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Rezensionen verfasst von
B. Barth
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The Book of Unwritten Tales 2 - Almanac Edition (exkl. bei Amazon.de)
The Book of Unwritten Tales 2 - Almanac Edition (exkl. bei Amazon.de)
Preis: EUR 41,99

5.0 von 5 Sternen Review: “The Book of Unwritten Tales 2 – Almanac Edition", 9. April 2015
Mit “TBoUT2″ kommt endlich wieder ein klassisches Point’n’Click-Adventure ins Haus und auch dieser 2. Teil nimmt kein Blatt vor den Mund und läßt in bekannt unnachahmlicher Weise vielerlei Anspielungen vom Stapel, bei dem bekannte Games und Filme und vieles mehr ihr unfreiwilliges Stelldichein geben^^. Auf also, in ein neues schräges Abenteuer mit Wilbur, Ivo, Nate und dem Vieh.

Derweil sind einige Jahre ins Land gezogen, seit die Helden im 1. Teil Erzhexe Mortroga besiegten. Doch der Krieg hat tiefe Wunden hinterlassen und die Normalität ist in Aventásien noch lange nicht wieder eingetreten.
Wilbur ist nun Lehrer an der wiedereröffneten Schule für Zauberei und Hexerei. Ivo, zurück im goldenen Käfig des Elfenreichs, permanent von ihrer Mutter überwacht und Nate und sein treuer Gefährte, das Vieh, wurden vom Roten Piraten, auf dessen fliegender Insel gefangengenommen.
Reichlich dunkle Schatten und Intrigen säumen zudem den Himmel Aventásiens und so werden unsere Helden alsbald wieder in einen Strudel unwegsamer, aber spannender Abenteuer gezogen.

So werkeln unsere Helden, abwechselnd durch den Spieler gesteuert, in ihrer wunderschönen Welt an den Aufgaben und rätselhaften Entdeckungen, kommen dabei der einen oder anderen Verschwörung auf die Spur und sind selbst nicht immer die pure Unschuld :).
Das Intro führt uns locker leicht mit dem “fallenden” Nate ins Spiel ein^^, wechselt dann zu Ivo und ihrem Drang dem Palast zu entfleuchen, zeigt uns Wilbur mit seinen ersten Anlaufschwierigkeiten als Lehrer, nebst vorlauten Schülern und so nach und nach ist man in der Welt der ungeschriebenen Geschichten unbemerkt eingetaucht und mag gar nicht mehr herauskommen (“nur noch eben das eine Rätsel knacken” *G*).

Die Rätsel und Puzzle sind allesamt lösbar, wenn auch zum Teil nur durch querdenkendes “hinten herum durch die Blume” *G*, aber einmal erlebt, absolut logisch und nachvollziehbar^^. Das Spiel bindet so mit allem Inhalt für gute 20 Stunden und bietet darüber hinaus auch einige optionale Aufgaben und Rätsel, die mehr der Gaudi dienen und optische Gimmicks freischalten, denn für den roten Faden nötig sind. Aber dennoch lohnen auch gerade diese, denn was haben wir bei einigen “dezenten” Veralberungen gelacht :), wenn es z.B. darum geht die Fischer-Handwertigkeit zu “skillen” (servus WoW^^) und zur Belohnung der Fischerhut am Ende dabei herauskommt, der den “Skill” nochmals “pimpt”, ohne dass man diesen nochmals bräuchte, uvm.^^!
Derlei Detailverliebtheit mit Anspielungen an die “gute alte Zeit”, findet man aber auch im normale(re)n Spielverlauf, wenn Wilbur den magisch sprechenden Büchern in der Schul-Bibliothek helfen und sich dabei auf diverse Zeitreisen begeben muss und wir plötzlich vom hochmodernen Grafikt-Outfit hin zu VGA und EGA gebeamt werden und schliesslich nur noch ein Textadventure vor uns haben….göttlich *G*!!!

Die Grafik ist herzallerliebst und weiss durch viele detaillierte Zeichnungen der Hintergründe, seiner Charaktere und Animationen zu überzeugen. So fällt auch die Steuerung des Geschehens leicht, da alles gut zu erkennen und entdecken ist (auch mit der üblichen Hilfe, alle interaktiven Objekte anzeigen zu lassen).
Sehr genial ist auch der Soundtrack und vor allem die Vertonung, hier ist es dem TBoUT2-Team gelungen, das Who-is-Who der Synchron-Sprecher (z.B. von Ben Stiller, Angelina Jolie, Daniel Craig, Adam Sandler, Pamela Anderson, Antonio Banderas, Philip Seymour Hoffman, Paul Giamatti, Cathy Bates, Leonardo DiCaprio, George Clooney, John Goodman, Jean Reno, Samuel L. Jackson, Linda Hamilton, Bette Midler, Steve Buscemi, Ray Liotta, Kevin Bacon, Ralph Fiennes, Gary Oldman, Jennifer Lawrence, u.a.) zu engagieren und die geben wirklich ihr Bestes, um allen Charakteren soviel Leben wie möglich einzuhauchen^^.
Dieses durchaus als kleines Meisterwerk zu betrachtende Abenteuerspiel bietet einen enormen Umfang, viele Stunden Spielspaß und ein Herz am richtigen Fleck für Oldschool-Abenteurer und Neulinge zugleich.

Die Sonderedition bringt überdies noch reichlich spannende Extras mit. So sind z.B. die Videoblogs der amerikanischen Mitarbeiterin Danica sehr nett gemacht^^ und der Soundtrack zum Spiel mit 31 Tracks im MP3-Format ist ebenfalls hörenswert. Dann gibt es da noch im PDF-Format 2 sehr schöne, großformatige Poster, eine extralange Anleitung (u.a. mit Steckbrief-Infos und Geschichten zu den Hauptcharakteren) sowie ein über 50-seitiges Artbook. Eine spassige Foto- und Konzept-Art – Galerie, Logo-Animationen und die Kickstarter-Videos (dt. und engl.) runden das Paket dann ab.

Wertung:
Spielspaß: 6 von 6 Punkten.
Daten:
PC
Steam benötigt
USK 12
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 13, 2015 7:58 AM MEST


Schmidt Spiele 75033 - Bad Bunnies
Schmidt Spiele 75033 - Bad Bunnies
Preis: EUR 7,99

4.0 von 5 Sternen Glücksspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Jacques Zeimet., 8. April 2015
Die Spieler müssen nacheinander Zahlenkarten ablegen und dabei jedesmal angeben, ob der nachfolgende Spieler eine höhere oder niedrigere Karte spielen muss. Wenn ein Spieler nicht "bedienen" kann, scheidet er aus.

Spielvorbereitung:
Der langohrigste Spieler wird Startspieler, mischt die Karten und verteilt verdeckt an jeden 7 Karten. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt.

Spielziel:
Als Erster 60 Punkte zu erreichen!

Spielablauf:
Der Startspieler beginnt die Runde, indem er eine beliebige Karte ausspielt und angibt, ob die nächste auszulegende Karte einen höheren oder niedrigeren Wert haben soll.
Dementsprechend muss der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler eine Karte auslegen, die höher oder niedriger ist - die Karten werden alle auf einem Ablagestapel gesammelt, so dass immer die zuletzt abgelegt Karte zuoberst liegt.

Legt der nachfolgende Spieler dieselbe Karte ab, so wird dies "doppeln" genannt und er muss "Doppel Hoppel" sagen^^.

Alternativ zu einer höheren, niedrigeren oder gleichen Karte, kann ein Spieler auch immer die "1" oder "7" auslegen. Beide gelten als Joker und können auf alle Karten abgelegt werden.
Allerdings darf die "1" (kleiner Joker) nicht auf "gedoppelte" Karten gelegt, aber selbst "gedoppelt" werden. Nach der "1" erfolgt zudem immer ein "Neustart", der Spieler der folgenden Karte muss erst wieder "höher/niedriger" sagen.
Die "7" (großer Joker) darf auf alle Karten gelegt werden und kann als einzige Karte ein "Doppeln" auflösen, ansonsten müssen die Spieler immer weiter dieselbe ausliegende Karte spielen^^. Nach der "7" muss auch wieder die nachfolgende Karte bestimmt werden (höher/niedriger) und eine "7" kann auf eine andere "7" gelegt werden, löst aber kein "Doppeln" aus!

Kann ein Spieler nun gar nichts ausspielen, was passen würde, legt er seine Karten aus der Hand verdeckt vor sich ab und scheidet für diese Spielrunde aus!

Passen alle Spieler, gewinnt derjenige, der die letzte Karte abgelegt hat.
Gelingt es allerdings mehreren Spielern bis zur 7. und letzten Kartenrunde durchzuhalten, so darf von diesen niemand als letzte Karte einen Joker ausspielen (sondern stattdessen dann auch ausscheiden!), ausser die aktuell ausliegende Karte ist auch ein Joker. Dann gewinnt auch schliesslich der Spieler, der die letzte Karte ablegen konnte - wenn auch manchmal mit einem unfairen Bauchgefühl für die anderen "Überlebenden"^^.

Der Gewinner einer Runde zählt alle Karten im Ablagestapel und erhält die Anzahl als Punkte gutgeschrieben.
Diese ausgespielten Karten kommen als Reservestapel neben den regulären Nachziehstapel - sie kommen wieder (gemischt) ins Spiel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
In der nächsten Runde erhalten wieder alle Spieler 7 (neue) Karten, falls jmd. noch Karten auf der Hand hält, darf er entscheiden, ob er sie behalten und nur aufstocken will oder komplett abwirft.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 60+ Punkte erreicht hat, derjenige ist dann der Gesamt-Gewinner.

