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Fantasma (Herten)

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Donkey Kong Country Returns 3D - [Nintendo 3DS]
Donkey Kong Country Returns 3D - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 31,47

18 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Dieses Spiel ist... schwer, 1. Juni 2013
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
DKCR ist ein Spiel, mit dem ich schon lange geliebäugelt hatte. Zugegeben, ich bin kein Fan des Affen und noch weniger von seinem Kumpanen, nichtsdestotrotz mochte ich einige dieser Spiele, besonders DKC2 und DK64. Als ich mir das Spiel dann auch endlich holen wollte, kam die Nintendo Direct-Mitteilung, dass das Spiel auf dem 3DS portiert werden sollte - mit zusätzlichem Inhalt. Mir war klar, diese Version holst du dir.

Mir war klar, dass das Spiel schwer sein sollte, ich hatte das in zahlreichen Wii-Reviews gelesen. Allerdings wurde NSMBWii ebenfalls als schwer betitelt, was ich beim Spielen nicht bemerkt hatte. Trotzdem startete ich mit dem neuen Casual Modus, einfach um reinzuschnuppern und später im alten Wii-Schwierigkeitsgrad durch das Level zu flitzen. Pustekuchen, nasch dem Durchspielen und einsammeln sämtlicher Puzzleteile werde ich den Originalmodus wohl niemals anrühren. Dieses Spiel hat einen hohen Schwierigkeitsgrad.
Grundsätzlich beginnt das Spiel recht einfach. In den ersten Welten lassen sich Puzzleteile und die KONG-Buchstaben noch einfach finden, zieht der Schwierigkeitsgrad mit Welt 4 doch stark an. Insbesondere die Raketenfasslevel bleiben mir unangenehm in Erinnerung. Ausnahme die beiden Vertikallevel. Von denen hätte es mehr geben sollen. Das eine Extraherz auf DKs Lebensenerguie hat jedenfalls nicht viel ausgemacht.
Wer in einer Welt sämtliche KONG-Buchstaben eingesammelt hat, darf sich sogar auf ein Tempellevel freuen, das besonders schwer ist. Sind alle acht Tempel erfolgreich absolviert worden, kann Welt 9 betreten werden. Und Welt 9 merkt man an, dass die Level 1 - 8 nicht von den Retro Studios, sondern von Monster Games entwickelt wurde, da der Schwierigkeitsgrad dieser Level viel moderater ausgefallen sind, als die von Retro Studios, die zum ende hin immer fieser werden.
In Welt 8 hatte ich dann schließlich genug und hatte mich bei Cranky Kong mit Bananensäften eingedeckt. Ja, ich bin ein Feigling. Und wisst ihr, ich wünschte, ich hätte das viel eher getan. Das hätte mir so viel Stress erspart...

Vielleicht noch etwas zum Casual Modus, neben drei sdtatt zwei herzen, bietet dieser Modus noch drei weitere Items in Crankys Shop an. Ein Saft, der Raketenfässer und Loren zwei treffer überstehen lässt (anstatt sofort zu explodieren), ein tragbares DK-Fass und ein grüner Ballon, der DK in Sicherheit schwebt, sollte er in ein bodenloses Loch fallen. Außerdem können im neuen Modus drei Items mit ins Level genommen werden, statt einem und der Effekt dieser Items geht nicht verloren, wenn der Spieler einen Versuch verliert und Items sind billiger. Im Umkehrschluss schützt der Schutztrunk nur vor fünf Schadenspunkten, im Ausgleich dass er nun billiger und in dreifacher ausführung mitgenommen werden darf.
Für den Wii-Modus gelten wohl die gleichen Regeln, wie schon auf der Wii. Ich kann dies jedoch nicht bestätigen.

Gameplaytechnisch kann ich dem Spiel nicht viel absprechen. Es ist ein Jump 'n Run und so lange DK alleine unterwegs ist funktioniert auch alles. Sobald Diddy aber ins Spiel kommt, wird der absprung von Gegnern, um so höher Springen zu können bedeutend schwerer. Reicht es mit DK alleine aus, den A-Knopf gedrückt zu halten, um von Gegnerköpfen abzuspringen, mit Diddy... nicht. Diddy hat die nützliche Fähigkeit, DK mit seinem Raketenrucksack kurzzeitig schweben zu lassen (DK64 lässt grüßen). Diesen aktiviert man, indem man den Sprung-Knopf gedrückt hält und es gibt leider nur einen sehr kleinen Zeitrahmen zwischen dem Absprung vom Gegner und der aktivierung des Rucksacks. Und das ist in den meisten Fällen entweder störend oder ärgerlich, weil es erforderlich ist vom Gegner abzuspringen, um weiterzukommen. (Ich schaue dich an, 1-K!)
Auch hatte ich oft das Gefühl, dass die Kolissionsabfrage zwischen DK und Gegner nicht ganz optimal ist - insbesondere bei Bossen, wie dem Dschungel- und Klippenboss.
Na ja, und in Loren- und Raketenfassleveln müsst ihr damit rechnen, dass jegliche Kolission mit einem Hindernis ein Instant Death ist. Im neuen Modus gibt es zwar die Schutztrunke, aber warum die Lebensenergie nicht mit einbezogen werden konnte... es hätte vieles so viel einfacher gemacht.

Ansonsten hatte Retro Studios seine Hausaufgaben gemacht. Das Leveldesign erinnert stark an an die SNES-Vorgänger, besonders an Teil 1. Einzig die Gletscherwelt wurde entfernt und durch die Klippen ersetzt, sowie eine Strand- und Vulkanwelt hinzugefügt. Lebveldesigns sind zum Teil richtig toll und Retro hatte sich dort kreativ richtig ausgetobt, besonders gefallen hatten mir die Schattenriss-Level. Davon hätte es auch ruhig mehr geben dürfen. Auch die Gestaltung fand ich recht hübsch.
Nur hatte ich teilweise das Gefühl, dass manche Level zu stark auf stumpfes auswendiglernen setzten *hust*Tempel*hust* und auch die Bonuslevel waren... fade. Es ist ein "einfaches" Itemgesammel. Sammelt alle Items ein und das war's. Nun gut, das hatten DKC2 und DKC3 ebenso, aber der Aufbau dieser Bonuslevel war in jedem Level anders. DKCR hat hingegen nur vier oder fünf unterschiedliche Räume, die sich ständig wiederholen. Die einzigen Unterschiede sind, dass die Bonusräume sich der Welt anpassen. Die Strandwelt hat ihre Bonuslevel vor einem Schiffsbauchhintergrund, beispielsweise. Und ich glaube, in Räumen mit Kanonenfässern und sich bewegenden Platformen variiert die Geschwindigkeit in späteren Leveln. Da wäre doch bestimmt viel mehr drin gewesen, als immer nur die gleichen Räume leer zu fegen. Ein Dealbreaker ist das jetzt nicht, schade ist es dennoch.
Auch die Musikuntermalung ist sehr passend zur Reihe. Neben Arrangements von Stücken aus dem Erstling sind auch viele neue Lieder mit dabei, die sich nahtlos einfügen. Der einzige Unterschied ist, dass die Melodien in DKCR sich viel lebendiger anhören.

Was mich auch wurmt ist der Zweispielermodus. Dieser ist nur möglich, wenn beide Spieler eine eigene Version von DKCR haben. Warum konnte Monster Games nicht die Möglichkeit einbauen, das Spiel über Download spielbar zu machen? Vergleichbar mit Mario Party DS. Der Bonusspieler hätte dann als Diddy Kong gespielt, aber das finde ich doch auch sehr enttäuschend. Und wo ich noch kritisiere, das Spiel bietet auch eine Option an, die Steuerung zu verändern. Ihr habt die Wahl, ob ihr per Schiebepad oder Steuerkreuz spielen wollt. Warum kann nicht beides gleichzeritig möglich sein? JnRs spiele ich grundsätzlich leiber per Steuerkreuz.

Und dann ist da eben der hohe Schwierigkeitsgrad. Sollten ihr ums verrecken in einem Level nicht weiterkommen, könnt ihr nach mindestens fünf Ableben den Superassistenten aktivieren. In einem Tempellevel war ich dann auch zusammengebrochen und hatte ihn verwendet. Schlechte Idee, im endeffekt musste ich den Tempel doch noch selber durchspielen, weil gesammelte Items des Superassistenten nicht zählen. Auch wenn ihr vorher bereits eine Hand voll Puzzleteile aufgesammelt habt - diese verliert ihr. Und ja, wenn ihr Welt 9 erreichen möchtet, müsst ihr die Tempel selber schlagen.
Nach dem Durchspielen von Level 9-9 könnt ihr auch im Spiegelmodus spielen, der dem Schwierigkeitsgrad noch eines draufsetzt. Euch wird von DKs Maximalebnergie ein Herz abgezogen, ihr dürft keien Items mit isn Level nehmen und diddy steht euch nicht mehr zur Verfügung. Checkpoints gibt es in den Leveln noch immer. Viel Spaß.

Fazit:
Ich weiß nicht, ob ich das Spiel mag oder nicht. Ich habe schon viele Spiele gespielt, die von vornherein schwierig sind, Forbidden Siren, Dark Souls, Shin Megami Tensei, aber das sind alles keine Jump 'n Runs. Design ist ohne jede Frage top, so auch die Musikuntermalung. Auch ist für einen gewissen Wiederspielwert gesorgt. Für das sammeln von Puzzleteilen wird in der Gallerie des Spieles ein Bild freigeschaltet zum Konzeptart. Darunter auch verworfene Levelideen, wie ein auf dem Virtual Boy angelehnte Lorenlevel. Schade, dass Monster Games diese Ideen nicht verwendete und die einzelnen Welten aus Welt 9 den vorangegangenen Leveln anlehnte - wie weiter oben schon gesagt, diese Level sind qualitativ genausogut, wenn auch viel einfacher.
Also, Qualitativ ist das Spiel toll, nur war ich mehr als einmal sehr frustriert. Einem jüngeren Publikum (oder zumindest deren Eltern) möchte ich daher vom Kauf abraten, so auch Gelegentheitsspielern. Versucht es da lieber mit einem Mario-Plattformer, die sind zugänglicher. Erwachsene Spieler, Fans und jene, die eine Herausforderung mögen können unbedenkt zugreifen.
Kommentar Kommentare (11) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 11, 2014 2:05 PM CET


Thundering Rainstorm
Thundering Rainstorm

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Zu dumpf, zu laut, 27. Mai 2013
Rezension bezieht sich auf: Thundering Rainstorm (Audio CD)
Auf der Suche nach Entspannungs-CDs mit Gewitterklängen war ich auf diese CD hier gestoßen.
Ich muss sagen, dass ich doch sehr enttäuscht von dieser CD bin.
Zunächst einmal, wie schon oben erwähnt ist der Klang recht dumpf. Mit ein wenig Einhörzeit kann sich das Ohr daran gewöhnen und sobald man dieses Manko aktzeptiert kann man darüber hinwegsehen.
Ein bisschen störend fällt mir auch das sehr seichte Vogelgezwitscher im Hintergrund auf. Dieser hätte entweder ganz außen vor gelassen oder aber mehr in den Vordergrund gerückt haben sollen. Auch fallen nach einigen Minuten die Donnergeräusche weg. Ein eher neutraler Punkt, wenn nicht siogar positiv, sollte man die CD zum einschlafen hören wollen.
Im Austausch wird der Regen aber immer "intensiver". Ab der vierzigsten Minute wird dies sogar so schlimm, dass der Regen mehr nach Statik, als einem Regenguss klingt.
Beim ersten mal hören glaubte ich, mein CD-Spieler häte den Geist aufgegeben. Das war Abends, als ich die CD als Einschlafhilfe spielen ließ. Sie können sich gewiss vorstellen, dass ab diesem Punkt mit Ruhe und Entspannung Schluss war.
Nach einer Weile lässt dieses Problem dann wieder nach, natürlich, aber ich empfand dies als doch recht störend.

Der Anfang mag zwar noch ganz ordentlich sein, aber wegen der Klangqualität und dem unangenehmen rauschen muss ich dann doch sagen, dass sich diese CD nicht gelohnt hat. Suchen Sie sich lieber eine andere CD.
Und fürs Protokoll, diese CD enthält nur Naturgeräusche. Der Track wird nicht von Musik begleitet.


Fire Emblem: Awakening - [Nintendo 3DS]
Fire Emblem: Awakening - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 36,99

9 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Vercasualisierung muss nicht immer schlecht sein, 20. Mai 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Awakening war mitunter eines der Spiele, die mich zum Kauf eines 3DS animiert hatten. Ich bin kein großer Fan von SRPGs, allerdings ist Fire Emblem eine der wenigen SRPG-Reihen, die mich wirklich interessieren. Nachdem der zwölfte Teil, quasi ein Remake des dritten Teiles, in Japan blieb, hatte ich schon meine Zweifel, dass dieses Spiel überhaupt bei uns erscheinen würde. Nachdem es mit der Lokalisierung allerdings wirklich dauerte, kam es dann auch endlich.

