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Rezensionen verfasst von
B. Barth
(TOP 500 REZENSENT)   

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KOSMOS Spiele 697648 - Glupschgeister, Brettspiel
KOSMOS Spiele 697648 - Glupschgeister, Brettspiel
Preis: EUR 22,58

5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber., 19. März 2016
Die Spieler müssen als mutige Unterwasser-Geisterjäger die glupschäugigen Fischgeister Maggie, Lisa, Don, Al, Luc und Bob einfangen, um ihrem Unfug Einhalt zu gebieten. Wenn die sich doch nur alle nicht so ähnlich sehen würden...

Spielvorbereitung:
Der Unterkarton dient als Spielfläche, nachdem die große Fischscheibe aufgelegt wurde. Auf diese Scheibe werden alle Glupschgeisterplättchen verteilt - dabei Acht geben, dass sich die Plättchen nicht verkanten oder übereinander schieben, damit das spätere Drehen der Scheibe problemlos von statten geht - und darüber dann der Spielplan gelegt. In der Mitte desselben kann nun der Krake auf die vorbereitete Steckvorrichtung gesetzt werden und dient fortan als Drehknauf. Die Seedeckel ("Sichtfenster") werden nun noch auf alle freien Aussparungen gesetzt - diese verzerren und vergrößern die darunter zum Vorschein kommenden Plättchen.

Die Spieler wählen jeder einen Seestern in ihrer Wunschfarbe und dann wird der Spielkarton noch so gedreht, dass jeder an der passenden, farblich gekennzeichneten Ecke desselben sitzt. In den Ecken sind auch Vertiefungen eingelassen, in die die Spieler später gefangene Glupschgeisterplättchen ablegen können.
Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält den Würfel.

Spielziel:
Als Erster 9 Glupschgeister zu fangen!

Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt und dreht mit Hilfe des Krakens die Scheibe so oft, wie das Würfelergebnis vorgibt. Ein "Dreh" zeigt dabei immer einen neuen Glupschgeist im Sichtfenster, so dass man die Drehungen nachvollziehen kann.
Wurde entsprechend oft gedreht, zeigt sich nun der aktuell zu jagende Glupschgeist im Sichtfenster - alle Spieler sollten die Gelegenheit bekommen, sich diesen genau anzusehen.
Das Deckblatt der Anleitung gibt die Namen und Bilder der Glupschgeister (Maggie - Seepferdchengeist, Lisa - Quallengeist, Don - Schnurrbartgeist, Luc - Schneckengeist, Bob - Kugelfischgeist, Al - Aalgeist) genau an, so dass man sie auch unterscheiden kann.
Auf ein gemeinsames Zeichen hin, beginnen die Spieler dann alle gleichzeitig flink nach dem gesuchten Glupschgeist zu suchen, indem sie durch alle Seedeckel hindurch schauen und den richtigen Geist hoffentlich entdecken - vorsicht, dass hier nicht die Köpfe öfters zusammenstossen^^.
Wer meint den gesuchten Glupschgeist (diese sind durchaus mehrfach vertreten!) gefunden zu haben, legt schnell seinen Seestern auf den entsprechenden Seedeckel. Dieser Seedeckel ist ab dann für alle anderen gesperrt!
Haben alle Spieler schliesslich ihren Seestern platziert - sollte ein einzelner Spieler zu lange benötigen, können die anderen laut von 10 herunterzählen -, werden nun die entsprechenden Seedeckel von den Spielern nacheinander angehoben und nach den Glupschgeistern gefischt.
Dazu wird mit den Fingern im Seeloch gefischt und der passende Glupschgeist, so denn er dann auch dort war, herausgeholt - evtl. sind sogar mehrere Plättchen des gesuchten Geistes dort zu finden, wenn man ein wenig "herumfingert". Und wenn nicht, kann man so aber die Plättchen etwas (nicht zu gewaltig) herumschubsen, damit evtl. den Mitspielern, durch die Verschiebung der Plättchen gegeneinander, ein Geist entfleucht^^.
Wurden gesuchte Geister gefunden und gefangen, werden sie in der Vertiefung vor dem Spieler abgelegt.

Waren alle Spieler an der Reihe, werden alle Seedeckel wieder aufgesetzt und es folgt eine neue Runde und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn erhält den Würfel.

Spielende:
Sobald ein Spieler mindestens 9 Glupschgeister gefangen nehmen konnte, endet das Spiel mit diesem als Gewinner. Die laufende Runde wird aber noch zu Ende gespielt und sollte dann noch jmd. genügend Geister gefangen haben, gibt es mehrere Gewinner!

Varianten:
2 Spieler; jeder Spieler erhält 2 Seesterne und legt diese im Spiel auch auf getrennte Seedeckel. Es gewinnt, wer als Erster 2x9 Glupschgeister gefangen hat.

Gemeiner Krakengeist; die drei Krakengeistplättchen werden bei der Vorbereitung mit ins Spiel genommen und ein Seeloch in dem ein Krakengeist auftaucht, ist gesperrt. Auch wenn dieser Geist zunächst vllt. nicht durch den Seedeckel zu sehen ist, beim "Herumfischen" aber doch mit herausgezogen wird, ist das Seeloch nachträglich gesperrt und gefangene Geister werden wieder zurückgegeben!

Fazit:
"Glupschgeister" ist ein tolles und sehr niedliches Familien- und Kinderspiel. Die Spielidee und Gestaltung des Materials ist toll gelungen und wusste in den jungen Testrunden sehr zu überzeugen!
Der Vergrößerungseffekt durch die Seedeckel-Linsen ist erstaunlich klar und sorgte für wahre große Augen^^. Zugleich ist hierzu aber auch die Warnung in der Anleitung zu finden, dass die Linsen nicht zum Sonnenblicken genutzt werden dürfen!
Simple Regeln und ein schneller Spielablauf sorgen für anhaltende Motivation und der Jagdtrieb wird bei allen schnell (im guten^^) geweckt. Eine Partie dauert max. 20min. und konnte mehrfach mit unbemerkter Kurzweil trumpfen.

Rundum ein spassiges Spiel, dass gerne für entsprechende Runden empfohlen werden darf!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 22, 2016 5:25 PM MEST


Winning Moves 10760 - Risiko: Game of Thrones Collector's Edition - Sonderedition - Deutsch
Winning Moves 10760 - Risiko: Game of Thrones Collector's Edition - Sonderedition - Deutsch
Wird angeboten von cityeditionde
Preis: EUR 79,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Strategiespielklassiker mit moderner Lizenz für 2-7 Spieler ab 18 Jahren., 18. März 2016
Die Spieler müssen nach bekannter Risiko-Manier die Lande von Westeros einen, indem sie alle Gebiete besetzen und die anderen Häuser besiegen. Dazu dienen dem Spiel 3 Varianten, die sich wunderbar an die literarische Lizenz anlehnen.

Spielvorbereitung:
Je nach Variantenwahl wird das Spiel unterschiedlich aufwendig aufgebaut.

Für den "Gefechts"-Modus werden bei 2 Spielern das Essos-Spielbrett nebst den passenden Gebietskarten und die Eineiten von Ghiscari und Targaryen sowie neutrale Einheiten, benötigt. Bei 3-5 Spielern kommt das Westeros-Spielbrett zur Geltung mit den passenden Gebietskarten und die Einheiten der Häuser Stark, Baratheon, Lennister, Tyrell und Martell.
Ein Startspieler wird bestimmt und dann wählen die Spieler nacheinander ihr Haus und nehmen sich die zugehörigen Einheiten.
Die jeweiligen Gebietskarten werden gemischt und an jeden Spieler 12 Karten (Essos) bzw. alle gleichmäßig (Westeros) verteilt. Auf der Essos-Karte werden die übrigen 10 Gebiete mit den neutralen Einheiten besetzt.
Die Spieler setzen je 2 ihrer Einheiten auf die Gebiete, deren Karten sie besitzen und auf die neutralen Gebiete werden je 2 Einheiten einer nicht mitspielenden Partei platziert.
Danach werden alle Gebietskarten wieder zusammengelegt, gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt.

Für den "Herrschafts"-Modus werden bei 2 Spielern das Essos-Spielbrett nebst den passenden Gebietskarten und die Eineiten von Ghiscari und Targaryen benötigt. Bei 3-5 Spielern kommt das Westeros-Spielbrett zur Geltung mit den passenden Gebietskarten und die Einheiten der Häuser Stark, Baratheon, Lennister, Tyrell und Martell - hier wird vorgegeben, bei wievielen Spielern, welche Häuser ins Spiel kommen.
Nach einem entscheidenden Würfelwurf wählen die Spieler jeweils ihr Haus und nehmen sich die zugehörigen Einheiten sowie die entsprechende Spielertafel - diese dienen zur Übersicht für Gebiets- und Schlösseranzahl, Häfen, Siegpunkte, Gold und Charakter; unbenutzte Einheiten dienen hier als Marker. Schliesslich erhält noch jeder die 4 passenden Charakterkarten, welche auf der Spielertafel abgelegt werden. Nun wählen die Spieler noch jeder für sich aus 3 Zielkarten zwei aus, die sie behalten.
Die Gebiets- und Maesterkarten, sowie das Gold und die Spezialeinheiten-Marker kommen als Vorrat zur Seite.
Je nach Spielerzahl erhält jeder 20, 24 oder 28 Einheiten bei der Westeros-Karte und 21 Einheiten bei der Essos-Karte.
Diese werden in Westeros, beim Startspieler (s. Würfelwurf) beginnend, abwechselnd auf leere Gebiete gesetzt, bis alle Gebiete besetzt sind und stellen anschliessend ihre restlichen Einheiten auf die von ihnen besetzten Gebiete als Verstärkung ein.
In Essos werden zunächst noch 10 neutrale Gebiete, durch Ziehen von Gebietskarten, bestimmt und dann wie in Westeros die eigenen Einheiten gesetzt.
Zudem wird bei beiden Karten noch der Machtsitz festgelegt und die entsprechende Figur zusammen mit einer "3er"-Figur auf das Gebiet gestellt (Essos: Targaryen - 'Das Flachland', Ghiscari - 'Astapor"; Westeros: Stark - 'Winterfell', Baratheon - 'Drachenstein', Lennister - 'Casterlystein', Tyrell - 'Rosengarten', Martell - 'Sonnspeer').
In dieser Variante erhalten zudem der 2. Spieler in Essos und der 3. Spieler in Westeros je 300 Gold Startbonus und der 4. sowie 5. Spieler in Westeros je 500 Gold und 1 Gebietskarte als Bonus.

Für den "Welt im Krieg"-Modus werden beide Karten benötigt, da hier 6-7 Spieler teilnehmen, und dabei so ausgelegt, dass Essos rechts von Westeros liegt.
Dementsprechend werden auch alle Gebietskarten benötigt und zu einem Nachziehstapel zusammengemischt. Und es stehen alle Häuser zur Verfügung (Stark, Targaryen, Baratheon, Lennister, Ghiscari, Tyrll und für den 7. Spieler noch Martell). Der 6. Spieler erhält hier als Startbonus 500 Gold und 1 Gebietskarte und der 7. Spieler 500 Gold, 1 Gebietskarte und 1 Maesterkarte.
Ihre Einheiten (bei 6 Spieler je 26, bei 7 Spieler je 22) stellen die Spieler abwechselnd wieder in freien Gebieten auf und verstärken diese anschliessend.

