Fashion Sale Hier klicken Sport & Outdoor reduziertemalbuecher Cloud Drive Photos Inspiration Shop Learn More Slop16 Hier klicken Fire Shop Kindle PrimeMusic Summer Sale 16
Profil für B. Barth > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von B. Barth
Top-Rezensenten Rang: 520
Hilfreiche Bewertungen: 2623

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
B. Barth
(TOP 1000 REZENSENT)   

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-20
pixel
GAMEFACTORY 76159 - Speedy Words, bunt
GAMEFACTORY 76159 - Speedy Words, bunt
Wird angeboten von dodax-shop
Preis: EUR 8,48

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ratespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Treo Game Designers., 7. Juni 2016
Die Spieler müssen alle gleichzeitig Begriffe nennen, welche mit der ausliegenden Kategorie und dem farblich zugehörigen Buchstaben zusammenpassen. Der schnellste Spieler erhält die Karte und damit Punkte.

Spielvorbereitung:
Die runden Karten werden gemischt und mit der Kategorie-Seite (Stadt, Land, Vorname, Tier, Pflanze/Vaum, Beruf, Film/Fernsehen, Gegenstand, Lebensmittel, Persönlichkeit) nach oben als Nachziehstapel tischmittig abgelegt. Ein Startspieler wird bestimmt.

Spielziel:
Die meisten Karten zu sammeln!

Spielablauf:
Der aktuelle Startspieler deckt die oberste Karte vom Stapel rasch und von sich weg auf, so dass sie jeder sofort sehen kann. Dann raten auch schon alle gleichzeitig und müssen zu der nun oben liegenden Kategorie einen Begriff finden, der mit dem Buchstaben anfängt, der soeben aufgedeckt wurde! Es ist der Buchstabe von den drei Abgebildeten, dessen Farbe mit der Kategorie-Karte übereinstimmt.

Der zuerst hereingerufene Begriff zählt!
Wird der Begriff von allen anerkannt, erhält der Spieler die ausliegende Karte.
Wurde ein unpassender Begriff genannt, wird die aktuelle Karte unter den Stapel geschoben und der betreffende Spieler muss, sofern vorhanden, eine seiner schon erhaltenen Karten ebenfalls unter den Stapel zurückgeben!

In jedem Fall wird die nächste Karte, für die neue Runde, vom Spieler gezogen, der zuletzt einen Begriff genannt hat (egal ob richtig oder falsch).

Spielende:
Sobald der Stapel nur noch aus 1 Karte besteht, endet das Spiel sofort. Der Spieler, der die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt!

Fazit:
"SW" ist ein klassisches Wett-Ratespiel, welches nichts gravierend Innovatives bietet, aber nichts desto trotz einen Heiden-Spaß und hierfür alles richtig macht!

Die Gestaltung ist zweckmäßig und die Kartenstärke ausreichend für viele Spielrunden. Die Anleitung kurz und knapp, mit sehr simplen Regelwerk.
Eine Partie dauert je nach Besetzungsgröße um die 10min. und die Runden verlaufen immer sehr kurzweilig - allein schon wegen des erzwungen flinken und gleichzeitigen Ratens aller Beteiligten^^.

Die Testrunden waren allesamt sehr erfolgreich und jeder Spieler sehr zufrieden mit dem kleinen, schnellen Spiel. Daher kann hier eine Empfehlung für das flinke Raten zwischendurch ausgesprochen werden!

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 7, 2016 11:10 PM MEST


Xia: Legends of a Drift System by Far Off Games, LLC
Xia: Legends of a Drift System by Far Off Games, LLC
Wird angeboten von linkearth-EU
Preis: EUR 298,40

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Taktisches SciFi-Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Cody Miller., 7. Juni 2016
Die Spieler beginnen ihre Abenteuerreisen als einfacher Captain in einem einfachen Raumschiff. Je weiter sie jedoch das All erkunden, geschickt Handel treiben, Aufträge erfüllen und sich gegen Aggressoren erwehren, desto erfahrener und glorreicher werden sie und ihre Taten von anderen wahrgenommen. Der Spieler, der schliesslich die meisten Ruhmespunkte für sich beanspruchen kann, wird zur Legende werden.

Spielvorbereitung:
Die Weltraumplättchen werden verdeckt gemischt und dann, entsprechend der Spielerzahl, X davon offen tischmittig ausgelegt, der Rest kommt zunächst beiseite. Beim Zusammenlegen der Plättchen muss darauf geachtet werden, dass an mindestens einer angelegten (Feld-)Seite die abgedruckten Symbole zusammenpassen - ansonsten muss das Plättchen zurückgelegt und ein Neues gezogen werden!
Nun werden die Entdeckungsmarker ("?"-Symbol) verdeckt gemischt und auf jedes Feld der ausliegenden Weltraumplättchen eines gelegt, das über ein entsprechendes Symbol verfügt, der Rest kommt als Vorrat zur Seite.
Die Missions- und Titel-Karten werden jeweils gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Warenwürfel, Schadensmarker, Münzen, Ausrüstungsplättchen (sortiert nach Form und Farbe) und Würfel kommen als Vorrat ebenfalls zur Seite.
Die Ruhmespunktetafel wird für alle sichtbar bereitgelegt und mit dem Siegpunkt-Marker auf dem Feld versehen, das erreicht werden muss, um das Spiel zu beenden (je höher hier die Punktzahl angesetzt wird, desto länger dauert das Spiel).
Die Schiffstafeln werden nach ihren Rängen (blau, grün, lila) sortiert und mitsamt ihrer Schiffsmodelle und zugehörigen Karten beiseite gelegt. Zu Beginn stehen nur die blauen Raumschiffe zur Verfügung und die Spieler erwürfeln sich mit dem W20 das Recht als Erste zu wählen (und dann in absteigender Reihenfolge) und nehmen sich dann das Start-Schiff ihrer Wahl (Tafel, Karte und Figur). Die Raumschiffsfigur stellen sie auf einen Startpunkt, der am nächsten zu ihren Sitzplatz liegt^^.
Nun nimmt sich noch jeder Spieler in der Farbe seiner Wahl einen Farbmarker, der um den Standfuss des eigenen Raumschiffes gelegt wird, damit dieses auf den Weltraumfelder besser von den anderen zu unterscheiden ist, sowie 6 Holzmarker und einen Impulsmarker, welcher (mit der gelben Seite nach oben) auf das entsprechende Feld links unten in der Ecke der eigenen Schiffstafel gelegt wird.
Einer der eigenen Holzmarker wird auf Feld "0" der Ruhmestafel gestellt, ein weiterer auf die höchste Zahl der Energieleiste auf der Schiffstafel und die restlichen Vier werden auf der Schiffstafel auf die "bereitgestellt"-Felder ('armed') gestellt - mit diesen Aktionsmarkern werden im Spiel bestimmte Ausrüstungsteile aktiviert werden können, so denn sie eben "bereit" sind.
Die Spieler erhalten weiterhin alle eine Übersichtskarte, 3.000 Credits und evtl. eine NPC-Karte(*) (es gibt nur 3 Karten, so dass in einem Spiel mit 4 oder 5 Spielern, nicht jeder eine bekommt) sowie das zugehörige Raumschiff.
Abschliessend kann noch jeder Spieler Ausrüstungsteile für sein Raumschiff kaufen, die Preise und Einsatzoptionen für diese werden der Übersicht in der Anleitung entnommen, und legt sie passend auf seiner Schiffstafel ab.
Der Spieler, der als Letzter sein Raumschiff gewählt hat, wird Startspieler.

(*) bei diesen "Nicht-Spieler-Charakteren" handelt es sich um unabhängige Raumschiffkapitäne, die von dem zugeteilten Spieler lediglich überwacht werden, also deren vorgegebenen Aktionen auszuführen, etc.
Durch diese wird dem Spiel noch mehr Tiefe und Abwechslung hinzugefügt, zugleich fordert es aber auch die Spieler genau aufzupassen und die NPCs nicht "zu vergessen"!

Spielziel:
Als Erster die vorgegebene Ruhmespunktzahl zu erreichen!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder sind die Spieler nacheinander an der Reihe um folgende Phasen jeweils komplett durchzuführen:

1) Aktionsphase
Folgende Aktionsmöglichkeiten kann ein Spieler in seinem Zug beliebig ausführen, solange er diese vorher ankündigt und die evtl. nötige Ressourcen zahlt:

- bewegen; ein Raumschiff kann sich hier auf zwei Arten bewegen, einmal indem der Spieler von den "bereitgestellten" ('armed') Aktionsmarkern einen oder mehrere auf seine Antriebsausrüstung der Schiffstafel stellt und dann den angegebenen Würfel wirft - das Wurfergebnis entspricht der aktuellen Bewegungspunktzahl, welche nicht komplett genutzt werden muss, aber übrige Bewegungspunkte verfallen am Ende der Phase!
Oder er nutzt den Impuls-Antrieb und dreht dazu den Impulsmarker um und bewegt das Schiff entsprechend der auf der Tafel angegebenen Impulsgeschwindigkeit.

Das Raumschiff kann dabei feldweise vorbewegt werden, trifft es dabei auf passierbare Hindernisse (Asteroidenfeld, Gasnebel, Trümmerfeld), muss immer erst eine Würfelprobe erfolgen, die bestimmt, ob das Schiff unbeschadet durchfliegen kann oder nicht.
Planeten sind generell von einem Schutzschild umgeben und können nur an einer (offenen) Stelle angeflogen werden. Um durch das Schutzschild zu fliegen, muss ebenfalls eine Würfelprobe absolviert werden, die evtl. Schaden bestimmt und ob auf den Spieler zur Strafe ein Kopfgeld ausgesetzt wird.
Die seltenen Sprungtore werden für 1 Bewegungspunkt angeflogen und bringen das Schiff augenblicklich zum anderen (zugehörigen) Sprungtor.

