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Fantasma (Herten)

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Bravely Default - [Nintendo 3DS]
Bravely Default - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 37,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Bravely Default könnte so viel mehr sein., 12. August 2014
Rezension bezieht sich auf: Bravely Default - [Nintendo 3DS] (Videospiel)
Scheitert jedoch am Leerlauf, der sich ab dem fünften Kapitel bemerkbar macht. Aber alles der Reihe nach.
BD ist ein Spiel, auf dessen Release ich ungeduldig gewartet hatte. Aufgrund der hohen Nachfrage und dem wenigen Nachschub hatte ich im Februar das Spiel schließlich digital erworben.
Vorwarnung: Das Spiel ist 26.540 Blöcke schwer und nimmt fast den gesamten(!) Platz der dem 3DS XL beiliegenden SD-Karte ein. Eine größere SD-Karte wäre in dem Fall sinnvoll, wenn man auf seinem 3DS noch einige "Digital-Only" und "Virtual Console"-Titel mit drauf haben möchte. So oder so wird der Download des Titel auch einige Stunden in Anspruch nehmen. Die Retail-Version ist also definitiv zu bevorzugen.

Bravely Default versucht sich ganz klassisch zu geben, ähnlich wie sein spiritueller Vorgänger "4 Heroes of Light". Unheil schwebt über der Welt von Luxendarc. Ein gigantischer Schlund hat sich bereits unter Norende aufgetan und das gesamte Dorf verschlungen, der Wind weht nicht mehr, Eisenbergs Vulkan spielt verrückt und das Meer verfault. Dem ursprünglichen "Final Fantasy" auf dem NES also nicht unähnlich.
Doch es gibt Hoffnung, die plärrende Kristallfee Airy weiß rat und offenbart Agnès, der Vestalin des Windes folgendes: "Wenn es dir gelingt alle vier Kristalle zu erwecken, kannst du die Welt retten!"
Ehrensache für Agnès, diesem Rat zu folgen, begleitet wird sie dabei von Tiz Arrior, Norendes einzigem Überlebenden, dem an Amnesie leidenden Ringabel und Edea, einer Soldatin der eternischen Armee. Damit jedoch nicht genug, das Herzogtum Eternia ist die Vestalin ein Dorn im Auge und soll neutralisiert werden.
Storytechnisch ist das Spiel sehr einfach gehalten. Die Hauptfiguren bleiben statisch, wobei Agnès lernt die Hilfe ihrer Gefährten anzunehmen und weniger "Inaktzeptabel" zu sagen, wohingegen Ringabel ein Aufreißer, Tiz der generische Mr. Nice Guy und Edea quasi ständig am Nörgeln ist.
Damit leider nicht genug, die Gruppe gehört mitunter zu den unselbstständigsten Partys, die ich jemals in einem JRPG hatte kennenlernen dürfen. Denn die Gruppe, spezifisch Ringabel, ist im besitz eines prophetischen Tagebuchs, das vom Prolog bis hin zum vierten Kapitel exzessiv genutzt wird und das gesamte Denken der Gruppe übernimmt.
Der traurige Höhepunkt? Edea beschwert sich in einem monsterverseuchten Maschinenraum von einem Monster angegriffen worden zu sein.
Gegen Ende kam ich zu dem Entschluss, dass die Gruppe ohne Airy noch nicht einmal die Kristalle wiedererweckt hätte. Die Gruppe mag zwar nie unsympathisch dargestellt werden und sie hat einige recht charmante Züge (allen Voran Ringabel, der für viel Comic Releif sorgt), diese Unselbstständigkeit sicht jedoch sehr hervor.
Auch storytechnisch ist das Spiel ein wenig schwach. So lernen wir viele eternische Generäle und hohe Tiere kennen, die teilweise eine Vergangenheit mit Edea haben - diese werden aber nur sehr oberflächlich behandelt, in optionalen Nebenszenarien. Lediglich Alternis Dim und Edeas Vater Braev werden etwas genauer beleuchtet.
Beginnend mit Kapitel 5 liegt die Handlung auch fast vollständig brach und wir Erwecken die Kristalle bis zu zwanzig mal, indem wir durch die gleichen Dungeons laufen und die selben Bosse (mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad) erneut platt machen. Das gleiche gilt für die Nebenszenarien, nur dass in Kapitel 7 und 8 die Nebenszenario-Bosse verbrüdern und diverse Szenarien komplett wegfallen.
Dies zieht das Spiel leider runter.

Kernstück des Spieles ist das Klassensystem. Insgesamt gibt es 24 Klassen, davon werden 7 Klassen im Verlauf der Handlung automatisch freigespielt, während die restlichen 17 Klassen in den optionalen Nebenmissionen erst freigespielt werden müssen. Nebenmissionen werden dabei durch blaue "!"-Zeichen gekennzeichnet, sind also einfach zu finden. Nur die Bosse können sich gerade in der Anfangsphase als knifflig erweisen. Später kann man jedoch auf viele Fähigkeiten zurückgreifen, wodurch Bosse keine Gefahr mehr darstellen. Angefangen von Statusimmunitäten, verbesserten Werten und anderen Spielereien. Problematisch ist jedoch, dass viele Klassen sich zu sehr ähneln. Auch verlieren die Magierklassen (Weißmagier mal ausgenommen) mit zunehmender Spieldauer an effektivität. Und gerade der Rotmagier ist zum Zeitpunkt seines erhaltes längst von allen Klassenübertroffen worden, da er alles kann, bloß viel schlechter. Auch der Beschwörer ist dank hohen MP-Kosten bis Kapitel 6 nutzlos, da er zu viel (teures) Äther konsumieren muss, ehe er seine horrenden MP-Kosten ausgleichen kann.
Ausnahme ist dabei der hiesige Blaumagier (hier Vampir genannt), dessen Fähigkeiten allesamt physischer Natur sind und sogar kritisch treffen können, während die Magier dafür einen wertvollen Skillslot einsetzen müssen.
Stichwort Skills, anfangs hat jedes Gruppenmitglied nur einen Skillslot. Mit voranschreiten der Handlung werden jedoch weitere Slots freigeschaltet, sodass mehr Fähigkeiten ausgerüstet werden können. Der Teufel liegt natürlich im Detail, da einige Skills nicht nur einen, sondern auch zwei bis vier Slots für sich beanspruchen.
Faustregel: Je mächtiger der Skill, umso mehr Platz nimmt er ein. Wobei es viele Niederkombis gibt, die als unglaublich effektiv oder hilfreich durchgehen.
Auch kann jeder Charakter neben einem Hauptberuf auch einen Nebenberuf ausüben, sozusagen. Während der Hauptberuf die Statuswerte und ausrüsbtbaren Items beeinflusst, is der Nebenberuf eigentlich nur der Zugriff auf alle Angriffsaktionen der jeweiligen Zweitklasse. Auch leveln zweitklassen nicht mit. Aber es gibt sehr gute Kombinationen, wie Schwertmagier und Jäger oder Magier mit maximierten Schwertmeister als Zweitberuf. (Tipp: Schwertmeister auf Joblevel 14 lernen Gratisessen. Die Aktion setzt für zwei Runden die MP-Kosten des Nutzers auf Null. Heißt: Bis zu 7 Zauber für nichts auf den Feind.)
Der Experimentierfreude ist also keine Grenze gesetzt.

Auch das Kampfsystem ist dank des Default-Systems recht interessant. Jeder Charakter kann dank Brave in einer Runde bis zu vier mal agieren. Das Problem ist, dass für jede Bonusaktion der Charakter auch eine Rudne aussetzen muss. Indem zuvor jedochDefault gewählt wurde (die hiesige Verteidigungsoption) wird ein Brave-Punkt gesammelt. Die Obergrenze sind 3 Bravepunkte (4 als Templer oder entsprechender Fähigkeit, wobei man nach wie vor nur viermal agieren darf), die man dann auf seine Feinde neiderprasseln lassen kann.
Aber es gibt auch Angriffsaktionen, die statt MP Bravepunkte kosten, wie das Sprung-Kommando der Walküre.
Ebenso ist eine Auto-Kampffunktion möglich. Dabei werden die zuletzt genutzen Aktionen der Figuren wiederholt, bis der Gegner oder die Gruppe besiegt wurde. Zusammen mit der änderbaren Kampfgeschwindigkeit kann man so lästige Zufallskämpfe stark beschleunigen. Während Stufe zwei bereits etwa doppelt so schnell ist, ist Stufe 3 in etwa zehnmal so schnell. Das ist sehr hilfreich, da die regulären Kampfanimationen langsam sind und gerade Bosse sich ein wenig in die Länge ziehen.
Eine weitere Erleichterung: Die Zufallskampferate und der Schwierigkeitsgrad lassen sich jederzeit ändern. So können wir Kämpfe, bis auf geskriptete Ereignisse, komplett ausschalten, auch der Knüppelharte Boss, der mit uns den Boden aufwischt kann berechenbarer werden.
Wobei Bosse auch auf leicht eine kleine Herausforderung sind. Gerade die Job-Bosse nutzen eine bestimmte Taktik, die es zu entschlüsseln und abzupassen gilt.
Und sollte es mal gar nicht klappen, kann man noch immer auf die Hilfe von Freunden zählen. Diese können Angriffe und Hilfzauber an Freunde senden. Dazu im Kampfmenü „Rufen“ wählen und anschließend „Senden“. Dann wählt ihr eine Aktion aus, die an euren Kumpel geschickt wird. Im Umkehrschluss erhaltet ihr natürlich auch einen Angriff.
Vorwarnung: Jeder Freund kann nur einen Angriff schicken. Schickt der Freund euch einen neuen Angriff, wird der alte Angriff überschrieben. Hinzu kommt, dass jeder Freundangriff nur einmal genutzt werden kann. Sollte ein Kumpel also weit im Spiel sein und euch ein Jobboss *hust*Profiteur*hust* ärger machen... ja, dazu sind Freundeaktionen da.
Auch könnte ihr einen Freund mit einem eurer Charaktere Verknüpfen. Verbindet ihr eure Agnès mit eurem Kumpel, wird eure Agnès die gleichen Jobstufen ahben, wie der eures Freundes. Recht hilfreich, wenn eure Agnès als Kämpfer agiert, aber euer Kumpel sie mehr als Supporter und Magier benutzt. Durch Freunde erlernte Skills werden dabei in roter Schrift dargestellt.

Grafisch ist das Spiel... ein Kessel Buntes. Die Städte sind allesamt sehr schön anzusehen, gerade Anchheim und die Anfangsstadt sehen sehr schön aus. Wenn man auf dem Stadtbildschirm wartet zoomt das Bild sogar raus und wir können uns die Städte in einem kleinen Panorama ansehen.
Leider sind die Panoramabilder blender. Neben ein paar NPCs und den Geschäften gibt es eigentlich nichts zu sehen. In jeder Stadt lassen sich auch gerade mal zwei Gebäude betreten (die auch nur einen Raum groß sind), wenn man Glück hat. Läden hingegen rufen einfach nur eine Einkaufsliste auf, um dort Zauber, Ausrüstung oder Items zu erstehen. Geheimnisse sucht man vergebens.
Dungeons sind auch eher langweilig gestaltet. Sie sind gewaltige Korridore voller Knicke und Wendungen, die anders texturiert sind und manchmal die eine oder andere Falle beherbergen. Das Schöne ist, auf dem unteren Bildschirm wird immer Karte angezeigt, die sich bei voranschreitender Erforschung aufdeckt und auch Schatztruhen anzeigt, sowie man sie gefunden hat. Geöffnete Truhen verschwinden, aber es gibt auch verschlossene Truhen, die man erst zum Spielende hin öffnen kann. Hinzu kommt, dass viele der Dungeons im Rahmen der ewigen Wiederholung wirklich zu oft sieht – insbesondere die Kristalltempel sind absolut identisch aufgebaut und die unterschiede minimal.
Auch mit den Chibi-Figuren war ich nicht wirklich warm geworden. Sie sind... putzig, problematisch ist dann nur, dass Agnès und ihre Gruppe doch sehr stark an kleine Kinder erinnern und manche der Jobkostüme recht aufreizend sind. Fanservice mag manchmal ganz nett sein, hätte hier aber nicht sein müssen. Wirklich nicht.