Fazit:
"BB" ist ein fieses, kleines Kartenspiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommt. Es kann durch seine Einfachheit und dem schnellen Spielverlauf punkten, bringt eine coole Kartenoptik mit und weiss durch die nötige Portion Schadenfreude und Glück immer wieder zu motivieren.

Die Vorgabe der zu erreichenden 60 Punkte ist schnell erspielt und so mag die geneigte Runde bald die Punkteschraube nach oben drehen, so geschehen in den Testrunden in 4er- und 5er-Runden.

Insgesamt bleibt zu urteilen, dass hier ein Leichtgewicht mit Finesse und viel Spaß vorliegt!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Schmidt Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 8, 2015 6:13 PM MEST


Schmidt Spiele 49305 - Vienna
Schmidt Spiele 49305 - Vienna
Preis: EUR 22,95

4 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Glücksspiel in schönem Ambiente für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Johannes Schmidauer-König., 8. April 2015
Rezension bezieht sich auf: Schmidt Spiele 49305 - Vienna (Spielzeug)
Die Spieler sind als durchtriebene Lebemänner in Wien unterwegs, um neue Kontakte zu knüpfen, da sie schnell in der Gesellschaft emporsteigen möchten.
Dies führen sie mit Hilfe ihrer Würfel aus, die auf bestimmte Felder gesetzt werden, um spätere Aktionen auszulösen. Der Haken dabei ist, dass die Würfel immer weiter gesetzt werden müssen, um an die besonders interessanten Felder zu gelangen, doch die Mitspieler wollen dies unfairerweise auch irgendwie....*G*!

Spielvorbereitung:
Die Spieler entscheiden sich, ob sie Wien bei Tag oder Nacht erleben möchten (kein spielrelevanter Unterschied) und legen die entsprechende Seite des Spielplans nach oben in die Tischmitte.
Die Sonderkarten (mit rotem Hintergrund) - bis auf die Startspielerkarte, die der gewählte Spieler erhält - werden mit der Gendarm-Figur, dem weißen Extra-Würfel und dem Geld neben den Spielplan bereitgelegt. Die Personenkarten werden gemischt, als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt und soviele Karten aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen minus 1.
Die Spieler nehmen sich die 4 Würfel ihrer Wunschfarbe und suchen sich eine der Start-Personenkarten aus (beginnend rechts vom Startspieler entgegen dem Uhrzeigersinn). Ihren Siegpunktmarker stellen sie auf das Startfeld der Siegpunktleiste, welches der Spielerzahl entspricht. Abschliessend nimmt sich jeder als Startgeld soviele Münzen aus dem Vorrat, wie die Start-Personenkarte angibt.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Spielablauf:
Der aktive Spieler setzt immer 1 oder 2 seiner zuvor geworfenen Würfel auf eines der Ortsfelder und danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der dies seinerseits ausführt. Dies geschieht abwechselnd, bis alle Spieler ihre Würfel gesetzt haben - es müssen alle Würfel genutzt werden! - und dann folgt die Auswertung.

Jeder Spieler würfelt einmal alle eigenen Würfel, sobald er das erste Mal in der laufenden Runde am Zug ist, danach bleiben die Würfel, bis zu ihrem Einsatz, unverändert liegen.
Die Würfel werden in Richtung des Straßenverlaufs eingesetzt, d.h. von "Krieau" aus bis hin zum "Heuriger".

Die Felder geben allesamt ein Wurfergebnis vor, welches exakt mit dem oder den einzusetzendem/n Würfel/n übereinstimmen muss. Entweder wird also 1 Würfel abgelegt oder 2 Würfel, deren Summe der Vorgabe des Feldes entspricht.

Den oder die nächsten Würfel, den/die der Spieler dann einsetzen möchte, sobald er wieder am Zug ist, muss er dann rechts der/des zuvor gesetzten Würfel/s einsetzen. Da die Mitspieler aber sicherlich hier und da interessante Felder schon besetzt halten, wandern die Spielerwürfel also immer weiter die Straße entlang - sofern die Augenzahlen dies erlauben -, bis sie einen Platz finden. Ein Feld kann immer nur von einem Spieler besetzt werden!

Eine Ausnahme gibt es, wenn die nachfolgenden Felder nicht mit den Würfelaugen harmonieren und der Spieler 1 Münze Gebühr bezahlt, dann darf er auch Felder zurück"gehen" und Würfel auf Vorherigen platzieren.
Zudem gibt es ein Sonderfeld, auf dem die Würfel abgelegt werden können, die sonst keinen "Platz" mehr finden: den "Geheimbund". Damit ist gewährleistet, dass auch wirklich immer alle Würfel gesetzt werden können.
Hier erhält der Spieler pro Würfel - unabhängig von dessen Augenzahl - sofort 1 Münze.

Wurden schliesslich alle Würfel von allen Spielern in der aktuellen Runde gesetzt, folgt die Auswertung.

Die wiederum wird Feld für Feld in der Straßenfolge abgehandelt - ausser bei den "SOFORT"-Feldern (mit einem "Blitz"-Symbol versehen), welche gleich beim Einsetzen der Würfel ihren Effekt auslösen ("Krieau" [die Gendarm-Figur darf auf ein beliebiges Feld gestellt werden, welches nun für alle in dieser Runde gesperrt ist], "Prater" [es darf sofort ein ausliegender Würfel auf eine beliebige Seite gedreht werden], "Geheimbund" [s.o.; hier dürfen beliebig viele Würfel von versch. Spielern liegen]).

Die Felder geben dabei immer vor, was zu tun ist:

Münzen: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt sich entsprechend viele Münzen aus der Bank.

Siegpunkte: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, zieht seinen Punktemarker entsprechend viele Felder auf der Punkteleiste vor.

Personenkarten: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt eine der Personenkarten aus der Auslage und bezahlt 1 Münze. Da immer eine Karte weniger ausliegt, als Spieler teilnehmen, wird es hier häufiger zu einem Wettlauf kommen, wer noch eine Karte erhält^^.
Die Personenkarten werden vor den Spielern seitlich aufeinandergelegt (gefächert), so dass immer die Symbole auf der linken Seite der Karten zu sehen sind.

Sonderkarten (roter Hintergrund): der Spieler, der hier Würfel platziert hat, nimmt sich die korrespondierende Sonderkarte aus der Auslage oder gegebenenfalls von einem Mitspieler!

- Startspieler; der Spieler wird in der nächsten Runde zum ersten Spieler.
- Doppelzug; der Spieler darf nach seinem regulären Zug, gleich noch einmal einen Zug ausführen. Danach dreht er diese Karte um 90°, damit ersichtlich ist, dass sie schon genutzt wurde.
- Würfeljoker; der Spieler darf hier nach seinem ersten Wurf aller Würfel, jede 1 hier ablegen und beim späteren Einsetzen diese auf eine beliebige Zahl drehen.
- Zusätzlicher Einfluss ("Sissi"^^); der Spieler legt diese Karte zu seinen anderen Personenkarten und hat nun bei allen Symbolen einen zusätzlichen Einfluss.
- Zusatzwürfel; der Spieler nimmt sich den weißen Würfel und hat ab der nächsten Runde einen weiteren Würfel zur Verfügung.

Pestsäule: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Bürger"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Bürger"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 2 Siegpunkte, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

Stephansdom: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Kirchen"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Kirchen"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 2 Siegpunkte und 1 Münze, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

Schloss Belvedere: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung der "Kronen"-Symbole und vergleicht die Anzahl seiner "Kronen"-Symbole mit seinen Sitznachbarn. Für jede Mehrheit erhält er 3 Siegpunkte, für jeden Gleichstand 1 Siegpunkt.

Gloriette: der Spieler, der hier Würfel platziert hat, bewirkt eine Wertung eines Symbols seiner Wahl, muss dafür aber 1 Münze zahlen. Für die Wertung erhält er X Siegpunkte, wie bei den einzelnen Feldern (s.o.), allerdings darf kein Symbol erneut gewertet werden, dass durch ein Feld vom selben Spieler zuvor schon gewertet wurde.

Tiergarten: hier muss der Spieler ein Würfelpaar (Bsp.: zwei 4er) ablegen und kann dann bei einem Spieler 3 Münzen oder bei zwei verschiedenen Spielern je 1 Münze stehlen.

Heuriger: hier muss der Spieler ein Würfelpaar (Bsp.: zwei 4er) ablegen und erhält dann pro Sonderkarte in seinem Besitz 1 Siegpunkt.

Nach der Auswertung, des zuletzt besetzten Feldes endet die aktuelle Runde und die Nächste wird vorbereitet.
Falls der Gendarm eingesetzt wurde, kommt dieser wieder neben das Spielbrett und evtl. noch ausliegende Personenkarten werden entfernt und Neue vom Stapel in die Auslage nachgezogen. Dabei ist zu beachten, dass niemals gleiche Personenkarten ausliegen dürfen! Wird eine solche gezogen, kommt sie unter den Stapel und es wird erneut nachgezogen (dies gilt auch beim Aufbau des Spiels).
Die Sonderkarten verbleiben bei den aktuellen Besitzern und der Startspieler beginnt die neue Runde.

Spielende:
Sobald ein Spieler nach der Auswertung mehr als 25 Siegpunkte hat, endet das Spiel. Es folgt noch eine weitere, letzte Auswertung der Symbole und hiernach gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erreichen konnte.

