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Fantasma (Herten)

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Donkey Kong Country: Tropical Freeze - [Nintendo Wii U]
Donkey Kong Country: Tropical Freeze - [Nintendo Wii U]
Preis: EUR 38,70

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen "Schatz, nimm den Affen mit, die Pinguine fliegen heute wieder tief.", 24. Juni 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Nachdem ich stolzer Besitzer eine WiiU wurde, wollte ich es mir nicht nehmen lassen, auch Tropical Freeze auszuprobieren. Dank des 3DS-Ports war ich ja schon genug vorgewarnt worden, wie schwer Retros Plattformer sind und nachdem ich mich noch wegen Gameplay und dergleichen eingelesen hatte dachte ich mir: "Okay, damit kannst du leben".
Letztlich sind meine gefühle zu TP ebenso gemischt, wie zu DKCR.

Die Handlung ist, wie in jedem Plattformer, nichts großes. DK feiert seinen Geburtstag, Diddy hat seine Freundin Dixie mit gebracht und sogar der alte Cranky will sich zu DKs Ehrentag mal ganz großväterlich geben und verzichtet auf seine Griesgrämigkeit. Leider wird aus der Ferier Pustekuchen, denn die Viehkinger greifen an, vereisen DKs tropische Insel und ein magischer Sturm weht die Kong-Sippe weit, weit weg. Ehrensache für die Kongs, ihre Heimat zurückzuholen und die Viehkinger zeigen, dass mit dieser Affenbande nicht zu spaßen ist.

Das Leveldesign ist, wie schon bei DKCR einfach nur fantastisch. Retro hat sich beim Designen der Stages richtig ausgetobt und auch innerhalb der Welten gibt es einiges an Variationen. Dies täuscht aber nicht darüber hinweg, dass die Stages allesamt sehr knackig sind. Schon die ersten Level fallen recht moderat aus und werden zum ende hin immer happiger. Besonders dann, wenn man plant alle KONG-Buchstaben zu sammeln. Wie schon im Vorgänger sind viele der Buchstaben bemerkenswert schlecht platziert und wird gerade wegen diesen genügend Heldentode sterben. Dies ist teilweise sehr frustrierend und erfordert unter anderem auch stumpfes auswendiglernen. Glücklicherweise wird man nicht nur mit fallen sondern auch mit Extraleben totgeschmissen. Bereits am Ende der ersten Welt hatte ich 60 Ballons ohne auch nur einen einzigen zu kaufen.
Insbesondere die Tempel sind davon betroffen. Glücklicherweise verpulvert TF die schlimmsten Tempel bereits in den ersten beiden Welten. Der Rest ist noch immer schwer, aber nicht mehr SO schwer.
Was mich auch wurmt, zwar sind neben DK auch Diddy, Dixie und Cranky dabei, im regulärem Solospiel darf man jedoch "nur" als DK unterwegs sein. Die anderen drei Affen kann man in diversen Leveln aufsammeln und auch ihre Fähigkeiten nutzen, nach zwei Treffern sind diese jedoch weg, so auch nach einem Sturz in eine bodenlose Schlucht.
Nach dem Absolvieren sämtlicher Level wird auch der "Superschwere Modus" freigeschaltet. Dieser macht seinem Namen nicht unbedingt alle Ehren. Wie im Spieghelmodus des Vorgängers wird die energie auf 1 reduziert, auch die Checkpoints wurden komplett entfernt und man darf sich aussuchen, als WEN man das Level absolvieren will und kann sich so den passenden Kong für jedes Level wählen. Insofern macht der Schwer-Modus sogar richttig Laune, es ist aber Schade, dass die freie Charakterwahl nicht nicht für den regulären Modus gegeben ist.

Apropos, Fähigkeiten, wie erwähnt hat jeder Kong seine eigene Besonderheit. DK... kann nüschts. Klar, springen, rennen, an Lianen schwingen. Aber sonst? Cranky hat seinen Gehstock, den er wie Dagobert Duck aus den alten ducktales-Spielen als Pogostock missbraucht, um so sicher über Stacheln zu hopsen, höher zu springen und gepanzerte Gegner direkt ausknipsen kann. Diddy hat seinen Raketenrucksack zurück, der dieses mal sogar länger hält. Und Dixie nutzt noch immer ihre Haarpracht, um weiter springen zu können. Das zu Boden gleiten hat sie jedoch verlernt und ihr Propellersprung ist quasi ein Doppelsprung.

Wenn DK mit einem Begleiter unterwegs ist und dabei 100 Bananen sammelt kann er mit seinem Kumpel auch eine spezielle Kraft freisetzen, die alle Feinde in Hilfsitems verwandelt. Diddy verwandelt alle Feinde auf dem Bildschirm in Extraleben, Cranky in Bananenmünzen und Dixie in Goldherzen.
Was ist besonders an Goldherzen? Sie funktionieren wie reguläre Herzen und füllen verlorene Energie auf, überschreiben jedoch bei voller Energie reguläre Herzen. Durch Gegnertreffer werden schließlich Goldherzen in reguläre Herzen zurückverwandelt, was DK folglich 8 Treffer (10 mit Extraherz) aushalten lässt. Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen.

Auch Funky ist zurück, dieser betreibt nun anstelle von Cranky einen Shop und verkauft quasi die gleichen Items, wie aus dem Easy-Mode des 3DS-Ports. Der Bananentrank funktioniert anders, er aktiviert sich bei einem Gegnertreffer und bleibt für eine gewisse Zeit bestehen, ehe er erlischt, anstatt nach 15 Treffern, bzw. 5. Eine Kaskoversicherung lässt Loren und Raketenfässer einen zusätzlichen Treffer überstehen und Squawks teilt euch mit lautem Geschrei und Gezappel mit, wenn ein Puzzleteil in der Nähe ist. Mit dabei Affenfässer, die euch Dixie, Cranky oder Diddy geben.
Ebenfalls werden Extralebenballons verkauft, grüne Ballons die euch aus einer Schlucht herausziehen, solltet ihr in eine fallen und blaue Ballons, die euren Sauerstoff unter Wasser auffüllen, sollte er zur Neige gehen.
Und natürlich das Extraherz, das für die dauer eines Levels eure Lebensenergie um eins erhöht.

Was hat sich groß zum Vorgänger verändert? Nicht viel, aber was sich geändert hat fällt auf.
DK hat wieder sein Seepferdchen und es gibt genug Level, die uns im Wasser planschen lassen. Welt 4 ist voll von Unterwasserlevelbn, auch wenn kleinere Planschereien auch früher und auch später nochmal erscheinen. Allerdings können die Kongs nicht ewig unter Wasser bleiben. Eine blaue Leiste neben dem Portrait gibt Auskunft über die Luft aus. Diese wird gefüllt, indem man auftaucht oder aber Bläschen unter Wasser berührt. Keine Bange, es gibt genügend Sauerstoffvorkommen in Wasserleveln. Es KANN aber mal knapp werden.
Was mich persönlich SEHR freut, Raketenfässer und Loren haben eine Lebensleiste. Sie halten in regulären Leveln nun einen Treffer aus, ehe sie in die Luft fliegen und es gibt auch Lebensherzen. Dies macht diese Level sehr viel geschmeidiger und weniger frustrierend. Gerade Welt 4 von DKCR war die Hölle. Dafür wurden neue Hindernisse eingebaut, wie eine sich bewegende Kamera bei diesen Fahrten. Sieht sogar toll aus.
Auch gibt es geheime ausgänge, die zu alternativen Leveln führen. 90 % aller geheimen Ausgänge sind aber so offensichtlich versteckt, dass sie theoretisch ganz laut "HIER BIN ICH!" schreien. Zwar erfordern einige Welten mit einem bestimmten Kong unterwegs zu sein, um besagten Ausgang überhaupt erreichen zu können, diese geheimwege fallen aber auf.
Nicht zu vergessen die Viehkinger, diese sehen sogar viel besser aus, als die Tikis.

Ansonsten? Die Bonusräume sind noch immer so einfallslos, wie im Vorgänger. Es gibt ein paar Raumarten mehr, täuscht allerdings nicht darüber hinweg, dass man das gleiche Spiel immer und immer wieder spielt. Außerdem variieren Plattformgeschwindigkeiten in späteren Leveln. Aber wie gehabt muss man alle 100 Bananen im Bonusraum einheimsen, um ein Puzzleteil zu sammeln.
An Welten gibt es dieses mal nur 6 Stück und eine geheime Welt, die gerade mal 3 Level umfasst. Insgesamt, Bosse mit einbezogen, 63 Level. Das sind 9 Level weniger als im Wii Vorgänger und selbst der 3DS-Port insgesamt 80 Level (und den schweren Spiegelmodus).
Puzzleteile, wie erwähnt, sind zurück, so auch der schwere Modus.

Unterm Schnitt gefällt mir TF etwas besser, als sein Vorgänger, jedoch nicht gut genug um vier Sterne zu vergeben. Die Loren- und Raketenlevel sind toleranter Fehlern gegenüber, allerdings erfordert das Spiel noch immer stumpfes auswendiglernen, insbesondere wenn man alle KONG-Buchstaben haben will. Ohne die Buchstaben im Nacken sind die Level viel weniger frustrierend und fairer, andernfalls... nicht.
Auch hätte der Singleplayermodus sehr gerne so erweitert werden können dass man die Wahl hat, als wen man spielen möchte. Zur Not (und um Zeit zu sparen) hätte man als Nicht-DK eben nur den Titelgebenden Affen als Helfer bekommen. Zu irgendwas müssen die mit DK beschrifteten Fässer aus dem Schwer-Modus ja auch gut sein. ;)
Ebenfalls will ich die Ladezeiten erwähnen, diese sind lang. Alleine das Spiel vom Menü aus zu starten dauert, dazu kommt noch das Laden des Spielstandes und es vergeht eine gefühlte halbe Ewigkeit. Auch das Betreten des Shops kann je anch Welt dauern. Mal lädt der Laden schnell, manchmal nicht.

Die Gamepad-Einbindung ist ebenfalls unglücklich. Das PAd wird nämlich gar nicht genutzt. Entweder, bei Spielbeginn stellt man ein, dass das Spiel auf dem Fernseher läuft oder auf dem Pad. Mehr nicht. NSMBU hat immerhin noch den Vorzug, dass sowohl auf Pad, als auch Fernseher das Geschehen gleichzeitig läuft. Zumindest den Levelstatus hätte angegeben werden können, wie die Anzahl der gesammelten Puzzleteile, Buchstaben, eventuell Levelfortschritt und natürlich Anzahl der Münzen, Bananen und Extraleben. Klar, gibt es auch im Pausemenü, so kommt mir das ganze jedoch etwas halbherzig vor.

Bleibt eigentlich nur zu wiederholen, was ich zu meiner Rezensionzu DKCR3D sagte: Einem jüngeren Publikum, bzw. deren Eltern, ist dieses Spiel NICHT zu empfehlen, so auch Spielern, die keine Frustresistenz haben. Greift da lieber zu Mario.
Allen anderen Spielern, die sich einer Herausforderung stellen möchten, knackige Platformer lieben und/oder Frustresistent bis zum abwinken sind ist der Titel jedenfalls nur ans Herz zu legen und werden gerade an den Bossen des Superschwermodus' ihre helle Freude haben.


Mario Kart 8 (Standard Edition)
Mario Kart 8 (Standard Edition)
Preis: EUR 54,44

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Genau so, wie es sein soll - mehr leider auch nicht., 10. Juni 2014
Rezension bezieht sich auf: Mario Kart 8 (Standard Edition) (Videospiel)
Tja, was soll noch groß zu MK8 gesagt werden, was nicht schon groß gesagt wurde?

An der Fun-Racer-Formel von MK8 hat sich wenig verändert. MK7s Kart-Erstellung ist zurück, bei der wir aus jeweils ein Teil für den Körper, Räder und Gleiter auswählen können. Das hat nicht nur kosmetischen Effekt, sondern auch die Werte des erstellten Karts werden dadurch beeinflusst. Ebenfalls sind die Bikes zurück, allerdings ist es nicht mehr möglich Wheelies mit diesen zu machen.
Auch erwähnenswert ist, dass sich innerhalb einer Kategorie viele Teile die gleichen Werte teilen. Die Kirmeskutsche hat die gleichen Werte, wie das Standard-Kart, so auch das U-Kart und der Dreiradbolide.
Grundsätzlich gibt es kein Teil, das in seinen Werten "einzigartig" ist und folglich auch keine Kombi, die universell als "das Beste" bezeichnet werden kann. Letztlich ist die effektivität der Kart-Kombi von Strecke und/oder Cup abhängig.
Mit von der Partie sind bei den Karts natürlich auch wieder die Werte Geschwindigkeit, Beschleunigung, Handling und Gewicht, die allesamt selbsterklärend sind. Nei dabei ist auch die Haftung, diese beeinflusst wie gut sich ein Kart auf bestimmten Gelände in den Kurven hält. Manche Strecken sind vereist oder nass und mit schlechter Haftung kann man nur sehr schwer in der Kurve bleiben. Insbesondere beim driften. Das gilt auch für Sand.
Anfangs hat man 15 Kartteile insgesamt, durch das sammeln von Münzen in Strecken kann man pro 50 Münzen ein zufällig gewähltes Teil freispielen. Sobald die 1000er-Marke geknackt wurde, werden Teiel nur noch alle 100 Münzen freigegeben, bis man mit 2800 Münzen alle regulären Teile hat.