Zunächst einmal, gerade Neulingen könnte Awakening besonders gefallen. Es dauerte eine Ewigkeit, ehe ich mich an FE herantraute, weil mich der permanente Tod von Einheiten schon immer zurückgeschreckt hatte. Nachdem ich FE dann auch endlich spielte, war der Permatod auch das Frustmittel #1, was mich zu zahllosen Neustarts zwang. FE13 mag zwar noch immer Perrmatod haben, aber bietet das Spiel auch ganz neu einen vereinfachten Modus an, bei denen besiegte Einheiten sich aus dem Kampf zurückziehen, anstatt zu sterben. Eine Neuerung, die ich mit offenen Armen empfangen habe.
Das heißt, so neu ist die Sache nicht. Tatsächlich ist Awakening ein Mix aus den Teilen 2, 4, 8, 10 und 12, viele ihrer Spielmechaniken wurden dabei von FE13 übernommen, inklusive zahlreiche Anspielungen aus vorangegangenen Teilen. FE13 spielt beispielsweise in der gleichen Welt wie FE 1, 2 und 3 und viele Items sind nach Figuren aus vorangegangenen Tagen benannt. Auch wenn ich keinen Schimmer habe, wer manche dieser Personen sind.
Unter anderem hat FE13 die Oberweltkarte die erstmalig in Teil 2 und Jahrzehnte später im achten Teil wieder verwendet und auch die Scharmützel aus Teil 8 sind wieder mit dabei. Die Charaktere können wie im vierten Teil heiraten und deren Kinder können später im Spiel (nach einem Zeitsprung) rekrutiert werden.
Und aus Teil 12 wurde nicht nur der Avatar wiederverwendet, sondern auch der Casualmode ist zurück, in dem Einehiten sich zurückziehen, aber niemals sterben. Nur Chrom, der Held, darf seine KP nicht auf Null sinken lassen - dann werden wir zum Game Over-Bildschirm geführt. dafür dürfen zwei weitere Charaktere sich im Casual-Modus zurückziehen, während der klassische ;odus ebenfalls ein Game Over herbeiführt.

Das Interessanteste and FE:A dürfte vermutlich der Avatar sein, eine Einheit die vom Spieler selbst "erstellt" werden kann. Wobei "erstellen" eher geschönt ist. Wir können wählen, ob der avatar ein Männlein oder Weiblein ist, wählen eine von drei staturen (Jugendlich, junger Erwachsener, Erwachsener um die 30(?)) und können pro statur fünf unterschiedliche Gesichter und Frisuren wählen, sowie eine von 20 Haarfarben und eine von drei Stimmen.
Der Avatar hat zugriff auf sämtliche Klassen im Spiel, die für sein oder ihr Geschlecht verfügbar ist, im Vergleich haben Elterneinheiten nur Zugriff auf drei oder vier Klassen. Die Elterngeneration kann ihre Klassen auch an ihre Kinder weiterreichen, wobei ews auch da Restriktionen gibt. Eine männliche einheit kann nie Pegasusreiter oder Troubadour werden. Außerdem was ganz seltsames: Ein Sohn kann nicht die Klasse Wyvernreiter der Mutter übernehmen und eine Tochter nicht den Wyvernreiter des Vaters. Gerome ist die einzige Ausnahme, der den Wyvernreiter-Pfad von seiner Mutter bekommt.

Tja, ansonsten beginnt die Handlung recht klischeebeladen. Der Avatar wird von chrom und seiner Schwester Lissa ohnmächtig auf der Straße liegend gefunden und wie es sich gehört leidet der Avatar auch an Amnesie. Gleichzeitig wird Ylisse, Chroms Heimatland, von seinem Nachbarn Plegia regelmäßig überfallen und in letzter Zeit häufen sich die Übergriffe. Aber nicht nur durch Plünderer, nein, auch Untote steigen aus ihren Gräbern und terrorisieren das Land. Wie gut, dass der Avatar ein brillianter Taktiker ist.
Zugegeben, der Anfang trieft nur so vor Klischees und es werden auch im Verlauf noch einige weitere Klischees bedient, aber die Handlung ist gut erzählt und Gangrel, Plegias König, hat wenigstens einen nachvollziehbaren Grund, warum er Ylisse hasst. In der Spielmitte sackt der Handlungsbogen leider ein wenig zusammen. Aber an sich hält uns die Handlung gut bei der Stange.

Und dann ist da eben der Casual-Faktor, den IS mit ins Spiel gepackt hat. Zum Beispiel trägt in Scharmützeln mindestens ein Gegner immer einen kleinen Geldbeutel mit sich herum. Ein kleiner Geldbeutel ist 1000 Goldmünzen wert und pro Sitzung ploppen mehrere Scharmützel auf. Mit stinkenden Kisten kann an Ort und Stelle ebenfalls ein neues scharmützel gerufen werden - praktisch. Außerdem, wenn ihr eine einheit mit hohem Glückswert habt könnt ihr dieser Plündern als Skill beibringen (ab Level 10). Plündern hat eine Chance auf das Glück des Charakters geteilt durch zwei, dass besiegte Feinde kleine Geldbeutel fallen lassen. Heißt also, mit einem Barbaren mit hohem Glück (oder auch anderer Einheit, so lange das Glück nur hoch ist und diese Plündern beherrscht) sind Geldsorgen nicht mehr so gravierend.
Trotz allem, Waffen nutzen sich ab, weshalb ihr regelmäßig nachschub kaufen müsst. Auch ganz neu, erstmalig sind Drachensteine der Manaketen käuflich. Da Manaketen allerdings auch ihre Klasse wechseln können, ist das hinfällig und eure Manaketen können als Wyvernreiter und Magier reguläre Waffen verwenden und noch immer alles dem Erdboden gleich machen.
Chrom und Marth tragen im übrigens als einzige Einheiten Waffen mit unendlich nutzen, nicht zu vegressen, viele Waffen die abnutzen können im Vorrats-Menü wieder aufgeladen werden. Das gilt nicht für alle Waffen. Waffen, die durch Schmiede verstärkt wurden, werden ausgegrenzt, sowie die Waffen, die über Rufbelohnungen und Eventfelder erhalten werden können.

Auch das Level Cap ist pro Figur klein. Jede Figur kann maximal 20 Level Ups haben, welche Werte dabei aufsteigen sind vom Zufall abhängig und wie ihre wachstumsraten sind. Hat eine Einheit schließlich Level 20 erreicht kann diese per Meistersiegel eine Entwickluhng vollführen um so noch stärker zu werden. Ihr könnt sogar per Wechselsiegel jederzeit die Klasse wechseln. Eine bereits entwickelte Einheit kann per Wechselsiegel auch andere Entwickelte Klassen aufrufen, andersfalls springt sie in eine Basisklasse zurück.
Mit Ausnahme von Tänzer, Manakete, Taguel und Dörfler, die allesamt nicht Entwicklungsfähig sind, aber ein Cap von Level 30 haben, können alle Basisklassen eine von zwei Möglichen entwickelten Klassen wählen.
Ein dieb kann zum Beispiel zum Assassinen oder Gauner entwickelt werden, beide Klassen lernen andere Skills. Nachdem ihr eine dieser Klassen gemeistert habt, könnt ihr per Wechselsiegel auch die andere probieren. Sofern ihr das Geld für Wechselsiegel erübrigen könnt.

Kampftechnisch hat sich nicht viel verändert. Das Kampffeld ist in Quadrate aufgeteilt, jedes Quadrat entspricht einem Bewegungspunkt. Jede Klasse hat ihren eigenen Bewegungsradius, außerdem können bestimmte Böden die Bewegungsradien einschränken. Berittene Einheiten erleiden ein starkes Bewegungsmali auf Sand und wenn sie durch Wälder reiten sollen. Fliegende Einheiten kümmert dies einen feuchten Kericht und können sogar auf Platten stehen, auf die sonst kein anderer stehen kann.
Gelangt ihr auf ein feld, das neben dem Feind steht, könnt ihr einen Angriff initiieren und wenn eure Figur überlebt erhält sie Erfahrung. Besiegt die Einheit den Gegner gibt es sogar noch einen Erfahrungsbonus. Sammelt eine Figur 100 XP levelt sie auf. Die erhaltene Erfahrung scheint übrigens im Bezug zum Macht-Wert zu stehen. Hat der Gegner eine höhere Macht oder Ähnliche Macht, bekommt eure Einheit mehr Erfahrung, als wenn sie eienn Gegner mit geringerer Macht ebsiegt.
Heiler-Basisklassen, wie Priester und Troubadour können übrigens nicht angreifen. Sie sammeln Erfahrung, indem sie verbündete heilen. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist die gesammelte Erfahrung bei Stabnutzung viel höher. In den Vorgängern erhielten die Figuren 11 Punkte, hier erhält ein Heiler zu Spielbeginn 25 Erfahrung pro Stabnutzung. Das heißt, um eure Heiler nach oben zu pushen müsst ihr keine Kratzer mehr heilen, um ihre Effizienz zu steigern. Tatsächlich war Lissa die erste einheit die ich entwickeln konnte - mit einen riesigen vorsprung zu all meinen anderen einheiten.
außerdem hat jede Kampfkarte auch glitzernde Felder. Kommt eine Figur auf diesem zu stehen passieren folgende dinge: Sie sammelt Erfahrung, ohne etwas tun zu müssen, verbessert Waffenfertigkeit oder findet ein Item, das nicht selten nützlich ist. Waffen beispielsweise.
Ganz neu ist in diesem Teil auch der Doppelkampf. Sie funktionieren wie die Supports, mit dem Unterschied, dass Einheiten nicht mehr nebeneinander stehen, sondern quasi miteinander als eine Einheit gehen. Der "anführer" erhält die gleichen Boni, kann aber während Kämpfen jederzeit auf die Statusboni seines Supporters hoffen. Ferner noch wurden supports verfeinert. Anstatt dieses mal nur die Werte zu verbessern, kjönnen supporter auch in die Kämpfe eingreifen. Entweder sie blocken den Gegner beim Angriff ab, resultierend in einen erlittenen Schaden von Null (nicht einmal der Supporter wird angekratzt), sie können auch ihrerseits die Gegner angreifen. Leider ist das dem Zufall überlassen.

Stichwort supports, auch diese können wieder gemacht werden, anchdem Teil 10 und 11 diese mehr oder weniger abgeschafft haben. Es gibt wieder Supportgespräche und das schöne ist, diesesmal gibt es quasi keine Grenze mehr. Jeder kann mit jedem möglcihen supporter auf Rang A steigen. Der einzige Knackpunkt? Jede Figur kann nur einen S-Rang haben - und zwar mit einem charakter des anderen Geschlechts.
Die S-Supporter gelten dann als verheiratet und man kann später deren Kinder rekrutieren. Pro Frau ist es übrigens immer das Gleiche Kind, der Vater bestimmt die Haarfarbe des Kindes. Ist der Vater blond, ist das Kind auch blond. Die einzigen Männer die "eigene Kinder" bekommen sind Chrom und der männliche Avatar.

Ebenfalls bietet FE:A DLC, kostenlosen, wie solchen der zur Kasse bittet.
Der kostenlose DLC sind Spotpass-einheiten, die man auf die Karte rufen kann, um diese zu bekämpfen. Duies können Einheiten anderer Spieler sein oder auch auf älteren Teilen basierende Einheiten, wie Eirika, L'Arachel, Ike, Micaiah und wie sie alle heißen. Auch werden Bonuskarten vergeben, die es euch erlauben Figuren zu rekrutieren, die in der Handlung eien wichtige Rolle einnahmen - nachdem ihr das vorletzte Kapitel bestanden habt und Zugriff aufs Finale habt.
Die zahlungspflichtigen DLCs sind da schon ganz anders. Grundsätzlich halte ich die wenigsten für ihr Geld wert. Aktuell sind aber nur drei Packs a drei Karten erhältlich, von denen einige noch veröffentlich werden müssen.
Welches Paket ich für nützlich halte ist das Aurum-Pack. Dieses kommt mit einer Karte (Aurum-Ausrutscher), auf denen Gegner erscheinen, die alle Geld fallen lassen (nützlich!) und der Karte Erfahrungsschatz, auf der alle Gegner viel mehr Erfahrung fallen lassen, um schwache Einheiten aufzupäppeln (nützlich!). "Unendliche Regalia" ist zum Zeitpunkt der Rezension noch nicht veröffentlicht, allerdings kann man hier Waffen abstauben.
Puristen werden sich daran wohl anstoßen, weil diese Karten viel nehmen, was FE ausmacht: Die Begrenztheit von Gütern. Für Spieler, denen FE aber selbst auf Normal noch zus chwer ist nehmen diese Extras dankend an. Ich auch, auch wenn mir diese Spielvereinfachung nicht sonderlich gefiel - aber das ist nicht fehler des Spieles.
Aber wie gesagt, Aurum-Ausrutscher und Erfahrungsschatz sind die einzigen Karten, die ich empfehlen kann. Später werden noch zwei Karten veröffentlicht, die eine neue Klasse für Männer (Dread Fighter oder so ähnlich) und eine Karte, die für frauen die Braut-Klasse freischalten. Diese beiden Karten könnten auch noch von Interesse sein. Außerdem, die Karte "Helden von Einst 3" schenkt euch anch absolvierung ein Buch, das die Fähigkeit "Alle Werte +2" verleiht. Nett, aber ich habe nicht überprüft, ob dieses Skillbuch farmbar ist.
Trotz allem, die DLC-Karten sind nur Bonus und können gerne ignoriert werden.

Fazit
Ja, ich empfehle das Spiel. Alleine aus dem Grund, dass die einzig andere Alternative in Sachen SRPG hier noch immer verbuggt ist, auch wenn ich DS:O viel lieber mochte.
Aber FE:A ist ein gutes Spiel, das vor allem Serieneinsteiger gefallen könnte. Gut, es gibt viele Anspielungen auf ältere Teile, da die teile 2 - 6 hier jedoch nie erschienen sind (auch nicht in Amerika) und Teil 1 nur als DS-Remake, verstehe selbst ich vieles nicht. Weshalb also auch Serienneulinge blind zuschlagen dürfen.
Den Casual-Modus habe ich, wie oben erwähnt, mit FREUDEN angenommen und ich konnte endlich mal Einheiten besiegt werden lassen, ohne das Kapitel neu starten zu müssen. Vor allem, da FE:A keine Möglichkeit bietet, zum Titelbildschirm zu springen, ohne dabei ins Home-Menü zu gehen, das Spiel zu beenden und dann neu zu starten.
dies macht Awakening wirklich zugänglich für jedermann und ich wünschte, diese Option hätte es früher gegeben.
Zwar mag etwas vom FE-Feeling verloren gehen, aber ich hatte noch immer Spaß an dem spiel.
Inklusive den DLCs die ich hatte, benötigte ich 46 Stunden, meinen ersten Spieldurchlauf zu meistern. Ja, ich habe sehr viel gegrindet. Asche auf mein Haupt.
DLC ausgelassen schätze ich eine Spieldauer von midnestens 20 stunden als realistisch ein.
Auch gibt es viel Wiederspielwert. Zum einen, weil man alle Supports freischalten möchte - und mit einem S-Support pro charakter wird's sehr lange dauern, alles zu sehen. Vor allem, weil die Kinder auch noch mit ihren Vätern supporten und der avatar nicht nur mit jeden Supporten kann, sondern auch jeden heiraten darf.
Hui, da hilft nur cleveres Speichern. Aber Hallo.
aber dennoch, holt's euch, es lohnt sich.