Während der Bewegung dürfen manche Aktionen ausgeführt werden, ohne die Bewegung abzubrechen (s. dort), ansonsten endet sie!

- angreifen; es gibt drei Möglichkeiten, um einen Angriff auf ein anderes Schiff auszuführen. Es werden entweder "bereitgestellte" Marker auf die Waffen-Ausrüstung gestellt oder auf Raketen-Ausrüstungen oder auf Antriebe, um den Gegner zu rammen.

In jedem Fall muss zunächst überprüft werden, ob das anvisierte Ziel in der Reichweite der Waffen (1 Feld für die Blaster-Waffen, 2-6 Felder für die Rakten) steht und keine Hindernisse im Weg sind ('line of sight'; z.B. Asteroiden), dann kann angekündigt werden, wer angegriffen wird und beide Spieler geben an, welche Ausrüstung sie aktivieren und welche evtl. weiteren Boni (bestimmte Zusatz-Fähigkeiten mancher eingesetzter Ausrüstung) sie hinzufügen (können). Hierbei kann der Verteidiger auch noch ankündigen, seine Schilde hochzufahren (nach dem Würfeln ist dies nicht mehr möglich) und setzt hierfür Aktionsmarker auf die passenden Ausrüstungsplättchen.
Schliesslich werden die entsprechenden Würfel geworfen und die Ergebnisse (Wurf+Boni) verglichen. Konnte der Angreifer ein höheres Gesamtergebnis erzielen, hat er Schaden in Höhe der Ergebnisdifferenz verursacht - sind mehrere Schiffe betroffen, wird das Ergebnis jeweils neu berechnet.
Der Verteidiger darf nach der Attacke seine Schilde erneut mit "bereitgestellten" Aktionsmarker aktivieren, wenn er dafür 1 Energie "bezahlt".

Der Schaden wird mit Hilfe der Schadensmarker festgehalten, die immer sofort auf freie Lagerplätze im Schiff (auf den Plättchen auf der Schiffstafel) gelegt werden - nach Wahl des Betroffenen. Damit wird insofern Schaden simuliert, dass der Ladeplatz unbrauchbar gemacht wurde, ist kein solcher Platz mehr frei, muss Ladung "über Bord geworfen" werden und wenn dann immer noch Platz fehlt, muss auch ein freies Feld für Aktionsmarker mit einem Schadensmarker versehen werden und damit kann dieses Stück Ausrüstung nicht mehr genutzt werden, bis es repariert wurde.
Sollten soviele Schadensmarker gesetzt werden müssen, dass nicht alle "unterkommen", ist das Schiff zerstört worden - hierbei gehen auch aktive Missionen verlustig!

Ein Angriff kann nur einmal pro Zug durchgeführt werden, eine vorher getätigte Bewegung endete hier auch mit der Attacke.

- Mission annehmen/ausführen; an einem entsprechenden Missionspunkt auf dem Spielfeld kann eine Missionskarte gezogen werden, so denn der Spieler noch über keine Mission verfügt.
Hat er schon eine Mission kann er an den vorgegebenen Punkten (z.B. ein bestimmter Planet) die bezeichneten Aktionen ausführen (z.B. Würfel werfen, um "Daten zu sammeln") bzw. am Endpunkt der Mission(sreihe) die Mission als beendet abgeben und die Belohnung erhalten.
Sämtliche Missionsdetails sind der Karte zu entnehmen (eine Symbol- bzw. Erklär-Übersicht in der Anleitung hilft hier anfänglich auch gut über die Runden^^).

Bis auf das Annehmen von Missionen unterbricht diese Aktion eine evtl. Bewegungsfolge!

Es wird zwischen legalen und illegalen Missionen unterschieden, erstere (Shuttle, Forschung, Kopfgeldjäger) bringen dem Spieler Geld und Ruhm ein, zweitere (Schmuggler, Dieb, Attentäter) bringen aber noch mehr Geld ein - sind dafür aber auch riskanter.

Manche Missionen lassen sich durch "Erfahrung" besser meistern. Dann haben die Missionskarten das "W20"-Würfelsymbol abgebildet und der Spieler darf eine gesammelte Missionskarte der selben Art(!) abwerfen, um den Würfel für die nötige Missions-Aktion erneut zu werfen und das Ergebnis hoffentlich verbessern!

Möchte ein Spieler seine aktuelle Mission abbrechen, kann er dies tun, indem er eine "Ware über Bord werfen"-Aktion ausführt und die Karte dann abwirft.

- Waren kaufen/erhalten/verkaufen; um an Waren ('Spice', "'Holo', 'Terra', 'Plasma', 'Cyber') zu gelangen, die dann später zu besseren Konditionen wieder verkauft werden können, kauft der Spieler sie an vorgegebenen Handelspunkten bei Planeten ein - 1.000 credits pro 2 Warenwürfel -, oder (je nach Güterart) erntet/plündert/baut ab an ebenfalls entsprechend vorgegebenen Punkten des Spielfelds (Asteroiden, Trümmerfelder, Gasnebel) - dazu wird auf dem entsprechenden Feld eine Würfelprobe durchgeführt, die je nach Ergebnis über Erfolg oder Miserfolg entscheidet.
Warenwürfel, die z.B. "über Bord geworfen" wurden, können ebenfalls eingesammelt werden, wenn sich das Schiff auf dem selben Feld befindet.
Bei Verkaufs-Handelspunkten können die Waren dann wieder veräussert werden.
Gelagert werden die Waren auf freien Plätzen der Schiffstafel.

Bis auf das "Einsammeln", führt jede Waren-Aktion zum Stopp einer Bewegungsfolge!

- erkunden; um das All zu erkunden, wird ein Schiff zum Rand eines Spielfeldplättchens bewegt und eine der beiden Erkundungsaktionen ausgeführt. Entweder der Spieler nutzt das "Scannen", dann zieht er ein neues Plättchen und legt es an der Stelle an, an der sein Raumschiff steht (dabei auf die übereinstimmenden Symbole achten und evtl. Entdeckermarker (können Belohnungen verbergen (1 Ruhmespunkt oder 1.000 credtis)) platzieren!), oder er wagt einen "Blindflug".

Das "Scannen" kostet 1 Energie und beendet eine evtl. Bewegungsfolge!
Ein "Blindflug" (1 Bewegungspunkt) erlaubt das Weiterbewegen im neuen Sektor, aber beinhaltet auch das Risiko, z.B. in eine Sonne zu fliegen und damit das Raumschiff sofort zu zerstören - da das Plättchen ja verdeckt gezogen wird, ist eben ungewiss, was entdeckt wird.

- Fähigkeit einsetzen; manche zusätzlichen Fähigkeiten werden wie Aktionen gehandhabt, dies ist dort dann genauer beschrieben.

- einen gestrandeten Spieler retten; liegt ein Spielerschiff brach, weil es keine Energie mehr hat, kann es "gerettet" werden, indem vom Nachbarfeld aus, diesem Schiff 2 Energie geschenkt werden.

- Waren "über Bord werfen"; muss ein Spieler aus irgendeinem Grund Waren los werden, kann er diese "über Bord werfen", indem er sie einfach auf das Feld legt, auf dem sich sein Raumschiff gerade befindet. Diese können dann von jedem aufgesammelt werden - auch vom entsprechenden Spieler selbst, aber erst in einer nächsten Runde.

Sobald ein Spieler keine Aktionen mehr durchführen kann oder will, muss er zur nächsten Phase übergehen!

2) Wirtschaftsphase
Um in dieser Phase etwas zu bewirken, muss der Spieler zuvor auf einem Planeten angelangt sein!
Dort kann er nun kostenlos "Energie neu aufladen", "Schäden reparieren" (1.000 bis 2.000 credits pro Schadensmarker, je nach Schiffstyp), "neue Ausrüstung kaufen" (sofern diese noch ins Schiff passt (s. Tetris-Plättchen-Anordnung)), "Ausrüstung verkaufen" (unbeschädigte Teile für je 1.000 bis 2.000 credtis, je nach Ausrüstungstyp), sein "Schiffs-Lager neu arrangieren" (alles, ausser Ausrüstungen mit Schadensmarkern), ein neues "Schiff kaufen" (dieses muss eine höhere Klasse haben) oder "Ruhm kaufen" (1 Ruhmespunkt pro 5.000 credits).

Sind alle "Geschäfte" abgeschlossen, folgt die nächste Phase.

3) Status-Phase
Nun kann der Spieler noch nicht erhaltene Ruhmpunkte verwalten (falls verdiente Punkte noch nicht auf der Ruhmestafel vermerkt wurden, an dieser Stelle wird auch festgestellt, ob der Spieler das vorgegebene Zielfeld erreicht, um das Spiel zu beenden), oder Titel beanspruchen.
Vom "Titel"-Kartennachziehstapel wird eine Karte aufgedeckt, sobald ein Spieler zum ersten Mal ein lila-farbenes Feld auf der Ruhmestafel erreicht. Die Karten geben Bedingungen vor, deren Erfüllung mit Ruhmespunkten und eben dem Titel belohnt werden - nur der erste Spieler, dem dies gelingt, erhält diese Karte!
Ausserdem werden nun evtl. genutzte Fähigkeiten zurückgesetzt, damit sie wieder eingesetzt werden können, dito der Impulsmarker und benutzte Aktionsmarker wieder auf ihr "bereitgestellt"-Feld stellen (kostet je 1 Energie, wenn der Spieler sich nicht auf einem Planeten aufhält).

Ist auch diese Phase abgeschlossen, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der seinerseits die drei Phasen durchläuft, usw.

Spielende:
Sobald der Marker eines Spieler das vorgegebene Ziel-Feld auf der Ruhmestafel erreicht hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner!

