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Rezensionen verfasst von
B. Barth
(TOP 1000 REZENSENT)   

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Winning Moves 44055 Monopoly: Monopoly Disney Classics
Winning Moves 44055 Monopoly: Monopoly Disney Classics
Wird angeboten von cityeditionde
Preis: EUR 35,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Geldspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren., 3. Mai 2016
Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um die so beliebten Disney Klassiker.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die Ereignis- und Gemeinschaftskarten (hier: "Probier's mal mit Gemütlichkeit"- und "Bibbidi Babbidi Bu"-Karten) werden gut gemischt und auf ihre Plätze abgelegt, die Bank wird vorbereitet und die Häuser und Hotels (hier: "Häuser" und "Schlösser") als Vorrat beiseitegelegt.
Die Straßen (hier: die berühmten Charaktere aus den Disney-Filmen ("Balu", "Käpt'n Hook", "Pongo & Perdita", "Cinderella", "Dumbo", u.v.a.)), Bahnhöfe (hier: Schlösser ("Schneewittchens Schloss", "Cinderellas Schloss", "Der Palast des Sultans" und "Dornröschens Schloss")) sowie Wasser- und E-Werk (hier: Versuchungen ("'Trink mich'-Fläschchen" und "'Iss mich'-Kuchen")) werden sortiert und zum späteren Erwerb an die Seite gelegt.
Die Spieler erhalten jeweils 1.500,- M$ (Monopoly Dollar) und suchen sich eine der sechs exklusiven Objektfiguren aus: "Glasschuh", "Vergiftete Apfel", "Wunderlampe", "Piratenschiff", "Zelt", "Tee-Service" und stellen sie auf "LOS".

Spielziel:
Die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder das meiste Geld zu sammeln.

Spielablauf:
Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

Die Spielerfiguren wandern dafür auf dem Spielbrett herum und kaufen möglichst alles auf, befolgen Anweisungen, wenn sie einmal auf einem Ereignisfeld landen und Karten ziehen müssen oder zahlen Strafen auf den Steuerfeldern (hier: "Sir Hiss" und "Prinz John").
An Mitspieler werden Mieten, so denn sie es mitbekommen, wenn man auf einem Feld steht, das ihnen gehört^^, bezahlt.

Der aktive Spieler würfelt also zuerst immer beide Würfel und zieht seine Figur entsprechend viele Felder vorwärts, im Falle eines Paschs (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), darf nach dem Zug noch einmal gewürfelt werden. Beim dritten Pasch hintereinander allerdings geht es ins Gefängnis - zuviel Glück muss bestraft werden *G*.
Im Gefängnis sitzend (für 3 Runden) kann man aktuell nichts machen und versucht im nächsten Zug mit einem gewürfelten Pasch herauszukommen oder eine Gefängnis-Frei-Karte auszuspielen oder per Kaution in Form von 50,- M$.

Spielende:
Irgendwann wird es nur noch einen Spieler geben, der über genügend liquide Mittel verfügt und das Spiel gewinnt.
Oder nach jeder Form einer Hausregel (bestimmte Geldsumme erreichen, X Hotels/Häuser bauen, bestimmte Straßenkombinationen haben, etc.)!

Varianten:
Für ein kürzeres Spiel, werden bei Spielbeginn die Besitzrechtskarten gemischt und zufällig zu gleichen Teilen (gratis) an die Spieler ausgegeben. Vor dem Bau eines Schlosses werden nur noch 3 Häuser statt 4 benötigt. Aus dem Gefängnis muss man heraus in der nächsten Runde - nötigenfalls also die 50M$ zahlen - und das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler bankrott ist.

Fazit:
Diese Edition ändert nichts am Spielprinzip selbst, aber sie lässt für Freunde der Familien-Filme die Herzen höher schlagen^^!
Das Spielbrett ist wunderschön bunt gestaltet und bietet in der mittigen Spielfläche dem Kenner Abdrucke der Original-Kinoplakate vieler Disney-Klassiker. Die Karten und die Spielfiguren sind ebenfalls wunderbar gestaltet worden und bringen die Atmosphäre der Trickfilme schön aufs Spielbrett!

Die Anleitung zeigt unveränderten Monopolystandard und ist übersichtlich strukturiert, das Papiergeld wie üblich recht dünn - jeder Schein bietet aber eine andere Grafik - genau wie die Spielkarten.
Die "festen" Monopoly-Felder "Los", "Frei parken", "Gefägnis" und "Gehe in das Gefängnis" wurden nicht angepasst.

Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch um die 1-2 Stunden mit "Immobilien" wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und die aktuellen Lizenzumsetzungen sind für Fans immer ein Sammlerargument und Hingucker! Diese Ausgabe ist darüber hinaus richtig hübsch geworden und dürfte auch Nicht-(Monopoly)-Spieler und Familien dazu bringen, mal (wieder) genauer hinzugucken, sich hinzusetzen und vielleicht sogar aus Versehen ein paar Runden zu würfeln :).

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 4, 2016 1:28 PM MEST


Zombie Vikings: Ragnarök Edition (PS4)
Zombie Vikings: Ragnarök Edition (PS4)
Wird angeboten von Games Plus GmbH
Preis: EUR 18,00

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Review: “Zombie Vikings – Ragnarök Edition (PS4)”, 28. April 2016
Holy Möther Fafnir! Das Spiel hat es in sich :)….

Zunächst zum geschichtlichen Hintergrund: Loki hat Göttervater Odin das letzte Auge geklaut und sich damit, Schelm wie er ist, aus dem Staub gemacht. Nun komplett blind, kann Odin selbst nicht viel ausrichten, aber seine Schergen, allen voran Göttersohn Thor, sind mit rauschenden Festen viel zu beschäftigt, als sich darum zu kümmern. Also beschliesst Odin, in seiner Verzweifelung, die vier stärksten, verstorbenen, Wikingerhelden wieder auferstehen zu lassen.
Kurzum, nach kleiner Zauberei, stehen nun 4 Zombie-Wikinger tatkräftig bereit und sollen sich ins Abenteuer stürzen, das Auge des Königs wieder zu beschaffen.

Das Spiel stellt sich uns dann als Side-Scroller mit 3D-Bewegungen dar, d.h., man spielt die ganze Zeit von links nach rechts, kann sich aber auch mal in die Tiefe bewegen, um Gegnern auszuweichen, etc.
Die grafische Darstellung ist dann auch ein echter Hingucker, so bietet sich hier zwar keine Unreal 4 Engine, aber bei so derben Zeichnungen braucht das Spiel auch keine Hype-Gimmicks^^. Die Heldenfiguren sind so detailliert schräg gestaltet, da kann man gar nicht mehr weggucken! Die Gegnerhorden kommen ebenso “abartig” daher^^, allerdings fällt es bei den vielen, sehr kleinen Monstren schwer, sie genau zu erkennen und die ganz Großen sind teilweise etwas matschig – damit ist nicht ein Pixelbrei oder eine schwache Auflösung gemeint, sondern tatsächlich die Zeichnung des Monsters *G*, ein Tohuwabohu von Leichenteilen.
Aber nicht bei allen muss man fairerweise dazu sagen^^, viele sind dann doch auch deutlich als das zu erkennen, was sie sein wollen, Berserkerhafte Muskelklopse, Holzpferdberittene Ritter, elektrifizierte Langnasen, u.v.a.! Die Boss-Monster, immer wirklich passend zum Abschnitt der fortlaufenden Geschichte, sind dann nochmal so groß, naja, meistens, es gibt auch einen sehr schrulligen Wurm^^, und bieten sehr unterschiedliche Kampfweisen.

Überhaupt kommt man nicht immer mit bloßen Gehacke vorwärts, auch wenn das Spiel durchaus als Hack’n’Slay durchgeht. Die Gegner verhalten sich größtenteils relativ schlau und es gilt laufend auszuweichen und die Heldenfähigkeiten fleissig einzusetzen. “Kraah Kraah” kann z.B., ganz krähenhaft, einen Sturzflug auf ihre Gegner vollführen, wenn dazu selbige Fähigkeit durch langes Knopfdrücken aufgeladen (und das Ziel per Cursor gewählt, nicht vergessen^^) wird.
Schade ist dabei, dass viele Funktionen selbst herausgefunden werden wollen, denn Hinweise oder so etwas wie ein Tutorial gibt es keine oder erst recht spät im Spiel, wenn man durch “Herumprobieren” (oft aus der Not heraus^^), eh schon zwangsläufig weiss, wie es geht – da wären frühzeitigere Textschildhinweise nett gewesen.
Story und Handlungsablauf halten sich konsequent an die abstruse Eingangserzählung und sorgen immer wieder für Lacher und Schmunzler, sowie für manches WTF?!^^. Dazu tragen auch die vielen gesprochenen Texte bei, die super vertont wurden und so hat jeder “Charakter” auch einen markanten und vor allem passenden Sprecher erhalten. Die Untertitelungen lassen sich dabei auf “deutsch” einstellen. Soundkulisse und Musikuntermalung sind jeweils situativ angepasst und ergänzen den Spieleindruck positiv.

Neben “Kraah Kraah” (im Original ‘Caw-kaa’) stehen noch Gunborg, Seagurd und Hedgy zur Verfügung. Allesamt ihrerseits genau so herrlich anzuschauen und absonderlich im Gemüt^^. Das kooperative Gameplay (on- wie offline) macht dann nochmal so viel Spaß und bietet auch viel taktischen Finesse, da jeder Held mit ganz speziellen, eigenen Fähigkeiten daherkommt. Und wenn das Team es gerne genau wissen will, können sich die Spieler auch zu einem Über-Zombie zusammennähen *GGGG*. In extra dafür eingerichteten Arenen dürfen sich die Spieler auch, ganz konträr zum Koop-Gedanken, gegenseitig auf die untote Mütze geben :)!
Schick sind auch die vielen freischaltbaren Waffen (Katze am Stock, Haifischschwert, Stinktierklinge, u.v.m.^^) im Laufe der 25 Level und darüber hinaus gibt es auch noch reichlich Runen für den einzelnen Heldengebrauch, wie auch für die bessere Gruppeneffektivität, zum Ausrüsten gegen Bares – noch mehr Geld und auch bestimmte Waffen gibt es durch Nebenaufgaben, die oft abseits des geraden Weges zu finden sind (s. 3D-Bewegungen^^).

Mehr wird hier nicht verraten, denn die Geschichte entwickelt sich teilweise überraschend und deckt so manch Unglaubliches auf – naja, zumindest für die Heldenfiguren^^. So darf nach mehreren Stunden Spielspaß genau dieser attestiert und das Spiel, gerade als Nicht-Vollpreis-Titel, wärmstens empfohlen werden!
Btw., die Ragnarök Edition für PlayStation 4 enthält fünf zusätzlichen Arenen, zwei weitere spielbare Charaktere sowie ein digitales Artbook.

