30 haben, können alle Basisklassen eine von zwei Möglichen entwickelten Klassen wählen.
Ein dieb kann zum Beispiel zum Assassinen oder Gauner entwickelt werden, beide Klassen lernen andere Skills. Nachdem ihr eine dieser Klassen gemeistert habt, könnt ihr per Wechselsiegel auch die andere probieren. Sofern ihr das Geld für Wechselsiegel erübrigen könnt.

Kampftechnisch hat sich nicht viel verändert. Das Kampffeld ist in Quadrate aufgeteilt, jedes Quadrat entspricht einem Bewegungspunkt. Jede Klasse hat ihren eigenen Bewegungsradius, außerdem können bestimmte Böden die Bewegungsradien einschränken. Berittene Einheiten erleiden ein starkes Bewegungsmali auf Sand und wenn sie durch Wälder reiten sollen. Fliegende Einheiten kümmert dies einen feuchten Kericht und können sogar auf Platten stehen, auf die sonst kein anderer stehen kann.
Gelangt ihr auf ein feld, das neben dem Feind steht, könnt ihr einen Angriff initiieren und wenn eure Figur überlebt erhält sie Erfahrung. Besiegt die Einheit den Gegner gibt es sogar noch einen Erfahrungsbonus. Sammelt eine Figur 100 XP levelt sie auf. Die erhaltene Erfahrung scheint übrigens im Bezug zum Macht-Wert zu stehen. Hat der Gegner eine höhere Macht oder Ähnliche Macht, bekommt eure Einheit mehr Erfahrung, als wenn sie eienn Gegner mit geringerer Macht ebsiegt.
Heiler-Basisklassen, wie Priester und Troubadour können übrigens nicht angreifen. Sie sammeln Erfahrung, indem sie verbündete heilen. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist die gesammelte Erfahrung bei Stabnutzung viel höher. In den Vorgängern erhielten die Figuren 11 Punkte, hier erhält ein Heiler zu Spielbeginn 25 Erfahrung pro Stabnutzung. Das heißt, um eure Heiler nach oben zu pushen müsst ihr keine Kratzer mehr heilen, um ihre Effizienz zu steigern. Tatsächlich war Lissa die erste einheit die ich entwickeln konnte - mit einen riesigen vorsprung zu all meinen anderen einheiten.
außerdem hat jede Kampfkarte auch glitzernde Felder. Kommt eine Figur auf diesem zu stehen passieren folgende dinge: Sie sammelt Erfahrung, ohne etwas tun zu müssen, verbessert Waffenfertigkeit oder findet ein Item, das nicht selten nützlich ist. Waffen beispielsweise.
Ganz neu ist in diesem Teil auch der Doppelkampf. Sie funktionieren wie die Supports, mit dem Unterschied, dass Einheiten nicht mehr nebeneinander stehen, sondern quasi miteinander als eine Einheit gehen. Der "anführer" erhält die gleichen Boni, kann aber während Kämpfen jederzeit auf die Statusboni seines Supporters hoffen. Ferner noch wurden supports verfeinert. Anstatt dieses mal nur die Werte zu verbessern, kjönnen supporter auch in die Kämpfe eingreifen. Entweder sie blocken den Gegner beim Angriff ab, resultierend in einen erlittenen Schaden von Null (nicht einmal der Supporter wird angekratzt), sie können auch ihrerseits die Gegner angreifen. Leider ist das dem Zufall überlassen.

Stichwort supports, auch diese können wieder gemacht werden, anchdem Teil 10 und 11 diese mehr oder weniger abgeschafft haben. Es gibt wieder Supportgespräche und das schöne ist, diesesmal gibt es quasi keine Grenze mehr. Jeder kann mit jedem möglcihen supporter auf Rang A steigen. Der einzige Knackpunkt? Jede Figur kann nur einen S-Rang haben - und zwar mit einem charakter des anderen Geschlechts.
Die S-Supporter gelten dann als verheiratet und man kann später deren Kinder rekrutieren. Pro Frau ist es übrigens immer das Gleiche Kind, der Vater bestimmt die Haarfarbe des Kindes. Ist der Vater blond, ist das Kind auch blond. Die einzigen Männer die "eigene Kinder" bekommen sind Chrom und der männliche Avatar.

Ebenfalls bietet FE:A DLC, kostenlosen, wie solchen der zur Kasse bittet.
Der kostenlose DLC sind Spotpass-einheiten, die man auf die Karte rufen kann, um diese zu bekämpfen. Duies können Einheiten anderer Spieler sein oder auch auf älteren Teilen basierende Einheiten, wie Eirika, L'Arachel, Ike, Micaiah und wie sie alle heißen. Auch werden Bonuskarten vergeben, die es euch erlauben Figuren zu rekrutieren, die in der Handlung eien wichtige Rolle einnahmen - nachdem ihr das vorletzte Kapitel bestanden habt und Zugriff aufs Finale habt.
Die zahlungspflichtigen DLCs sind da schon ganz anders. Grundsätzlich halte ich die wenigsten für ihr Geld wert. Aktuell sind aber nur drei Packs a drei Karten erhältlich, von denen einige noch veröffentlich werden müssen.
Welches Paket ich für nützlich halte ist das Aurum-Pack. Dieses kommt mit einer Karte (Aurum-Ausrutscher), auf denen Gegner erscheinen, die alle Geld fallen lassen (nützlich!) und der Karte Erfahrungsschatz, auf der alle Gegner viel mehr Erfahrung fallen lassen, um schwache Einheiten aufzupäppeln (nützlich!). "Unendliche Regalia" ist zum Zeitpunkt der Rezension noch nicht veröffentlicht, allerdings kann man hier Waffen abstauben.
Puristen werden sich daran wohl anstoßen, weil diese Karten viel nehmen, was FE ausmacht: Die Begrenztheit von Gütern. Für Spieler, denen FE aber selbst auf Normal noch zus chwer ist nehmen diese Extras dankend an. Ich auch, auch wenn mir diese Spielvereinfachung nicht sonderlich gefiel - aber das ist nicht fehler des Spieles.
Aber wie gesagt, Aurum-Ausrutscher und Erfahrungsschatz sind die einzigen Karten, die ich empfehlen kann. Später werden noch zwei Karten veröffentlicht, die eine neue Klasse für Männer (Dread Fighter oder so ähnlich) und eine Karte, die für frauen die Braut-Klasse freischalten. Diese beiden Karten könnten auch noch von Interesse sein. Außerdem, die Karte "Helden von Einst 3" schenkt euch anch absolvierung ein Buch, das die Fähigkeit "Alle Werte +2" verleiht. Nett, aber ich habe nicht überprüft, ob dieses Skillbuch farmbar ist.
Trotz allem, die DLC-Karten sind nur Bonus und können gerne ignoriert werden.

Fazit
Ja, ich empfehle das Spiel. Alleine aus dem Grund, dass die einzig andere Alternative in Sachen SRPG hier noch immer verbuggt ist, auch wenn ich DS:O viel lieber mochte.
Aber FE:A ist ein gutes Spiel, das vor allem Serieneinsteiger gefallen könnte. Gut, es gibt viele Anspielungen auf ältere Teile, da die teile 2 - 6 hier jedoch nie erschienen sind (auch nicht in Amerika) und Teil 1 nur als DS-Remake, verstehe selbst ich vieles nicht. Weshalb also auch Serienneulinge blind zuschlagen dürfen.
Den Casual-Modus habe ich, wie oben erwähnt, mit FREUDEN angenommen und ich konnte endlich mal Einheiten besiegt werden lassen, ohne das Kapitel neu starten zu müssen. Vor allem, da FE:A keine Möglichkeit bietet, zum Titelbildschirm zu springen, ohne dabei ins Home-Menü zu gehen, das Spiel zu beenden und dann neu zu starten.
dies macht Awakening wirklich zugänglich für jedermann und ich wünschte, diese Option hätte es früher gegeben.
Zwar mag etwas vom FE-Feeling verloren gehen, aber ich hatte noch immer Spaß an dem spiel.
Inklusive den DLCs die ich hatte, benötigte ich 46 Stunden, meinen ersten Spieldurchlauf zu meistern. Ja, ich habe sehr viel gegrindet. Asche auf mein Haupt.
DLC ausgelassen schätze ich eine Spieldauer von midnestens 20 stunden als realistisch ein.
Auch gibt es viel Wiederspielwert. Zum einen, weil man alle Supports freischalten möchte - und mit einem S-Support pro charakter wird's sehr lange dauern, alles zu sehen. Vor allem, weil die Kinder auch noch mit ihren Vätern supporten und der avatar nicht nur mit jeden Supporten kann, sondern auch jeden heiraten darf.
Hui, da hilft nur cleveres Speichern. Aber Hallo.
aber dennoch, holt's euch, es lohnt sich.