Spielziel:
Je nach gewähltem Modus unterschiedlich.
Bei "Gefecht" gewinnt, wer beim Ziehen der Spielende-Karte die meisten Siegpunkte hat!
Bei "Herrschaft" gewinnt, wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht und noch seinen "Sitz der Macht" hält!
Bei "Welt im Krieg" gewinnt, je nach gewähltem Regelwerk, wie bei "Gefecht" oder "Herrschaft".

Spielablauf:
Im "Gefechts"-Modus hat jeder Spieler in seinem Zug folgende Phasen zu durchlaufen:

- Verstärkern; wie im klassischen Risiko wird auch hier zunächst festgestellt, wieviele Einheiten der Spieler bei Zugbeginn erhält. Hier werden alle besetzten Gebiete und Burgen(!) zusammengezählt und durch 3 dividiert, das abgerundete Ergebnis ist gleich der zu erhaltenen Einheitenzahl (Bsp.: 10 Gebiete + 3 Burgen in diesen Gebiete = 13 durch 3 = abegrundet 4 Einheiten), wobei man immer mindestens 3 Einheiten erhält.
Zu diesen garantierten Einheiten können noch weitere hinzukommen, wenn bestimmte Boni in diesem Moment greifen, da gibt es z.B. Regionsboni (auf dem Spielbrett abgedruckt und gilt, wenn der Spieler alle Gebiete einer Region kontrolliert) und die Möglichkeite Sets von gesammelten Gebietskarten gegen Einheiten einzutauschen (s. Tabelle).
Steht die Anzahl der Einheiten fest, werden sie allesamt auf kontrollierte Gebiete beliebig verteilt.

- Marschieren (Invasion/Schlacht); nun kann der aktive Spieler mit seinen Einheiten besetzte Gebiete von Gegenspielern angreifen, indem er ankündigt von wo er welches Gebiet attackieren will. Dies ist grundsätzlich bei benachbarten Gebieten möglich, aber auch von Hafen zu Hafen, wenn diese dieselbe Farbe haben.
Ganz im klassischen Sinne muss das Gebiet aus dem heraus angegriffen wird über mindestens 2 Einheiten verfügen, da immer eine Einheit zurückbleiben muss, um das Gebiet verteidigen zu können, d.h. bei 2 Einheiten greift 1 Einheit an.

Für einen Angriff können 1-3 Einheiten gewählt und entsprechend viele Angriffswürfel genutzt werden. Nach einem Angriff, kann die selbe Attacke wiederholt werden, wenn das Gebiet noch nicht erobert wurde.
Der Verteidiger wählt seinerseits, ob er mit 1 oder max. 2 Verteidigungswürfel gegenhält, auch, wenn er über mehr Einheiten verfügt.
Wie vom normalen Risiko bekannt, werden nach dem Werfen der Würfel selbige gegenübergestellt und verglichen - die höchsten Angriffswürfel gegen die höchsten Verteidigungswürfel. Hat der Angreifer höhere Zahlen geworfen, gewinnt er pro solchem Würfel und der Verteidiger muss pro solchem Würfel eine seiner Einheiten aus dem umstrittenen Gebiet entfernen (Bsp. Angreifer: 6, 5, 3 - Verteidiger: 5, 5 = beide verlieren eine Einheit). Bei Gleichstand, gewinnt immer der Verteidiger und der Angreifer muss entsprechend viele Einheiten von sich entfernen, dito, wenn der Verteidiger höher würfelt. Eventuell übrige Würfel werden ignoriert (wenn der Angreifer z.B. mit 3 und der Verteidiger mit 1 Würfel geworfen hat).

Wurde das angegriffene Gebiet erobert, können anschliessend beliebig viele Einheiten aus dem Herkunftsgebiet dorthin verschoben werden.
Der aktive Spieler kann nun noch weitere Schlachten schlagen, vom gerade eroberten Gebiet aus oder an ganz anderer Stelle, wo er noch seiner Meinung nach genug Einheiten stehen hat. Er kann auch jederzeit seinen Zug beenden.

- Bewegen (Manöver); beschliesst der Spieler seinen Zug zu beenden, darf er nun noch abschliessend Einheiten zwischen verbundenen (eigenen) Gebieten verschieben, um sich so für künftige Schlachten zu wappnen.

- Ziehen; am Ende seines Zuges zieht der Spieler eine Gebietskarte, so denn er mindestens ein Gebiet erfolgreich erobert hat.

Im "Herrschafts"-Modus hat jeder Spieler in seinem Zug folgende Phasen zu durchlaufen:

- Verstärken; s.o., mit dem Unterschied, dass der Spieler nicht nur Einheiten, sondern auch Gold erhält und zwar X mal 100 Gold (X = Anzahl der zu erhaltenen Einheiten). Zudem werden hier die Boni von Regionen auch in Einheiten und Gold ausgegeben, siehe Aufdrucke auf dem Spielbrett (Bsp. "Westlande" = 2 Einheiten = zusätzlich 200 Gold), und Häfen ebenfalls besoldet (100 Gold pro besetztem Hafen).
Das Tauschen von Gebietskarten erlaubt hier eine weitere Variante, statt X Einheiten, kann hier zudem auch eine Spezialeinheit (Ritter, Belagerungsmaschine, Befestigung) auf die Art erworben werden!

- Kaufen; nun kann das hoffentlich reichlich erworbene Gold gleich wieder ausgegeben werden.
Der Kauf von Maester-Karten erlaubt den Einsatz von einmaligen Spezialfähigkeiten - wann diese eingesetzt werden können, steht auf den Karten. Die Karten sollten verdeckt beim Spieler abgelegt werden und deren Einsatz kostet ebenfalls noch einmal Gold - der genaue Betrag steht auf der Karte.
Es dürfen beliebig viele Karten gekauft werden.
Neben den Maester-Karten stehen auch neue Ziel-Karten zum Verkauf. Diese mit Aufgaben versehenen Karten, bieten dem Spieler bei Erfüllung X Siegpunkte. Pro Runde können für 200 Gold zwei Zielkarten gezogen werden, von denen eine behalten wird.

- Aktualisieren; wurden, z.B. bei einem Kampf in der vorherigen Runde, Charakterkarten des Hauses aktiviert, wurden sie auf die Seite gedreht - gegen entspr. Bezahlung.
Hier werden sie jetzt wieder aufgerichtet, um evtl. erneut im folgenden benutzt zu werden.

- Marschieren (Invasion/Schlacht); s.o., mit dem Unterschied, dass in einem Kampf nun auch Maester-Karten und/oder Charakterkarten eingesetzt werden können (ggn. Bezahlung) und den Kampf entsprechend beeinflussen, z.B. durch das Anpassen eines Würfelergebnisses oder dem Nutzen des 8-seitigen Würfels. Derlei Sonderfähigkeiten von Karten haben immer Vorrang vor Grundregeln aus der Anleitung.
Ferner besteht die Möglichkeit Spezialeinheiten aufzustellen, die bei einem Angriff oder der Verteidigung wertvolle Dienste leisten können.
Diese Einheiten werden immer zu vorhandenen (normalen) Einheiten hinzugestellt und falls diese besiegt werden sollten, wird mit der letzten Einheit auch die Spezialeinheit entfernt!

Ritter ermöglichen es den Wert des höchsten Wurfs eines Würfelergebnisses um 1 zu erhöhen, wenn sie in einem am Kampf beteiligten Gebiet stehen. Mehrere Ritter erhöhen den Wert entsprechend.
Belagerungsmaschinen gestatten einen der 6-seitigen Würfel gegen den 8-seitigen Würfel zu tauschen und ganz normal mit zu werfen. Mehrere Maschinen erlauben auch das Nutzen mehrerer 8-seitiger Würfel.
Befestigungen erlaubt den Austausch aller 6-seitigen Würfel gegen 8-seitige Würfel, wenn die Einheiten im selben Gebiet sich verteidigen! Befestigungen sind zudem immobil.

- Bewegen (Manöver); s.o., evtl. erlauben besondere Fähigkeiten zusätzliche Manöver(formen).

- Mission abschliessen; sind die Kämpfe abgeschlossen, kann der Spieler nun kontrollieren, ob er vllt. eine seiner Missionen (Bsp. "Halten sie am Ende ihres Zuges 5 Burgen.") erfolgreich erledigt hat - es darf immer nur eine Mission pro Runde abgeschlossen werden. Hat er die Bedingungen für eine Mission erfüllt, zeigt er die Karte den Mitspielern und wirft sie ab, die erhaltenen Siegpunkte markiert er bei seiner Spielertafel entsprechend an der Siegpunktleiste. Hiernach zieht er zwei neue Zielkarten, wählt eine aus und wirft die andere ab.

- Ziehen; s.o.

Im "Welt im Krieg"-Modus hat jeder Spieler in seinem Zug dieselben Phasen zu durchlaufen, wie im "Gefechts"- oder "Herrschafts"-Modus, je nachdem für welche Variante sich die Spieler anfänglich entschieden haben.
Einzige Ergänzung, die Karten Essos und Westeros sind durch ihre Häfen verbunden (alle östlichen Häfen von Westereos mit den westlichen von Essos), so dass auch über die Kontinente hinweg agiert werden kann.

Spielende:
Das Spiel endet im "Gefechts"-Modus sofort, wenn ein Spieler beim Ziehen einer Gebietskarte die "Spielende"-Karte zieht. Es gewinnt hier, wer nun die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Das Spiel endet im "Herrschafts"-Modus, sobald ein Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat und noch über seinen "Sitz der Macht" (auf dem Spieplan) verfügt, mit diesem als Gewinner.
Das Spiel endet im "Welt im Krieg"-Modus, sobald eine der Bedingungen der o.g. und gewählten Modi erfüllt wurde.

Fazit:
Diese Risiko-Edition weiss allein schon durch das tolle Spielmaterial zu überzeugen (s. "Ausgepackt"-Rubrik). Zudem werden alle Fans der Buch- und TV-Serie selig sein, die intriganten Schlachten nachspielen zu können und Risiko-Freunde freuen sich über eine weitere gelungene Lizenzumsetzung.

Die "normale" Variante macht auch "normal" Spaß, da sie kaum etwas ändert, aber eben neue Gebiete aufzeigt und das Flair der Serie durch die Spielkomponenten transportiert. Hier spielen Risiko-Anfänger bzw. Wiedereinsteiger^^.
Die erweiterte Variante bringt dann sehr viel mehr Abwechslung und Atmosphäre und empfiehlt sich allen Risiko-Veteranen. Der Einsatz der Zielkarten ähnelt zwar den klassischen Missionskarten, bringt aber durch deren Texte und Aufgabenvarianz unglaubliches Serienfeeling auf den Tisch^^. Die vielfältigen Maester-Karten und die Spezialeinheiten sorgen dann noch für ordentliche Taktikergänzungen, die geschickt eingesetzt werden wollen.
Natürlich liegt auch hier vieles in Fortunas Händen, doch bei entsprechend geplanter Vorgehensweise lassen sich viele Würfelergebnisse kompensieren.
Die Karten und deren Gebietsaufteilungen entsprechen weitesgehend denen George R.R. Martins und bieten unglaublich viele strategische Möglichkeiten - solch verschachtelten Gebietseinzüge und Hafenstädte gab es früher nur bei selbstgebastelten Risiko-Megakarten^^.