Das Roster ist mit 30 spielbaren Figuren auch recht groß ausgefallen. 16 sind davon bereits zu anfang freigeschaltet, die fehlenden 14 werden im Zufallsprinzip freigegeben, indem ihr einen Cup im GP-Modus gewinnt. Und obwohl das Roster größer ausgefallen ist, als bei MKWii, vermisse ich verschiedene Figuren aus dem Mario-Universum. Birdo, Buu, Diddy Kong und auch Junior sind nicht im Spiel vertreten. Dafür zwei Metallklone und die sieben Koopalinge. Toadette ist nach sechs Jahren abwesenheit auch wieder zurückgekehrt. Persönlich finde ich das Roster ein wenig enttäuschend.
Und wie gehabt sind die Fahrer wieder in Leicht-, Mittel- und Schwergewicht unterteilt, wobei jede Gewichtsklasse nochmal zwei Unterkategorien hat. Schwergewich sogar drei.

Was die Strecken angeht, nun, zunächst einmal muss ich sagen, dass ich von den Retrokursen beeindruckt bin. Strecken, wie Toads Autobahn erinnern beispielsweise gar nicht an das Original und wurde komplett neu aufgebaut oder im Falle des Royal Raceways "nur" komplett aufgehübscht. Selbst die SNES-Strecke Dounut-Ebene 3 hat nun eindeutig Höhen und Tiefen, anstatt einfach nur ein 1:1-Port mit grafischer Anpassung zu sein, wie es noch in MKWii oder MK7 der Fall war. (Wobei die Rennstrecke noch immer eben ist.) Aber auch nicht ganz so alte Strecken haben sich ein wenig verändert, wobei die Vorgänger-Strecken aus MK7 sich kaum geändert haben, hat die strecke aus Double Dash zusätzliche Routen spendiert bekommen, während sich die Kuh-Muh-Weide und Vulkangrollen sich eigentlich gar nicht verändert haben, außer nun Gleiterrampen zu haben.

Die neuen Strecken sind auch allesamt hübsch, aber mir fehlt dort teilweise der Wow-Effekt. Grafisch ist alles erste Sahne, trotz allem wirken viele Strecke zu steril. Insbesondere wenn man die Strecken mit Segas "Allstar-Racing Transformed" vergleicht. Auch das stark beworbene Anti-Schwerkraft-Feature ist nichts anderes, als ein kleines Gimmick, das sich nicht groß vom Rennen abhebt. Wenn zwei Fahrer in der Anti-Schwerkraft zusammenstoßen oder es mit einem bestimmten Objekt tun, bekommen sie einen kurzen Temposchub. Das war es auch schon. Auch fällt in den meisten Fällen auch kaum auf, dass man gerade kopfüber fährt, sofern man nicht gerade an einem offensichtlich auf dem Kopf stehenden Objekt vorbeituckert oder Prinzessin Peach oder ihren Metallklon spielt, deren Zopf sich der Gravitation beugt. Bei Rosalina und Toadette fehlt das. Trotz allem gibt es auch neue Strecken, die mir gut gefallen.
Leider gibt es aber auch Momente, in der die Kamera bei der Anti-Schwerkraft nicht so recht soll, wie sie tun sollte. Manche Strecken erlauben es, an der Wand entlang zu fahren, wie Toads Hafenstadt, die Autobahn oder Wummp-Ruinen. Das Problem ist, dass sich die Kamera NICHT hinter dem Kart positioniert, sonder in eine Hybridstellung bewegt, die zwischen Boden und Wand ist und man das Rennen quasi aus der Schräge sieht. Dies erschwert die Steuerung ein wenig und die Karts scheinen ebenfalls einen Drall in Richtung Boden zu entwickeln.
Zwar mögen die meisten Wandbefahrungen eher kurz sein, aber in der hafenstadt ist dieser Streckenabschnitt wesentlich länger mit einer Rampe die befahren werden muss, um über eine Häuserlücke zu springen - und der Asbprung kann ein wenig in die Hose gehen, wenn zu viel Drall anch rechts vorhanden ist (den man wegen der Kameraperspektive kleider auch nur schwer beheben kann, weil er kaum auffällt).

In Sachen Spielmodi ist natürlich wieder alles da, was dabei sein soll. Der Grand Prix ist zurück, die Zeitrennen sind wieder da und, nachdem MK7 diesen Modus nicht hatte, der Versus. Wer die Vorgänger kennt, weiß, wie diese Modi funktionieren. Ein Cup besteht aus vier rennen. Jedes Rennen besteht aus 3 Runden und es gibt vier neue Cups und vier Retro-Cups. Ziel ist es zu gewinnen und wer mindestens 54 Punkte sammelt bekommt sogar einen Goldstern.
In Zeitrennen fahren wir alleine gegen die Zeit oder einen Geist und in Versus können wir frei Schnauze eine beliebige Strecke gegen die CPU und Freunde fahren. Hinzu kommt, dass in den Versus-Rennen zusätzlich die Einstellungen geändert werden können. Teamfahren, welche Items kommen sollen, Mototgröße, CPU-Stärke, Fahrzeuge und wie die Strecken gewählt werden sollen.
Leider wird im Versus in einer Art GP-Modus gefahren. Man kann zwar frei wählen, welche Strecke man befahren möchte, aber nach mindestens drei Runden kommt eien Siegerehrung. Man kann die Rennanzahl zwar auch verändern, gibt es leider keinen "Kein Rennen"-Option. Auch ist die Rennenanzahl-Wahl etwas limitiert. Mindestens 3 Rennen, danach kann auf 4, 5, 8, 12, 16 und schließlich 32 Strecken erhöht werden.
Auch das Item-Roulette wurde balanciert. So scheint die Itemvergabe nicht nur nicht mehr rein von der Platzierung abhängig zu sein, sondern auch von der gegnerischen distanz. Als Erstplatzierter hatte ich schon oft Pilze gewonnen, um dem Hinterman zu entrinnen oder bereits auf Platz vier einen Stern bekommen (und einmal sogar eine Wunderacht), um aufholen zu können. Auch der blaue sachelpanzer istz viel seltener geworden. Anstatt pro Cup gefühlt 6 Stachelpanzer abzubekommen, gibt es pro Cup vielleicht einen. Das höchste war bisher drei stachelpanzer in einem Rennen. Diese scheinen aber nur noch zu kommen, wenn der Abstand zwischen Führenden und dem unteren Viertel zu groß ist.
Ebenfalls kann man nur noch ein Item mit sich führen. Sachen, wie den Panzer oder die Bananen kann man noch immer hinter sich her ziehen, um einen Schild zu haben, aber bekommen wir erst dann ein neues Item, wenn das alte verbraucht ist. Auch ist das Item Superhupe ins Sortiment gekommen - damit kann man heranrollende stachelpanzer zerstören. Sofern vorher nicht der Blitz einschlug oder die Hupe gegen andere Übel, wie rote Panzer oder aufholende Hintermänner und -frauen eingesetzt wurde.
Bei Blitzen verliert man noch immer das Item, das man bei sich trug, ansonsten sind Items nun viel sicherer. Fällt man in einem Abgrund behält man nun endlich wieder seine Gegenstände.
Auch wurde das Itemarsenal beschnitten. Späße, wie der Superpilz sind weg (er funktionierte ja wie der Superstern), so auch der Power-Block, die Gewitterwolke und die falsche Itembox. Stattdessen gibt es nun Bumeränge und eine Piranha-Pflanze.
Auch sind die Münzen aus MK7 zurück, wie oben angedeutet. Wie schon zuvor erhöhen Münzen die Endgeschwindigkeit - allerdings kann man nur maximal 10 mit sich führen. Durch gegnerische Treffer und Abstürze verliert man jedoch drei Münzen. Auch vergebnen Itemboxen Münzen als Items.
In jedem Fall sind Rennen weniger chaotisch geworden.

Auch der Battlemodus ist zurück und... was soll ich sagen? Die Arenen sind fort, stattdessen wird auf echten Rennstrecken gefahren. Komplett mit Kurven, Blockaden und allem anderen, was die Rennstrecke noch zu bieten hat.
Kurz gesagt, ich finde es schlecht. Online war Wii Battlemodus einer der lustigsten, aber hier... nicht. Mit gewaltigen Abstand.

Noch was zum Onlinemodus, dieser wurde von Nintendo auch überarbeitet. Anstatt dass man als Spieler jede Strecke zur auswahl hat, gibt der Onlinemodus vier auswahlmöglichkeiten vor. Darunter drei Rennstrecken, unter die alle Spieler in dieser Runde wählen dürfen und eine zufällig gewählte Strecke. Nach wie vor entscheidet das Roulette, welche der Strecken dann gewählt wird.
Dies hat zum einen den Vorteil, dass nicht immer die gleiche Strecke gewählt wird. Ich erinnere mich an MKWii, dort wurde mit Vorliebe Luigis Piste ausgewählt, während MK7 der Regenbogen-Boulevard aus dem SNES-Original in gefühlt jedem Rennen auftrat.
Der Nachteil ist, dass immer wenn ich online spiele die CPU die gleichen Strecken zur Auswahlö vorgibt. Nun mag das jeder anders empfinden, aber wenn unter den drei Strecken immer die Hafenstadt und die Stteinblock Ruinen zur Auswahl stehen wird das doch sehr schnell langweilig. Das Programm sollte einen Check durchführen, in dem es überprüft, was zuletzt vorgeschlagen wurde und diese vorschläge zwei Runden lang nicht erneut gibt.

Und dann ist da noch die Langzeitmotivation, die auch zu wünschen übrig lässt.
Das freischalten von Charakteren ist nicht schwer. 50 cc und drei viertel des 100 ccs und man hat alle Figuren. Für Kartteile reicht es aus, Versus-Rennen zu machen und außer Münzen alles abzustellen. Idealerweise tut man dies mit Freunden, da man so gemeinsam auf Münzjagd gehen kann und jede gesammelter Münze von menschlichen Spielern an der gleichen Konsole zählt.
Freispielbar ist lediglich der Spiegelmodus, nachdem alle anderen Cups auf Gold sind.
Genausogut hätte man einen Shop-Modus einfügen können, in dem man die gesammelten Münzen für Charaktere und Kartteile hätte ausgeben können.
Ansonsten gibt es noch die Goldteile, die man für das besiegen aller nintendo-Geister, für einen Sternenrang in allen Cups und das sammeln von 10.000 Münzen gibt. Aber dann hat sich das ganze auch schon erschöpft.
Wer will kann auch noch Stempel sammeln. Für den Sieg über Nintendo-Geister gibt es jeweils einen pro Strecke, sowie 30 weitere für jede Figur, die einen Cup gewinnt. Diese Stempel können aber nur im Miiverse von MK8 genutzt werden und erfüllen sonst keinen Zweck.

Grundsätzlich ist MK8 ein grundsolides Spiel und jeder der bereits einen der Vorgänger gespielt hat weiß, was zu erwarten ist. Die Items sind besser ausbalanciert, die Retrostrecken wunderschön überarbeitet, das neue Gimmik bereichert das Spiel allerdings nicht merklich und fällt kaum auf und die Strecken sind steril.
Auch sind designtechnisch ein paar Sachen zu bemängeln. Eine Minikarte gibt es nur auf dem Gamepad. Diese mag man zwar vergrößern können, eine kleine Karteneinblendung auf dem Fernseher selbst wäre aber nicht schlecht gewesen. Zumindest einen Teilabschnitt, um in etwa zu wissen, wo die nächste Kurve ist, da manche Strecken wie Bowsers Festung diesbezüglich etwas unübersichtlich sind.
Mit Freunden kann man keine Geistdaten mehr gezielt austauschen. Das ist insofern schade, da amnche Ninendo-Geister hart im nehmen sind und mir Freunde mit ihren Geistdaten gut geholfen hatten, alle Expertengeister freizuspielen.
Was auch nicht hätte schaden können wäre ein Missionsmodus gewesen, ähnlich dem aus MKDS. Auch die wöchentlichen Herausforderungen, die MKWii hatte gibt es nicht mehr und es fehlt eine Optionsübersicht, um Siege, Niederlagen und gesammelte Münzen einzusehen.