Mit diesen worten werde ich dann gespannt auf das "FE x SMT-Crossover" warten.
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 1, 2013 10:55 PM MEST


Luigi's Mansion 2 - [Nintendo 3DS]
Luigi's Mansion 2 - [Nintendo 3DS]
Wird angeboten von Tip Toys Express
Preis: EUR 38,99

4 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Ernüchternd, 20. Mai 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Luigi's Mansion 2 - [Nintendo 3DS] (CD-ROM)
Ich hatte mich auf LM2 gefreut. Ich hatte bereits den Gamecube-Vorgänger gerne gespielt (und kurz vor Release erneut eingeworfen). Nach dem Durchspielen von LM2 bin ich mir jedoch unsicher, ob mir das Spiel gefiel oder nicht. Aber dazu später.

Professor I. Gidd, Erfinder zahlreicher komischer Geräte und Koryphäe in der Erforschung des Übernatürlichen ist ins Nachtschattental gezogen. Dort erforscht er die fünf von Geistern heimgesuchten Villen und den Effekt des Finstermondes auf das Nachtschattental und seinen gespentischen Einwohnern. Die Forschung scheint gut zu laufen, bis der Finstermond zerspringt und die Geister alle durchdrehen. Mit knapper Not entkommt Gidd der Gruselvilla und wendet sich, nachdem seine Toadassistenten sich nicht mehr melden, an den einzigen Mann, der Ahnung von Geisterbeseitigung hat: Luigi. Zeit für den Herrn in Grün erneut seine Angst zu bekämpfen und die Geisterplage zu bereinigen, ehe die Geister aus dem Nachtschattental entkommen und das gesamte Pilzkönigreich in Angst und Schrecken versetzen.
Und hier beginnt das Spiel für uns dann auch.

Nun ja, eines Vorweg, das Spiel ist ein wenig ungruseliger, als noch der Vorgänger. Wobei das wirklich nicht schwer war. Sprangen die Geister aus dem ersten Teil aus ihrem Versteck und erschreckten Luigi (was die ersten zehn Minuten vielleicht überraschend ist), verkam dies zur Routine. LM2 verzichtet auf diese Art der Jumpscares und auch ein junges Publikum wird Spaß an dem Spiel haben, ohne sich zu sehr gruseln zu müssen.

Der größte Knackpunkt an dem Spiel ist das Missionsdesign. Ich werde nicht um den heißen Brei reden, ich empfand diese Vorgehensweise sehr dröge und es machte sich sehr schnell Routine breit. Pro Mission ändert sich der Villenaufbau geringfügig. Mal ist da ein spinnennetz, das uns den Weg nach X versperrt und dieser Ort ist entweder nicht erreichbar oder aber wir müssen einen Umweg gehen.
Auch versteckt sich pro Mission das liebe Geld an anderen Orten. War das eine Versteck noch eine Goldgrube, ist in der nächsten Mission kaum noch was zu holen und umgekehrt. Aber selbst das kann man links liegen lassen, nachdem Luigi das finale Update für seinen neuen Schreckweg freigeschaltet hat. Und das kann man bereits in der dritten "Villa" schaffen. Früher, wenn ihr ältere Missionen abklappert und alles holt, was es zu holen gibt.
Für die Sammelleidenschaft verstecken sich in den Villen auch Buu Huus und Juwelen. Jede Mission, außer Bossmissionen, haben irgendwo in der Villa einen Buu versteckt. Findet ihr alle Buus einer Villa schaltet ihr eine Bonusmission frei. Die Juwelen dienen hingegen nur der Sammelleidenschaft und wirken sich weder auf die Wertung aus, noch schaltet ihr mit diesen irgendwelche Boni frei.
Stichwort Mission, die Missionen sind allesamt recht kurz, besonders sobald ihr wisst, was zu tun ist. Da kann man beruhigt darüber hinweg sehen, dass man während Missionen nicht speichern kann. Aber auch die Handlung wirkt wegen der Missionen sehr erdrückend. Denn alles läuft nach Schema F ab. Besonders schlimm hat es die efeutürme erwischt. Luigi soll den hohlen Baum in der Mitte der Türme erklimmen, dazu muss er aber den Wassergenerator zum laufen bringen, um einen schwimminden Brückensteg hoch genug treiben zu lassen, um ein Tor zu erreichen. In der nächsten Mission sollen wir das Tor dann öffnen, nur damit die Geister es versperren und die fünf Schlüssel suchen. Mission 3 erlaubt es uns endlich, den Baum zu betreten, nur damit uns die Geister erneut aussperren und uns zwei Missionen lang darum bemühen, diesen Schlüssel zu finden. Und nachdem wir den Schlüssel endlich gefunden haben, wird uns dieser natürlich auch wieder gestohlen.
Ab der vierten "Villa" kammt dann auch endlich etwas Variation in die Handlung.
Was ich auch Schade finde ist, dass wir nichts über die Häuser erfahren. Die Gruselvilla ist einfach ein altes verlassenes Haus im viktorianischen Stil, in denen die Addams-Familie leben könnte und im Ingenieurshof wurden Uhren hergestellt, während die finale Villa einem exzentrischen Weltenbummler gehörte. Ein wenig mehr Hintergrund für die einzelnen Level wäre da wirklich interessant gewesen.
Zugegeben, der Vorgänger hatte auch keine Geschichte über das Haus parat - das wurde aber damit geklärt, dass das Anwesen von den Geistern über Nacht erschaffen wurde.

Gameplaytechnisch unterscheidet sich das Spiel nicht zu stark von seinem Vorgänger. Geister werden noch immer per Staubsauger gefangen, allerdings reicht es dieses mal nicht aus, den Geist mit der Taschenlampe zu blenden. Nein, hier muss der Geist per Blitzlicht geblendet/geschockt werden, was ihn kurzzeitig betäubt. Dann kann der Geist aufgesaugt werden. Natürlich haben die Gegner wie im Vorgänger eine Energieleioste, die geleert werden muss, ehe er sicher im Staubsauger steckt. Der Prozess kann beschleunigt werden, indem das Schiebepad in entgegengesetzter Richtung des Geistes gedrückt wird. Eien Leiste wird sich füllen und sobald ein gewisser Wert erreicht ist können dem Geist mit einem gewaltigen Ruck mehrere Energiepunkte gestohlen werden. Später werden noch ein Ruck der stufe 2 und stufe 3 freigeschaltet, die mehr Energie abziehen. Geister die per Ruck aufgesaugt werden lassen auch Münzen und Goldbarren fallen. Die Beute fällt noch fetter aus, wenn mehrere Geister aufgesaugt werden.
Mit dabei ist auch die Düsterlampe. Diese ist dazu da, um Phantomobjekte von ihrem Phantomdasei zu befreien. Wird das Objekt lange genug angeleuchtet, spukt dieses Irrlichter aus, die Luigi aufsaugen muss. Sind alle Irrlichter aufgesaugt, ist das Objekt wieder in der realen Welt und Luigi kann damit interagieren. Auch wird die Düsterlampe benötigt, um die Polterpinscher ausfindig zu machen, die für ihr Unleben gerne Luigi die Schlüssel klauen.
Stichwort Polterpinscher, in den Missionen können außerdem goldene Kauknochen gefunden werden. Sollte Luigis Energieleiste jemals auf Null sinken, wird Luigi von einem der Pinscher wiederbelebt. Pro Missionsdurchlauf ist das nur einmal möglich und in Bossmissionen gibt es keine Kauknochen.