In den Testrunden waren Serienkenner und unbedarftere Spieler gleichermassen vertreten, doch alle waren von der Präsentation und Gestaltung sehr angetan und von der wertigen Lizenzumsetzung überzeugt.
Das Thema schreit ja förmlich nach "Risiko"^^ und spätestens wenn man einmal im "Welt im Krieg"-Modus gespielt hat, wird man diese Edition nicht mehr missen wollen.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Winning Moves
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: ...
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 28, 2016 5:33 PM MEST


Libellud LIB0001 - Loony Quest, Versunkene Stadt, mehrfarbig
Libellud LIB0001 - Loony Quest, Versunkene Stadt, mehrfarbig
Preis: EUR 14,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Erweiterung zum originellen Zeichenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Laurent Escoffier und David Franck., 17. März 2016
Die Spieler müssen erneut Pfade zu vorgegebenen Bedingungen zeichnen, der Haken auch hier, sie zeichnen diese auf eine transparente Folie nach Gutdünken und einer Portion Augenmaß, denn das Vorbild darf nur angeschaut werden. Dabei müssen Hindernisse umgangen und Bonuspunkte erreicht werden, ganz zu schweigen von der eigentlichen Aufgabe fehlerlos von A nach B zu gelangen^^. Doch damit nicht genug, denn mit dieser Erweiterung kommen nicht nur neue Hindernisse, Schalter und Gegner daher, sondern auch eine Sichtbarriere! Die Pyramide erlaubt nur Ausschnitte des unter ihr ausliegenden Bildes zu sehen, da sie über arg viele unförmige "Gucklöcher" verfügt.

Das Grundspiel wird wie gehabt vorbereitet und die Spieler entscheiden sich, ob sie die neuen Bonus- ("Späher"; erlaubt dem Spieler seine Folie zu Beginn auf den Level-Plan zu legen, um ein Kreuz zur Orientierung aufzumalen) und Strafmarker ("Verflucht"; zwingt den Spieler zwei weitere Strafplättchen zu ziehen) nutzen und/oder lieber noch die Alten.

Als Neuerung auf den Level-Plänen finden sich nun Varianten von Passagen (Schächte, Teleporter,...), die in entsprechenden Missionen dazu genutzt werden quer über den Plan zu malen, natürlich mit Unterbrechungen. Gemeinsam mit Schaltern kommt hier eine enorme Herausforderung auf die Spieler zu!

Natürlich können die alten, wie die neuen Level-Pläne gemischt gespielt werden oder die Neuen in entsprechend vorgegebenen Abschnitten mit oder ohne der Pyramide.
Die Pyramide ist dabei für jede Partie erneut zusammen zu stecken, was sich leider als recht fummelig erweist, da die "Stecklaschen" nicht besonders gut halten, so kommt es häufiger vor, dass diese wieder herausrutschen. Am besten die Pyramide auf dem Karton zusammenstecken, so wird sie von der Umrandung etwas besser zusammengehalten.

Die Pyramide ist auch gleich die auffälligste und einschneidenste Neuerung, da sie auf den Level-Plan gestellt wird und somit, wie oben erwähnt, die Sicht stark einschränkt.
Man glaubt zuerst gar nicht, wie lästig das ist, dass man in der Hektik nur Ausschnitte sieht, auch, wenn man sich vorher einigte, sich den Plan in Ruhe einzuprägen, bevor die Pyramide aufgestellt wird.

Manche fanden es eher unangenehm und plädierten dafür nur die neuen Level, ohne Pyramide zu spielen, andere wieder fanden die größere Herausforderung spannender. Die Pyramiden-Option wird sicherlich weiterhin polarisieren, aber immerhin ist es eine Option, so dass sich die Spielgruppen immer neu entscheiden können. Alle Level funktionieren mit und ohne Pyramide.

Grafisch ist nach wie vor der comichafte Stil verwendet worden und die vielen neuen Hindernisse entsprechend liebevoll gezeichnet.

An der Bestnote vorbeigeschliddert, empfiehlt sich die Erweiterung aber dennoch unbedingt allen Fans des Grundspiels :)!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 17, 2016 5:18 PM CET


Asmodee 003102 - T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall
Asmodee 003102 - T.I.M.E Stories - Der Marcy-Fall
Wird angeboten von nagiry
Preis: EUR 21,17

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Erste Erweiterung zum deduktiven Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Nicolas Normandon., 17. März 2016
Diesmal werden die Spieler ins Jahr 1992 "transportiert", um dort einer mysteriösen Seuche in einer amerikanischen Kleinstadt nachzugehen.

Bei den Erweiterungen gilt es natürlich so wenig wie möglich zu verraten, wenn man diese vorstellt, aber ein bisschen muss bzw. darf schon sein^^.

Die Story ist zwar ein wenig abgegriffen, denn so ziemlich jeder gruselige bzw. mysteriöse Fall eines Filmes, Buches oder (Video-)Spiels findet in einer amerikanischen Kleinstadt statt, aber das muss ja nicht auch zwangsläufig schlecht sein^^. Und auch die Seuche entpuppt sich schnell (mit den ersten Karten) als etwas sehr bekanntes Untotes^^.
Dennoch schafft es die Erweiterung mit dem Fortlauf der Story, den Wendungen und Überraschungen, auf Basis des genialen Grundspiels, die Teilnehmer zu fesseln und zu motivieren, so lange am Ball zu bleiben, bis der Fall gelöst ist.

Der Spielablauf ist diesmal kampflastiger, aber es gibt auch weiterhin genügend Rätsel, und als neue Option muss diesmal auch auf Geräusche aufgepasst werden!
Die Grafiken der vielen Spielkarten sind dabei wieder einmal sehr gelungen und könnten für sich schon einfach in Rahmen gesteckt und an die Wand gehängt werden^^ - dabei weisen sie diesmal einen ganz anderen Grafikstil auf, sehr schön!

Etwas unglücklich ist nur, dass die Karten in der Erweiterungsbox lose herumfliegen und so jedesmal neu sortiert werden müssen. Beim Erstspielen kann es so auch dazu kommen, ungewollt die eine oder andere Karte schon zu Gesicht zu bekommen - oft werden Spiele ja vor dem ersten Spielen schon ausgepackt und lagern dann einige Zeit. Also her mit Gummibändern oder gr. Zipp-Tüten^^!

Das Spielgeschehen wurde von den Spielern gut aufgenommen, läßt aber Bedenken zu, wenn jmd. das Thema nicht zusagt, aber das Spielprinzip weiss wieder zu überzeugen und die Atmosphäre die aufgebaut wird, darf gerne mal von dem einen oder anderen Film, Buch, (Video-)Spiel übernommen werden^^.

Für Fans des Grundspiels besteht ein Kaufbefehl^^.

[Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.]

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch (s. Grundspiel)
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 21, 2016 10:58 PM MEST


Asmodee 002809 Crossing
Asmodee 002809 Crossing
Wird angeboten von Radaddel - Fantasy Shop
Preis: EUR 18,06

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Reaktions- und Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Yoshiteru Shinohara., 16. März 2016
Rezension bezieht sich auf: Asmodee 002809 Crossing (Spielzeug)
Jedes Jahr kommt es im gemütlichen Städtchen Crossing zu einem Wettstreit um die wertvollsten Juwelen, wenn am Tag der Sonnenwende Lebenssteine auf den die Stadt umgegebenen Riesenpilzen wachsen. Die Spieler werden ausgeschickt, diese schnell vor allen anderen einzusammeln und dabei auch ruhig mal dem einen oder anderen Mitstreiter ins Körbchen zu langen.

Spielvorbereitung:
Je nach Spielerzahl werden 2-5 Pilzplättchen in der Tischmitte kreisförmig ausgelegt und die Lebenssteine alle in den Stoffbeutel gegeben.
Ein Spieler wird zum Verwalter des Stoffbeutels ernannt und verteilt zu Spielbeginn auf jedes Pilzplättchen zufällig 2 Steine.
Die Spieler suchen sich jeder ein Figurenplättchen aus und legen es mit der weiss-umrandeten Seite nach oben vor sich ab.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und die Spieler sind immer alle gleichzeitig in action^^.
Zu Beginn jeder Runde heben die Spieler eine Hand und zählen gemeinsam bis 3, dann zeigen alle zugleich auf ein Pilzplättchen ihrer Wahl, um die dort ausliegenden Lebenssteine zu erhalten!

Zeigt ein Spieler allein auf ein Pilzplättchen, erhält er alle dort ausliegenden Lebenssteine und legt sie auf sein Figurenplättchen.
Zeigen mehrere Spieler auf dasselbe Pilzplättchen, erhält niemand etwas!

Sobald ein Spieler bei sich Lebenssteine abgelegt hat, können die Mitspieler auch auf sein Figurenplättchen, statt auf ein Pilzplättchen, zeigen, um ihm die Steine weg zu nehmen! Auch hier gilt, zeigt ein einzelner Spieler her, bekommt dieser alle Steine, zeigen mehrere Spieler auf dasselbe Figurenplättchen erhält niemand etwas.
Der Besitzer des Figurenplättchens kann sich aber wehren, indem er nicht auf irgendein anderes Plättchen zeigt, sondern stattdessen seine Hand schützend über sein Figurenplättchen hält. Dann nämlich können andere Spieler ihm die dort liegenden Steine nicht stibitzen, wenn sie darauf zeigen, und er legt sie am Ende der Runde vom Plättchen zur Seite und hat diese damit in Sicherheit gebracht!

Natürlich bringt permanentes Absichern nicht viel, ab und an muss das Risiko eingegangen werden, die eigenen Steine ungeschützt zu lassen, um an neue Steine zu gelangen.
Denn, hat ein Spieler seine Lebenssteine so geschützt, muss er danach das Figurenplättchen umdrehen und mit der schwarz-umrandeten Seite nach oben auslegen. In der folgenden Runde muss er aussetzen! In der übernächsten Runde, ist er wieder dabei und dreht das Figurenplättchen wieder auf die weiss-umrandete Seite.

Am Ende einer Runde belassen die Spieler ihre Hände bei sich^^ und der Stoffbeutel-Verwalter^^ füllt die Pilzplättchen mit neuen Lebenssteinen auf.
Auf jedes Pilzplättchen auf dem noch mindestens ein Lebensstein liegt, kommt 1 neuer Stein hinzu, auf Pilzplättchen, die leergeräumt wurden, werden 2 neue Steine abgelegt.

Eine neue Runde beginnt.

Spielende:
Das Spiel endet am Ende der Runde, in der die letzten Lebenssteine aus dem Stoffbeutel geholt wurden. Um ihre Siegpunkte zu ermitteln, legen die Spieler ihre gesammelten Steine zu Sets zusammen. 1 Set, bestehend aus je 1 blauen, roten und gelben Stein ist 5 Siegpunkte wert. Ein einzelner, weißer Stein ist 2 Siegpunkte wert und einzelne, blaue/rote/gelbe Steine je 1 Siegpunkt.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!