Fazit:
"Xia: LoaDS" vergleicht sich mit "open world games" aus der PC-/Videospiel-Branche, also dem quasi unendlichen Herumstromern, Erkunden und "machen, was man will" und liegt dabei völlig richtig. Was die Vielfalt und Offenheit der Spielwelt betrifft, denn auch hier wird der sogenannte "Sandbox"-Effekt zelebriert und durch die vielen, verschiedenen Möglichkeiten bei jedem Neuaufbau und auch während des Spielens bietet sich Abwechslung pur und kein Spiel gleicht dem Vorherigen.
Die Spieler können sich auch aus dem Weg gehen, wenn sie dies wollen, genauso können sie sich aber auch im Minutentakt jagen und das Leben so richtig schwer machen - spielrealistisch ist meistens eine gute Mischung^^.
Wer alles erkunden und entdecken will, ist richtig gut beschäftigt, da auch die vielen Aufträge den Spieler mal hierhin und mal dorthin schicken - auch deswegen sind viele Konfrontationen vorprogrammiert. Dies macht aber sehr viel Spaß und fördert den Wettstreit, als Erster genügend Ruhm für den Sieg zu sammeln!

Der Zugang zum Spiel wird durch die gewöhnungsbedürftige Anleitung etwas umständlich gestaltet, da diese erst viele Spielverlaufsrelevante Bereiche abklärt, bevor der eigentliche Spieleinstieg beginnt. Danach folgen dann auch erst Erklärungen für zuvor beschriebene Spielvorgänge, aber wenn man sich die Zeit nimmt und die ganze Anleitung erst durcharbeitet, bevor man die Spielkomponenten anfasst, geht es schon^^.
Hier wurde jetzt auch nur die nötigsten Informationen beschrieben, um ins Spiel einsteigen zu können, es gibt noch viele Details, die dann nach zu lesen sind, gerade auch durch die großzügigen Anhänge für die Planeten, Sektoren und Ausrüstungen.

Die Spielgestaltung ist absolut genehm und thematisch passend, gelegentlich sind vllt. manche Grafiken (Planteile, Karten) etwas genauer zu betrachten, um deren Detailfülle gänzlich zu ergründen, aber hübsch ist alles allemal. Die Schiffsmodelle sind dabei überragend gelungen und fantastisch abwechslungsreich. Auch die wertigen, schweren Münzen machen einiges her, so darf dem gesamten, reichhaltig vorhandenem Material eine sehr gute Note ausgesprochen werden.

In den Testspielen wurde zu 3. und zu 4. gespielt und dabei konnten die Zeitvorgaben der Empfehlungen des Autors bestätigt werden, je nach Zielvorgabe werden in der Tat 1-3 Stunden im Xia-Universum verbracht. Die Zeit ist dabei aber kaum merklich, da einfach zuviel passiert. Und das, obwohl jeder Spieler seine Züge komplett für sich durchführt. Die eigene Vorausplanung und das Beobachten der Mitspieler und deren Aktionswahl lenkt durchaus ab und kommt auch nach der dritten Partie niemals langatmig herüber.

So darf man dem Spiel absolute Kauf- und nachhaltige Spielempfehlung attestieren und kein Vielspieler sollte hier dran vorbeigehen!

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 7, 2016 9:42 PM MEST


Xia: Legenden der a Abdrift System
Xia: Legenden der a Abdrift System
Wird angeboten von M and N Media US
Preis: EUR 257,40

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Taktisches SciFi-Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Cody Miller., 7. Juni 2016
Die Spieler beginnen ihre Abenteuerreisen als einfacher Captain in einem einfachen Raumschiff. Je weiter sie jedoch das All erkunden, geschickt Handel treiben, Aufträge erfüllen und sich gegen Aggressoren erwehren, desto erfahrener und glorreicher werden sie und ihre Taten von anderen wahrgenommen. Der Spieler, der schliesslich die meisten Ruhmespunkte für sich beanspruchen kann, wird zur Legende werden.

Spielvorbereitung:
Die Weltraumplättchen werden verdeckt gemischt und dann, entsprechend der Spielerzahl, X davon offen tischmittig ausgelegt, der Rest kommt zunächst beiseite. Beim Zusammenlegen der Plättchen muss darauf geachtet werden, dass an mindestens einer angelegten (Feld-)Seite die abgedruckten Symbole zusammenpassen - ansonsten muss das Plättchen zurückgelegt und ein Neues gezogen werden!
Nun werden die Entdeckungsmarker ("?"-Symbol) verdeckt gemischt und auf jedes Feld der ausliegenden Weltraumplättchen eines gelegt, das über ein entsprechendes Symbol verfügt, der Rest kommt als Vorrat zur Seite.
Die Missions- und Titel-Karten werden jeweils gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Warenwürfel, Schadensmarker, Münzen, Ausrüstungsplättchen (sortiert nach Form und Farbe) und Würfel kommen als Vorrat ebenfalls zur Seite.
Die Ruhmespunktetafel wird für alle sichtbar bereitgelegt und mit dem Siegpunkt-Marker auf dem Feld versehen, das erreicht werden muss, um das Spiel zu beenden (je höher hier die Punktzahl angesetzt wird, desto länger dauert das Spiel).
Die Schiffstafeln werden nach ihren Rängen (blau, grün, lila) sortiert und mitsamt ihrer Schiffsmodelle und zugehörigen Karten beiseite gelegt. Zu Beginn stehen nur die blauen Raumschiffe zur Verfügung und die Spieler erwürfeln sich mit dem W20 das Recht als Erste zu wählen (und dann in absteigender Reihenfolge) und nehmen sich dann das Start-Schiff ihrer Wahl (Tafel, Karte und Figur). Die Raumschiffsfigur stellen sie auf einen Startpunkt, der am nächsten zu ihren Sitzplatz liegt^^.
Nun nimmt sich noch jeder Spieler in der Farbe seiner Wahl einen Farbmarker, der um den Standfuss des eigenen Raumschiffes gelegt wird, damit dieses auf den Weltraumfelder besser von den anderen zu unterscheiden ist, sowie 6 Holzmarker und einen Impulsmarker, welcher (mit der gelben Seite nach oben) auf das entsprechende Feld links unten in der Ecke der eigenen Schiffstafel gelegt wird.
Einer der eigenen Holzmarker wird auf Feld "0" der Ruhmestafel gestellt, ein weiterer auf die höchste Zahl der Energieleiste auf der Schiffstafel und die restlichen Vier werden auf der Schiffstafel auf die "bereitgestellt"-Felder ('armed') gestellt - mit diesen Aktionsmarkern werden im Spiel bestimmte Ausrüstungsteile aktiviert werden können, so denn sie eben "bereit" sind.
Die Spieler erhalten weiterhin alle eine Übersichtskarte, 3.000 Credits und evtl. eine NPC-Karte(*) (es gibt nur 3 Karten, so dass in einem Spiel mit 4 oder 5 Spielern, nicht jeder eine bekommt) sowie das zugehörige Raumschiff.
Abschliessend kann noch jeder Spieler Ausrüstungsteile für sein Raumschiff kaufen, die Preise und Einsatzoptionen für diese werden der Übersicht in der Anleitung entnommen, und legt sie passend auf seiner Schiffstafel ab.
Der Spieler, der als Letzter sein Raumschiff gewählt hat, wird Startspieler.

(*) bei diesen "Nicht-Spieler-Charakteren" handelt es sich um unabhängige Raumschiffkapitäne, die von dem zugeteilten Spieler lediglich überwacht werden, also deren vorgegebenen Aktionen auszuführen, etc.
Durch diese wird dem Spiel noch mehr Tiefe und Abwechslung hinzugefügt, zugleich fordert es aber auch die Spieler genau aufzupassen und die NPCs nicht "zu vergessen"!

Spielziel:
Als Erster die vorgegebene Ruhmespunktzahl zu erreichen!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder sind die Spieler nacheinander an der Reihe um folgende Phasen jeweils komplett durchzuführen:

1) Aktionsphase
Folgende Aktionsmöglichkeiten kann ein Spieler in seinem Zug beliebig ausführen, solange er diese vorher ankündigt und die evtl. nötige Ressourcen zahlt:

- bewegen; ein Raumschiff kann sich hier auf zwei Arten bewegen, einmal indem der Spieler von den "bereitgestellten" ('armed') Aktionsmarkern einen oder mehrere auf seine Antriebsausrüstung der Schiffstafel stellt und dann den angegebenen Würfel wirft - das Wurfergebnis entspricht der aktuellen Bewegungspunktzahl, welche nicht komplett genutzt werden muss, aber übrige Bewegungspunkte verfallen am Ende der Phase!
Oder er nutzt den Impuls-Antrieb und dreht dazu den Impulsmarker um und bewegt das Schiff entsprechend der auf der Tafel angegebenen Impulsgeschwindigkeit.

Das Raumschiff kann dabei feldweise vorbewegt werden, trifft es dabei auf passierbare Hindernisse (Asteroidenfeld, Gasnebel, Trümmerfeld), muss immer erst eine Würfelprobe erfolgen, die bestimmt, ob das Schiff unbeschadet durchfliegen kann oder nicht.
Planeten sind generell von einem Schutzschild umgeben und können nur an einer (offenen) Stelle angeflogen werden. Um durch das Schutzschild zu fliegen, muss ebenfalls eine Würfelprobe absolviert werden, die evtl. Schaden bestimmt und ob auf den Spieler zur Strafe ein Kopfgeld ausgesetzt wird.
Die seltenen Sprungtore werden für 1 Bewegungspunkt angeflogen und bringen das Schiff augenblicklich zum anderen (zugehörigen) Sprungtor.

Während der Bewegung dürfen manche Aktionen ausgeführt werden, ohne die Bewegung abzubrechen (s. dort), ansonsten endet sie!