Mit dabei ist Norendes Wiederaufbau. Zu Anfang startet man mit einem Helfer, kann pro Tag per Internetverbindung zwei bis vier neue Helfer rekrutieren. Dabei kann jeder Laden in Norende auf Stufe 11 gelevelt werden, wodurch beim Reisenden (der Speicherstation) neue Ware angeboten wird. Wenn ihr euch zu Beginn auf den Rüst- und Waffenladen konzentriert könnte ihr sehr schnell an sehr mächtige Ausrüstung kommen, die euch lange Zeit durch das Spiel begleitet. Auf Stufe 11 schalten alle Läden auch ein ganz besonderes Item frei, wie Kostüme oder Waffen und Rüsung.
Schnell wird aber klar, dass Norende ein Timesink ist. Spätere Aufbaustufen können jedoch bis zu 70 Stunden dauern, wenn ein Helfer mitmischt. Pro Helfer wird die Zeit halbiert, wodurch ein Laden im Endstadium dann auch nur etwas mehr als eine Stunde zur Freischaltung benötigt – wenn man denn 60 Helfer zur Verfügung hat.
Helfer kann man online einmal pro Tag rekrutieren. Dabei rechnet das Spiel wie Nemichi aus „Soul Hackers“. Neue Helfer können erst nach 24 Stunden erneut eingeladen werden, nicht sobald der 3DS auf Mitternacht schaltet.
Anonyme Helfer beschenken euch übrigens auch mit der Aktion, die sie zuletzt über „Angriff Senden“ geschickt haben.

Was bleibt unter Strich? Gameplay hui, der rest... geht so. Eine mittelmäßige oder auch nicht so tolle Geschichte kann ich ertragen, wenn mir die Figuren mir sympathisch sind. Ringabel als verkappter Frauenheld hatte da so einiges rausgehauen, während mir Airy und die ewig nörgelnde Edea irgendwann auf den Zeiger gingen. Ansonsten bleibt mir der Handlungszusammenbruch ab Kapitel 5 und die Unselbstständigkeit der Gruppe madig in Erinnerung.
Was das Spiel dann aber wieder Sehenswert macht ist seine Einsteigerfreundlichkeit dank frei einstellbarer Schwierigkeit und Zufallskämpfen, das Jobsystem mitsamt seiner Einladung zu experimentieren, sowie das Kampfsystem, das zwar strikt Turn-Based, aber dank des Brave/Default-Systems sich doch ein bisschen abhebt.
Rückblickend war Bravely Default unterhaltsam, schafft es aber nicht dieses gewisse Retro-Gefühl aufzubauen, das es gerne schaffen will. Der geistige Vorgänger „4 heroes of Light“ auf dem DS hatte es dank visualisierung und dem schlichten Plot deutlich besser geschafft. Auch muss ich sagen, dass der 3DS mir mit „Pokémon X“, „Tales of the Abyss“, „Devil Survivor: Overclocked“, „Fire Emblem: Awakening“ und „Soul Hackers“ JRPGs geliefert hatte, die mir deutlich besser gefielen. Auch wenn zwei dieser Titel SRPGs sind.
Insofern warte ich hoffnungsvoll auf „Fantasy Life“ und kreuze die Finger, dass „Shin Megami Tensei IV“ noch seinen Weg zu uns schafft.


ZombiU - [Nintendo Wii U]
ZombiU - [Nintendo Wii U]
Wird angeboten von schnellundbilligwarenhandel:
Preis: EUR 12,88

5.0 von 5 Sternen London Bridge is falling down, 9. August 2014
Rezension bezieht sich auf: ZombiU - [Nintendo Wii U] (Videospiel)
ZombiU war mitunter einer der Titel, den ich unbedingt auf der WiiU spielen wollte. Ich mag zwar kein großer Fan von Spielen in der Ego-Perspektive sein, aber ich wollte mich davon nicht abschrecken lassen. Immerhin, gute Gruselspiele sind in meinem Spielregal immer wieder gerne gesehen und in den letzten Jahren Mangelware geworden. Entweder, weil die Titel nur sehr oberflächlich geworden sind (Silent Hill Homecoming), durch einen zu hohen Actiongrad den Grusel quasi eleminiert haben (Residen Evil 5, Dead Space 2 & 3) oder schlicht und ergreifend einfach nicht gruselig sind (AMY). Und mit Actiontiteln die bewusst Zombies als Gegner nutzen will ich gar nicht erst anfangen. (Nein, nicht das Spiel mit dem Journalist in der Mall, das mit den vier Überlebenden.)

ZombiU geht ein recht gemächliches Tempo an. Uns erwarten keine Monsterhorden und Ein-Mann-Armeen sind wir glücklicherweise auch nicht. Wir übernehmen die rolle eines zufällig generierten Überlebenden (ob nun Männlein oder Weiblein) und versuchen in London am Leben zu bleiben. Denn überall wimmelt es nur vor Zombies auf den Straßen (in Unterschiedlichen Verwesungsgraden, lecker!), Blockaden verhindern sicheres durchkommen und die verdammten Fleischfresser mutieren auch noch. Aber es gibt Hoffnung. Wir wurden von einem anonymen Helfer gefunden, der sich der Prepper nennt. Und er schickt uns auf Erkjundungstouren (Natch...) um Vorräte und dergleichen zu finden.
Gibt es in ZombiU einen roten Faden? Ja, den gibt es. Von anfänglichen botengängen finden wir auch bald die ersten Überlebenden, denen wir aushelfen, um so dem Ziel aus London zu entkommen näher rücken. Die Frage ist nur, ob wir lange genug überleben, um gerettet zu werden.

Gameplaytechnisch kann man ZombiU auf den ersten Blick als verwässertes Dark Souls bezeichnen. Trotz der negativen Implikation ist das nicht so gemeint. Durch die Tötung von Zombies sammeln wir keine Erfahrung, noch haben wir Charakterwerte. Ein Kellner ist so kompetent wie ein Rettungshelfer oder Soldat und ob ihr als Mann oder Frau um euer Leben kämpft ist ziemlich gleichgültig.
Worin beide Ttiel sich ähneln? Sterbt ihr, werdet ihr zum Speicherpunkt zurückgesetzt (in ZombiUs Fall dem safehouse, anstatt dem zuletzt besuchten Bonfire) und könnt euer gesamtes Inventar von eurer (hoffentlich nicht zombifizierten) Leiche zurückholen.
Natürlich startet ihr dabei immer als neuer Überlebender und sollte euer neuer Überlebender sterben, bevor ihr euer altes Inventar wuiedergefunden habt, wird die alte Leiche durch eine neue ersetzt und das verlorene Proviant bleibt verloren - schade.
Das gleiche gilt auch für Munition, die in Waffen geladen war.

Jeder Überlebende kommt außerdem immer mit drei Items im Inventar mit - Taschenlampe, Cricketschläger und Pistole. Damit wäre auch schon drei von sechs Schnellwahl-Plätze belegt, da diese Sachen nie abgelegt werden können. Weitere Items können dabei in den Rucksack gesteckt werden. Dabei kann man im Verlauf des Spieles Rucksäcke mit größerem Volumen finden und somit mehr finden.
Dabei gilt, jedes Item, das kein Schlüsselobjekt ist, nimmt einen kompletten Platz im Inventar ein. Monition bildet die Ausnahme, da können mehrere Kühlen in einem Slot gehortet werden. Bei Schrotflinten sind's bis zu zehn Kugeln, bei Pistolen bis zu 20. Danach wird ein neuer Slot in Anspruch genommen. Bevor aber Platzmangel aufkommt, können wir im Savehouse jedoch Items bunkern. Im Bunkerkasten ist Platz für viele Items und man sollte ihn tunlichst mit ungebrauchten Waffen, Erste-Hilfe-Kästen und natürlich Munition füllen. Aber auch der Bunker hat nicht unendlich viel Platz und man muss irgendwann mit den Items jonglieren.

Auch das Game Pad wird hervorragend genutzt. Auf diesen ist, sofern gefunden, eine Karte abgebildet. Zudem kann man (anfangs manuell, später aber automatisch) Lebensformen lokalisieren. Darunter nicht nur Zombies, sondern auch Ratten und Raben. Äußerst paranoiafördernd. Auch wird das Gamepad als scanner genutzt. Damit kann man Behälter untersuchen, um zu sehen, ob in diesen Objekte sind, Zombies (lebend oder tot) auf der Karte markieren, sowie sammelbare Gegenstände und Türen.
Auch lassen sich so von anderen Spielern Botschaften finden. Ein paar gute Geister haben die Kartenverstecke und andere Vorratsorte markiert. Ich selbst habe leider nie herausgefunden, wie man Nachrichten hinterlässt, ich habe das benötigte Item nie gefunden.
Zudem können Botschaften nur in bebildeter Form dargestellt werden, darunter Pfeile, Treppenstufen und so weiter. Mit etwas Fantasie kommt man aber drauf, was man uns sagen will. Leider werden pro Überlebenden immer ein zufälliges set Botschaften generiert. Besagte Botschaften kann man auch bewerten, indem man sie ein zweites Mal scannt. Der Verfasser bekommt dann ein "Nicht hilfreich". Nein, ich weiß nicht was das soll.
Weiterhin wird das Pad zum aufrufen von Optionen und Verteilung von Vorräten genutzt. Das Spiel pausiert übrigens nicht, wenn ihr das Inventar öffnet. Was ich etwas lästig finde: Beim Aufruf des Rucksacks werden immer die Statuswerte angezeigt, statt dem Inventar und man muss erstmal hinschalten. So kann man gebunkerte Items einsetzen oder sie in die Schnellwahl legen.
Übrigens, wollt ihr die Pistole nachladen, muss die Munition im Schnellwahlmenü liegen.
Außerdem verstecken sich im Spiel auch Störsonden, welche den Kartenbildschirm unbrauchbar machen. Die Sondne zu zerstören löst das Problem.

Das Kampfsystem entpuppt sich auch als recht einfach. Die Spielfigur schlägt den Zombies mit dem Cricket Bat den Schädel ein. Ende. Auch kann sie versuchen Gegner zurückzudrängen. Auf Distanz kann man auch Zombies erschießen. Kopfschüsse, welch Überraschung, gestalten sich als besonders effektiv.
Leider gibt es neben Normalos aber auch spezielle Zombies. Gepanzerte Zombies einer Polizeieliteeinheit. Lassen sich nur mit dem Cricketschläger umbringen oder durch sündhaft viele Schüsse. Ihre Helme sind außerdem kugelsicher. Dazu rot glühende Zombies, die besonders tödlich sind, Gallespucker und ein paar wenige können sich sogar teleportieren, weil sie unter strom stehen. Nein, wirklich. Nicht zu vergessen die Zombies in Taucherausrüstung. Die explodieren, wenn ihr sie angreift.
Dabei gilt, schon ein Normalo ist eine absolut tödliche Bedrohung. Während ihr eHiebe zwar wehtun und unsere Energieleiste senken, kann uns jeder Zombie in die Gurgel beißen. Das ist absolut tödlich und bereits zwei Zombies sind eine unschöne Gefahr. Das gute ist, jeder Zombie kann mit Leuchtfackeln abgelenkt werden. Wenn ihr so eine ganze Meute beiseite schafft und dann ein Molotovcocktail auf sie werft...

Was ich ein wenig schade fand ist, dass wir nur sehr wenig Sehenswürdigkeiten zu sehen bekommen. Wir erforschen den Tower of London, den Buckingham Palace und sehen im Hitnergrund sogar die London Bridge, aber ich kann mich nicht erinnern jemals den Big Ben gesehen zu haben. Auch St. Pauls Cathedral wird, außer auf dem Ladebildschirm genannt zu werden, übergangen, wie das British Museum. Wäre toll gewesen, wenn man in Folge der Haupthandlung diese Orte besichtigt hätte.
Stichwort Handlung. Deise ist... einfach. Ihr wollt überleben und helft ein paar anderen Überlebenden. Funktioniert im Kontext so weit. Der Haken ist nur, wenn euer aktueller Überlebender stirbt, erinnern sich die NPCs an den nächsten. Und... was soll ich sagen? Wenn ein Soldat in voller Montur den Auftrag annimmt, aber dann ein kleinwüchsiger Mann mit Bierbauch und Halbglatze zurückkehrt... müsste das nicht auffallen?