Wertung:
Spielspaß: 6 von 6 Punkten.

Daten:
Plattform: PS4
USK: 12
Publisher: Rising Star Games

Screenshots: ....
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 28, 2016 12:27 PM MEST


Schmidt Spiele 75036 Vampire Queen
Schmidt Spiele 75036 Vampire Queen
Preis: EUR 7,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Kartenspiel für 3-12 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer., 22. April 2016
Die Spieler agieren als Vampire, die, von ihrem nächtlichen Beutezug kommend, rasch zurück in ihre Gruft gelangen wollen, bevor die Sonne aufgeht.
Durch Ausspielen von Kartengruppen, deren Werte die nachfolgenden Spieler überbieten müssen, werden sie so die Vampirkarten nach und nach in Richtung Gruft los. Aber wehe, man kann nicht mit den Kartenwerten mithalten oder wird von den Vampirjägern erwischt....dann hagelt es vermutlich viele Minuspunkte am Rundenende.

Spielvorbereitung:
Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und dieser erhält den Vampirjäger mit dem Wert "20", der Spieler rechts von ihm, erhält den Vampirjäger mit dem Wert "15".
Die übrigen 108 Karten werden gut gemischt und je nach Spielerzahl an alle 9-13 Karten ausgeteilt (die beiden Spieler mit den Jägerkarten haben von Beginn an eine Karte mehr; die Vampirjägerkarten sind doppelseitig bedruckt, so dass jeder immer sehen kann, wer welchen Jäger auf der Hand hält), die restlichen Karten werden in dieser Runde nicht benötigt.

Spielziel:
Die wenigsten Minuspunkte vorweisen zu können!

Spielablauf:
Eine Partie verläuft normalerweise über 5 Runden (Durchgänge), aber man kann sich auch auf eine andere Zahl einigen.
In jeder Runde spielt der aktuelle Startspieler (der zu Beginn bestimmte Startspieler und später, derjenige, der den letzten "Stich" gemacht hatte) eine oder mehrere Vampirkarten (gleichen Wertes!) oder legt einen Vampirjäger aus - die Vampirjägerkarte wird immer solo ausgespielt!
Danach bedient der im Uhrzeigersinn folgende Spieler, indem er dieselbe Anzahl Vampirkarten mit einem höheren Wert ausspielt, der nächste Spieler muss nochmal höhere Werte ausspielen, usw.
Wer nicht mithalten kann, muss passen. Haben alle Spieler bedient oder gepasst, ist der aktuelle Zug beendet und die ausgespielten Vampirkarten kommen zur Seite - sie haben es rechtzeitig in die Gruft geschafft^^.

Zu beachten ist noch, dass beim Bedienen einer Vampirjägerkarte, diese nicht überboten werden muss, sondern tunlichst niedrige Karten ausgespielt werden sollten - ein Passen ist hier nicht erlaubt. Die Vampirjägerkarte hat beim Ausspielen den Wert "0" und wer am Ende dieses Stichs die höchste Karte ausgespielt hat, muss alle Karten (dieses Stichs, inkl. dem Vampirjäger) auf die Hand nehmen, hier wird keiner in die Gruft "gerettet"!
Die "Vampire Queen" ist ein Joker und nimmt immer den Wert der Karten an, mit denen sie zusammen ausgespielt wird! Wird sie solo ausgespielt, hat sie den Wert "14".

Nun spielt der Spieler aus, der zuletzt "bedienen" konnte bzw. musste, usw. - nach dem Erhalt einer Vampirjägerkarte, darf diese nicht sofort wieder ausgespielt werden, sondern erst im darauffolgenden Zug!
Sobald mindestens ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hält, ist die aktuelle Runde beendet und es wird abgerechnet.

Jeder, der noch Karten auf der Hand hält, bekommt Minuspunkte entsprechend des Wertes der jeweiligen Karte!
Die Vampirjäger sind jeweils 15 bzw. 20 Minuspunkte wert und die "Vampire Queen" 14 Minuspunkte!

Wurden die Punkte notiert, beginnt eine neue Runde, für die wieder alle Karten gemischt und dann entsprechend verteilt werden.

Spielende:
Nach 5 Durchgängen endet das Spiel und wer nun die wenigstens Minuspunkte vorweisen kann, gewinnt!

Fazit:
"VQ" ist ein schöner Zeitvertreib für größere Gruppen und bietet herrlich gruselige Zeichnungen auf den Karten.
Das Prinzip ist nicht neu, aber gut auf die Spielgruppengröße umgesetzt und kann durch die simplen Regeln schnell erklärt und gespielt werden.

Extremgrübler haben hier kaum Chancen und so verlaufen die Spielrunden i.d.R. angenehm zügig und so können die angedachten 5 Runden bzw. Durchgänge relativ schnell absolviert werden und lassen somit auch Zeit für evtl. weitere Partien. So ergeben sich in entsprechend illustrer Runde auch leicht Turniere, die locker über 10 Durchgänge gehen.

Die Kartengestaltung ist wie gesagt sehr gelungen und die Griffstärke der Karten dürfte für viele Partien ausreichend sein.

"VQ" darf sich gerne in die Reihe der größeren Gruppenkartenspiele im Spielregal einreihen, ohne sich mit Innovationspreisen in der nebenstehenden Vitrine arrangieren zu müssen^^.

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 22, 2016 10:04 PM MEST


Feuerland Spiele 06 - Alte Dunkle Dinge
Feuerland Spiele 06 - Alte Dunkle Dinge
Wird angeboten von FeuerlandSpiele
Preis: EUR 34,90

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Leicht gruseliges Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Simon McGregor und Rob van Zyl., 20. April 2016
Die Spieler sind als Abenteurer und Forscher in einem tiefen Dschungel unterwegs auf der Suche nach Artefakten und Schätzen. Doch niemand rechnete mit dem unsäglich Bösen, das dort hinter jeder Ecke lauert. Jeder Baum, jeder Busch, jede Flussbiegung verbirgt Unbeschreibliches, doch wer mutig genug ist, sich dort hinein und hindurch zu wagen, wird vielleicht mit fantastischen Schätzen belohnt.

Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Marker für Fokus, Mut, Schätze und Hilfskarten kommen zusammen mit den 3x2 Extra-Würfeln (Panik [rot], Glück [gelb], Extra-Hilfe [blau]) als Vorrat zur Seite, dito die vier Karten für besondere Belohnungen und das Tagebuch-Token.
Die 7-13 (je nach Spielerzahl) Marker des unsagbar Bösen werden auf der Expeditions-Leiste auf der rechten Seite des Spielplans zufällig von oben nach unten offen abgelegt.
Die Begegnungskarten werden nach ihren farbigen Rückseiten (grün, gelb, rot) sortiert und gemischt und hiervon je nach Spielerzahl je 6-12 genommen und aufeinandergelegt als Nachziehdeck auf dem Spielplan untergebracht.
Anschliessend werden die sechs Begegnungsfelder auf dem Spielplan mit den Karten gefüllt - die erste Karte auf Feld 1, die zweite Karte auf Feld 2, usw. - und je nach aufgedeckter Karte noch ein zugehöriger Marker dazugelegt.
Der Stapel der Hilfskarten wird ebenfalls gut gemischt und verdeckt auf seinen Platz und die oberste Karte offen auf die Ablage gelegt.
Der Stapel mit den Ausrüstungskarten kommt auch auf sein zugehöriges Ablagefeld und die ersten 3 Karten werden daneben in der Kauf-Auslage aufgedeckt.

Die Spieler suchen sich einen Spielcharakter aus und erhalten hierzu die Übersichtstafel und den Spielstein, welchen sie auf das Boot stellen. Weiterhin erhält jeder 1 Fokus-, Schatz-, Mut- und Hilfskartenmarker sowie eine Extra-Starthilfe, die der jeweiligen Charakterübersicht zu entnehmen ist. Ferner bekommt jeder noch 1 Szenario-Übersichtskarte und 3 Hilfskarten zugeteilt und wenn der Captain mitspielt, erhält er das Karten-Token und ist automatisch Startspieler - ansonsten wird dieser ausgewürfelt.

Die Spieler einigen sich noch, ob sie Szenario 1 oder 2 (unterschiedliche Schwierigkeitsgrade) spielen wollen und drehen die Szenario-Übersichtskarte auf die entsprechende Seite.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Jede Runde im Spiel durchläuft 7 Phasen, die jeder Spieler - beginnend mit dem Startspieler - erst komplett durchführt, bevor der nächste Spieler folgt.

1) Bootsphase; falls es leere Begegnungsfelder gibt, werden diese nun mit nachgezogenen Karten vom Begegnungskartenstapel aufgefüllt - immer den Zahlen nach (erst auf Feld 1, dann 2, etc.).
Sollte der Nachziehstapel allerdings aufgebraucht sein, endet das Spiel sofort!

2) Bewegungsphase; der Spieler setzt seine Figur auf ein beliebiges, aktives (es muss noch eine Begegnungskarte dort liegen) Begegnungsfeld und nimmt sich den dort liegenden Marker. Ausserdem kann er die Orts-Aktion nutzen und entsprechend einen weiteren Marker erhalten, Hilfskarten (mit dem Nachziehstapel) oder Marker (mit einem Spieler) tauschen, das Karten-Token (1 Siegpunkt bei Spielende) nehmen oder einen Verzweiflungsakt auf einem Begegnunsfeld nach Wahl durchführen.

3) Verzweiflungsphase; wenn der Spieler absehen kann, dass er den bevorstehenden Kampf in Phase 4 nicht bestehen wird, kann er aus lauter Verzweifelung einen starken Angriffsschlag gegen den wartenden Gegner ausführen. Dazu muss er soviele Mut-Marker abgeben, wie der Gegner über Siegpunkte verfügt. Danach kann er die Begegnungskarte an sich nehmen.

4) Begegnungsphase; hier findet der offizielle Kampf statt. Dazu werden die grünen Würfel geworfen und evtl. Boni verrechnet - wurde dieser Gegner in der vorigen Phase schon besiegt, geht es nun nur noch um die mögliche Szenario-Belohnung.

Auf der Begegnungskarte ist generell oben links die Siegpunktzahl angegeben, daneben der Name oder Titel und mittig eine schöne gruselige Zeichnung^^. Im unteren Bereich sieht man die Würfelbedingung, die erreicht werden muss, um diesen Gegner zu bezwingen - und an der linken Seite den Marker, der beim Auslegen der Karte mit abgelegt wird.

Die Würfel-Bedingungen können da sein: 1 Pärchen (Bsp. zwei 1er), mehrere Pärchen, 5 einzelne Würfel mit einer Mindestaugenzahl von X (Bsp. mind. "4", da wäre 4+4+5+6+6 möglich), eine kleine Straße (Bsp. 2,3,4,5), usw. - wichtig ist, dass immer die Mindestaugenzahl erreicht wird.