- angreifen; es gibt drei Möglichkeiten, um einen Angriff auf ein anderes Schiff auszuführen. Es werden entweder "bereitgestellte" Marker auf die Waffen-Ausrüstung gestellt oder auf Raketen-Ausrüstungen oder auf Antriebe, um den Gegner zu rammen.

In jedem Fall muss zunächst überprüft werden, ob das anvisierte Ziel in der Reichweite der Waffen (1 Feld für die Blaster-Waffen, 2-6 Felder für die Rakten) steht und keine Hindernisse im Weg sind ('line of sight'; z.B. Asteroiden), dann kann angekündigt werden, wer angegriffen wird und beide Spieler geben an, welche Ausrüstung sie aktivieren und welche evtl. weiteren Boni (bestimmte Zusatz-Fähigkeiten mancher eingesetzter Ausrüstung) sie hinzufügen (können). Hierbei kann der Verteidiger auch noch ankündigen, seine Schilde hochzufahren (nach dem Würfeln ist dies nicht mehr möglich) und setzt hierfür Aktionsmarker auf die passenden Ausrüstungsplättchen.
Schliesslich werden die entsprechenden Würfel geworfen und die Ergebnisse (Wurf+Boni) verglichen. Konnte der Angreifer ein höheres Gesamtergebnis erzielen, hat er Schaden in Höhe der Ergebnisdifferenz verursacht - sind mehrere Schiffe betroffen, wird das Ergebnis jeweils neu berechnet.
Der Verteidiger darf nach der Attacke seine Schilde erneut mit "bereitgestellten" Aktionsmarker aktivieren, wenn er dafür 1 Energie "bezahlt".

Der Schaden wird mit Hilfe der Schadensmarker festgehalten, die immer sofort auf freie Lagerplätze im Schiff (auf den Plättchen auf der Schiffstafel) gelegt werden - nach Wahl des Betroffenen. Damit wird insofern Schaden simuliert, dass der Ladeplatz unbrauchbar gemacht wurde, ist kein solcher Platz mehr frei, muss Ladung "über Bord geworfen" werden und wenn dann immer noch Platz fehlt, muss auch ein freies Feld für Aktionsmarker mit einem Schadensmarker versehen werden und damit kann dieses Stück Ausrüstung nicht mehr genutzt werden, bis es repariert wurde.
Sollten soviele Schadensmarker gesetzt werden müssen, dass nicht alle "unterkommen", ist das Schiff zerstört worden - hierbei gehen auch aktive Missionen verlustig!

Ein Angriff kann nur einmal pro Zug durchgeführt werden, eine vorher getätigte Bewegung endete hier auch mit der Attacke.

- Mission annehmen/ausführen; an einem entsprechenden Missionspunkt auf dem Spielfeld kann eine Missionskarte gezogen werden, so denn der Spieler noch über keine Mission verfügt.
Hat er schon eine Mission kann er an den vorgegebenen Punkten (z.B. ein bestimmter Planet) die bezeichneten Aktionen ausführen (z.B. Würfel werfen, um "Daten zu sammeln") bzw. am Endpunkt der Mission(sreihe) die Mission als beendet abgeben und die Belohnung erhalten.
Sämtliche Missionsdetails sind der Karte zu entnehmen (eine Symbol- bzw. Erklär-Übersicht in der Anleitung hilft hier anfänglich auch gut über die Runden^^).

Bis auf das Annehmen von Missionen unterbricht diese Aktion eine evtl. Bewegungsfolge!

Es wird zwischen legalen und illegalen Missionen unterschieden, erstere (Shuttle, Forschung, Kopfgeldjäger) bringen dem Spieler Geld und Ruhm ein, zweitere (Schmuggler, Dieb, Attentäter) bringen aber noch mehr Geld ein - sind dafür aber auch riskanter.

Manche Missionen lassen sich durch "Erfahrung" besser meistern. Dann haben die Missionskarten das "W20"-Würfelsymbol abgebildet und der Spieler darf eine gesammelte Missionskarte der selben Art(!) abwerfen, um den Würfel für die nötige Missions-Aktion erneut zu werfen und das Ergebnis hoffentlich verbessern!

Möchte ein Spieler seine aktuelle Mission abbrechen, kann er dies tun, indem er eine "Ware über Bord werfen"-Aktion ausführt und die Karte dann abwirft.

- Waren kaufen/erhalten/verkaufen; um an Waren ('Spice', "'Holo', 'Terra', 'Plasma', 'Cyber') zu gelangen, die dann später zu besseren Konditionen wieder verkauft werden können, kauft der Spieler sie an vorgegebenen Handelspunkten bei Planeten ein - 1.000 credits pro 2 Warenwürfel -, oder (je nach Güterart) erntet/plündert/baut ab an ebenfalls entsprechend vorgegebenen Punkten des Spielfelds (Asteroiden, Trümmerfelder, Gasnebel) - dazu wird auf dem entsprechenden Feld eine Würfelprobe durchgeführt, die je nach Ergebnis über Erfolg oder Miserfolg entscheidet.
Warenwürfel, die z.B. "über Bord geworfen" wurden, können ebenfalls eingesammelt werden, wenn sich das Schiff auf dem selben Feld befindet.
Bei Verkaufs-Handelspunkten können die Waren dann wieder veräussert werden.
Gelagert werden die Waren auf freien Plätzen der Schiffstafel.

Bis auf das "Einsammeln", führt jede Waren-Aktion zum Stopp einer Bewegungsfolge!

- erkunden; um das All zu erkunden, wird ein Schiff zum Rand eines Spielfeldplättchens bewegt und eine der beiden Erkundungsaktionen ausgeführt. Entweder der Spieler nutzt das "Scannen", dann zieht er ein neues Plättchen und legt es an der Stelle an, an der sein Raumschiff steht (dabei auf die übereinstimmenden Symbole achten und evtl. Entdeckermarker (können Belohnungen verbergen (1 Ruhmespunkt oder 1.000 credtis)) platzieren!), oder er wagt einen "Blindflug".

Das "Scannen" kostet 1 Energie und beendet eine evtl. Bewegungsfolge!
Ein "Blindflug" (1 Bewegungspunkt) erlaubt das Weiterbewegen im neuen Sektor, aber beinhaltet auch das Risiko, z.B. in eine Sonne zu fliegen und damit das Raumschiff sofort zu zerstören - da das Plättchen ja verdeckt gezogen wird, ist eben ungewiss, was entdeckt wird.

- Fähigkeit einsetzen; manche zusätzlichen Fähigkeiten werden wie Aktionen gehandhabt, dies ist dort dann genauer beschrieben.

- einen gestrandeten Spieler retten; liegt ein Spielerschiff brach, weil es keine Energie mehr hat, kann es "gerettet" werden, indem vom Nachbarfeld aus, diesem Schiff 2 Energie geschenkt werden.

- Waren "über Bord werfen"; muss ein Spieler aus irgendeinem Grund Waren los werden, kann er diese "über Bord werfen", indem er sie einfach auf das Feld legt, auf dem sich sein Raumschiff gerade befindet. Diese können dann von jedem aufgesammelt werden - auch vom entsprechenden Spieler selbst, aber erst in einer nächsten Runde.

Sobald ein Spieler keine Aktionen mehr durchführen kann oder will, muss er zur nächsten Phase übergehen!

2) Wirtschaftsphase
Um in dieser Phase etwas zu bewirken, muss der Spieler zuvor auf einem Planeten angelangt sein!
Dort kann er nun kostenlos "Energie neu aufladen", "Schäden reparieren" (1.000 bis 2.000 credits pro Schadensmarker, je nach Schiffstyp), "neue Ausrüstung kaufen" (sofern diese noch ins Schiff passt (s. Tetris-Plättchen-Anordnung)), "Ausrüstung verkaufen" (unbeschädigte Teile für je 1.000 bis 2.000 credtis, je nach Ausrüstungstyp), sein "Schiffs-Lager neu arrangieren" (alles, ausser Ausrüstungen mit Schadensmarkern), ein neues "Schiff kaufen" (dieses muss eine höhere Klasse haben) oder "Ruhm kaufen" (1 Ruhmespunkt pro 5.000 credits).

Sind alle "Geschäfte" abgeschlossen, folgt die nächste Phase.

3) Status-Phase
Nun kann der Spieler noch nicht erhaltene Ruhmpunkte verwalten (falls verdiente Punkte noch nicht auf der Ruhmestafel vermerkt wurden, an dieser Stelle wird auch festgestellt, ob der Spieler das vorgegebene Zielfeld erreicht, um das Spiel zu beenden), oder Titel beanspruchen.
Vom "Titel"-Kartennachziehstapel wird eine Karte aufgedeckt, sobald ein Spieler zum ersten Mal ein lila-farbenes Feld auf der Ruhmestafel erreicht. Die Karten geben Bedingungen vor, deren Erfüllung mit Ruhmespunkten und eben dem Titel belohnt werden - nur der erste Spieler, dem dies gelingt, erhält diese Karte!
Ausserdem werden nun evtl. genutzte Fähigkeiten zurückgesetzt, damit sie wieder eingesetzt werden können, dito der Impulsmarker und benutzte Aktionsmarker wieder auf ihr "bereitgestellt"-Feld stellen (kostet je 1 Energie, wenn der Spieler sich nicht auf einem Planeten aufhält).

Ist auch diese Phase abgeschlossen, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der seinerseits die drei Phasen durchläuft, usw.

Spielende:
Sobald der Marker eines Spieler das vorgegebene Ziel-Feld auf der Ruhmestafel erreicht hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner!