Unterm Strich muss ich sagen, dass mir Segas „Allstar Racing Transformed“ vor allem im Single Player weitaus besser gefiel, als das neue MK8. Das Spiel mag zwar durchaus Spaß machen, schafft es jedoch auch nicht sich von den Vorgängern abzuheben. Dazu ist die Anti-Schwerkraft als neues Feature viel zu oberflächlich eingesetzt worden und die „alten“ features aus den Vorgängern hat man ja auch schon gesehen.
Auch die Freischaltung neuer Features ist viel zu mau aufgefallen. Hatte MKWii noch bestimmte Vorraussetzungen neue Fahrer freizuspielen, von denen viele mindestens zwei verschiedene Vorraussetzungen hatten, üpassiert hier alles so nebebnsächlich. Es kommt einfach kein „Juchuu, endlich habe ich XY freigespielt!“-Gefühl auf. Stattdessen passiert es einfach.
Auch wäre ein Missionsmodus, wie es ihn in MKDS gab, nicht verkehrt gewesen, um die Langzeitmotivation zu erhöhen.
Das Itembalancing wurde endlich überarbeitet und wirkt viel fairer, als noch im Vorgänger.

Grundsätzlich kann ich das Spiel zwar empfehlen, insbesondere Mario-Fans, allerdings auch nicht ohne zu erwähnen, dass MKWii in viele Designfragen besser gelöst hatte, als es der neue Teil tut. Auch für Solospieler wird nicht viel geboten. Es gibt den Versus-Modus und natürlich online.
Ansonsten hätte Nintendo auch gerne ein wenig bei der Konkurrenz spicken dürfen.
Trotz allem ist MK8 noch immer ein von grundauf solides Spiel.


Sonic All - Stars Racing Transformed Classics - [Xbox 360]
Sonic All - Stars Racing Transformed Classics - [Xbox 360]
Preis: EUR 19,99

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Als "Mario Kart"-Fan bin ich begeistert, 22. April 2014
Vorab hatte ich schon viel Gutes über das Spiel gehört, war mir aber nicht sicher, ob mir das Spiel zusagte. Ich war nie ein Sega-Fan, besaß nie eine Sega-Konsole und war mir ziemlich sicher: Du kennst doch noch nicht einmal die Hälfte aller Fahrer. Aber ich hatte mir immer wieder mal Videos von Ingame-Rennen angesehen und muss sagen, dass mir gefiel, was ich sah.

Ähnlich wie MK handelt es sich bei All-Star Racing um einen Fun Racer, der sich stark an Diddy Kong Racing bedient hatte. Neben den üblichen Autos werden Rennen auch in Hovercrafts und Flugzeugen abgehalten. Der Kniff dabei ist, dass alle drei Fahrzeugtypen in einem Rennen vorkommen. Klar, daher auch das "Transformed" im Titel. Damit nicht genug, denn auch einige der Rennstrecken selbst können sich im Verlauf eines Rennens ändern. Zum Beispiel der Schiffshafen. Ist die erste Runde noch normal, wird die Rennstrecke ab Runde zwei von Luftschiffen angegriffen, wodurch ein paar Rennteile zerstört werden, während in Runde drei die Rennstrecke komplett dem Erdboden gleich gemacht wird und der Rest des Rennens nur noch fliegend absolviert wird. Natürlich ändern sich nicht alle Strecken so radikal. Gerade im ersten Cup ändert sich nicht viel und manche Rennstrecken haben nur marginale Änderungen, wie eine andere Abzweigung, die wir nehmen und dabei statt über einer Rampe das Rennen fortzusetzen einen Tunnel nehmen oder umgekehrt.
Wie schon erwähnt, das gibt den Rennen eine recht angenehme Dynamik. Lediglich die vier Retrostrecken lassen zu wünschen übrig, da sie großenteils nur gerade Strecken sind und nur die wenigsten Gimmicks wie Stunts überhaupt ermöglichen.

Was auch nicht fehlen darf in einem Funracer: Items, um den Gegnern das Rennen zur Hölle zu machen. Im Vergleich zu MK ist die Auswahl an Hilfsmitteln recht wenig aber dafür habe ich das Gefühl, dass die Hilfsmittel viel ausbalancierter sind. Was jeden MK-Veteranen zum weinen bringt, Blaue Stachelpanzer, gibt es nicht. Das einzige was dem Nahe kommt ist ein Bienenschwarm. Dieser visiert zwar auch den Erstplatzierten an, baut jedoch eine kleine Blockade aus etwa neun oder mehr Mannshohen Bienen auf. Fährt ein Fahrer in eine Biene herein wirbelt er und verlangsamt kurz ABER ein guter Fahrer kann dem Bienenschwarm einfach umfahren um so unbehelligt dem Ärgernis zu entgehen.
Rote Panzer gibt es hier auch, nur heißen sie hier Drohnen und Wirbel. Drohnen sind ferngesteuerte Bombenwagen, die einen Kontrahenten vor uns anvisieren und kurz ausbremsen, während Wirbel die Steuerung umkehren. Mit Handschuhen kann ein Angriff abgeblockt werden und, mit Ausnahme des Schwarms und vermutlich des Hotrods, selbst erhalten um diesen auf einen Gegner zurückzufeuern. Kugelfische werden hingegen auf die Fahrbahn geworfen oder aber wie eine Rakete nach vorne geworfen. Mit dabei sind auch Feuerwerksraketen, die in etwa wie grüne Panzer funktionieren und etwas über die Fahrbahn rasen und an Wänden abprallen, ehe sie entweder einen Fahrer treffen oder explodieren. Eiskanonen können Gegner hingegen einfrieren und so ausbremsen. Abhängig wie oft dieser getroffen wird, hält die Verlangsamung länger an. Und dann sind da noch der Turbo und kurz erwähnte Hotrod. Turbos tn genau das, was der Name andeutet, sie lassen den Fahrer kurz schneller fahren. Der Hotrod ist hineggen ein Minimotor, der den Fahrer ebenfalls schneller fahren lässt, aber überhitzt und uns dann ausbremst. Er kann aber als Waffe missbraucht werden, indem man ihn manuell explodieren lässt und damit Gegner ausbremsen, während man selbst unbeschadet bleibt.
Grundsätzlich kann ich sagen, dass die Waffen zwar ein gutes Hilfsmittel sind, aber dass Fahrerkönnen noch immer sehr wichtig ist und manche rennsiege zwar auch etwas Glücksabhängig sind, aber nicht rein vom Itemglück abhängen.

Der Solomodus ist auch recht ordentlich. Der Karrieremodus bietet neben einem Grandprix auch Einzelrennen, Time Trials und die Welttour. Die Welttour ist wohl das Glanzstück des Solomoduses, bei kleinen Rennaufgaben werden Sterne verdient werden, um so Tore in der Weltour aufzuschließen, Charaktere freizuschalten oder um spezielle Kits freizuspielen, um die Wagen entsprechend zu tunen. Wie viele Sterne man dabei erhält ist davon abhängig, auf welchem Schwierigkeitsgrad die Aufgabe gelöst wurde. Leicht vergibt nur einen Stern, während Experte, der höchste Grad, vier Sterne ausschüttet. Allerdings muss ich sagen, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich komisch skaliert. Einfach ist ein Witz, der noch nicht einmal Spaß macht, während auf Normal die Gegner bereits eine Herausforderung sind. Das gute ist: Leicht und Normal verlangen, um Missionen zu lösen, dass man nur auf dem dritten Platz kommt bei Rennen oder auch sonst recht großzügig sind. Schwer und Experte haben hingegen sehr starke Restriktionen in den Vorgaben und herkömmliche Rennen müssen gewonnen werden. Schon Normal entpuppte sich als ein ziemlich drastischer Anstieg in Sachen Schwierigkeit, aber mit genug Willen und Übung ist das aber auch Machbar.

Ebenfalls leveln Figuren auf, wenn sie genügend Rennen fahren. Abhängig der Fahrperformance (wie drifts und Stunts), dem Itemeinsatz, Schwierigkeitsgrad und Platzierung erhält die Figur Erfahrung. Mit jedem Level Up wird dabei ein Kit freigespielt, das man vor dem Rennen anwählen kann, um so die Statuswerte des Charakters zu ändern. Das Geschwindigkeitskit erhöht so Geschwindigkeit, reduziert aber Handling, während das Handling-Kit das Gegenteil tut. Im Gegenzug erhöht das Beschleunigungskit die Beschleunigung, während der Turbo-Wert verringert wird und auch hier gilt der Umkehrschluss. Mit dabei sind auch ausgeglichene Kits, die Fahrer zu Allroundern werden lassen oder auch andere spezielle Kits, die abhängig vom Charakter sind. Somit kann auch der langsamste Fahrer an Tempo gewinnen und ich kann mir vorstellen, das je nach Rennen gewisse Kits besser geeignet sind als andere, auch pro Fahrer betrachtet. Sehr gut fürs Balancing.

Was mich ein wenig stört sind... na ja, Kleinigkeiten. Zunächst einmal ist es der Welttourmodus, oder genauer gesagt die Freischaltung von geheimen charakteren. Es gibt eine spezifische Freischaltungshirachie. Der letzten Charaktere die freigeschaltet werden können kosten 160 und 165 Sterne. Das ist für sich genommen schon eine kleine Herausforderung. Das Problem ist, der Modus gibt vor welcher Charakter was kostet, heißt es gibt also eine strikte Ordnung, wie Figuren freigeschaltet werden. Gerade zum Ende hin wird das mit der Freischaltung von Dingen recht happig, weshalb ich mich frage: Warum hat das Spiel keine Shopfunktion? Ganz ehrlich, 200 Sterne sind eien mordsarbeit und natürlich kann ich mir vorstellen, dass manche Fans ihre Lieblinge früher Freischalten möchten. Warum dann nicht statt Erfahrung Punkte sammeln, die man als Alternative nuzen kann, um in der Welttour Tore und Charaktere "out of order" freizuspielen? Ebenso um die Modifikator-Kits freizukaufen. Auch diese werden pro Figur in einer festen Reihenfolge freigespielt, warum dann also nicht wählen, was ich für wen wann haben möchte?
Ich habe gehört, der Vorgänger hätte einen Shop gehabt.
Auch nicht zu vegressen, die Welttour hatte viele lustige Aufgaben, wie Kampfrennen und Turborennen. In turborennen wird nur egrast, es gibt keine Items, nur Drifts und Stunts. Kampfrennen setzen noch einen drauf: Dort wird zwar auch um den ersten Platz gewettrennt, aber jeder Fahrer hat einen LEbensbalken. Dieser sinkt, wenn er Angriffen erleiden muss oder von der strecke fällt. Wer zuerst ins Ziel kommt, der gewinnt und natürlich wer als letztes übrig ist gewinnt ebenfalls. Macht ungemein viel Laune, aber leider nur in der Welttour auf spezifischen Strecken spielbar. diese Sonderrennen hätten es gerne in den Solomodus schaffen können für jede Strecke.

Fazit:
Wie gesagt, ich bin von dem Spiel begeistert. Das Spiel ist gut ausbalanciert, auch wenn der Schwierigkeitsgrad doch etwas zu steil nach oben steigt. Es gibt so einiges freizuspielen und auch der grandprix hat mit seienn 5 Cups viel zu bieten. Damit nicht genug, es gibt sogar Spiegelstrecken, die auch in den vier Schwierigkeitsgraden aufgebröselt werden können.
Auch die Streckendynamik hat mir sehr gefallen und ich hoffe sehr, dass Sega in Zukunft ein weiteres Allstar-Rennen seiner Maskottchen macht. Ganz ehrlich, Mario Kart kann sich von einigen Ideen noch eine Scheibe abschneiden.
Also, Kaufempfehlung, ganz klar. auch für Mario Kart-Fans, egal auf welcher Konsole sie das Spiel spielen wollen. (Okay, vielleicht nicht auf dem 3DS, das Spiel sei dort außerordentlich verbuggt).
Zum Multiplayer und Onlinemodus kann ich leider nichts sagen.

Stichwort Online und Bugs, einige der Achievements sind verbuggt, wenn ihr das Spiel nur offline spielt und mit eurer XBox nicht online geht. Viele der erfolge schalten sich nicht frei, wenn ihr die Anforderungen erfüllt und benötigen einen Patch. Sämtliche bereits erhaltenen Erfolge werden euch nach dem Patch jedoch sofort gutgeschrieben. Also, eiegntlich keine zu ernste Sache, da das Spiel natürlich auch ohne Erfolge voll genießbar ist.
Etwas ernster, das Spiel kann sich nach etwa zwei bis drei Stunden Spielzeit im Ladebildschirm aufhängen. Das Spiel speichert aber automatisch, ebvor der Ladebildschirm aufploppt. Solltet ihr eine sehr schwere Welttour-Herausforderung gelöst ahben, werden die Sterne bleiben. Ärgerlich, aber es hätte schlimmer kommen können.
Wer mit seiner Box onlien gehen kann hat diese Probleme natürlich nicht und kann bedenkenlos zugreifen.
Bleibt nur noch die Verwunderung, warum diese Patchs nicht schon auf der CD der Classics-Version mit drauf sind.