Grafisch... na ja, man merkt dem Spiel deutlich an, dass viele Gebäude nur Texturen benutzen. Viele Türen und Fenster? Einfach nur aufgemalt. Die Zombies sehen dafür schön ekelhaft aus und auch die Spielfiguren sind gar nicht mal so übel.
Dafür macht die Atmosphäre einiges her. Zuletzt hatte ich mich in Project Zero so angespannt gefühlt und das ist auch schon zehn Jahre her.

Unterm Strich? Nur zu empfehlen. Die atmosphäre ist dicht, gespickt mit viel paranoia, der Schwierigkeitsgrad ist fair, wenn auch ein wenig knackig und was mir persönlich zusagt ist, dass das Spiel nicht zu sehr auf Krach-Bumm getrimmt ist, mit gewaltigen Explosionen. Sicher, Zombies können gesprengt werden, aber das wird nicht so übertrieben dargestellt, wie in man anderen Titeln. ;)
Definitiv ein Nervenkitzel, der genau nach meinem Geschmack ist, trotz kleinerer Defizite.

Übrigens, stichwort Bugs:
Ich nehme an, dass diese herausgepatcht wurden. Ich bin sehr oft gestorben, musste das Spiel jedoch niemals neu starten.


The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - [Nintendo 3DS]
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - [Nintendo 3DS]
Wird angeboten von jm-media
Preis: EUR 32,75

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Ein Marathonlauf, 9. August 2014
Nachdem sich die letzten Handheld-Ableger der zelda-Reihe als ein wenig anders präsentiertern, kehrt "A link between worlds" zu seinen Wurzeln zurück. Nur wenige Momente später fühlte ich mich an "A link to the past" zurückerinnert, was nicht nur am nahezu identischen Aufbau der Weltkarte(n) lag, sondern auch daran, dass das Spiel keien Skrupel hatte seinen direkten Vorgänger zu zitieren. Und doch, etwas ist anders und das nicht unbedingt auf eine gute Weise.

Yuga, ein böser Zauberer der Ganondorf nicht unähnlich sieht, hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Nachfahren der sieben Weisen zu entführen, um seiner Herrin einen Gefallen zu tun, hinter dem natürlich mehr steckt, als Anfangs vermutet. Natürlich lässt Link nicht locker und beschließt, die Weisen zu retten, ehe etwas wirklkuich Schlimmes passiert und sieht sich sogar mit einer Paralellwelt konfrontiert, die Hyrule gar nicht mal so unähnlich sieht.

Was uns die Entwickler schon im Vorfeld versprochen hatten war, dass sich das neue Zelda als offener und freier anbieten sollte. Das Versprechen wurde nicht gebrochen, die Dungeons kann man in fast jeder beliebigen Reihenfolge aufsuchen. Einige Ausnahmen gibt es, so ist dungeon #1 und Dungeon #4 strikt vorgegeben und man kann sich in Hyrule später nur zwischen Dungeon #2 und #3 entscheiden, danach öffnet sich jedoch Lorule. Dort ist lediglich der Sandtempel verschlossen, bis ein bestimmter Weise gerettet wurde. Ansonsten? Sucht euch was aus, ihr könnt überall hin.
Unterstützt wird das ganze durch den fahrenden Händler, der sich in Links Haus breit macht. Gegen einen geringen Obolus könnt ihr eine beliebige Waffe ausleihen (oder mehrere, wenn das der geldbeutel zulässt) oder für ein saftiges Sümmchen das Ding direkt kaufen. Der Unterschied zwischen Kaufen und Leihen? Stirbt Link werden alle geliehenen Items zu fahrenden Händler zurück gebracht und müssen erneut geliehen werden, gekaufte bleiben bei euch. Der Schwierigkeitsgrad ist aber nicht besonders hoch und solltet ihr doch mal das zeitliche Segnen könnt ihr noch immer den Spielstand neu laden.
Hinzu kommt, dass gekaufte Rüstgegenstände bei Mama Maimai aufgewertet werden können, sofern ihr genug ihrer Kinder gefunden habt. Bomben werden größer und explodieren in einem größeren Radius und der Flammenstab beschwört gigantische Flammensäulen.
Aber hier leigt auch das Problem, viel zu früh kommt man an Items, die viel zu mächtig sind, wie der Flammenstab. Selbst die kleine Flammensäule kann Feinde mehrfach treffen und lässt das Spiel zum Spaziergang werden. Eine andere sache ist, dass viele Items auch nur für ihren gegenwärtigen Dungeon benötigt werden. Der Tornadostab? Lässt Link springen. Wo brauchen wir ihn? Im zweiten Dungeon. Danach kann ich mich nicht erinneren, ihn jemals wieder genutzt zu haben. Schade.
Außerdem ist die Nutzung der Gegenstände von einem lila... naja... 2Magiebalken" abhängig. Dieser regeneriert sich von alleine, wird aber durch den Einsatz von Gegenständen (darunter auch Pfeile, Bögen und sogar Bumerang und Hammer) aufgebraucht. Dabei gilt, je potenter die Waffe, umso mehr wird verbraucht. Ist der Balken leer, kann kein Item eingesetzt werden. So lange aber auch nur ein kleines Fitzelchen vorhanden ist ist alles erlaubt und die Items fügen den vollen Schaden zu.
Auch wird ab dem zweiten Set an Dungeons storytechnisch nichts mehr gegeben. Alles, was Link tun muss ist auf Geheiß von Hilda die sieben Weisen retten, ab und an gibt es nach einer erfolgreichen Rettung eine kleine Cutscene, in der Hilda ein Selbstgespräch führt. Das war's.
In den meisten Fällen kann man direkt zur Tür des Dungeons spazieren, ohne dabei groß gefordert zu werden. Um in den Palast der Dunkelheit zu kommen muss man sich an Wachen vorbeischleichen, das finden des Master Schwerts und für den Schildkrötenfelsen muss man im Hylia-See erst einmal drei Schildkrötenkinder finden (die sich noch nicht einmal wirklich verstecken), aber das war es auch schon.
Auch die Dungeons selbst gestalten sich als wenig herausfordernd. Die Rätsel sind relativ einfach zu durchschauen. Gelegentlich muss man als Wandmalerei mal auf die andere Seite oder weite Strecke zurücklegen, aber die Rätsel egstalten sich dann doch als sehr einfach. Auch die Gegner sind keien große Herausforderung - selbst ohne Flammenstab. Bosse verlangen natürlich wieder einen spezifischen Gegenstand.
Zwar wurde Zelda schon immer als ein Dungeonmarathon bezeichnet, gerade OoT, allerdings hatte ich das Gefühl etwas mehr tun zu müssen. Selbst "Link's Awakening" auf dem Game Boy erforderte eine kleine Nebenaufgabe, um jeden Dungeon überhaupt betreten zu können. Angefangen vom Waschbären im Wald, zur Wiederbeschaffung goldener Blätter aus Schloss Kanalet bis hin zum fliegenden Gockel. Auch die Nachfolger waren da nicht viel anders und man musste halt irgendetwas erledigen, um das nächste Verlies zu erreichen.
Auch gibt es zahlreiche Minispiele, um schnell an Rubine zu kommen. Unter anderem ein Kistenglücksspiel, Baseball und Schatzsuche. Gerade in Lorule lassen aber ziemlich viele Gegner viel springen und wenn man vorsichtig ist kann man das gesamte Spiel problemlos mit Mietwaffen durchspielen.

In Sachen Gameplay hat sich natürlich nichts verändert und das Spiel ist sehr stark an seinen 2D-Vorgängern angelehnt. Wir besiegen Bosse und Minibosse in Dungeons, suchen dort nach Schlüsseln, betätigen Schalter und verprügeln Monster zu Brei. Jeder, der schonmal ein 2D-Zelda gespielt hat weiß also, was ihn erwartet und wie gewohnt spielt sich das Spiel recht flüssig. Da kann man also nichts beanstanden.
Storytechnisch wird da auch nicht wirklich viel gegeben. Link ist da und rettet die Weisen, während Lorule nur ganz oberflächlich abgehandelt wird. Nicht einmal die Nebenfiguren tragen viel bei und sind halt einfach... da.

Was soll ich noch groß sagen? Das Spiel ist in Ordnung, Nintendo hätte aber problemlos weitaus mehr aus dem Spiel herauskitzeln können. Unter anderem vielleicht, indem die Welten größer gewesen wären und mehr Nebenbeschäftigungen hinzugefügt worden sind. Wahlweise auch, wenn durch Lorule ein konstanter roter Faden vorhanden gewesen wäre, auch wenn das Spiel dadurch an Offenheit verloren hätte. Gerade aus Lorules Zustand hätte man weitaus mehr herauskitzeln können und die historische Geschichte nach und nach erläutern können, anstatt plötzlich zum Spielende eine Ansprache zu halten (und die Dungeons eventuell entsprechend gestaltet hätte).
Das Spiel mag dennoch unterhaltsam sein, ich kann das Spiel nur bedingt empfehlen. Wenn ihr das Spiel günstig findet - bitte, greift ruhig zu. Andernfalls würde ich anderen Titeln den Vorzug geben.


Donkey Kong Country: Tropical Freeze - [Nintendo Wii U]
Donkey Kong Country: Tropical Freeze - [Nintendo Wii U]
Preis: EUR 38,70

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen "Schatz, nimm den Affen mit, die Pinguine fliegen heute wieder tief.", 24. Juni 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Nachdem ich stolzer Besitzer eine WiiU wurde, wollte ich es mir nicht nehmen lassen, auch Tropical Freeze auszuprobieren. Dank des 3DS-Ports war ich ja schon genug vorgewarnt worden, wie schwer Retros Plattformer sind und nachdem ich mich noch wegen Gameplay und dergleichen eingelesen hatte dachte ich mir: "Okay, damit kannst du leben".
Letztlich sind meine gefühle zu TP ebenso gemischt, wie zu DKCR.

Die Handlung ist, wie in jedem Plattformer, nichts großes. DK feiert seinen Geburtstag, Diddy hat seine Freundin Dixie mit gebracht und sogar der alte Cranky will sich zu DKs Ehrentag mal ganz großväterlich geben und verzichtet auf seine Griesgrämigkeit. Leider wird aus der Ferier Pustekuchen, denn die Viehkinger greifen an, vereisen DKs tropische Insel und ein magischer Sturm weht die Kong-Sippe weit, weit weg. Ehrensache für die Kongs, ihre Heimat zurückzuholen und die Viehkinger zeigen, dass mit dieser Affenbande nicht zu spaßen ist.

Das Leveldesign ist, wie schon bei DKCR einfach nur fantastisch. Retro hat sich beim Designen der Stages richtig ausgetobt und auch innerhalb der Welten gibt es einiges an Variationen. Dies täuscht aber nicht darüber hinweg, dass die Stages allesamt sehr knackig sind. Schon die ersten Level fallen recht moderat aus und werden zum ende hin immer happiger. Besonders dann, wenn man plant alle KONG-Buchstaben zu sammeln. Wie schon im Vorgänger sind viele der Buchstaben bemerkenswert schlecht platziert und wird gerade wegen diesen genügend Heldentode sterben. Dies ist teilweise sehr frustrierend und erfordert unter anderem auch stumpfes auswendiglernen. Glücklicherweise wird man nicht nur mit fallen sondern auch mit Extraleben totgeschmissen. Bereits am Ende der ersten Welt hatte ich 60 Ballons ohne auch nur einen einzigen zu kaufen.
Insbesondere die Tempel sind davon betroffen. Glücklicherweise verpulvert TF die schlimmsten Tempel bereits in den ersten beiden Welten. Der Rest ist noch immer schwer, aber nicht mehr SO schwer.
Was mich auch wurmt, zwar sind neben DK auch Diddy, Dixie und Cranky dabei, im regulärem Solospiel darf man jedoch "nur" als DK unterwegs sein. Die anderen drei Affen kann man in diversen Leveln aufsammeln und auch ihre Fähigkeiten nutzen, nach zwei Treffern sind diese jedoch weg, so auch nach einem Sturz in eine bodenlose Schlucht.
Nach dem Absolvieren sämtlicher Level wird auch der "Superschwere Modus" freigeschaltet. Dieser macht seinem Namen nicht unbedingt alle Ehren. Wie im Spieghelmodus des Vorgängers wird die energie auf 1 reduziert, auch die Checkpoints wurden komplett entfernt und man darf sich aussuchen, als WEN man das Level absolvieren will und kann sich so den passenden Kong für jedes Level wählen. Insofern macht der Schwer-Modus sogar richttig Laune, es ist aber Schade, dass die freie Charakterwahl nicht nicht für den regulären Modus gegeben ist.