Mit diesen worten werde ich dann gespannt auf das "FE x SMT-Crossover" warten.
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 1, 2013 10:55 PM MEST


Luigi's Mansion 2 - [Nintendo 3DS]
Luigi's Mansion 2 - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 36,10

4 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Ernüchternd, 20. Mai 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Ich hatte mich auf LM2 gefreut. Ich hatte bereits den Gamecube-Vorgänger gerne gespielt (und kurz vor Release erneut eingeworfen). Nach dem Durchspielen von LM2 bin ich mir jedoch unsicher, ob mir das Spiel gefiel oder nicht. Aber dazu später.

Professor I. Gidd, Erfinder zahlreicher komischer Geräte und Koryphäe in der Erforschung des Übernatürlichen ist ins Nachtschattental gezogen. Dort erforscht er die fünf von Geistern heimgesuchten Villen und den Effekt des Finstermondes auf das Nachtschattental und seinen gespentischen Einwohnern. Die Forschung scheint gut zu laufen, bis der Finstermond zerspringt und die Geister alle durchdrehen. Mit knapper Not entkommt Gidd der Gruselvilla und wendet sich, nachdem seine Toadassistenten sich nicht mehr melden, an den einzigen Mann, der Ahnung von Geisterbeseitigung hat: Luigi. Zeit für den Herrn in Grün erneut seine Angst zu bekämpfen und die Geisterplage zu bereinigen, ehe die Geister aus dem Nachtschattental entkommen und das gesamte Pilzkönigreich in Angst und Schrecken versetzen.
Und hier beginnt das Spiel für uns dann auch.

Nun ja, eines Vorweg, das Spiel ist ein wenig ungruseliger, als noch der Vorgänger. Wobei das wirklich nicht schwer war. Sprangen die Geister aus dem ersten Teil aus ihrem Versteck und erschreckten Luigi (was die ersten zehn Minuten vielleicht überraschend ist), verkam dies zur Routine. LM2 verzichtet auf diese Art der Jumpscares und auch ein junges Publikum wird Spaß an dem Spiel haben, ohne sich zu sehr gruseln zu müssen.

Der größte Knackpunkt an dem Spiel ist das Missionsdesign. Ich werde nicht um den heißen Brei reden, ich empfand diese Vorgehensweise sehr dröge und es machte sich sehr schnell Routine breit. Pro Mission ändert sich der Villenaufbau geringfügig. Mal ist da ein spinnennetz, das uns den Weg nach X versperrt und dieser Ort ist entweder nicht erreichbar oder aber wir müssen einen Umweg gehen.
Auch versteckt sich pro Mission das liebe Geld an anderen Orten. War das eine Versteck noch eine Goldgrube, ist in der nächsten Mission kaum noch was zu holen und umgekehrt. Aber selbst das kann man links liegen lassen, nachdem Luigi das finale Update für seinen neuen Schreckweg freigeschaltet hat. Und das kann man bereits in der dritten "Villa" schaffen. Früher, wenn ihr ältere Missionen abklappert und alles holt, was es zu holen gibt.
Für die Sammelleidenschaft verstecken sich in den Villen auch Buu Huus und Juwelen. Jede Mission, außer Bossmissionen, haben irgendwo in der Villa einen Buu versteckt. Findet ihr alle Buus einer Villa schaltet ihr eine Bonusmission frei. Die Juwelen dienen hingegen nur der Sammelleidenschaft und wirken sich weder auf die Wertung aus, noch schaltet ihr mit diesen irgendwelche Boni frei.
Stichwort Mission, die Missionen sind allesamt recht kurz, besonders sobald ihr wisst, was zu tun ist. Da kann man beruhigt darüber hinweg sehen, dass man während Missionen nicht speichern kann. Aber auch die Handlung wirkt wegen der Missionen sehr erdrückend. Denn alles läuft nach Schema F ab. Besonders schlimm hat es die efeutürme erwischt. Luigi soll den hohlen Baum in der Mitte der Türme erklimmen, dazu muss er aber den Wassergenerator zum laufen bringen, um einen schwimminden Brückensteg hoch genug treiben zu lassen, um ein Tor zu erreichen. In der nächsten Mission sollen wir das Tor dann öffnen, nur damit die Geister es versperren und die fünf Schlüssel suchen. Mission 3 erlaubt es uns endlich, den Baum zu betreten, nur damit uns die Geister erneut aussperren und uns zwei Missionen lang darum bemühen, diesen Schlüssel zu finden. Und nachdem wir den Schlüssel endlich gefunden haben, wird uns dieser natürlich auch wieder gestohlen.
Ab der vierten "Villa" kammt dann auch endlich etwas Variation in die Handlung.
Was ich auch Schade finde ist, dass wir nichts über die Häuser erfahren. Die Gruselvilla ist einfach ein altes verlassenes Haus im viktorianischen Stil, in denen die Addams-Familie leben könnte und im Ingenieurshof wurden Uhren hergestellt, während die finale Villa einem exzentrischen Weltenbummler gehörte. Ein wenig mehr Hintergrund für die einzelnen Level wäre da wirklich interessant gewesen.
Zugegeben, der Vorgänger hatte auch keine Geschichte über das Haus parat - das wurde aber damit geklärt, dass das Anwesen von den Geistern über Nacht erschaffen wurde.

Gameplaytechnisch unterscheidet sich das Spiel nicht zu stark von seinem Vorgänger. Geister werden noch immer per Staubsauger gefangen, allerdings reicht es dieses mal nicht aus, den Geist mit der Taschenlampe zu blenden. Nein, hier muss der Geist per Blitzlicht geblendet/geschockt werden, was ihn kurzzeitig betäubt. Dann kann der Geist aufgesaugt werden. Natürlich haben die Gegner wie im Vorgänger eine Energieleioste, die geleert werden muss, ehe er sicher im Staubsauger steckt. Der Prozess kann beschleunigt werden, indem das Schiebepad in entgegengesetzter Richtung des Geistes gedrückt wird. Eien Leiste wird sich füllen und sobald ein gewisser Wert erreicht ist können dem Geist mit einem gewaltigen Ruck mehrere Energiepunkte gestohlen werden. Später werden noch ein Ruck der stufe 2 und stufe 3 freigeschaltet, die mehr Energie abziehen. Geister die per Ruck aufgesaugt werden lassen auch Münzen und Goldbarren fallen. Die Beute fällt noch fetter aus, wenn mehrere Geister aufgesaugt werden.
Mit dabei ist auch die Düsterlampe. Diese ist dazu da, um Phantomobjekte von ihrem Phantomdasei zu befreien. Wird das Objekt lange genug angeleuchtet, spukt dieses Irrlichter aus, die Luigi aufsaugen muss. Sind alle Irrlichter aufgesaugt, ist das Objekt wieder in der realen Welt und Luigi kann damit interagieren. Auch wird die Düsterlampe benötigt, um die Polterpinscher ausfindig zu machen, die für ihr Unleben gerne Luigi die Schlüssel klauen.
Stichwort Polterpinscher, in den Missionen können außerdem goldene Kauknochen gefunden werden. Sollte Luigis Energieleiste jemals auf Null sinken, wird Luigi von einem der Pinscher wiederbelebt. Pro Missionsdurchlauf ist das nur einmal möglich und in Bossmissionen gibt es keine Kauknochen.

Auch mit dabei ist ein kooperativer Multiplayermodus. Ich bin mir unsicher, wo das Problem liegt, aber ich hatte damit oft Probleme gehabt. Nicht selten bekomme ich Fehlermeldungen und einmal ist das Spiel sogar abgeschmiert. Gut möglich, dass die Internetverbindung zum Host verloren ging. Persönlich finde ich es sehr schwer, eine Sitzung zu finden. Vor allem, weil die meisten Hosts auf drei weitere Spieler warten und mehrere Mitspieler nicht bereit sind auf genügend Mitspieler zu warten und die gruppe wieder verlassen. Wieso der Entwickler nicht einfach vier Spieler nach dem Zufallsprinzip zusammensetzen konnte, ähnlich Mario Tennis Opern uder Mario Kart 7 verstehe ich nicht. Das könnte den Onlinemodus so viel einfacher machen-
Auch muss man hoffen auf eine Gruppe kooperativer Mitspieler zu stoßen. Bisher hatte ich Glück, aber ich habe auch schon von Leuten gehört, die Mitspieler hatten die den Spielfluss bewusst behinderten.
Ein Downloadspiel mit Spielern, die das Spiel nicht haben ist übrigens auch möglich, sowie ein lokes Spiel mit Spielern, die ebenfalls LM2 besitzen. Grundsätzlich, wer ein paar Freunde mit 3DS hat kann mit diesen auch LM2 im Multiplayer spielen. Diesen schaltet man übrigens erst nach Mission A4 oder A5 frei, wenn ich mich richtig erinnere.
Im Wirrwarrturm starten die Teams übrigens immer mit einem unaufgestuften Schreckweg.

Musikalisch finde ich das Spiel in Ordnung. In den Villen mag zwar immer nur das gleiche Thema spielen, aber dafür passend zur Umgebung arrangiert. Und trotz seiner niedlichen aufmachung hat das Spiel auch ein paar Momente, die selbst ich gruselig fand. Allen voran die Mumien aus der dritten und Rüstungen der letzten Villa.

Last but not least fand ich das spiel in Ordnung. Ich bezeichne es keineswegs als schlecht, aber der Überflieger ist es allerdings auch nicht. Überwiegend fand ich das spiel mehr ernüchternd, mir fehlt da einfach ein gewisser Pepp. Persönlich würde ich raten auf einen Preissturz zu warten, aber dieser ist bei einem First Party-Titel von Nintendo eher unwahrscheinlich. außer es werden die Nintendo-Selects auf dem 3DS fortgesetzt.
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 10, 2014 4:45 PM CET


Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked - [Nintendo 3DS]
Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 38,99

23 von 29 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Devil Survivor: Overclocked, 4. April 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Update 27. Mai 2013
Der Patch, der die unten aufgelisteten Bugs aufhebt ist nun Verfügbar. Aktuell kann er im eShop kostenlos erworben werden und ist, ironischerweise, nur auffindbar, wenn ihr in der Suchleiste "Devil Survivor Overclocked" eingebt. Ob in Zukunft Retail-Versionen des Spieles mit eingebautem Patch veröffentlicht werden ist mir nicht bekannt.
Dem Spiel würde ich nach wie vor sehr gerne vier bis fünf Sterne, allerdings erweitere ich meine Wertung nur um drei Sterne.
Den Grund kann ich auch ganz einfach erklären: Wer in einem Haushalt ohne oder mit nur sehr schlechter WLAN-Verbindung lebt, muss auf den Patch natürlich nach wie vor verzichten.
Den Rezensionsinhalt werde ich jetzt nicht weiter ausbessern, ich bin momentan einfach zu faul... äh... will meinen, ich möchte die Spieler, die keinen Zugriff auf den Patch haben vorwarnen, was sie erwartet.
Allerdings will ich das Fazit revidieren: Wer auf den Patch Zugriff hat, kann sehr gerne zu DS:O zugreifen. Das Spiel lohnt sich.

Zunächst einmal, ich würde dem Spiel vier bis fünf Sterne geben, sehr gerne sogar. Das Problem ist nur, dass das Spiel an zwei Bugs leidet, die den Spielspaß doch sehr behindern. Daher eine kurze Warnung, was euch erwartet:

Bug #1 verbietet es euch, Dämonen während eines Kampfes zu beschwören. Das Spiel friert ein, wenn ihr's versucht. Laut Aussagen bleibt das Spiel rund vier bis fünf Minuten hängen, ehe man wieder fortfahren kann und ich kann bestätigen, dass das Spiel wieder „auftaut“.

Bug #2 bringt das Spiel zum abstürzen, wenn ein Auktionsunfall passiert. Das Spiel stürzt ins Home-Menü ab und eine Fehlermeldung erscheint, die den 3DS neu starten lässt. Daher unbedingt speichern!

Ghostlight, der europäische Publisher ist sich dieser Probleme bewusst und sucht nun nach dem Problem. Vermutlich wird ein Patch nachgereicht. Sobald die Probleme behoben sind, werde ich die Bewertung entsprechend nach oben korrigieren und diesen abschnitt löschen.

Trotz allem, ich mag die „Shin Megami Tensei“-Reihe und wollte mir den Spaß dennoch nicht vermiesen lassen. Beschwörungen können umgangen werden, Unfälle... nicht. Und nach rund 38 Stunden hatte ich meinen ersten Durchlauf, inklusive des achten Tages, auch geschafft. Das Spiel ist irgendwie schon spielbar, aber nur mit gewissen abstrichen.

Schon das DS-Original war mir seinerzeit aufgefallen. Es interessierte mich, obwohl es ein Strategie-Rollenspiel war. Letzten Endes ließ ich den Import aus und griff stattdessen zu „Strange Journey“, das mich eher ansprach. Rückblickend bin ich ein wenig erleichtert darüber, da ich im nachhinein hörte, dass DS über kein Dämonenkompendium verfügte und es nur einen recht knackigen Standard-Schwierigkeitsgrad gab.
Das 3DS-Remake hat dies beseitigt, das Dämonenkompendium ist wieder da, aus dem wir Dämonen jederzeit für einen saftigen Obulus zurückholen können, sollten wir sie fusioniert haben und man kann auch einen leichten Schwierigkeitsgrad wählen. Dieser erhöht erhaltene Erfahrungspunkte und gesammeltes Macca (Geld).