Fazit:
"Vienna" ist ein tolles, simples und sehr spannendes Würfelspiel!
Die Glücksmomente gehören zwangsläufig dazu, ob gut oder schlecht *G* und machen einen Teil des Spielreizes aus. Meist läßt sich aber doch immer (gerade auch mit den Sonderkarten) etwas aus jedem Wurf machen und so kommt man Runde für Runde auf der Siegpunktleiste vorwärts.
Ein wenig taktieren kann man aber auch, denn je nach Besetzen von Feldern und Nutzen der Sonderkarten kann vorausschauend agiert werden und so, so manchem Spieler, der gerade nicht aufpasst, ein Schnippchen geschlagen werden und zack! wechseln die wertvollen Sonderkarten den Besitzer oder die Mehrheiten bei den Symbolen der Personenkarten ändern sich knapp genug, um zu punkten^^.

Der Spielverlauf ist sehr kurzweilig, die Regeln rasch verinnerlicht und die hübsche Gestaltung von Spielplan und Karten trägt immens zur Atmosphäre bei. Man fühlt sich wirklich ein wenig in der vorgegebenen Geschichte wieder, während man mit der imaginären Kutsche die Straße entlang fährt, immer auf der Suche nach den nächsten einflussreichen Persönlichkeiten bzw. Orten, in denen man sich einfach blicken lassen muss ("sehen und gesehen werden" eben^^).

Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Runden sehr angenehm, halten sich doch Spannung, Herausforderung, Glück und pseudointeraktive Schadenfreude wunderbar die Waage und so war reichlich Motivation vorhanden, jeweils gleich mehrere Runden zu spielen.

"Vienna" ist ein wunderbar umgesetztes Würfelspiel mit schicker Abwechslung (siehe auch den Nachtplan), das langanhaltenden Spielspaß verspricht!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Schmidt Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, englisch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 8, 2015 1:22 PM MEST


Kosmos 711191 - Herr der Ringe Mitbringspiel
Kosmos 711191 - Herr der Ringe Mitbringspiel
Preis: EUR 6,55

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Rieneck., 6. April 2015
Die Spieler müssen, ganz im Tolkien'schen Sinne, den EINEN RING zum Schicksalberg bringen, um ihn dort zu vernichten. Dafür machen sich die 4 Gefährten Frodo, Merry, Pippin und Sam auf den Weg und würfeln sich zum Ziel. Parallel allerdings sind ihnen die Nazgul auf den Fersen und sollten diese zuerst am Schicksalsberg ankommen, ist alles verloren!

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält einen Zettel vom Block, der die Stationen der Reise anzeigt sowie einen Stift und kreist auf dem Blatt den Helden ein, der gespielt werden soll, nachdem sich die Spieler entschieden haben, welche der beiden Seiten sie nutzen möchten (Vorderseite: normales Spiel, Rückseite: Orte mit Sonderfähigkeiten).
Die Würfel erhält der gewählte Startspieler - jeder benutzt immer alle Würfel, aber je nach Ergebnis, zählen die Farben zu den Spielern!

Spielziel:
Als Erster Mordor zu erreichen!

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft die Würfel, legt mindestens 1 beiseite und wirft erneut, so oft, bis er aufhören will ("weißer Baum") oder er nicht mehr würfeln kann (letzter Würfel herausgelegt). Dann werden die Ergebnisse ausgewertet, entsprechend auf dem eigenen Zettel notiert und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Das Ziel ist immer, möglichst weit auf der gegebenen Strecke voran zu kommen, dafür müssen die Gefährten "Ringe" würfeln und dürfen dann auf ihrem Weg die runden Felder ausstreichen, bis sie ans Ziel gelangen. Gleichzeitig muss aber für die Nazgul der (kürzere!) Weg mit den eckigen Felder jeweils auch entsprechend ausgestrichen werden, sollten sie "aktiv" werden.

Beim Herauslegen der Würfel gilt noch zu beachten, dass von jedem Symbol immer nur 1 Würfel herausgelegt werden darf und Würfel mit Nazgul immer herausgelegt werden müssen (bei mehreren Nazgul dann 1) - also schon mehrere, aber immer verschiedene Würfel! Und es darf nie "freiwillig aufgehört" werden, ausser es wird der "Weiße Baum" geworfen.

Die Würfel:

"Ring": wird dieser gewürfelt, kann auf der Strecke ein Feld der Gefährten ausgestrichen werden, sie kommen voran.

"Ork": Orks zerstören alle gesammelten Würfel! Muss also einmal ein Ork (am Ende des Zugs) mit herausgelegt werden, zählen die Ringe nicht!

"Gefährte": ein Gefährte hält einen Ork auf und kann somit nötigenfalls die Ringe retten.

"Nazgul": Nazgul reisen quasi mit den Gefährten um die Wette, kommen sie zuerst am Ziel an, endet das Spiel augenblicklich. Ein Nazgul-Würfel muss immer pro Zug herausgelegt werden, allerdings kommen hier nun die Spielerfarben hinzu, denn "nur" den Nazgul des schwarzen Würfels, der eigenen Farbe und von den Farben, die evtl. nicht mitspielen, muss der aktive Spieler einen Würfel für sich gezwungenermassen beiseite legen.
Einen Nazgul-Würfel in der Farbe eines anderen Spielers, kann der aktive Spieler beruhigt zur Seite legen, denn dieser zählt bei der Auswertung nicht für ihn, sondern für den gewählten Mitspieler^^.
Jeder muss pro Nazgul ein Feld von deren Reiseweg ausstreichen!

"Gandalf": der weise Zauberer sorgt dafür, dass die Reise der Nazgul länger dauert, indem er die Möglichkeit bietet ein Feld der Nazgul zu halbieren. Ein solches Feld muss dann zweimal ausgestrichen werden, bevor es zum Nächsten weitergeht!

"Weiße Baum": dieser ermöglicht es dem Spieler mit dem Würfeln sofort aufzuhören, wenn er das möchte. Alle Würfel werden dann noch entsprechend zugeteilt und gewertet, aber es besteht kein Risiko mehr, mit weiteren Würfen ein evtl. gerade sehr gut ausliegendes Ergebnis zu verschlechtern.

Würfel-Beispiel:
"1. Wurf: 3 Orks, 2 Ringe" = 1 Ring herauslegen
"2. Wurf: 1 Gandalf, 1 Gefährte, 1 schwarzer Nazgul, 1 roter Nazgul" = Gandalf und den roten Nazgul (Farbe eines Mitspielers) herauslegen
"3. Wurf: 1 Ring, 1 Gefährte, 1 Ork" = 1 Ring herauslegen
"4. Wurf: Weißer Baum, 1 Gefährte" = Gefährten herauslegen und auf Risiko den schwarzen Würfel nochmal werfen
"5. Wurf: 1 schwarzer Nazgul" = 1 Nazgul herauslegen

...bedeutet hier: 2 Reisefelder der Gefährten ausstreichen, 1 Nazgul-Feld halbieren und ein Feld ausstreichen, der Mitspieler (Rot) muss ein Nazgul-Feld ausstreichen, der Gefährte verfällt.

Weitere Ergebnis-Beispiele:
"3 Ringe, 1 Ork, 1 Nazgul" = der Spieler muss ein Feld der Nazgul ausstreichen und darf keines seiner Reisefelder ausstreichen, weil der Ork alle Ringe vernichtet hat.

"1 Ring, 1 Gefährte, Weiße Baum, 1 blauer Nazgul, 1 roter Nazgul" = der Spieler der Farbe Grün beendet seinen Zug sofort und kann ein Feld seiner Reisestrecke ausstreichen. Seine Mitspieler, welche die Farben Blau und Rot haben, müssen je ein Feld der Nazgul bei sich ausstreichen, der Gefährte verfällt.

"2 Gandalf, 1 Ork, 1 Gefährte, 1 Nazgul" = der Spieler teilt zwei seiner Nazgul-Felder in Hälften auf und streicht eines der halben Felder aus. Der Ork und der Gefährte verfallen eigentlich, der Gefährte tötet zwar den Ork, aber es gibt keinen Ring zu beschützen, daher wäre es hier nun egal.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn entweder alle Spieler ausgeschieden sind oder sobald ein Spieler den Schicksalsberg in Mordor erreicht hat und damit auch gewinnt.

Varianten:
Orte mit Sonderfunktionen; die Grundregeln bleiben gleich, nur, dass nun alle Orte (ausser Beutelsend und Mordor) nun auch den Spielern dort besondere Aktionen bzw. Effekte bieten.

Bruchtal: es dürfen Ringe mit gleichen Symbolen rausgelegt werden
Moria: Gandalf hat keinen Effekt
Lothlorien: die Gefährten zählen doppelt, ein Gefährte kann also 2 Orcs töten
Rohan: jeder Wurf darf einmal wiederholt werden
Helms Klamm: die Orcs zählen doppelt, es werden also 2 Gefährten benötigt, um 1 Orc zu töten
Gondor: Nazgul haben auf den aktiven Spieler keinen Effekt
Minas Tirith: alle Nazgul zählen für den aktiven Spieler
Kankras Lauer: -1 Ring, somit werden mind. 2 Ringe benötigt, um ins Ziel zu gelangen

Fazit:
"HdR: DRnM"^^ ist ein tolles, schnelles und einfaches Würfelspiel mit cooler Lizenz. Die Thematik wird erstaunlich atmosphärisch übertragen, da richtig mitgefiebert wird, auch wenn man nur entfernt von der großen Geschichte gehört hat, da die Optik der Blätter herrlich gestaltet wurde und der Wettlauf, insbesondere mit den Sonderfähigkeiten der Orte, sehr spannend von statten geht.