Apropos, Fähigkeiten, wie erwähnt hat jeder Kong seine eigene Besonderheit. DK... kann nüschts. Klar, springen, rennen, an Lianen schwingen. Aber sonst? Cranky hat seinen Gehstock, den er wie Dagobert Duck aus den alten ducktales-Spielen als Pogostock missbraucht, um so sicher über Stacheln zu hopsen, höher zu springen und gepanzerte Gegner direkt ausknipsen kann. Diddy hat seinen Raketenrucksack zurück, der dieses mal sogar länger hält. Und Dixie nutzt noch immer ihre Haarpracht, um weiter springen zu können. Das zu Boden gleiten hat sie jedoch verlernt und ihr Propellersprung ist quasi ein Doppelsprung.

Wenn DK mit einem Begleiter unterwegs ist und dabei 100 Bananen sammelt kann er mit seinem Kumpel auch eine spezielle Kraft freisetzen, die alle Feinde in Hilfsitems verwandelt. Diddy verwandelt alle Feinde auf dem Bildschirm in Extraleben, Cranky in Bananenmünzen und Dixie in Goldherzen.
Was ist besonders an Goldherzen? Sie funktionieren wie reguläre Herzen und füllen verlorene Energie auf, überschreiben jedoch bei voller Energie reguläre Herzen. Durch Gegnertreffer werden schließlich Goldherzen in reguläre Herzen zurückverwandelt, was DK folglich 8 Treffer (10 mit Extraherz) aushalten lässt. Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen.

Auch Funky ist zurück, dieser betreibt nun anstelle von Cranky einen Shop und verkauft quasi die gleichen Items, wie aus dem Easy-Mode des 3DS-Ports. Der Bananentrank funktioniert anders, er aktiviert sich bei einem Gegnertreffer und bleibt für eine gewisse Zeit bestehen, ehe er erlischt, anstatt nach 15 Treffern, bzw. 5. Eine Kaskoversicherung lässt Loren und Raketenfässer einen zusätzlichen Treffer überstehen und Squawks teilt euch mit lautem Geschrei und Gezappel mit, wenn ein Puzzleteil in der Nähe ist. Mit dabei Affenfässer, die euch Dixie, Cranky oder Diddy geben.
Ebenfalls werden Extralebenballons verkauft, grüne Ballons die euch aus einer Schlucht herausziehen, solltet ihr in eine fallen und blaue Ballons, die euren Sauerstoff unter Wasser auffüllen, sollte er zur Neige gehen.
Und natürlich das Extraherz, das für die dauer eines Levels eure Lebensenergie um eins erhöht.

Was hat sich groß zum Vorgänger verändert? Nicht viel, aber was sich geändert hat fällt auf.
DK hat wieder sein Seepferdchen und es gibt genug Level, die uns im Wasser planschen lassen. Welt 4 ist voll von Unterwasserlevelbn, auch wenn kleinere Planschereien auch früher und auch später nochmal erscheinen. Allerdings können die Kongs nicht ewig unter Wasser bleiben. Eine blaue Leiste neben dem Portrait gibt Auskunft über die Luft aus. Diese wird gefüllt, indem man auftaucht oder aber Bläschen unter Wasser berührt. Keine Bange, es gibt genügend Sauerstoffvorkommen in Wasserleveln. Es KANN aber mal knapp werden.
Was mich persönlich SEHR freut, Raketenfässer und Loren haben eine Lebensleiste. Sie halten in regulären Leveln nun einen Treffer aus, ehe sie in die Luft fliegen und es gibt auch Lebensherzen. Dies macht diese Level sehr viel geschmeidiger und weniger frustrierend. Gerade Welt 4 von DKCR war die Hölle. Dafür wurden neue Hindernisse eingebaut, wie eine sich bewegende Kamera bei diesen Fahrten. Sieht sogar toll aus.
Auch gibt es geheime ausgänge, die zu alternativen Leveln führen. 90 % aller geheimen Ausgänge sind aber so offensichtlich versteckt, dass sie theoretisch ganz laut "HIER BIN ICH!" schreien. Zwar erfordern einige Welten mit einem bestimmten Kong unterwegs zu sein, um besagten Ausgang überhaupt erreichen zu können, diese geheimwege fallen aber auf.
Nicht zu vergessen die Viehkinger, diese sehen sogar viel besser aus, als die Tikis.

Ansonsten? Die Bonusräume sind noch immer so einfallslos, wie im Vorgänger. Es gibt ein paar Raumarten mehr, täuscht allerdings nicht darüber hinweg, dass man das gleiche Spiel immer und immer wieder spielt. Außerdem variieren Plattformgeschwindigkeiten in späteren Leveln. Aber wie gehabt muss man alle 100 Bananen im Bonusraum einheimsen, um ein Puzzleteil zu sammeln.
An Welten gibt es dieses mal nur 6 Stück und eine geheime Welt, die gerade mal 3 Level umfasst. Insgesamt, Bosse mit einbezogen, 63 Level. Das sind 9 Level weniger als im Wii Vorgänger und selbst der 3DS-Port insgesamt 80 Level (und den schweren Spiegelmodus).
Puzzleteile, wie erwähnt, sind zurück, so auch der schwere Modus.

Unterm Schnitt gefällt mir TF etwas besser, als sein Vorgänger, jedoch nicht gut genug um vier Sterne zu vergeben. Die Loren- und Raketenlevel sind toleranter Fehlern gegenüber, allerdings erfordert das Spiel noch immer stumpfes auswendiglernen, insbesondere wenn man alle KONG-Buchstaben haben will. Ohne die Buchstaben im Nacken sind die Level viel weniger frustrierend und fairer, andernfalls... nicht.
Auch hätte der Singleplayermodus sehr gerne so erweitert werden können dass man die Wahl hat, als wen man spielen möchte. Zur Not (und um Zeit zu sparen) hätte man als Nicht-DK eben nur den Titelgebenden Affen als Helfer bekommen. Zu irgendwas müssen die mit DK beschrifteten Fässer aus dem Schwer-Modus ja auch gut sein. ;)
Ebenfalls will ich die Ladezeiten erwähnen, diese sind lang. Alleine das Spiel vom Menü aus zu starten dauert, dazu kommt noch das Laden des Spielstandes und es vergeht eine gefühlte halbe Ewigkeit. Auch das Betreten des Shops kann je anch Welt dauern. Mal lädt der Laden schnell, manchmal nicht.

Die Gamepad-Einbindung ist ebenfalls unglücklich. Das PAd wird nämlich gar nicht genutzt. Entweder, bei Spielbeginn stellt man ein, dass das Spiel auf dem Fernseher läuft oder auf dem Pad. Mehr nicht. NSMBU hat immerhin noch den Vorzug, dass sowohl auf Pad, als auch Fernseher das Geschehen gleichzeitig läuft. Zumindest den Levelstatus hätte angegeben werden können, wie die Anzahl der gesammelten Puzzleteile, Buchstaben, eventuell Levelfortschritt und natürlich Anzahl der Münzen, Bananen und Extraleben. Klar, gibt es auch im Pausemenü, so kommt mir das ganze jedoch etwas halbherzig vor.

Bleibt eigentlich nur zu wiederholen, was ich zu meiner Rezensionzu DKCR3D sagte: Einem jüngeren Publikum, bzw. deren Eltern, ist dieses Spiel NICHT zu empfehlen, so auch Spielern, die keine Frustresistenz haben. Greift da lieber zu Mario.
Allen anderen Spielern, die sich einer Herausforderung stellen möchten, knackige Platformer lieben und/oder Frustresistent bis zum abwinken sind ist der Titel jedenfalls nur ans Herz zu legen und werden gerade an den Bossen des Superschwermodus' ihre helle Freude haben.


Mario Kart 8 (Standard Edition)
Mario Kart 8 (Standard Edition)
Preis: EUR 53,82

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Genau so, wie es sein soll - mehr leider auch nicht., 10. Juni 2014
Rezension bezieht sich auf: Mario Kart 8 (Standard Edition) (Videospiel)
Tja, was soll noch groß zu MK8 gesagt werden, was nicht schon groß gesagt wurde?

An der Fun-Racer-Formel von MK8 hat sich wenig verändert. MK7s Kart-Erstellung ist zurück, bei der wir aus jeweils ein Teil für den Körper, Räder und Gleiter auswählen können. Das hat nicht nur kosmetischen Effekt, sondern auch die Werte des erstellten Karts werden dadurch beeinflusst. Ebenfalls sind die Bikes zurück, allerdings ist es nicht mehr möglich Wheelies mit diesen zu machen.
Auch erwähnenswert ist, dass sich innerhalb einer Kategorie viele Teile die gleichen Werte teilen. Die Kirmeskutsche hat die gleichen Werte, wie das Standard-Kart, so auch das U-Kart und der Dreiradbolide.
Grundsätzlich gibt es kein Teil, das in seinen Werten "einzigartig" ist und folglich auch keine Kombi, die universell als "das Beste" bezeichnet werden kann. Letztlich ist die effektivität der Kart-Kombi von Strecke und/oder Cup abhängig.
Mit von der Partie sind bei den Karts natürlich auch wieder die Werte Geschwindigkeit, Beschleunigung, Handling und Gewicht, die allesamt selbsterklärend sind. Nei dabei ist auch die Haftung, diese beeinflusst wie gut sich ein Kart auf bestimmten Gelände in den Kurven hält. Manche Strecken sind vereist oder nass und mit schlechter Haftung kann man nur sehr schwer in der Kurve bleiben. Insbesondere beim driften. Das gilt auch für Sand.
Anfangs hat man 15 Kartteile insgesamt, durch das sammeln von Münzen in Strecken kann man pro 50 Münzen ein zufällig gewähltes Teil freispielen. Sobald die 1000er-Marke geknackt wurde, werden Teiel nur noch alle 100 Münzen freigegeben, bis man mit 2800 Münzen alle regulären Teile hat.

Das Roster ist mit 30 spielbaren Figuren auch recht groß ausgefallen. 16 sind davon bereits zu anfang freigeschaltet, die fehlenden 14 werden im Zufallsprinzip freigegeben, indem ihr einen Cup im GP-Modus gewinnt. Und obwohl das Roster größer ausgefallen ist, als bei MKWii, vermisse ich verschiedene Figuren aus dem Mario-Universum. Birdo, Buu, Diddy Kong und auch Junior sind nicht im Spiel vertreten. Dafür zwei Metallklone und die sieben Koopalinge. Toadette ist nach sechs Jahren abwesenheit auch wieder zurückgekehrt. Persönlich finde ich das Roster ein wenig enttäuschend.
Und wie gehabt sind die Fahrer wieder in Leicht-, Mittel- und Schwergewicht unterteilt, wobei jede Gewichtsklasse nochmal zwei Unterkategorien hat. Schwergewich sogar drei.

Was die Strecken angeht, nun, zunächst einmal muss ich sagen, dass ich von den Retrokursen beeindruckt bin. Strecken, wie Toads Autobahn erinnern beispielsweise gar nicht an das Original und wurde komplett neu aufgebaut oder im Falle des Royal Raceways "nur" komplett aufgehübscht. Selbst die SNES-Strecke Dounut-Ebene 3 hat nun eindeutig Höhen und Tiefen, anstatt einfach nur ein 1:1-Port mit grafischer Anpassung zu sein, wie es noch in MKWii oder MK7 der Fall war. (Wobei die Rennstrecke noch immer eben ist.) Aber auch nicht ganz so alte Strecken haben sich ein wenig verändert, wobei die Vorgänger-Strecken aus MK7 sich kaum geändert haben, hat die strecke aus Double Dash zusätzliche Routen spendiert bekommen, während sich die Kuh-Muh-Weide und Vulkangrollen sich eigentlich gar nicht verändert haben, außer nun Gleiterrampen zu haben.