Tja, aber worum geht es in diesem Spiel überhaupt? Unser Protagonist wird von seinem Cousin Naoya gebeten, ihn zu besuchen, zusammen mit seinen besten Freunden Yuzu und Atsuro. Kaum mit Atsuro am Treffpunkt angekommen, kommt uns Yuzu auch gleich entgegen, die behauotet Naoya getroffen zu haben und ihr drei Geräte gegeben hat,m die sie ihren Freunden geben sollte. Kurz sind die Freunde verwirrt, dann springen ihnen Dämonen aus dem Comps entgegen, die den Freunden an die Gurgel wollen. Nach einem kurzen Scharmützel kommt die gruppe siegreich aus dem Kampf hervor, aber damit nicht genug, nur wenig später empfangen die Comps eine Nachricht, welche die Zukunft vorhersagt und die japanische Regierung hat einen großteil Tokios abgesperrt, mit der Begründung dass giftiges Gas ausgeströmt sei. Und natürlich sind die Gefährten mittendrin gefangen, während Dämonen ihr Unwesen treiben.

Wie schon oben erwähnt, handelt es sich bei SMT:DS um ein SRPG. Mit maximal vier Leuten können wir auf den Karten in die Schlacht ziehen, jede Figur kann dabei zwei Dämonen mit sich führen. Das macht, offensichtlich, jede Einheit drei Köpfe stark.
Ist die Figur an der Reihe, kann sie bis zu vier Felder weit gehen, Yuzu als einzige nur drei. Kommen wir dabei auf einem Feld zu stehen, das neben einem Gegner postiert ist, können wir den Gegner dann auch gleich angreifen. Dies wird in guter alter RPG-Manier in einem separaten Kampfbildschirm durchgeführt. Dort können wir unsere Aktion auswählen und auch unser Ziel. Treffen wir dabei die schwäche des Gegners oder landen kritische Treffer, wird uns sogar ein Extra-Zug spendiert, mit dem wir erneut losprügeln dürfen. Aber Achtung, landet der Gegner kritische Treffer bekommen sie ihrerseits Extrazüge und ihr könnt eure Extras dabei verlieren. Umgekehrt könnt ihr natürlich auch gegnerische Extras klauen. Solltet ihr im Kampf einen Gegner besiegt haben, wird das kämpfende Grüppchen mit Erfahrung belohnt und Macca. Außerdem, es reicht aus den Gruppenanführer besiegen, um den Verband von der Karte zu entfernen. So lange aber seine zwei Gefährten noch leben, erleidert dieser allerdings verminderten Schaden. Ferner, solltet ihr den Chef besiegen, werdet ihr nur einen Bruchteil der Erfahrung und des Geldes erhalten. Es lohnt sich also, alle drei Übeltäter auf die Bretter zu schicken.
Das mag jetzt einfach klingen, aber auf Dauer werden die Kämpfe immer kniffliger. Ab Tag 6 werdet ihr Decabrias hassen lernen. Diese Biester können einen Schutzwall errichten, die einmalig jeden Schaden anullieren, außer Allmächtig. Oder aber ihr müsst gegen Verbände mit Mediarahan und/oder Endure auskommen.
Nach erfolgreicher Schlacht wird bei storybezogenen Kämpfen sogar noch ein Erfahrungsbonus an alle Kampfteilnehmer, lebend oder tot, vergeben und meistens auch ein Geldbonus. Frei Kämpfe warten am Ende hingegen NUR mit einem Geldbonus auf. Die dort ansässigen Dämonen, die ihr besiegt hinterlassen natürlich dennoch Erfahrung.
Übrigens, alle Figuren werten bei Level Up ihre Attribute automatisch auf. Nur der Held nicht, dessen Skillaufbau könnt ihr selbst bestimmen, indem ihr den Attributspunkt auf Stärke, Vitalität, Magie oder Agilität verteilt. Stärke erhöht den Wumms eurer physischen Angriffe, Vitalität gibt euch einen bonus auf HP und physischer Verteidigung (angeblich auch gegen magische), Magie den Wumms eurer Magieangriffe, einen Bonus auf eure MP und die magische Verteidigung. Agilität ist sogar besonders wichtig, dieser beeinflusst wann ihr zum Zug kommt, aber auch wie wahrscheinlich ihr einem Angriff ausweicht oder selber einen landet.
Damit nicht genug, jeder Kampfteilnehmer verfügt über 7 Slots. Drei Slots sind für Angriffsfähigkeiten vorgesehen, wie Heilzauber und Angriffstechniken. Die nachfolgenden drei Slots sind für passive Fähigkeiten vorgesehen. Zum Beispiel einen Bonus auf Energie oder MP, nicht zu vergessen Resistenzen gegen bestimmte Elemente. Der letzte Slot ist hingegen für Kampfvorteile vorgesehen. Diese können entweder die Attribute erhöhen, bestimmte Zauber für einen Schlag unwirksam machen oder zu Beginn des Kampfes Media zaubern, um die angeschlagene Gruppe zu heilen. Die menschlichen Figuren können können durch „Skill Crack“ solche Talente von ihren Gegnern abkupfern um sie selbst einsetzen zu können. Dabei muss vor Kampfstart „Skill Crack“ gewählt werden. Sollten erlernbare Fähigkeiten zu finden sein, werden diese dann auch aufgelistet. Jeder Figur kann ein Skill zum knacken zugewiesen werden – oder allen der gleiche. Dann wird der Gegner ausgewählt, der diesen Skill besitzt. Was dann kommt, ist einfach: Angenommen Yuzu soll Media knacken und der Gegner besitzt den Skill. In diesem Fall muss Yuzu oder einer ihrer Dämonen den Gegner (und zwar den ausgewählten Gegner) besiegen. Dann besitzt ihr den Skill. Sollte Atsuro jedoch Heqet besiegen verliert ihr den Skill. Das gleiche passiert auch, wenn ihr den Verbandschef tötet, der Gegner aber nur ein Vasall.
Damit nicht genug, jeder Skill kann in eurer Truppe nur einmal vergeben sein. Hat Yuzu Media ausgerüstet, kann Midori Media nur dann ausrüsten, wenn Yuzu Media wieder entfernt. Schade, bei gewissen Bossen (*hust*Belial*hust*) wäre es sehr einfach, alle Verbandschefs gegen die Attacken resistent zu machen.
Übrigens, nach einer gewissen Anzahl an Kämpfen könnt ihr euren mitgeführten Dämonen auch einen von euch geknackten Angriffsskill beibringen. Wenn ihr möchtet könnt ihr jedem Dämon Drain oder Media beibringen. Da ist euch keine Grenze gesetzt.

Übrigens, im ganzen Spiel gibt es weder Ausrüstung noch Items. Aber wenn es keine Rüstungen und Items gibt, wohin dann mit dem Geld? Gute Frage, das Geld gebt ihr im Dämonenauktionshaus aus! Dort werden immer wieder Dämonen angeboten, die ihre Dienste verkaufen, um so neue Dämonen für die Schlacht zu bekommen. Denn auch wenn alte Dämonen aufleveln, verlieren sie mit der Zeit dennoch an Potenz. Eine Pixie auf Level 10 kann gegen ein Monster das schon regulär auf Level 10 ist kaum ankommen. Dazu sind ihre Werte zu schlecht.
Daher solltet ihr im auktionshaus regelmäßig neue Verbündete an Land ziehen.
Aber selbst dann ist das noch lange nicht genug. Auch das Auktionshaus hat seine Grenzen und letzten Endes wird uns sogar etwas viel besseres angeboten: Fusion.
Einfach ausgedrückt: Dämon A und Dämon B ergeben Dämon C. So könnt ihr an Dämonen kommen, die es nicht in den Auktionshäusern gibt.Dazu gehören die meisten Dämonen vom Typ Megami und Divine. Grundsätzlich gilt, habt ihr einen Dämonen im Kampf besiegt, erscheint er bei den Auktionen.
Übrigens, das Fusionsmenü erlaubt es euch sogar, nach bestimmten Ergebnissen zu suchen. Ihr wollt einen besseren Heiler? Heqet wäre da besser als Pixie, nehmen wir doch die. Sofern ihr im Besitz der passenden Dämonen seid oder diese je besessen habt, werden euch die möglichen Kombinationen sogar angezeigt. Ihr müsst dann nur noch an die Dämonen kommen.
Wenn ihr euch sorgt, einige Dämonen mit wunderbaren Skills zu verlieren, ab Tag 3 wird das Kompendium freigeschaltet, dort sind alle Dämonen registriert, die ihr jemals hattet. Sogar mit den Skills die sie hatten, als ihr sie erstmalig freigeschaltet habt.
Ab Tag 3 könnt ihr diese Einträge auch überschreiben, wenn ihr bessere Versionen besitzen wolltet.
Ach ja, euch ist bei vielen Dämonen keine Grenze gesetzt. Anders als in anderen SMTs, dürft ihr Dämonen sogar doppelt und dreifach besitzen. Ausnahmen sind Dämonen, die als „Unique“ gekennzeichnet sind. Wie der Name sehr subtil andeutet dürft ihr diese Dämonen nur einmal haben.
Nicht zu vegressen, der zu fusionierende Dämon darf kein höheres Level, als der Held haben. Eure Begleiter können jedoch mit einem Level 50 Dämon in den Kampf ziehen, selbst wenn sie noch immer auf Level 1 sind.

Und in alter SMT-Tradition gibt es sogar mehrere Enden. Abhängig, wie ihr in „Multiple Choice“-Fragen antwortet, werden euch die Türen zu verschiedenen Enden geöffnet. Bei meinem ersten Durchlauf standen mir drei Möglichkeiten offen, es gibt aber noch ein paar mehr.
Neben den Kämpfen gibt es jedenfalls noch zahlreiche Handlunmgsszenarien mit den verschiedenen Figuren. Einige können eure drei Mann starke Truppe sogar um ein viertes Mitglied erweitern. Auch gibt es zahlreiche optionale Mitglieder, wie Mari, die sich euch nur in bestimmten Enden anschließen werden.
Für einen guten Wiederspielwert ist also gesorgt.

Fazit
Ich bin ehrlich, ich HABE Spaß, auch wenn der Auktionsbug wirklich, WIRKLICH nervt. Auch wenn ich nur sechs Stück hatte, das waren insgesamt sieben zu viel! Laut Blog des Publishers arbeitet man nun daran, die Fehler zu beheben. (Sollten Sie das hier in Zukunft lesen und ganz oben steht keine Bugwarnung und Erklärung zu diesen, habe ich Genie vergessen diesen Bereich hier auszubessern. In dem Fall hat Ghostlight einen Patch nachgereicht.)
Das Spiel kann trotz allem Spaß machen. Allerdings kann der Schwierigkeitsgrad mitunter recht knifflig sein. Da ich kein Fan von SRPGs bin, habe ich auch gleich auf Leicht gestartet, die Bel-Bosse sind aber trotz allem sehr harte Nüsse und ohne gutem Setup kaum zu schlagen.
Alle anderen Kämpfe sind machbar, insbesondere dann wenn ihr ausschließlich mit dem besten Geschütz auffahrt, dass ihr durch Auktion und Fusion bekommen könnt.
Nach dem Durchspielen könnt ihr sogar titel freischalten, abhängig davon, was ihr erreicht habt. Jeder titel schreibt euch Punkte gut, mit denen ihr NG+ mit Boni beginnen könnt. Keine Restriktionen bei Erfahrung, die Levelgrenze bei fusionen ist aufgehoben, geknackte Skills ins neue Spiel übernehmen... solche Erleichterungen eben.

Da die Bugs nun behoben sind, kann ich eine klare Kaufempfehlung aussprechen. Das Spiel hat mich sehr unterhalten und bietet mit seinen verschiedenen Enden sehr viel Wiederspielwert. Nicht nur das, auch die Dämonenfusion ist wieder einer der utnerhaltsamsten Aspekte im Spiel Also, sollten ihr mit eurem 3DS online gehen können, rechnet ruhig noch einen vierten oder fünften Stern mit drauf. Ansonsten vergebe ich drei Sterne, die aber nun wirklich locker drin sind.
Kommentar Kommentare (20) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jul 1, 2014 3:41 PM MEST


Virtue's Last Reward
Virtue's Last Reward
Wird angeboten von gamedealer online - Preise inkl. Mwst - Impressum und AGB finden Sie unter Verkäuferhilfe
Preis: EUR 39,90

6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der Tugend letzter Lohn, 16. März 2013
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Virtue's Last Reward (Videospiel)
Vermutlich handelt es sich bei dem Spiel hier um die fortsetzung zu 999, das seinerzeit auf dem regulären DS erschien. Warum "vermutlich"? Weil ich den Vorgänger auf dem DS nicht gespielt habe, trotz empfehlungen von Freunden und Bekannten. Allerdings treten zwei Figuren auf, die schon in "999" eine Rolle hatten und dank gewisser Andeutungen... tja.

"Virtue's Last Reward" gehört zur Nischengruppe der Visual Novels. Ein in Japan wohl sehr beliebtes Genre, im Westen aber doch eher unbekannt. Um hier nicht lange um den heißen Brei zu reden: In dieser Spielform geht es in erster Linie nur um eines - die Handlung. Diese wird über Textboxen weitergeführt, während Eventszenen und weiteres eingeblendet werden. Wer bereits mit der "Ace Attorney"-Reihe vertraut ist, darf bei "Virtue's Last Reward" ähnliches erwarten. Das heißt, Ace Attorney" setzt auf 2D-Sprites, dieses spiel hier handhabt hingegen 3D-Modelle in einer 3D-Umgebung. Auch, oder gerade weil, das Spiel auch von japanischer Herkunft ist, sehen die Charaktermodelle entsprechend aus. Gerade Alice und Clover zeigen sich sehr... äh... freizügig, dass Phi und Luna wie aus einem anderen Spiel aussehen und Dio ist mit seiner Zirkusuniform irgendwo fast schon lächerlich.