Fazit:
"Xia: LoaDS" vergleicht sich mit "open world games" aus der PC-/Videospiel-Branche, also dem quasi unendlichen Herumstromern, Erkunden und "machen, was man will" und liegt dabei völlig richtig. Was die Vielfalt und Offenheit der Spielwelt betrifft, denn auch hier wird der sogenannte "Sandbox"-Effekt zelebriert und durch die vielen, verschiedenen Möglichkeiten bei jedem Neuaufbau und auch während des Spielens bietet sich Abwechslung pur und kein Spiel gleicht dem Vorherigen.
Die Spieler können sich auch aus dem Weg gehen, wenn sie dies wollen, genauso können sie sich aber auch im Minutentakt jagen und das Leben so richtig schwer machen - spielrealistisch ist meistens eine gute Mischung^^.
Wer alles erkunden und entdecken will, ist richtig gut beschäftigt, da auch die vielen Aufträge den Spieler mal hierhin und mal dorthin schicken - auch deswegen sind viele Konfrontationen vorprogrammiert. Dies macht aber sehr viel Spaß und fördert den Wettstreit, als Erster genügend Ruhm für den Sieg zu sammeln!

Der Zugang zum Spiel wird durch die gewöhnungsbedürftige Anleitung etwas umständlich gestaltet, da diese erst viele Spielverlaufsrelevante Bereiche abklärt, bevor der eigentliche Spieleinstieg beginnt. Danach folgen dann auch erst Erklärungen für zuvor beschriebene Spielvorgänge, aber wenn man sich die Zeit nimmt und die ganze Anleitung erst durcharbeitet, bevor man die Spielkomponenten anfasst, geht es schon^^.
Hier wurde jetzt auch nur die nötigsten Informationen beschrieben, um ins Spiel einsteigen zu können, es gibt noch viele Details, die dann nach zu lesen sind, gerade auch durch die großzügigen Anhänge für die Planeten, Sektoren und Ausrüstungen.

Die Spielgestaltung ist absolut genehm und thematisch passend, gelegentlich sind vllt. manche Grafiken (Planteile, Karten) etwas genauer zu betrachten, um deren Detailfülle gänzlich zu ergründen, aber hübsch ist alles allemal. Die Schiffsmodelle sind dabei überragend gelungen und fantastisch abwechslungsreich. Auch die wertigen, schweren Münzen machen einiges her, so darf dem gesamten, reichhaltig vorhandenem Material eine sehr gute Note ausgesprochen werden.

In den Testspielen wurde zu 3. und zu 4. gespielt und dabei konnten die Zeitvorgaben der Empfehlungen des Autors bestätigt werden, je nach Zielvorgabe werden in der Tat 1-3 Stunden im Xia-Universum verbracht. Die Zeit ist dabei aber kaum merklich, da einfach zuviel passiert. Und das, obwohl jeder Spieler seine Züge komplett für sich durchführt. Die eigene Vorausplanung und das Beobachten der Mitspieler und deren Aktionswahl lenkt durchaus ab und kommt auch nach der dritten Partie niemals langatmig herüber.

So darf man dem Spiel absolute Kauf- und nachhaltige Spielempfehlung attestieren und kein Vielspieler sollte hier dran vorbeigehen!

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 7, 2016 9:43 PM MEST


Volumique 51275 - Brettspiele, World Yo-Ho, War of the Orchids, bunt
Volumique 51275 - Brettspiele, World Yo-Ho, War of the Orchids, bunt
Preis: EUR 58,10

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Handels-Piraten-Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Étienne Mineur., 1. Juni 2016
Die Spieler müssen als Piraten auf hoher See und zu Lande an den Küsten vieler Karibikinseln Abenteuer bestehen, Handel treiben und zugleich Schiff und Mannschaft aufrüsten, um den Herausforderungen auch erfolgreich gegenübertreten zu können. Der Clou, hier werden alternativ zu den Pappschiffen auch Smartphones über die Meere geschoben^^.

Spielvorbereitung:
Zuerst muss festgelegt werden, ob mit einem Smartphone (dann vorzugsweise ein Tablet) oder mit mehreren gespielt werden soll - ohne geht's gar nicht!

Entsprechend wird die kostenlose App (für alle) heruntergeladen und gestartet - beim ersten Spiel sollte dabei die "Tutorial"-Funktion aktiviert bleiben, die jedem alle Einzelheiten einmalig (pro gewählter Funktion/Aktion) erklärt.

Dann sollten alle auf "Bereit" drücken und es werden die Kapitäne (Papagei, Walross, Haifisch, Pelikan) und Schiffe (Wal, Qualle, Schildkröte, Schwertfisch) an die Spieler verteilt, sowie die Startpunkte für die Schiffe (bei mehreren Mobilgeräten, werden diese als Schiffe fungieren, bei einem Gerät werden nun die passenden Pappschiffe auf die genannten Startfelder gestellt).
Die Kapitäne und Schiffe haben alle unterschiedliche Werte und damit Vor- und Nachteile, die es im Spiel auszugleichen bzw. gut zu nutzen gilt.

Wird das Smartphone vom Spielbrett genommen, zeigt sich, statt der "Schiffsdurchsicht auf das Meeresspielbrett"^^, ein Interface, welches dem Spieler alle nötigen Informationen zu seinem Spielstand gibt - hier sollte darauf geachtet werden, dass kein Sitznachbar "einschauen" kann.
Generelle Optionen sind hier: Zug pausieren oder beenden bzw. aussetzen, sowie Angaben zur Flaggenfarbe, den nahen Häfen, die Schiffsposition auf dem Spielbrett und die Attribute zu Schiff und Kapitän (Laderaum, Widerstand, Schneckenanzahl (Währung), Missionen).

Spielziel:
Je nach, in der Vorbereitung, gewählter Vorgabe als Erster X Beute-Punkte zu erreichen!

Spielablauf:
Die App bestimmt zu Anfang zufällig, wer anfängt, danach führen die Spieler ihre Aktionen im Uhrzeigersinn aus. Bei der Nutzung nur eines Gerätes übernimmt ab jetzt die App generell die Führung und gibt immer an, wer gerade an der Reihe ist und welche Möglichkeiten, für die 2 Aktionen pro Zug und Spieler, zur Verfügung stehen.

- Bewegung; das Schiff (oder Smartphone^^) wird waagerecht oder senkrecht um 1 Feld verschoben, wenn das angepeilte Feld leer bzw. keine Insel im Weg ist.

- Angriff; befinden sich die Schiffe zweier Spieler auf benachbarten Felder (steht einer der beiden in einem Hafen, ist er geschützt!) kann eine Attacke durchgeführt werden.

Der Kampf wird von der App weitesgehend gesteuert und die Spieler geben abwechselnd einige Kampfvorbereitungen ein, so unterteilt sich der Kampf dann in 3 Phasen: "Angriffsansage" (der aktive Spieler tippt das feindliche Schiff/Monster an), "Vorbereitung" (die Spieler sehen nun ihr Schiff vor sich und platzieren in den dortigen Kampffeldern (Kampfreihen) abwechselnd Ausrüstung, die sie einsetzen wollen (Schuss, Nahkampf, etc.), wobei die Menge durch die Flaggenkennzeichnung ihres Schiffes vorgegeben wird (3-5)) und "Auflösung" (es werden die Gegenstände der Spieler gegeneinander gerechnet und schliesslich durch die Kampfstärke der Kapitäne beeinflusst und wer am Ende des Kampfes die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt - eingesetzte Ausrüstung ist anschliessend verloren).

- Reparatur; je nach Kenntnissen des Kapitäns können auf hoher See einige Widerstandspunkte des Schiffes wieder hergestellt werden.

- spezielle Aufträge ausführen; je nach dem auf welchem Feld sich der Spieler gerade befindet, kann es zu Aktionen kommen, die zu Aufträgen gehören oder zu Ereignissen führen (z.B. eine treibende Schatztruhe finden).

- in einen Hafen einlaufen; die Bewegung in einen Hafen ist möglich, wenn sich dieser auf einem orthogonalen Nachbarfeld befindet - ein Besuch ist auch möglich, wenn sich das Schiff des aktiven Spielers neben einem fremden Schiff befindet, welches am Hafen ankert.
In der Hafenstadt finden sich dann folgende Aktionsmöglichkeiten:

- Kaserne; hier können Aufträge angenommen werden, dazu wird das "schwarze Brett" aufgerufen und dort können bis zu 3 Aufgaben gewählt werden - ein Spieler kann insgesamt auch nur 3 Aufträge zur selben Zeit annehmen. Die Aufträge (Abenteuer, Kurier, Kampf) werden textlich schön umschrieben und bieten Attribut-Übersichten für die Belohnungen, die Dauer (manches muss innert einer bestimmten Rundenzahl erfüllt sein), etc.

- Kaschemme; hier findet sich eine Bestenliste zum aktuellen Spiel, auf der die Spieler nach ihrem aktuellen Beutebesitz im Rang gelistet werden.

- Werft; hier werden die Widerstandspunkte des eigenen Schiffs, gegen entsprechende Bezahlung, wieder instandgesetzt.

- Markt; hier kann Kampfausrüstung ge- und/oder verkauft sowie Kapitänsausrüstungen und Schiffsteile erworben werden.

Um den Hafen wieder zu verlassen, wird eine "Inkognito"-Steuer fällig. Wer diese nicht bezahlen will, muss damit rechnen, dass spätere Besucher dieses Hafens erfahren können, was hier am Markt zuvor getan wurde und es kann durch die App Missionen für Mitspieler geben, z.B. den ehemaligen Besucher gezielt zu jagen ("Rivalenmissionen", "Rachefeldzug").

Spielende:
Bei jedem Rundenende zählt die App die bisherige Beute aller Spieler und sobald ein Spieler die nötige Summe für die Siegbedingung erreicht hat, wird das Spiel, mit diesem als Gewinner, beendet.