Die neuen Strecken sind auch allesamt hübsch, aber mir fehlt dort teilweise der Wow-Effekt. Grafisch ist alles erste Sahne, trotz allem wirken viele Strecke zu steril. Insbesondere wenn man die Strecken mit Segas "Allstar-Racing Transformed" vergleicht. Auch das stark beworbene Anti-Schwerkraft-Feature ist nichts anderes, als ein kleines Gimmick, das sich nicht groß vom Rennen abhebt. Wenn zwei Fahrer in der Anti-Schwerkraft zusammenstoßen oder es mit einem bestimmten Objekt tun, bekommen sie einen kurzen Temposchub. Das war es auch schon. Auch fällt in den meisten Fällen auch kaum auf, dass man gerade kopfüber fährt, sofern man nicht gerade an einem offensichtlich auf dem Kopf stehenden Objekt vorbeituckert oder Prinzessin Peach oder ihren Metallklon spielt, deren Zopf sich der Gravitation beugt. Bei Rosalina und Toadette fehlt das. Trotz allem gibt es auch neue Strecken, die mir gut gefallen.
Leider gibt es aber auch Momente, in der die Kamera bei der Anti-Schwerkraft nicht so recht soll, wie sie tun sollte. Manche Strecken erlauben es, an der Wand entlang zu fahren, wie Toads Hafenstadt, die Autobahn oder Wummp-Ruinen. Das Problem ist, dass sich die Kamera NICHT hinter dem Kart positioniert, sonder in eine Hybridstellung bewegt, die zwischen Boden und Wand ist und man das Rennen quasi aus der Schräge sieht. Dies erschwert die Steuerung ein wenig und die Karts scheinen ebenfalls einen Drall in Richtung Boden zu entwickeln.
Zwar mögen die meisten Wandbefahrungen eher kurz sein, aber in der hafenstadt ist dieser Streckenabschnitt wesentlich länger mit einer Rampe die befahren werden muss, um über eine Häuserlücke zu springen - und der Asbprung kann ein wenig in die Hose gehen, wenn zu viel Drall anch rechts vorhanden ist (den man wegen der Kameraperspektive kleider auch nur schwer beheben kann, weil er kaum auffällt).

In Sachen Spielmodi ist natürlich wieder alles da, was dabei sein soll. Der Grand Prix ist zurück, die Zeitrennen sind wieder da und, nachdem MK7 diesen Modus nicht hatte, der Versus. Wer die Vorgänger kennt, weiß, wie diese Modi funktionieren. Ein Cup besteht aus vier rennen. Jedes Rennen besteht aus 3 Runden und es gibt vier neue Cups und vier Retro-Cups. Ziel ist es zu gewinnen und wer mindestens 54 Punkte sammelt bekommt sogar einen Goldstern.
In Zeitrennen fahren wir alleine gegen die Zeit oder einen Geist und in Versus können wir frei Schnauze eine beliebige Strecke gegen die CPU und Freunde fahren. Hinzu kommt, dass in den Versus-Rennen zusätzlich die Einstellungen geändert werden können. Teamfahren, welche Items kommen sollen, Mototgröße, CPU-Stärke, Fahrzeuge und wie die Strecken gewählt werden sollen.
Leider wird im Versus in einer Art GP-Modus gefahren. Man kann zwar frei wählen, welche Strecke man befahren möchte, aber nach mindestens drei Runden kommt eien Siegerehrung. Man kann die Rennanzahl zwar auch verändern, gibt es leider keinen "Kein Rennen"-Option. Auch ist die Rennenanzahl-Wahl etwas limitiert. Mindestens 3 Rennen, danach kann auf 4, 5, 8, 12, 16 und schließlich 32 Strecken erhöht werden.
Auch das Item-Roulette wurde balanciert. So scheint die Itemvergabe nicht nur nicht mehr rein von der Platzierung abhängig zu sein, sondern auch von der gegnerischen distanz. Als Erstplatzierter hatte ich schon oft Pilze gewonnen, um dem Hinterman zu entrinnen oder bereits auf Platz vier einen Stern bekommen (und einmal sogar eine Wunderacht), um aufholen zu können. Auch der blaue sachelpanzer istz viel seltener geworden. Anstatt pro Cup gefühlt 6 Stachelpanzer abzubekommen, gibt es pro Cup vielleicht einen. Das höchste war bisher drei stachelpanzer in einem Rennen. Diese scheinen aber nur noch zu kommen, wenn der Abstand zwischen Führenden und dem unteren Viertel zu groß ist.
Ebenfalls kann man nur noch ein Item mit sich führen. Sachen, wie den Panzer oder die Bananen kann man noch immer hinter sich her ziehen, um einen Schild zu haben, aber bekommen wir erst dann ein neues Item, wenn das alte verbraucht ist. Auch ist das Item Superhupe ins Sortiment gekommen - damit kann man heranrollende stachelpanzer zerstören. Sofern vorher nicht der Blitz einschlug oder die Hupe gegen andere Übel, wie rote Panzer oder aufholende Hintermänner und -frauen eingesetzt wurde.
Bei Blitzen verliert man noch immer das Item, das man bei sich trug, ansonsten sind Items nun viel sicherer. Fällt man in einem Abgrund behält man nun endlich wieder seine Gegenstände.
Auch wurde das Itemarsenal beschnitten. Späße, wie der Superpilz sind weg (er funktionierte ja wie der Superstern), so auch der Power-Block, die Gewitterwolke und die falsche Itembox. Stattdessen gibt es nun Bumeränge und eine Piranha-Pflanze.
Auch sind die Münzen aus MK7 zurück, wie oben angedeutet. Wie schon zuvor erhöhen Münzen die Endgeschwindigkeit - allerdings kann man nur maximal 10 mit sich führen. Durch gegnerische Treffer und Abstürze verliert man jedoch drei Münzen. Auch vergebnen Itemboxen Münzen als Items.
In jedem Fall sind Rennen weniger chaotisch geworden.

Auch der Battlemodus ist zurück und... was soll ich sagen? Die Arenen sind fort, stattdessen wird auf echten Rennstrecken gefahren. Komplett mit Kurven, Blockaden und allem anderen, was die Rennstrecke noch zu bieten hat.
Kurz gesagt, ich finde es schlecht. Online war Wii Battlemodus einer der lustigsten, aber hier... nicht. Mit gewaltigen Abstand.

Noch was zum Onlinemodus, dieser wurde von Nintendo auch überarbeitet. Anstatt dass man als Spieler jede Strecke zur auswahl hat, gibt der Onlinemodus vier auswahlmöglichkeiten vor. Darunter drei Rennstrecken, unter die alle Spieler in dieser Runde wählen dürfen und eine zufällig gewählte Strecke. Nach wie vor entscheidet das Roulette, welche der Strecken dann gewählt wird.
Dies hat zum einen den Vorteil, dass nicht immer die gleiche Strecke gewählt wird. Ich erinnere mich an MKWii, dort wurde mit Vorliebe Luigis Piste ausgewählt, während MK7 der Regenbogen-Boulevard aus dem SNES-Original in gefühlt jedem Rennen auftrat.
Der Nachteil ist, dass immer wenn ich online spiele die CPU die gleichen Strecken zur Auswahlö vorgibt. Nun mag das jeder anders empfinden, aber wenn unter den drei Strecken immer die Hafenstadt und die Stteinblock Ruinen zur Auswahl stehen wird das doch sehr schnell langweilig. Das Programm sollte einen Check durchführen, in dem es überprüft, was zuletzt vorgeschlagen wurde und diese vorschläge zwei Runden lang nicht erneut gibt.

Und dann ist da noch die Langzeitmotivation, die auch zu wünschen übrig lässt.
Das freischalten von Charakteren ist nicht schwer. 50 cc und drei viertel des 100 ccs und man hat alle Figuren. Für Kartteile reicht es aus, Versus-Rennen zu machen und außer Münzen alles abzustellen. Idealerweise tut man dies mit Freunden, da man so gemeinsam auf Münzjagd gehen kann und jede gesammelter Münze von menschlichen Spielern an der gleichen Konsole zählt.
Freispielbar ist lediglich der Spiegelmodus, nachdem alle anderen Cups auf Gold sind.
Genausogut hätte man einen Shop-Modus einfügen können, in dem man die gesammelten Münzen für Charaktere und Kartteile hätte ausgeben können.
Ansonsten gibt es noch die Goldteile, die man für das besiegen aller nintendo-Geister, für einen Sternenrang in allen Cups und das sammeln von 10.000 Münzen gibt. Aber dann hat sich das ganze auch schon erschöpft.
Wer will kann auch noch Stempel sammeln. Für den Sieg über Nintendo-Geister gibt es jeweils einen pro Strecke, sowie 30 weitere für jede Figur, die einen Cup gewinnt. Diese Stempel können aber nur im Miiverse von MK8 genutzt werden und erfüllen sonst keinen Zweck.

Grundsätzlich ist MK8 ein grundsolides Spiel und jeder der bereits einen der Vorgänger gespielt hat weiß, was zu erwarten ist. Die Items sind besser ausbalanciert, die Retrostrecken wunderschön überarbeitet, das neue Gimmik bereichert das Spiel allerdings nicht merklich und fällt kaum auf und die Strecken sind steril.
Auch sind designtechnisch ein paar Sachen zu bemängeln. Eine Minikarte gibt es nur auf dem Gamepad. Diese mag man zwar vergrößern können, eine kleine Karteneinblendung auf dem Fernseher selbst wäre aber nicht schlecht gewesen. Zumindest einen Teilabschnitt, um in etwa zu wissen, wo die nächste Kurve ist, da manche Strecken wie Bowsers Festung diesbezüglich etwas unübersichtlich sind.
Mit Freunden kann man keine Geistdaten mehr gezielt austauschen. Das ist insofern schade, da amnche Ninendo-Geister hart im nehmen sind und mir Freunde mit ihren Geistdaten gut geholfen hatten, alle Expertengeister freizuspielen.
Was auch nicht hätte schaden können wäre ein Missionsmodus gewesen, ähnlich dem aus MKDS. Auch die wöchentlichen Herausforderungen, die MKWii hatte gibt es nicht mehr und es fehlt eine Optionsübersicht, um Siege, Niederlagen und gesammelte Münzen einzusehen.

Unterm Strich muss ich sagen, dass mir Segas „Allstar Racing Transformed“ vor allem im Single Player weitaus besser gefiel, als das neue MK8. Das Spiel mag zwar durchaus Spaß machen, schafft es jedoch auch nicht sich von den Vorgängern abzuheben. Dazu ist die Anti-Schwerkraft als neues Feature viel zu oberflächlich eingesetzt worden und die „alten“ features aus den Vorgängern hat man ja auch schon gesehen.
Auch die Freischaltung neuer Features ist viel zu mau aufgefallen. Hatte MKWii noch bestimmte Vorraussetzungen neue Fahrer freizuspielen, von denen viele mindestens zwei verschiedene Vorraussetzungen hatten, üpassiert hier alles so nebebnsächlich. Es kommt einfach kein „Juchuu, endlich habe ich XY freigespielt!“-Gefühl auf. Stattdessen passiert es einfach.
Auch wäre ein Missionsmodus, wie es ihn in MKDS gab, nicht verkehrt gewesen, um die Langzeitmotivation zu erhöhen.
Das Itembalancing wurde endlich überarbeitet und wirkt viel fairer, als noch im Vorgänger.

Grundsätzlich kann ich das Spiel zwar empfehlen, insbesondere Mario-Fans, allerdings auch nicht ohne zu erwähnen, dass MKWii in viele Designfragen besser gelöst hatte, als es der neue Teil tut. Auch für Solospieler wird nicht viel geboten. Es gibt den Versus-Modus und natürlich online.
Ansonsten hätte Nintendo auch gerne ein wenig bei der Konkurrenz spicken dürfen.
Trotz allem ist MK8 noch immer ein von grundauf solides Spiel.


Sonic All - Stars Racing Transformed Classics - [Xbox 360]
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Preis: EUR 19,99

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Als "Mario Kart"-Fan bin ich begeistert, 22. April 2014
Vorab hatte ich schon viel Gutes über das Spiel gehört, war mir aber nicht sicher, ob mir das Spiel zusagte. Ich war nie ein Sega-Fan, besaß nie eine Sega-Konsole und war mir ziemlich sicher: Du kennst doch noch nicht einmal die Hälfte aller Fahrer. Aber ich hatte mir immer wieder mal Videos von Ingame-Rennen angesehen und muss sagen, dass mir gefiel, was ich sah.