Fazit:
"Crossing" ist ein sehr spassiges, schnelles Spiel für zwischendurch und/oder ausgiebige Turnierrunden.

Die Regeln sind simpel, der Spielablauf zügig und die Spielkomponenten wertig und hübsch gestaltet.
In den Testrunden stellte sich schnell heraus, dass hier jeder mitspielen und Spaß haben kann. "Crossing" empfiehlt sich als leichte Kost für jede Spielerbesetzungsrunde im Familien-, Gelegenheits- oder verbissenen Vielspielerkreis^^.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 17, 2016 10:50 AM CET


Bombyx BYX0001 - Kartenspiel, Pingvasion, mehrfarbig
Bombyx BYX0001 - Kartenspiel, Pingvasion, mehrfarbig
Preis: EUR 14,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kartenlegespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Bruno Cathala und Matthieu Lanvin., 16. März 2016
Die Pinguine wollen die Weltherrschaft an sich reissen und die Spieler müssen ihnen dabei helfen^^. Durch planvolles Aus- und Ablegen ihrer Karten sorgen die Spieler schliesslich dafür den Mitstreitern die nötige Kartensammlung zunichte zu machen und die eigene für den ultimativen Sieg aufzustocken.

Spielvorbereitung:
Die Spielkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 18 Karten ausgeteilt - restliche Karten kommen unbesehen aus dem Spiel.
Die Spieler legen die Karten als Nachziehstapel vor sich ab und nehmen sich hiervon 2 Karten auf die Hand.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 8 Runden und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, welche die Spieler abwechselnd und nacheinander abhandeln.

1) Verstärkung erhalten
Zu Rundenbeginn zieht jeder Spieler 2 Karten von seinem Stapel nach (somit hat zu Spielbeginn nun jeder 4 Karten auf der Hand, später werden es immer mehr).

2) Saboteure einschleusen
Nun gilt es abzuwägen, welche Karten die Mitstreiter wohl eher nicht gebrauchen können und somit "im Weg" sind, also die Pläne sabotieren^^. Dies ist am Anfang natürlich noch Glückssache, aber im Spielverlauf kann man dies schon besser einschätzen - "nachhalten" wird hier wichtig.

Dazu wählt jeder Spieler 2 Karten von seiner Hand und gibt je 1 an den linken und rechten Nachbarn verdeckt ab.
Am Ende dieser Phase sollte dann jeder 2 Karten vor sich liegen haben und nimmt diese auf die Hand.

3) Truppen aussenden
Nun gilt es die Welt zu erobern und der erste Schritt hierfür ist es die Pinguintruppen los zu schicken^^.
Die Spieler wählen eine ihrer Handkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab.
Wenn alle bereit sind, decken die Spieler die Karten gleichzeitig auf und führen evtl. Effekte von diesen sofort aus. Dann nimmt sich jeder seine ausgelegte Karte und legt sie vor sich ab und bildet eine Sammlung pro "strategischem Gebiet" (Farbhintergrund der Karte^^) - dabei werden gleiche Karten zueinander gelegt.

Es folgt die nächste Runde.

Als Effekte gibt es:

- Ninjazwillinge; der Spieler muss in der nächsten Phase "Truppen senden" zwei statt einer Karte verdeckt ablegen.

- Kamikaze; die Karte zerstört sofort alle(!) ausliegenden Karten (in den Sammlungen der Spieler), die einen Welteroberungswert^^ von mindestens 7 haben!

- Aufklärer; zwingt die Mitspieler in der nächsten Phase "Truppen senden" ihre Karten zuerst abzulegen und aufzudecken, bevor der Spieler dieser Karte seine Karte ablegt.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 8. Runde (die Kartendecks sind jetzt auch aufgebraucht) und die Spieler bestimmen nun die Mehrheiten in den "strategischen Gebieten".
Hierfür zählen die Spieler die "Weltherrschaftspunkte" (oben links) ihrer Karten pro "Gebiet" zusammen und wer hier die meisten Punkte vorweisen kann, kontrolliert dieses "Gebiet" - ein Gleichstand berechtigt alle Beteiligten Punkte zu erhalten.

Nun erhalten die Spieler Punkte für ihre Mehrheiten und zwar gemessen an ihren noch übrigen Handkarten!
Der Spieler, der die Mehrheit in einem "Gebiet" hat, erhält die "Weltherrschaftspunkte" aller seiner Handkarten dieses "Gebietes" als Punkte gutgeschrieben.
Ein Spieler, der nicht die Mehrheit, aber mindestens noch eine Karte dieses "Gebietes" auf der Hand hält, bekommt die Punkte der Karte mit den niedrigsten "Herrschaftspunkten".
Ein Spieler, der von einem "Gebiet" keine Karte mehr auf der Hand hält, erhält hier auch keine Punkte.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und reisst die Weltherrschaft an sich!

Fazit:
Ein herrlich schräges Kartenspiel mit eiskaltem Humor und eben solchen gestalteten Karten.
Der Zugang ist ein leichter, der Spielverlauf geht ebenfalls locker von der Hand und so ergeben sich häufig mehrere Partien hintereinander.

Eine gewisse taktische Tiefe erreicht das Spiel durch die Effekte mancher Karten, ansonsten herrscht natürlich eher Fortuna vor (die muss sich auch überall einmischen^^) und das Nachhaltevermögen der Spieler bzw. das Einschätzen derselben. Die, im Laufe des Spiels, immer voller werdende Kartenhand macht das Entscheiden dabei auch nicht leichter^^.

In den Testrunden wusste das Spiel sehr zu gefallen und kann jederzeit als Spiel für zwischendurch oder Absacker empfohlen werden!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 16, 2016 9:29 AM CET


Fireteam Zero english version
Fireteam Zero english version
Wird angeboten von MorgenWelt
Preis: EUR 138,89

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kooperatives Taktikspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Mike Langlois, Christian Leonhard und Loic Muzy., 15. März 2016
Rezension bezieht sich auf: Fireteam Zero english version (Spielzeug)
Die Spieler sind in diesem gruseligen Kriegsszenario als Spezialistenteam unterwegs, grauenhafte Wesen unschädlich zu machen, die sich Menschen als Wirte nehmen, um diese als willenlose Kampfdrohnen zu missbrauchen.
Vorzugsweise zu Kriegszeiten und in Kriegsgebieten aufzufinden, da hier der unkontrollierte Verlust von Menschenleben nicht besonders auffällt und zugleich den Blutdurst dieser Wesen stillt, treiben sich die Monstren im 2. Weltkrieg umher. Die Vorkommnisse eher zufällig entdeckt, begibt sich das Team nun immer weiter in das so heimlich umkämpfte Gebiet und versucht diese "Artefakte" genannten Wesen zu bekämpfen, aber auch zu untersuchen.

Spielvorbereitung:
Je nach gewähltem Szenario werden verschiedene Spielkomponenten benötigt und entsprechend aufgebaut.

Zunächst wird im Missionshandbuch das gewünschte Szenario aufgeschlagen (es empfiehlt sich, beim ersten Mal, diese in der vorgegebenen Reihenfolge zu spielen) und nach Vorgabe die Spielplanteile in der Tischmitte zusammengesetzt.
Dann werden die nötigen Missonskarten bereitgelegt, die Ereigniskarten zusammengestellt und die vorkommenen Monsterkarten ausgelegt. Hierzu werden auch die passenden Monsterfiguren gesucht und per "Spawn"-Marker-/Würfel-Vorgaben auf dem Spielplan platziert (die "Spawn"-Marker bleiben für spätere "Untersuchungen" liegen) sowie der Marker für das evtl. Boss-Monster und den Zielort platziert.
Die Bedrohungsleiste wird neben dem Spielplan abgelegt und der Bedrohungsmarker auf Feld "1" gelegt und die Wendungs-Karten als gemischter, verdeckter Nachziehstapel daneben - diese geben im Laufe des Spiels den Monstern bestimmte zusätzliche Fähigkeiten und können so den Verlauf gehörig zu Ungunsten der Spieler wenden, daher sollten diese sich beeilen, damit nicht zuviele solcher Karten aufgedeckt werden.
Die Angriffs- sowie der Aktivierungswürfel, die Glücksmünze (mit der Kopfseite nach oben) und je nach Mission evtl. weitere Marker werden seitlich bereitgelegt.

Die Spieler wählen sich ihre Helden (Anführer (2 zur Wahl, nur einer kann immer mitgenommen werden!), Nahkämpfer, Sprengstoffexperte, Scharfschütze) aus, die sie übernehmen möchten und erhalten dazu eine Übersichtskarte, die entsprechende Figur - die alle auf den vorgegebenen Startpunkt gestellt werden - und stellen sich ihr Kartendeck zusammen.
Je nach Mission werden evtl. Aktionskarten der Charakterdecks hinzugefügt oder entfernt, so sind in den Anfangsmissionen z.B. die Upgrades eingeschränkt. Schliesslich wählt jeder noch eine oder mehrere Fokus-Karten für seinen Helden aus, die permanente Vorteile im Spiel versprechen.
Je nach Missionsvorgabe werden hier auch Helden empfohlen bzw. bestimmt, ohne die kein Erfolg in Aussicht gestellt wird! Die Spezialistenfiguren ("Patty" (erlaubt das Untersuchen eines Feldes ohne eine Aktion hierfür zu nutzen (wenn sie in der Nähe, also dem selben oder benachbarten Feld steht)), "Henry" (erlaubt das erneute Werfen eines Würfels im Kampf, wenn er in der Nähe steht (das selbe oder ein benachbartes Feld))) werden mit zu den Heldenfiguren am Startplatz gestellt - diese können von jedem Spieler mitbewegt werden.
Die Spieler wählen noch einen "Startspieler", der auch den entsprechenden Marker erhält.

Wenn die Spieler es wünschen bzw. entsprechendes Abspielgerät vorhanden ist, sollte die beiliegende Soundtrack-CD noch eingelegt werden.

Spielziel:
Je nach Mission unterschiedlich, i.d.R. aber gilt es aber auf jeden Fall zu überleben!

Spielablauf:
Die Runden verlaufen immer nach dem selben Schema ab, beginnend beim Startspieler, die Phasen dürfen und sollten aber gemeinsam besprochen werden.

1) Taktikphase

- Startspieler neu bestimmen (entfällt in der ersten Runde); der aktuelle Startspieler gibt den Startspielermarker an seinen linken Nachbarn weiter.

- Taktische Präventivkarte ausspielen (entfällt in der ersten Runde); ein(!) Spieler kann sich entscheiden, eine solche Karte auszuspielen. Dies sollte gemeinsam entschieden werden, da die Karten sehr mächtig sind und spielübergreifend wirken können, aber derjenige, der sie ausspielt anschliessend weniger Karten zur Verfügung haben wird, um sich evtl. an neue Situationen anzupassen (verteidigen, etc.)! Ein Held, der zuvor ausgeknockt wurde, kann hier keine Karte ausspielen!