Nun, aber worum geht es in diesem Spiel denn nun überhaupt? Sigma erwacht in einem stillgelegten Fahrstuhl neben einer jungen Frau. Beide wissen nicht, wie sie hierherkamen, aber die Frau kennt dafür Sigmas Namen. Aber weil das noch nicht verwirrend genug ist, springt plötzlich ein Bildschirm an und ein digitaler Hase heißt alle zum Nonary Game willkommen. Die erste Aufgabe: Entkommt aus dem Fahrstuhl, ehe er abstürzt. Nach der (spielbaren) Flucht aus dem Fahrstuhl zur Hölle treffen die beiden schließlich auf sieben weitere Teilnehmer des Nonary Games. Sie sind in einem weitläufigen Lagerhaus gefangen und müssen Rätsel lösen, um so an Punkte zu kommen. Wer neun Punkte gewinnt, darf laut dem CGI-Hasen gehen. Aber wenn die Fluchttür einmal aktiviert wurde, gibt es kein zweites Mal. Und wer denkt, mit weniger Punkten durch die Tür huschen zu können... sagen wir, das dass keine angenehmen Konsequenzen mit sich führt.

Grundsätzlich ist das Spiel in zwei Spielabschnitte unterteilt, eventuell auch drei, wenn man's ernst nimmt. Abschnitt 1 sind die Novel-Sektionen. Heißt im Klartext dass hier die Handlung fortgeführt wird. Ausführlich. Während dieser Sektionen passiert sehr viel, entweder weil die Figuren über sich erzählen, sigma über seine letzten Erinnerungen sinniert oder weil... äh... etwas passiert ist. An einer Stelle der Luna-Route hatte ich auch kurz die Möglichkeit, ein paar der Räume zu untersuchen, letzten Endes war die Auswahl nur Kosmetisch, da ich alle drei Räume aufsuchte. Wohlgemerkt, das war eine Novel-Sektion.

Sektion 2 sind die Flucht-Sequenzen. Diese sind interaktive Räume, in denen wir uns umsehen können, indem wir per Schiebepad oder Stylus die Kamera um die eigene Achse drehen. Dort untersuchen wir Gegenstände und lösen meist mehr oder minder knifflige Rätsel. Dazu gehören Inventarrätsel (Kombiniere Item A mit Item B um C zu erhalten), oder wir verwenden Dinge aus dem Inventar mit einen der statischen Objekte, die im Raum stehen. Oftmals sind auch die im Raum gefundenen Nachrichten von bedeutender Wichtigkeit, da sie Hinweise zu den Rätseln geben.
Hat man schließlich das Rätsel gelöst, erhalten wir den Code zu einem Tresor, den wir aufschließen, um so an den Schlüssel zum Ausgang zu kommen. Damit aber nicht genug, es gibt zwei Lösungen zum Tresor. Während Code A den Schlüssel ausspuckt, spuckt Code B eine Akte mit Dokumenten aus, die uns Hintergrundinformationen zum Spiel liefern.
auch gibt es zwei Rätselmodi - Schwer und Leicht. Jeder Rätselraum beginnt auf Schwer und ihr seid im groben auf euch alleine gestellt. Tipps mag's manchmal geben, aber diese sind eher subtil. Sollte ihr in einem Rätselraum hingegen rein gar nicht weiter kommen, könnt ihr jederzeit auf Leicht wechseln.
Auf leicht zu spielen bringt dann folgende Änderungen: Eure Partner oder Sigma selbst haben Geistesblitze und die Akte aus Code B liefert nur sechs der acht Archiv-Gegenstände. Außerdem, einmal auf Leicht lässt sich das Rätsel nicht mehr auf schwer zurücksetzen, bis ihr es neu angeht.
Aber wisst ihr, der Schwierigkeitsgrad ist eine Verballhornung. Zunächst einmal, ihr könnt jederzeit speichern. Heißt im Klartext, ihr speichert, senkt den Schwierigkeitsgrad, lasst euch die lösung diktieren, startet das Spiel neu und löst das Rätsel, welches ja wieder auf "schwer" gestellt ist. Und selbst das ist nur unnötig kompliziert, denn ihr könnt jederzeit zu abgeschlossenen Aktionen zurückspringen, auch Rätselräumen. Der Witz ist, dass sich die Safe-Passwörter niemals ändern. Ihr könnt theoretisch sofort zum Safe gehen und beide Passwörter sofort eingeben, bekommt den Schlüssel, die Akte und habt das Rätsel offiziell auf schwer gelöst, ohne euch um die Zwischenschritte zu scheren. ebenfalls werden Safe-Codes im Archiv verewigt. Wenn ihr also nach 30 Stunden wieder an ein altes Rätsel setzen wollt, um es auf schwer zu lösen - bitte sehr, ihr braucht keine fünf Minuten.

Tja, und was ist die dritte Sektion? Nun, ganz salopp ausgedrückt: Auswahlmöglichkeiten. Während des Spieles bekommt ihr regelmäßig die Wahl, wie ihr vorgehen wollt. Das sind die Rätselräume, die ihr aufsuchen könnt und schließlich das Ambidex-Game. Im letzteren habt ihr die Wahl, ob ihr euren Partner aus dem Rätselraum vertraut oder ihn betrügen wollt. Alle diese Sachen haben direkte Auswirkungen auf die Handlung und führen letztlich zu unterschiedlichen Szenarien. So verschwindet in den meisten szenarien eine der Figuren spurlos, in einigen szenarien wird er wiedergefunden, während ein anderes euch verrät, wie diese Figur dort hin kam.
Letztlich führt jede Auswahl schließlich zu einem Ende. Das sind "Game Over"-Enden und Charakter-Enden Auch lassen sich innerhalb der szenarien "To Be Continued"-Unterbrechungen finden. Diese "TBC"-Sektionen verlangen von euch, Passwörter und Informationen aus anderen Szenarien zu verwenden. Heißt also, ihr könnt euch von Anfang an in Sackgassen spielen, ohne es überhaupt zu wissen.
Außerdem werden die Passwörter, die ihr erhaltet, um "TBC"s fortsetzen zu können nicht im Archiv gespeichert. Die müsst ihr euch selbst notieren oder springt, sobald ihr die passende Schnittstelle gefunden habt, zurück, wo ihr die Infor her habt.
Unter anderem bietet das Spiel die Memo-Option. Auf zwei "Blättern" könnt ihr Informationen auf euren Touchscreen kritzeln, um so erhaltene Informationen festzuhalten, bis sie nicht mehr benötigt werden. Die Seiten lassen sich jederzeit wieder löschen. Also keine Bange, wenn ihr zu wenig platz habt.
Optimal: Auf dem Topscreen werden sogar Archiv-Items angezeigt, wenn ihr gegeben der erhaltenen Informationen etwas abschreiben müsst - wie beim Augenrätsel der Gaulem-Bay. *mit einem Zaunpfahl ganz dummdreist um sich wedelt*

Aber keine Bange, ihr könnt jederzeit "springen", um so ein anderes Szenario einzuschlagen. Kurz und prägnant, springt zur letzten oder irgendeiner anderen Entscheidungsfrage und wählt die andere Möglichkeit.
Mein erstes "echtes" Ende hatte ich nach rund 10 Stunden errreicht, nachdem ich über zwei "TBC"s und "Game Over"s gestolpert war. An dieser Stelle muss ich aber auch gestehen: Ich habe das Spiel noch nicht durchgespielt und kann nicht sagen, wie viele Stunden das Spiel nun letztlich dauern wird. Grob geschätzt tippe ich auf midnestens 25 Stunden, wenn nicht mehr. Vorrausgesetzt, ihr sucht euch keine Lösung im Netz.

Fazit
Nun, es gibt zum Gameplay nicht mehr zu sagen. Ihr klickt euch durch Textboxen, die in Novel-Abschnitten vertont sind - in der EU-Fassung nur mit dem O-Ton. Aufgrund mangelnder Japanischkenntnisse kann ich nichts zur Qualität sagen, außer dass es bei den Figurennamen teilweise Übersetzungsdifferenzen gibt. Clover heißt im japanischen anders. Na ja, wird wohl seinen Grund haben.
Des weiteren liebt es das Spiel, euch mit psychologischen Gedankenspielen zu bombardieren. Da wären Schrödingers Katze, das Insassendilemma und der Chinesische Raum. Alle drei werden über kurz oder lang für unerfahrene Spieler erklärt, so dass auch ein Laie wie meine Wenigkeit die Theorie in etwa nachvollziehen/verstehen kann. Vorraussetzung: Ihr beherrscht die englische Sprache. Rising Star hat sich nämlich die deutsche lokalisierung gespart. Aber aufgrund der psychologischen Gedankenspiele, plus diverser Ereignisse ist das Spiel auch nicht für das jüngere Publikum geeignet. Davon ab, dass Visual Novels ein recht waghalsiges Geschäft hierzulande sind. außerdem, wenn ich an die Lokalisierung von "Deadly Premonition" denke, iste s wohl besser so. RS bringt aktzeptable Übersetzungen hin, aber man merkt dass kein Muttersprachler dran saß.
Die achronische Handlung ist soweit interessant. Es werden viele Fragen aufgeworfen, auf die ich gerne Antworten hätte. Und die Rätsel sind soweit okay.
Aber, na ja, trotz der vermutlich ausgiebigen Spielzeit ist das Spiel ganz unterhaltsam. Allerdings sehe ich auch einige Negativpunkte:
Zunächst einmal, wenn während Novel-Sektionen der Handlungsort gewechselt wird, sehen wir die Figuren über eine Art Karte als Punkt zum neuen Ziel gehen. Was mich aber auf dauert wurmt: Die Figuren bleiben vor gewissen Türen stehen und wir müssen eine Szene über uns ergehen lassebn, in denen wir uns ansehen müssen, wie die Tür geöffnet wird. Das passiert SEHR häufig. Ironischerweise gibt es dann auch Momente, in denen die Akteuren einfach mal so zum neuen Ort springen. Warum? Meine Güte, die Karte ist okay, aber ich muss nicht jedes mal sehen, wie/dass der Fahrstuhl benutzt wird!
Zweitens wiederholen sich diverse Textpassagen, trotz unterschiedlicher Handlung. Egal, welche Tür wir wählen, am Ende der zweiten AB-Wahl erklärt uns Hoppelhäschen Zero, wie die Punktevergabe funktioniert. Abhängig davon, ob Ally oder Betray bei einer Wahl gewählt wurde, sind auch die Reaktionen der Mitspieler identisch. Und außer wie blöd auf den A-Knmopf zu hämmern gibt es keine Möglichkeit, diese Textpassagen zu überspringen. Auch dann nicht, wenn man eine Novel-Sektion wiederholen sollte. Dann widerum kann man direkt zur Wahl springen und kann sich das ganze Vorgeplänkel sparen.
Ebenfalls wurmt es mich, dass sich die Figuren bis zur Wahl wirklich immer bis zur letzten Sekunde Zeit lassen. Die Ansagerin einmal bis auf Null runterzählen zu hören ist schön und gut, aber bei den nachfolgenden Wahlen auch ist dann doch etwas überzogen. Besonders dann, wenn Phi uns vorher erklärt, welche Gruppierungen für die kommenden Rätselräume möglich sind.
Der dritte Punkt ist, dass es spielerisch natürlich nicht viel zu tun zu gibt. Ich habe es bereits erwähnt, aber die Novel-Sequenzen sind teilweise recht lang und es dauert, bis wieder ein Rätsel-Raum an die Reihe kommt. dieser ist, je nach Durchblick, dann aber schneller gelöst. Aber es IST nunmal ein Visual Novel.
Ach ja, eventuell noch was zum 3D-Effekt. Meines Erachtens eine eher schwache 3D-Umsetzung. Die Charaktermodelle heben sich etwas vom Hintergrund ab, aber das war's auch schon. Die Räume wirken da schon etwas "tiefer", aber grundsätzlich kann man den 3D-Effekt ebensogut ausgeschaltet lassen oder auf Minimal stellen. Vorrausgesetzt, es besteht interesse am 3D-Effekt.

Alles in allem, ein schönes Spiel. Leider weiß ich nicht, ob Vorkenntnisse erforderlich sind. Es scheint ein paar kurze Querverweise zu geben, aber ich kann natürlich nichts bestätigen. aber an sich wirkt das Spiel (nach 15 Stunden Spielzeit) in sich geschlossen.
Wem ein englischsprachiges Spiel nichts ausmacht und die "Ace Attorney"-Reihe mag, kann bei "Virtue's Last Reward" gerne zugreifen. Es ist ein gutes Spiel und bietet ein paar sehr schöne Rätsel, an denen man herumtüfteln kann. Nur müsst ihr damit rechnen, dass es nicht viel zu tun gibt: Textboxen in Massen, Spielerinteraktion in Maßen. Aber es ist die Zeit wert. Jedenfalls überlege ich ernsthaft, den Vorgänger doch noch zu spielen.

Nachtrag 22.03.2013
So, nachdem ich das Spiel nun endgültig durchgespielt habe ich nun auch ein nachfolgendes Schlussfazit.
Das Spiel hat eine durchschnittliche Spielzeit von etwa 34 Stunden, sämtliche Enden und Game Overs mitgezählt. Abhängig davon, wie schnell ihr bei den Rätselräumen durchblickt, könnt ihr gerne noch eine Stunde auf- oder abrechnen. Also, das Spiel kann euch eine ganze Weile bei der Stange halten.
Wie mir wenig später noch auffiel, es ist möglich, bereits gelesenen Text vorzuspulen, indem der Button unten rechts auf dem Touchscreen zweimal angetippt wird. Dies war mir anfangs nicht aufgefallen und ich glaubte, dass nur ein automatischer Vorlauf möglich sei, neben manuellen weiterzappen. Das ist eine große Erleichterung, vor allem weil man Zero Jr.s Aufjklärung zur Punktevergabe etwa sechs mal lesen darf. Sobald schließlich ein Punkt erreicht wird, den für den Spieler neu ist, hört der automatische Vorlauf übrigens auf. Man braucht sich also keine Sorgen machen, etwas zu verpassen.