Auch mit dabei ist ein kooperativer Multiplayermodus. Ich bin mir unsicher, wo das Problem liegt, aber ich hatte damit oft Probleme gehabt. Nicht selten bekomme ich Fehlermeldungen und einmal ist das Spiel sogar abgeschmiert. Gut möglich, dass die Internetverbindung zum Host verloren ging. Persönlich finde ich es sehr schwer, eine Sitzung zu finden. Vor allem, weil die meisten Hosts auf drei weitere Spieler warten und mehrere Mitspieler nicht bereit sind auf genügend Mitspieler zu warten und die gruppe wieder verlassen. Wieso der Entwickler nicht einfach vier Spieler nach dem Zufallsprinzip zusammensetzen konnte, ähnlich Mario Tennis Opern uder Mario Kart 7 verstehe ich nicht. Das könnte den Onlinemodus so viel einfacher machen-
Auch muss man hoffen auf eine Gruppe kooperativer Mitspieler zu stoßen. Bisher hatte ich Glück, aber ich habe auch schon von Leuten gehört, die Mitspieler hatten die den Spielfluss bewusst behinderten.
Ein Downloadspiel mit Spielern, die das Spiel nicht haben ist übrigens auch möglich, sowie ein lokes Spiel mit Spielern, die ebenfalls LM2 besitzen. Grundsätzlich, wer ein paar Freunde mit 3DS hat kann mit diesen auch LM2 im Multiplayer spielen. Diesen schaltet man übrigens erst nach Mission A4 oder A5 frei, wenn ich mich richtig erinnere.
Im Wirrwarrturm starten die Teams übrigens immer mit einem unaufgestuften Schreckweg.

Musikalisch finde ich das Spiel in Ordnung. In den Villen mag zwar immer nur das gleiche Thema spielen, aber dafür passend zur Umgebung arrangiert. Und trotz seiner niedlichen aufmachung hat das Spiel auch ein paar Momente, die selbst ich gruselig fand. Allen voran die Mumien aus der dritten und Rüstungen der letzten Villa.

Last but not least fand ich das spiel in Ordnung. Ich bezeichne es keineswegs als schlecht, aber der Überflieger ist es allerdings auch nicht. Überwiegend fand ich das spiel mehr ernüchternd, mir fehlt da einfach ein gewisser Pepp. Persönlich würde ich raten auf einen Preissturz zu warten, aber dieser ist bei einem First Party-Titel von Nintendo eher unwahrscheinlich. außer es werden die Nintendo-Selects auf dem 3DS fortgesetzt.
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 10, 2014 4:45 PM CET


Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked - [Nintendo 3DS]
Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 39,95

23 von 29 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Devil Survivor: Overclocked, 4. April 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Update 27. Mai 2013
Der Patch, der die unten aufgelisteten Bugs aufhebt ist nun Verfügbar. Aktuell kann er im eShop kostenlos erworben werden und ist, ironischerweise, nur auffindbar, wenn ihr in der Suchleiste "Devil Survivor Overclocked" eingebt. Ob in Zukunft Retail-Versionen des Spieles mit eingebautem Patch veröffentlicht werden ist mir nicht bekannt.
Dem Spiel würde ich nach wie vor sehr gerne vier bis fünf Sterne, allerdings erweitere ich meine Wertung nur um drei Sterne.
Den Grund kann ich auch ganz einfach erklären: Wer in einem Haushalt ohne oder mit nur sehr schlechter WLAN-Verbindung lebt, muss auf den Patch natürlich nach wie vor verzichten.
Den Rezensionsinhalt werde ich jetzt nicht weiter ausbessern, ich bin momentan einfach zu faul... äh... will meinen, ich möchte die Spieler, die keinen Zugriff auf den Patch haben vorwarnen, was sie erwartet.
Allerdings will ich das Fazit revidieren: Wer auf den Patch Zugriff hat, kann sehr gerne zu DS:O zugreifen. Das Spiel lohnt sich.

Zunächst einmal, ich würde dem Spiel vier bis fünf Sterne geben, sehr gerne sogar. Das Problem ist nur, dass das Spiel an zwei Bugs leidet, die den Spielspaß doch sehr behindern. Daher eine kurze Warnung, was euch erwartet:

Bug #1 verbietet es euch, Dämonen während eines Kampfes zu beschwören. Das Spiel friert ein, wenn ihr's versucht. Laut Aussagen bleibt das Spiel rund vier bis fünf Minuten hängen, ehe man wieder fortfahren kann und ich kann bestätigen, dass das Spiel wieder „auftaut“.

Bug #2 bringt das Spiel zum abstürzen, wenn ein Auktionsunfall passiert. Das Spiel stürzt ins Home-Menü ab und eine Fehlermeldung erscheint, die den 3DS neu starten lässt. Daher unbedingt speichern!

Ghostlight, der europäische Publisher ist sich dieser Probleme bewusst und sucht nun nach dem Problem. Vermutlich wird ein Patch nachgereicht. Sobald die Probleme behoben sind, werde ich die Bewertung entsprechend nach oben korrigieren und diesen abschnitt löschen.

Trotz allem, ich mag die „Shin Megami Tensei“-Reihe und wollte mir den Spaß dennoch nicht vermiesen lassen. Beschwörungen können umgangen werden, Unfälle... nicht. Und nach rund 38 Stunden hatte ich meinen ersten Durchlauf, inklusive des achten Tages, auch geschafft. Das Spiel ist irgendwie schon spielbar, aber nur mit gewissen abstrichen.

Schon das DS-Original war mir seinerzeit aufgefallen. Es interessierte mich, obwohl es ein Strategie-Rollenspiel war. Letzten Endes ließ ich den Import aus und griff stattdessen zu „Strange Journey“, das mich eher ansprach. Rückblickend bin ich ein wenig erleichtert darüber, da ich im nachhinein hörte, dass DS über kein Dämonenkompendium verfügte und es nur einen recht knackigen Standard-Schwierigkeitsgrad gab.
Das 3DS-Remake hat dies beseitigt, das Dämonenkompendium ist wieder da, aus dem wir Dämonen jederzeit für einen saftigen Obulus zurückholen können, sollten wir sie fusioniert haben und man kann auch einen leichten Schwierigkeitsgrad wählen. Dieser erhöht erhaltene Erfahrungspunkte und gesammeltes Macca (Geld).

Tja, aber worum geht es in diesem Spiel überhaupt? Unser Protagonist wird von seinem Cousin Naoya gebeten, ihn zu besuchen, zusammen mit seinen besten Freunden Yuzu und Atsuro. Kaum mit Atsuro am Treffpunkt angekommen, kommt uns Yuzu auch gleich entgegen, die behauotet Naoya getroffen zu haben und ihr drei Geräte gegeben hat,m die sie ihren Freunden geben sollte. Kurz sind die Freunde verwirrt, dann springen ihnen Dämonen aus dem Comps entgegen, die den Freunden an die Gurgel wollen. Nach einem kurzen Scharmützel kommt die gruppe siegreich aus dem Kampf hervor, aber damit nicht genug, nur wenig später empfangen die Comps eine Nachricht, welche die Zukunft vorhersagt und die japanische Regierung hat einen großteil Tokios abgesperrt, mit der Begründung dass giftiges Gas ausgeströmt sei. Und natürlich sind die Gefährten mittendrin gefangen, während Dämonen ihr Unwesen treiben.