Fazit:
"WoY" ist ein sehr schön gemachtes Hybrid-Spiel, wobei der App-Anteil klar überwiegt, denn ohne diese kann nicht gespielt werden!
Die Gestaltung des Spielbrettes und der Spielkomponenten ist dennoch sehr gelungen und trägt zur Atmosphäre bei, da so nicht nur die Mobilgerätschaft optisch im Vordergrund steht.

Die App selbst ist ebenfalls hübsch kreiert worden und wirkt an sich recht durchdacht. Die Benutzerführung ist dabei allerdings etwas hakelig und aufgestossen ist beim Testen, dass getroffene Entscheidungen nicht rückgängig gemacht werden können! Zum Beispiel hat sich ein Spieler bei der Kapitänswahl vertan, ein Anderer bei der Namenseingabe vertippt (und zu schnell bestätigt), u.ä., und nichts davon war durch ein "undo" umkehrbar. Das ist recht lästig und für eine moderne App unschön, wenn es auch die Konzentration fördert^^.

Die Spielführung meistert die App dann dagegen sehr gut und nimmt jeden Spieler im ersten Zug an die Hand und erklärt alles genau und ausführlich. So ergeben sich im weiteren Spielverlauf kaum noch Fragen, bis auf die jeweils erstmaligen Ereignisse, die dann doch zunächst etwas zögerlich angegangen werden, ob der ungewissen Folgen. Ist dies aber einmal erlebt, ist es fortan kein (Problem-)Thema mehr.
Grafisch und akustisch ist man dann auch sehr im Piratenthema und alles passt gut zusammen - Gaudi bei mehreren Smartphones, diese halt als "Schiffe" herumzuschieben und auf dem Display das Spielbrett "durch zu sehen".

Ein großer Patzer allerdings, der sich aktuell nicht mit einer neuen App-Version korrigieren läßt, ist der Kampfablauf, der so hübsch ausgedacht auf dem Papier, leider in keinem Testspiel durchzuführen war - die App stürzte an dieser Stelle immer ab. Egal, ob zwei Spieler miteinander kämpften oder ein Ereignis, z.B. gegen ein Monster, abgehandelt wurde, die App war nicht mehr zum Spielen bereit - der Schirm "fror" ein und es tat sich nichts mehr, sobald es zur dritten Phase "Auflösung", also dem eigentlichen Kampfgeschehen, kommen sollte.
Es standen mehrere Geräte (Smartphones, Tablets) zur Verfügung, allesamt mit aktuellster und einer älteren Android-Version.
Somit konnte das Spiel nie wirklich zu Ende gebracht werden, lediglich einige kampflose Aufträge wurden erfüllt und Schiffe hin- und hergeschoben. Dies war zwar zwischenzeitlich ganz nett und wie gesagt, schön gemacht, aber nicht der Sinn des Spielkonzepts.
Inwiefern iOS-Geräte hiervon nicht betroffen sind oder inzwischen ein entsprechend korrigierendes Update existiert, entzieht sich unserer Kenntnis, da das Spiel nach diversen Probeläufen dann nicht mehr hervorgeholt wurde.

Generell macht das Spiel also einen guten Eindruck und verbindet Brettspielkomponenten mit einer App, also einer virtuellen Spielerfahrung am Tisch, recht gut. Auch die Geschichtchen rund um die Missionen sind atmosphärisch eingepackt. Wenn die Absturzursache ausgemerzt wird und einige Bedienungsnicklichkeiten behoben werden, wäre das Spiel für entsprechend neugierige und erfahrungsoffene Spieler sicherlich zu empfehlen - inkl. einer Punkteaufwertung!
Bis dahin, sollte, vor einem Kauf, jeder erstmal selbst einen Test mit eigenem Gerät (im Laden oder via "Blindflug" nur mit der App (Link s.u.)) durchführen.

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 1, 2016 11:58 PM MEST


Volumique 51275 - Brettspiel, World Yo-Ho, War of the Orchids, bunt
Volumique 51275 - Brettspiel, World Yo-Ho, War of the Orchids, bunt
Wird angeboten von BuchhandlungHoffmann
Preis: EUR 57,00

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Handels-Piraten-Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Étienne Mineur., 1. Juni 2016
Die Spieler müssen als Piraten auf hoher See und zu Lande an den Küsten vieler Karibikinseln Abenteuer bestehen, Handel treiben und zugleich Schiff und Mannschaft aufrüsten, um den Herausforderungen auch erfolgreich gegenübertreten zu können. Der Clou, hier werden alternativ zu den Pappschiffen auch Smartphones über die Meere geschoben^^.

Spielvorbereitung:
Zuerst muss festgelegt werden, ob mit einem Smartphone (dann vorzugsweise ein Tablet) oder mit mehreren gespielt werden soll - ohne geht's gar nicht!

Entsprechend wird die kostenlose App (für alle) heruntergeladen und gestartet - beim ersten Spiel sollte dabei die "Tutorial"-Funktion aktiviert bleiben, die jedem alle Einzelheiten einmalig (pro gewählter Funktion/Aktion) erklärt.

Dann sollten alle auf "Bereit" drücken und es werden die Kapitäne (Papagei, Walross, Haifisch, Pelikan) und Schiffe (Wal, Qualle, Schildkröte, Schwertfisch) an die Spieler verteilt, sowie die Startpunkte für die Schiffe (bei mehreren Mobilgeräten, werden diese als Schiffe fungieren, bei einem Gerät werden nun die passenden Pappschiffe auf die genannten Startfelder gestellt).
Die Kapitäne und Schiffe haben alle unterschiedliche Werte und damit Vor- und Nachteile, die es im Spiel auszugleichen bzw. gut zu nutzen gilt.

Wird das Smartphone vom Spielbrett genommen, zeigt sich, statt der "Schiffsdurchsicht auf das Meeresspielbrett"^^, ein Interface, welches dem Spieler alle nötigen Informationen zu seinem Spielstand gibt - hier sollte darauf geachtet werden, dass kein Sitznachbar "einschauen" kann.
Generelle Optionen sind hier: Zug pausieren oder beenden bzw. aussetzen, sowie Angaben zur Flaggenfarbe, den nahen Häfen, die Schiffsposition auf dem Spielbrett und die Attribute zu Schiff und Kapitän (Laderaum, Widerstand, Schneckenanzahl (Währung), Missionen).

Spielziel:
Je nach, in der Vorbereitung, gewählter Vorgabe als Erster X Beute-Punkte zu erreichen!

Spielablauf:
Die App bestimmt zu Anfang zufällig, wer anfängt, danach führen die Spieler ihre Aktionen im Uhrzeigersinn aus. Bei der Nutzung nur eines Gerätes übernimmt ab jetzt die App generell die Führung und gibt immer an, wer gerade an der Reihe ist und welche Möglichkeiten, für die 2 Aktionen pro Zug und Spieler, zur Verfügung stehen.

- Bewegung; das Schiff (oder Smartphone^^) wird waagerecht oder senkrecht um 1 Feld verschoben, wenn das angepeilte Feld leer bzw. keine Insel im Weg ist.

- Angriff; befinden sich die Schiffe zweier Spieler auf benachbarten Felder (steht einer der beiden in einem Hafen, ist er geschützt!) kann eine Attacke durchgeführt werden.

Der Kampf wird von der App weitesgehend gesteuert und die Spieler geben abwechselnd einige Kampfvorbereitungen ein, so unterteilt sich der Kampf dann in 3 Phasen: "Angriffsansage" (der aktive Spieler tippt das feindliche Schiff/Monster an), "Vorbereitung" (die Spieler sehen nun ihr Schiff vor sich und platzieren in den dortigen Kampffeldern (Kampfreihen) abwechselnd Ausrüstung, die sie einsetzen wollen (Schuss, Nahkampf, etc.), wobei die Menge durch die Flaggenkennzeichnung ihres Schiffes vorgegeben wird (3-5)) und "Auflösung" (es werden die Gegenstände der Spieler gegeneinander gerechnet und schliesslich durch die Kampfstärke der Kapitäne beeinflusst und wer am Ende des Kampfes die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt - eingesetzte Ausrüstung ist anschliessend verloren).

- Reparatur; je nach Kenntnissen des Kapitäns können auf hoher See einige Widerstandspunkte des Schiffes wieder hergestellt werden.

- spezielle Aufträge ausführen; je nach dem auf welchem Feld sich der Spieler gerade befindet, kann es zu Aktionen kommen, die zu Aufträgen gehören oder zu Ereignissen führen (z.B. eine treibende Schatztruhe finden).

- in einen Hafen einlaufen; die Bewegung in einen Hafen ist möglich, wenn sich dieser auf einem orthogonalen Nachbarfeld befindet - ein Besuch ist auch möglich, wenn sich das Schiff des aktiven Spielers neben einem fremden Schiff befindet, welches am Hafen ankert.
In der Hafenstadt finden sich dann folgende Aktionsmöglichkeiten:

- Kaserne; hier können Aufträge angenommen werden, dazu wird das "schwarze Brett" aufgerufen und dort können bis zu 3 Aufgaben gewählt werden - ein Spieler kann insgesamt auch nur 3 Aufträge zur selben Zeit annehmen. Die Aufträge (Abenteuer, Kurier, Kampf) werden textlich schön umschrieben und bieten Attribut-Übersichten für die Belohnungen, die Dauer (manches muss innert einer bestimmten Rundenzahl erfüllt sein), etc.

- Kaschemme; hier findet sich eine Bestenliste zum aktuellen Spiel, auf der die Spieler nach ihrem aktuellen Beutebesitz im Rang gelistet werden.

- Werft; hier werden die Widerstandspunkte des eigenen Schiffs, gegen entsprechende Bezahlung, wieder instandgesetzt.

- Markt; hier kann Kampfausrüstung ge- und/oder verkauft sowie Kapitänsausrüstungen und Schiffsteile erworben werden.