Ice Symphonies
Ice Symphonies
Wird angeboten von EliteDigital DE
Preis: EUR 8,66

2.0 von 5 Sternen Wenig entspannend, 15. April 2014
Rezension bezieht sich auf: Ice Symphonies (Audio CD)
Diese CD besitze ich schon seit einiger Zeit, lege sie aber kaum in den CD-Spieler ein weil, wie der Titel schon so schön sagt, diese als Entspannungs-CD wenig taugt. Lediglich "Thundering Rainstorm" ist unangenehmer.
Nun, aber was macht diese CD so ungeeignet? Tja, wie soll ich den Inhalt beschreiben? Nehmen Sie sich einen Plastikeimer, füllen diesen mit Eiswürfeln bis der Boden bedekct ist und schütteln sie ihn leicht oder rühren in diesem herum und machen hin und wieder den Gefrierschrank auf und kratzen ein wenig am Frost, der sich in diesem gebildet hat. Ungefähr sind die Klänge, die Ihnen aus den Lautsprechern entgegen kommen.
Ebenfalls bietet diese CD ausschließlich Naturklänge, sie wird nicht von Musik untermalt.


Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney - [Nintendo 3DS]
Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 33,41

5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ich möchte weinen, 1. April 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
PLvsAA ist ein Spiel auf das ich wartete, seit die ersten Trailer der japanischen Version . Wir erinnern uns? LAytonm stand vor Gericht und beschuldigte eine junge Dame der Hexerei, nur um Phoenix Wright auf den Plan zu rufen, der einen eindeutigen widerspruch in der Anschuldigung fand. Ab dem Punkt war ich schon hin und weg und einer der Kaufgründe, mir einen 3DS zu holen, schlicht und ergreifend weil ich AA-Fan bin.
Nun war zu diesem Zeitpunkt zwar schon klar, dass AAs Popularität im Keller lag, PL sich jedoch in Europa großer Beliebtheit erfreute, was auch letztlich daran zu merken war, dass beginnend mit Teil 2 Professor Layton deutsch vertont wurde.

Die Handlung beginnt schonmal überaus vielversprechend, der ehemalige Student Laytons, Will Crash, flüchtet mit einer jungen Frau vor dämonischen Schatten. Seinen Namen alle Ehre machend gerät der junge Mann jedoch in einen Autounfall und nur die junge Frau kann noch mit knapper Not zu Professor Layton flüchten. Doch die vom PRofessor zugesagt Hilfe hält nicht lange - die Hexe verschafft sich Eintritt in Laytons Stube und entführt die junge Frau.
Nur 24 Stunden später taucht die junge frau wieder auf, ihr wird Körperverletzung vorgeworfen und Phoenix Wright soll sie verteidigen. Aber damit fangen die Ungereimtheiten gerade erst an, letztlich auch, weil Nick, LAyton und deren Gehilfen Luke und Maya in das Historia Labyrinthia gesogen werden - ein Roman über eine Stadt, in der das geschriebene Wort Wirklichkeit wird. Ehrensache für einen Gentleman und Anwalt, den Gehemnissen Labyrinthias auf die Spur zu kommen.

Das Spiel versucht dabei, das Beste beider Reihen miteinander zu kombinieren. Neben die für Layton typischen Rätsel gibt es die aus AA bekannten Gerichtsverhandlungen. Dabei sind ejdoch zwei Dinge besonders auffällig: Zunächst einmal, der Rätselgehalt beschränkt sich auf 70 Rätsel total (DLC nicht mit einbezogen), die teilweise WEIT auseinander gestreut sind, ebenso ist das Spiel etwas zu sehr auf der einfachen Seite. Die Laytonrätsel beschränken sich überwiegend auf Kombinationsrätsel.. Dabei gab es nur ein Rätssel, das aufgrund seiner Beschreibung etwas verworren foruliert war. Verglichen mit "Ruf des Phantoms", welches ich mir holte um mich auf das crossover vorzubereiten hatte durchaus härtere Kopfnüsse zu bieten.
Natürlich sind, sollte man bei manchen Rätseln nicht durchblicken, die Hilfsmünzen mit dabei, die sogar in den Gerichtsverhandlungen eingesetzt werden können und dabei helfen, wo ein Widerspruch liegt und die vorzuweisenden Beweise eingrenzt. Für Neulinge, denen die AA-Prozedur unbekannt ist eine willkommene Hilfe.

Die Kernstücke des Spieles, Rätsel und Verhandlugnen, sind dabei strickt getrennt, auch wenn uns Layton und Luke in den verhandlungen zur Seite stehen oder Nick und Maya sich den Rätseln annehmen. In den 12 Kapiteln, die das Spiel zu bieten hat wird dabei in laytontypische Erforschungsszenen geordnet, während andere Kapitel reine Gerichtsverhandlungen sind. Dazwischen kommen auch mal gerne reine "Visual Novel"-Sequenzen, die schlicht und ergreifend die Handlung fortführen.
Apropos Handlung, diese ist fantastisch in Szene gesetzt worden. Kapitel 1 fällt dabei etwas aus dem Rahmen, da nach den zwei sehr starken Prologen, in denen wirklich sehr viel passiert, die Handlung erst einmal abebbt. Startend mit dem zweiten Kapitel hingegen fängt die Handlung schließlich an , so richtig aufzudrehen, während sie sich mit jedem Kapitel Stück für Stück steigert, bis zum Höhepunkt im großen Finale. Aber auch hier gibt es Wermutstropfen: Der Antagonist ist ein wenig zu offensichtlich, da es diesem an Subtilität mangelt und auch die Gerichtsverhandlungen sind an manchen Stellen schnell durchschaut. Aber keien Bange, es gibt noch genügend Wendungen und Überraschunge.

Gameplaytechnisch ist, was Layton anbelangt, alles beim alten geblieben. Wir untersuchen auf dem Kartenbildschirm verdächtige Objekte, bekommen die eine oder andere Hinweismünze und finden vielleicht auch mal eine Knobelaufgabe, die es zu lösen gilt. Grundsätzlich behaupte ich, bei den Layton-Sequenzen ist alles beim Alten, außerdem sind die Rätsel besser in die Dialoge integriert. In "Ruf des Phantoms" fiel die Floskel "Das erinnert mich an ein Rätsel" fast ständig, hier nicht.
Auch bei Phoenix ist alles auf dem ersten Blick ähnlich geblieben. Wir hören uns Zeugenaussagen an, greifen diese an aka Haken nach und präsentieren Beweise. Der grüne Lebensbalken ist jedoch den Ausrufezeichen des ersten Teiles gewichen, die als Versuche gewertet werden können. Ein falsch präsentierter Beweis und ein Zeichen wird weggenomnmen, fällt diese auf Null ist das Spiel aus. Allerdings bringen uns Labyrinthias Verhandlungen frischen Wind - statt einen Zeugen dürfen wir nun mehrere Gleichzeitig verhören. Dies klingt komplizierter, als es tatsächlich ist. Im Normalfall sagt jeder Zeuge einen Satz und das war's. Es fühlt sich eigentlich wie ein regulärer Prozess an. Neu ist jedoch, dass die anderen Zeugen auch hören, was ihre Mitzeugen sagen und kommen unter umständen ins Grübeln - da heißt es einfach den Zeugen Zeuge bleiben zu lassen und den Grübler fragen, was durch seinen Kopf geht. Dies bringt frischen Wind in die Verhandlungen. Und gerade für mich als ace Attorney-Fan hatte ich das Gefühl, dass die Verhandlungen die Glanzstücke des Spieles waren.

Soundtechnisch finde ich das Spiel hervorragend. Die deutsche Tonspur ist, und ich glaube nicht, dass ich das sage, fantastisch. Die Sprecher hängen sich wirklich in ihre Rollen und gerade die Zusammenbrüche der Zeugen sind klasse. Auch die Stimme von Nick ist sehr schön gewählt worden, lediglich Maya klingt ein wenig zu erwachsen für meinen Geschmack und manchmal hatte ich das Gefühl, dass ihre sprecherin ein wenig lispelt. Allerdings ist Maya der Charakter, der am wenisgten vertont wurde, weshalb das weniger auffiel. Nichtsdestotrotz, ich mag die Tonspur. Auch sind sämtliche "Moment Mal"s und "Einsprüche" vertont worden, auch die der Zeugen und Helferlein - für gewöhnlich ist dieses Privileg in Ace Attorney nur den Anwälten gegeben. Ich wünschte wirklich, Dual Destinies" hätte dies so weitergeführt.
Auch musikalisch macht das spiel einen fantastischen Eindruck. Neben Remixen aus vorangegangenen Teilen, gibt es natürlich auch neue Stücke, die einfach passen, auch harmonieren die PL-Klänge gut mit den AA-Klängen.

Grafisch, nun, ich hatte bedenken, was LAyton und Phoenix betraf, da beide in unterschiedlichen Stilen dargestellt sind. Komischerweise fällt mir dieser stilbruch nicht negativ auf, was aber auch daran liegt, wie harmonisch die Figuren zusammenarbeiten.

Fazit
Was mich davon abhält diesem Spiel fünf Sterne zu geben habe ich im Text weiter oben schon angedeutet. Zunächst einmal, ich denke dass Layton-Fans hier ein wenig in die Röhre gucken. Nicht nur, dass Rätsel weniger präsent sind, die Knobelaufgaben sind allesamt leicht und im schwersten Fall gerade mal moderat. Wirkliche Kopfnüsse sucht man vergebens.
Auch schal ist das sehr schwache erste Kapitel und wie einfach die Antagonisten doch zu durchschauen sind.
Trotz allem, als Ace Attorney-Fan hatte ich meine helle Freude an dem Spiel. Das Spiel ist absolut unterhaltsam und schafft es, beide serien gut, aber nicht perfekt, miteinander zu verbinden. Bleibt zu hoffen, dass Layton und Phoenix in Zukunft noch einmal miteinander einen Fall lösen, die Harmonie zwischen beiden ist erstklassig und möchte sehr gerne mehr sehen.
Nach dem durchspielen wird außerdem das Extra-Menü verfügbar, in dem wöchentlich ein spezielles Galleriebild veröffentlicht wird oder eine Bonusepisode. Jede Bonusepisode kommt außerdem mit einem Rätsel, das es nicht ins Haupspiel gescha... äh... das uns zu unserem Vergnügen gestellt wird. Wie viele Bonusrätsel kommen werden, kann ich nicht beurteilen.
Ebenfalls wird nach dem Durchspielen eine Gallerie und das Musikmenü freigeschaltet.. Auch Voice Samples der Charaktere sind zu hören. Nicht alle, aber eine sehr schöne Auswahl.

Trotz allem: Ich kann dieses Spiel nur empfehlen.


Gruselkabinett - Folge 83 : Heimgesucht
Gruselkabinett - Folge 83 : Heimgesucht
Preis: EUR 6,99

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Heimgesucht, 22. Februar 2014
Folge 83 ist eine folge, von der ich nur hörte und sofort wusste, dass ich sie mir gerne anhören wollte. Die Präsentation klingt anfangs sehr nach einer Geisterhausgeschichte, was mich besonders gereizt hatte. Schnell wird aber klar, dass dem nicht so ist.
Lady Throgmorton leidet an einer nächtlichen Heimsuchung, welche ihr seit Wochen schon den Schlaf raubt. Ihrerseits sehr an paranormalen interessiert wendet sie sich an das Ermittlerteam Colin Hargreaves und Alwyne Sargent und... das war es irgendwie auch schon. Tatsächlich handelt die Geschichte eher von Geisterforschung und deren Aufklärung.