Wie schon oben erwähnt, handelt es sich bei SMT:DS um ein SRPG. Mit maximal vier Leuten können wir auf den Karten in die Schlacht ziehen, jede Figur kann dabei zwei Dämonen mit sich führen. Das macht, offensichtlich, jede Einheit drei Köpfe stark.
Ist die Figur an der Reihe, kann sie bis zu vier Felder weit gehen, Yuzu als einzige nur drei. Kommen wir dabei auf einem Feld zu stehen, das neben einem Gegner postiert ist, können wir den Gegner dann auch gleich angreifen. Dies wird in guter alter RPG-Manier in einem separaten Kampfbildschirm durchgeführt. Dort können wir unsere Aktion auswählen und auch unser Ziel. Treffen wir dabei die schwäche des Gegners oder landen kritische Treffer, wird uns sogar ein Extra-Zug spendiert, mit dem wir erneut losprügeln dürfen. Aber Achtung, landet der Gegner kritische Treffer bekommen sie ihrerseits Extrazüge und ihr könnt eure Extras dabei verlieren. Umgekehrt könnt ihr natürlich auch gegnerische Extras klauen. Solltet ihr im Kampf einen Gegner besiegt haben, wird das kämpfende Grüppchen mit Erfahrung belohnt und Macca. Außerdem, es reicht aus den Gruppenanführer besiegen, um den Verband von der Karte zu entfernen. So lange aber seine zwei Gefährten noch leben, erleidert dieser allerdings verminderten Schaden. Ferner, solltet ihr den Chef besiegen, werdet ihr nur einen Bruchteil der Erfahrung und des Geldes erhalten. Es lohnt sich also, alle drei Übeltäter auf die Bretter zu schicken.
Das mag jetzt einfach klingen, aber auf Dauer werden die Kämpfe immer kniffliger. Ab Tag 6 werdet ihr Decabrias hassen lernen. Diese Biester können einen Schutzwall errichten, die einmalig jeden Schaden anullieren, außer Allmächtig. Oder aber ihr müsst gegen Verbände mit Mediarahan und/oder Endure auskommen.
Nach erfolgreicher Schlacht wird bei storybezogenen Kämpfen sogar noch ein Erfahrungsbonus an alle Kampfteilnehmer, lebend oder tot, vergeben und meistens auch ein Geldbonus. Frei Kämpfe warten am Ende hingegen NUR mit einem Geldbonus auf. Die dort ansässigen Dämonen, die ihr besiegt hinterlassen natürlich dennoch Erfahrung.
Übrigens, alle Figuren werten bei Level Up ihre Attribute automatisch auf. Nur der Held nicht, dessen Skillaufbau könnt ihr selbst bestimmen, indem ihr den Attributspunkt auf Stärke, Vitalität, Magie oder Agilität verteilt. Stärke erhöht den Wumms eurer physischen Angriffe, Vitalität gibt euch einen bonus auf HP und physischer Verteidigung (angeblich auch gegen magische), Magie den Wumms eurer Magieangriffe, einen Bonus auf eure MP und die magische Verteidigung. Agilität ist sogar besonders wichtig, dieser beeinflusst wann ihr zum Zug kommt, aber auch wie wahrscheinlich ihr einem Angriff ausweicht oder selber einen landet.
Damit nicht genug, jeder Kampfteilnehmer verfügt über 7 Slots. Drei Slots sind für Angriffsfähigkeiten vorgesehen, wie Heilzauber und Angriffstechniken. Die nachfolgenden drei Slots sind für passive Fähigkeiten vorgesehen. Zum Beispiel einen Bonus auf Energie oder MP, nicht zu vergessen Resistenzen gegen bestimmte Elemente. Der letzte Slot ist hingegen für Kampfvorteile vorgesehen. Diese können entweder die Attribute erhöhen, bestimmte Zauber für einen Schlag unwirksam machen oder zu Beginn des Kampfes Media zaubern, um die angeschlagene Gruppe zu heilen. Die menschlichen Figuren können können durch „Skill Crack“ solche Talente von ihren Gegnern abkupfern um sie selbst einsetzen zu können. Dabei muss vor Kampfstart „Skill Crack“ gewählt werden. Sollten erlernbare Fähigkeiten zu finden sein, werden diese dann auch aufgelistet. Jeder Figur kann ein Skill zum knacken zugewiesen werden – oder allen der gleiche. Dann wird der Gegner ausgewählt, der diesen Skill besitzt. Was dann kommt, ist einfach: Angenommen Yuzu soll Media knacken und der Gegner besitzt den Skill. In diesem Fall muss Yuzu oder einer ihrer Dämonen den Gegner (und zwar den ausgewählten Gegner) besiegen. Dann besitzt ihr den Skill. Sollte Atsuro jedoch Heqet besiegen verliert ihr den Skill. Das gleiche passiert auch, wenn ihr den Verbandschef tötet, der Gegner aber nur ein Vasall.
Damit nicht genug, jeder Skill kann in eurer Truppe nur einmal vergeben sein. Hat Yuzu Media ausgerüstet, kann Midori Media nur dann ausrüsten, wenn Yuzu Media wieder entfernt. Schade, bei gewissen Bossen (*hust*Belial*hust*) wäre es sehr einfach, alle Verbandschefs gegen die Attacken resistent zu machen.
Übrigens, nach einer gewissen Anzahl an Kämpfen könnt ihr euren mitgeführten Dämonen auch einen von euch geknackten Angriffsskill beibringen. Wenn ihr möchtet könnt ihr jedem Dämon Drain oder Media beibringen. Da ist euch keine Grenze gesetzt.

Übrigens, im ganzen Spiel gibt es weder Ausrüstung noch Items. Aber wenn es keine Rüstungen und Items gibt, wohin dann mit dem Geld? Gute Frage, das Geld gebt ihr im Dämonenauktionshaus aus! Dort werden immer wieder Dämonen angeboten, die ihre Dienste verkaufen, um so neue Dämonen für die Schlacht zu bekommen. Denn auch wenn alte Dämonen aufleveln, verlieren sie mit der Zeit dennoch an Potenz. Eine Pixie auf Level 10 kann gegen ein Monster das schon regulär auf Level 10 ist kaum ankommen. Dazu sind ihre Werte zu schlecht.
Daher solltet ihr im auktionshaus regelmäßig neue Verbündete an Land ziehen.
Aber selbst dann ist das noch lange nicht genug. Auch das Auktionshaus hat seine Grenzen und letzten Endes wird uns sogar etwas viel besseres angeboten: Fusion.
Einfach ausgedrückt: Dämon A und Dämon B ergeben Dämon C. So könnt ihr an Dämonen kommen, die es nicht in den Auktionshäusern gibt.Dazu gehören die meisten Dämonen vom Typ Megami und Divine. Grundsätzlich gilt, habt ihr einen Dämonen im Kampf besiegt, erscheint er bei den Auktionen.
Übrigens, das Fusionsmenü erlaubt es euch sogar, nach bestimmten Ergebnissen zu suchen. Ihr wollt einen besseren Heiler? Heqet wäre da besser als Pixie, nehmen wir doch die. Sofern ihr im Besitz der passenden Dämonen seid oder diese je besessen habt, werden euch die möglichen Kombinationen sogar angezeigt. Ihr müsst dann nur noch an die Dämonen kommen.
Wenn ihr euch sorgt, einige Dämonen mit wunderbaren Skills zu verlieren, ab Tag 3 wird das Kompendium freigeschaltet, dort sind alle Dämonen registriert, die ihr jemals hattet. Sogar mit den Skills die sie hatten, als ihr sie erstmalig freigeschaltet habt.
Ab Tag 3 könnt ihr diese Einträge auch überschreiben, wenn ihr bessere Versionen besitzen wolltet.
Ach ja, euch ist bei vielen Dämonen keine Grenze gesetzt. Anders als in anderen SMTs, dürft ihr Dämonen sogar doppelt und dreifach besitzen. Ausnahmen sind Dämonen, die als „Unique“ gekennzeichnet sind. Wie der Name sehr subtil andeutet dürft ihr diese Dämonen nur einmal haben.
Nicht zu vegressen, der zu fusionierende Dämon darf kein höheres Level, als der Held haben. Eure Begleiter können jedoch mit einem Level 50 Dämon in den Kampf ziehen, selbst wenn sie noch immer auf Level 1 sind.