- Karten ziehen; alle Spieler, die keine taktische Präventivkarte ausgespielt haben, füllen ihre Hand nun auf 5 Karten von ihrem Deck auf. "Ohnmächtige" Spieler dürfen hier Karten ziehen.

2) Heldenphase
In dieser Phase sind die Spieler abwechselnd an der Reihe, beginnend beim aktuellen Startspieler und führen ihren Zug komplett aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. Natürlich ist auch hier die kooperative Diskussion erlaubt^^.

Grundsätzlich bewegt sich der Held soweit, wie es ihm seine Bewegungsgeschwindigkeit (bzw. Bewegungspunkte, s. Charakter-Karte) erlaubt und führt dann eine Aktion aus - beides ist aber optional und in der Reihenfolge beliebig. Ist ein Held zuvor "umgehauen" worden, kann er sich entscheiden "liegen" zu bleiben oder aufzustehen, um den Zug normal durchzuführen.

- Bewegung; eine Bewegung erfolgt immer von Feld zu (benachbartem) Feld. Die Spielplanteile sind in mehrere Felder grafisch eingeteilt und einige Bereiche sind schwerer zugänglich (sie benötigen dann 2 Bewegungspunkte) und manche sogar unpassierbar (leichte Schraffierungen sind über das Feld gelegt). Es gibt auch Felder, die für Deckung sorgen (s. Kampf), i.d.R. sind hier Hütten abgebildet, sowie erhöhte Ebenen. In den Ecken (links oben) der jeweiligen Felder findet sich auch immer ein Symbol, das Aufschluss über die Art der Beschaffenheit des Feldes gibt.

Wird eine Bewegung durchgeführt, wird die eigene Figur entsprechend der Möglichkeiten weit bewegt. Soll dabei einer der Spezialisten (oder beide) "mitgenommen" werden (sie bewegen sich nie selbstständig und müssen immer durch mindestens einen Helden "bewacht" werden), wird dieser einfach mit auf das anvisierte Feld gezogen, sofern er sich auf dem selben Feld, wie der aktive Held befand - bewegt sich der letzte Held in der Nähe von einem (oder beiden) Spezialisten weg, muss er diesen mitnehmen! Dies trifft auch bei erzwungenen Bewegungen zu (durch ein Monster vertrieben z.B.), der/die Spezialist/en muss/müssen mitgenommen werden.

Beim Verlassen eines Feldes gibt es Restriktionen, wenn dort mehr Monster als Helden stehen, diese "Flucht" ist dann nicht erlaubt und es muss erst gekämpft werden - ausser der Held wurde durch ein Ereignis "wegbewegt".

- Aktion; i.d.R. stehen dem Helden 2 Aktionsmöglichkeiten ("Angriff", "Untersuchen") zur Verfügung, diese können aber durch Fokus-Karten oder spezielle Missionsvorgaben erweitert werden.

Soll ein ANGRIFF durchgeführt werden, wählt der aktive Spieler X Handkarten aus und addiert deren Angriffswerte, um festzulegen, mit wievielen Angriffswürfeln er operieren darf. Der tatsächliche Schaden wird dann durch die Treffersymbole auf den geworfenen Würfeln ermittelt.
Um Angriffskarten zusammenlegen zu können, müssen diese zwei Bedingungen erfüllen! Zum einen müssen sie zum selben Angriffstyp gehören (Faust (Nahkampfschaden), Patrone (Schussschaden durch Pistole/Gewehr/MG), Granate(Explosionsschaden)) und zum anderen müssen sie gemeinsam der Reichweite des angegriffenen Ziels entsprechen!

Für einen Nahkampf (Reichweite 0) müssen sich Held und Monster auf dem selben Feld befinden, ein Fernkampf erlaubt den Angriff über 1-2 Felder hinweg (auch über unpassierbare Felder) und Explosionen werden sicherheitshalber über ein Feld hinweg ausgeführt (es ist aber auch auf dem selben Feld möglich, allerdings erhalten ALLE Figuren auf dem Zielfeld entsprechenden Schaden).
Die nötigen Treffersymbole sind auf den Würfel die selben, für Treffer im Nahkampf z.B., sollten also möglichst viele "Fäuste" geworfen werden!

Durch Upgrades oder Spezialisierung haben manche Helden bzw. deren Waffen Boni im Kampf, die entsprechend berücksichtigt werden sollten (Bsp.: Nutzung zweier Pistolen zur selben Zeit).
Befindet sich ein Held oder ein Monster in einem Feld, das Deckung bietet, wird der Angriffswert des jeweiligen Gegners um 1 reduziert, ausser es befinden sich Angreifer und Opfer im selben Feld!
Bei Angriffen von höheren Positionen aus, erhält der Angreifer einen Bonus von +1 für seinen Angriffswert, ausser beide am Kampf Beteiligten befinden sich im selben Feld oder auf gleichen Höhen.

Die Anzahl der erzielten Treffer(symbole) wird dem Monster dann als Schaden zugefügt. Um ein Monster aber zu besiegen, muss es im Zug des aktiven Spielers mindestens soviel Schaden erleiden, wie es Lebenspunkte vorweist, ansonsten regeneriert es sich zum nächsten Kampf.
Ausserdem haben die Monster zum Teil gegenüber manchen Angriffsarten auch bestimmte Resistenzwerte, die durch Treffer überwunden werden müssen (Bsp.: ein mutiertes Tier verfügt über 2 Lebenspunkte und eine Resistenz von 1 gegenüber Kugeln, somit müssen bei einem Fernkampf mindestens 3 Treffersymbole erwürfelt werden, um es zu besiegen).
Diese Informationen finden sich allesamt auf den Monsterübersichtskarten, die vor Missionsbeginn ja ausgelegt wurden.

Besiegte Monster werden vom Spielplan entfernt und in einen Reservepool gegeben, da sie später als neue Monster wiederkehren können.

Der Kampf gegen sogenannte Bossmonster verläuft vom Prinzip gleich, nur, dass hier mehrere tödliche Treffer nötig werden. So reicht ein Erreichen (und Ausschalten von Resistenzen) der monströsen Lebenspunkte nur für das Entfernen eines Macht-Markers von der Karte des Bossmonsters. Beim Auftauchen eines Bossmonsters werden nämlich X Macht-Marker auf dessen Übersichtskarte gelegt, wobei X der Spielerzahl entspricht. Und erst wenn alle Marker entfernt wurden, es also X-mal "getötet" wurde, ist es wirklich besiegt!
Bossmonster werden aber dann endgültig entfernt und nicht erneut in einen Pool für später gegeben.

Spezielle Angriffsaktionen können durch Missionsvorgaben bestimmt werden, so muss dann z.B. kein Monster, sondern ein Gegenstand "angegriffen" werden (z.B. ein Hindernis zerstören).
Dies wird dann durch die jeweiligen Missionskarten angegeben, sobald eine bestimmte Position erreicht bzww. durch Ereigniskarten etwas ausgelöst wurde.

Soll eine Position UNTERSUCHT werden, ist dies die alternative Aktion zu einem Angriff und der aktive Held führt eine Durchsuchung seines Feldes durch - dies ist nur erlaubt, wenn sich kein Monster auf dem Feld (mehr) befindet.
Hierfür wird der ausliegende Marker auf seine Rückseite gedreht - um anzuzeigen, dass hier schon alles untersucht wurde - und eine Karte vom Ereignisstapel gezogen, gelesen und evtl. ausgeführt.

Über diese Ereigniskarten kommen die Helden auch den Vorgaben der Missionskarten nach, wenn es gilt bestimmte Dinge zu finden (z.B. um etwas zu reparieren). Dann werden "erledigt"-Marker auf die Missionskarte gelegt, bis die dort angegebene nötige Anzahl an Markern erreicht und damit diese Vorgabe erfüllt wurde.
Somit ist es wichtig, rasch alle Orte zu untersuchen, um sich schnell dem Zielort ("Ausgang") zuwenden zu können.
Wenn durch ein Ereignis ein Monsterüberfall ausgelöst wird, wird dieser sofort abgehandelt - das Monster hierfür wird dem Pool entnommen, oder wenn dort keines vorrätig ist, ein "weit entferntes" Monster vom Spielplan gezogen.

3) Bedrohungsphase
Wenn alle Spieler ihre Züge durchgeführt haben, folgen die der Monster.
Als erstes wird der Marker der Bedrohungsleiste ein Feld weiter gezogen, erreicht dieser hierbei ein Feld, das den Hinweis auf eine neue "Twist"-Karte gibt, wird eine solche vom Stapel gezogen und offen auf das darüber liegende Feld gelegt. Diese neue Wendung im Kampf gegen die Monster sollte laut vorgelesen werden, damit alle Spieler wissen, welches weitere Hindernis sie ab sofort zu überwinden haben (z.B. betrifft der Nahkampfangriff eines Monsters nun alle Helden auf einem Feld, nicht nur den Anvisierten).

Nun werden die Monster der Reihe nach aktiviert (zuerst die Diener, dann evtl. Elite und/oder Bossmonster).
Die Bewegung der Monster führt immer über soviele Felder, wie es seinen Bewegungspunkten entspricht, dabei ignoriert es den Malus von schwer zugänglichem Gelände. Es bewegt sich immer in Richtung des nächstgelegenen Helden, sollte es schon auf einem Feld mit einem Helden stehen, bewegt es sich nicht.
Nach der Standard-Bewegung wird für jedes Monster der Aktivierungswürfel geworfen, um festzustellen, ob es noch weitere Bewegungspunkte erhält oder seine spezielle Fähigkeit benutzt. Alle diesbezüglichen Details stehen auf der zugehörigen Monsterkarte.

Erreicht ein Monster einen Helden, wird es sofort angreifen. Hierbei gibt es evtl. zu berücksichtigen, welcher Held näher steht (bei Fernkampffähigkeiten des Monsters) oder welcher Held in der Heldenphase zuerst an die Reihe kommt (wenn mehrere Helden auf dem selben Feld stehen). Bevor diese Angriffsentscheidung festgestellt wird, kann ein Spieler seinen Helden in die Schussbahn werfen, seinen Helden für diesen Angriff also opfern - bei entsprechender Absprache evtl. sinnvoll, wenn dieser über bessere Attribute, etc. verfügt.

Der Kampf verläuft ähnlich wie der von Helden ab, ein Spieler wirft für das Monster soviele Würfel, wie dessen Karte als Angriffswert vorgibt und entsprechend der passenden Treffersymbole wird dem anvisierten Helden Schaden zugefügt.
Der Held muss pro erlittenem Schadenspunkt eine Karte abwerfen, um diesen abzuwenden. Kann er dies nicht, wird er ausgeknockt!

Hat der Spieler nicht genug Karten zur Abwehr, wirft er alle ab und legt seine Spielfigur auf die Seite zur Anzeige des K.O.'s! Dann muss die Glücksmünze umgedreht werden, von der Kopfseite auf die Symbolseite. Lag sie schon auf der Symbolseite, haben die Spieler die Mission nicht erfüllt und automatisch verloren!

Die Glücksmünze kann u.U. wieder auf die Kopfseite gedreht werden, wenn dies durch spezielle Ereignisse oder eine Missionsvorgabe während des Spiels angegeben wird. Ein weiterer Grund alle Orte nach Ereignissen zu untersuchen^^.