Wie gehabt ist die Sprecherqualität gewohnt gut, wie aber schon bei Folge 43 bin ich der Ansicht, dass dies nur ein schwacher trost ist, wenn das Grundmaterial zu wünschen übrig lässt. Handlungstechnisch ist die Geschichte schwach und vorhersehbar, insbesondere hatte ich das gefühl, dass gerade das Ermittlerduo mit Vorlieb damit beschäftigt war, miteinander zu turteln. Nach dem dritten Hören fiel mir dann zwar auf, dass ausschließlich zu Anfang geturtelt wurde, aber es hat doch schon einen sehr schalen beigeschmack, wenn gerade dies eine der zwei prominentesten Erinnerugnen dieser Folge ist. Die andere ist die Geistererscheinung, die wir im gesamten Hörspiel ein einziges mal erleben durften.
Ebenso wurmt mich, wie die Geschichte erzählt wird. Denn Colin hat immer gute Lust zu erzählen, wie grässlich das Kommende doch noch werden sollte, wenn all seine Erlebnisse nur auf Hörensagen seiner Partnerin beruht, welche am meisten mit der Sache konfrontiert wurde.
Auch ist das Ende sehr enttäuschend. So suggerieren uns die Erzähler zuerst ein offenes Ende, nur um wenig später die Lösung auf einem Silbertablett zu servieren. Grundsätzlich habe ich nichts gegen offene Enden, denn gerade die Ungewissheit ist es, die mir an Geistergeschichten so gut gefallen. Siehe "Spuk im Hill House" (Folge 8 & 9) oder "Verhext" (Folge 47), welche diese Offenheit zu gutem Effekt nutzen. Nur hier nicht und ich empfinde dieses "Wir wissen nicht, was los war. Moment, wissen wir doch!" einfach sehr halbherzig.

An der Stelle möchte ich einen Vorredner zitieren: "Diese Folge des Gruselkabinetts kann man sich anhören", muss man allerdings nicht. Die Reihe bietet spannendere Geschichten, letztlich sehe ich diese folge als eher durchschnittlich an.


Mario Party - Island Tour - [Nintendo 3DS]
Mario Party - Island Tour - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 31,99

17 von 26 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Kurzer Spielspaß und verbesserungswürdige Spielbretter, 19. Januar 2014
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Seit die Reihe auf dem N64 ihr Debut feierte, war ich ein großer Fan der Reihe. Trotz allem war jedoch unverkennbar, dass die Reihe stagnierte. Mit dem zweiten Teil kamen Items erstnalig Items im Spielgeschehen vor und mit jedem Teil wurden andere Kleinigkeiten hinzugefügt oder Veränderungen gemacht. Und auch wenn mit Teil 6 jedes Spielbrett seine eigene Eigenart hatte, täuschte es nicht darüber hinweg, dass jeder Teil identisch war. Trotz allem, das Spielprinzip funktionierte und machte Spaß.
Mit MP9 und einer langen Party-Pause entschied sich Nintendo, bzw. ND Cube, der Reihe etwas frischen Wind zu geben. Diese Idee... war gut gemeint, aber etwas schlecht umgesetzt. Und dieser Trend hat sich in "Island Tour" fortgesetzt.

Im Kern bietet Island Tour drei Spielmodi, sieben Spielbretter (eines davon nur im Mehrspielermodus spielbar), was schon nach einem netten Umfang klingt. Das Problem liegt jedoch in der Spielzeit. Jedes der sieben Bretter ist enorm kurz, wobei Raketen-Rallye bereits nach drei Runden sein Ende finden kann. Und in diesen drei Runden waren Minispiele in weiter ferne.
Aber nicht nur, dass die Kürze der Bretter ein Problem ist, nein, jedes Brett leidet auch an enorm viel Wartezeit. Immer, wenn eine Figur am Zug ist, wird zuerst die Zugreihenfolge eingeblendet, dann wer am Zug ist, mit Anschluss wie auf dem Touchscreen gewürfelt wird, ehe die Figur losgeht. Und am Ende macht unsere Figur dann noch eine Siegespose oder anderes Emote, jenachdem, wie das potenziell ausgelöste Ereignis für die eigene Figur war. Ich erinnere daran, dass MP1 - 8 dafür kritisiert wurde, dass die Brettbewegungen mitunter zu lange dauerten. Hier setzt Mario Party jedoch noch einen drauf. Gerade CPU-Züge hätte man dadurch enorm verschnellen können. Aber nein, sie laufen eben so langsam ab UND man muss ihre Textboxen selber wegklicken, sollte denn eine aufploppen (was leider häufig der Fall ist). Tatsächlich gibt es keine Optionsmöglichkeiten, um die Brettbewegungen zu beschleunigen, wie noch in den alten Teilen. Nicht einmal den grässlich altklugen Toad, der das offensichtliche auf einem vergoldeten Silbertablett serviert, kann man in Island Tour das Maul stopfen.
Dafür ist mir das Rubberbanding, das in MP9 vorhanden war, nicht aufgefallen.

Aber auch so sehe ich Verbesserungsbedarf bei den meisten Spielbrettern. Die sternensafari halte ich für sehr unausbalanciert beispielsweise. Oft hatte ich das gefühl, dass man, je später man am Zug ist, die größten Nachteile hatte. Gefolgt davon, wie die Ministerne verteilt werden. Wer die Bühne zuerst erreicht, erhält die meisten Sterne. Damit nicht genug, wer die erste Bühne erreicht hat, kann dann munter zur nächsten Bühne laufen und sich wieder die meisten Sterne einsacken, während der Rest die erste noch erreichen muss. Es mag Wechselfelder geben, in denen die Verteilerpositionen vertauscht werden, auf denen zu landen ist jedoch noch immer Glückssache und auch wenn der Nachzügler automatisch zur Bühne gebracht wird fiel mir auf: Einmal Nachzügler, immer Nachzügler. Ich denke, dieses Brett hätte besser gelöst werden können, wären die Ministerne verdeckt gewesen (mit Feldern, die es Erlauben hinter die Verdeckung zu linsen) und man an der Bühne sich für ein Feld hätte entscheiden können. Ebenso, dass alle gemeinsam an einer neuen Etappe starten. Hätte auch die Wartezeiten etwas verkürzt.
Auch die anderen Brettern lassen zu Wünschen übrig. Jedes Brett ist eine Einbahnstraße. Es gibt keine Abzweigungungen oder Umwege. Sehen wir von der ternensafari ab, deren Abzweigungen sich aber nur um ein Feld unterscheiden. Den Kohl also auch nicht fett machen. Im Item-Imperium gibt es etwa in der Brettspielmitte die Bowserzone, in der man via (Zwangs-)Ereignis landen kann. Das Bowserbrett läuft so ähnlich wie Item-Imperium, mit der Ausnahme, dass keine Items zum einsatz kommen. Hätte sich aber gelohnt, nur dass die Negativ-Effekte auf einen selbst eingesetzt werden und die Positiveffekte den Gegnern gegen den Latz geworfen werden. Ebenso bleibt man bei einem Pasch stehen, mit Ausnahme des Erstplatzierten des Minispiels, der ja keinen Extra-Würfel erhält und somit immer vorangeht. Das halte ich für ein wenig unfair.
Auch die oben erwähnte Rallye wäre ohne Booster interessanter gewesen. Klar, mit genügend Booster kann man 25 Felder weit gehen, was das gesamte Brett minus 5 Feldern ist. Ich denke, statt den Bosstern und den dazugehörigen Feldern, hätte man Minispiele um Zusatzbewegungen spielen sollen. Der Würfel hätte natürlich nach wie vor 0 - 5 anzeigen dürfen.
Einzig das Kugelwilli-Brett ist so, wie es eingesetzt wird in Ordnung. Das heißt, ich sehe keinen großen Verbesserungsbedarf.
Trotz allem, von allen Brettern gefallen mir nur das Item-Imperium, Bowser verrückter Feuerberg und Kameks Budenzauber. Liegt wohl daran, dass diese dem ursprünglichen konzept (Minispiel am ende jeder Runde) am nächsten kommen. Um ein paar Beispiele zu nennen.

Der Minispiel-Modus ist ebenso enttäuschend, da er nur drei Spielmodi bietet - Freies Spiel, Ballonrennen und Gegen die Zeit. Das ist eindeutig zu wenig. Selbst Mario Party DS hatte mehr Minispiel-Modi und macht die Wahl sogar richtig enttäuschend. Wo sind die anderen Wettbewerbsmodi, wie "Qual der Wahl" aus MP9, hin? "Qual der Wahl" mochte ich sehr gerne und hatte ihn auch mit Freunden gespielt (die Bretter waren dort ja auch schon mau). Es wird einfach nichts geboten, um den Spieler lange genug bei Stange zu halten. Will man mit Freunden den Minispielmodus spielen, so hat man nur Wahl zwischen dem Rennen, was der altbekannte "Gewinne drei, fünf oder sieben Minispiele und Gewinne"-Modus ist und die Freie Wahl. "Gegen die Zeit" lässt sich nur im Einzelspieler spielen und erfordert 10 bestimmte Minispiele so schnell wie möglich durchzuspielen.
Wenigstens sind die Minispiele okay, auch wenn ich den Eindruck habe, dass es wieder vermehrt Glücksminispiele gibt.
Nein, die Minispiele machen soweit sogar einen guten eindruck, es wird der Touchscreen eingebunden, der Gyrosensor und die obligatorische Tastensteuerung. Nur Mikrofonminispiele, davon gibt es nur ein einziges und das kann man nur spielen, wenn alle Mitspieler menschlich sind. Na gut, es gibt zwei, wobei das zweite eine Gameshow des ersten ist: Stimmenimitation von Mario-Figuren. Lustig. Wirklich, aber wie alles so schnell vorbei.

Und um nochmal auf die Optionen sprechen zu kommen, es ist möglich die Spieleranzahl auszuwählen. Nach der Figurenauswahl kann man so in den Optionen auswählen, wie viele Mitspieler mitmachen sollen, die COM-Spieler austauschen (das Spiel wählt zufällig welche aus), entscheiden, welche Art von Minispielen vorkommen soll (alle oder nur einfache), die... äh... das Mikrofonminispiel ausschalten und die stärke der COM-Spieler. Mehr nicht. Keine Geschwindigkeit der Brettbewegungen, den altklugen Toad mundtot machen nicht möglich machen, Spiellänge, gar nichts.

Für Solisten ist auch der Bowserturm dabei. Dort erklimmen wir 30 Etagen, bekämpfen alle fünf Etagen einen "Boss" in einem Minispiel und auf jeder anderen Etage wählen wir eines von zwei minispielen aus, das wir gewinnen müssen. Sollten wir verlieren, starten wir die Etage neu und die Gegner, sollten sie denn schwerer geworden sein, fallen zurück auf die Stufe "schwach". somit sollten die wenigsten Probleme haben, den Turm abzuschließen. Ab und an meldet sich dann auch Bowser und droht uns eine Strafe an, die uns eine etage hinabstürzen lässt oder die Gegner stärker macht. Mit dabei auch absurditäten, bei denen gar nichts passiert und nur Show sind und Bowser nicht bereit ist, durchzuführen, weil das "zu gemein ist", selbst für ihn.
Der Turm wird aber schnell langweilig und mehr als zwei Läufe durch den Turm sind nicht nötig, da sonst nichts freigeschaltet wird. Besuch 3 und aufwärts verschenkt nur noch Party-Punkte, füür die man Stimmen und Musikstücke freikaufen kann. Mehr nicht. Und mit Partypunkten wird man regelrecht totgeschmissen. Pro Brett gibt es 1000 Punkte, 2000 sollte man selbst gewinnen. Es gibt sogar mehr Punkte, wenn man mit Freunden spielt. Ich glaube 1000 zusätzliche Punkte pro Mitspieler, inklusive einer Dopplung/Extrapunkte, sollte der Gastgeber gewinnen.

Multiplayer kann übrigens nur per Download-Spiel gespielt werden. Heißt, selbst mit zwei Modulen ist das Spiel nicht möglich, da dem Multiplayer die Option fehlt, Gruppen beizutreten. Man selbst kann mit Modul nur Gruppen erstellen oder eben per Download sich einer offenen Gruppe anschließen.