Und in alter SMT-Tradition gibt es sogar mehrere Enden. Abhängig, wie ihr in „Multiple Choice“-Fragen antwortet, werden euch die Türen zu verschiedenen Enden geöffnet. Bei meinem ersten Durchlauf standen mir drei Möglichkeiten offen, es gibt aber noch ein paar mehr.
Neben den Kämpfen gibt es jedenfalls noch zahlreiche Handlunmgsszenarien mit den verschiedenen Figuren. Einige können eure drei Mann starke Truppe sogar um ein viertes Mitglied erweitern. Auch gibt es zahlreiche optionale Mitglieder, wie Mari, die sich euch nur in bestimmten Enden anschließen werden.
Für einen guten Wiederspielwert ist also gesorgt.

Fazit
Ich bin ehrlich, ich HABE Spaß, auch wenn der Auktionsbug wirklich, WIRKLICH nervt. Auch wenn ich nur sechs Stück hatte, das waren insgesamt sieben zu viel! Laut Blog des Publishers arbeitet man nun daran, die Fehler zu beheben. (Sollten Sie das hier in Zukunft lesen und ganz oben steht keine Bugwarnung und Erklärung zu diesen, habe ich Genie vergessen diesen Bereich hier auszubessern. In dem Fall hat Ghostlight einen Patch nachgereicht.)
Das Spiel kann trotz allem Spaß machen. Allerdings kann der Schwierigkeitsgrad mitunter recht knifflig sein. Da ich kein Fan von SRPGs bin, habe ich auch gleich auf Leicht gestartet, die Bel-Bosse sind aber trotz allem sehr harte Nüsse und ohne gutem Setup kaum zu schlagen.
Alle anderen Kämpfe sind machbar, insbesondere dann wenn ihr ausschließlich mit dem besten Geschütz auffahrt, dass ihr durch Auktion und Fusion bekommen könnt.
Nach dem Durchspielen könnt ihr sogar titel freischalten, abhängig davon, was ihr erreicht habt. Jeder titel schreibt euch Punkte gut, mit denen ihr NG+ mit Boni beginnen könnt. Keine Restriktionen bei Erfahrung, die Levelgrenze bei fusionen ist aufgehoben, geknackte Skills ins neue Spiel übernehmen... solche Erleichterungen eben.

Da die Bugs nun behoben sind, kann ich eine klare Kaufempfehlung aussprechen. Das Spiel hat mich sehr unterhalten und bietet mit seinen verschiedenen Enden sehr viel Wiederspielwert. Nicht nur das, auch die Dämonenfusion ist wieder einer der utnerhaltsamsten Aspekte im Spiel Also, sollten ihr mit eurem 3DS online gehen können, rechnet ruhig noch einen vierten oder fünften Stern mit drauf. Ansonsten vergebe ich drei Sterne, die aber nun wirklich locker drin sind.
Kommentar Kommentare (20) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jul 1, 2014 3:41 PM MEST


Virtue's Last Reward
Virtue's Last Reward
Wird angeboten von gamedealer online - Preise inkl. Mwst - Impressum und AGB finden Sie unter Verkäuferhilfe
Preis: EUR 39,90

6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der Tugend letzter Lohn, 16. März 2013
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Virtue's Last Reward (Videospiel)
Vermutlich handelt es sich bei dem Spiel hier um die fortsetzung zu 999, das seinerzeit auf dem regulären DS erschien. Warum "vermutlich"? Weil ich den Vorgänger auf dem DS nicht gespielt habe, trotz empfehlungen von Freunden und Bekannten. Allerdings treten zwei Figuren auf, die schon in "999" eine Rolle hatten und dank gewisser Andeutungen... tja.

"Virtue's Last Reward" gehört zur Nischengruppe der Visual Novels. Ein in Japan wohl sehr beliebtes Genre, im Westen aber doch eher unbekannt. Um hier nicht lange um den heißen Brei zu reden: In dieser Spielform geht es in erster Linie nur um eines - die Handlung. Diese wird über Textboxen weitergeführt, während Eventszenen und weiteres eingeblendet werden. Wer bereits mit der "Ace Attorney"-Reihe vertraut ist, darf bei "Virtue's Last Reward" ähnliches erwarten. Das heißt, Ace Attorney" setzt auf 2D-Sprites, dieses spiel hier handhabt hingegen 3D-Modelle in einer 3D-Umgebung. Auch, oder gerade weil, das Spiel auch von japanischer Herkunft ist, sehen die Charaktermodelle entsprechend aus. Gerade Alice und Clover zeigen sich sehr... äh... freizügig, dass Phi und Luna wie aus einem anderen Spiel aussehen und Dio ist mit seiner Zirkusuniform irgendwo fast schon lächerlich.

Nun, aber worum geht es in diesem Spiel denn nun überhaupt? Sigma erwacht in einem stillgelegten Fahrstuhl neben einer jungen Frau. Beide wissen nicht, wie sie hierherkamen, aber die Frau kennt dafür Sigmas Namen. Aber weil das noch nicht verwirrend genug ist, springt plötzlich ein Bildschirm an und ein digitaler Hase heißt alle zum Nonary Game willkommen. Die erste Aufgabe: Entkommt aus dem Fahrstuhl, ehe er abstürzt. Nach der (spielbaren) Flucht aus dem Fahrstuhl zur Hölle treffen die beiden schließlich auf sieben weitere Teilnehmer des Nonary Games. Sie sind in einem weitläufigen Lagerhaus gefangen und müssen Rätsel lösen, um so an Punkte zu kommen. Wer neun Punkte gewinnt, darf laut dem CGI-Hasen gehen. Aber wenn die Fluchttür einmal aktiviert wurde, gibt es kein zweites Mal. Und wer denkt, mit weniger Punkten durch die Tür huschen zu können... sagen wir, das dass keine angenehmen Konsequenzen mit sich führt.

Grundsätzlich ist das Spiel in zwei Spielabschnitte unterteilt, eventuell auch drei, wenn man's ernst nimmt. Abschnitt 1 sind die Novel-Sektionen. Heißt im Klartext dass hier die Handlung fortgeführt wird. Ausführlich. Während dieser Sektionen passiert sehr viel, entweder weil die Figuren über sich erzählen, sigma über seine letzten Erinnerungen sinniert oder weil... äh... etwas passiert ist. An einer Stelle der Luna-Route hatte ich auch kurz die Möglichkeit, ein paar der Räume zu untersuchen, letzten Endes war die Auswahl nur Kosmetisch, da ich alle drei Räume aufsuchte. Wohlgemerkt, das war eine Novel-Sektion.

Sektion 2 sind die Flucht-Sequenzen. Diese sind interaktive Räume, in denen wir uns umsehen können, indem wir per Schiebepad oder Stylus die Kamera um die eigene Achse drehen. Dort untersuchen wir Gegenstände und lösen meist mehr oder minder knifflige Rätsel. Dazu gehören Inventarrätsel (Kombiniere Item A mit Item B um C zu erhalten), oder wir verwenden Dinge aus dem Inventar mit einen der statischen Objekte, die im Raum stehen. Oftmals sind auch die im Raum gefundenen Nachrichten von bedeutender Wichtigkeit, da sie Hinweise zu den Rätseln geben.
Hat man schließlich das Rätsel gelöst, erhalten wir den Code zu einem Tresor, den wir aufschließen, um so an den Schlüssel zum Ausgang zu kommen. Damit aber nicht genug, es gibt zwei Lösungen zum Tresor. Während Code A den Schlüssel ausspuckt, spuckt Code B eine Akte mit Dokumenten aus, die uns Hintergrundinformationen zum Spiel liefern.
auch gibt es zwei Rätselmodi - Schwer und Leicht. Jeder Rätselraum beginnt auf Schwer und ihr seid im groben auf euch alleine gestellt. Tipps mag's manchmal geben, aber diese sind eher subtil. Sollte ihr in einem Rätselraum hingegen rein gar nicht weiter kommen, könnt ihr jederzeit auf Leicht wechseln.
Auf leicht zu spielen bringt dann folgende Änderungen: Eure Partner oder Sigma selbst haben Geistesblitze und die Akte aus Code B liefert nur sechs der acht Archiv-Gegenstände. Außerdem, einmal auf Leicht lässt sich das Rätsel nicht mehr auf schwer zurücksetzen, bis ihr es neu angeht.
Aber wisst ihr, der Schwierigkeitsgrad ist eine Verballhornung. Zunächst einmal, ihr könnt jederzeit speichern. Heißt im Klartext, ihr speichert, senkt den Schwierigkeitsgrad, lasst euch die lösung diktieren, startet das Spiel neu und löst das Rätsel, welches ja wieder auf "schwer" gestellt ist. Und selbst das ist nur unnötig kompliziert, denn ihr könnt jederzeit zu abgeschlossenen Aktionen zurückspringen, auch Rätselräumen. Der Witz ist, dass sich die Safe-Passwörter niemals ändern. Ihr könnt theoretisch sofort zum Safe gehen und beide Passwörter sofort eingeben, bekommt den Schlüssel, die Akte und habt das Rätsel offiziell auf schwer gelöst, ohne euch um die Zwischenschritte zu scheren. ebenfalls werden Safe-Codes im Archiv verewigt. Wenn ihr also nach 30 Stunden wieder an ein altes Rätsel setzen wollt, um es auf schwer zu lösen - bitte sehr, ihr braucht keine fünf Minuten.