Allerdings gibt es noch ein weiteres Ärgernis: Anfangs glaubte ich, "Virtue's Last Reward" sei ein Spiel im Sinne von "Wähle dein eigenes Abenteuer". Das ist es nicht. Tatsächlich ist sich die Hauptfigur bewusst, dass sie "springt" und wählt und wundert sich, wenn Dinge anders verlaufen, als zuvor. Dies erklärt auch die vielen "TBC"-Sektionen, auf die wir während des Spieles stoßen.
Tatsache ist, zu Anfang gibt es nur zwei Enden, die ihr erreichen könnt, ohne in einen "TBC"-Bildschirm zu stolpern. Diese beiden Enden gilt es zu finden, um eine Hand voll weiterer Enden erreichbar zu machen. Insbesondere die Route zu Phis Ende legt euch fünf Stolpersteine in den Weg, vier davon aufeinander, was dieses Ende zum letzten erreichbaren Ende macht.
Was besonders ärgerlich daran ist, dass dies es sehr schwer macht, die einzelnen Handlungen noch zu verfolgen. Zu Anfang war ich die Luna-Route gegangen. Aber diese konnte ich nicht beenden und musste in den anderen Handlungssträngen zwei Passwörter suchen. Als ich die Codes endlich fand, hatte ich die 25-Stundenmarke überschritten und war aus dieser Handlungsebene entsprechend raus. Wie ihr euch denken könnt, ist das nicht wirklich ideal, vor allem bei einem Visual Novel, das ja ausschließlich von seiner Handlung lebt.
Besonders lächerlich fand ich die Suche nach dem Bombenleger. Zunächst einmal gibt es dieses Problem an zwei Stellen im Spiel. Beide male wird eine Bildreihenfolge gezeigt, inklusive des Bombenlegers, wie er gerade dabei ist, die Bomben zu zünden. Wie mir das Spiel dann noch erzählen will, dass ich in einem anderen Strang den Typen erst entlarven muss, obwohl es mir die Antwort auf dem Silbertablett servierte ist... nein, einfach nur nein.

Hinzu kommt, dass die einzelnen Enden, die man erreichen kann wirklich nicht "eigenständig" sind. Viele der Enden geben uns Antworten für die anderen Zeitstränge, werfen aber ebenso Fragen auf, die in anderen strängen beantwortet werden. Man darf seine Route zwar selbst bestimmen, aber letztlich gibt es eine Reihenfolge, die eingehalten werden muss.
Dafür würde ich dem Spiel einen halben Stern abziehen, wenn ich könnte. Wer mag darf auch gerne einen kompletten Stern abziehen.
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 6, 2013 1:41 AM MEST


Star Fox 64 3D
Star Fox 64 3D
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 24,99

13 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nostalgisch, aber viel zu kurz., 5. März 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Star Fox 64 3D (CD-ROM)
Ich hatte das Original schon damals auf dem N64 gespielt. dort hieß es ja noch "Lylat Wars", weil Nintendo nicht die Rechte an dem Label "Starfox" hatte. Zumindest in Europa. Ich erinnere mich noch gerne daran zurück, als ich das Spiel aus der Videothek auslieh und das Rumble Pack benutzte. Da meine Flugkünste damals alles andere als gut waren, rüttelte mein Controller wie verrückt. Und ich war begeistert.
Nun da ein eingebauter Vibrationsmodus bei Controllern nun alles andere als neu ist, dürfte das nicht mehr viel reißen und da dem 3DS-Remake diese Funktion ohnehin fehlt... tja. Aber alles andere, wofür ich Lylat Wars mochte ist noch immer da.

Tja, die Handlung ist in diesem Spiel bestenfalls nur schmückendes Beiwerk. Der verrückte Wissenschaftler Andross wurde wegen seiner gefährlichen Experimente aus Corneria verbannt. Nun, in seinem Exil auf Venom, hat der Schurke nicht untätig rumgesessen und eine Armee formiert, mit der er nun das komplette Lylat System erobern möchte. Also angagiert General Pepper das Starfox Team, um Unterstützung beim Kampf gegen Andross' Mannen zu siegen. Für Fox McCloud ein gefundener Auftrag, hat der böse Wissenschaftler doch seinen Vater auf dem Gewissen.
Tiefgang oder überraschende Wendungen? Gibt es nicht, braucht es auch gar nicht. Im Vordergrund steht schlicht und ergreifend die Action und darin macht das Spiel, damals wie heute, eine gute Figur.

Tja, was also tun? In sieben unterschiedlichen Welten so viele Bösewichte wie möglich vom Himmel holen. Für eine gute Performance kann man sogar Medaillien sammeln, vorrausgesetzt alle Teammitglieder sind zum Ende der Mission noch im Rennen. Tatsächlich sind Fox' Gefährten gleichzeitig auch ein wenig... mmh... inkompetent. Mehrmals kommt es in den verschiedenen Leveln vor, dass Slippy, Falco oder Pppy von einem Feind verfolgt werden, Und da alle drei nicht in der lage sind, einen Looping zu fliegen, was Peppy uns mehrmals predigt, muss Fox, aka der Spieler, sie retten. Dies fällt insbesondere in den offenen Formationen auf. Außerdem werden von den Kumpanen abgeschossene Gegner nicht dem Score hinzugerechnet.
Tja, damit nicht genug, denn bis zu Andross ist es nicht nur weit, es gibt auch mehrere Routen um zum Ziel zu gelangen. Neben Corneria und Venom, die in jedem Fall Pflicht sind, gibt es zwischendrin mehrere andere Planeten und Sektoren, die es zu durchfliegen gilt. Viele Planeten können von unterschiedlichen Orten aus betreten werden. Solar ist beispielsweise von Katina und Fichina aus zu erreichen. Aquas hingegen nur von Sektor Y aus. Um die alternativen Routen wählen zu können, sind auch mehrere Aktionen Pflicht.
Insgesamt, fast jedes Level besteht aus einer Mission die es zu erfüllen gilt. Ist diese erfüllt kann man die schwerere Route nehmen. Zum beispiel, knallt im Sektor Y 100 Gegner vom Himmel und ihr dürft nach Aquas. Ist das Ziel nicht erreicht, geht es stattdessen nach Katina. Eine unerfüllte Mission wird im Ergebnisbildschirm schließlich als "Mission beendet" verzeichnet und es geht auf der leichteren Route weiter. Die einzigen ausnahmen zu dieser Regel sind die Missionen "Aquas", "Solar", "Titania", "Bolse" und "Area 6". Egal wie schlecht ihr euch in diesen Leveln anstellt, diese können nur erfüllt werden. Auch bietet das Spiel zwei Enden an. Diese hängen davon ab, über welche Route ihr Venom erreicht. Die leichte Route ist natürlich die schlechte.

Tja, auch wird zwischen zwei Flugformationen unterschieden. Die herkömmliche Formation, die in fast allen Leveln greift, ist ein stumpfer Rail Shooter. Ihr fliegt einen theoretischen Korridor eurem Ziel entgegen, das war's. Dann gibt's noch die offene Formation, in der man quasi frei fliegen kann. einige Level, wie Fichina, lassen euch in einer Arena gegen mehrere feindliche Schiffe antreten, andere Rail-Missionen haben den Boss, der in der offenen Formation besiegt wird. Cornerias Boss der leichten Route beispielsweise.

Ansonsten, was ist an dem Spiel anders? Nicht viel. Zunächst einmal, wer seinen 3DS auf deutsch gestellt hat darf sich an einer deutschen Tonspur erfreuen. Ja, ich höre schon die entsetzten Ausrufe. Die deutschen Sptrecher bieten zumindest den Vorteil, dass man die Texteinblendungen auf dem Touchscreen nicht lesen muss, ohne von der Action abgelenkt zu werden. auch habe ich schon Spiele mit wesentlich schlechteren deutschen Sprechern gehört - Star Fox 3D ist nicht einmal annähernd so fürchterlich, wie "Calling" oder unfreuiwillig komisch wie "ForbiddenSiren". Tatsächlich würde ich die Sprecher als durchschnittlich bezeichnen, sie sind nicht gut, aber keineswegs schlecht. Der Sprecher von Andrew (der vermutlich auch Fox spricht, bin mir da aber unsicher), bringt's bei einem Abschuss zum Beispiel nicht fertig, ein entsetztes "Onkel Andross!" zu rufen, stattdessen liest er seinen Text nur ab. Schade.
Slippy, im deutschen ebenfalls von einer Frau gesprochen, klingt hingegen so emotional, wie noch im Original. Und ist mindestens genauso nervig. Für mich als jemanden, der noch die Originalstimmen im Kopf hat sehr ungewohnt, aber man gewöhnt sich dran. Auch wenn Andross' deutsche Lache nicht ganz so toll ist, wie noch auf dem N64.
Übrigens, Nintendo soll für die englische Sprachausgabe die Originalsprecher der N64-Version verpflichtet haben, ihre Rollen neu zu vertonen. Ich habe mich noch nicht selbst davon überzeugt, aber angeblich sind diese wohl auch nicht mehr ganz bei der Sache gewesen.

Auch kann man nun bereits absolvierte Level im Arcade-Modus jederzeit durchspielen. Ihr wollt nach Zoness, ohne euch dabei durch Aquas schlagen zu müssen? Bitte sehr, ihr könnt das Level jederzeit spielen, sofern ihr es im Hauptspiel abgeschlossen habt. Dabei gilt jedoch zu beachten, dass ihr jedes Level mit drei Bomben und dem standardlaser startet. Dadzurch ist eure Feuerkraft eher, sagen wir, unspektakulär.
Auch wird im Hauptspiel nun zwischengespeichert. Ihr wollt nach drei Missionen eine Pause machen? Kein Problem, ihr könnt das Spiel später fortsetzen. Der Speicherstand bleibt so lange bestehen, bis ihr das Spiel durchgespielt habt, ein neues Spiel startet oder die Mission gelöst habt. Selbst eure Ausrüstung wird dabei behalten. Ihr müsstet dazu noch nicht einmal einen Versuch opfern, um das Level erneut zu beginnen.
Ebenfalls wurden die Musikstücke neru verfasst. Dies kann gut oder schlecht sein. Es sind noch immer die gleichen Lieder, aber Aquas klingt ohne den synthetischen frauenchor nicht mehr so geheimnisvoll, wie noch auf dem N64. Im Gegenzug gefällt mir das neue Corneria-Thema viel besser.

Auch der Multiplayermodus ist verändert worden. Zunächst einmal, es gibt nur noch Jeder gegen Jeden. Der Modus, indem NPC-Schiffe abgeschossen werden müssen gibt es nicht mehr. Auch ist die Arenaanzahl... limitierter und es kann nicht mehr mit dem Landmaster gefahren werden.
Insgesamt gibt es drei Modi - Überleben, bei dem der letzte, der noch steht gewinnt. Und dann noch zwei Punktekämpfe. Das wäre "Wer zuerst X Gegner vom Himmel holt gewinnt" und "Wer bis zum Ende des Countdowns die meisten Gegner vom Himmel geholt hat gewinnt".
Wer keine Freunde zur Hand hat, darf auch gegen die KI spielen, die schon auf Leicht recht kompetent ist, auch wird ein Downloadspiel ermöglicht, falls ecventuelle Mitspieler keine Karte haben. Online-Rankings und -Spiele sind nicht möglich. Leider.

Ebenfalls ist es möglich, das Hauüptspiel in einem neuen modus zu spielen, der den Gyro-Sensor unterstützt mit neuen Schwierigkeitsgrad(?) und der klassische N64-Modus. Wo der Unterschied liegt? Der klassische Modus fragt nicht, ob ich die Gyro-Funktionen nutzen will. Entgegen was die anleitung sagt unterstützen beide Modi das Schiebepad. Ein Unterschied ist mir nicht wirklich aufgefallen. Außer dass ich auf Titania vollkommen versagte und ich in Sektor X und auf Vnom so ziemlich jede Wand mitgenommen hatte, die ich finden konnte. Also, wenn es schwerer war, dann nur weil ich mich plötzlich blöd angestellt hatte. Allerdings hatte ich bisher nur die leichte Route probiert.

Unterm Strich wollte ich furchtbar gerne wieder Star Fox 64 spielen, welches ich verlegt hatte. Das Remake kam mir da doch ganz gelegen und es macht noch immer so viel Laune, wie auf dem N64. Der einzige Nachteil ist die geringe Spieldauer. Das Hauptspiel dauert vielleicht eine Stunde, plus minus ein paar Minuten, abhänguig der Kompetenz und des Schwierigkeitgrades. Ausgebessert wird das durch den Wiederspielwert, da es wirklich zahlreiche Wege durch das Spiel gibt. Aber um jedes Level einmal zu sehen sind bloß drei Durchläufe nötig. Trotzdem, wer mag kann auf Medaillienjagd gehen, um einen neuen Schwierigkeitsgrad freispielen zu dürfen. Und ansonsten ist das Spiel noch immer gut für eine Runde für zwischendurch. Es macht Spaß, ich kann's empfehlen.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 26, 2014 2:09 PM CET


Kid Icarus: Uprising (inkl. 6x AR-Karten + Nintendo 3DS-Ständer)
Kid Icarus: Uprising (inkl. 6x AR-Karten + Nintendo 3DS-Ständer)

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Okay, ich kombiniere das und das und... äh... Hilfe?, 5. März 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Kid Icarus, zugegeben keine Marke mit der ich groß geworden bin. Ich besitze zwar noch immer den Teil auf dem GB, aber mit unbehagen denke ich an meine ersten Gehversuche zurück. Es hatte schon so seine Zeit gedauert, bis ich das Spiel durchspielen konnte und ich denke jetzt nicht besonders positiv an das Erlebnis zurück. Trotzdem hatte ich blind zum dritten Teil der Reihe gegriffen und... ja... eigentlich habe ich was anderes erwartet.