Der zwangsläufige Glücksanteil macht das Spiel nur herausfordernder, da unberechenbarer und lehnt sich somit noch mehr an die spannende Geschichte an, da auf der Reise eben vieles Unvorgesehenes passieren kann^^.
Die Interaktion findet durch das Zuteilen von fiesen Nazgul statt, ansonsten spielt eigentlich jeder für sich, aber dadurch, dass die Züge sehr schnell ablaufen, fällt dies kaum ins Gewicht - eine sogenannte Downtime ist nicht wirklich zu spüren.

Spiel, Spaß und Spannung sind in diesem kleinen, aber sehr feinen Spiel also garantiert und nun muss der Verlag nur noch den Notizblock zum Nachbestellen anbieten, denn die 50 Blatt werden schnell aufgebraucht sein :)!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral (bis auf die Übersicht der Variante)
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 6, 2015 11:06 AM MEST


Kosmos 692179 - Lumis - Der Pfad des Feuers, Brettspiel
Kosmos 692179 - Lumis - Der Pfad des Feuers, Brettspiel
Preis: EUR 29,95

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Glückslastiges Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Stephen Glenn., 3. April 2015
Die Spieler müssen im Duell oder im Team gegeneinander taktieren und geschickt ihre Feuersteine auf dem Spielplan einsetzen, um vor dem Gegner die andere Seite mit einer durchgehenden Verbindung zu erreichen.

Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die neutralen Turmsteine als Vorrat zur Seite und die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe (gelb, rot) einen Satz Farbkarten, die Feuersteine und 2 Nachschubkarten.
Die Farbkarten mischen sie gut durch, legen ihn als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und ziehen die 5 obersten Karten auf die Hand.
Die gelb-spielende Partei legt die Nachschubkarten mit der 1 und der 3 vor sich ab, die rot-spielende Partei derer mit der 2 und 4. Gelb beginnt das Spiel.

Spielziel:
Als Erster die gegenüberliegende Grundlinie zu erreichen!

Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 4 Aktionen und führt eine davon pro Zug aus:

1) Karten ziehen; der aktive Spieler wählt eine der beiden Nachschubkarte und zieht ihrer Zahl entsprechend viele Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Danach wird die gewählte Karte umgedreht und zeigt nun die rückseitige Zahl für die nächste Aktion.

Bsp.: der Spieler wählt die Nachschubkarte mit der "2", zieht 2 Karten und dreht sie um auf die "3". Wählt er in einem späteren Zug diese Karte, zieht er "3" Karten, dreht sie um, usw.

Es gilt generell ein Handkartenlimit von 15!

2) Karten an den Teampartner geben; der aktive Spieler wählt eine der Nachschubkarte und gibt seinem Partner soviele Karten von seiner Hand und dreht danach die Nachschubkarte um. Diese Aktion entfällt im 2er-Spiel!

3) Einen Turm setzen; auf dem Spielfeld sind zwischen all den kleineren Feldern größere sechseckige Felder verteilt. Nur auf diesen darf ein Turm gebaut werden!

Um einen Turm setzen zu können, muss der Spieler die passende Farbkarte dazu ausspielen. Es kann auch gleich ein mehrstöckiger Turm gebaut werden, wenn pro Turmstein eine Karte gespielt wird (z.B. 3 Turmsteine auf blauem Feld = 3 blaue Farbkarten). Nach dem Turmbau wird immer ein eigener Feuerstein oben aufgesetzt.

Einen Turm auf einer eigenen Grundlinie kann mit einer beliebigen Farbkarte gebaut werden und darf dort niemals überbaut werden.

Es darf ein gegnerischer(!) Turm überbaut werden, wenn dieser um mindestens einen Turmstein erhöht wird, d.h. der Spieler muss auch soviele passende Farbkarten ausspielen, wie der Turm anschliessend hoch sein wird. Dann tauscht er die Feuersteine entsprechend aus.

4) Türme miteinander verbinden; um zwei eigene Türme miteinander verbinden zu können, muss der Spieler den Weg zwischen ihnen mit den entsprechend passenden Farbkarten schliessen können und über genügend Feuersteine verfügen, die dort jeweils abgestellt werden.
Sind Türme einmal miteinander verbunden, können diese nicht mehr überbaut werden und die gesetzten Feuersteine verbleiben ebenfalls bis zum Spielende dort.
Ein Weg muss immer komplett gebaut werden und darf nicht begonnen und in einem späteren Zug beendet werden!
Bereits existierende Verbindungen dürfen benutzt werden, um Neue zu erstellen.

Hat der aktive Spieler eine der Aktionen ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bzw. sein Kontrahent.

Generelle Regeln:
Das Hindernis in der Mitte darf nicht bebaut oder für eine Verbindung genutzt werden!
Sollten einmal nicht mehr genug Turmsteine zur Verfügung stehen, werden alle Türme auf dem Spielfeld, die durch eine Verbindung geschützt sind, auf 1 Turmstein reduziert.
Teamspieler dürfen sich nicht absprechen!

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn eine Partei die gegenüberliegende Seite mit einer durchgehenden Verbindung erreicht und damit gewinnt oder einer Partei die Feuersteine ausgehen, in dem Fall gewinnt die Gegnerpartei!

Fazit:
Vom Erfinder des grandiosen 2er-Spiels "Ballon Cup" muss man einiges erwarten dürfen und das Spiel hält auch vieles ein, denn auf jeden Fall macht es schelmischen Spaß.
Das Spielprinzip ist altbacken und kennt man seit Halma über Twixt bis hin zu (Con)Hexagon und dennoch ist es immer wieder eine Herausforderung 2 Seiten spielerisch miteinander zu verbinden, während der oder die Gegner versuchen genau das zu verhindern, um ihr eigenes Ziel zu erreichen.

In dieser Variante sind es hübsche Feuersteine, die auf Türmchen platziert den Weg von einer Grundlinie zur anderen zieren und auch hier gilt es taktisch klug und vor allem (sehr) vorrausschauend zu agieren, denn das Glück beim Kartennachziehen ist häufig erbarmungslos abstinent^^!

So hilft alles feine Sinnieren nichts, wenn die nötigen Karten einfach nicht auf die Hand kommen wollen und so ist man häufig mehr damit beschäftigt nach alternativen Routen zu suchen, als fiese Fallen (hier Sackgassen^^) für den Gegner zu bauen. Dies macht das Spiel dann auch etwas fad, verglichen mit den Varianten, die komplett ohne Glücksanteil auskommen, andererseits aber auch fordernd, denn man ist gezwungen für alle Eventualitäten zu planen, ohne sich dabei wegmäßig^^ zu verzetteln.

Die einen werden's mögen, die anderen nicht. In unseren Testrunden kam es auch genau dazu, die einen fanden es genial und wollten immer noch eine Runde spielen, die anderen warfen schnell das Handtuch, weil zu selten die richtigen Farbkarten kamen.
So kam es zu einigen Hausregeln/-varianten, wie z.B. komplett ohne Karten zu spielen. Aber dann braucht es auch nicht unbedingt dieses Spiel, wer allerdings noch nichts in dieser Art zu Hause im Regal hat, macht auch nicht viel falsch, denn Grauzellenmassevertilgenden Spass kann es dennoch immer wieder machen^^.

Ob im Team oder einfach ein Duell gespielt wird, ist relativ egal, Spielprinzip, Dauer und Freude am glücklichen/glücklosen Taktieren bleiben in beiden Versionen gleich.

Das Material will ein wenig eingespielt werden, denn die Türmchen wollen nicht immer gleich ineinanderpassen und auch die Feuerchen fallen gerne wieder ab, da muss kräftig angedrückt werden und wer dazu nicht die Karten aus der Hand legen will, wird sich schwer tun - und dabei wurde diesmal nicht in Asien produziert.
Auch das Spielbrett möchte etwas "gegengebogen" werden, damit es wirklich plan aufliegt.

Rundum kommt das Spiel aber mit thematisch passender und wertig wirkender Ausstattung daher, fordert den Spieler und macht viele Runden Spaß, wenn man sich mit dem Glücksanteil arrangiert (und dagegen ankämpft^^).

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 3, 2015 4:18 PM MEST


Libellud 002571 - Loony Quest, Brettspiele
Libellud 002571 - Loony Quest, Brettspiele
Preis: EUR 21,95

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Originelles Zeichenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Laurent Escoffier und David Franck., 1. April 2015
Die Spieler müssen Pfade zu vorgegebenen Bedingungen zeichnen, der Haken, sie zeichnen diese auf eine transparente Folie nach Gutdünken und einer Portion Augenmaß, denn das Vorbild darf nur angeschaut werden. Dabei müssen Hindernisse umgangen und Bonuspunkte erreicht werden, ganz zu schweigen von der eigentlichen Aufgabe fehlerlos von A nach B zu gelangen^^.

Spielvorbereitung:
Der Unterkarton dient als "Spielkonsole" (mit Auflagefläche) und wird in die Tischmitte gestellt. Er bietet neben der Ablagefläche für die Weltenkarten auch eine Punkteleiste am oberen Rand ringsherum, an welcher die Spieler ihre Punktestäbchen einsetzen, um den aktuellen Stand anzuzeigen.
Die Bonus- und Strafplättchen werden gut gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt, die Sanduhr wird für alle gut sichtbar neben die Konsole gestellt.

Die Spieler erhalten allesamt eine Unterlage (mit der weißen Seite nach oben auslegen), einen Stift (mit Schwämmchen), eine Folie ("Bildschirm"; wird auf die Unterlage gelegt), ein Charakterplättchen nach Wahl, nebst passendem Punktestäbchen.
Die Spieler entscheiden sich dann noch für eine der 7 Welten und nehmen sich die 3 (beidseitig bedruckten) Levelkarten hiervon und den 1. Level legen sie auf die Spielkonsole.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Die Spieler agieren immer alle gleichzeitig.
Auf Kommando wird die Sanduhr (30sek.) umgedreht und alle fangen an zu zeichnen. Sobald die Uhr abgelaufen ist, oder wenn alle fertig sind, wird ausgewertet und danach folgt der nächste Level.