Tja, und was ist die dritte Sektion? Nun, ganz salopp ausgedrückt: Auswahlmöglichkeiten. Während des Spieles bekommt ihr regelmäßig die Wahl, wie ihr vorgehen wollt. Das sind die Rätselräume, die ihr aufsuchen könnt und schließlich das Ambidex-Game. Im letzteren habt ihr die Wahl, ob ihr euren Partner aus dem Rätselraum vertraut oder ihn betrügen wollt. Alle diese Sachen haben direkte Auswirkungen auf die Handlung und führen letztlich zu unterschiedlichen Szenarien. So verschwindet in den meisten szenarien eine der Figuren spurlos, in einigen szenarien wird er wiedergefunden, während ein anderes euch verrät, wie diese Figur dort hin kam.
Letztlich führt jede Auswahl schließlich zu einem Ende. Das sind "Game Over"-Enden und Charakter-Enden Auch lassen sich innerhalb der szenarien "To Be Continued"-Unterbrechungen finden. Diese "TBC"-Sektionen verlangen von euch, Passwörter und Informationen aus anderen Szenarien zu verwenden. Heißt also, ihr könnt euch von Anfang an in Sackgassen spielen, ohne es überhaupt zu wissen.
Außerdem werden die Passwörter, die ihr erhaltet, um "TBC"s fortsetzen zu können nicht im Archiv gespeichert. Die müsst ihr euch selbst notieren oder springt, sobald ihr die passende Schnittstelle gefunden habt, zurück, wo ihr die Infor her habt.
Unter anderem bietet das Spiel die Memo-Option. Auf zwei "Blättern" könnt ihr Informationen auf euren Touchscreen kritzeln, um so erhaltene Informationen festzuhalten, bis sie nicht mehr benötigt werden. Die Seiten lassen sich jederzeit wieder löschen. Also keine Bange, wenn ihr zu wenig platz habt.
Optimal: Auf dem Topscreen werden sogar Archiv-Items angezeigt, wenn ihr gegeben der erhaltenen Informationen etwas abschreiben müsst - wie beim Augenrätsel der Gaulem-Bay. *mit einem Zaunpfahl ganz dummdreist um sich wedelt*

Aber keine Bange, ihr könnt jederzeit "springen", um so ein anderes Szenario einzuschlagen. Kurz und prägnant, springt zur letzten oder irgendeiner anderen Entscheidungsfrage und wählt die andere Möglichkeit.
Mein erstes "echtes" Ende hatte ich nach rund 10 Stunden errreicht, nachdem ich über zwei "TBC"s und "Game Over"s gestolpert war. An dieser Stelle muss ich aber auch gestehen: Ich habe das Spiel noch nicht durchgespielt und kann nicht sagen, wie viele Stunden das Spiel nun letztlich dauern wird. Grob geschätzt tippe ich auf midnestens 25 Stunden, wenn nicht mehr. Vorrausgesetzt, ihr sucht euch keine Lösung im Netz.

Fazit
Nun, es gibt zum Gameplay nicht mehr zu sagen. Ihr klickt euch durch Textboxen, die in Novel-Abschnitten vertont sind - in der EU-Fassung nur mit dem O-Ton. Aufgrund mangelnder Japanischkenntnisse kann ich nichts zur Qualität sagen, außer dass es bei den Figurennamen teilweise Übersetzungsdifferenzen gibt. Clover heißt im japanischen anders. Na ja, wird wohl seinen Grund haben.
Des weiteren liebt es das Spiel, euch mit psychologischen Gedankenspielen zu bombardieren. Da wären Schrödingers Katze, das Insassendilemma und der Chinesische Raum. Alle drei werden über kurz oder lang für unerfahrene Spieler erklärt, so dass auch ein Laie wie meine Wenigkeit die Theorie in etwa nachvollziehen/verstehen kann. Vorraussetzung: Ihr beherrscht die englische Sprache. Rising Star hat sich nämlich die deutsche lokalisierung gespart. Aber aufgrund der psychologischen Gedankenspiele, plus diverser Ereignisse ist das Spiel auch nicht für das jüngere Publikum geeignet. Davon ab, dass Visual Novels ein recht waghalsiges Geschäft hierzulande sind. außerdem, wenn ich an die Lokalisierung von "Deadly Premonition" denke, iste s wohl besser so. RS bringt aktzeptable Übersetzungen hin, aber man merkt dass kein Muttersprachler dran saß.
Die achronische Handlung ist soweit interessant. Es werden viele Fragen aufgeworfen, auf die ich gerne Antworten hätte. Und die Rätsel sind soweit okay.
Aber, na ja, trotz der vermutlich ausgiebigen Spielzeit ist das Spiel ganz unterhaltsam. Allerdings sehe ich auch einige Negativpunkte:
Zunächst einmal, wenn während Novel-Sektionen der Handlungsort gewechselt wird, sehen wir die Figuren über eine Art Karte als Punkt zum neuen Ziel gehen. Was mich aber auf dauert wurmt: Die Figuren bleiben vor gewissen Türen stehen und wir müssen eine Szene über uns ergehen lassebn, in denen wir uns ansehen müssen, wie die Tür geöffnet wird. Das passiert SEHR häufig. Ironischerweise gibt es dann auch Momente, in denen die Akteuren einfach mal so zum neuen Ort springen. Warum? Meine Güte, die Karte ist okay, aber ich muss nicht jedes mal sehen, wie/dass der Fahrstuhl benutzt wird!
Zweitens wiederholen sich diverse Textpassagen, trotz unterschiedlicher Handlung. Egal, welche Tür wir wählen, am Ende der zweiten AB-Wahl erklärt uns Hoppelhäschen Zero, wie die Punktevergabe funktioniert. Abhängig davon, ob Ally oder Betray bei einer Wahl gewählt wurde, sind auch die Reaktionen der Mitspieler identisch. Und außer wie blöd auf den A-Knmopf zu hämmern gibt es keine Möglichkeit, diese Textpassagen zu überspringen. Auch dann nicht, wenn man eine Novel-Sektion wiederholen sollte. Dann widerum kann man direkt zur Wahl springen und kann sich das ganze Vorgeplänkel sparen.
Ebenfalls wurmt es mich, dass sich die Figuren bis zur Wahl wirklich immer bis zur letzten Sekunde Zeit lassen. Die Ansagerin einmal bis auf Null runterzählen zu hören ist schön und gut, aber bei den nachfolgenden Wahlen auch ist dann doch etwas überzogen. Besonders dann, wenn Phi uns vorher erklärt, welche Gruppierungen für die kommenden Rätselräume möglich sind.
Der dritte Punkt ist, dass es spielerisch natürlich nicht viel zu tun zu gibt. Ich habe es bereits erwähnt, aber die Novel-Sequenzen sind teilweise recht lang und es dauert, bis wieder ein Rätsel-Raum an die Reihe kommt. dieser ist, je nach Durchblick, dann aber schneller gelöst. Aber es IST nunmal ein Visual Novel.
Ach ja, eventuell noch was zum 3D-Effekt. Meines Erachtens eine eher schwache 3D-Umsetzung. Die Charaktermodelle heben sich etwas vom Hintergrund ab, aber das war's auch schon. Die Räume wirken da schon etwas "tiefer", aber grundsätzlich kann man den 3D-Effekt ebensogut ausgeschaltet lassen oder auf Minimal stellen. Vorrausgesetzt, es besteht interesse am 3D-Effekt.