Ähnlich wie MK handelt es sich bei All-Star Racing um einen Fun Racer, der sich stark an Diddy Kong Racing bedient hatte. Neben den üblichen Autos werden Rennen auch in Hovercrafts und Flugzeugen abgehalten. Der Kniff dabei ist, dass alle drei Fahrzeugtypen in einem Rennen vorkommen. Klar, daher auch das "Transformed" im Titel. Damit nicht genug, denn auch einige der Rennstrecken selbst können sich im Verlauf eines Rennens ändern. Zum Beispiel der Schiffshafen. Ist die erste Runde noch normal, wird die Rennstrecke ab Runde zwei von Luftschiffen angegriffen, wodurch ein paar Rennteile zerstört werden, während in Runde drei die Rennstrecke komplett dem Erdboden gleich gemacht wird und der Rest des Rennens nur noch fliegend absolviert wird. Natürlich ändern sich nicht alle Strecken so radikal. Gerade im ersten Cup ändert sich nicht viel und manche Rennstrecken haben nur marginale Änderungen, wie eine andere Abzweigung, die wir nehmen und dabei statt über einer Rampe das Rennen fortzusetzen einen Tunnel nehmen oder umgekehrt.
Wie schon erwähnt, das gibt den Rennen eine recht angenehme Dynamik. Lediglich die vier Retrostrecken lassen zu wünschen übrig, da sie großenteils nur gerade Strecken sind und nur die wenigsten Gimmicks wie Stunts überhaupt ermöglichen.

Was auch nicht fehlen darf in einem Funracer: Items, um den Gegnern das Rennen zur Hölle zu machen. Im Vergleich zu MK ist die Auswahl an Hilfsmitteln recht wenig aber dafür habe ich das Gefühl, dass die Hilfsmittel viel ausbalancierter sind. Was jeden MK-Veteranen zum weinen bringt, Blaue Stachelpanzer, gibt es nicht. Das einzige was dem Nahe kommt ist ein Bienenschwarm. Dieser visiert zwar auch den Erstplatzierten an, baut jedoch eine kleine Blockade aus etwa neun oder mehr Mannshohen Bienen auf. Fährt ein Fahrer in eine Biene herein wirbelt er und verlangsamt kurz ABER ein guter Fahrer kann dem Bienenschwarm einfach umfahren um so unbehelligt dem Ärgernis zu entgehen.
Rote Panzer gibt es hier auch, nur heißen sie hier Drohnen und Wirbel. Drohnen sind ferngesteuerte Bombenwagen, die einen Kontrahenten vor uns anvisieren und kurz ausbremsen, während Wirbel die Steuerung umkehren. Mit Handschuhen kann ein Angriff abgeblockt werden und, mit Ausnahme des Schwarms und vermutlich des Hotrods, selbst erhalten um diesen auf einen Gegner zurückzufeuern. Kugelfische werden hingegen auf die Fahrbahn geworfen oder aber wie eine Rakete nach vorne geworfen. Mit dabei sind auch Feuerwerksraketen, die in etwa wie grüne Panzer funktionieren und etwas über die Fahrbahn rasen und an Wänden abprallen, ehe sie entweder einen Fahrer treffen oder explodieren. Eiskanonen können Gegner hingegen einfrieren und so ausbremsen. Abhängig wie oft dieser getroffen wird, hält die Verlangsamung länger an. Und dann sind da noch der Turbo und kurz erwähnte Hotrod. Turbos tn genau das, was der Name andeutet, sie lassen den Fahrer kurz schneller fahren. Der Hotrod ist hineggen ein Minimotor, der den Fahrer ebenfalls schneller fahren lässt, aber überhitzt und uns dann ausbremst. Er kann aber als Waffe missbraucht werden, indem man ihn manuell explodieren lässt und damit Gegner ausbremsen, während man selbst unbeschadet bleibt.
Grundsätzlich kann ich sagen, dass die Waffen zwar ein gutes Hilfsmittel sind, aber dass Fahrerkönnen noch immer sehr wichtig ist und manche rennsiege zwar auch etwas Glücksabhängig sind, aber nicht rein vom Itemglück abhängen.

Der Solomodus ist auch recht ordentlich. Der Karrieremodus bietet neben einem Grandprix auch Einzelrennen, Time Trials und die Welttour. Die Welttour ist wohl das Glanzstück des Solomoduses, bei kleinen Rennaufgaben werden Sterne verdient werden, um so Tore in der Weltour aufzuschließen, Charaktere freizuschalten oder um spezielle Kits freizuspielen, um die Wagen entsprechend zu tunen. Wie viele Sterne man dabei erhält ist davon abhängig, auf welchem Schwierigkeitsgrad die Aufgabe gelöst wurde. Leicht vergibt nur einen Stern, während Experte, der höchste Grad, vier Sterne ausschüttet. Allerdings muss ich sagen, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich komisch skaliert. Einfach ist ein Witz, der noch nicht einmal Spaß macht, während auf Normal die Gegner bereits eine Herausforderung sind. Das gute ist: Leicht und Normal verlangen, um Missionen zu lösen, dass man nur auf dem dritten Platz kommt bei Rennen oder auch sonst recht großzügig sind. Schwer und Experte haben hingegen sehr starke Restriktionen in den Vorgaben und herkömmliche Rennen müssen gewonnen werden. Schon Normal entpuppte sich als ein ziemlich drastischer Anstieg in Sachen Schwierigkeit, aber mit genug Willen und Übung ist das aber auch Machbar.

Ebenfalls leveln Figuren auf, wenn sie genügend Rennen fahren. Abhängig der Fahrperformance (wie drifts und Stunts), dem Itemeinsatz, Schwierigkeitsgrad und Platzierung erhält die Figur Erfahrung. Mit jedem Level Up wird dabei ein Kit freigespielt, das man vor dem Rennen anwählen kann, um so die Statuswerte des Charakters zu ändern. Das Geschwindigkeitskit erhöht so Geschwindigkeit, reduziert aber Handling, während das Handling-Kit das Gegenteil tut. Im Gegenzug erhöht das Beschleunigungskit die Beschleunigung, während der Turbo-Wert verringert wird und auch hier gilt der Umkehrschluss. Mit dabei sind auch ausgeglichene Kits, die Fahrer zu Allroundern werden lassen oder auch andere spezielle Kits, die abhängig vom Charakter sind. Somit kann auch der langsamste Fahrer an Tempo gewinnen und ich kann mir vorstellen, das je nach Rennen gewisse Kits besser geeignet sind als andere, auch pro Fahrer betrachtet. Sehr gut fürs Balancing.

Was mich ein wenig stört sind... na ja, Kleinigkeiten. Zunächst einmal ist es der Welttourmodus, oder genauer gesagt die Freischaltung von geheimen charakteren. Es gibt eine spezifische Freischaltungshirachie. Der letzten Charaktere die freigeschaltet werden können kosten 160 und 165 Sterne. Das ist für sich genommen schon eine kleine Herausforderung. Das Problem ist, der Modus gibt vor welcher Charakter was kostet, heißt es gibt also eine strikte Ordnung, wie Figuren freigeschaltet werden. Gerade zum Ende hin wird das mit der Freischaltung von Dingen recht happig, weshalb ich mich frage: Warum hat das Spiel keine Shopfunktion? Ganz ehrlich, 200 Sterne sind eien mordsarbeit und natürlich kann ich mir vorstellen, dass manche Fans ihre Lieblinge früher Freischalten möchten. Warum dann nicht statt Erfahrung Punkte sammeln, die man als Alternative nuzen kann, um in der Welttour Tore und Charaktere "out of order" freizuspielen? Ebenso um die Modifikator-Kits freizukaufen. Auch diese werden pro Figur in einer festen Reihenfolge freigespielt, warum dann also nicht wählen, was ich für wen wann haben möchte?
Ich habe gehört, der Vorgänger hätte einen Shop gehabt.
Auch nicht zu vegressen, die Welttour hatte viele lustige Aufgaben, wie Kampfrennen und Turborennen. In turborennen wird nur egrast, es gibt keine Items, nur Drifts und Stunts. Kampfrennen setzen noch einen drauf: Dort wird zwar auch um den ersten Platz gewettrennt, aber jeder Fahrer hat einen LEbensbalken. Dieser sinkt, wenn er Angriffen erleiden muss oder von der strecke fällt. Wer zuerst ins Ziel kommt, der gewinnt und natürlich wer als letztes übrig ist gewinnt ebenfalls. Macht ungemein viel Laune, aber leider nur in der Welttour auf spezifischen Strecken spielbar. diese Sonderrennen hätten es gerne in den Solomodus schaffen können für jede Strecke.

Fazit:
Wie gesagt, ich bin von dem Spiel begeistert. Das Spiel ist gut ausbalanciert, auch wenn der Schwierigkeitsgrad doch etwas zu steil nach oben steigt. Es gibt so einiges freizuspielen und auch der grandprix hat mit seienn 5 Cups viel zu bieten. Damit nicht genug, es gibt sogar Spiegelstrecken, die auch in den vier Schwierigkeitsgraden aufgebröselt werden können.
Auch die Streckendynamik hat mir sehr gefallen und ich hoffe sehr, dass Sega in Zukunft ein weiteres Allstar-Rennen seiner Maskottchen macht. Ganz ehrlich, Mario Kart kann sich von einigen Ideen noch eine Scheibe abschneiden.
Also, Kaufempfehlung, ganz klar. auch für Mario Kart-Fans, egal auf welcher Konsole sie das Spiel spielen wollen. (Okay, vielleicht nicht auf dem 3DS, das Spiel sei dort außerordentlich verbuggt).
Zum Multiplayer und Onlinemodus kann ich leider nichts sagen.

Stichwort Online und Bugs, einige der Achievements sind verbuggt, wenn ihr das Spiel nur offline spielt und mit eurer XBox nicht online geht. Viele der erfolge schalten sich nicht frei, wenn ihr die Anforderungen erfüllt und benötigen einen Patch. Sämtliche bereits erhaltenen Erfolge werden euch nach dem Patch jedoch sofort gutgeschrieben. Also, eiegntlich keine zu ernste Sache, da das Spiel natürlich auch ohne Erfolge voll genießbar ist.
Etwas ernster, das Spiel kann sich nach etwa zwei bis drei Stunden Spielzeit im Ladebildschirm aufhängen. Das Spiel speichert aber automatisch, ebvor der Ladebildschirm aufploppt. Solltet ihr eine sehr schwere Welttour-Herausforderung gelöst ahben, werden die Sterne bleiben. Ärgerlich, aber es hätte schlimmer kommen können.
Wer mit seiner Box onlien gehen kann hat diese Probleme natürlich nicht und kann bedenkenlos zugreifen.
Bleibt nur noch die Verwunderung, warum diese Patchs nicht schon auf der CD der Classics-Version mit drauf sind.


Ice Symphonies
Ice Symphonies
Wird angeboten von EliteDigital DE
Preis: EUR 13,95

2.0 von 5 Sternen Wenig entspannend, 15. April 2014
Rezension bezieht sich auf: Ice Symphonies (Audio CD)
Diese CD besitze ich schon seit einiger Zeit, lege sie aber kaum in den CD-Spieler ein weil, wie der Titel schon so schön sagt, diese als Entspannungs-CD wenig taugt. Lediglich "Thundering Rainstorm" ist unangenehmer.
Nun, aber was macht diese CD so ungeeignet? Tja, wie soll ich den Inhalt beschreiben? Nehmen Sie sich einen Plastikeimer, füllen diesen mit Eiswürfeln bis der Boden bedekct ist und schütteln sie ihn leicht oder rühren in diesem herum und machen hin und wieder den Gefrierschrank auf und kratzen ein wenig am Frost, der sich in diesem gebildet hat. Ungefähr sind die Klänge, die Ihnen aus den Lautsprechern entgegen kommen.
Ebenfalls bietet diese CD ausschließlich Naturklänge, sie wird nicht von Musik untermalt.


Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney - [Nintendo 3DS]
Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 39,99

6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ich möchte weinen, 1. April 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
PLvsAA ist ein Spiel auf das ich wartete, seit die ersten Trailer der japanischen Version . Wir erinnern uns? LAytonm stand vor Gericht und beschuldigte eine junge Dame der Hexerei, nur um Phoenix Wright auf den Plan zu rufen, der einen eindeutigen widerspruch in der Anschuldigung fand. Ab dem Punkt war ich schon hin und weg und einer der Kaufgründe, mir einen 3DS zu holen, schlicht und ergreifend weil ich AA-Fan bin.
Nun war zu diesem Zeitpunkt zwar schon klar, dass AAs Popularität im Keller lag, PL sich jedoch in Europa großer Beliebtheit erfreute, was auch letztlich daran zu merken war, dass beginnend mit Teil 2 Professor Layton deutsch vertont wurde.

Die Handlung beginnt schonmal überaus vielversprechend, der ehemalige Student Laytons, Will Crash, flüchtet mit einer jungen Frau vor dämonischen Schatten. Seinen Namen alle Ehre machend gerät der junge Mann jedoch in einen Autounfall und nur die junge Frau kann noch mit knapper Not zu Professor Layton flüchten. Doch die vom PRofessor zugesagt Hilfe hält nicht lange - die Hexe verschafft sich Eintritt in Laytons Stube und entführt die junge Frau.
Nur 24 Stunden später taucht die junge frau wieder auf, ihr wird Körperverletzung vorgeworfen und Phoenix Wright soll sie verteidigen. Aber damit fangen die Ungereimtheiten gerade erst an, letztlich auch, weil Nick, LAyton und deren Gehilfen Luke und Maya in das Historia Labyrinthia gesogen werden - ein Roman über eine Stadt, in der das geschriebene Wort Wirklichkeit wird. Ehrensache für einen Gentleman und Anwalt, den Gehemnissen Labyrinthias auf die Spur zu kommen.

Das Spiel versucht dabei, das Beste beider Reihen miteinander zu kombinieren. Neben die für Layton typischen Rätsel gibt es die aus AA bekannten Gerichtsverhandlungen. Dabei sind ejdoch zwei Dinge besonders auffällig: Zunächst einmal, der Rätselgehalt beschränkt sich auf 70 Rätsel total (DLC nicht mit einbezogen), die teilweise WEIT auseinander gestreut sind, ebenso ist das Spiel etwas zu sehr auf der einfachen Seite. Die Laytonrätsel beschränken sich überwiegend auf Kombinationsrätsel.. Dabei gab es nur ein Rätssel, das aufgrund seiner Beschreibung etwas verworren foruliert war. Verglichen mit "Ruf des Phantoms", welches ich mir holte um mich auf das crossover vorzubereiten hatte durchaus härtere Kopfnüsse zu bieten.
Natürlich sind, sollte man bei manchen Rätseln nicht durchblicken, die Hilfsmünzen mit dabei, die sogar in den Gerichtsverhandlungen eingesetzt werden können und dabei helfen, wo ein Widerspruch liegt und die vorzuweisenden Beweise eingrenzt. Für Neulinge, denen die AA-Prozedur unbekannt ist eine willkommene Hilfe.

Die Kernstücke des Spieles, Rätsel und Verhandlugnen, sind dabei strickt getrennt, auch wenn uns Layton und Luke in den verhandlungen zur Seite stehen oder Nick und Maya sich den Rätseln annehmen. In den 12 Kapiteln, die das Spiel zu bieten hat wird dabei in laytontypische Erforschungsszenen geordnet, während andere Kapitel reine Gerichtsverhandlungen sind. Dazwischen kommen auch mal gerne reine "Visual Novel"-Sequenzen, die schlicht und ergreifend die Handlung fortführen.
Apropos Handlung, diese ist fantastisch in Szene gesetzt worden. Kapitel 1 fällt dabei etwas aus dem Rahmen, da nach den zwei sehr starken Prologen, in denen wirklich sehr viel passiert, die Handlung erst einmal abebbt. Startend mit dem zweiten Kapitel hingegen fängt die Handlung schließlich an , so richtig aufzudrehen, während sie sich mit jedem Kapitel Stück für Stück steigert, bis zum Höhepunkt im großen Finale. Aber auch hier gibt es Wermutstropfen: Der Antagonist ist ein wenig zu offensichtlich, da es diesem an Subtilität mangelt und auch die Gerichtsverhandlungen sind an manchen Stellen schnell durchschaut. Aber keien Bange, es gibt noch genügend Wendungen und Überraschunge.

Gameplaytechnisch ist, was Layton anbelangt, alles beim alten geblieben. Wir untersuchen auf dem Kartenbildschirm verdächtige Objekte, bekommen die eine oder andere Hinweismünze und finden vielleicht auch mal eine Knobelaufgabe, die es zu lösen gilt. Grundsätzlich behaupte ich, bei den Layton-Sequenzen ist alles beim Alten, außerdem sind die Rätsel besser in die Dialoge integriert. In "Ruf des Phantoms" fiel die Floskel "Das erinnert mich an ein Rätsel" fast ständig, hier nicht.
Auch bei Phoenix ist alles auf dem ersten Blick ähnlich geblieben. Wir hören uns Zeugenaussagen an, greifen diese an aka Haken nach und präsentieren Beweise. Der grüne Lebensbalken ist jedoch den Ausrufezeichen des ersten Teiles gewichen, die als Versuche gewertet werden können. Ein falsch präsentierter Beweis und ein Zeichen wird weggenomnmen, fällt diese auf Null ist das Spiel aus. Allerdings bringen uns Labyrinthias Verhandlungen frischen Wind - statt einen Zeugen dürfen wir nun mehrere Gleichzeitig verhören. Dies klingt komplizierter, als es tatsächlich ist. Im Normalfall sagt jeder Zeuge einen Satz und das war's. Es fühlt sich eigentlich wie ein regulärer Prozess an. Neu ist jedoch, dass die anderen Zeugen auch hören, was ihre Mitzeugen sagen und kommen unter umständen ins Grübeln - da heißt es einfach den Zeugen Zeuge bleiben zu lassen und den Grübler fragen, was durch seinen Kopf geht. Dies bringt frischen Wind in die Verhandlungen. Und gerade für mich als ace Attorney-Fan hatte ich das Gefühl, dass die Verhandlungen die Glanzstücke des Spieles waren.

Soundtechnisch finde ich das Spiel hervorragend. Die deutsche Tonspur ist, und ich glaube nicht, dass ich das sage, fantastisch. Die Sprecher hängen sich wirklich in ihre Rollen und gerade die Zusammenbrüche der Zeugen sind klasse. Auch die Stimme von Nick ist sehr schön gewählt worden, lediglich Maya klingt ein wenig zu erwachsen für meinen Geschmack und manchmal hatte ich das Gefühl, dass ihre sprecherin ein wenig lispelt. Allerdings ist Maya der Charakter, der am wenisgten vertont wurde, weshalb das weniger auffiel. Nichtsdestotrotz, ich mag die Tonspur. Auch sind sämtliche "Moment Mal"s und "Einsprüche" vertont worden, auch die der Zeugen und Helferlein - für gewöhnlich ist dieses Privileg in Ace Attorney nur den Anwälten gegeben. Ich wünschte wirklich, Dual Destinies" hätte dies so weitergeführt.
Auch musikalisch macht das spiel einen fantastischen Eindruck. Neben Remixen aus vorangegangenen Teilen, gibt es natürlich auch neue Stücke, die einfach passen, auch harmonieren die PL-Klänge gut mit den AA-Klängen.

Grafisch, nun, ich hatte bedenken, was LAyton und Phoenix betraf, da beide in unterschiedlichen Stilen dargestellt sind. Komischerweise fällt mir dieser stilbruch nicht negativ auf, was aber auch daran liegt, wie harmonisch die Figuren zusammenarbeiten.

Fazit
Was mich davon abhält diesem Spiel fünf Sterne zu geben habe ich im Text weiter oben schon angedeutet. Zunächst einmal, ich denke dass Layton-Fans hier ein wenig in die Röhre gucken. Nicht nur, dass Rätsel weniger präsent sind, die Knobelaufgaben sind allesamt leicht und im schwersten Fall gerade mal moderat. Wirkliche Kopfnüsse sucht man vergebens.
Auch schal ist das sehr schwache erste Kapitel und wie einfach die Antagonisten doch zu durchschauen sind.
Trotz allem, als Ace Attorney-Fan hatte ich meine helle Freude an dem Spiel. Das Spiel ist absolut unterhaltsam und schafft es, beide serien gut, aber nicht perfekt, miteinander zu verbinden. Bleibt zu hoffen, dass Layton und Phoenix in Zukunft noch einmal miteinander einen Fall lösen, die Harmonie zwischen beiden ist erstklassig und möchte sehr gerne mehr sehen.
Nach dem durchspielen wird außerdem das Extra-Menü verfügbar, in dem wöchentlich ein spezielles Galleriebild veröffentlicht wird oder eine Bonusepisode. Jede Bonusepisode kommt außerdem mit einem Rätsel, das es nicht ins Haupspiel gescha... äh... das uns zu unserem Vergnügen gestellt wird. Wie viele Bonusrätsel kommen werden, kann ich nicht beurteilen.
Ebenfalls wird nach dem Durchspielen eine Gallerie und das Musikmenü freigeschaltet.. Auch Voice Samples der Charaktere sind zu hören. Nicht alle, aber eine sehr schöne Auswahl.

Trotz allem: Ich kann dieses Spiel nur empfehlen.


Gruselkabinett - Folge 83 : Heimgesucht
Gruselkabinett - Folge 83 : Heimgesucht
Preis: EUR 6,99

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Heimgesucht, 22. Februar 2014
Folge 83 ist eine folge, von der ich nur hörte und sofort wusste, dass ich sie mir gerne anhören wollte. Die Präsentation klingt anfangs sehr nach einer Geisterhausgeschichte, was mich besonders gereizt hatte. Schnell wird aber klar, dass dem nicht so ist.
Lady Throgmorton leidet an einer nächtlichen Heimsuchung, welche ihr seit Wochen schon den Schlaf raubt. Ihrerseits sehr an paranormalen interessiert wendet sie sich an das Ermittlerteam Colin Hargreaves und Alwyne Sargent und... das war es irgendwie auch schon. Tatsächlich handelt die Geschichte eher von Geisterforschung und deren Aufklärung.

Wie gehabt ist die Sprecherqualität gewohnt gut, wie aber schon bei Folge 43 bin ich der Ansicht, dass dies nur ein schwacher trost ist, wenn das Grundmaterial zu wünschen übrig lässt. Handlungstechnisch ist die Geschichte schwach und vorhersehbar, insbesondere hatte ich das gefühl, dass gerade das Ermittlerduo mit Vorlieb damit beschäftigt war, miteinander zu turteln. Nach dem dritten Hören fiel mir dann zwar auf, dass ausschließlich zu Anfang geturtelt wurde, aber es hat doch schon einen sehr schalen beigeschmack, wenn gerade dies eine der zwei prominentesten Erinnerugnen dieser Folge ist. Die andere ist die Geistererscheinung, die wir im gesamten Hörspiel ein einziges mal erleben durften.
Ebenso wurmt mich, wie die Geschichte erzählt wird. Denn Colin hat immer gute Lust zu erzählen, wie grässlich das Kommende doch noch werden sollte, wenn all seine Erlebnisse nur auf Hörensagen seiner Partnerin beruht, welche am meisten mit der Sache konfrontiert wurde.
Auch ist das Ende sehr enttäuschend. So suggerieren uns die Erzähler zuerst ein offenes Ende, nur um wenig später die Lösung auf einem Silbertablett zu servieren. Grundsätzlich habe ich nichts gegen offene Enden, denn gerade die Ungewissheit ist es, die mir an Geistergeschichten so gut gefallen. Siehe "Spuk im Hill House" (Folge 8 & 9) oder "Verhext" (Folge 47), welche diese Offenheit zu gutem Effekt nutzen. Nur hier nicht und ich empfinde dieses "Wir wissen nicht, was los war. Moment, wissen wir doch!" einfach sehr halbherzig.

An der Stelle möchte ich einen Vorredner zitieren: "Diese Folge des Gruselkabinetts kann man sich anhören", muss man allerdings nicht. Die Reihe bietet spannendere Geschichten, letztlich sehe ich diese folge als eher durchschnittlich an.