Das Ziel jeder Runde ist es, den vorgegebenen Level zu schaffen. Dies wird hier durch das Einzeichnen von Wegen und/oder dem Einkreisen oder Markieren von Objekten erledigt.
Ein Level wird durch die Landschaft mit diversen Hindernissen auf der aktuellen Weltenkarte dargestellt.
Auf der Weltenkarte ist zudem unten immer zu erkennen, wie die Aufgabe lautet und welche evtl. Boni und Strafen es gibt.
Um also den Level zu meistern, wird die Aufgabe geprüft und dieser entsprechend auf der (eigenen^^) Folie gezeichnet. In der Regel geht es darum, von A nach B zu gelangen und unterwegs Hindernissen auszuweichen, die Minuspunkte bedeuten bzw. Boni in Form von z.B. Sternen einzusammeln - heisst, diese beim Zeichnen zu berühren.

Die auf der "Konsole" ausliegende Weltenkarte wird also betrachtet und bei Zeichenstart so gut es geht nach Augenmaß, Einschätzung oder Erinnerung - je nach dem, ob der Spieler aus dem Kopf nachzeichnet oder den Stift blind führt, während er die Welt anschaut^^ - eine z.B. durchgehende Linie vom Start zum Ziel gezeichnet, wenn dies die Aufgabe vorgibt.

Die Aufgaben können lauten:

- Von A nach B eine durchgehende Linie zeichnen, um so die beiden Objekte zu verbinden.
- Von A beginnend diverse Ziele durchlaufen (eine Linie, die "alles" berührt) und irgendwo endet.
- Eine Anzahl X Objekte einschliessen (einkreisen, wobei die Form schliesslich egal ist).
- Eine Anzahl X Objekte markieren (dort einen Punkt setzen).

Bei all dem muss darauf geachtet werden, dass die vorgegebenen Strafbedingungen, die sich seitlich der Aufgabensymbole - und manchmal genauer betrachtet werden müssen, um sie genau zu entziffern - finden, möglichst NICHT erfüllt werden^^. Meist kommt es darauf an bestimmte Hindernisse beim Zeichnen nicht zu berühren, da es sonst Minuspunkte hagelt.
Umgekehrt sollte natürlich versucht werden, Bonuspunkte einzusammeln (entsprechendes Objekt "berühren"). Da gibt es in späteren Welten auch so spannende Dinge wie Käfige, in denen Punkte eingesperrt sind und um an diese heranzukommen, muss zuvor ein Schlüssel "berührt" werden. Oder die Schalter, um Lasersperren zu deaktivieren, u.a. :)!

Eine einfache Aufgabe sähe also ungefähr so aus, dass man am gedachten Start den Stift ansetzt und diesen dann in hübschen Schlängellinien bis zum Ziel führt und dabei eben geschickt Hindernisse umgeht und Extras einsammelt.

Ist die Zeit abgelaufen, müssen alle ihren Stift zur Seite legen und beginnend mit dem ältesten Spieler (später mit demjenigen, der die meisten Punkte hat) bringen die Spieler ihre Folie auf der Konsole an und nun können alle ersehen, ob der gezeichnete Weg auch wirklich passt.

Dazu muss der Weg im(!) Startobjekt beginnen (nicht daneben^^) und im(!) Ziel enden, so denn es ein vorgebenes Ziel gab. Die Linie/n dürfen dabei keine Hindernisse berühren und tun sie es doch, erhält der Spieler entsprechend den Bedingungen X Minuspunkte. "Berührte" Boni werden gleich mit gutgeschrieben/gegengerechnet.
Wurde die Aufgabe an sich aber gelöst (z.B. A mit B verbinden), gibt es hierfür die Punkte zur gestellten Aufgabe, von denen werden evtl. Mali abgezogen bzw. Boni aufgerechnet. Weniger als "0" Punkte kann ein Spieler aber nicht erhalten, d.h. sein Wertungsstäbchen bleibt dort stecken, wo es gerade ist - das eingesetzte Inlay im Unterkarton zeigt übrigens durch Kerben auch die Punkte an, falls jemand zu groß ist, um die Werte am Rand gut sehen zu können.
Dies erledigen nun alle Spieler nach und nach, um ihre Punkte zu erhalten (oder auch nicht^^), bevor der nächste Level angegangen wird.

Sollte eine Zeichnung nicht den Regeln entsprechen, wird sie gar nicht erst zur Wertung zugelassen, also nicht auf die Konsole zur Kontrolle gelegt!
Dazu gehören Zeichnungen, bei denen sich Linien kreuzen oder in verschiedene Pfade spalten, genauso wie Wege, an denen man erkennt, dass der Stift mehrmals erneut angesetzt wurde.

Bei den Mali sei noch erwähnt, dass diese immer Strafplättchen einbringen und diese wiederum erschweren das nächste Zeichnen teils enorm. So gibt es den "Krampf", welcher dem betroffen Spieler befiehlt nur mit anhaltend durchgestrecktem Arm zeichnen zu dürfen oder den "Wirbel", bei dem die Unterlage auf die bunte Seite gedreht werden muss und so das Orientieren doch sehr erschwert.
Bei den Boni gibt es nicht nur Punkte einzuheimsen, sondern auch Bonusplättchen, die z.B. die erhaltenen Punkte erhöhen können oder den Mitspielern eins auswischen. Da gibt es z.B. den "Moskito", der den gewählten Mitspieler zwingt das Plättchen auf seinem Stift zu balancieren, während er zeichnet^^.

Die neue Runde beginnt, wenn alle bereit sind und die neue Welt auf die Konsole gelegt wurde, dabei wird jeder neue Level immer um 90° gedreht, so dass sich die Draufsicht für alle Spieler immer ändert - und somit zeichnet auch jeder für sich immer einen komplett anderen, eigenen Weg, der eben nur aus seiner Sicht funktioniert.

Spielende:
Das Spiel endet, nach Beendigung der kompletten Welt, die die Spieler zuvor ausgesucht haben, heisst, alle Level dieser Welt müssen durchgespielt worden sein. Die Spieler können sich natürlich entscheiden, eine zuvor festgelegte Zahl von Welten durchzuspielen.
Der Spieler, der die höchste Punktzahl auf der Leiste erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Varianten:
Arcade-Modus; vor Beginn jeden Levels wird das oberste Strafplättchen aufgedeckt und dessen Auswirkung beginnt sofort und gilt (zusätzlich) für alle Spieler! Hat ein Spieler dasselbe Plättchen schon (zur Strafe) vor sich liegen, legt er dieses direkt unter den Strafplättchenstapel.

Elfen-Bonuslevel; in manchen Level-Welten sind kleine Elfen zu sehen, wenn ein Spieler diese bei seiner Zeichnung berührt, darf er (und nur er!) einen geheimen Bonus-Level (s. die Extra-Levelwelten) sofort betreten und durchführen, bevor der nächste Spieler seine Auswertung dieser Runde vornimmt.
Dazu wählt er eine Seite der Levelkarte und legt sein Charakterplättchen auf den Startplatz unten. Nun schnippt er das Plättchen über die Karte und wenn es auch nur zum Teil auf der "Welt" liegenbleibt, erhält er Punkte entsprechend dem Bereich, auf dem das Plättchen liegenblieb.
Bei der "Menschenfressenden Mauer" liest man die Punkte auf dem Mauerstück mit dem höchsten Wert ab - wird eine fleischfressende Pflanze berührt, gibt es keine Punkte.
Am "Sandstrand" werden die Werte der Töpfe addiert, die das Plättchen berührt.

Fazit:
Diese Videospiel-nachempfunde Spielwelt ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber auch rein objektiv muss man zugeben, dass die Grafiken allerliebst und sehr detailliert sind. Der optische Gesamteindruck macht so einiges her und qualitativ stimmt auch alles - schön wäre die Möglichkeit Stifte (samt Schwamm) und Folien nachbestellen zu können, denn nach vielen(!!) Spielen nimmt deren Wertigkeit zwangsläufig ab. So hat ein Kind in einer Testrunde mit dem Filzer sehr fest aufgedrückt und da blieben später, trotz Säuberns, leichte Schlieren zurück. Nach 50 Spielen könnte man dann meinen, dass man keine transparente Folie mehr vorliegen hat.

Spätestens die Spielmechanik aber sollte jedem Spielebegeisterten ein Lächeln abfordern, denn die Vielfalt der Herausforderungen mit den 42 inkludierten Level-Welten, bietet nicht nur reichlich Abwechslung, sondern vor allem auch erfrischend Neues.
Zeichenspiele mit Reaktions-/Zeitelementen gibt es schon einige am Markt, aber ein solches noch nicht und mei, macht das einen Spaß!

Ein Spiel, das komplett ohne direkte Interaktion auskommt und dennoch den Wettstreit zwischen den Spieler so kommunikativ fördert, gibt es selten. Denn jede Zeichnung wird natürlich genauestens auf der Konsole untersucht und beäugt und nötigenfalls diskutiert :) und oftmals wird dabei festgestellt, wieviele verschiedene Lösungsmöglichkeiten es gibt, so dass auch das erneute Spielen eines Levels Sinn und Spaß macht.