Es gibt Ausrüstungs- und Hilfe-Karten, die zusätzliche Möglichkeiten bieten, das Würfelergebnis zu verbessern (z.B. einen zusätzlichen Panikwürfel einsetzen, u.a.). Diese können vor oder nach einem Wurf eingesetzt werden - dabei werden Hilfskarten abgeworfen und Ausrüstungskarten umgedreht.
Insgesamt darf der Spieler dreimal umsonst würfeln - aber immer alle Würfel auf einmal - oder einzelne Würfel nach Wahl pro ausgegebenen Fokus-Marker.

Steht das Würfelergebnis fest, setzt der Spieler die Würfel nun entsprechend ein, um den Gegner zu besiegen und/oder einen Szenario-Bonus an diesem Ort einzulösen.

Szenario-Boni (unterscheiden sich nach Wahl der Seite I/II) haben auf der zugehörigen Übersichtskarte, genau wie die Gegner, eine bestimmte Würfelkombination als Bedingung. Daneben ist die entsprechende Belohnung aufgeführt, die u.U. auch mehrmals zu erhalten ist.

Das Wichtigste jedoch sollte der Gegner sein und wenn dieser besiegt ist, nimmt der Spieler die Karte zu sich und legt die benutzten Würfel zurück. Sind dann noch Würfel übrig, um evtl. für die Szenario-Ortschaft zu würfeln, folgt dies jetzt.

5) Das unsagbar Böse schlägt zu; hat der Spieler den Gegner nicht besiegen können, wird ein unsagbar böses Ding freigelassen. Die Gegnerkarte kommt auf die Gerüchte-Ablage unten rechts auf dem Spielplan und der Spieler erhält den untersten Marker von der Expeditionsleiste. Diese unsagbar bösen Marker^^ bringen am Ende Minuspunkte.
Sollte dies der letzte Marker von der Leiste sein, endet das Spiel sofort.

6) Handelsphase; der Spieler stellt seine Figur auf den Handelsposten und darf nun, gegen die Abgabe entsprechend vieler Schatzmarker, Gegenstände einkaufen und offen vor sich ablegen. Deren Effekte sind ab der nächsten Runde einsetzbar.
Wurde eine Karte gekauft und der Zug beendet, rücken alle ausliegenden Karten nach links und das oder die rechte,n leere Feld,er wird mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt.
Wurde nichts gekauft, wird die Karte links außen unter den Stapel geschoben, alle Karten nach links gerückt und eine Neue auf das leere Feld ganz rechts ausgelegt.

7) Zugende; Bei Zugende zieht der Spieler Hilfskarten nach, bis er wieder 3 auf der Hand hat. Zudem dreht er benutzte Ausrüstungskarten wieder um, um sie nächste Runde wieder einsetzen zu können.

Es folgt der nächste Spieler. Stehen schon alle Spieler auf dem Handelsposten, ist die Runde beendet und die Begegnungsfelder werden erneut bestückt. Sollte es nicht genügend Karten zum Nachziehen geben, endet das Spiel sofort.

Spielende:
Wenn ein Spieler den letzten Marker des unsagbar Bösen nimmt oder keine Begegnungskarten mehr nachgezogen werden können, endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die Siegpunkte zusammen und ziehen evtl. vorhandene Marker des unsagbar Bösen ab (-3, -2, -1). Wer nun noch die meisten Siegpunkte hat, gewinnt und darf sich zur Belohnung das Tagebuch-Token nehmen.

Fazit:
H.P. Lovecraft meets George Lucas oder Cthulhu vs. Indiana Jones, dies war der erste Gedanke schon beim Auspacken des Spiels^^.
Die Grafik und generelle Aufmachung unterstützen den Gedanken und bringen eine herrlich spannende Atmosphäre ins Spiel.

Die Spielmechanik und die Rundenabläufe sind schnell verstanden und sehr kurzweilig, da man gerne beobachtet, was die Spieler vor einem so anstellen.
Glück und Taktik halten sich hier die Waage und lassen Spielraum für verschiedene Herangehensweisen, bei der Kombination von Ausrüstungen, Hilfskarten und Markern, um sich dem Bösen im Spiel zu stellen.

Interaktion gibt es natürlich keine, da jeder Abenteurer für sich versucht im Spiel voranzukommen, so will es auch die Geschichte, da die Spieler quasi an verschiedenen Stellen des Dschungels eintreffen. Höchstens das "Wegschnappen" einfacherer oder gewinnbringenderer Gegner könnte hier noch zählen.

Die Spieldauer ist dabei sehr angenehm gehalten und die Zeit verfliegt im Nu.
Getestet wurde in 3er- und 4er-Runden mit Vielspielern und Familienspielgruppen und das Spiel kam vom Ablauf und der Herausforderung bei allen gleich gut an, nur die thematische Umsetzung ist vllt. nicht unbedingt so familientauglich :)!

Optik und Haptik der Karten sind wunderbar und bedürfen unbedingt einer extra Erwähnung und Bewertung.

Fans des Genres müssen zuschlagen und alle anderen können auch fast nichts verkehrt machen^^.

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 20, 2016 11:29 PM MEST


KOSMOS Spiele 692544 - Schmuggler, Brettspiel
KOSMOS Spiele 692544 - Schmuggler, Brettspiel
Preis: EUR 19,01

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Bluffspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Klaus und Benjamin Teuber., 20. April 2016
Die Spieler müssen einen Wettbewerb abhalten, um als angehende Ganoven in Kartoffel-Charlys Schmugglerbande aufgenommen zu werden. Dazu müssen Schmuggelwaren in großen Kartoffelsäcken durch kleine Zaunlöcher bugsiert werden und wer dies am besten abschätzen kann, wird am Ende gewinnnen.

Spielvorbereitung:
Die "Kugelbahn" wird nach Vorgabe aufgebaut und zusammen mit dem kleinen Spielplan tischmittig untergebracht. Die zusammengesteckte Waage, die Sanduhr, der Würfel und die "süßen" und "sauren" Plättchen kommen zur Seite.

Die Spieler erhaltne in ihrer Wunschfarbe einen Sichtschirm, die Knete und drei Schmuggelgüter (Kunststoffkristalle in gelb, lila und rot). Und beginnend mit dem zufällig bestimmten Startspieler erhält jeder abwechselnd ein "süßes" bzw. "saures" Schmuggelgutplättchen.

Spielziel:
Als Erster 5-7 "süße" und/oder "saure" Schmuggelplättchen zu sammeln!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde besteht aus drei Phasen, in denen die Spieler abschätzen müssen, wie groß sie ihre Knetkugel formen wollen, um sie durch das Zielzaunloch zu rollen und anschliessend ihre geschmuggelte Ware (in der Knetkugel) an eventuellen Kontrollen vorbeibluffen.

1) Der Geschicklichkeitstest
Der aktuelle Startspieler würfelt und bewegt die "Boss"-Figur anschliessend um X Felder in Pfeilrichtung auf der "Kugelbahn" vorwärts. Zu jedem Feld, auf dem er zum Stehen kommen kann, gehört ein Zaunloch unterhalb der Rollbahn. Somit wird hier festgelegt, wie groß in etwa die noch zu formende Knetkugel sein darf, denn sie muss ja schliesslich durch das Zaunloch hindurch passen!
Wird allerdings eine 5 oder 6 (auf dem Würfel rot hinterlegt) geworfen, müssen die Spieler erst die Kugel auf Verdacht formen und erst dann wird die "Boss"-Figur bewegt (erneutes Würfel, wobei diesmal die 5 bzw. 6 als normale Zahl behandelt wird).

Nach dem Würfeln (1-6) wird die Sanduhr (ca. 40sek.) umgedreht und die Spieler müssen innert der ablaufenden Zeit ihre Knetkugel fertigformen und dabei aber auch immer heimlich ein beliebiges ihrer Schmuggelgüter (Kunststoffkristalle) darin einbetten.
In der Anleitung sind ein paar kleine Tipps zum Umgang mit der Knete aufgeführt.

Ist die sandige Zeit durchgelaufen, müssen alle sofort mit dem Kneten aufhören und beginnend beim Startspieler ihre Kugel vom Feld der "Boss"-Figur aus die Bahn hinunterrollen lassen. Rollt sie dabei durch das Zaunloch am Ende der Bahn hindurch, ist alles gut und die Schmuggelware konnte erfolgreich in Sicherheit gebracht werden, denn die Kugel kommt nun auf einen der Barhocker in der Bar (kl. Spielplan).
Bleibt die Kugel allerdings im Zaunloch stecken bzw. kommt gar nicht hindurch, schlug die Schmuggelaktion fehl und die Kugel wird auf ein Fass in der Rumpelkammer gelegt. Der Schmuggler ist quasi erwischt worden und wird gleich noch kontrolliert werden - in diesem Bandentest also das Äquivalent zur Polizeikontrolle^^.

2) Die Platzierung
Die Spieler, die ihre Kugel in der Bar platzieren durften, vergleichen nun deren Größe, denn danach wird entschieden, wer seine Kugel im Bosszimmer auf den Sessel mit der Nr. 1 bzw. Nr. 2 legen darf!
Gibt es hierbei Zweigel, wird die Waage zur Hilfe genommen!
Wessen Kugel es hiernach nicht ins Bosszimmer schafft, kommt ebenfalls in die Rumpelkammer - also aufpassen und nie die Kugeln, um auf Nummer Sicher zu gehen, zu klein formen^^.

3) Die Kontrolle
Nun werden die Knetkugel (Kartoffelsäcke zum Schmuggeln von Waren^^) kontrolliert. Und zwar darf der Spieler, der auf Sessel Nr. 1 "sitzt" zuerst entscheiden, wessen Kugel er in der Rumpelkammer kontrollieren will, danach folgt der Spieler auf Sessel Nr. 2, sofern dort einer Platz genommen hat^^.

Der aktive Spieler benennt also einen Spieler und dieser muss seine Knetkugel öffnen, um den Inhalt zu zeigen, nachdem der Kontrolleur zuvor rät, was wohl geschmuggelt wurde (Süßes, Saures oder gar die Stinkbombe)!

Lag der kontrollierende Spieler mit seiner Einschätzung richtig, nimmt er sich ein passendes Schmuggelplättchen (rot/gelb für "Süßes"/"Saures") aus dem Vorrat und legt es vor seinem Sichtschirm ab - die Mitspieler müssen immer sehen können, wie viele Schmuggelplättchen ein Spieler schon gesammelt hat.
Im Falle einer richtig geratenen "Stinkbombe", erhält er diese vom betroffenen Spieler und legt sie hinter seinem Sichtschirm, für eine spätere Nutzung^^, ab.