Mario Party - Island Tour - [Nintendo 3DS]
Mario Party - Island Tour - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 32,99

17 von 26 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Kurzer Spielspaß und verbesserungswürdige Spielbretter, 19. Januar 2014
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Seit die Reihe auf dem N64 ihr Debut feierte, war ich ein großer Fan der Reihe. Trotz allem war jedoch unverkennbar, dass die Reihe stagnierte. Mit dem zweiten Teil kamen Items erstnalig Items im Spielgeschehen vor und mit jedem Teil wurden andere Kleinigkeiten hinzugefügt oder Veränderungen gemacht. Und auch wenn mit Teil 6 jedes Spielbrett seine eigene Eigenart hatte, täuschte es nicht darüber hinweg, dass jeder Teil identisch war. Trotz allem, das Spielprinzip funktionierte und machte Spaß.
Mit MP9 und einer langen Party-Pause entschied sich Nintendo, bzw. ND Cube, der Reihe etwas frischen Wind zu geben. Diese Idee... war gut gemeint, aber etwas schlecht umgesetzt. Und dieser Trend hat sich in "Island Tour" fortgesetzt.

Im Kern bietet Island Tour drei Spielmodi, sieben Spielbretter (eines davon nur im Mehrspielermodus spielbar), was schon nach einem netten Umfang klingt. Das Problem liegt jedoch in der Spielzeit. Jedes der sieben Bretter ist enorm kurz, wobei Raketen-Rallye bereits nach drei Runden sein Ende finden kann. Und in diesen drei Runden waren Minispiele in weiter ferne.
Aber nicht nur, dass die Kürze der Bretter ein Problem ist, nein, jedes Brett leidet auch an enorm viel Wartezeit. Immer, wenn eine Figur am Zug ist, wird zuerst die Zugreihenfolge eingeblendet, dann wer am Zug ist, mit Anschluss wie auf dem Touchscreen gewürfelt wird, ehe die Figur losgeht. Und am Ende macht unsere Figur dann noch eine Siegespose oder anderes Emote, jenachdem, wie das potenziell ausgelöste Ereignis für die eigene Figur war. Ich erinnere daran, dass MP1 - 8 dafür kritisiert wurde, dass die Brettbewegungen mitunter zu lange dauerten. Hier setzt Mario Party jedoch noch einen drauf. Gerade CPU-Züge hätte man dadurch enorm verschnellen können. Aber nein, sie laufen eben so langsam ab UND man muss ihre Textboxen selber wegklicken, sollte denn eine aufploppen (was leider häufig der Fall ist). Tatsächlich gibt es keine Optionsmöglichkeiten, um die Brettbewegungen zu beschleunigen, wie noch in den alten Teilen. Nicht einmal den grässlich altklugen Toad, der das offensichtliche auf einem vergoldeten Silbertablett serviert, kann man in Island Tour das Maul stopfen.
Dafür ist mir das Rubberbanding, das in MP9 vorhanden war, nicht aufgefallen.

Aber auch so sehe ich Verbesserungsbedarf bei den meisten Spielbrettern. Die sternensafari halte ich für sehr unausbalanciert beispielsweise. Oft hatte ich das gefühl, dass man, je später man am Zug ist, die größten Nachteile hatte. Gefolgt davon, wie die Ministerne verteilt werden. Wer die Bühne zuerst erreicht, erhält die meisten Sterne. Damit nicht genug, wer die erste Bühne erreicht hat, kann dann munter zur nächsten Bühne laufen und sich wieder die meisten Sterne einsacken, während der Rest die erste noch erreichen muss. Es mag Wechselfelder geben, in denen die Verteilerpositionen vertauscht werden, auf denen zu landen ist jedoch noch immer Glückssache und auch wenn der Nachzügler automatisch zur Bühne gebracht wird fiel mir auf: Einmal Nachzügler, immer Nachzügler. Ich denke, dieses Brett hätte besser gelöst werden können, wären die Ministerne verdeckt gewesen (mit Feldern, die es Erlauben hinter die Verdeckung zu linsen) und man an der Bühne sich für ein Feld hätte entscheiden können. Ebenso, dass alle gemeinsam an einer neuen Etappe starten. Hätte auch die Wartezeiten etwas verkürzt.
Auch die anderen Brettern lassen zu Wünschen übrig. Jedes Brett ist eine Einbahnstraße. Es gibt keine Abzweigungungen oder Umwege. Sehen wir von der ternensafari ab, deren Abzweigungen sich aber nur um ein Feld unterscheiden. Den Kohl also auch nicht fett machen. Im Item-Imperium gibt es etwa in der Brettspielmitte die Bowserzone, in der man via (Zwangs-)Ereignis landen kann. Das Bowserbrett läuft so ähnlich wie Item-Imperium, mit der Ausnahme, dass keine Items zum einsatz kommen. Hätte sich aber gelohnt, nur dass die Negativ-Effekte auf einen selbst eingesetzt werden und die Positiveffekte den Gegnern gegen den Latz geworfen werden. Ebenso bleibt man bei einem Pasch stehen, mit Ausnahme des Erstplatzierten des Minispiels, der ja keinen Extra-Würfel erhält und somit immer vorangeht. Das halte ich für ein wenig unfair.
Auch die oben erwähnte Rallye wäre ohne Booster interessanter gewesen. Klar, mit genügend Booster kann man 25 Felder weit gehen, was das gesamte Brett minus 5 Feldern ist. Ich denke, statt den Bosstern und den dazugehörigen Feldern, hätte man Minispiele um Zusatzbewegungen spielen sollen. Der Würfel hätte natürlich nach wie vor 0 - 5 anzeigen dürfen.
Einzig das Kugelwilli-Brett ist so, wie es eingesetzt wird in Ordnung. Das heißt, ich sehe keinen großen Verbesserungsbedarf.
Trotz allem, von allen Brettern gefallen mir nur das Item-Imperium, Bowser verrückter Feuerberg und Kameks Budenzauber. Liegt wohl daran, dass diese dem ursprünglichen konzept (Minispiel am ende jeder Runde) am nächsten kommen. Um ein paar Beispiele zu nennen.

Der Minispiel-Modus ist ebenso enttäuschend, da er nur drei Spielmodi bietet - Freies Spiel, Ballonrennen und Gegen die Zeit. Das ist eindeutig zu wenig. Selbst Mario Party DS hatte mehr Minispiel-Modi und macht die Wahl sogar richtig enttäuschend. Wo sind die anderen Wettbewerbsmodi, wie "Qual der Wahl" aus MP9, hin? "Qual der Wahl" mochte ich sehr gerne und hatte ihn auch mit Freunden gespielt (die Bretter waren dort ja auch schon mau). Es wird einfach nichts geboten, um den Spieler lange genug bei Stange zu halten. Will man mit Freunden den Minispielmodus spielen, so hat man nur Wahl zwischen dem Rennen, was der altbekannte "Gewinne drei, fünf oder sieben Minispiele und Gewinne"-Modus ist und die Freie Wahl. "Gegen die Zeit" lässt sich nur im Einzelspieler spielen und erfordert 10 bestimmte Minispiele so schnell wie möglich durchzuspielen.
Wenigstens sind die Minispiele okay, auch wenn ich den Eindruck habe, dass es wieder vermehrt Glücksminispiele gibt.
Nein, die Minispiele machen soweit sogar einen guten eindruck, es wird der Touchscreen eingebunden, der Gyrosensor und die obligatorische Tastensteuerung. Nur Mikrofonminispiele, davon gibt es nur ein einziges und das kann man nur spielen, wenn alle Mitspieler menschlich sind. Na gut, es gibt zwei, wobei das zweite eine Gameshow des ersten ist: Stimmenimitation von Mario-Figuren. Lustig. Wirklich, aber wie alles so schnell vorbei.

Und um nochmal auf die Optionen sprechen zu kommen, es ist möglich die Spieleranzahl auszuwählen. Nach der Figurenauswahl kann man so in den Optionen auswählen, wie viele Mitspieler mitmachen sollen, die COM-Spieler austauschen (das Spiel wählt zufällig welche aus), entscheiden, welche Art von Minispielen vorkommen soll (alle oder nur einfache), die... äh... das Mikrofonminispiel ausschalten und die stärke der COM-Spieler. Mehr nicht. Keine Geschwindigkeit der Brettbewegungen, den altklugen Toad mundtot machen nicht möglich machen, Spiellänge, gar nichts.

Für Solisten ist auch der Bowserturm dabei. Dort erklimmen wir 30 Etagen, bekämpfen alle fünf Etagen einen "Boss" in einem Minispiel und auf jeder anderen Etage wählen wir eines von zwei minispielen aus, das wir gewinnen müssen. Sollten wir verlieren, starten wir die Etage neu und die Gegner, sollten sie denn schwerer geworden sein, fallen zurück auf die Stufe "schwach". somit sollten die wenigsten Probleme haben, den Turm abzuschließen. Ab und an meldet sich dann auch Bowser und droht uns eine Strafe an, die uns eine etage hinabstürzen lässt oder die Gegner stärker macht. Mit dabei auch absurditäten, bei denen gar nichts passiert und nur Show sind und Bowser nicht bereit ist, durchzuführen, weil das "zu gemein ist", selbst für ihn.
Der Turm wird aber schnell langweilig und mehr als zwei Läufe durch den Turm sind nicht nötig, da sonst nichts freigeschaltet wird. Besuch 3 und aufwärts verschenkt nur noch Party-Punkte, füür die man Stimmen und Musikstücke freikaufen kann. Mehr nicht. Und mit Partypunkten wird man regelrecht totgeschmissen. Pro Brett gibt es 1000 Punkte, 2000 sollte man selbst gewinnen. Es gibt sogar mehr Punkte, wenn man mit Freunden spielt. Ich glaube 1000 zusätzliche Punkte pro Mitspieler, inklusive einer Dopplung/Extrapunkte, sollte der Gastgeber gewinnen.

Multiplayer kann übrigens nur per Download-Spiel gespielt werden. Heißt, selbst mit zwei Modulen ist das Spiel nicht möglich, da dem Multiplayer die Option fehlt, Gruppen beizutreten. Man selbst kann mit Modul nur Gruppen erstellen oder eben per Download sich einer offenen Gruppe anschließen.

So, und was ist Island Tour unterm Strich? Eine Party, die für ein paar Stunden Spaß macht, aber dann abflaut weil man eh schon alles gesehen hat.
Kurze Bretter, die allesamt mit Wartezeiten verbunden sind. Manche die sogar verhindert hätten werden können. Noch dazu sind die Bretter selbst nicht besonders gut. Mir machen gerade mal drei Stück irgendwie Spaß. Die freischaltbaren sind auch schnell erhalten, besonders dann, wenn man in seinem Wohngebiet viele Streetpass-Begegnungen erhalten kann und mindestens drei Freunde hat, mit denen das Multiplayer-Board gespielt werden kann.
Trotz allem, man hat schnell alles gesehen. Sämtliche Minispiele sind von vornherein freigeschaltet - außer den Bossspielen. Undf das war's.
Als Fan kann ich dieses Spiel nicht weiterempfehlen. Es fehlt hier einfach an Inhalt und Feinschliff. Der Minispielmodus ist ein Schatten seiner selbst, die Bretter kränkeln und für ein multiplayer-Spiel sehe ich hier zu wenig Wiederspielwert, denn jede Runde spielt sich genau gleich ab. Es fehlt Variation und Spielergegebene Taktik.
Fakt ist, dass die Reihe zwar stagnierte, aber so wie sie war funktionierte sie auch. Alles was Mario Party brauchte war wohl eine kleine Auszeit, um neue Ideen zu sammeln. Das Umkrempeln des schemas in MP9 war schon ein gewagter Schritt, aber Island Tour ist entschieden einen Schritt zu weit gegangen. Wozu also reparieren, was gar nicht kaputt ist?
Entsprechend möchte ich von einem Kauf abraten, auch wenn die Minispiele noch gut sind. Greift alternativ lieber zu Mario Party DS oder zu einer der stationären Partys. Oder, hey, feiert doch eine richtige Party mit euren Freunden. Eine faule Ausr... äh... einen legitimen Grund kann sich doch nicht so schwer finden lassen.
mich hat dieses Spiel jedoch maßlos enttäuscht.
Kommentar Kommentare (16) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 8, 2014 5:21 PM CET


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