Helden, die K.O. sind, werden von vorbeiziehenden Monstern ignoriert und können keinen Schaden nehmen, aber auch keine (Reaktions-)Karten, etc. spielen, bis sie sich in ihrem nächsten Zug bewusst erholen oder weiter aussetzen (und weiterhin als K.O. behandelt werden).

Wurde der letzte Held "umgehauen", der auf dem selben Feld, wie ein Spezialist stand und diesen also (bisher) verteidigte, wird der Bedrohungsmarker auf seiner Leiste sofort ein Feld weitergezogen und damit evtl. eine weitere "Twist"-Karte ins Spiel gebracht.

Haben alle Monster einen möglichen Kampf ausgeführt, kommen nun evtl. einige Monster wieder (aus dem entsprechenden Pool) ins Spiel zurück. Dazu wird, wie bei der Spielvorbereitung, der "Spawn"-Würfel für jedes so verfügbare Monster geworfen und dieses dann auf das entsprechende Feld gestellt. Sollte ein solches Feld von einem Helden "beschützt" werden, kann hier kein Monster neu ankommen und es muss erneut gewürfelt werden, bis ein "freier" Platz gefunden wird.
Sollte allerdings ein Bossmonster im Spiel sein, wird dieser Vorgang übersprungen, es kommen keine "neuen" Monster ins Spiel (zurück)! Ist das Bossmonster besiegt und die Spieler noch nicht mit ihrer Mission fertig, können aber wieder Monster erneut auftauchen.

Wurden alle Monster entsprechend berücksichtigt, beginnt eine neue Runde.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn die Glücksmünze mit der Symbolseite nach oben liegend nochmals gewendet werden müsste, weil ein Held K.O. ging und die Spieler haben gemeinsam verloren!

Das Spiel endet für die Spieler erfolgreich, wenn sie alle Missionsaufgaben erfüllt haben (und alle Teammitglieder den vorbestimmten Ausgangspunkt auf dem Spielplan erreicht haben)!

Fazit:
"F:Z" lehnt sich lose an bekanntere Hollywood- und PC/Videospiel-Produktionen an und erzählt seine Geschichte mindestens genauso spannend. Atmosphärisch unterstützt durch die beiliegende CD und deren musikalischem wie erzählerischem Inhalt und den vielen Kurzgeschichten rund um das Spiel sowie in den Missionsbeschreibungen. Wer es zuläßt, wird richtig in diese gruselig-kriegerische Welt hineingesogen!
So führt man seine Helden auch recht bedächtig von Feld zu Feld, immer vorausschauend, wie weit sich sichtbare Monster in ihrer Phase bewegen können, da sich eine gewisse (spielerische) Bindung zu den Charakteren entwickelt und natürlich weil ein zweiter Fehltritt schnell das Spielende bedeuten kann^^. So herrscht durchgehend eine rege Spannung im Spiel, die alle Beteiligten in ihren Bann zieht.

Die Szenarien bauen sehr schön aufeinander auf, lassen sich aber bei einem weiteren Mal auch recht gut unabhängig voneinander spielen. Da bei jedem Spiel die Voraussetzungen allein durch die Heldenwahl variieren können, kommt so auch zu den vielen vorhandenen Missions- und Ereigniskarten eine gute Abwechslung hinzu.
Das Material ist durch die Bank weg sehr wertig produziert, die Figuren schön detailliert (wer die noch anmalen mag, gewinnt nochmal Atmosphäre hinzu^^) und die Karten wunderbar illustriert.
Die Anleitung ist gut strukturiert, auch wenn man hie und da nach- bzw. vorblättern muss, um erstmalige Fragen schnell zu beantworten.

Die Spielrunden verlaufen allesamt sehr taktisch und interaktiv, da der Kooperationsgedanke hier (zwangsläufig) gut hochgehalten wird. Ein langatmiges Warten auf den eigenen Zug kommt nicht vor, da man laufend involviert ist - zumindest mit gespanntem Blick auf das Geschehen^^.
Die Kämpfe und das rechtzeitige Auffinden bestimmter Ereignisorte bzw. deren dort evtl. versteckten und dringend benötigten Gegenständen obliegt natürlich Fortuna, doch dies gibt eigentlich nur die "realistischen"^^ Bedingungen unter solchen "Umständen"^^ wieder.
Richtig taktisch wird es dann wiederum, wenn die landschaftlichen Gegebenheiten korrekt genutzt werden, da hier der eine oder andere Fehlwurf kompensiert werden kann.

Das Solo-Spiel (es wird ganz normal aufgebaut und gespielt, leider fehlt eine wirkliche Beschreibung für den Solitär-Part in der Anleitung) ist sehr fordernd und verlangt Geduld und Übersicht bzgl. aller Abläufe, aber es funktioniert und kann über bestzungslose Abende hinweg helfen^^.

So gibt es eigentlich nichts am Spiel und dessen Mechanik auszusetzen, alles fühlt sich "rund" an und macht einfach Spaß. Natürlich sollte man dem Thema und dem Spielgenre angetan sein und eine passende Besetzung anheuern^^, aber dann kann man mit "F:Z" wirklich nichts falsch machen!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Emergent Games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: ...
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 15, 2016 12:12 PM CET


Cool Mini or Not 003016 - Dogs of War
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Preis: EUR 52,43

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kriegerisches Workerplacementspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Paolo Mori., 13. März 2016
Die Spieler verdingen sich als Feldherren von Söldnertrupps und unterstützen die sich im ewigen Krieg befindlichen Adelsfamilien von Gravos. Deren Häuser weisen eine uralte Geschichte von Intrigen, Verrat und Mord auf und sind unerbitterlich verfeindet.
Doch dies interessiert die Söldner nicht, sie halten immer gerade zu der Partei, die ihnen einen ertragreichen Sieg verspricht und so entsteht ein steter Wechselreigen der militanten Zugehörigkeit.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit dem Rundenmarker auf Feld "1" der Jahresleiste bestückt. Die Taktikkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel auf den entsprechenden Platz rechts oben des Spielplans gelegt. Die Hausstandarten werden auf das "-1" - Feld der Siegpunktleiste gestellt und die drei Schlachtpunktemarker auf die zentralen Felder ("Schwertersymbol") der Schlachtleisten.
Die Münzen, Siegpunkteplättchen und Einflussmarker der Häuser werden als Vorrat zur Seite gelegt, dito die Söldnerkarten, nachdem diese entsprechend der vier Typen sortiert wurden. Ebenfalls beiseite kommen zunächst die Schlachtreihen- und Hauskarten sowie die Belohnungsmarker.

Die Spieler suchen sich einen "Hund des Krieges" (jeder kommt auch mit einer speziellen Fähigkeit, die immer aktiv ist und zum angegebenen Zeitpunkt genutzt werden kann) aus und erhalten hier den zugehörigen Sichtschirm (hinter diesem halten sie Geld, Siegpunktmarker, Einflussmarker, Taktik- und Söldnerkarten geheim - Feldherrenfiguren müssen immer für alle sichtbar sein) und die Feldherrenfiguren (diese stellen sie etwas zur Seite, da sie einen Vorrat bilden, aus dem später die Feldherren rekrutiert werden). Dazu 5 Münzen, 2 unbesehene Taktikkarten und eine zufällige, verdeckte Hausunterstüzungskarte (zählt am Spielende wie 2 Einflussmarker für das abgebildete Haus) - übrige Hausunterstützungskarten kommen aus dem Spiel.
Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält den Startspielermarker.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 4 Runden (Kriegsjahre) und in jeder Runde durchlaufen die Spieler die selben vier Phasen:

1) Schlachtenaufbauphase
Zu Beginn jeder Runde wird die aktuelle Schlacht vorbereitet. Dazu werden die Schlachtreihenkarten und Hauskarten gemischt und je eine von den Karten auf die entsprechenden Felder des Spielplans offen ausgelegt. Die übrigen Schlachtreihenkarten kommen zur Seite, so sind bei jeder Runde (bzw. Schlacht) neue Vorbedingungen gegeben und jedesmal kämpfen andere Häuser gegeneinander. Bei 3 Spielern kann eine Schlacht(spalte) ausgelassen werden, damit die Spieler sich nicht so sehr aus dem Weg gehen können und das Spiel damit spannender wird.
Die sechs (zusätzlichen) Belohnungsmarker werden ebenfalls gemischt und je einer auf das zugehörige Belohnungsfeld zwischen den Schlachtparteien gelegt.
Der Rundenmarker wird (ausser in der ersten Runde) ein Feld weitergezogen und der Startspieler darf sich entscheiden, die Rolle zu behalten oder einem anderen Spieler den Startspielermarker zu geben.

2) Musterungsphase
In dieser Phase erhalten alle Spieler zunächst ihr Grundeinkommen von 3 Münzen.
Nun nimmt sich noch jeder Spieler aus seinem Feldherrenvorrat 3 - 5 Feldherrenfiguren (je nach aktuellem Jahr) und stellt sie zu den evtl. aus der vorherigen Runde noch übrigen Feldherren vor sich.
Nun können die Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, Söldner anwerben. Dafür bezahlen sie pro Söldnerkarte, je nach Typ, 1-4 Münzen in den Vorrat und legen die Karten zu sich. Die Söldner haben unterschiedliche Stärken, die sie in die Schlacht mit einbringen, und manches Feld auf den Schlachtreihenkarten gibt vor, dass nur bestimmte Söldnerklassen dort, durch den Feldherren, untergebracht werden dürfen.
Nur in dieser Phase können Söldner angeworben werden (ausser durch eine besondere Taktikkarte noch in der Aktionsphase) und ein Feldherr kann nur aufgestellt werden, wenn ein Söldner ihn begleitet. Somit sollte hier mit Bedacht gewählt werden, ob Geld für später gespart werden sollte^^.

3) Aktionsphase
Nun führen die Spieler nacheinander ihren kompletten Aktionszug in dieser Abfolge durch:

Optional kann eine Taktikkarte ausgespielt werden, die nach ihrer Ausführung abgeworfen wird.
Dann muss der aktive Spieler eine Söldnerkarte zu einer Schlacht legen und zwar auf die Seite eines Hauses, für das er sich hier entscheidet. Dann stellt er eine Feldherrenfigur auf die passende Schlachtreihenkarte, denn kein Söldner kann ohne vorhandenen Feldherren gespielt werden. Dabei darf er sich aussuchen, auf welches Feld dieser Schlachtreihenkarte er den Feldherren abstellt.
Die Felder sind i.d.R. der ausschlaggebende Grund sich für ein Haus zu entscheiden und auf dessen Seite zu kämpfen. Die hier abgebildeten Belohnungen sollen die Söldner und Feldherren anlocken und bieten in unterschiedlicher Varianz Münzen, Siegpunkte, Taktikkarten, Söldnerkarten, Einflussmarker und/oder Feldherren.
Dann wird der Schlachtpunktemarker entsprechend der Stärke des abgelegten Sölnders in Richtung des zugeordneten Hauses auf der Schlachtleiste verschoben - damit werden die Siegchancen des jeweilig unterstützten Hauses angezeigt.
Nun nimmt er sich die Belohnung des zuvor ausgesuchten Feldes.