Hat der Kontrolleur aber falsch getippt, geht er leer aus und der Schmuggler erhält, je nach Schmuggelware, ein entsprechendes Plättchen zur Belohnung.
Und hat er eine "Stinkbombe" geschmuggelt, darf er sich ein Plättchen vom kontrollierenden Spieler nehmen, anstatt aus dem Vorrat!

"Stinkbomben" können nur einmal genutzt werden und werden danach vor dem Sichtschirm abgelegt!

Landeten alle Spieler in der Rumpelkammer, entfällt die Kontrolle in dieser Runde und die Spieler nehmen ihre Knetkugel zu sich hinter den Sichtschirm und entnehmen heimlich wieder die Schmuggelware und bereiten sich auf die nächste Runde vor.

Nach der Kontrolle zeigen noch alle Spieler, die nicht kontrolliert wurden (die Spieler im Bosszimmer und evtl. übrige Spieler in der Rumpelkammer), ihre Schmuggelware vor und dürfen sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat nehmen und im Falle der "Stinkbombe" von einem beliebigen Mitspieler ein beliebiges Plättchen.

Die Runde ist nun beendet und eine neue Schmuggelrunde beginnt mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn als neuem Startspieler.

Spielende:
Das Spiel endet augenblicklich, wenn ein Spieler sein 7. süßes oder saures Schmuggelplättchen erhält oder zusammen je 5 süße und saure Plättchen besitzt.
Dieser Spieler gewinnt das Spiel.

Varianten:
Für ein kurzes Spiel wird einfach die Zielvorgabe auf z.B. 5 süße oder saure Plättchen reduziert.

Fazit:
"Schmuggler" ist ein spassiges Bluff- und Geschicklichkeitsspiel, das gerade auch bei Kindern schön für Hand-Augen-Koordinations- und etwas Konzentrations-Übung sorgt. Das Abschätzen der richtigen Größe und das geschickte Formen einer rollfähigen^^ Kugel trainieren und fordern zugleich - und die "großen" Spieler ärgern sich derweil über die entsprechende Unfähigkeit *GGG*!
Der Bluffteil mit der geschmuggelten Ware ist dann eher nur eine Dreingabe, um dem Spiel mehr Tiefe zu geben, denn der Spass liegt eindeutig beim Kneten.

Die Idee zum Spiel war ja nun recht lange bei Teubers in der Entwicklung mit vielen Varianten und Versuchen und herausgekommenes ist ein schönes Familienspiel. Allerdings hätte man bei einem Vollpreistitel mit teuberschen Namen etwas mehr auf Qualität setzen können. Die Spielkomponenten sind allesamt in Ordnung und sind thematisch sehr hübsch gestaltet, aber die "Kugelbahn" wirkt mit den dünnen Plastikwänden doch etwas billig und die Waage will händisch austariert werden, da die vorgegebene "Mitte" nicht 100% sitzt.
Ansonsten ist alles schön anzuschauen und zweckmäßig, aber es hätte hier eben etwas mehr sein dürfen!
Die "intelligente" Knete fasst sich lustig an und läßt sich recht gut formen. Intelligenz wird hier durch ein "Zurückfliessen" in die platte, "matschige" Form bewiesen, wenn man sie ruhen läßt. D.h., sie bleibt nie lange in der gekneteten Form (wenn sie erkaltet, das ewige Rumrollen der Knete in den Händen erwärmt sie ja schon ganz gut^^), was ja recht praktisch ist, da laufend neue Kugelgrößen benötigt werden. Mit Stoffen darf sie nicht länger in Kontakt kommen, da sie dann dort gerne fest hängenbleibt, auch sollte man die Knetfarben gut voneinander getrennt halten, da eine Vermischung nicht, oder nur sehr schwer, rückgängig gemacht werden kann!
Da ist es auch schade, dass keine entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit mitgegeben wurde. Die Knete ist in Folien verpackt, die aufgerissen werden müssen und danach kaum noch als Beutel herhalten. In normalen Zipp-Tüten verklebt die Knete gerne die Tüte und muss eigentlich auch wieder herausgerissen werden.
Einfach lose in den Karton zurückgeben ist auch ungünstig, da jeglicher Staub oder Haare sich sofort mit der Knete "verbinden".

Die Anleitung ist dagegen schon aufwendiger gestaltet, zeigt sie doch, neben den sehr eingängigen Regeln, einiges an Comic-Strip-Unterhaltung zum Thema.

Die Spielrunden verlaufen sehr angenehm kurzweilig, weil ja alle zugleich beschäftigt sind. Der Wettstreit sorgt für manche Schadenfreude, die gerade in Kinderunden für viel Krakeel sorgt, nur um dann in der nächsten Runde wieder umzuschwenken^^ - also, alles im grünen Bereich :).

Insgesamt ist "Schmuggler" ein feines Familienspiel mit kleinen Macken, die vllt. eine neue Edition ausmerzen wird. Und so kann man in entsprechender Runde das Spiel gerne mehrmals auf den Tisch bringen.

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 20, 2016 10:17 PM MEST


Piratoons: An die Schiffe, fertig, los! • DEUTSCH
Piratoons: An die Schiffe, fertig, los! • DEUTSCH
Wird angeboten von Fantasy Strongpoint
Preis: EUR 34,95

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Olivier Gregoire und Thibaut Quintens., 13. April 2016
Die Spieler müssen in diesem abenteuerlichen Piratenspiel unentwegt schnell handeln, um ihr Schiff zum größten und schönsten auszubauen und dabei stets versuchen die Mitspieler auszustechen. Denn nur wer seine Mannen schnell genug und geschickt platziert, wird bei der Verteilung der Schätze zu Ruhm kommen.

Spielvorbereitung:
Die Schatztruhe kommt in die Tischmitte (Boden- und Deckel-Platten aufeinander) und die neutralen Schiffsteile sowie Ausrüstungsplättchen (in 8 x 6er Stapel) werden als gemischte Nachziehstapel daneben gelegt. Die Dublonen und Punktemarker kommen als Vorrat beiseite, dito die Sanduhr.
Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu die 6 Crew-Meeples und die 2 Bootsteile (Bug und Heck), die sie vor sich zusammenlegen. Ausserdem erhält jeder noch 3 Dublonen. Ein Startspieler wird bestimmt.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 8 Runden und in jeder Runde führen die Spieler 6 Phasen durch.

1) Schatztruhe vorbereiten
Der aktuelle Startspieler (Captain) hebt den Deckel der Schatztruhe und legt drei unbesehene neutrale Schiffsteile sowie einen Stapel Ausrüstungsplättchen verdeckt auf die vorgegebenen Felder des Truhenbodens. Dann deckt er die Truhe wieder zu und dreht die gesamte "Truhe" um, so dass nun der Deckel der neue Boden ist^^.

2) Schatztruhe plündern
Der aktuelle Captain dreht die Sanduhr um und entfernt zugleich schnell den Schatztruhendeckel. Nun platzieren alle Spieler gleichzeitig ihre Crew-Meeples auf den nun offen sichtbaren Schiffsteilen und Ausrüstungsplättchen.
Es gilt die für das eigene Schiff passendsten Teile zu ergattern, indem die dort jeweils die Crew-Mehrheit für den Spieler spricht.
Sobald die Sanduhr durchgelaufen ist, kann ein Spieler "STOP!" rufen, dies ist aber kein Zwang, die Sanduhr gibt hier nur die Mindestzeit an, die jeder zur Verfügung hat, nicht das Maximum - es kann also auch durchaus später "gestoppt" werden!

Bei der natürlichen Hektik des Synchron-Platzierens der Meeples sollten die Spieler natürlich dennoch auf eine gewisse Fairness achten. So sollte niemand seine Hand unnötig über der Schatztruhe halten und jeder darf nur mit einer Hand einzelne Meeples absetzen. Auch das "unabsichtliche" Wegstossten anderer Crew-Meeples ist zu unterlassen (sonst droht Ausschluss während dieser Phase) und einmal abgesetzte Meeples dürfen nicht mehr versetzt werden! Bei mehreren Meeples auf dem selben Teil oder Plättchen sollten diese aufeinandergestapelt werden.

3) Unbeschäftigte Crew bezahlen
Für jeden Meeple, den ein Spieler nicht eingesetzt hat, erhält er 1 Dublone.
Sollten einmal nicht genug Dublonen im Vorrat sein, müssen alle Spieler die Hälfte ihrer Dublonen in den Vorrat zurückgeben.

4) Beute verteilen
Sind die Spieler schliesslich mit dem Verteilen ihrer Crew fertig, folgt die Aufteilung der Beute.
Zunächst wird festgestellt, ob evtl. Meeples über zwei Teile/Plättchen hinweg platziert sind, oder zum Teil den Rand der Schatzkiste berühren - diese Meeples sind dann ungültig gesetzt und zählen nicht mit bei der Mehrheitsbestimmung!

Schliesslich erhält jeweils der Spieler das entsprechende Schiffsteil oder Ausrüstungsplättchen, der dort jeweils die meisten Crew-Meeples abgestellt hat.
Bei einem Gleichstand gehen die beteiligten Spieler leer aus, allerdings könnte nun ein Spieler, der hier ebenfalls Meeples abgestellt hat, nur eben weniger, als Gewinner hervorgehen.
Alle Teile/Plättchen, die nicht geplündert wurden, verbleiben zunächst dort.

5) Auktion
Die nun evtl. noch verbliebenen Teile/Plättchen können ersteigert werden - falls nichts mehr in der Schatztruhe liegt, wird diese Phase übersprungen.
Es folgt nun eine Auktionsrunde, in der jeder eine beliebige Anzahl Dublonen in die Hand nimmt und diese verschlossen in die Tischmitte hält. Sind alle bereit, öffnen sie gleichzeitig die Hände und geben ihre Gebote preis.

Wer keine Dublonen vorzeigt, nimmt an der Versteigerung nicht teil und Spieler, die gleich viel bieten, subtrahieren sich gegenseitig ebenfalls aus dieser Auktionsrunde. Der Spieler, der nun am meisten geboten hat, darf sich zuerst ein übriges Teil/Plättchen aussuchen und nehmen. Übrige Spieler, die durch gültige, aber niedrigere Gebote noch teilnehmen, müssen(!), in entsprechender Reihenfolge, ebenfalls ein Teil/Plättchen nehmen, auch wenn das Gewünschte nicht mehr vorhanden ist.
Die Dublonen werden in den Vorrat bezahlt, wer nicht teilnehmen konnte, behält seine Dublonen, das gleiche gilt falls kein Teil/Plättchen mehr vorhanden ist.