Die Idee den Weg eines unsichtbaren Helden in einem Videospiellevel nachzuzeichnen und dabei evtl. noch diverse Effekte auszulösen ist genial und herrlich simpel umgesetzt, denn Folie und Stift sind die einzig nötigen Werkzeuge. Und niemand muss ein Experte im Zeichnen sein, eine Linie oder Punkte schafft jeder *G*.

In den, verschiedentlich besetzten, Testrunden kam sehr viel Freude und Erstaunen auf und es wurden immer mehrere Welten durchgespielt, alleine um schon zu schauen, was da als Nächstes kommt^^.
Man darf also auch sehr gespannt sein, was es an, zwangsläufig zu erwartenden, Erweiterungen geben wird, um neue Welten und Puzzle einzubringen - und vllt. auch Ersatzmaterial^^.
So ergab es sich i.d.R., dass mindestens 2 Stunden gespielt wurden - eine Welt ist aber deutlich unter 20min. zu bewältigen.

Einziges Manko für den Spieleinsteiger ist das Regelheft, denn dieses ist unseres Erachtens nach, falsch herum aufgebaut. Viele Fragezeichen in den Gesichtern der Tester konnten erst mit den letzten Seiten der Anleitung geklärt werden. Wer "LQ" aber einmal gespielt, kann es ruckzuck allen anderen erklären.

Rundum bleibt nur zu schliessen, dass hier ein geniales Spiel vorliegt, das in Gestaltung und Spielwitz vieles zur Zeit in den Schatten stellt und unbedingt in jede Sammlung gehören sollte!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee (Libellud)
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 1, 2015 6:26 PM MEST


Kosmos 697341 - Zombee - Es kann nur Eine geben, Würfelspiel
Kosmos 697341 - Zombee - Es kann nur Eine geben, Würfelspiel
Preis: EUR 11,95

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Schnelles Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren von Klaus Kreowski., 30. März 2015
Die Spieler versuchen als fleissige Bienchen Honigtropfen zu sammeln, doch die böse und grässliche Zombie-Biene "Zombee" hat etwas dagegen und kreuzt immer wieder ungefragt ihren Weg.

Spielvorbereitung:
Die 14 Blumenchips werden gemischt und mit ihrer Blumenseite nach oben in der Tischmitte ausgelegt.
Die Spieler erhalten jeder 2 gelbe Honigtropfen, die restlichen Honigtropfen werden als Vorrat beiseite gelegt.
Ein Startspieler wird bestimmt, der auch sogleich die 5 Würfel erhält.

Spielziel:
Der letzte übriggebliebene Spieler zu sein!

Spielablauf:
Der aktive Spieler darf immer bis zu dreimal würfeln - zuerst mit allen 5 Würfeln, danach entscheidet er, wieviele er beiseite legen möchte, nur die grünen ZomBee-Würfel MÜSSEN zur Seite gelegt werden und dürfen nur erneut gewürfelt werden, wenn ein "Zzz"-Würfel geworfen wurde (dann darf innert der drei Würfe ein Zombee-Würfel zusammen mit einem "Zzz"-Würfel neu gerollt werden)!

Spätestens nach dem 3. Wurf werden die Würfel ausgewertet (und zwar immer in dieser Reihenfolge!):

1.) "Zzz" bringt in der Wertung nichts

2.) pro 3+ gewürfelte "Tropfen" erhält der Spieler einen gelben Honigtropfen aus dem Vorrat - jeder Spieler darf aber nur maximal 3 "Tropfen" zur selben Zeit besitzen

3.) pro "ZomBee"-Würfel muss ein Blumenchip umgedreht werden!

Wenn dabei eine "Biene" aufgedeckt wird, passiert zunächst nichts weiter.
Wird eine "?" aufgedeckt, wählt der aktive Spieler einen Mitspieler, der seinerseits einen Blumenchip umdrehen muss.
Wird der "ZomBee"-Chip aufgedeckt, endet die Runde sofort und der aktive Spieler verliert einen seiner Honigtropfen an den Vorrat, war dies sein Letzter, scheidet er auch aus dem Spiel aus!
Zum Vorbereiten einer neuen Runde werden nun alle Chips wieder umgedreht, neu gemischt und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

4.) Nun wird den "Bienen" noch einmal Beachtung geschenkt, denn für jede aufgedeckte Biene, müssen die Mitspieler (beginnend links vom aktiven Spieler) einen weiteren Blumenchip umdrehen - wurden mehr Bienen aufgedeckt, als Mitspieler teilnehmen, müssen die Spieler (der aktive Spieler wird übersprungen!) je einen weiteren Chip umdrehen.

Auch hier gelten die o.g. Regeln für das Aufdecken von "Bienen", "?" und "ZomBee".
Wurde "ZomBee" nicht aufgedeckt, bleiben alle umgedrehten Chips offen liegen und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn der vorletzte Spieler ausgeschieden ist, der Spieler, der nun noch mindestens 1 Honigtropfen besitzt, gewinnt.

Varianten:
Turnier-Variante; hier kommen die grünen "Schleimtropfen" mit ins Spiel. Das Spiel verläuft nach den bekannten Regeln, nur, dass jeder Spieler nur 1 Honigtropfen zum Start erhält und insgesamt nur 2 Tropfen zur selben Zeit besitzen darf.
Wer als letzter Spieler mit mindestens 1 Tropfen übrig bleibt, erhält 1 grünen Schleimtropfen, danach beginnt ein neues Spiel. Wer zuerst zwei Spiele für sich entscheiden kann, gewinnt.

Fazit:
"ZomBee" ist ein schickes, schnelles Würfelspiel mit hohen Glücks- und Ärgerfaktor. Es eignet sich wunderbar für "das Spiel zwischendurch" wie auch als Einstieg oder dem berühmten Absacker.
Es ist schnell erklärt und verstanden, die Runden gehen rasch von statten und die Interaktion fördert das soziale Miteinander (*G* Schadenfreude FTW *G*).
Es läßt sich gut in jeder Besetzungsform spielen und kommt in einer kleinen Schachtel für die Reise daher.

"ZomBee" ist ein Leichtgewicht im positiven Sinne und darf gerne immer wieder mal auf den Tisch kommen!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: [...]
- HP: [...]
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): [...]
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 30, 2015 7:30 PM MEST


Kosmos 740344 - Panik-Pilze Kartenspiel
Kosmos 740344 - Panik-Pilze Kartenspiel
Preis: EUR 6,55

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Jordi Gene und Gregorio Morales., 30. März 2015
Die Spieler sammeln Pilze aus Leidenschaft, auch wenn diese das nicht so toll finden^^. Allerdings wollen die Mitspieler meistens genau die selben Pilze und schon geht der Wettstreit los :)!

Spielvorbereitung:
Die 60 beidseitig bedruckten Pilzkarten werden gut gemischt, als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt und die obersten 4 Karten als Auslage offen daneben ausgelegt. Beim späteren Nachziehen, wird eine neue Karte immer mit ihrer Rückseite nach oben in die Auslage gelegt! Wenn im Spiel von der "Rückseite" einer Pilzkarte die Rede ist, ist damit die (zunächst) verdeckte Seite gemeint.
Die 26 Aktionskarten werden ebenfalls gut durchmischt und an jeden Spieler verdeckt 3 ausgeteilt, der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel neben die "Pilz-Auslage".
Der Wertungsblock (mit den Namen der Spieler versehen) wird für die Schlusswertung mit einem Stift beiseite gelegt.

Die Spieler setzen immer die Aktionskarten ein, je nach Anforderung in einer entsprechenden Funktion (s.u.)!

Spielziel:
Die meisten Punkte zu machen!

Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 3 Aktionen:

1) Sammelkarte ausspielen; generell dient jede ausgespielte Aktionskarte zum Einsammeln von ausliegenden Pilzen. Zuerst wird aber immer auf das Aktionssymbol der Karte in der linken oberen Ecke geschaut und dieses ausgeführt:

- 1 Pilzkarte zusätzlich vom Nachziehstapel zur Auslage legen (Symbol: Kartenstapel mit wegweisendem Pfeil und "1x")
- 2 Pilzkarten zusätzlich vom Nachziehstapel zur Auslage legen (Symbol: Kartenstapel mit wegweisendem Pfeil und "2x")
- 1 Karte in der Auslage auf ihre Rückseite drehen (Symbol: Karte mit 180° rundzeigendem Pfeil und "1x")
- 2 Karten in der Auslage auf ihre Rückseite drehen (Symbol: Karte mit 180° rundzeigendem Pfeil und "2x").

Wurde die Aktion ausgeführt, werden nun die Pilzkarten aus der Auslage genommen, die der Abbildung der ausgespielten Karte entsprechen.
Es kann immer nur eine Pilzart pro Zug eingesammelt werden, von dieser aber beliebig viele Karten.
Der Spieler legt die Karten vor sich in Stapeln aus (in ihren "Pilzkorb"^^) und zwar nach Pilzarten sortiert und dabei immer mit der Seite nach oben, mit der er sie auch aus der Auslage genommen hat! Bei mehreren Karten sollte immer diejenige auf dem Stapel oben liegen, die den niedrigsten Wert hat - es können nämlich Karten gestohlen werden^^.

Anschliessend wird die Auslage vom Nachziehstapel wieder mit Karten aufgefüllt, sollten weniger als 4 Karten dort liegen.

Tipp: beim neuen Auslegen von Pilzkarten vom Nachziehstapel, sollte man sich merken, welche Pilzart auf der Rückseite abgebildet ist, für den Fall der "Karte umdrehen"-Aktion, um beim Ausspielen einer Sammelkarte eben möglichst viele Pilze einsammeln zu können.