So, und was ist Island Tour unterm Strich? Eine Party, die für ein paar Stunden Spaß macht, aber dann abflaut weil man eh schon alles gesehen hat.
Kurze Bretter, die allesamt mit Wartezeiten verbunden sind. Manche die sogar verhindert hätten werden können. Noch dazu sind die Bretter selbst nicht besonders gut. Mir machen gerade mal drei Stück irgendwie Spaß. Die freischaltbaren sind auch schnell erhalten, besonders dann, wenn man in seinem Wohngebiet viele Streetpass-Begegnungen erhalten kann und mindestens drei Freunde hat, mit denen das Multiplayer-Board gespielt werden kann.
Trotz allem, man hat schnell alles gesehen. Sämtliche Minispiele sind von vornherein freigeschaltet - außer den Bossspielen. Undf das war's.
Als Fan kann ich dieses Spiel nicht weiterempfehlen. Es fehlt hier einfach an Inhalt und Feinschliff. Der Minispielmodus ist ein Schatten seiner selbst, die Bretter kränkeln und für ein multiplayer-Spiel sehe ich hier zu wenig Wiederspielwert, denn jede Runde spielt sich genau gleich ab. Es fehlt Variation und Spielergegebene Taktik.
Fakt ist, dass die Reihe zwar stagnierte, aber so wie sie war funktionierte sie auch. Alles was Mario Party brauchte war wohl eine kleine Auszeit, um neue Ideen zu sammeln. Das Umkrempeln des schemas in MP9 war schon ein gewagter Schritt, aber Island Tour ist entschieden einen Schritt zu weit gegangen. Wozu also reparieren, was gar nicht kaputt ist?
Entsprechend möchte ich von einem Kauf abraten, auch wenn die Minispiele noch gut sind. Greift alternativ lieber zu Mario Party DS oder zu einer der stationären Partys. Oder, hey, feiert doch eine richtige Party mit euren Freunden. Eine faule Ausr... äh... einen legitimen Grund kann sich doch nicht so schwer finden lassen.
mich hat dieses Spiel jedoch maßlos enttäuscht.
Kommentar Kommentare (16) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 8, 2014 5:21 PM CET


Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers - [Nintendo 3DS]
Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers - [Nintendo 3DS]
Wird angeboten von conrad_electronic
Preis: EUR 35,60

16 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein RPG alter Schule, 22. September 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Ich hatte es eigentlich nicht erwartet, aber Soul Hackers ist doch bis anch Europa gekommen. Nach der Katastrophe mit Devil Survivors hatte ich echt nicht mehr damit gerechnet - allerdings wurde dieses Spiel auch von NIS und nicht Ghostlight in Europa veröffentlicht. Egal, weil noch niemand etwas zum Spiel geschrieben hat, werde ich eine kleine Rezension , basiert auf den 16 Stunden, die ich bereits gespielt habe.

Soul Hackers ist der zweite Teil der "Devil Summoner"-Reihe, einer Spin Off-serie von "Shin Megami Tensei" und obendrein der zweite Teil der "Devil Summoner"-Reihe. Beide Titel wurden seinerzeit auf dem Sega Saturn veröffentlicht, Soul Hackers wurde später sogar auf die Playstation portiert.
Atlus hatte damals Pläne, den PS-Port in Amerika zu veröffentlichen, wie damals die amerikanisierte Fassung von Persona, Sony war jedoch strickt dagegen und das Spiel blieb in Japan. Mit dem 3DS-Port kommt dieses Spiel nun auch erstmalig nach Europa.

Amami City hat die Augen der Welt auf sich gerichtet, das einstige Provinskaff ist in den letzten Jahren immer mehr moderinisiert worden. Nun ist Paradigm X, das Intranet der Stadt, endlich vollendet und die Leute reizen sich förmlich darum, in die Beta-Phase zu kommen. Die Entwickler versprechen eine niemals schlafende Stadt, eine virtuelle Realität, die, salopp ausgedrückt, eine Mischung aus Facebook und Amazon ist.
Natürlich hat diese Software eine Schattenseie, wie unser Held und seine Freundin Hitomi schneller herausfinden, als ihnen lieb ist. Bei der Auslosung der Beta-Tester kein Glück habend, beschließt der Hacker seinen Namen mit dem einen legalen Gewinners auszutauschen, wird der held von einem Dämonen angegriffen. Er überlebt, aber Hitomi hat weitaus weniger Glück - die Dämonin Nemissa nimmt von ihrem Körper besitz. Nun gilt es nicht nur herauszufinden, was hinter dem Dämonenangriff steckt, sondern auch wer die Shadow Group ist, die mit Paradigm X in Verbindung steckt. Nur ein Glück, dass Nemissa das ihrerseits wissen will und sich als vertrauenswürdige, wie verlässliche Partnerin erweist.

Soul Hackers ist ein SMT alter Schule. Die Dungeons werden in der Ego-Perspektive besichtigt und auch wenn es doch eine schöne Anzahl an Storysequenzen gibt, wird doch schnell klar, dass wir es hier mit einem Dungeon Crawler zu tun haben. Aber gut, das ist SMTs Markenzeichen.
Während wir durch die Dungeons kriechen, werden wir von zahlreichen Monstern aus der Mythologie angegriffen, die wir alle auch rekrutieren können. Entweder, indem wir sie im Kampf ansprechen oder weil wir sie später fusionieren. Bosse nicht mit eingeschlossen.
Wie dem auch sei, schnell wird jedoch klar, dass die dämonischen Rekruten allesamt eines nicht können: Aufleveln. Es ist gleich, wie lange ihr mit einer Pixie Monster niedermäht, sie wird immer auf Level 3 bleiben. Anders verhält es sich mit dem Helden und Nemissa, mit jedem Level Up erhalten wir einen Attributspunkt, den wir auf einen der 6 Attribute verteilen können.
Stärke beeinflusst wie immer den Wumms physischerAttacken, Intelligenz die magische Verteidigung, Magie den Wumms magischer Angriffe und maximalen MP, Endurance die Verteidigung und maximalen HP, Agilität wie schnell im Kampf gehandelt wird und schließlich das Glück.
Grundsätzlich, der Held kann nicht zaubern und braucht keine Punkte in Magie, höchstens 10, um eine gwisse Rüstung tragen zu dürfen. Nemissa hingegen benötigt keine Stärke, da sie über Magie verfügt.
Also, ein kleiner Tipp, Agilität ist für beide gut, so auch Endurance und Intelligenz. Da der Held auf physische Angriffe angewiesen ist, ist Stärke Pflicht, Nemissa will hingegen Magie. Wenn ihr euch schön auf Magie fokussiert kann Nermissa früh im Spiel mit einem Zauber der Stufe 1 so viel Schaden anrichten, für den Dämonen einen Zauber der zweiten Stufe benötigt.
Als Extra-Kniff hat Nemissa sogar drei verschiedene Skillbäume. Nein, es ist nichts großes und nein, einmal ausgewählt kann der Skilltree nicht mehr gewechselt werden. Am Anfang des Spieles werdet ihr gefragt, wie ihr Hitomi beschreiben würdet.
Upbeat/Fröhlich lässt Nemissa Feuerzauber und Bänne lernen, Calm/Ruhig gibt ihr Eiszauber und Flüche und Sexy gibt ihr Elektrozauber, lässt sie Heilzauber etwas früher lernen und sie hat Zugriff auf mehr Zauber vom Typ Allmächtig.
In jedem Fall ist Nemissa das potenteste Partymitglied.

Tja, und dann sind da noch die Dämonen. Wie schon erwähnt, ihr rekrutiert neue Dämonen in Kämpfen oder ihr fusioniert Neue indem ihr zwei oder drei Dämonen kombiniert.
Bei Kampfrekrutierung ist jedoch vorsicht geboten. Zunächst einmal ist das rekrutieren in diesem Spiel kniffliger. Wenn ihr einen Law-Dämonen im Team haben wollt, dürfen in der aktiven Party keine Chaos-Dämonen sein und umgekehrt. Ob eine Rekrutierung erfolgreich ist, indem ihr einen Dämonen mit passender Gesinnung in der Gruppe habt, kann ich nicht bestätigen. Ferner gibt es insgesamt fünf Besinnungen. Neutrale Dämonen kümmert's nicht, mit wem sie kämpfen. Wenn ihr Platz habt und sie mit sich verhandeln lassen, werden sie sich euch anschließen. Dann gibt es noch Lawful und Extreme Lawful, sowie Chaos und extreme Chaos. Ob die Extremen irgendwelche Vorteile bei der Kampfrekrutierung mit sich bringen, ich habe keine Ahnung.
Solltet ihr also einen speziellen Dämonen haben wollen, nehmt die falschen gesinnungen aus der Gruppe.
Außerdem gibt es noch Dark Demons. Diese werden sich euch im Kampf niemals anschließen, außer ihr besitzt eine bestimmte App.
Die Fusion ist eigentlich ganz simpel. Ihr wählt einen Dämon aus und sollte der zweite Dämon ein neues Produkt ergeben, wird euch dieses angezeigt. Wenn euer Level dann noch stimmt, könnt ihr das Ergebnis fusionieren.
Ebenfalls werden bei der Fusion bei Victor Skills and das Endergebnis vererbt. Dadurch könnt ihr versuchen, gute Zauber so lange wie möglich bei euch zu behalten. Leider habt ihr jedoch keinen Eifluss darauf, WAS vererbt wird. Es scheint, als gäbe es ein Wertesystem, ähnlich "Strange Journey", bei dem der schwächste Skill eine höhere Priorität hat.
Ferner kann der Held auch mithilfe seines Beschwörergeräts Dämonen jederzeit fusionieren. Davon rate ich jedoch ab. Erstens, es werden keine Skills vererbt, zweitens sind fusionsunfälle möglich (weshalb am Ende was ganz anderes herauskommt) oder, noch besser, ihr verliert die zu fusionierenden Dämonen ohne das Ergebnis jemals zu bekommen.
Victor bietet außerdem den Komfort an, eine Auflistung einzusehen für alle Dämonen, die ihr mit eurer aktuellen Truppe erhalten könnt.
Auch gibt es das Kompendium, in dem ihr alle bereits besessenen Dämonen erneut herholen könnt, gegen einen Preis versteht sich.

Damit nicht genug, Dämonen sind auch im Kampf eine komplizierte Angelegenheit. Denn jeder Dämon hat ein Wesen, nach dem sie auch handeln. Zunächst einmal, jeder Dämon startet mit neutraler Loyalität und wenn ihr ihnen einen Befehl gebt, werden sie tun, was ihr sagt oder nicht.
Solltet ihr einen Befehl geben, der dem Wesen entspricht, steigt die Loyalität, andernfalls tut der Dämon vielleicht etwas anderes und die Loyalität sinkt. Ist die Loyalität jedoch bei Stufe 5 werden sie jeden Befehl bedingungslos ausführen.
Dabei gilt, wilde Dämonen wollen nur physisch angreifen. Nette (Kind) hingegen gar nicht, sie wollen Heilen und Buffs zaubern. Listige (Sly) Dämonen lieben magische Angriffe und Debuffs und ruhige (calm) und dumme Dämonen sollte man besser erst gar keine Befehle erteilen. Wo die ruhigen Dämonen jedoch nach Situation handeln (sehr gut sogar), tun Dummköpfe was sie wollen, auch wenn es keinen Sinn ergibt.
Ferner kosten euch Dämonen, wenn ihr mit ihnen ein dungeon erforscht. Mit jedem Schritt wird ein fixer Wert an Macca abgezogen, abhängig davon, welche Dämonen ihr habt. Stärkere Dämonen benötigen logischerweise mehr Macca, als schwächere. Könnt ihr das Macca nicht mehr zahlen verschwinden sie wieder im Vorrat.
Aber keine Angst, Macca gibt es in Hülle und Fülle. Besiegt einen Dämonen im Kampf und ihr erhaltet mehr als genug. Auch Truhen geben sehr gerne Macca her.
Dafür gibt es kein Geld. Ja, richtig gelesen. Geld ist Mangelware und dieses benötigt ihr, um Ausrüstung für den Helden und Nemissa zu kaufen, Items, Heilung und was es noch so schönes gibt. Wenn ihr Geld haben, müsst ihr einen Dämonen ansprechen, dessen Artgenossen ihr im Team habt. vielelicht gibt euch der Dämon Geld (und sie knausern noch nicht mal!), aber er kann euch ebensogut Items oder Maccas geben, nicht zu vergessen einfach den Kampf beenden.
Heilstationen in Dungeons müssen mit Macca bezahlt werden und sind im Schnitt viel profitabler, als das restaurant im Einkaufszentrum. Das Kompendium verlangt zum Glück nur Macca, um alte Dämonen zu beschwören.
Ebenfalls kann in Paradigm X Geld auf die Bank gelegt werden, wo es sogar verzinst wird. Der Zuwachs beträgt 1,005 die Stunde. Leider sagt usn das Spiel nicht, ob es sich dabei um Prozent handelt oder nicht. Jedenfalls ist der Zuwachs minimal.
Später erhaltet ihr sogar ein Schwert, in das Dämonenseelen eingefügt werden können. Je nachdem, wen ihr da reinfusioniert ändern sich die Werte des Schwertes und erspart euch später einiges an Geldsorgen. Nemissa benötigt keine Waffen, wenn ihr sie als Magienutzer trimmt und ihr benötigt am Ende nur noch Rüstung für beide.