6) Schiffsteile und Ausrüstung platzieren
Nun legen die Spieler die gewonnenen Teile und Plättchen an bzw. auf ihr Schiff.
Dabei werden die Schiffsteile zwischen Heck und Bug des jeweiligen Piratenschiffs gelegt und die Ausrüstungsplättchen je nach Art auf bestimmte, vorgegebene Felder des Schiffs.

Segel- und Deck-Ausrüstungsplättchen werden an Masten bzw. der Reling angelegt, wobei die Segel bis zu dreimal übereinander addiert werden können, so denn genug Platz nach oben hin zur Verfügung steht.
Plättchen für Bullaugen werden auf eben diese gelegt und das gleiche gilt für Kanonenschächte und Quartier"fenster".
Die Ausrüstungsplättchen können später immer wieder versetzt werden.

Die erhaltenen Schiffsteile müssen immer platziert werden, auch wenn deren Positionierung aktuell keine günstige Anbindung bietet. Die Schiffsteile haben nämlich u.U. je nach "Etage" bestimmte Halbsymbole an den Seiten abgebildet, die mit einem passenden Schiffsteil zusammengelegt das Symbol komplettieren und so am Ende Siegpunkte wert sind.
Auch die Schiffsteile dürfen jederzeit umgelegt werden.

Sind alle Spieler fertig, folgt die nächste Runde.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 8. Runde und ein letztes Mal darf jeder noch an seinem Schiff herumbasteln, um die optimalste Punkteausbeute vorzubereiten, dann folgt die Abschlusswertung.

Für die meisten Segelplättchen ("schnellste Schiff"), erhält der erstplatzierte Spieler 5 Siegpunkte und der Zweitplatzierte 2 Siegpunkte.
Für die meisten Dublonen ("reichste Pirat"), erhält der erstplatzierte Spieler 5 Siegpunkte und der Zweitplatzierte 2 Siegpunkte.
Für die meisten Fässer im Wasser am Schiff ("größte Schiff"), erhält der erstplatzierte Spieler 5 Siegpunkte und der Zweitplatzierte 2 Siegpunkte.
Für jede korrekte Verbindung bei den Schiffsteilen (2 passende Halbsymbole (Art/Farbe) pro Schiffsteilseite und "Etage") gibt es 2 Siegpunkte.
Für gesammelte Sets gibt es ebenfalls Siegpunkte und zwar bei drei gleichen Plättchen (ausser den Segeln) je 5 Siegpunkte, bei drei unterschiedlichen Plättchen derselben Art (z.B. 3 versch. Bullaugenplättchen) je 4 Siegpunkte und für jedes Paar gleicher Ausrüstungsplättchen je 2 Siegpunkte.

Von der so ermittelten Gesamtpunktzahl muss jeder Punkte abziehen, wenn das Schiff noch über leere Felder verfügt. Und zwar für jedes leere Deckfeld 1 Minuspunkt (Rückseite der Siegpunktmarker ("Bombe")) sowie für jedes leere Bullaugen-, Kanonenschacht- und Quartier"fenster"feld.
Ausserdem erhält der Spieler mit den meisten leeren Feldern noch einen Minuspunkt obendrein^^.

Der Spieler mit der noch höchsten Gesamtsiegpunktzahl gewinnt!

Fazit:
"Piratoons" ist ein optisch sehr ansprechendes Spiel und auch die Qualität der Spielkomponenten stimmt. Spielerisch liegt hier ein leichtgewichtiges Wett-Biet-Sammel-Legespiel vor, das anfänglich etwas schwer in die Gänge kommt, da nicht alle (übersetzten) Regelabschnitte der Anleitung sofort klar sind.
(Nicht ganz klar: Die Spezialregel für nicht gewählte Teile/Plättchen und deren "über Bord werfen" und spätere wieder aufnehmen. In den Testrunden entschied man sich, dies zu ignorieren und es fiel wohl auch nicht besonders ins Gewicht!)

Hat man die Hürde aber einmal genommen, entfaltet sich ein sehr netter Zeitvertreib, der den Wettstreit an erster Stelle sieht und so für munteres Durcheinander und verbale Keilereien unter den Spielern sorgt^^.

Die taktische Vorausplanung, um die wertvollsten Schiffsteile oder Ausrüstungsplättchen, gestaltet sich dabei fordernd und teils recht schwierig, da sie laufend neu überdacht werden muss, während die Crew-Meeples gesetzt werden wollen. Hier gilt es dann auch nicht nur die Mehrheitsverhältnisse genau im Blick zu haben, sondern bei aller (gemachter) Hektik und Gier nie den wirklichen Nutzen des anvisierten Teils/Plättchens für das eigene Schiff aus den Augen zu verlieren^^.

In den 3er- und 4er-Testrunden konnte das Spiel die unterschiedlichen Spielertypen schon recht begeistern, da es, einmal verinnerlicht, ein simples und schnelles Spiel ist, dass bei entsprechender Spiellust auch gleich noch einmal gespielt werden kann.
Andererseits wiederholt sich die Spielmechanik recht bald und so wird das Spiel trotz temporärer Motivation für 2-3 Partien, nicht unbedingt zu den Dauerbrennern am Spieltisch gehören.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: act in games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch, französisch, holländisch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: ...
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 13, 2016 1:42 AM MEST


Schmidt Spiele 40877 Burg Flatterstein
Schmidt Spiele 40877 Burg Flatterstein
Preis: EUR 27,77

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann., 12. April 2016
Die Spieler helfen den vier kleinen Magiern in die alte Burg zu gelangen, um den dort herrlich glänzenden und daher so verlockenden Fledermauspokal hoch oben auf der Turmspitze zu ergatttern.
Doch der Weg dahin ist nicht ungefährlich, doch die Fledermäuse helfen ihnen, aber nur einer der Vieren kann den Pokal schliesslich erhalten.

Spielvorbereitung:
Der Unterkarton dient für den Spielplan als Ablagefläche, nachdem die Burgmauer mit den Treppenstufen versehen worden ist und auf den Spielplan gesteckt wurde. Das Zielfeld mit dem Fledermauspokal wird noch an ganz oben auf die Burgmauer gesteckt. Die Geisterplättchen (ohne rote Vorderseite) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt und die Fledermäuse als Vorrat daneben.

Die Spieler suchen sich jeder eine Figur aus und stellen diese auf das farblich passende Startfeld. Der jüngste Spieler wird Startspieler und nimmt sich das große Katapult.

Spielziel:
Als Erster die letzte Treppenstufe und damti den Fledermauspokal zu erreichen!

Spielablauf:
Der aktive Spieler stellt das Katapult vor sich auf (mit einen Mindestabstand von 5-10cm von der Burg), richtet sie nach Gutdünken aus und legt eine Fledermaus aus dem Vorrat vorne auf.
Nun wird nach Gefühl auf das Katapult geschlagen und die Fledermaus zur Burg geschleudert, je nachdem, wo sie landet bzw. hindurchfliegt, passiert folgendes:

- landet sie im Burghof, darf die eigene Figur ein Feld weiterziehen.

- landet sie auf der Burgmauer oder einer Treppenstufe, darf die eigene Figur zwei Felder weiterziehen.

- fliegt die Fledermaus durch ein Fenster hindurch, darf die eigene Figur drei Felder weiterziehen.

- landet die Fledermaus in einem der Burggräben, darf die Figur zwar nicht direkt weiterziehen, aber ein Burggeist eilt zur Hilfe. Der Spieler zieht dann eines der Geisterplättchen und darf dieses dann ab der nächsten Runde, vor dem eigenen Katapultschuss, einsetzen. Insgesamt darf ein Spieler aber nie mehr als drei solcher Plättchen zur selben Zeit besitzen!
Es gibt drei verschiedene Hilfsgeister, einer erlaubt einen zweiten Versuch, nach dem ersten Katapultschuss, ein anderer läßt die Figur um ein Feld vorrücken und der Dritte gestattet einen Geistersprung, der die eigene Figur bis zur nächsten Figur aufrücken läßt.

- kein Treffer, sie landet ausserhalb der Spielfläche - die eigene Figur bleibt einfach stehen.

Wird die Figur vorgerückt, werden dabei nur die freien Felder gezählt, besetzte Felder werden einfach übersprungen.
Die Brückenfelder zählen als ein Feld, aber die Figur darf auf ihnen nicht zum Stehen kommen, sie sind einfach zu morsch, also muss schnell über sie hinweggezogen werden. Reichen dazu die Bewegungspunkte nicht, muss die Figur auf dem (nächstfreien) Feld vor der Brücke zum Stehen kommen!

Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Pokal erreicht mit diesem als Gewinner.

Varianten:
Geübte Fledermauskatapultierer *G* bringen die Quälgeister mit ins Spiel!
Die Geisterplättchen mit der roten Vorderseite werden hierbei mit zu den anderen gemischt und können ganz normal gezogen werden, nur dass jetzt auch andere Effekte zum Tragen kommen können. Auch die Quälgeistfigur wird hierfür bereitgestellt.
Die neuen Karten behindern den Spieler dann entsprechend, indem er beim Schiessen die Augen schliessen oder die Hand wechseln muss.
Wer einen Quälgeist zieht, gibt diesen direkt dem nächsten Spieler und dieser hat dann ab seiner folgenden Runde mit den genannten Effekten zu kämpfen - es dürfen aber nie zwei gleiche Quälgeister vor einem Spieler liegen.
Ein dritter Quälgeist bringt die entsprechende Figur ins Geschehen, denn nun darf der Spieler, im Zug des Spielers, dem er diesen Quälgeist gab, die Quälgeistfigur in ein Fenster stellen. Sollte der dann aktive Spieler aber den Geist im Fenster treffen, darf er seine Figur um 2 Felder voranziehen und die Qual war gar keine^^.

Fazit:
"BF" ist wieder ein sehr gelungenes Kinder- und Familienspiel aus dem hierfür bekannten Spielverlag. Es sieht toll aus und spielt sich auch so :)!

Die Regeln und der Spielverlauf sind einfach und sorgen rasch für viel Kurzweil. Die Spielmechanik an sich ebenso, aber nur der eine oder andere Spieler hat es, mit etwas Übung (jeder sollte vor dem Spiel etwas herum"ballern" dürfen^^), schnell raus, wie man die Fledermäuse am besten hochkatapultiert. Unglücklichere Spielgesellen, die eher notorisch zu fest oder sanft zuhauen, haben auf lange Sicht das Nachsehen.
Da sollten, je nach der Mitspielergeduld, evtl. Hausregeln für mehr Versuche herhalten^^.