2) Sonderkarte ausspielen; anstelle einer Sammelkarte, kann der Spieler eine Sonderkarte ausspielen, sofern er sie auf der Hand hat:

- "Pilzparty", erlaubt dem Spieler eine Pilzart zu wählen und hiervon alle Pilzkarten aus der Auslage zu nehmen und bei sich abzulegen.
Hiernach wird die Auslage entsprechend wieder aufgefüllt.

- "Klau", erlaubt dem Spieler eine Karte von einem Mitspieler zu stehlen (nur die zuoberst liegende Karte eines Sammelstapels) und bei sich abzulegen (mit der genommenen Seite auf den passenden eigenen Stapel oder einen Neuen damit beginnen).

3) Aktionskarten tauschen; alternativ zum Ausspielen einer Karte kann der aktive Spieler seine Aktionskarten tauschen, indem er 1, 2 oder alle 3 abwirft und entsprechend viele neu nachzieht.

Nachdem er eine Aktion ausgeführt und die evtl. genutzte Aktionskarte abgeworfen hat, zieht er wieder auf 3 Handkarten (ist der Aktionskartennachziehstapel einmal aufgebraucht, wird dessen Abwurfstapel neu gemischt und dafür hergenommen) nach und dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald der Pilzkartennachziehstapel aufgebraucht ist - die letzte Karte also in die Auslage gelegt wurde.
Für die Punktewertung zählen die Spieler pro gesammelter Pilzart die Werte zusammen und tragen diese in den Wertungsblock ein.
Zu diesen Werten erhält noch der Spieler mit der höchsten Punktzahl einer Pilzart 3 Punkte extra (ausser bei den roten Panik-Pilzen, hier bekommt der Erste 4 Punkte!), der Zweitplatzierte 2 Punkte und der Drittplatzierte 1 Punkt.
Es gewinnt, wer schliesslich die meisten Siegpunkte hat.

Varianten:
Spiel für 2; die Regeln und der Spielablauf bleiben gleich, nur bei der Wertung gibt es lediglich 1 Punkt (bzw. 2 bei den Panikpilzen) für den Erstplatzierten, der Zweite bekommt 0 extra Punkte.

Fazit:
"Panik Pilze" ist ein sehr ordentlich entworfenes Sammelspiel mit lustig-hübschen Karten, eingängigen Regeln sowie simplem und schnellem Spielablauf.

Glücksanteile finden sich natürlich immer beim Nachziehen der Karten, aber mit Hilfe der Aktionen lässt sich auch so manches ein wenig vorausplanen und die Interaktion zwischen den Spielern ist neben der Schadenfreude und dem Wetteifer vor allem durch das Klauen der Karten gegeben, entweder durch eine Sonderkarte oder dem simplen "vor der Nase wegschnappen"^^.

Die Testrunden verliefen in unterschiedlichen Besetzungrn recht entspannt und spassig und dauerten selten länger als eine gute halbe Stunde.
Das Sammeln motivierte dabei nicht nur wegen der kurzen Spieldauer für mehrere Spielrunden.

Es bleibt zu schliessen, dass hier ein gutes Kartenspiel vorliegt, dass bei dem kleinen Preis unbedingt in die Sammlung gehört^^.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 30, 2015 12:31 AM MEST


Kosmos 692407 - The Big Bang Theory - Das geniale Spiel
Kosmos 692407 - The Big Bang Theory - Das geniale Spiel
Preis: EUR 11,95

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Biet- und Sammelspiel mit TV-Lizenz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Michael Schacht., 27. März 2015
Die Spieler wollen alle die begehrten Gegenstände aus der TV-berühmten WG ergattern und bieten als Sheldon, Penny, Leonard, Raj, Howard, Bernadette und Amy auf so tolle Dinge, wie "Sheldons Platz", den "Killerobot M.O.N.T.E." oder einfach ein "Diadem" *G*.
Mit Hilfe ihrer farbigen Handkarten wetteifern die Spieler dann um das höchste Gebot, doch so einfach war in der TV-Serie noch nie etwas^^ und so wird auch hier alles eher chaotischer, wenn die Paradoxon-Plättchen ins Spiel kommen und die Bietregeln komplett umkehren.

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält ein Set aus 15 Karten (man achte auf die Kartenrückseiten), mischt diese, nimmt sich 5 und legt den Rest als verdeckten Stapel vor sich ab.
Je nach Spielerzahl erhält zudem jeder noch 2-4 Paradoxon-Plättchen, die zunächst geheim gehalten werden.
Die 18 "Haben will"-Karten^^ werden nach ihren Farben (grün, blau, rot) sortiert und in der Tischmitte verdeckt nebeneinander abgelegt.
Der Spieler, der am schönsten das "Katzenlied" vortragen kann, wird Startspieler^^.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt.

1) Neue "Haben will"-Karten; zu Beginn jeder Runde, wird von jedem der drei farbigen Stapel eine Karte offen ausgelegt. Um diese Karten bieten die Spieler nun.

2) Paradoxon-Plättchen aktivieren; hier entscheiden sich die Spieler, ob sie eines ihrer Paradoxon-Plättchen ausspielen wollen. Wenn ja, legen sie es verdeckt in die Tischmitte - die neuen Regeln werden für alle Spieler gelten^^.

Bsp.: "Farbvertauscher: Blau = Rot, Rot = Blau", Karten die für die blaue "Haben will"-Karten zum Bieten abgelegt wurden, zählen nun für Rot und umgekehrt.

Bsp.: "Leonard + Penny = +2 +2", wer Karten ausgespielt hat, auf denen beide Charaktere vertreten sind, erhält +2 auf alle eigenen roten und blauen Karten.

Bsp.: "Sheldon! = +3", wer mindestens eine Karte mit Sheldon ausgespielt hat und sonst keine andere Person, erhält +3 auf die eigenen grünen Karten.

3) Karten ausspielen; in dieser Phase spielen alle nacheinander 1 Karte aus, bis alle gepasst haben. Die Karten zeigen neben ihrer Farbe (und einem evtl. Charakter) vor allem ihren Wert an - manche Karten sind zweigeteilt und zeigen 2 unterschiedliche Farben mit verschiedenen Werten, hier wählt der Spieler aus und legt die gewünschte Farbe nach oben zeigend (zur Tischmitte hin) aus.
Es dürfen nach und nach beliebig Karten zu allen Farben ausgelegt werden, aber immer nur 1 Karte auf einmal.

4) Auswertung; nun wird ausgewertet, wer wohl welche "Haben will"-Karte gewonnen hat. Zunächst wird noch geprüft, ob Paradoxon-Plättchen ausgespielt wurden, wenn ja, werden diese nun aufgedeckt und deren Regeln gelten ab sofort und drehen evtl. die eine oder andere vermeintliche Mehrheit in einer Farbe^^.
Jeder zählt, die Paradoxon-Plättchen beachtend, die Werte seiner Karten pro Farbe zusammen und der Spieler, der jeweils den höchsten Wert erreicht, gewinnt die entsprechende "Haben will"-Karte und legt sie verdeckt zu sich.
Der Gewinner muss nun alle hierfür eingesetzten Karten aus dem Spiel nehmen, die evtl. Verlierer nehmen ihre Karten wieder zu sich auf die Hand.
Bei einem Gleichstand erhält niemand die umworbene Karte, sie kommt aus dem Spiel.

5) 2 Karten nachziehen; am Ende einer Runde zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand, dabei ist es egal, wieviele Karten er noch auf der Hand hält.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 6. Runde und alle Spieler zählen nun ihre Punkte auf den "Haben will"-Karten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Varianten:
Taktischer: die Paradoxon-Plättchen werden immer gleich offen gespielt oder ganz weggelassen.

Chaotischer: niemand erhält zu Spielbeginn ein Paradoxon-Plättchen, stattdessen werden sie als gemischter Nachziehstapel herangezogen und in Phase 2 eines verdeckt in die Tischmitte gelegt und erst in Phase 4 aufgedeckt, so dass niemand weiss, was sich evtl. ändert!

Fazit:
"TBBT-DGS" ist nicht nur für Fans der Serie ein lohnendes Spiel. Für die aber natürlich besonders, finden sich doch sehr viele Anspielungen und Zitate wieder und vor allem Ausschnitt-Fotos :).

Der Bietmechanismus ist nicht innovativ, aber durch die möglichen Regeländerungen kommt immer wieder Spannung auf und die teils überraschenden Wendungen sorgen so nicht nur für Abwechslung, sondern passen eben auch genau zum Inhalt der doch recht lieb-chaotischen TV-Serie.

Die simplen Regeln, der dadurch leichte Zugang und die kurzweiligen Rundenabläufe machen das Spiel einfach und schnell und so können auch mehrere Runden absolviert werden, ohne dass die Wiederholung zu schnell an Reiz verliert.

Die Aufmachung ist recht simpel, die Wertigkeit des Materials völlig in Ordnung und die schon erwähnten Serien-Bezüge klasse^^.
Interaktion und Glücksanteile finden sich in jeder Runde wieder, denn davon lebt das Spiel ja auch.

Insgesamt kann das Spiel durchaus überzeugen und in verschiedenen Besetzungen gerne seinen Weg auf den Spieltisch finden.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 27, 2015 9:01 AM CET


Planes
Planes
Wird angeboten von Buy 4 Less
Preis: EUR 35,44

5.0 von 5 Sternen Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von David Short., 22. März 2015
Rezension bezieht sich auf: Planes (Spielzeug)
Die Spieler müssen ihre Passagiere an Bord ihres eigenen Flugzeugs bringen. Der Haken dabei ist, dass sie seltenst nur ihre eigenen Passagiere über das Spielbrett bewegen können, sondern i.d.R. Fremde mitnehmen müssen. Zudem kommt erschwerend hinzu, dass für jedes vorangeschrittene Feld ein (beliebiger) Passagier stehen bleiben muss. So gilt es also genau vorauszuschauen, wen man wo mit hin nimmt bzw. stehen läßt, um schliesslich dann doch mit der letzten Figur eines Bewegungszuges ans Ziel zu gelangen.