Die formel von Uprising wurde grundlegend seiner beiden Vorgänger verändert. Waren der NES- und GB-Teil noch mehr in Richtung Plattformer anzusiedeln, ist Uprising ein Hybrid aus Rail Shooter und Action-Adventure.
Um das genauer zu erläutern, jedes der Kapitel in Uprising ist in zwei Teile aufgebröselt: Eine Flugeinlage und eine Bodenmission.
In den Flugeinlagen fliegt Pit einen vorgegebenen Pfad entlang, um an sein Ziel zu gelangen. Unterwegs werden dann die verschiedenen Gegnertypen in die Mangel genommen, die uns ihrerseits das Leben schwer machen.
Bodenmissionen, nun ja, ich möchte nicht sagen, dass sie an die Verliese aus den ersten beiden Teilen erinnern, aber im Vergleich käme es wohl darauf heraus. Die Bodenmissionen sind allesamt linear, es gibt nur einen Weg und eventuelle Abzweigungen führen meistens zu Schatzkisten. Am Ende der Bodenmission erwartet uns dann schließlich der obligatorische Boss.

Zur Handlung, ja, da gibt's auch nicht viel zu sagen, ohne dass ich jetzt spoilern müsste. Medusa, nachdem sie im ersten Teil vernichtet wurde, ist ins Leben zurückgekehrt und sinnt natürlich auf Rache. Dazu formiert sie Gruppen aus der Unterwelt und terrorisiert die Menschen, ehe sie sich später um Palutena kümmern möchte.
Das und das Spiel nimmt sich selbst nicht ganz ernst. Neben zahlreichen Abschweifungen Palutenas selbst wird auch sehr gerne der vierte Wall gebrochen. Ich habe mich wirklich amüsiert, als Pit anmerken wollte, dass die Komateten wie Metroids aussehen und Viridi einen auf "Lalala, ich hör dich nicht" machte. Gerade das Level, in dem Pit gegen Pandora antreten muss war bleibt mir da in Erinnerung.
Leider gibt es auch ein paar weniger gut gehandhabte Dinge. Im zweiten Kapitel treffen wir beispielsweise auf den Söldner Magnus. Er tritt später noch in zwei weiteren Kapiteln auf, aber sein Charakter wird nicht weiter beschienen. Dies fängt eigentlich schon mit dem zweiten Kapitel an, in dem Magnus und Pit gegen Gaol antreten. Außer dass Magnus und Gaol sich wohl kennen, ist da nichts. Keine Begründung, warum Gaol für Medusa arbeitet oder woher sie sich kennen. Nein, will man etwas mehr wissen, so muss man Ikaroiden freischalten - vergleichbar mit den Trophäen aus Brawl. Dort wird beispielsweise Magnus'Motivation erwähnt, die zwar nach Spoiler riecht, aber im gesamten Hauptspiel nie erwähnt oder gar angedeutet wird. Das ist dann doch bitter.
Was aber ärgerlich ist, ist dass während des Geschehens oft per dialog die Handlung fortgeführt wird. Der Haken? Die Texteinblendungen sind auf dem Touchscreen, die Action aber auf dem Topscreen. Auch ist die Tonspur nur auf englisch, weshalb jüngere Spieler noch einmal zusätzlich in die Röhre gucken. Selbst "Star Fox 64 3D" hatte eine deutsche Tonspur, deren Qualität durchschnittlich war, aber immerhin musste ich nicht innehalten, um die Dialoge durchlesen zu müssen. Auch wen ich mir einbilde, dass mein Englisch gar nicht mal so schlecht ist.

Die Steuerung ist dann auch so ein Fall. Zunächst einmal ist sie nicht ganz so unhandlich, wie zunächst befürchtet. Allerdings bin ich auch Rechtshänder und dafür ist die Steuerungsmethode auch zugeschnitten. Für Linkshänder dürfte sich diese dann doch als sehr unangenehm herausstellen.
Um Gegner anzuvisieren, wird das Fadenkreuz per Stylus am Touchscreen geführt. Alternativ geht das auch über die Knöpfe, aber ich empfand das dann doch als zu umständlich. Per Druck auf die linke Schultertste greift Pit an. Abhängig von seiner Distanz zum Gegner, wird automatisch zwischen Nah- und Fernkampf gewechselt. Mit dabei sind auch Ausweichmanöver. Diese funktionieren in Luftkämpfen nur, wenn Pit gerade nicht angreift. Am Boden kann Pit hingegen angreifen und ausweichen, er sprintet dann einfach zur Seite. Gesteuert wird natürlich über das Schiebepad.

Tja, und dann ist da die Waffenfusion. Diese empfand ich als unnötig kompliziert. Insgesamt existieren 9 Kategorien a 13 Waffen. Zu anfang sind einige Waffen noch "verschlossen", man kann sie aber freischalten, indem man ein Kapitel erledigt oder eine Zodiac-Kammer findet. Zum Beispiel schaltet man die Gaol-Klinge bereits nach Kapitel 2 frei, für den Skorpions-Stab ist es hingegen nötig, die Skorpionskammer zu finden und dort den Stab aufzusammeln. Dann kann auch dieser per Fusion erzeugt werden.
Ebenfalls haben sämtliche Waffen Fähigkeiten, wie erhöhte Gehgeschwindigkeit, ein erweiterter Fernkampfradius, mehr Energie, etc. Diese Fähgkeiten können per Fusion an das Ergebnis weitergereicht werden. Es gibt nur ein Problem: Welche Fähigkeit weitergereicht wird, ist vom Waffenwert abhängig. Seltene/Gute Fähigkeiten erhöhen den Waffenwert beträchtlich und bei der Fusion sollte man darauf achten, dass beide zu kombinierenden Waffen ungefähr den gleichen Wert haben.
Damit nicht genug, auch muss der Angriffswert der Waffe berücksichtigt werden. Denn das Endprodukt hat zum Schluss immer nur den Durchschnittlichen Angriffswert beider Waffen. Erschwerend kommt hinzu, dass Nah- und Fernkampfs als zwei verschiedene Parameter angesehen werden und man in der regel bestenfalls nur durchschnittliche oder schlechte Stärke hat. Wie schon erwähnt: Unnötig kompliziert.

Auch der Schwierigkeitsgrad ist so eine Sache. Grundsätzlich: Das Spiel ist fair. Vor jeder Mission haben wir die Wahl, wie schwer das Kapitel sein soll. Dazu bestimmen wir, wie viele Herzen (=Guthaben) wir auf unseren Sieg setzen. Wenn wir nur die Handlung genießen wollen, nehmen wir einen leichten Grad. Wollen wir aber jede Menge Herzen sammeln, tolle Schätze finden und eine hohe Punktzahl haben, spielen wir auf einen sehr hohen Grad. Wer sich übernimmt und einen zu hoghen Schwierigkeitsgrad wählt kann auch aufatmen. Uprising hat keinerlei Game Overs im herkömmlichen Sinne. Wird Pit während einer mission besiegt, verlieren wir einen Teil unserer Beute, aber gleichzeitig wird der Schwierigkeitsgrad um 1.0 gesenkt.
Auch gibt es innerhalb der Bodenlevel auch Türen, die sich nur ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad hin öffnen. Hinter diesen befinden sich meist noch viel mehr Schätze.
Aber um auf den schweren Graden möglichst schmerzfrei durchkommen zu können, ist natürlich eine ebenso starke, wie gute Waffe nötig.

Unterm Strich... tja, ich bin nicht überzeugt. Die Handlung beweist einen guten sinn für Humor, scheitert aber beim Spagat zwischen Ernst und Witz. "Deadly Premonition" hatte das viel besser geschafft. Und natürlich die doch eher flachen bis schwachen Nebenfiguren. Nicht zu vergessen, die (englischen synchronisierten) Dialoge, die während der Action auf dem unteren Bildschirm eingeblendet werden. Während ich mich mit mehreren Gegnern prügeln muss habe ich wirklich keine Zeit, mir das alles duirchzulesen, geschweige denn zuzuhören, worum es denn gerade geht. Tja, und die mehrfach erwähnte Waffenfusion. Offen gesagt, da hätten die Entwickler gerne noch ein bisschen dran feilen können.
Ich MÖCHTE das Spiel gerne viel lieber mögen, aber ich kann einfach nicht. Jedes gute Detail an diesem Spiel wird durch ein schlechtes Detail ausbalanciert und am Ende denke ich einfach nur "Da hätte ich ruhig auf einen Preissturz warten können".


Theatrhythm: Final Fantasy
Theatrhythm: Final Fantasy
Wird angeboten von 711games
Preis: EUR 48,95

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das weckt Erinnerungen, 2. Februar 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Theatrhythm: Final Fantasy (Videospiel)
Nun gut, dass SE und Final Fantasy unter der Fangemeinschaft in Ungnade gefallen zu sein scheint, ist vermutlich kein Geheimnis. Und dann kündigt SE einen Titel auf dem 3DS an. Aber nicht irgendeinen Titel, sondern ein Rhytmus-Spiel, basierend auf Musik der 13 Haupttitel. Ja, die Reaktionen waren sehr gemischt, meine auch.
Da ich aber jemand bin, der sich von der Qualität eines Spieles selbst ünerzeugt... +überspringen wir das, ich habe meine helle Freude daran.

Eine Handlung gibt es an sich nicht. Zwischen Cosmos und Chaos gibt es das Element "Rhytmia", das die Balance zwischen den beiden Kräften wahrt. Natürlich ist Chaos stärker geworden, schwächt den Kristall und die Protagonisten machen sich auf, das Problem zu beseitigen. Aber mal im Ernst, wer spielt ein rhytmus-Spiel wegen ihrer Handlung?

Das Prinzip von T:FF ist natürlich einfach.Auf dem Bildschirm fliegen Noten von links nach rechts. Schneiden diese das Aktivierungsfeld auf der rechten Seite, müssen wir per Stylus den Touchscreen berühren. Dafür erhalten wir Punkte, abhängig wie gut unser timing ist. "Critical" entspricht dabei einem "Perfekt", danach geht die Beurteilung proportional nach unten. Auch werden Ketten gebildet, indem mehrere Noten mit mindestens "Good" getroffen werden, was den Punktezähler zusätzlich in die Höhe treibt. Dabei wird zwischen drei Noten unterschieden, rote Noten bei denen wir nur tippen müssen, grüne Noten bei denen wir bis zum Ende halten müssen und schließlich gelbe Pfeilnoten, bei denen wir den Stylus in die angegebene Richtung schieben müssen.
Mit dabei sind auch drei Schwierigkeitsgrade für jeden Song. Basic ist wirklich nur das. Das Lied ist denkbar einfach zu meistern und die Trigger sind unspektakulär. GFür eine Niederlage müsste man sich schon anstrengen. Expert ist da schon herausfordernder. Schwieriger, ja, aber durchaus noch sehr fair. Und zu guter letzt Ultimate. Das ist nicht nur schwer, das ist SEHR schwer. Die Trigger wurden so angebracht, dass sie komplett mit dem Rhytmus übereinstimmen und, na ja, viele Lieder sind einfach lächerlich schwer.

Aber was macht die Lieder denn nun herausfordernd? Die Charaktere. Zu Spielbeginn werden wir dazu aufgefordert, aus 13 Helden vier auszuwählen und eien Truppe aus diesen zu formen. Jeder Held hat seinen eigenen Pool an HP, diese stehen für die Fehler, die während des Musikverlaufes gemacht werden dürfen. Die HP werden dabei addiert und in einen Topf geworfen. Erreicht die HP-Leiste dank zu vieler Fehler den Wert Null, ist das Spiel aus.
Mit dabei sind auch noch werte, wie Stärke, Magie, Agilität und Glück. Also, ja, ein Rhytmus-Spiel mit RPG-Elementen. Jeder Wert kommt dabei in einer bestimmten Musikart zur Geltung. Das wären die Battle Music Stage (BMS), Field Music Stage (FMS) und die Event Music Stage (EMS).

BMS spielen Kampfthemen ab, die in den einzelnen Titeln zu hören waren und wie es sich für einen Kampf gehört, tritt unser Trupp Monstern gegenüber. Diese können, durch viele getroffene Noten, besiegt werden. Ein hoher Angriffs- und Magiewert erleichtert die Prozedur. Agilität erlaubt es hingegen, einen Gegnertreffer zu ignorieren und keinen HP-Verlust zu erleiden.
FMS bestehen aus einem Oberweltthema, eine hohe Agilität lässt den Charakter weiter laufen und erhöht die Chance, Moogles zu treffen oder in Dark Notes den zweiten und dritten Boss zu erreichen. Ebenfalls erfordern die Haltenoten, dass man den Stylus auf und ab bewegt.
EVM zeigen hingegen die Höhepunkte aus dem jeweiligen Spiel. Auch hier macht sich hohe Agilität bezahlt und die Stage spielt sich mehr wie eine BMS. Nur dass hier die Aktivierungsstelle über den Bildschirm schwebt und Noten auftauchen. passiert die Stelle die Note, müssen wir handeln. Ist ja klar.
Das Glück beeinflusst hingegen Item Drops. Hohes Glück steigert die Chance auf einen guten/seltenen Gegenstand.