Ansonsten sind aber Idee, Thema und Umsetzung sehr schön und die Spielkomponenten bekannt wertig produziert - das Katapult hält sehr viel aus.
Die Testrunden wurden sowohl von kleineren wie größeren Spielern^^ absolviert und konnten, trotz mancher Ungeschicklichkeit, viel Freude bereiten - wobei die Kleinen meist deutlich vorne lagen :)!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Drei Magier Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 13, 2016 12:57 AM MEST


Schmidt Spiele 49321 Dream Islands
Schmidt Spiele 49321 Dream Islands
Preis: EUR 17,39

5.0 von 5 Sternen Taktisch angehauchtes Wettlauf- und Setzspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Lorenz Kutschke., 11. April 2016
Die Spieler müssen als Reiseleiter ihre Touristengruppen über die herrlichen Archipel der Dream Islands führen und dabei die Wünsche der Gäste genau berücksichtigen. Denn nicht jeder mag in einer großen Gruppe unterwegs sein, manche wollen auch die Inseln in einer bestimmten Reihenfolge besuchen und so gibt es vielerlei zu beachten, um am Ende die meisten Punkte erhalten zu haben.

Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und das war es dann auch schon für die allgemeinen Spielvorbereitung - sehr erfrischen :)!

Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu dann 6 Spielfiguren, 4 Muscheln, 16 Auftragskarten und 1 Ablagetafel.
Die Ablagetafel legen die Spieler vor sich und die Muscheln daneben. 5 der Spielfiguren werden auf das Flugzeug auf dem Spielplan links abgestellt und beim zufällig bestimmten Startspieler beginnend, stellt jeder seine 6. Figur auf die jeweils nächstfolgende Insel in Pfeilrichtung vom Flugzeug aus.
Abschliessend mischen die Spieler ihre Auftragskarten, legen diese als Nachziehstapel vor sich ab und ziehen drei Karten auf die Hand.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Der aktive Spieler führt drei Aktionen aus, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

1) Muschel setzen und Figuren ziehen
Zuerst muss der Spieler immer eine Muschel auf ein noch freies Zahlenfeld seiner Ablagetafel legen und gibt damit vor, wie viele Inseln seine Figuren weiterziehen können.
Sollten alle Felder belegt sein, werden jetzt die Muscheln von der Ablagetafel genommen und es stehen wieder alle 4 Felder zur Verfügung und der Spieler wählt entsprechend.

Anschliessend bewegt er eine oder mehrere Figuren um X Insel vorwärts (nie gegen den Uhrzeigersinn!).
Dabei teilt er die gewählte Zahl auf die Figuren auf, d.h. er kann mit einer "4" z.B. vier Figuren je eine Insel bewegen oder eine Figur um 4 Insel vorwärtsbringen. Es dürfen keine Bewegungs"punkte" verfallen!
Erreichen die Figuren die achte Insel im Uhrzeigersinn, können sie von hier aus weiter zur ersten Insel (das Flugzeugfeld wird übersprungen) oder zu den Mittel-Inseln ziehen.
Wer Figuren auf die Mittel-Inseln bringt, kann diese anschliessend nicht mehr bewegen! Für die Figuren dort gibt es aber bei Spielende die angegebenen Siegpunkte - auf den drei kleinen Inseln (2-3 Siegpunkte) kann nur je eine Figur untergebracht werden, auf die längliche davor können beliebig viele Figuren stehen (je 1 Siegpunkt).

2) Aufträge erfüllen
Nach den Bewegungsaktionen kontrolliert der aktive Spieler, ob er eine oder mehrere seiner Auftrags(hand)karten erfüllen kann, da seine Figuren nun entsprechend den Vorgaben stehen.

Als Aufträge gibt es dabei:

- "genau 2,3, 4 oder 5 eigene Figuren auf einer beliebigen Insel"
- "auf genau 2, 3, 4 oder 5 aufeinander folgenden Inseln befindet sich mindestens eine eigene Figur"
- "auf einer Insel sind mehr eigene, als fremde Figuren"...dabei gilt es auch zu beachten, dass die Auftragskarte eine bestimmte Insel vorgibt (Vgl. der Grafik mit dem Spielplan)!

Die Mittel-Inseln werden nicht zur Auftragserfüllung hinzugenommen!
Erfüllte Auftragskarten legt der Spieler zur Seite, sie werden am Ende gezählt (je 2 Siegpunkte wert).

3) Karten nachziehen bzw. austauschen
Beendet der aktive Spieler seinen Zug, zieht er noch Karten von seinem Nachziehstapel nach - solange möglich -, bis er wieder 3 Karten auf der Hand hält. Optional kann er noch vor dem Nachziehen beliebig viele seiner Handkarten unter den Nachziehstapel schieben!

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Auftragskarten erfüllt hat oder wenn insgesamt 6 Figuren auf den Mittel-Inseln stehen, wobei die laufende Runde noch fertiggespielt wird.
Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte zusammen - Handkarten zählen hierbei nicht mehr mit -, indem sie sich für jeden erfüllten Auftrag 2 Siegpunkte gutschreiben sowie 1-3 Siegpunkte pro Figur auf den Mittel-Inseln und evtl. 3 Bonuspunkte für die Erfüllung aller Aufträge.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!

Fazit:
"DI" ist ein sehr hübsches Spiel, dass einen leichten Zugang bietet und somit auch verschiedene Spielergruppen anspricht.
Die Spielkomponenten sind sehr wertig produziert, die Gestaltung ist, wie gesagt, sehr hübsch gelungen und vermittelt richtiges Urlaubsflair und die Anleitung ist einfach strukturiert und vermittelt die Regeln dadurch auch sehr schnell.

Die Spielrunden gehen recht locker vonstatten und Taktik wie Glück geben sich dabei die Klinke in die Hand. Denn es gilt einerseits gut voraus zu planen, mit welchen noch verbliebenen Zahlen man bestimmte Gruppierungen auf den Inseln bilden mag, aber zugleich vermasseln einem die Mitspieler häufig so manches Vorhaben. Der hierdurch entstehende Wettstreit und -lauf gibt aber auch einen Großteil der Motivation wieder.
Manchen kam dies in den Testrunden etwas zu repetitiv vor, andere konnten gar nicht genug bekommen - ein Spiel also, das durchaus polarisieren kann^^.

Insgesamt bietet es aber viel kurzweiligen Spaß und kann sich durchaus als leicht gespielte Kost für jederzeit anbieten.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Schmidt Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 12, 2016 7:19 PM MEST


Poseidon's Kingdom 2nd Edition by Game Salute
Poseidon's Kingdom 2nd Edition by Game Salute
Wird angeboten von linkearth-EU
Preis: EUR 203,96

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von The Lamont Brothers., 10. April 2016
Die Spieler müssen versuchen ihre verschollenen maritimen Freunde wieder zu finden und begeben sich dazu in Poseidons Reich - der wiederum hat überflüssigerweise seinen berühmten Dreizack verloren, aber das ist nur nebensächlich^^. Der böse Riesenkraken Hans^^ hat die Freunde gefangen genommen, wie sich schnell herausstellt und nun gilt es sie dessen Fangarmen zu entreissen. Dazu müssen die Spieler nun durch die Tiefen des Meeres tauchen und sie suchen und dabei nicht nur dem sich immer auf Jagd befindlichen Hai ausweichen.

Spielvorbereitung:
Der große Meeresspielplan kommt in die Tischmitte und die zusammengesteckte "Welle" (je nach Spielerzahl wird die Würfelablage umgedreht) wird oberhalb abgestellt, so dass sie die Spielplankante berührt - von der "Welle" werden später Würfel herunterfallen und diese sollen möglichst verteilt auf dem Spielbrett "landen". Der Hai wird auf das oberste, linke Meeresfeld gestellt, mit Blick Richtung Strand.
Die Kraken-Tafel soll unterhalb des Spielbrettes positioniert werden, aber dies darf auch je nach Tisch gern seitlich geschehen - es braucht eh schon viel Platz insgesamt. An diese werden dann oberhalb die Korallenplättchen verdeckt und zufällig angelegt (an die Zahlen 1-10) und um die Tafel herum (in Höhe der Tentakel-Arme, dort finden sich seitlich auch Würfelvorgaben) die "Gerettet"-Plättchen (entsprechend sortiert) - je nach Spielerzahl werden von diesen Plättchen noch einige entfernt.
Der Delfin, die Skelettmarker, die neutralen (weissen) Würfel und die Riffplättchen (nach Art sortiert) kommen als Vorrat zur Seite.

Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hier die entsprechenden Spielfiguren, Würfel, Freundesmarker und Riff-Startplättchen.
Je eine ihrer Figuren stellen sie am oberen und unteren Spielplanrand (Tiefsee/Strand) und die dritte Figur auf die Krakentafel oberhalb des Krakenkopfes ab. Ihre Freundesmarker legen die Spieler dann noch auf die kleinen Felder auf den Tentakelarmen ab - diese gilt es ja schliesslich zu retten^^.
Jeder baut noch vor sich ein kleines Riff mit den Start-Riffplätchen beliebig zusammen, an und auf dieses werden im Spielverlauf weitere Plättchen gelegt werden.
Ein vorläufiger Startspieler wird gewählt und beginnend mit dem Spieler links von ihm, setzen die Mitspieler ihre Spielfigur von oberhalb des Krakenkopfes je zwei Felder weiter - als quasi-Ausgleich gegen den Startspieler. Je nach Spielerzahl werden hierbei nicht mitspielende Figuren als "Blockaden" auf das vierte und evtl. sechste Feld gestellt.
Nun setzen die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, abwechselnd je einen Würfel auf die Welle, bis jeder 3 Würfel dort hinterlegt hat und die restlichen Felder werden dann mit den neutralen Würfel aufgefüllt.
Hiernach wird das Wellenkonstrukt vorsichtig, aber nicht zu zaghaft^^, angestossen, damit die Würfel hinunter und auf das Spielbrett purzeln - als erstmaliger Würfelerguss, später folgt dies immer nur, wenn die Welle nach und nach bestückt wurde. Sollten hierbei Würfel ausserhalb des Spielplans landen, werden diese (in Spielreihenfolge) von ihren Besitzern wieder auf die Welle gelegt. Berührt ein Würfel hierbei auf seinem gelandeten Platz die nächste Wellengrafik auf dem Spielplan, wird er mittig zum nächsten Feld Richtung Strand verschoben - Würfel dürfen an Wellen generell zur Mitte geschoben werden, um sie besser zu sehen, wo sie innerhalb eines Wellenfeldes liegen ist also egal.
Anschliessend zählen die Spieler die Würfelergebnisse ihrer Würfel auf dem Spielplan zusammen und der Spieler mit dem höchsten Wert wird nun Startspieler! Und als letzte vorbereitende Maßnahme legt nun noch jeder Spieler erneut 2 Würfel auf die Welle - beginnend beim Startspieler und gemäß dem noch freien Platz, falls zuvor Würfel auf die Welle zurückgelegt wurden.

Spielziel:
Die höchste Punktzahl zu erreichen!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und der aktive Spieler muss in jeder die folgenden Aktionen in der entsprechenden Reihenfolge durchführen.