Alles in allem, ein schönes Spiel. Leider weiß ich nicht, ob Vorkenntnisse erforderlich sind. Es scheint ein paar kurze Querverweise zu geben, aber ich kann natürlich nichts bestätigen. aber an sich wirkt das Spiel (nach 15 Stunden Spielzeit) in sich geschlossen.
Wem ein englischsprachiges Spiel nichts ausmacht und die "Ace Attorney"-Reihe mag, kann bei "Virtue's Last Reward" gerne zugreifen. Es ist ein gutes Spiel und bietet ein paar sehr schöne Rätsel, an denen man herumtüfteln kann. Nur müsst ihr damit rechnen, dass es nicht viel zu tun gibt: Textboxen in Massen, Spielerinteraktion in Maßen. Aber es ist die Zeit wert. Jedenfalls überlege ich ernsthaft, den Vorgänger doch noch zu spielen.

Nachtrag 22.03.2013
So, nachdem ich das Spiel nun endgültig durchgespielt habe ich nun auch ein nachfolgendes Schlussfazit.
Das Spiel hat eine durchschnittliche Spielzeit von etwa 34 Stunden, sämtliche Enden und Game Overs mitgezählt. Abhängig davon, wie schnell ihr bei den Rätselräumen durchblickt, könnt ihr gerne noch eine Stunde auf- oder abrechnen. Also, das Spiel kann euch eine ganze Weile bei der Stange halten.
Wie mir wenig später noch auffiel, es ist möglich, bereits gelesenen Text vorzuspulen, indem der Button unten rechts auf dem Touchscreen zweimal angetippt wird. Dies war mir anfangs nicht aufgefallen und ich glaubte, dass nur ein automatischer Vorlauf möglich sei, neben manuellen weiterzappen. Das ist eine große Erleichterung, vor allem weil man Zero Jr.s Aufjklärung zur Punktevergabe etwa sechs mal lesen darf. Sobald schließlich ein Punkt erreicht wird, den für den Spieler neu ist, hört der automatische Vorlauf übrigens auf. Man braucht sich also keine Sorgen machen, etwas zu verpassen.

Allerdings gibt es noch ein weiteres Ärgernis: Anfangs glaubte ich, "Virtue's Last Reward" sei ein Spiel im Sinne von "Wähle dein eigenes Abenteuer". Das ist es nicht. Tatsächlich ist sich die Hauptfigur bewusst, dass sie "springt" und wählt und wundert sich, wenn Dinge anders verlaufen, als zuvor. Dies erklärt auch die vielen "TBC"-Sektionen, auf die wir während des Spieles stoßen.
Tatsache ist, zu Anfang gibt es nur zwei Enden, die ihr erreichen könnt, ohne in einen "TBC"-Bildschirm zu stolpern. Diese beiden Enden gilt es zu finden, um eine Hand voll weiterer Enden erreichbar zu machen. Insbesondere die Route zu Phis Ende legt euch fünf Stolpersteine in den Weg, vier davon aufeinander, was dieses Ende zum letzten erreichbaren Ende macht.
Was besonders ärgerlich daran ist, dass dies es sehr schwer macht, die einzelnen Handlungen noch zu verfolgen. Zu Anfang war ich die Luna-Route gegangen. Aber diese konnte ich nicht beenden und musste in den anderen Handlungssträngen zwei Passwörter suchen. Als ich die Codes endlich fand, hatte ich die 25-Stundenmarke überschritten und war aus dieser Handlungsebene entsprechend raus. Wie ihr euch denken könnt, ist das nicht wirklich ideal, vor allem bei einem Visual Novel, das ja ausschließlich von seiner Handlung lebt.
Besonders lächerlich fand ich die Suche nach dem Bombenleger. Zunächst einmal gibt es dieses Problem an zwei Stellen im Spiel. Beide male wird eine Bildreihenfolge gezeigt, inklusive des Bombenlegers, wie er gerade dabei ist, die Bomben zu zünden. Wie mir das Spiel dann noch erzählen will, dass ich in einem anderen Strang den Typen erst entlarven muss, obwohl es mir die Antwort auf dem Silbertablett servierte ist... nein, einfach nur nein.

Hinzu kommt, dass die einzelnen Enden, die man erreichen kann wirklich nicht "eigenständig" sind. Viele der Enden geben uns Antworten für die anderen Zeitstränge, werfen aber ebenso Fragen auf, die in anderen strängen beantwortet werden. Man darf seine Route zwar selbst bestimmen, aber letztlich gibt es eine Reihenfolge, die eingehalten werden muss.
Dafür würde ich dem Spiel einen halben Stern abziehen, wenn ich könnte. Wer mag darf auch gerne einen kompletten Stern abziehen.
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 6, 2013 1:41 AM MEST


Star Fox 64 3D
Star Fox 64 3D
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 29,95

14 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nostalgisch, aber viel zu kurz., 5. März 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Star Fox 64 3D (CD-ROM)
Ich hatte das Original schon damals auf dem N64 gespielt. dort hieß es ja noch "Lylat Wars", weil Nintendo nicht die Rechte an dem Label "Starfox" hatte. Zumindest in Europa. Ich erinnere mich noch gerne daran zurück, als ich das Spiel aus der Videothek auslieh und das Rumble Pack benutzte. Da meine Flugkünste damals alles andere als gut waren, rüttelte mein Controller wie verrückt. Und ich war begeistert.
Nun da ein eingebauter Vibrationsmodus bei Controllern nun alles andere als neu ist, dürfte das nicht mehr viel reißen und da dem 3DS-Remake diese Funktion ohnehin fehlt... tja. Aber alles andere, wofür ich Lylat Wars mochte ist noch immer da.

Tja, die Handlung ist in diesem Spiel bestenfalls nur schmückendes Beiwerk. Der verrückte Wissenschaftler Andross wurde wegen seiner gefährlichen Experimente aus Corneria verbannt. Nun, in seinem Exil auf Venom, hat der Schurke nicht untätig rumgesessen und eine Armee formiert, mit der er nun das komplette Lylat System erobern möchte. Also angagiert General Pepper das Starfox Team, um Unterstützung beim Kampf gegen Andross' Mannen zu siegen. Für Fox McCloud ein gefundener Auftrag, hat der böse Wissenschaftler doch seinen Vater auf dem Gewissen.
Tiefgang oder überraschende Wendungen? Gibt es nicht, braucht es auch gar nicht. Im Vordergrund steht schlicht und ergreifend die Action und darin macht das Spiel, damals wie heute, eine gute Figur.