Bei der Wahl des Hauses bzw. dem Entsenden eines Feldherren muss beachtet werden, dass man pro Runde nur ein Haus pro Schlacht(feld) unterstützen kann! Ausschliesslich die Taktikkarte "Verrat" erlaubt es für beide Seiten Partei zu ergreifen.

Hat ein Spieler dies durchgeführt, folgt der nächste Spieler, usw., bis der Startspieler wieder an der Reihe ist und seinen nächsten Feldherren einsetzt und wieder der nächste Spieler folgt. Dies geht solange, bis alle Spieler gepasst haben, weil sie keine Feldherren mehr einsetzen können oder wollen.
Der Spieler, der zuerst gepasst hat, erhält nächste Runde den Startspielermarker!

4) Schlachtenendphase
Haben schliesslich alle Spieler gepasst, werden die Schlachten dieser Runde ausgewertet.
Jede Schlacht wird für sich betrachtet und entsprechend der Position des Schlachtpunktemarkers wird bestimmt, welches Haus die jeweilige Schlacht gewonnen hat. Sollte der Marker allerdings (wieder) in der mittigen Ausgangsposition stehen, haben beide Häuser verloren!
Das siegreiche Haus bewegt seine Standarte auf der Siegpunkteleiste ein Feld vor - sollte das Haus gar einen glorreichen Sieg davongetragen haben (der Marker steht auf der "15"), darf die Standarte um 2 Felder vorbewegt werden - der Verlierer läßt die seine stehen (ausser bei einer glorreichen Niederlage, dann bewegt er sie um ein Feld zurück).
Jeder Spieler, der mindestens einen Feldherren auf Seiten des Siegers stehen hat, erhält 1 Siegpunkt pro Feldherren auf der gegnerischen Seite. Und der Spieler, der das siegreiche Haus am stärksten unterstützt hat, erhält die Belohnung des bei dieser Schlacht liegenden, zusätzlichen Belohnungsmarkers - bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten die zusätzliche Belohnung. Haben beide Häuser verloren, erhält niemand die Belohnung.
Danach werden alle eingesetzten(!) Feldherren und Söldnerkarten zurück in den jeweiligen Vorrat gebracht und die Belohnungsmarker, Schlachtreihen- sowie Hauskarten entfernt. Der Schlachtpunktemarker wird wieder auf seine Ausgangsposition gestellt.

Dies wird für jede ausliegende Schlacht so durchgeführt, danach beginnt die neue Runde.

Spielende:
Das Spiel endet nach der vierten Phase des vierten Jahres. Die Spieler berechnen nun ihre Siegpunkte, die sich aus den Siegpunktechips, dem übrigen Geld (2 Münzen sind 1 Siegpunkt wert) und der Anzahl der Einflussmarker zusammensetzen.
Die Einflussmarker eines Hauses werden mit der Punktzahl des Feldes multipliziert, das die zugehörige Standarte auf der Siegpunktleiste erreicht hat.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!

Fazit:
"DoW" ist ein sehr schickes und gut durchdachtes Taktikspiel, bei dem die "Mäntelchen-in-den-Wind-halten"-Manier belohnt wird. Das immer wieder neu zu überdenkende Platzieren der Feldherren, um möglichst ausgiebig von den Belohnungen der jeweiligen Häuser zu partizipieren macht einen Heidenspaß!
Das Spiel kommt dabei reichlich ausgestattet auf den Tisch und schreckt auf den ersten Blick, ob des aufwendigen Eindrucks ab, entpuppt sich aber sehr schnell als leicht erlernbar. Auch die Spielrunden und -züge sind sehr kurzweilig gehalten und bieten durch die sich stetig ändernden Schlachtbedingungen viel Abwechslung.
Die Taktikkarten bringen überdies noch zusätzliche Raffinesse ins Spiel und wollen zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt sein.

Das Material ist sehr wertig produziert und die Gestaltung der Karten und Figuren thematisch sehr gelungen. Viel Mühe haben sich die Entwickler auch um das Drumherum gegeben, so kann der geneigte Interessent sich auch die umfangreiche Geschichte zu den einzelnen Häusern und den Zusammenhängen über die zweite Hälfte der Anleitung hinweg durchlesen, um so nochmal richtig in die Spielatmosphäre eintauchen zu können.
Natürlich kann man auch ohne diese Lektüre gut spielen, aber es lohnt sich diese zu lesen :)!

In den Testrunden kamen Viel- wie auch Gelegenheitsspieler zum Zug und waren gleichermassen von der Spielmechanik begeistert. Leichter Zugang, aber trotzdem viel taktische Tiefe konnten in gut 90min. alle überzeugen dem Spiel gute Noten zu geben!

Rundum muss dem Spiel unbedingt eine Empfehlung ausgesprochen und sollte jedem Spielregal hinzugefügt werden!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
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- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
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- Ausgepackt: ...
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 13, 2016 9:44 PM CET


Ravensburger Spiele 27238 - Kuhhandel, Das Brettspiel
Ravensburger Spiele 27238 - Kuhhandel, Das Brettspiel
Preis: EUR 29,99

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Auktionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Max Kirps., 7. März 2016
Die Spieler bekommen in dieser ultimativen Kuhhandeledition alles geboten, was aus dem Kartenspieloriginal bekannt ist und noch viel mehr. Im eifrigen Wettstreit handeln die Spieler hier die Tiere auktionsweise und wem es gelingt die meisten in seinem Stall zu sammeln, gewinnt!

Spielvorbereitung:
Um den "Rummelplatz" aufzubauen, wird das Spiebrett mit der entsprechenden Seite (eine "Losbude" ist neben dem Startfeld abgebildet) in die Tischmitte gelegt.
Dann werden bis zu 4 "Auktionsschilder" auf dem Plan verteilt, je nach dem, ob auch "Standard"-Auktionen im Spiel verbleiben sollen, auch weniger, da diese bereits auf dem Plan vorgedruckt sind.
Die Schilder werden auf die vorgedruckten Schilder des Spielplans über den Gehegen abgelegt und überdecken dann jeweils die vorgegebene klassische Autkion.

Die Auktionsschilder sind das Salz in der Spielsuppe und werden auf einem Beiblatt ausführlich erklärt - auf den Rückseiten der Schilderplättchen gibt es überdies eine kurze Zusammenfassung -, daher sollten sie gemeinsam ausgesucht werden ("Klassisch", "Katze im Sack", "Holländische Versteigerung", "Geheimwert", "Geheim-Anzahl", "Rundherum", "Amerikanische Anzahl", "Second Hand", "Ansage Anzahl", "Aufruf").

Die Vorratstafel und die Markttafel werden neben dem Spielplan abgelegt.
Die Tierplättchen werden gut gemischt und anschliessend zufällig auf dem Spielplan in die Gehege gelegt. In jedes Gehege kommt ein Tier, falls die Auktion "Katze im Sack" bei einem Gehege ausliegt, werden in dieses dagegen 3 Plättchen verdeckt gelegt - bei einem Doppelgehege dann jeweils in beide.
Übrige Tierplättchen werden auf dem Vorratsplan in gleichgroße Stapel hinterlegt.
Ausserdem wird auf der Vorratstafel noch die "eierlegende Wollmilchsau" abgelegt - sie bringt bei Spielende evtl. noch zusätzliche Punkte ein - und pro Spieler je ein 100er, 200er und 500er - Geldschein auf die vorgegebenen Felder.
Auf der Markttafel werden noch zu jeder Spalte dort die entsprechenden Tiermarker, mit der grünen Seite nach oben, gelegt - hier wird später der Wert der Tiere u.U. neu bestimmt.
Die Loschips werden gut gemischt und 10 hiervon in den Stoffbeutel gesteckt, die restlichen Chips kommen aus dem Spiel.
Der hölzerne Auktionshammer wird beiseite gelegt.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Bauern-Spielfigur und je drei 0er-, vier 10er- und zwei 50er-Geldscheine sowie eine Spielertafel (Weide und Ställe).
Der zufällig bestimmte Startspieler nimmt sich noch den Kuhfleckenwürfel.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt anschliessend seine Figur um so viele Felder vor, wie Kuhflecken gezeigt werden. Auf dem Zielfeld angekommen, führt er dort die entsprechende Aktion aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Auf dem äusseren Rundweg muss immer im Uhrzeigersinn gegangen werden, im inneren (Hügel-)Bereich dagegen, kann in eine beliebige Richtung gezogen werden, nur ein hin- und herziehen (z.B. vor- und auf dasselbe Feld zurück) ist nicht erlaubt. Auf einem Feld dürfen aber mehrere Figuren stehen.

Das Würfelergebnis kann dabei auf Wunsch geändert werden. Pro Feld, das der Spieler lieber weiter oder weniger gehen würde, zahlt der Spieler X Scheine. Dabei kostet das erste, so vom Würfelergebnis abweichende, Feld 1 Geldschein, das zweite Feld 2 weitere Geldscheine, das dritte Feld 3 weitere Geldscheine, usw.
Dabei ist der Wert des jeweiligen Geldscheins irrelevant, nur die Anzahl ist entscheidend.
Möchte der Spieler z.B. bei einem Ergebnis von 2 Kuhflecken, noch zwei weitere Felder voranschreiten, muss er 1+2 Geldscheine abgeben! Will er bei einem Ergebnis von z.B. 4 Kuhflecken aber nur ein Feld ziehen, muss er 1+2+3 Geldscheine zahlen.
Die Geldscheine werden verdeckt auf das "Sparschwein"-Feld der Vorratstafel gelegt.

Nach der Bewegung folgt immer eine Aktion, je nach Feld:

- Versteigerung
Kommt der Spieler bei einem der Versteigerungsfelder unter einem Gehege zum Stehen, folgt direkt eine Auktion. Wie diese verläuft, bestimmt das dort ausliegende Auktionsschild, generell wird aber zwischen Wert- und Anzahlversteigerungen unterschieden. Bei ersterer geht es um den Geldwert, der geboten wird, hierbei können beliebig viele Scheine (auch 0er zum Bluffen) geboten werden, aber die Summe der aufgedruckten Werte ist schliesslich entscheidend. Bei zweiterer ist der Wert dagegen völlig egal und nur die Anzahl der gebotenen Scheine ist wichtig, diese legt man dann am besten als verdeckten Stapel vor sich ab und legt eine Hand darüber, bis alle Beteiligten soweit sind.

Den "0er"-Scheinen kommt also überall eine besondere Bedeutung zu, denn zum Bluffen herrlich geeignet, sind sie auch wichtig um die Kartenanzahl zu steigern und bei zahlungspflichtigen Aktionen möglichst wenig "Wert" zum Sparschwein legen zu müssen.

Gemäß der vorgegebenen Auktionsart übernimmt der aktive Spieler i.d.R. die Rolle des Auktionators und die Mitspieler bieten entsprechend bei Interesse - sollte niemand bieten wollen, erhält der aktive Spieler das (oder die) betreffende(n) Tier(e) umsonst.
Ansonsten gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot (Wert oder Anzahl) die Auktion und gibt die gebotenen Scheine dem Auktionator. Es sei denn, dieser will von seinem Vorkaufsrecht Gebrauch machen, dann erhält dieser das (oder die) betreffende(n) Tier(e) und bezahlt den betreffenden Spieler.