Spielvorbereitung:
Die Spieler entscheiden sich für eine Seite des Spielplans ("Flying Cloud Airport" / "Zephyr Airport") und legen diesen dann in die Tischmitte. Ferner können die Spieler noch wählen, ob sie mit bestimmten POIs (Point of Interest) spielen möchten. Dann können sie die auf dem Plan aufgedruckten POIs mit blanken Chips abdecken und eigene POIs (WC, Info-Schalter, Souvenir-Shop, Imbiss, Restaurant) auf leere Felder des Spielplans legen (dabei sollte auf eine möglichst ausgewogene Platzierung geachtet werden).
Das Boarding-Plättchen kommt auf Feld "0" der Boarding-Leiste und die Blockade-Hütchen sowie die neutralen (schwarzen) Holzmarker werden zunächst beiseite gelegt.

Die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt. Jeder Spieler erhält von diesem 3 Karten auf die Hand. Die Spieler erhalten zudem in ihrer Wunschfarbe eine Übersichtskarte, ein Flugzeug und 5 Holzmarker (Passagiere).

Ein Startspieler wird bestimmt und von diesem ausgehend legen die Spieler ihre Flugzeuge an die Abfluggates (G1-G4) - dabei werden die Pappflieger mit den Siegpunktsternchen nach oben hingelegt, nur evtl. nicht mitspielende Farben werden mit der neutralen Seite (mit den Kartenzieh-Symbolen) nach oben ausgelegt, es spielen also immer alle Farben mit!
Dann platzieren alle ihre Passagiere (5 Holzmarker) auf das zum Gate zugehörige Startfeld (P1-P4) - auch die evtl. nicht mitspielende(n) Farbe(n) - und auf alle noch leeren Felder werden 2 neutrale "Passagiere" (schwarze Holzmarker) abgelegt.

Spielkarten:
Die Karten zeigen allesamt in der oberen Hälfte die mögliche Aktion (Symbol und Text) und unterhalb ein mögliches Ziel (Symbole und Text sowie die möglichen Siegpunkte).

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden in denen jeder Spieler (nacheinander) 3 Phasen durchläuft.

1) Aktions-Phase (optional); der Spieler kann sich entscheiden 1 Karte auszuspielen, um deren Aktion zu nutzen. Dazu spielt er sie vor sich aus, liest den Text vor und führt diesen aus. Danach wird die Karte abgeworfen. Eine für eine Aktion genutzte Karte kann später nicht als Ziel-Karte (zwecks Erfüllung und Punktegenerierung) genutzt werden!

Die Anleitung gibt auf den letzten Seiten eine ausführliche Übersicht aller Aktionskarten vor.

Bsp.: "Bewege nur Deine eigenen Passagier."
Bsp.: "Ziehe 2 Karten und wirf 1 ab."
Bsp.: "Ignoriere Blockaden oder spiele eine Zielkarte aus."
Bsp.: "Führe die Bewegungsphase zweimal aus."

2) Bewegungsphase; der Spieler muss immer die Bewegung mindestens einer seiner Passagiere ausführen.
Dazu sucht er sich ein Feld aus, auf dem mindestens ein eigener Passagier vertreten ist und nimmt sich alle(!) Passagiere von dort und zieht um beliebige Felder vorwärts. Dabei hinterläßt er auf jedem Feld (nach dem "Startfeld") einen Passagier, bis er entweder alle neu platziert hat (auf jedes neue Feld 1) oder er die Bewegung stoppen will und auf das letzte erreichte Feld alle übrigen Passagiere absetzt.

Die Bewegungsrichtung ist immer durch die abgedruckten Pfeile vorgegeben (auf dem Zephyr Flughafen kann in der Mitte die Richtung gewählt werden) - sie kann aber durch Aktionskarten aufgehoben werden.

Kommen einmal mindestens 7 Passagiere auf einem Feld zusammen, ist dieses fortan blockiert! Zur Kenntlichmachung wird hier einer der orangen Pylone abgestellt. Alle Passagiere die künftig an diesem Feld vorbei wollen, können ihre Bewegung nicht durchführen und müssen dann ebenfalls hier stehen bleiben!
Von diesem blockierten Feld hingegen dürfen Passagiere gezogen werden. Auf die Weise löst sich die Menge dann auch wieder nach und nach auf - sollten nur noch neutrale Passagiere das Feld blockieren, muss auf eine passende Aktionskarte gewartet/gehofft^^ werden, mit der man diese bewegen darf.

Um ein Flugzeug zu betreten, muss der letzte zu bewegende Passagier das Gate (welches als eigenständiges Feld zählt) des farblich passenden Flugzeugs erreichen!
Ein Gate darf immer nur von einem(!) farblich passenden^^ Passagier besetzt werden und wird dann direkt von dort auf das Flugzeug (auf einen der Siegpunktsterne) gestellt.

3) Zielkarten ausspielen (optional); wenn der Spieler möchte, kann er nun noch 1 Zielkarte ausspielen.
Dazu legt er die gewünschte Karte vor sich ab, die nun auch bis zum Ende hier liegen bleibt und bei der Schlusswertung die unten rechts aufgedruckten Siegpunkte wert ist.
Allerdings muss zunächst einmal die angegebene Bedingung (irgendwo) auf dem Spielplan erfüllt sein!

Die Anleitung gibt auf den letzten Seiten eine ausführliche Übersicht aller Ziele und deren Bedingungen vor.

Bsp.: "Jedes Feld, auf dem genau vier unterschiedlich farbige Passagiersteine stehen, zählt 3 Siegpunkte."
Zum Ausspielen dieser Karte muss also irgendein Feld über die 4 farbigen Steine verfügen, die Punkte gibt es aber erst am Ende des Spiels, wenn dann noch entsprechend Felder so bestückt sind!

Damit ist der Zug beendet und wenn der Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat, zieht er eine nach und dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Das Spiel endet nach der Runde, in der entweder alle "Passagiere" einer Farbe - auch die Neutrale - in ihr(e) Flugzeug(e) gestiegen sind oder der Marker der Boarding-Leiste auf Feld "12" angekommen ist.
Nun zählen die Spieler ihre Punkte zusammen (die Siegpunkte der erfüllten Zielkarten und 5 Punkte pro Passagier im eigenen Flugzeug) und wer die höchste Gesamtpunktzahl vorweisen kann, gewinnt.

Varianten:
Siehe oben, es kann der Flughafen gewählt und mit unterschiedlichen POIs gespielt werden.
Darüber hinaus können die Spieler mit einem festen Kartdendeck spielen, dazu ist auf jeder Karte unten links ein Farbpunkt aufgedruckt und so nehmen sich die Spieler passend zu ihrer Farbe alle 15 zugehörigen Karten. Dieses Deck wird dann gemischt, drei Karten auf die Hand gezogen und im Spiel dann von diesem nachgezogen.

Fazit:
"Planes" ist ein sehr durchdachtes Taktikspiel, das schön bunt, aber dennoch immer erstaunlich übersichtlich daherkommt.
Das Thema Flughafen wurde dabei gut umgesetzt und ist auch mal etwas anderes.

Die Regeln sind leicht verständlich, schnell verinnerlicht und gut umzusetzen - die Rundenabläufe daher sehr zügig.
Die vielen Aktions- und Zieltexte sowie -symbole sind spätestens nach einem Spiel ebenfalls selbsterklärend und begriffen^^.
Dadurch entsteht konsequent ein sehr flüssiger Spielablauf, der bei allen taktischen Überlegungen auch Extremgrüblern nicht sooooo viele Chancen einräumt *G*.

Die Spielmechanik ist klar und geradeaus konzipiert und sehr gut ausbalanciert, jeder hat gleiche Voraussetzungen und muss schauen, das Beste daraus zu machen.
Und das ist im Zuge des permanenten Wettstreits- und -laufs mitunter gar nicht so einfach^^. Es gilt immer genau zu schauen und vorauszuzählen, wie weit die Passagiere getragen werden müssen, um eine gute Ausgangsposition zu erreichen, um schliesslich (und endlich^^) auch den einen Passagier ins eigene Gate zu bringen. Aber dann sind da ja auch noch 4 weitere, die ins Flugzeug wollen :) ...und so wiederholt sich das Planen und Laufen, aber ohne dabei jemals monoton zu werden.
Denn nach jedem Zug findet der Spieler eine völlig neue Situation vor, bedingt durch die Mitstreiter, die ihrerseits alles daran setzen, möglichst taktisch kluge Voraussetzungen zu schaffen.

Die Testspiele waren mit 3-4 Spielern besetzt und dauerten alle ca. eine gute Stunde, somit bietet es sich an, das Spiel durchaus mehrmals anzugehen.
Das Material ist sehr wertig und die Gestaltung thematisch passend und vom Gesamteindruck recht farbenfroh.
Die Interaktion zwischen den Spielern findet indirekt durch die Zielkarten statt und natürlich durch das ewige Bewegen aller Passagiere.
Ein Glücksanteil ist dabei aber nur mäßig zu (emp)finden.

"Planes" sollte auf jeden Fall seinen Weg in die Spielesammlung finden, wenn auch nur ein Hauch des Interesses an derartigen Taktik-Schiebereien^^ besteht.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: AEG (Alderac Entertainment Group)
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -


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