Um den Hafen wieder zu verlassen, wird eine "Inkognito"-Steuer fällig. Wer diese nicht bezahlen will, muss damit rechnen, dass spätere Besucher dieses Hafens erfahren können, was hier am Markt zuvor getan wurde und es kann durch die App Missionen für Mitspieler geben, z.B. den ehemaligen Besucher gezielt zu jagen ("Rivalenmissionen", "Rachefeldzug").

Spielende:
Bei jedem Rundenende zählt die App die bisherige Beute aller Spieler und sobald ein Spieler die nötige Summe für die Siegbedingung erreicht hat, wird das Spiel, mit diesem als Gewinner, beendet.

Fazit:
"WoY" ist ein sehr schön gemachtes Hybrid-Spiel, wobei der App-Anteil klar überwiegt, denn ohne diese kann nicht gespielt werden!
Die Gestaltung des Spielbrettes und der Spielkomponenten ist dennoch sehr gelungen und trägt zur Atmosphäre bei, da so nicht nur die Mobilgerätschaft optisch im Vordergrund steht.

Die App selbst ist ebenfalls hübsch kreiert worden und wirkt an sich recht durchdacht. Die Benutzerführung ist dabei allerdings etwas hakelig und aufgestossen ist beim Testen, dass getroffene Entscheidungen nicht rückgängig gemacht werden können! Zum Beispiel hat sich ein Spieler bei der Kapitänswahl vertan, ein Anderer bei der Namenseingabe vertippt (und zu schnell bestätigt), u.ä., und nichts davon war durch ein "undo" umkehrbar. Das ist recht lästig und für eine moderne App unschön, wenn es auch die Konzentration fördert^^.

Die Spielführung meistert die App dann dagegen sehr gut und nimmt jeden Spieler im ersten Zug an die Hand und erklärt alles genau und ausführlich. So ergeben sich im weiteren Spielverlauf kaum noch Fragen, bis auf die jeweils erstmaligen Ereignisse, die dann doch zunächst etwas zögerlich angegangen werden, ob der ungewissen Folgen. Ist dies aber einmal erlebt, ist es fortan kein (Problem-)Thema mehr.
Grafisch und akustisch ist man dann auch sehr im Piratenthema und alles passt gut zusammen - Gaudi bei mehreren Smartphones, diese halt als "Schiffe" herumzuschieben und auf dem Display das Spielbrett "durch zu sehen".

Ein großer Patzer allerdings, der sich aktuell nicht mit einer neuen App-Version korrigieren läßt, ist der Kampfablauf, der so hübsch ausgedacht auf dem Papier, leider in keinem Testspiel durchzuführen war - die App stürzte an dieser Stelle immer ab. Egal, ob zwei Spieler miteinander kämpften oder ein Ereignis, z.B. gegen ein Monster, abgehandelt wurde, die App war nicht mehr zum Spielen bereit - der Schirm "fror" ein und es tat sich nichts mehr, sobald es zur dritten Phase "Auflösung", also dem eigentlichen Kampfgeschehen, kommen sollte.
Es standen mehrere Geräte (Smartphones, Tablets) zur Verfügung, allesamt mit aktuellster und einer älteren Android-Version.
Somit konnte das Spiel nie wirklich zu Ende gebracht werden, lediglich einige kampflose Aufträge wurden erfüllt und Schiffe hin- und hergeschoben. Dies war zwar zwischenzeitlich ganz nett und wie gesagt, schön gemacht, aber nicht der Sinn des Spielkonzepts.
Inwiefern iOS-Geräte hiervon nicht betroffen sind oder inzwischen ein entsprechend korrigierendes Update existiert, entzieht sich unserer Kenntnis, da das Spiel nach diversen Probeläufen dann nicht mehr hervorgeholt wurde.

Generell macht das Spiel also einen guten Eindruck und verbindet Brettspielkomponenten mit einer App, also einer virtuellen Spielerfahrung am Tisch, recht gut. Auch die Geschichtchen rund um die Missionen sind atmosphärisch eingepackt. Wenn die Absturzursache ausgemerzt wird und einige Bedienungsnicklichkeiten behoben werden, wäre das Spiel für entsprechend neugierige und erfahrungsoffene Spieler sicherlich zu empfehlen - inkl. einer Punkteaufwertung!
Bis dahin, sollte, vor einem Kauf, jeder erstmal selbst einen Test mit eigenem Gerät (im Laden oder via "Blindflug" nur mit der App (Link s.u.)) durchführen.

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 1, 2016 11:58 PM MEST


Spin Master Games 6019225 - Hedbanz Kids - Quiz
Spin Master Games 6019225 - Hedbanz Kids - Quiz
Preis: EUR 17,99

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ratespiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren., 26. Mai 2016
Die Spieler müssen erraten, wen sie selbst darstellen, ohne zu wissen, welche Karte ihnen an den Kopf gepappt wurde :)!

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält ein Plastikstirnband und legt es um seinen Kopf an - via Druckknöpfen kann das Band dem Kopfumfang relativ gut angepasst werden - und achtet darauf, dass die Kartenhalterung mit der Öffnung nach oben zeigt^^. Zudem erhält jeder noch 3 Chips als persönlichen Vorrat, der Rest dient als Bank.
Die Bildkarten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte untergebracht und die Spieler erhalten hiervon je eine Karte verdeckt, die sie dann gleichzeitig unbesehen in ihre kopfige Kartenhalterung stecken :)!
Ein Startspieler wird bestimmt, der auch gleich die Sanduhr erhält.

Spielziel:
Alle eigenen Chips los zu werden!

Spielablauf:
Der aktive Spieler dreht die Sanduhr um und stellt jedem Mitspieler der Reihe nach eine Frage, um heraus zu finden, wen er selbst darstellt. Dabei wird am besten versucht nach und nach auszuschliessen, was man nicht ist :) ....bin ich menschlich? bin ich ein Tier? bin ich ein Gegenstand? bin ich eine Pflanze? findet man mich im Haushalt / im Garten / im Schuppen / in der Küche / im Wohnzimmer? habe ich eine bestimmte Farbe? usw. usf., jeder Spieler kann sich noch eine der Übersichtskarten zur Hilfe nehmen, die einige Beispielfragen auflisten.
Die Mitspieler müssen mit "Ja/Nein" antworten können und die Frage "Was bin ich?" darf niemals gestellt werden!

Der aktive Spieler fragt so lange reihum, bis er endlich erraten kann, wer oder was er "ist"! Gelingt ihm das innerhalb der ablaufenden Sanduhrzeit, kann er einen seiner Chips abgeben!
Ist noch genügend Zeit, kann sich der Spieler auch noch schnell eine neue Karte ziehen und unbesehen an den Kopf stecken und hierzu Fragen stellen, usw.
Es darf auch jederzeit aufgegeben werden, dann allerdings erhält der Spieler einen Chip aus der Bank!

Ist die Zeit abgelaufen, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler all seine Chips losgeworden ist, mit diesem als Gewinner!

Fazit:
Angelehnt an viele Klassiker ("Amnesia (Parker)") dieses Genres bringt "Hedbanz" das Spiel nun auch speziell für Kids und Familien ins Haus. Die Kartengröße und die Zeichnungen sind entsprechend angepasst und ganz wunderbar anzuschauen.

Das Spielprinzip ist sehr simpel und die Fragerunden immer äusserst kurzweilig und lustig. Es läßt sich dabei auch gut in gemischter Gruppe, also Erwachsene und Kinder, spielen.
Fantasie, Kommunikation und Konzentration werden dabei sogar etwas trainiert, ohne dass es groß auffällt und so wollten die meisten Kids gar nicht nach den wenigen Runden, die es meist nur braucht, aufhören^^.

Eine bekannte und bewährte Spielspassmechanik, neu aufgelegt für die ganze Familie, die sich gerne im heimischen Spielzimmer einfinden darf.

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 26, 2016 9:48 PM MEST


Spin Master 6027589 - Bunchems Travel Easel
Spin Master 6027589 - Bunchems Travel Easel
Wird angeboten von Bauklötzchen UG
Preis: EUR 17,85

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen „BUNCHEMS!“, 26. Mai 2016
Ein kreativer Klettspielspaß für Kinder ab 4 Jahren – Erwachsene oder sonstige Betreuer sollten in der Nähe weilen, falls doch mal oral mit einem Klettbällchen gespielt wird!

Die 150 verschiedenfarbigen Klettbällchen können in der Menge zusammengedrückt, aneinandergereiht und/oder auf sonstigem, kreativem Wege zusammengebaut werden.
Dabei „kleben“ die Bällchen wunderbar aneinander und der Deckel des Köfferchens kann als Stand- oder Unterlagefläche dienen, um auf diesem fantasievolle Gebilde zu erschaffen!

Den Ideen der Kinder sind keine Grenzen gesetzt und sie werden sicherlich um einiges besser ihre Gestaltung freien Lauf lassen, als es dem Autor hier gelungen ist 🙂 :)!

Es wird gebaut und gebastelt und wenn das Kunstwerk fertig ist, auch stolz präsentiert, nur um dann gleich wieder was Neues zu bauen. Einfach die Bällchen wieder auseinanderpflücken und anders zusammensetzen.

Beworben wird das Spielzig mit „Der schmutzfreie Kreativspaß für zu Hause und unterwegs„, was soweit richtig ist, wenn man es mit z.B. Knetspielzeug vergleicht. Hat man aber Haustiere verfangen sich gerne Haare in den kleinen Bällchen, da sollten die Erwachsenen im Umfeld darauf achten, dass die Kids auf einem höheren Tisch oder im haarfreien(?) 🙂 Kinderzimmer spielen.
Ansonsten darf sich jemand hinsetzen und auf Dauer die Haare aus den kleinen Fühlern der Klettbällchen herausfummeln^^.