1) Riff ausbauen oder einen Würfel platzieren
Zu Beginn ihres Zuges müssen die Spieler sich entweder ein Riff-Plättchen vom Vorrat nehmen und an ihr Riff anlegen oder einen Würfel auf die große Welle ablegen.

Ihr eigenes Riff dient den Spielern auf vielerlei Weise. So können hier z.B. die dringend benötigten "Fress"-Würfel abgelegt werden, so denn entsprechende Felder vorhanden sind. Und je nach Höhe des Riffs (Plättchen aufeinandergelegt) wird hierdurch bestimmt, wie viele Felder weit sich die Figuren bewegen dürfen und wie viele Würfel auf der Welle platziert werden dürfen.
Der Spieler nimmt sich ein beliebiges Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat und legt es entweder an sein vorhandenes Riff seitlich an oder auf die eigenen Riffplättchen so, dass das neue Plättchen aber komplett und über mindestens 2 darunterliegende Plättchen aufliegt. So entsteht nach und nach die benötigte Höhe, wenn man mehr aus seinen Aktionen herausholen will^^ - je höher ein bestimmtes Symbol eines Riffplättchens liegt, desto mehr Würfel können z.B. auf die Welle gelegt werden (3. Ebene = 3 Würfel).
Es darf natürlich nicht über einen ausliegenden Würfel gebaut werden und ein Skelett-Plättchen verhindert ebenfalls ein Aufstocken an dieser Stelle.

Alternativ kann ein Würfel auf die Welle gelegt werden. Es darf, bei Wahl dieser Aktion, immer 1 Würfel abgelegt werden, aber je nach evtl. vorhandenem "Wellen"-Symbol auf einem der eigenen Riffplättchen und dessen "Höhe", können es auch mehr Würfel sein. Auf der Würfelablage der Welle sind entsprechend Felder für die Platzierung vorgegeben und natürlich kann nur auf einem freien Feld ein Würfel platziert werden.
Nur durch das spätere "Brechen der Welle" können Würfel ins Spiel gelangen, daher ist dies eine immer zu bedenkende Aktionsoption^^.

2) Spielfigur bewegen
Es darf eine der eigenen Figuren auf dem Meeresspielplan bewegt werden und zwar mindestens 1 Feld (Pflicht) weit, evtl. aber noch weiter (optional), wenn das "Pfeil"-Symbol auf einem eigenen Riff-Plättchen möglichst hoch liegt (Bsp.: Ebene 2 = 2 Felder bewegen). Die Bewegung erfolgt immer in Pfeilrichtung und in der Mitte des Spielbrettes gibt es die Möglichkeit die Seiten zu wechseln, auch hier muss dann dem Pfeil gefolgt werden. Ferner muss die Bewegung auf einem anderen Feld, als dem zuvor besetzten Feld enden und es darf niemals zum oder über den Hai gezogen werden - es dürfen aber beliebig viele Spielerfiguren auf einem Feld verweilen.

3) Würfel aufnehmen (fressen)
Mit der soeben bewegten Figur, kann "gefressen" werden, wenn sich entsprechendes "Futter" (Würfel) auf der selben Welle befindet, auf der die Figur zum Stehen gekommen ist. Es darf immer ein Würfel "gefressen", also genommen werden, falls aber auf den eigenen Riff-Plättchen das "Fressen"-Symbol höher liegt, dürfen es auch entsprechend mehr sein - dabei ist es egal, wessen Würfel (Farbe) dort genommen werden!
Die Würfel werden dann entweder auf den eigenen Riff-Plättchen, mit dem entsprechenden blanken Würfelsymbol, lagernd abgelegt, sofern genügend vorhanden und frei sind, oder sofort "gefressen", um einen Freund zu befreien.
Falls es nicht genug Platz zum Lagern gibt, können vorhandene Würfel zurückgegeben (an die jeweiligen Spieler oder den neutralen Vorrat) werden.

Wird dagegen die "Beute" sofort "gefressen", wird der Spieler (vertreten durch die Spielfigur^^) stark genug, um es mit dem Kraken aufzunehmen und einen(!) Freund aus einem der Tentakelarme zu befreien.
An jedem Tentakel des Kraken sind Würfelsymbole abgebildet, die bestimmte Zahlen vorgeben. Wenn mit den soeben genommenen und evtl. weiteren, zuvor gelagerten, Würfeln eine der dort vorgebenen Bedingungen (z.B. drei gleiche Würfel) erfüllt werden kann, ist der dort gefangene Freund befreit!
Ist dies geschafft, nimmt sich der Spieler seinen dort liegenden Freundesmarker und eines der an dieser Tentakel ausliegenden "Gerettet"-Plättchen und legt beides zusammen bei sich ab (der Freundesmarker wird auf das "Gerettet"-Plättchen gelegt).
Alle "gefressenen" Würfel werden hiernach an die entsprechenden Spieler oder den neutralen Vorrat zurückgegeben.

Zugleich werden auf der Kraken-Tafel Figuren der Spieler vorbewegt, deren Würfel (in diesem Zug) genommen wurden und zwar um 1 Feld pro Würfel - wurden Würfel verschiedener Spieler genommen, entscheidet der aktive Spieler, wer seine Figur zuerst bewegen darf (dieser Bonus gilt nicht für eigene oder neutrale Würfel^^)! Besetzte Felder werden hierbei einfach übersprungen und die Figuren, die als "Blockaden" benutzt wurden, bewegen sich niemals.
Gelangt eine Figur hierbei wieder auf das größere Feld hinter dem Krakenkopf, muss sie dort stehenbleiben.
Denn hier darf der Spieler, dessen Figur gerade dort angekommen ist, einen seiner (nächstgelegenen) Freunde "gratis" befreien! Den Freundesmarker nimmt sich der betreffende Spieler dann zusammen mit dem dort ausliegenden "Gerettet"-Plättchen und ausserdem darf auch unter eines der Korallenplättchen heimlich geschaut werden. Dieser Bonus tritt immer ein, wenn eine Figur das Krakenkopf-Feld erneut betritt.

4) Hai bewegen
Am Ende jeden Zuges, wird der Hai bewegt und zwar um X Felder in Blickrichtung. Die Anzahl wird durch das Feld bestimmt, auf das der aktive Spieler seine benutzte Spielfigur hinbewegt hat, denn bei jedem Feld steht eine "Hai-Zahl"^^ - auf halber Strecke wechselt er dabei die Seiten über den "Meeresmittelweg".

Der Hai macht sich also auf die Art auf die Jagd und wenn er eine Spielerfigur trifft, frisst er sie einfach.
Der Spieler nimmt die Figur dann zu sich und bringt sie gleich (es ist dann natürlich nicht dieselbe Figur, sondern ein Artverwandter^^) wieder, wie bei Spielbeginn am oberen oder unteren Spielfeldrand, ins Spiel - kam der Hai dort zum Stehen, dann sind ist die Figur hinter ihm aufgetaucht^^.
Für jede gefressene Spielfigur muss der betroffene Spieler einen Skelett-Marker auf ein freies Feld seines Riff legen. Ist kein Feld mehr frei, muss er ein Feld mit einem Würfel wählen, den Würfel entfernen und dort dann den Marker ablegen, ist auch das nicht möglich, entfällt dieser Schritt.
Auf diesen Feldern kann der Spieler dann auch nichts mehr (über)bauen!
Der Hai zieht währenddessen ungehindert weiter, bis er seine Bewegung abgeschlossen hat. Kommt der Hai dabei über ein neutrales Würfelsymbol, wird ein solcher Würfel auf die Welle gelegt, so denn dort noch ein Feld frei ist.

Wurden all die Aktionen vom aktiven Spieler ausgeführt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Die Welle:
Wann immer die Welle "voll" belegt ist, bricht sie und ergiesst die Würfel auf den Spielplan - die Welle wird hierzu immer erst am Ende eines Spielerzuges, von diesem, angestossen, wenn sie denn "voll" ist.
Alle Würfel, die hierbei vom Spielplan rollen, werden wieder auf die Welle gelegt und wenn ein Würfel zwischen zwei Wellen liegt (die nächste Richtung Strand schon berührt), wird er entsprechend zur Nächsten bewegt, usw. (s.o.).
Die Spieler zählen dann die Werte ihrer Würfel zusammen und erhalten evtl. einen Bonus (s. Übersicht, z.B. "16 und höher = alle Skelett-Marker von eigenen Riff entfernen und unter ein Korallenplättchen schauen."), sie dürfen dabei auch einen Bonus einer niedrigeren Wertung wählen, wenn sie möchten.
Der Hai wird umgedreht, so dass er sich nun in die entgegensetzte Richtung weiterbewegen wird.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Freunde befreien konnte, nach einer finalen Runde - in dieser wird auf der Krakentafel keine Figur mehr bewegt, aber man kann dennoch "Gerettet"-Plättchen erhalten.
Zudem dürfen die Spieler je ein Korallenplättchen von der weißen und schwarzen Zahlenreihe nehmen, wenn sie die dort entsprechend vorgegebene Zahl mit Würfeln "gefressen" haben^^.
Dann folgt die Abschlusswertung, bei der die Werte der "Gerettet"-Plättchen addiert werden und dazu die evtl. Boni durch erhaltene Korallenplättchen (Bsp. "1 Punkt für jedes 'Pfeil'-Symbol auf dem eigenen Riff.").
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!

Fazit:
"PK" ist zunächst einmal ein optisch grandioses Spiel, ganz typisch nach den Lamont Brothers eben :). Entsprechend ist auch das Material durch die Bank sehr wertig, bis auf die etwas wackelige Welle. Das Spiel selbst ist nicht nur ein Augenschmaus, sondern auch mechanisch recht gelungen und macht viel Spaß.

Davor steht aber erst einmal das Studium der Anleitung, welche gut strukturiert ist und über einige sehr witzige Passagen verfügt, aber nicht durchgehend sehr klar formuliert ist. Da muss schon öfters genauer nachgelesen und schon beim Aufbau das eine oder andere logisch herausgefunden werden^^. Vielspieler bzw. Internetaffine Spieler tun sich da leichter, wenn es um zusätzliche Informationsbeschaffung geht, alle anderen lesen halt zweimal und beim Ausprobieren in den ersten Runden erklärt sich dann das meiste doch noch von "selbst"^^.
Die recht aufwendige Vorbereitung des Spiels und die ebenso anmutenden Spielabläufe könnten manchen abschrecken, doch einmal verinnerlicht, verselbstständigen die Spielrunden sich schliesslich und all das "Getue" um die Aktionen ist dann gar nicht mehr so "schlimm"^^. Im Gegenteil, nach einiger Zeit sitzen die Spieler sicher im maritimen Sattel und die ineinander greifenden Mechaniken von Spielplan, Krakentafel, Riffbau und Welle zeigen sinnvolle Taktikmöglichkeiten auf sowie diverse Optimierungsvorgänge zur besten Punkteausbeute.