Tja, was also tun? In sieben unterschiedlichen Welten so viele Bösewichte wie möglich vom Himmel holen. Für eine gute Performance kann man sogar Medaillien sammeln, vorrausgesetzt alle Teammitglieder sind zum Ende der Mission noch im Rennen. Tatsächlich sind Fox' Gefährten gleichzeitig auch ein wenig... mmh... inkompetent. Mehrmals kommt es in den verschiedenen Leveln vor, dass Slippy, Falco oder Pppy von einem Feind verfolgt werden, Und da alle drei nicht in der lage sind, einen Looping zu fliegen, was Peppy uns mehrmals predigt, muss Fox, aka der Spieler, sie retten. Dies fällt insbesondere in den offenen Formationen auf. Außerdem werden von den Kumpanen abgeschossene Gegner nicht dem Score hinzugerechnet.
Tja, damit nicht genug, denn bis zu Andross ist es nicht nur weit, es gibt auch mehrere Routen um zum Ziel zu gelangen. Neben Corneria und Venom, die in jedem Fall Pflicht sind, gibt es zwischendrin mehrere andere Planeten und Sektoren, die es zu durchfliegen gilt. Viele Planeten können von unterschiedlichen Orten aus betreten werden. Solar ist beispielsweise von Katina und Fichina aus zu erreichen. Aquas hingegen nur von Sektor Y aus. Um die alternativen Routen wählen zu können, sind auch mehrere Aktionen Pflicht.
Insgesamt, fast jedes Level besteht aus einer Mission die es zu erfüllen gilt. Ist diese erfüllt kann man die schwerere Route nehmen. Zum beispiel, knallt im Sektor Y 100 Gegner vom Himmel und ihr dürft nach Aquas. Ist das Ziel nicht erreicht, geht es stattdessen nach Katina. Eine unerfüllte Mission wird im Ergebnisbildschirm schließlich als "Mission beendet" verzeichnet und es geht auf der leichteren Route weiter. Die einzigen ausnahmen zu dieser Regel sind die Missionen "Aquas", "Solar", "Titania", "Bolse" und "Area 6". Egal wie schlecht ihr euch in diesen Leveln anstellt, diese können nur erfüllt werden. Auch bietet das Spiel zwei Enden an. Diese hängen davon ab, über welche Route ihr Venom erreicht. Die leichte Route ist natürlich die schlechte.

Tja, auch wird zwischen zwei Flugformationen unterschieden. Die herkömmliche Formation, die in fast allen Leveln greift, ist ein stumpfer Rail Shooter. Ihr fliegt einen theoretischen Korridor eurem Ziel entgegen, das war's. Dann gibt's noch die offene Formation, in der man quasi frei fliegen kann. einige Level, wie Fichina, lassen euch in einer Arena gegen mehrere feindliche Schiffe antreten, andere Rail-Missionen haben den Boss, der in der offenen Formation besiegt wird. Cornerias Boss der leichten Route beispielsweise.

Ansonsten, was ist an dem Spiel anders? Nicht viel. Zunächst einmal, wer seinen 3DS auf deutsch gestellt hat darf sich an einer deutschen Tonspur erfreuen. Ja, ich höre schon die entsetzten Ausrufe. Die deutschen Sptrecher bieten zumindest den Vorteil, dass man die Texteinblendungen auf dem Touchscreen nicht lesen muss, ohne von der Action abgelenkt zu werden. auch habe ich schon Spiele mit wesentlich schlechteren deutschen Sprechern gehört - Star Fox 3D ist nicht einmal annähernd so fürchterlich, wie "Calling" oder unfreuiwillig komisch wie "ForbiddenSiren". Tatsächlich würde ich die Sprecher als durchschnittlich bezeichnen, sie sind nicht gut, aber keineswegs schlecht. Der Sprecher von Andrew (der vermutlich auch Fox spricht, bin mir da aber unsicher), bringt's bei einem Abschuss zum Beispiel nicht fertig, ein entsetztes "Onkel Andross!" zu rufen, stattdessen liest er seinen Text nur ab. Schade.
Slippy, im deutschen ebenfalls von einer Frau gesprochen, klingt hingegen so emotional, wie noch im Original. Und ist mindestens genauso nervig. Für mich als jemanden, der noch die Originalstimmen im Kopf hat sehr ungewohnt, aber man gewöhnt sich dran. Auch wenn Andross' deutsche Lache nicht ganz so toll ist, wie noch auf dem N64.
Übrigens, Nintendo soll für die englische Sprachausgabe die Originalsprecher der N64-Version verpflichtet haben, ihre Rollen neu zu vertonen. Ich habe mich noch nicht selbst davon überzeugt, aber angeblich sind diese wohl auch nicht mehr ganz bei der Sache gewesen.

Auch kann man nun bereits absolvierte Level im Arcade-Modus jederzeit durchspielen. Ihr wollt nach Zoness, ohne euch dabei durch Aquas schlagen zu müssen? Bitte sehr, ihr könnt das Level jederzeit spielen, sofern ihr es im Hauptspiel abgeschlossen habt. Dabei gilt jedoch zu beachten, dass ihr jedes Level mit drei Bomben und dem standardlaser startet. Dadzurch ist eure Feuerkraft eher, sagen wir, unspektakulär.
Auch wird im Hauptspiel nun zwischengespeichert. Ihr wollt nach drei Missionen eine Pause machen? Kein Problem, ihr könnt das Spiel später fortsetzen. Der Speicherstand bleibt so lange bestehen, bis ihr das Spiel durchgespielt habt, ein neues Spiel startet oder die Mission gelöst habt. Selbst eure Ausrüstung wird dabei behalten. Ihr müsstet dazu noch nicht einmal einen Versuch opfern, um das Level erneut zu beginnen.
Ebenfalls wurden die Musikstücke neru verfasst. Dies kann gut oder schlecht sein. Es sind noch immer die gleichen Lieder, aber Aquas klingt ohne den synthetischen frauenchor nicht mehr so geheimnisvoll, wie noch auf dem N64. Im Gegenzug gefällt mir das neue Corneria-Thema viel besser.

Auch der Multiplayermodus ist verändert worden. Zunächst einmal, es gibt nur noch Jeder gegen Jeden. Der Modus, indem NPC-Schiffe abgeschossen werden müssen gibt es nicht mehr. Auch ist die Arenaanzahl... limitierter und es kann nicht mehr mit dem Landmaster gefahren werden.
Insgesamt gibt es drei Modi - Überleben, bei dem der letzte, der noch steht gewinnt. Und dann noch zwei Punktekämpfe. Das wäre "Wer zuerst X Gegner vom Himmel holt gewinnt" und "Wer bis zum Ende des Countdowns die meisten Gegner vom Himmel geholt hat gewinnt".
Wer keine Freunde zur Hand hat, darf auch gegen die KI spielen, die schon auf Leicht recht kompetent ist, auch wird ein Downloadspiel ermöglicht, falls ecventuelle Mitspieler keine Karte haben. Online-Rankings und -Spiele sind nicht möglich. Leider.

Ebenfalls ist es möglich, das Hauüptspiel in einem neuen modus zu spielen, der den Gyro-Sensor unterstützt mit neuen Schwierigkeitsgrad(?) und der klassische N64-Modus. Wo der Unterschied liegt? Der klassische Modus fragt nicht, ob ich die Gyro-Funktionen nutzen will. Entgegen was die anleitung sagt unterstützen beide Modi das Schiebepad. Ein Unterschied ist mir nicht wirklich aufgefallen. Außer dass ich auf Titania vollkommen versagte und ich in Sektor X und auf Vnom so ziemlich jede Wand mitgenommen hatte, die ich finden konnte. Also, wenn es schwerer war, dann nur weil ich mich plötzlich blöd angestellt hatte. Allerdings hatte ich bisher nur die leichte Route probiert.

Unterm Strich wollte ich furchtbar gerne wieder Star Fox 64 spielen, welches ich verlegt hatte. Das Remake kam mir da doch ganz gelegen und es macht noch immer so viel Laune, wie auf dem N64. Der einzige Nachteil ist die geringe Spieldauer. Das Hauptspiel dauert vielleicht eine Stunde, plus minus ein paar Minuten, abhänguig der Kompetenz und des Schwierigkeitgrades. Ausgebessert wird das durch den Wiederspielwert, da es wirklich zahlreiche Wege durch das Spiel gibt. Aber um jedes Level einmal zu sehen sind bloß drei Durchläufe nötig. Trotzdem, wer mag kann auf Medaillienjagd gehen, um einen neuen Schwierigkeitsgrad freispielen zu dürfen. Und ansonsten ist das Spiel noch immer gut für eine Runde für zwischendurch. Es macht Spaß, ich kann's empfehlen.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 26, 2014 2:09 PM CET


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