Damit natürlich nicht genug, die aktive Gruppe erhält für das erfolgreiche Spielen eines Musikstücks Erfahrungspunkte. Damit leveln sie auf, erhalten Level Ups, was nicht nur ihre Werte erhöht sondern auch Fähigkeiten freischaltet. Diese bieten in den einzelnen Stages einen Vorteil. Beispielsweise kann Cecil per Sacrifice seine Agilität opfern, um dafür einen Stärkeboost zu erhalten. Oder Vaan senkt seine HP für einen erhöhten Glückswert. Terra setzt nach 15 erfolgreich getroffenen Noten hingegen einen Zauber ein, um Gegner in BMS zusätzlich zu schaden.
Dabei wird in Aktiv- und Passiv-Fähigkeiten unterschieden. Der Unterschied ist, passive Fähigkeiten helfen euch, wenn es die Lage erfordert oder erhöhen eure Statuswerte, aktive unterstützen euch in BMS.
Mit dabei sind Items, die ausgerüstet werden können. Diese sind Potions und Phönixfedern, die automatisch zum Einsatz kommen, Angriffsitems wie Shuriken, Maginite/Magicite und Items, die euch in der Stage einen Vorteil schenken. Diese Sachen werden natürlich verbraucht, wenn sie zum Einsatz kommen. Erhalten kann man diese Sachen auch nur indem ihr sie findet, am geeignetsten sind dabei BMS', da jedes getötete Monster die Chance hat, ein Item fallen zu lassen. Auch hat jedes Monster seine eigenen Drops. Wenn der Chaos Shrine ein Hinweis ist, hat jedes Monster die Chance eines von drei Items fallen zu lassen.

Insgesamt hat das Spiel drei verschiedene Spielmodi. Series, Challenge und der eben erwähnte Chaos Schrein.
Series lässt euch durch alle drei Songs eines Spieles und dessen Anfangs- und Endthema spielen. Ist die Serie beim ersten mal durchgespielt, wird diese im Challenge-Modus freigeschaltet und ihr könnt die Musikstücke einzeln auswählen.
Der Chaosschrein entpuppt sich hingegen als besondere Herausforderung. Ziel im Schrein ist es, durch eine zweiteilige Mission zu spielen. Der erste Teil ist eine FMS, der zweite besteht aus einer BMS. Die Lieder werden dabei nach dem Zufallsprinzip gelost.
Oder, sagen wir, jede im Schrein verfügbare Darknote (Mission) besteht aus einer zweistelligen Ziffer. Die erste Ziffer entspricht der FMS, die zweite der BMS. Jeder Ziffer ist dabei ein bestimmtes Lied zugewiesen. Ist die erste Ziffer eine 7, so wird der Vanadiel March gespielt, die 0 ist hingegen der Endboss von FF2. Immer. Die Ziffern reichen dabei von 0 bis 9, gemessen daran, dass jede Dark Note zweistellig ist, können da viele verschiedene Kombinationen entstehen.
außerdem sind die Dark Notes die sicherste (und teilweise einzige) Methode, geheime Figuren freizuspielen. Die Bosse der DNs lassen Kristallsplitter fallen. Sind acht einer Farbe gesammelt, wird die entsprechende Figur freigeschaltet. Jeder Neuzugang startet natürlich auf Level 1 und muss aufgepäppelt werden, ehe dieser sein volles Potenzial entfaltet.
Wer sich jetzt fürchtet "Was, wenn ich die gleiche Kombination mehrmals in Folge freispiele?". Nun, ein kleiner Trost: Die Notenverteilung ist anders und ist zufällig gesetzt. Damit ist die Herausforderung immer neu.
Habt ihr schließlich eine neue DN absolviert, wird sogar eine weitere freigeschaltet. Der Schwierigkeitsgrad der neuen Mission entspricht dabei dem Durchschnittslevel der Party, die sie freigespielt hat. Dieser Wert wird neben der Note angezeigt und sollte nicht mit den Trackziffern verwechselt werden. Sollte eine Party eine Note freischalten, die Level 99 erreicht hat: Entwarnung. Eine Level 99-Gruppe wird eine DN mit zufällig gewählten Schwierigkeitsgrad freischalten. Der grund? Bestimmte Charaktere sind NUR auf bestimmten Graden freispielbar. Yuna kann nur bis zu einen Grad von 25 freigespielt werden. Sollte ihr diese Chance verpassen (und ältere DNs können gelöscht werden, wenn ihr mögt), könnt ihr immer noch auf eine weitere Chance hoffen.

Für erfolgreich absolvierte Lieder gibt es nicht nur Erfahrung, sondern auch Rhytmia. Dieses errechnet sich durch eure Leistung, dem Schwierigkeitsgrad und daran, ob eine Fighur in der Party ist, die aus diesem titel stammt und ob der Trupp komplett männlich oder weiblich ist. Pro 500 Rhytmia wird schließlich etwas freigeschaltet. Das kann ein Musikstück sein, das Video aus den EMS oder zusätze für den Streetpass. Auch können neue Lieder für den Challenge-Modus freigespielt werden.

Ebenfalls bietet SE DLC für diesen Titel an. Ein Lied kostet 1,- Euro und beinhaltet alle drei Schwierigkeitsgrade. Der größte Nachteil? Es gibt keine Hörproben. Solltet ihr das Lied nicht kennen oder deren Titel nicht (er)kennen... tja... zum Glück gibt es das Internet.
Auch werden Stücke einzeln verkauft, nicht in Bundles. Also, sollte es nur ein Lied geben, das euch interessiert, müsst ihr keine vier weiteren Kaufen, nur weil sie mit im bundle sind. Angeboten werden dabei FMS and BMS aus den Teilen 1 - 13, 13-2, Type Zero und des sich noch immer in Etnwicklung befindlichen 13-Versus.
Sollte also eines eurer Lieblingsstücke nicht dabei sein - vielleicht wird es ja als DLC angeboten.

Also, alles in allem, das Spiel macht sehr viel Spaß. Über die Präsentation kann man sich streiten - ich empfinde diese Chibifiguren ja als abscheulich. Auch müsst ihr kein FF-Fan sein, um Spaß an diesen Titel zu haben. Es werden keinerlei Kenntnisse erfordert. Ihr müsst euch halt nur vor spoilern in Acht nehmen - die EMS fassen teilweise die komplette Handlung zusammen. Lustigerweise werden jedoch Bilder aus der japanischen Version gezweigt. Verständlich, da FF2 und 3 nie offiziell auf englisch erschienen waren (die originalen NES-Versionen!), Bei FF1 und 4... na ja, zum Schmunzeln ist es.
Oh, ebenfalls werden die Musikstücke der Originale verwendet. Erfreut euch an stimmigen 8bit-Gedudel bei FF1 - 3 und ja, das meine ich ernst, kein Sarkasmus.
Für Fans der älteren Teile sehr nostalgisch, für neuere Spieler und FF-Uneigeweihten noch immer ein sehr unterhaltsames Spiel. Wie gesagt, ich habe meine freude an Theatrhythm und kann es nur empfehlen.


Nintendo 3DS XL - Konsole, blau/schwarz
Nintendo 3DS XL - Konsole, blau/schwarz
Preis: EUR 153,09

9 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Eigentlich bin ich zufrieden, 22. Januar 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Nun ja, ich fühle mich sicherer, wenn ich die angebotenen Spiele an sich bewerte, als ein Gerät. Also ja, Übung macht den Meister.
Nachdem der 3DS also schon eine gute Weile im Handel zu haben ist, wollte ich's mir nicht nehmen lassen, selbst den neuen Handheld zu erstehen. Zumal jetzt mehr Titel im Handel sind, die mich interessieren, als noch zu, Release. Nach langer Überlegung fiel der Entschluss schließlich auf einen XL, nicht zuletzt wegen der Kampagne, die Nintendo bis Mitte Januar laufen hatte.

Tja, aber was kann der XL? Eigentlich alles, was der reguläre 3DS auch kann. Der Bildschirm ist größer, folglich wird auch alles größer dargestellt. Inwiefern die Auflösung darunter jedoch leidet kann ich schlecht beurteilen, da ich nur recht kurz auf dem regulären 3DS gespielt hatte. Allerdings entpuppt sich das Spielen regulärer DS-Software als verwaschen.
Zunächst einmal, reguläre Spiele haben auf dem Topscreen einen Rahmen. Das ist an sich nichts Schlimmes, da Rahmen und der physische Rahmen beide schwarz sind und nicht wirklich störend auffällt. Der Touchscreen wird hingegen voll ausgefüllt, wodurch DS-Spiele, die auf dem unteren Schirm gespielt werden, sehr verwaschen aussehen. Solatorobo und die DS-Zeldas kommen mir da auf Anhieb in den Sinn. Auch sind die Textboxen ein wenig in die Länge gezogen.
Auch Spiele, die Überwiegend auf dem Topscreen stattfinden. Diese sind dank des Rahmens nicht ganz so auseinandergezerrt, aber man merkt doch, dass die größere Darstellung den Spielen nicht gut tut. Wie gesagt, das gilt nur Spiele, die für den ursprünglichen DS erschienen waren.
Reguläre 3DS-Spiele leiden natürlich nicht unter diesem Problem.

Stichwort 3D-Darstellungen, ja, sind ein wenig hakelig. Für eine optimale 3D-Darstellung ist es wichtig, dass man den 3DS mit genügend Abstand von sich hält und auch im richtigen Winkel. Hält man ihn zu nahe, wird nur die Bildschirmmitte in 3D gezeigt. Hält man ihn zu schräg, "verwackelt" das Bild und alles wird doppelt dargestellt. Letztlich spiele ich dann doch lieber mit ausgeschalteten 3D-Effekt, auch wenn es Spiele gibt, die mit eingeschaltetem 3D richtig gut aussehen.

Auch wieder mit dabei ist eine eingebaute Kamera und wie beim DSi ist die Bildqualität... nicht gut. Pixelig und unscharf, wie ich finde. Auch reagiert die Kamera sehr empfindlich auf Lichtverhältnisse. Außerdem lassen sich nun kurze Filmchen aufnehmen. Auch das Tonstudio ist wieder mit dabei. Womit wir per eingebauten Mikrofon unsere Stimme aufnehmen können. Dieses hat die gleichen Eigenschaften, wie das DSi-Studio.
Die Miis sind auch mit dabei. Allerdings kenne ich kaum Spiele, welche Miis auch unterstützen. Mario 3D Land verlangt, dass man das/ein eigenes Mii als Profilbild verwendet. Aber eine wirkliche Mii-Integration ist mir bisher unbekannt. Über die Kamera kann man nun auch das eigene Gesicht aufnehmen, wodurch der Miimaker automatisch versucht, ein passendes Miigesicht zu entwickeln. Natürlich kann man im nachhinein noch einige... Korrekturen vornehmen. ;)

Auch ist weitere Software vorinstalliert. Ein Spiel, in dem per Kamera fotografierte Gesichter mit Bällen abgeschossen werden. Über einen weiteren Modus werden die beigefügten AR-Karten verwendet, um so verschiedene Spielchen zu spielen. Unter anderem Fischen und eine Art Minigolf, in der wir versuchen müssen, den Ball mit einen Schuss ins Ziel zu stoßen. Auch dafür wird die Kamera verwendet. Selbstverständlich wird auch viel Platz für diese Spiele benötigt.

Der eShop fehlt auch nicht. Dieser bietet, wie schon auf der Wii, die Virtual Console an. Im Angebot sind bisher verschiedene Gameboy-, Gamegear- und einige NES-Spiele. Persönlich hoffe ich, dass noch Advance-Spiele folgen werden. Selbstverständlich fehlen diesen Titeln die 3D-Unterstützung. Dafür kann die Virtual Console des 3DS einen Zwischenspeicher erschaffen. Dadurch werden die wirklich schweren Klassiker um einiges entschärft. Zu viel Schaden oder einen dummen Tod gestorben? Den zuletzt gesetzten Speicherpunkt neu laden und es erneut probieren. Der verflixt schwere Sprungpassage geschafft und Zentimeter vor'm knüppelharten Boss des Levels entfernt? Setzen wir einen neuen Speicherpunkt! Ein richtiger Frustrationsminimierer. Gilt aber nur für VC-Titel.
Neben der VC ist auch der Katalog der DSi-Ware vorhanden und exklusive 3DS-Ware. Wöchentlich kommen neue Titel hinzu, also immer schön die Augen offen halten, vielleicht ist was interessantes für euch dabei? Wie schon bei der VC, ist DSi-Ware von der 3D-Darstellung ausgeschlossen, exklusive 3DS-Downloads natürlich nicht. Auch werden Videos angeboten, die kostenpflichtig runtergeladen werden können.

Natürlich gibt es noch einige Wermutstropfen. Das größte Manko? Es wird kein Netzteil mit dem 3DS ausgeliefert. Wer also keinen DSi oder DSi XL besaß, wird sich wohl oder übel einen nachkaufen müssen. Der Netzstecker des DS und DS Light sind NICHT mit dem 3DS kompatibel. Bitte prüfen Sie genau nach, welchen DS Sie besitzen, ehe sie zum 3DS greifen. Wenn das Aufladekabel schwarz ist, ist das Netzteil inkompatibel.
Auch finde ich, ist der Soundregler ungünstig platziert - er sitzt quasi neben dem Steuerknüppel. Nicht selten komme ich mit der Handfläche an den Regler und verändere die Lautstärke.
Tja, und natürlich hat der 3DS eine Regionalsperre. Spiele, die von außerhalb Europas (Amerika, Japan) bezogen werden, können auf einem europäischen Gerät nicht gespielt werden. Offen gesagt hätte ich gute Lust, dem Gerät nur 3 Sterne dafür zu geben. Dies ist insofern ärgerlich, wenn ein Spiel auf erscheint, das zwar in den Staaten, aber nicht in Europa erscheint. Tja...
Selbstverständlich gilt die Sperre nicht, wenn sie das Spiel aus, sagen wir, Großbrittanien importieren. Wie ich hörte, wird auch ein weiteres Pad nicht unterstützt, mit dem unter anderem die Kamera kontrolliert werden kann. Dieses Pad wird gerade von Resident Evil Revelations unterstützt. Inwiefern die Ermangelung eines Kamerareglers diverse Spiele erschwert kann ich natürlich nicht sagen.

Ansonsten bin ich doch recht zufrieden mit dem Gerät. Die Kompatibilität zu regulären DS-Spielen ist nicht sehr toll, aber es könnte viel schlimmer sein. aber vermutlich reicht ein regulärer 3DS auch aus. Das werden Sie wohl für sich entscheiden müssen.


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