So spielt es sich dann für die nächsten Partien bald recht angenehm und flott, jedoch zunehmend vorhersehbar, sprich, irgendwann sind die neckischen Mechaniken abgewetzt. Mit einem Päuschen allerdings kann das Spiel, vllt. mit anderer Besetzung, dann aber auch mal wieder auf den Tisch kommen.

So kann man dem Spiel gerne nachsagen, dass es optisch glänzt, spielerisch vieles bietet und wenn man nach gut 5 Partien zwar erstmal genug hat, es aber nicht auf lange Sicht im Regal verstauben wird.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Game Salute
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: ...
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 21, 2016 10:57 PM MEST


KOSMOS Spiele 692384 - Imhotep
KOSMOS Spiele 692384 - Imhotep
Wird angeboten von Teddy Toys Kinderwelt
Preis: EUR 32,90

2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Phil Walker-Harding., 4. April 2016
Rezension bezieht sich auf: KOSMOS Spiele 692384 - Imhotep (Spielzeug)
Die Spieler streben hier Imhotep, dem ersten und berühmtesten Baumeister Ägyptens, nach und wollen es ihm mit eigenen Bauvorhaben gleich tun. Im Wettstreit beliefern sie verschiedene Baustellen und kommen sich dabei immer wieder ins Gehege. Am Ende kann nur einer zum besten Baumeister gekürt werden und dies erfordert viel taktische Vorausschau und ein glückliches Händchen.

Spielvorbereitung:
Die 5 Ortstafeln - die Spieler einigen sich zuvor noch, ob sie mit den "B"-Seiten oder "A"-Seiten (einfacher) spielen wollen - werden in der Tischmitte untereinander (s. Abbildung in der Anleitung) arrangiert und die Bootsplättchen darüber als Vorrat abgelegt. Die Wertungstafel wird rechter Hand platziert und über dieser der allgemeine Vorrat aller Bausteine (alle teilnehmenden "Spielersteine") sowie die nach Markt- und Rundenkarten (von diesen werden je nach Spielerzahl noch evtl. Karten aussortiert) sortierten und gemischten Nachziehstapel.

Die Spieler wählen je eine Farbe und spielen dann mit den entsprechenden Bausteinen, zudem erhalten sie eine Vorratsablage, die sie vor sich ablegen. Einen ihrer Spielsteine stellen sie vom Vorrat auf Feld "0" der Wertungstafel und beginnend beim zufällig bestimmten Startspieler erhält noch jeder Spieler Steine aus dem Vorrat (1. Spieler zwei Steine, 2. Spieler drei Steine, 3. Spieler vier Steine, 4. Spieler fünf Steine).

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde kann jeder Spieler eine von vier Aktionen ausführen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

Zu Beginn jeder Runde wird aber zunächst die oberste Rundenkarte aufgedeckt und gemäßt deren Vorgabe die aktuell nutzbaren Bootsplättchen links der Ortstafeln platziert, diese Boote (mit unterschiedlicher Ladekapazität) stehen nun in dieser Runde zur Verfügung. Danach werden 4 Marktkarten gezogen und offen auf die vier Felder der Markt-Ortstafel gelegt.

1) Neue Steine besorgen
Mit dieser Aktion nimmt sich der aktive Spieler 3 Steine vom Vorrat und platziert diese bei sich auf der Vorratsablage - insgesamt können hier aber immer nur 5 Steine auf einmal liegen.

2) Einen Stein auf einem Boot platzieren
Der aktive Spieler legt einen Stein von seinem Vorrat auf ein beliebiges Boot, dass über einen freien Platz verfügt und noch nicht bewegt wurde.

3) Ein Boot zu einem Ort fahren
Ein beliebiges, noch nicht bewegtes, Boot zu einem beliebigen Ort fahren, zu dem diese Runde noch kein Boot gefahren wurde. Als Bedingung gilt hier zudem, dass das Boot über die Mindestbeladung verfügen muss - damit es nicht zu früh losfährt -, welche am Bug des jeweiligen Bootes vermerk ist. Ein Spieler kann dabei auch ein Boot bewegen, auf dem er selbst keine Steine geladen hat! Einmal angekommen, verbleibt das Boot dort bis zur neuen Runde.

Vor Ort werden die Steine dann nacheinander (vom Bug zum Heck), vom jeweiligen Besitzer, abgeladen - leere Felder werden dabei ignoriert.
Für das Platzieren der Steine gelten an jedem Ort andere Regeln, sowohl für das Ablegen, wie auch für die zu erwartenen Siegpunkte.

Orte:

- Markt; für jeden hier abgeladenen Stein erhält der Spieler eine Marktkarte. Die Karte nimmt der Spieler zu sich und legt sie offen vor sich aus, die Steine kommen in den allgemeinen Vorrat zurück.
Es gibt rote Karten, deren Effekt (Bsp.: "Setze einen Stein aus dem allgemeinen Vorrat sofort auf die Pyramide.") sofort ausgeführt wird und blaue Karten, die in einem späteren Zug ausgeführt werden können. Alle Karten werden nach ihrer Nutzung abgeworfen.
Lila und grüne Karten sind spezielle Punktekarten, die erst am Spielende gewertet werden.
Fies, wenn ein Spieler hier mit einem kleinen Boot alleine hinfährt und somit anderen Spielern den Zugang zu weiteren Karten verwehrt^^.

- Pyramide; hier abgelegte Steine bringen dem jeweiligen Besitzer sofort, entsprechend ihrer Platzierung, Siegpunkte ein. Auf der Grundfläche der Pyramide sind dazu Zahlen abgebildet und rechts auf dem Pyramidenbild die Punktzahlen für die nächsten beiden Ebenen.
Hier wird die Reihenfolge beim Abladen wichtig, um an die "lohnenden" Pyramidenfelder zu gelangen und damit der Wettstreit darum, wer welches Boot hierhin fährt^^.

- Tempel; hier liefern die Spieler Steine ab, um am Rundenende Punkte zu erhalten, wenn ihre Steine (noch) von oben sichtbar sind. Neue Steine werden immer auf das nächste freie Feld gesetzt (von links nach rechts) und wenn die Reihe voll ist, werden sie auf die vorhandenen Steine gesetzt - nach oben gibt es kein Limit. Bei 2 Spielern werden nur die ersten vier Felder genutzt!

- Grabkammer; die hier abgelegten Steine bringen den Spielern am Spielende Punkte ein. Die Steine werden dabei spaltenweise immer von oben nach unten platziert und wenn eine Spalte voll ist, folgt die Nächste (von links nach rechts). Nach rechts hin gibt es kein Limit, so dass evtl. über die Tafel hinausgehend platzierte Steine weiterhin mitzählen.
Entsprechend der abgebildeten Tabelle, gibt es für jede verbundene Steinflächen (einer Farbe) Punkte für die Spieler - je größer die Fläche, desto mehr Punkte - aber nur, wenn diese orthogonal angrenzend sind - ausser bei "1er"-Flächen^^.

- Obelisken; auch hier gibt es erst am Ende des Spiels Punkte. Jeder Spieler beansprucht für seine Steine ein Ablagefeld und baut dann in die Höhe. Für den höchsten Obelisken wird es dann je nach Spielerzahl 10-15 Punkte geben. Es muss natürlich mindestens ein Stein hier abgeliefert worden sein, damit an der Wertung teilgenommen werden kann.

4) Eine blaue Markt-Karte ausspielen
Sofern der aktive Spieler hiervon Karten besitzt, kann er, einmal pro Runde, eine solche ausspielen und den angegebenen Effekt (Bsp.: "Fahre ein Boot zu einem Ort und bestimme selbst die Reihenfolge beim Abladen der Steine.") nutzen. Danach wird die Karte abgeworfen.

So führen die Spieler nacheinander je eine Aktion aus, bis alle Boote gefahren wurden, dann endet die laufende Runde und es folgt noch eine Wertung (s. Orte), bevor die neue Runde folgt.
Vor der neuen Runde werden noch die benutzten Schiffsplättchen zurückgelegt und evtl. übrige Marktkarten abgeworfen.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 6. Runde mit der Schlusswertung.
Die Spieler werten zuerst die "Grabkammer" (s.o.) und dann die "Obelisken" (s.o.). Zuletzt werden noch evtl. "Zierkarten" und "Statuenkarten" gewertet, erstere sind 1 Punkt pro drei Steine (eigene+fremde) am betroffenen Ort wert (dies zählt dann auch je Karte, also bei vier Zierkarten das ganze dann mal 4) und zweitere addieren sich zu einer vorgebenen Punktzahl, je mehr "Statuenkarten" man besitzt, desto mehr Punkte gibt es für diese.
Ausserdem ist jede unbenutzte, blaue Marktkarte 1 Punkt wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!

Varianten:
Die "B"-Seiten der Ortstafeln funktionieren im Prinzip genauso, wie die "A"-Seiten, bieten nur mehr Varianz und teils weitere Boni.
Als schwerere Variante empfiehlt sich zudem "Der Zorn des Pharao", bei dem jeder bestraft wird, der sich nicht an allen vier Bauprojekten beteiligt (5 Minuspunkte)!

Fazit:
"Imhotep" ist sehr schönes Planspiel mit indirekten Workerplacement-Elementen. Die taktische Tiefe ergibt sich im Spielverlauf durch das Vorausplanen der eigenen Steinplatzierungen und Einschätzen der Mitspieler in Verbindung mit den zu vergebenen Siegpunkten und evtl. Boni.
Unterschätzen darf man dabei auch auf keinen Fall die teils sehr mächtigen Marktkarten!

Das Material ist thematisch sehr schön gestaltet und sehr wertig produziert. Dabei sind die Spielkomponenten auch wunderbar praktisch und passen sich ins Spielgeschehen richtig ein.
Als Randnotiz: klasse, wie auch der Karton gestalterisch komplett thematisch mit einbezogen wurde.

Die Anleitung ist gut aufgebaut und die Regeln leicht verständlich, so dass man schnell ins Spiel findet. Die Runden verlaufen dann auch recht kurzweilig und bleiben spannend, bis man wieder am Zug ist, da sich jederzeit alles ändern kann.
Eine Partie dauerte im Schnitt keine Stunde, so dass hier auch gerne gleich eine zweite Partie angeschlossen werden konnte.
In den 3er- und 4er-Testrunden wirkte die Spielmechanik durchweg ausgewogen und wusste gut zu unterhalten.

Insgesamt ist hier ein schönes Stück Spiel gelungen, welches gerne für jede Besetzungsform auf den Tisch gebracht werden darf.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 4, 2016 4:19 PM MEST


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