Auch unterstützt das Spiel Streetpass. Nemechi, ein komisches... Ding verkauft euch Dämonen für D-Links. Für jeden Streetpass gibt es ein paar Punkte. Glücklicherweise haben die Entwickler aber auch die Möglichkeit eingeführt, Spielmünzen gegen D-Links einzutauschen. Eine Spielmünze gibt euch 15 D-Links ubnd ihr könnt pro Tag nur 40 Münzen einlösen.
Ebenfalls nutzt Nemechi nicht die internde Uhr, sondern eine Eigenständige. Wenn ihr, sagen wir, um 15:00 Uhr 40 Münzen einlöst, müsst ihr bis 15:00 Uhr des nachfolgenden Tages warten.
Ebenfalls kann Nemechi weiterentwickelt werden, indem es mit D-Links gefüttert wird. Dadurch werden mehr Dämonen ins Angebot genommen. Auch hat Nemechi zwei entwicklungsläufe - männlich und weiblich. Am Ende seiner Entwicklung, kanne s wieder zurückgestuft werden, es lohnt sich jedoch, vorher in der Engelsstufe Dämonen im Wert von 2500 D-Links zu kaufen. Dadurch wird der beste Dämon der Entwicklungsstufe verfügbar.

Fazit
Nun, ich sag's mal frei heraus, man merkt dem Spiel sein Alter an. Gerade die Zwischensequenzen scheinen 1:1 der Playstation-Version entnommen worden zu sein. Trotzdem wirkt das Spiel jünger und frischer, als das PSP-Remake des ersten Personas. die Rekrutierung mag etwas zu kompliziert sein ("Was, du wagst es jemanden bei dir zu haben, der nicht gleich gesinnt ist? Ich gehe!") und es gibt eine Menge Backtracking.
Außerdem hat der 3DS-Port sogar einige Erleichterungen implementiert: Nach dem ersten Vision Quest kann per Druck auf dem Touchscreen eiine Dinge eingetsellt werden.
Da wäre der Schwierigkeitsgrad, den man jederzeit steigern oder senken kann. dies beeinflusst nur Gegnerstärke. Drops, XP und Macca bleibt unangetastet!
Eine vollständig aufgedeckte Karte auf dem Touchscreen, die Backtracking in Dungeons vermindert und zielloses umherirren in Verliesen vermeidet.
Dämonen unabhängig ihrer Gesinnung im Team haben (fantastisch).
Und die stärken und Schwächen des Gegners jederzeit aufgedeckt haben - ausgfenommen Bosse.
Wem dies zu leicht ist, kann die Einstellungen gerne deaktivieren. Wer aber viel weniger Stress haben will sollte die Nutzung dieser Hacks in betracht ziehen.
Trotz allem ein relativ unterhaltsames Spiel. Devil Survivor: Overclocked und Persona 3 haben mir dennoch besser gefallen. Selbst Strange Journey auf dem DS hat mich mehr in seinen Bann gezogen, als Soul Hackers es in knapp 17 Stunden.
Trotz allem, Fans der Reihe kann ich das Spiel empfehlen, da es... nun ja, genau die Gleiche Formel verwendet, wie sonst auch.
Allen anderen, nun ja, wenn ihr Dungeon Crawler, wie Etrian Odyssey mögt, werdet ihr an Soul Hackers bestimmt gefallen finden. ansonsten tue ich mich wirklich schwer das Spiel weiter zu empfehlen.

Übrigens will ich noch erwähnen, dass Nis das Spiel nicht lokalisiert hat. Es ist nur auf englisch zu genießen. Die elektronische Bedienungsanleitung ist aber komplett auf deutsch.
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Nachtrag 24.09.13

Gestern das Spiel durchgespielt und offen egsagt gibt es der Vorab-Rezension nicht mehr viel hinzuzufügen. Ab der Spielmitte, grob geschätzt Mayones Auftritt, flaut das Pacing etwas ab und noch ehe man es sich versieht steht man dem Final Boss gegenüber und weiß es noch nicht einmal.
Nach dem Durchspielen wird im Titelmenü die Option "Extraspiel" freigeschaltet. Ein kurzer Zusatzdungeon, bestehend aus 6 Abschnitten, in denen es Rätsel zu lösen gilt, ehe wir den hiesigen Boss herausfordern. Für den finalen Boss des Zusatzdungeons ist es übrigens ratsam, um Level 75 zu sein, das Hauptspiel kann aber bereits mit Level 63 problemlos absolviert werden.
Im Zusatzdungeon kann übrigens nicht gespeichert werden und das verlies wird geladen, indem eine gespeicherte Datei geladen wird. Man hat also nur auf die Dinge Zugriff, die auch in der geladenen Datei vorhanden sind, wie Dämonen. Übrigens, Entwarnung: Solltet ihr im Zusatzdungeon sterben, könnt ihr neu starten und der Fortschritt bleibt so lange erhalten, bis ihr den Dungeon verlasst.

Dinge, die ich vergaß zu erwähnen, früh im Spiel erhaltet ihr Zugriff auf den Dämonen Zeed. Dieser startet als Dolly Kadmon. Indem ihr bei Victor einen Dämonen mit der Figur fusioniert erhaltet ihr Zeed. Mit dem Fusionieren weiterer Dämonen können seine Stats beeinflusst werden. Mit jeder Neufusion ändern sich auch Zeeds Fähigkeiten, also immer schön aufgepasst. Durch das einfusionieren hochgelevelter Dämonen steigert sich auch Zeeds Level. Und nein, Zeed kann wie alle Dämonen nicht durch Erfahrung hochgestuft werden, dies passiert nur durch Fusion.
Ab einem gewissen Level kann Zeed sogar in einen Dämon der Gattung Hero und General verwandelt werden. Dazu wird jedoch ein bestimmter Dämon benötigt. BNeispiel, mit Lwevel 40 und einer Black Maria kann Zeed in Jeanne D'Arc (Ja, DIE Jeanne D'Arc) verwandelt werden, ab Level 50 und dem Drachen Fafnir in General Hagen (Ja, der Hagen aus den Nibelungen).
Das Problem ist jedoch bei diesen Fusionen, dass Helden und Generäle noch immer als Zeed behandelt werden. Heißt, ihr könnt nur einen Helden, einen General oder Zeed persönlich im Team haben. Ebenso mutieren Helden und generäle zu Zeed zurück, werden sie in Fusionen verwendet. Auch wenn ihr den General/Helden aus dem Team schmeißt und aus dem Kompendium zurückholt.
Schade, manche Generäle und Helden eignen sich hervorragend als Fusionsbasis.

Tja, und damit wäre wohl alles gesagt. Soul Hackers bleibt für mich bei soliden 4 Sternen. Für Fans von Dungeon Crawlern und SMT sicher von Interesse, aber nach wie vor fällt es mir schwer das Spiel weiterzuempfehlen.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 8, 2014 10:40 AM CET


Code of Princess [JP Import]
Code of Princess [JP Import]
Wird angeboten von Deputi Japan
Preis: EUR 14,95

4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein Schmankerl, das sich nicht ernst nimmt, 26. August 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Code of Princess [JP Import] (Videospiel)
(basierend auf dem eShop-Release)

Zuerst zum technischen, dieses Spiel ist 9157 Blöcke schwer. Da der Titel in Europa nur als DLC-Version zu haben ist... na ja. Sagen wir, das Ding wird eurer Speicherkarte enorm viel Platz wegnehmen. Bedenken wir, dass das Spiel komplett vertont wurde und so ziemlich jede im Spiel auftretende Figur im freien Mopdus spielbar ist...

Code of Princess ist ein Hack 'n Slay mit RPG-Elementen. Dazu später mehr.

Solange, die kaum bekleidete Prinzessin von Deluxia ist auf der Flucht. Königin Distini unterstellt dem Königreich Deluxia, den Engel Distille wiedererwecken zu wollen, sadoss er Tod, Zerstörung und sozial peinliche Momente (nein, ehrlich!) über die Menschen bringen kann. Mit knapper Not schafft es solange nur in Unterwäsche (nein, ehrlich!) zu entkommen. Dabei findet sie Verbündete, die ihr helfen wollen das Übel zu beseitigen. Darunter die Diebin Ali, die man gut und gerne für einen Jungen halten könnte, die Nekromantin Zozo, die einen aus Leichenteilen bestehenden Körper hat und regelmäßig Teile austauschen muss (nein, ehrlich!) und der Barde Allegro, der sich nur wenige Erfahrungspunkte vom Weisen entfernt ghlaubt (nein, ehrlich!).
Als ob dies nicht genug sei, nimmt sich die Handlung selber nicht ernst, spätestens wenn ein Haufen feindlicher Soldaten Solange mit einem Mädchen für... besondere Dienstleistungen halten oder feindliche Generäle sich darüber streiten, wer von beiden jetzt wer ist.
Mit dabei Twists die so salopp und unspektakulär eingesetzt werden, dass schnell klar wird: Die Handlung ist schmückendes Beiwerk. Und mehr will sie auch gar nicht sein.

Insgesamt gibt es in CoP drei Spielmodi: Die Kampagne, Freies Spiel und Bonusmissionen.
Die Kampagne spricht für sich. Wir erleben die Handlung des Spiels und prügeln usn regelmäßig durch Schauplätze. Das ist alles. Auswählbar sind in dieser Handlung nur Solange, Zozo, Ali und Allegro. Gleichwohl sich im Verlauf der Handlung später noch Master T, Sister Hel (eine Nonne, nein, ehrlich!) und Tsukikage dem Team anschließen. Diese sind in der Kampagne jedoch nie anwählbar.
Ebenfalls schade, es ist egal wen ihr nehmt, alle vier Helden kämpfen sich durch die gleiche Handlung. Identische dialoge und keine alternativen Missionen. Gut, eine in der Zozo und Allegro zusammen sind und eien, die nur Ali und Solange erledigen.
Im freien Spiel hingegen kann jede im Spiel auftretende Figur gewählt werden. Selbst Dörfler und Feinde, vorrauisgesetzt ihr habt dies eFreigeschaltet. Zur Auswahl stehen dabei sämtliche freigeschalteten Kapitel der Kampagne und... ja, das war's.
Bonusquests erlauben ebenfalls jede Figur zu spielen und haben nichts mit der Haupthandlung zu tun. Ja, es gibt noch nicht einmal eine Handlungssequenz. Lediglich eine Beschreibung, was euch erwartet.
Als Extraschmankerl werden im freien Modus und bei den Bonusaufgaben noch alternative Charaktermodelle auswählen. So kann Solange als braungebrannte Brünette gespielt werden. Dabei git, die Hauptfiguren haben 4 Kostüme, alle anderen nur eine alternative. Schade.

Das Kampfsystem ist auch recht simpel gehalten. Auf einem vertikalen Kampffeld bewegt ihr euch nach rechts und links und greift die Gegner an. Entweder mit schwachen hieben oder schweren. Mit dabei sind Kombos, die über eine kurze Tasteneingabe aktiviert werden können.
Dabei hat jede Figur ihre eigenen Moves und spielen sich komplett unterschiedlich. solange ist beispielsweise ein physischer Haudrauf, während Zozo über Distanzangriffe verfügt, die allesamt an ihren MP zehren. Teilweise fand ich Zozos Kampagne sogar viel schwerer, da sie unter anderem auf Burst Moves verzichten musste, ihr physischer Angriff eine jämmerliche Reichweite hatte und von Haus recht langsam ist. Solange hingegen, mit ihr bin ich durch die Kampagne gewetzt, da sie so ziemlich alles und jeden in Rekordzeit zu Brei schlug.
Trotz allem, jedes Level spielt sich identisch. Die Gegner mögen sich ändern, aber Kämpfen wir doch immer nur gegen die selben und auch die Kulissen unterscheiden sich marginal voneinander. Das einzige was mich ablenkte war die Action, die währenddessen auf dem Screen tobte.
Eine Kulisse, bzw. ein Level besteht aus mehreren Schienen, in der Reel 3, manchmal auch fünf. Die Figur kann jederzeit auf eine der Schienen wechseln, um Gegnerattacken auszuweichen. Aber Achtung, der Feind kann dies auch. Oftmals habt ihr 20 Minbuten zeit, eine Welle zu schlagen. Ist die Welle kaputt könnt ihr weiter nach rechts vorrücken und abermals eine neue Welle innerhalb 20 Minuten schlagen. Je nachdem kann eine Welle 2 bis 10 Minuten in Anspruch nehmen. Reine Bossmissionen je nach charakter *hust*Zozo*hust* länger.
Wie anfangs erwähhnt, es gibt Kombi, leichte und schwere Attacken. Auch könnt ihr Gegner anvisieren für doppelten Schaden und in einen Burst verfallen, der euren Schadensoutput ebenso verdoppelt. Das Gute: Lockon und Burst sind kombinierbar, was zu vierfachen Schadensoutput führt. Nur verbrennt der Burst massig MP, weshalb ihr gerade als Zozo kaum den Burstmodus benutzen werdet, da viele ihrer Angriffe MP benötigen und sich diese nur langsam regenerieren.
Die Kämpfe werden dabei grundsätzlich alleine ausgefochten, auch wenn das Spiel suggeriert dass ihr zu siebt unterwegs seid. An udn für sich eigentlich auch gut - die NPCs haben eine jämmerliche KI. Ihr werdet die Eskort-Bonusmissionen HASSEN!
Nach jeder Mission wird dem Charakter dann auch Erfahrung gut geschrieben. Zu Anfang bekommen die Figuren pro Level 2 Punkte, später dann 5, die sie auf ihre Attributee verteilen können. Davon gibt es sechs.
Vitalität erhöht Energie, Während der Glaube MP steigert. Verteidigung und Angriff sind offensichtlich, mit dabei dann noch Schnelligkeit und Geist. Der geist steigert die magische Angriffskraft und verteidigung und ist somit für alle Figur nicht unwichtig.
Ab Spielmitte kommt es sogar vor, dass ein Charakter zwei Level aufsteigt. Übrigens, gegen Spielmitte nimmt auch der Schwierigkeitsgrad ordentlich zu, was aber daran liegt, dass ihr gegen drei Bosse in Folge antreten müsst.