Insgesamt aber ein sehr spassiger Artikel, der nur hie und da etwas mehr Geduld fordert, wenn die Bällchen nicht richtig „sitzen“ wollen und das kunstvolle Gebilde dadurch schief wirkt (s. Fotos *G*).

Artikel: „Bunchems! (Reiseedition)“
Inhalt: 1 Köfferchen; 150+ Bunchems; 1 Augenpaar; 1 Anleitung
Preis ca.: 15,-
Hersteller: SpinMaster

Achtung: ERSTICKUNGSGEFAHR – Kleinteile und kleine Kugeln. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geignet.

Fotos: s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 26, 2016 9:47 PM MEST


Activity Krazy Kritzel
Activity Krazy Kritzel
Wird angeboten von Supertrends2016
Preis: EUR 19,95

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kreativ- und Geschicklichkeitsspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren von Pamela J. Free, Garrett J. Donner und Michael S. Steer., 26. Mai 2016
Rezension bezieht sich auf: Activity Krazy Kritzel (Elektronik)
Die Spieler müssen, in diesem SpinOff der berühmten interaktiven Rätselreihe, mit kreativer Zeichenkunst ihren Mitspielern deutlich machen, welcher Begriff gesucht ist. Der Haken dabei ist, dass der Zeichner nicht sieht, was er genau malt^^.

Spielvorbereitung:
Die Fragekarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel tischmittig bereitgelegt. Die Chips, Sanduhr, der Stift und das Wischtuch werden mit dem Zeichenbrett zusammen zunächst zur Seite gelegt.
Ein Startspieler wird bestimmt.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu sammeln!

Spielablauf:
Der aktive Spieler bindet sich das Zeichenbrett mit Hilfe des Gummibandes fest um seinen Kopf, so dass er quasi "ein Brett vorm Kopf" hat^^.
Dann nimmt er sich die oberste Karte vom Stapel und liest für sich den ersten Begriff - jede Karte verfügt über 4 Begriffe, die nacheinander vorgestellt werden müssen.
Nun dreht er die Sanduhr um und beginnt zu zeichnen oder zu kritzeln^^!

Man muss also auf dem Zeichenbrett vor der Stirn, ohne etwas sehen zu können, den vorgegebenen Begriff aufmalen. Dabei sind keine Buchstaben und Zahlen erlaubt und der Spieler darf auch nichts sagen oder per Gestik zu Verstehen geben - lediglich ein Nicken ist erlaubt, wenn ein mehrteiliges Wort aufgezeichnet wird und ein Teil richtig geraten wurde. Er darf jederzeit mit dem Wischtuch die Zeichnung "löschen" und erneut beginnen.

Errät ein Mitspieler innerhalb der Zeit den Begriff, wird das Spiel kurz unterbrochen und beide beteiligte Spieler erhalten je 2 Punkte-Chips.

Sollte niemand den Begriff erraten, wenn die Sanduhr abgelaufen ist, hat der aktive Spieler eine zweite Chance und darf sich das bisherige "Gekritzel" ansehen und entscheiden, ob er damit weitermacht oder es wegwischt und neu beginnt.
Errät in diesem zweiten Versuch (die Sanduhr wurde neu gestartet) ein Spieler den Begriff, erhalten beide Beteiligten je 1 Punktechip, falls nicht, erhält niemand Punkte und der aktive Spieler geht zum nächsten Begriff auf der Karte über und versucht diesen nun zu zeich-kritzeln^^.

Sobald alle 4 Begriffe der Karte vom aktiven Spieler "vorgestellt" wurden, endet dessen Zug und alle Spieler zählen ihre evtl. erhaltenen Punktechips.
Die Punkte werden notiert und die Chips wieder in den Vorrat zurückgegeben.
Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn als "Kritzler"^^.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald jeder ein- bzw. zweimal als "Zeichner" an der Reihe war (7-10 bzw. 3-6 Spieler) und es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte!

Fazit:
Hier ist dem Verlag und den Autoren mal ein richtig witziger Ableger gelungen.
Haben die meisten Spieler doch beim Original eher Hemmungen beim Zeichnen, ist dies hier völlig unangebracht, denn niemand kann "schön" malen, wenn er nichts sieht und dann auch noch den Stift "so verkehrt herum halten muss" zum Kritzeln - zumindest fühlt es sich nicht richtig an, aber das ist Teil des Ulk^^.

Der Spielablauf macht erstaunlich viel Spass, trotz oder gerade wegen der simplen Idee und die Runden sind sehr kurzweilig gestrickt. Das Raten macht viel (Schaden-)Freude und der aktive Spieler ist sich immer viel Lob, ob seiner Künste gewiss *G*.

Stift, Zeichenbrett und Wischtuch sind von guter Qualität und so läßt sich ordentlich malen und alles auch wieder rückstandsfrei entfernen, ohne Schlieren, o.ä.!

Jeder, der Activity oder generell derlei kreativere Spass-Spiele mag, wird hier nicht drumherum kommen und sich das Spiel anschaffen müssen/wollen :)!

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 26, 2016 5:13 PM MEST


600Mbps Dual Band USB WiFi Adapter, ESYNiC USB WiFi Dongle AC600 WPS Drahtloser Netzwerk Adapter mit 5dBi High Gain Antenne AC600-bis zu 5G 433Mbps oder 2,4G 150Mbps 802.11 AC Ethernet- Windows 8.1/ 8/ 7/ Vista/ XP 32/ 64bit - Schwarz
600Mbps Dual Band USB WiFi Adapter, ESYNiC USB WiFi Dongle AC600 WPS Drahtloser Netzwerk Adapter mit 5dBi High Gain Antenne AC600-bis zu 5G 433Mbps oder 2,4G 150Mbps 802.11 AC Ethernet- Windows 8.1/ 8/ 7/ Vista/ XP 32/ 64bit - Schwarz
Wird angeboten von eSynic
Preis: EUR 17,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Hilfreich, 25. Mai 2016
Schnelle Lieferung, gut verpackt und alles drin, was benötigt wird.
Die mehrsprachige Anleitung gibt einige Tipps und Hinweise, wie man am besten vorgeht, aber ein einfaches Einstecken ins Laptop (bei Windows 10 64bit) hat schon gereicht. Die USB-Antenne wurde erkannt und die WLAN-Tests konnten gleich beginnen.
Unser Router steht im Keller und im EG ist ein Repeater vorhanden, dennoch haben wir im 1.OG immer Probleme mit einer durchgehenden und vor allem brauchbaren Verbindung, also war es nun spannend zu sehen, ob sich hier etwas tut.
Und in der Tat kam sofort eine gute Verbindung zustande (diverses Surfen im Internet und 2 Onlinespiele getestet), diese schwankte zwar zwischen 150kb/s und 620kb/s, aber immerhin um einiges besser, als zuvor nur mit dem Repeater unten.
Es gab einmal einen totalen Abbruch für eine gute Stunde (0kb/s), den ich mir nicht näher erklären kann, aber seitdem läuft wieder alles.
Also nach meiner Erfahrung (2 Tage im Test jetzt) läuft es gut und kann durchaus helfen, wenn eine schwache Ver"netzung" besteht.


Winning Moves 62332 - Top Trumps: Moto GP
Winning Moves 62332 - Top Trumps: Moto GP
Wird angeboten von cityeditionde
Preis: EUR 6,56

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Quartett(trumpf)spiel für 2-X Spieler ab 8 Jahren., 23. Mai 2016
Die Spieler vergleichen die Attribute ihrer Karten miteinander und versuchen immer mit dem höchsten Wert die Karte des oder der Gegenspieler,s zu stechen.

Spielvorbereitung:
Alle Karten gut durchmischen und zu möglichst gleichen Teilen an alle Spieler verteilen.

Spielziel:
Alle Karten zu erhalten!

Spielablauf:
Die Spieler halten ihre Karten als Stapel in der Hand, so dass sie immer nur die vordersten Karte sehen können.
Der aktive Spieler sucht sich ein Attribut auf seiner Karte aus, von dem er hofft, dass er den höchsten Wert hat und liest diesen vor. Die anderen Spieler müssen nun dasselbe Attribut auf ihrer vordersten Karte suchen und dessen Wert ebenfalls vorlesen.
Wer nun den höchsten Wert aufweisen kann, gewinnt die Karten von den Mitspielern und steckt sie mit seiner aktuellen Karte hinter seinen Handkartenstapel. Nun sucht er sich einen Wert auf der neuen, nun vorne liegenden, Karte aus, liest ihn vor, usw.
Sollte ein Gleichstand bei den Werten herrschen, werden die Karten mittig abgelegt und ein Wert von der nächsten Karte vom aktiven Spieler vorgelesen, wer nun den höchsten Wert vorweisen kann, erhält die aktuellen und die abgelegten Karten.

Spielende:
Sobald sich ein Spieler alle Karten aneignen konnte oder nach zuvor vereinbarter, gesammelter Kartenanzahl, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

Fazit:
Dieses neue Quartett von Top Trumps hat den Moto GP - Sport zum Thema.

Die Karten zeigen die bekanntesten Rennfahrer auf ihren Rennmaschinen "in action" und nebst Namen noch einen Info-Text zum Hintergrund des jeweiligen Fahrers.
Als Attribute werden: "Erster Grand Prix", "Siege", "Gesamtpunkte", "Geburtsjahr", "Pole Position" und "Top Trumps Faktor" aufgelistet. Für was genau der TT-Faktor steht, ist nicht richtig klar, ausser vllt. für Sammler aller TT-Ausgaben dort einen Vergleich zu finden.

TT bringt hier wieder ein schönes (Trumpf-)Quartettspiel auf den Markt, auf das sich alle Sport-Fans freuen dürfen, nur die Schrift darf beim nächsten Mal etwas größer geraten!

weiterführende Hinweise:
s. Kommentar!


Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-20