Feghlen dürfen natürlich auch keine Ausrüstungsggegenstände. Manche Gegner können schatztruhen fallen lassen, die entweder ein Ausrüstungsgegenstand fallen lassen oder aber Geld. Jede Mission bringt euch Geld, das ihr dann beim Wasch... äh Miekätzcghen Marco Neko gegen Waren eintauschen könnt. Jeder Ausrüstungsgegenstand bietet dabei nicht nur einen Effekt, wie Immunität gegen spezielle Angriffe oder verbesserten Angriff gegen spezielle Feindtypen. Waffen geben sogar einen Bonus, wenn ihr einen Burst ausführt, wie Heilung oder unblockbare Angriffe. Aber nicht nur das, auch die Attribute werden von der Ausrüstung beeinflusst. So wird sich Zozo über Sachen freuen, die ihren Glauben und Geist verbessern, während Solange sich über verbesserte Angriffskraft udn Defensive freut.

Mit von der Partie? Ein Onlinemodus. Viel Glück spieler zu finden, ich glaube Online hat eine Regionalsperre, was spielen mit Amis und Japanern unterbindet. Ich habe jedenfall nie einen Mitspieler gefunden. Entweder weil am Spiel nicht viel dran ist oder seiner Downloadschwere... oder einem Mix aus beidem?
Lokalspiel wird ubnterstützt.

Fazit
Das Spiel kann an einem Tag durchgespielt werden. Das heißt, die Hauptkampagne mit einer Figur. Danach kann man sich noch auf die Bonusmissionen stürzen, wer mag oder die fehlenden Kampagnen durchspielen. Das gute ist, Texte können per Druck auf der R-Taste übersprungen werden. Somit sollte es schneller voran gehen. Ebenso, dass alle Figuren zugriff auf gesammelte Ausrüstungsgegenstände bekommen, was die offensivkräfte eines neuen Durchlaufs ebenso maximieren dürfte. Gleichwohl alle Figuren auf Level 1 starten.
Am Ende blieb mir trotz allem ein unterhaltsames Stück Software, das meinen Humor ganz gut getroffen hat. Die Dialoge sind herrlich verrückt und die Macken der Figuren recht sympathisch.
Das größte Manko? Der im eShop verlangte Preis ist sehr saftig, das Spiel dafür zu kurz und, was für einige sicher ein Dealbreaker ist, nicht deutsch lokalisiert. Das komplette Spiel ist englisch gehalten.
Davon ab ist das Gameplay stellenweise zu einseitig. Zwar mag sich die Kulisse mal ändern, aber Kämpfen wir doch immer gegen die gleichen Knilche und utnerschiedlicher Masse.
Gerne würde ich einen Kaufrat aussprechen, da das Spiel trotz allem nicht schlecht ist. Nur kann ich es wegen seiner rein digitalen Natur in europa nicht tun. Ferner fehlt auch noch eine Demo zum Spiel, die durchaus hilfreich gewesen wäre.
Trotz allem, das Spiel macht Laune.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 2, 2014 1:42 PM MEST


Silent Hill - Downpour - [Xbox 360]
Silent Hill - Downpour - [Xbox 360]
Wird angeboten von Gameshop66
Preis: EUR 24,95

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Zurück zur alten Stärke?, 21. August 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Vorweg, ich denke ich bin keineswegs ein Fan der Reihe. Ich habe jeden Teil gespielt, der auch in Europa raus kam. Wo mein Einstieg in die Serie mit "Silent Hill 2" mich sehr kalt ließ, war ich von Teil 3 und dem Erstling recht angetan. Mit Homecoming dachte ich, dass Silent Hill einen Tiefpunkt erreicht hatte, da dieser Teil von Namen her nichts mehr mit Silent Hill zu tun hatte. Genausogut hätte Homecoming etwas Eigenständiges sein können.
Umso misstrauischer war ich, als Konami Vatra Games beauftragt hatte, einen neuen Ableger zu bauen. Schon wieder ein anderes Entwicklerstudio. Kann das überhaupt gut gehen?
Ja. Oder zumindest größenteils.

Murphy Pendleton sitzt in Haft und entgegen einiger Klischees sogar für ein Verbrechen, das er tatsächlich begangen hat. Sein Ziel? An Patrick Napier heran kommen, um sich an diesem zu rächen. Ein kleines Szenario, das für uns sogar spielbar ist. Monate später wird Murphy schließlich in ein neues Gefängnis abtransportiert. Anne-Marie Cunningham, eine Justizbeamtin die Murphy auf die Reise begleitet, scheint ihm sogar ganz besonders feindlich gesinnt zu sein. Nach stundenlanger Fahrt fährt der Transporter jedoch auf einen Abgrund in der Straße zu, der Fahrer kann nicht mehr rechtzeitig abbremsen. Es kommt zum Unfall und Murphy sieht sich frei. Nur schade dass er nicht weiß, dass er Nahe Silent Hill gestrandet ist - und das Städtchen hat bereits mit seinem kranken Spiel begonnen.

Storytechnisch muss ich sagen, ist aller wieder sehr Silent Hill-Typisch. Nur hat Vatra sehr viel Augenmerk auf Mind screw-Momente gelegt. Lobvenswert ist da die Reise im Zug der Devil's Pit Mine zu erwähnen oder die Nonne und der Postbote, zwei Figuren die gar nicht zu realisieren scheinen, dass die Stadt verlassen und verwahrlost ist.
Auch die Otherworld wird besser genutzt, als in Homecoming. War es in Homecoming so, dass gefühlte 80% der Otherworld ausschließlich nur für Bosskämpfe benutzt wurde, ist sie in Downpour wieder ein fester Bestandteil der erforschung.
Leider, leider, hat diese jedoch mehr Ähnlichkeiten mit "Shattered Memories", als noch mit den Vorgängern.

Tja, Downpour ist quasi in zwei Bereiche aufgeteilt, die Nebelwelt welche es zu erforschen gilt und die Otherworld, welche wie Schlauchlevel auf mich wirken. Wie schon egsagt erinnern die Nebelabschnitte durchaus an die älteren Teile. Wir suchen das Gebiet ab, um an unser Ziel zu kommen, finden Schlüssel, schlagen Gegner zu Brei und lösen Rätsel. Dabei müssen wir diverse Räumlichkeiten mehrmals aufsuchen oder durchsuchen - vielleicht hat man ja was übersehen? - ehe wir dann auch endlich weiter kommen.
Besonders die, nennen wir sie, "Dungeons" sind dabei sehr groß geraten.
Die Otherworld-Abschnitte sind hingegen nicht ganz so gelungen. Zunächst einmal hatte ich nichts gegen das Weglaufen aus "Sattered Memories", aber da waren die Monster nicht in der Lage durch Wände zu gehen. Hier werden wir jedoch von einem schwarzen Loch heimgesucht. Nähert es sich uns, saugt es Murphy langsam in sich auf und raubt ihm dabei Energie. Und, wie schon gesagt, es kann durch Wände gehen. Das ist hochgradig nervend und grenzt teilweise an unfairness, da so regelmäßig "Friss oder Stirb"-Situationen hervorgeruft werden. An manchen Stellen müssen Haarnadelkurven genommen werden. Und die Leere holt uns prompt ein, weil sie einen schnellen Seitensprung macht und Murphy ihr geradewegs in die Arme rennt.
Aber die Otherworld besteht nicht nur aus Weglaufen. Es mag zwar ein überwiegend linearer Weg sein, aber es gibt auch verschnaufspausen, in denen wir uns gelegentlich auch mit Monstern herumschlagen dürfen. Und dazu jede Mernge Bizarrchitektur. Herrlich.

Und wie gerade angedeutet, es warten nicht mehr Monster an jeder Ecke des Spieles. Homecomign hatte es damit eindeutig übertrieben, gerade im Polizeirevier und Fitchs Klinik. Hier sind die Monster viel verteilter und leider nicht sehr kreativ.
Es gibt gefühlte drei Monsterarten, Banshees die uns von anfang an zum Schreien finden und etwas später Herren, die an Folterinstrumenten gefesselten Sträflingern erinnern. Eher seltener vertreten: Die Fledermausmenschen.
Auch noch mit dabei sind verschlimmbesserte (heißt: stärkere) Versionen der Sträflinge und Se... äh... Schaufensterpuppen, die angreifen, indem sie Astralprojektionen oder so von sich selbst erschaffen, die unsichtbar sind und agil, wie agressiv.
Was mich besonders langweilt: Die Monster sind allesamt zu humanoid. Ein etwas abstruseres Design wäre durchaus wünschenswert gewesen.

Was mich an diesem Spiel aber besonders störte war die Steuerung, sie ist nicht verhunzt, aber meine Güte, Murphy eckt überall an. Türrahmen, Geröll, Schutt, Türrahmen, Gegners, NPCs... habe ich schon Türrahmen erwähnt? Besonders in geraden Gängen, in denen Kommoden und ähnliches stehen wird unser lieber Freund Murphy hängen bleiben.
Auch kann Murphy keine Leitern erklimmen, ohne vorher genügend Anlauf genommen zu haben. Kein Knopfdruck, kein Interaktion, einfach auf die Leiter zugehen und Murphy erklimmt sie. Aber wie gesagt, zu Nahe und Murphy läuft gegen die Wand. Dies mag ein Feature sein um zu verhindern, dass Murphy immer die Leitern nimmt, auf Dauer aber lästig.
Ebenso fragwürdig die Entscheidung, Drehhebel durch die Drehung des Steuerknüppels betätigt werden. Das mag in besonderen Situationen ja noch Sinn machen, aber doch nicht an jeder Ecke! Ansonsten war alles okay.
In Kämpfen kann Murphy versuchen Gegnerangriffe zu Blocken. Dies funktioniert besonders gut wenn er auch tatsächlich eine Waffe hält. Jedoch sind Waffen zerbrechlich. Eine Axt wird schneller in ihre Einzelteile zerlegt, wenn zu sehr mit ihr geblockt werden, Holzpfähle zersplittern nach einer Weile und so weiter. Hat Murphy keine Waffe zur Hand muss er eine Neue suchen oder er wehrt sich mit Händen und Füßen. Funktioniert auch - nur Blocken ist irgendwie unmöglich.

Mit von der Partie sind nun auch Sidequests. Die Stadt ist eine Semi-Offene Welt. Die Stadt ist groß, aber es gibt nur einen Weg und an jeder Ecke lauern Sidequests. In den acht Stunden, in denen ich das Spiel durchgespielt hatte habe ich zwar eine Menge an Quests gefunden, aber nicht eines gelöst. Teilweise weil ich gar nicht wusste, was ich tun musste. Ich bin zu sehr an Dragon Age und Skyrim gewohnt, die mir diktieren, wo ich hin muss. Und keines der Quests hat irgendwelche Storyrelevanz.
Später soll man per Ubahn-Station auch schnell von einem Ort zum nächsten kommen können, bzw. alte Orte aufsuchen, allerdings war so ziemlich jede Tür abgeschlossen und ich habe aufgegeben, alte Orte aufsuchen zu wollen.
Da wird jedoch auch auffällig, wie linear Downpour ist, vergleichbar mit Teil 3.

Fazit
Die Steuerrung hat Macken, die Spielzeit ist kurz und die Sidequests sind leicht zu ignorieren. Alles Ärgernisse, über die ich hinwegsehen kann. Ja, Murphy eckt überall an, aber wenn es drauf ankam stand zum Glück nicht zu viel im Weg.
Das Spiel funktioniert jedoch. Dass was es tun will, schafft es. Zwar mag das Spiel nicht auf psychologischen Horrorm setzen, sondern viel lieber auf Mind Screw-Momente, aber diese haben mir ungemein gut gefallen.
Unterm Schnitt bin ich doch ganz zufrieden und empfehle es weiter.


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