Handelt es sich bei einem versteigerten Tier um den "Goldesel", so erhalten hiernach alle Spieler eine Bonuszahlung, beim ersten Goldesel den 100er-Schein von der Vorratstafel, beim zweiten Esel den 200er- und beim dritten Esel den 500er-Schein.

Ersteigerte Tiere werden auf die Weide der Spielertafel abgelegt. Erhält ein Spieler das dritte Tier einer Art, legt er die drei in seinen Stall, er hat nun alle Tiere dieser Art gesammelt.

- Kuhhandel
Bei Erreichen dieses Feldes handelt der aktive Spieler mit einem beliebigen Mitspieler um ein Tier - beide Spieler müssen aber mindestens ein Tier dieser Art auf ihrer Weide haben!
Der aktive Spieler legt dann verdeckt ein (Wert-)Angebot auf den Tisch und der angesprochene Spieler muss nun entscheiden, ob er annimmt oder ein Gegengebot abgibt.
Nimmt er an, erhält er die abgelegten Geldscheine und der aktive Spieler das betreffende Tier.
Gibt er ein Gegengebot ab, nimmt jeder Spieler die abgelegten Scheine des anderen und zählt deren Wert. Der Spieler, der mehr geboten hat, erhält das betreffende Tier des anderen - beide Spieler behalten das Geld vom anderen!
Der Kuhhandel betrifft dabei immer nur ein Tier, auch wenn einer der beiden Spieler schon zwei hiervon besitzt.
Sollte ein Gleichstand bei den Geboten herrschen, "gewinnt" der aktive Spieler.

Auch hier gilt, sobald ein Spieler alle drei Tiere einer Art hat, legt er diese in seinen Stall.

- Sparschwein
Wer hier landet, nimmt sich die 5 obersten Geldscheine, die auf dem korrespondierenden Feld der Vorratstafel liegen.

- Markt
Hier wird der aktuelle Wert bestimmter Tiere auf der Markttafel geändert, so kann man den Wert "seiner" Tiere steigern und den der Gegenspieler reduzieren.

Der aktive Spieler darf hier den Wert von bis zu 3 Tierarten ändern. Dazu zahlt er für die erste Änderung 1 Geldschein, für eine zweite Änderung 2 Geldscheine und für die Dritte 3 Geldscheine (Bsp., das Ändern des Wertes um ein Feld von zwei Tieren kostet 1+2 Geldscheine - dito das Ändern des Wertes von einem Tier um zwei Felder).
Die zu zahlenden Geldscheine werden auf das Sparschwein auf dem Vorratsfeld gelegt!

Sobald eine Tierart komplett von einem Spieler gesammelt (und in den Stall gelegt) wurde, ist eine Änderung hier nicht mehr möglich, der entsprechende Tiermarker wird auf die rote Seite gedreht.

- Losbude
Auf diesem Feld (Startfeld) kann ein Spieler Lose kaufen, diese helfen im Spiel durch Zusatzaktionen oder bei Spielende durch Wertsteigerungen der Tiere.

Zunächst entscheidet der aktive Spieler, ob er 1, 2 oder 3 Lose kaufen möchte und gibt entsprechend 1, 2 oder 3 Geldscheine ab (der Wert ist egal). Dann zieht er blind 1-3 Lose aus dem Beutel, schaut sie sich an und entscheidet sich für eines, evtl. andere Lose kommen zurück in den Beutel!

Es gibt Aktionslose, Wertgewinne und Wollmilch-Lose.
Die Aktionslose erlauben eine zusätzliche Aktion, z.B. einen Kuhhandel, ohne auf dem entsprechenden Feld zu stehen, im eigenen Zug (wann genau, gibt das Los dabei vor) - eine Übersicht für die möglichen Aktionen findet sich auf dem Beiblatt zur Anleitung.
Die Wertgewinne (z.B. die abgebildete Tieart bringt 300 Punkte mehr ein) werden erst bei Spielende aufgedeckt und gezählt.
Die Wollmilch-Lose (0, 1, 2, 3) werden bei Spielende aufgedeckt und wer hier dann die höchste Summe vorweisen kann, erhält die eierlegende Wollmilchsau (der Hauptgewinn der Losbude^^), welche dem Spieler zusätzliche Punkte bei der Wertung einbringt.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, nachdem das letzte Tier versteigert wurde bzw. wenn ein Spieler das letzte Los kauft.

Abschliessend folgt nun die Wertung, bei der zuerst bestimmt wird, wer die eierlegende Wollmilchsau erhält, so denn entsprechende Lose im Spiel sind. Bei einem Gleichstand wird um die "Sau" gewürfelt.
Nun berechnen die Spieler den Tierwert ihrer gesammelten Tierarten, dabei zählen nur die Tiere, die komplett gesammelt und in den Stall gebracht wurden (z.B. alle drei Pferde und alle drei Schafe = 800+500 = 1300 Punkte). Hinzu kommen evtl. Wertsteigerungen durch Lose.
Danach wird der errechnete Gesamtmarktwert (der tatsächliche Wert der jeweils kompletten Tierart, bestimmt durch die Markttafel und evtl. Lose) mit der Anzahl der Tierarten multipliziert (z.B. Pferde+Schafe = 1300 Punkte mal 2 Tierarten = 2600 Punkte). Die Anzahl der Tierarten kann dabei durch den Besitz der eierlegenden Wollmilchsau um 1 erhöht werden (z.B. Pferde+Schafe = 1300 Punkte mal 3 Tierarten (+1 durch die Wollsau) = 3900 Punkte).
Zudem darf noch übriges Geld hinzugezählt werden (Wert = Punkte).
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel!

Varianten:
In der einfacheren Variante ("Viehmarkt") werden einige Merkmale weggelassen.
Es wird die Brettspielseite gewählt, die neben dem Startfeld eine Kuh abgebildet hat und als Auktionen die "Katze im Sack" sowie die "Holländische Auktion" vorgegeben, die anderen beiden Schild-Felder bleiben "klassisch". Von den Tierplättchen werden jeweils 1 Weibchen jeder Tierart heraussortiert, somit wird mit 20 Tierplättchen gespielt.
Die 500er-Geldscheine werden auf der Vorratstafel nicht hinterlegt und die Markttafel wird nicht benötigt.
Zur Komplettierung einer Tierart reichen 2 Tiere und bei der Endabrechnung entfällt das Berücksichtigen der Lose.

Für die 2-Spieler-Variante wurden ein paar Regeln angepasst, z.B. können die beiden Spieler beim "Sparschwein" nun entscheiden, ob sie die 5 obersten Geldscheine nehmen oder einen der 100er-, 200er-, 500er-Geldscheine, nebst gleichartigem Schuldschein, als Kredit. Oder es wird gewürfelt und entsprechend des Ergebnisses erhält der Gegenspieler den obersten Geldschein (bei der "1") oder der aktive Spieler nimmt sich die zwei obersten Geldscheine (bei der "2") bzw. die drei obersten Geldscheine (bei der "3").

Und bei der Tierkinder-Variante werden die Bauernhöfe der Spieler mit der Streichelzoo-Seite abgelegt und von den Tierkinderplättchen 4 der 10 zufällig gewählt und offen auf das Gehege der Vorratstafel gelegt.
Sobald ein Spieler von einer zugehörigen Tierart ein Männchen und ein Weibchen gesammelt hat, darf er sich das entsprechende Tierkind dazu nehmen und mit in den Stall legen, wenn die Tiere komplett gesammelt wurden, ansonsten zunächst in den Streichelzoo.
Beim Kuhhandel geht es nun um beide Eltern, wenn ein Tier bestimmt wird, das Tierkind aber kann niemals gehandelt werden und verbleibt immer bei seinem Spieler.
Bei der Wertung zählt jedes Tierkind 200 Punkte - ist es im Stall werden die Punkte vor der Wertmultiplikation dazugezählt, ist es im Streichelzoo erst danach.

Fazit:
Die Brettspiel-Edition des bekannten Kartenspiels (Kuhhandel, Kuhhandel Master) wurde großartig umgesetzt. Der ganze schadenfreudige Spaß blieb, mit dem Grundprinzip, erhalten und um einige witzige und fordernde Details ergänzt.
Die Ausstattung ist sowohl gestalterisch als wertig auf hohem Niveau produziert worden und der Auktionshammer speziell ist eine atmosphärische Gaudi^^.

Spielablauf und Regeln sind rasch verinnerlicht und die Spielrunden äusserst kurzweilig, da nicht nur der eigene Zug interessiert.
Die quasi permanente Interaktion im Spiel, durch die erstrebenswerten Auktionen, macht das Spiel sehr abwechslungsreich (auch dank der vielen verschiedenen Auktionsvarianten) und so sind die Spieler laufend aktiv und so eine Partie vergeht zeitlich wie im Fluge - eine Partie dauert ca. 50min.

Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Besetzung sehr entspannt, obwohl stark wettbewerbsorientiert *G*.
Für Fans des Kartenspiels mit Ambitionen zu "mehr" ist das Brettspiel schon quasi Pflichtprogramm und alle anderen sollten mehr als einmal hinschauen, damit ihnen dieses sehr schöne Familienspiel nicht entgeht!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Ravensburger
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -


Call of Duty: Black Ops III [PC Code - Steam]
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Preis: EUR 59,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Review: “Call of Duty: Black Ops 3 (PC)”, 29. Februar 2016
Im dritten Teil von Call of Dutys “Black Ops” – Reihe, wird der Spieler mit einem bombastischen Szenario konfrontiert, weg vom klassischen Feldgeballer hin zum mentalen Krieg.

Nach der anfänglichen, kino-esk inszenierten Einführungsmission, in der es um die Rettung eines Entführten geht, die kurz vor dem Ziel brutal scheitert, findet sich der Held auf dem OP-Tisch wieder. Seine zuvor verlorenen Gliedmaßen wurden durch kybernetische Prothesen ersetzt und ihm wurde ein Cyberimplantat eingepflanzt, das es ermöglicht, sich direkt überall und in alles einzuhacken. Ein immenser Vorteil für einen Soldaten in der heutigen, medienüberfluteten Welt, in der es an jeder Ecke nur so von entsprechenden Gerätschaften wimmelt, sollte man meinen. Doch bald stellt sich heraus, dass diese Fähigkeit auch genau so gut missbraucht werden kann, deren Wirt zu manipulieren.

So entfaltet sich das Spiel bzw. dessen Story ab diesem Zeitpunkt gelinde gesagt verwirrend. Denn fortan werden wir virtuell an die Hand genommen und spielen so im Spiel vergangene Einsätze nach. Dies alles mit dem letztendlichen Zweck, herauszufinden, was demnächst folgt – glaubt man. Ohne weiteres von der Story zu verraten, sei nur darauf hingewiesen, dass, obwohl sehr spannend erzählt, vieles eher als abgefahren und abgedreht – vor allem im späteren Verlauf – zu bezeichnen ist. Damit hebt sich dieser Teil wohltuend vom sonstigen Kriegs”einerlei” ab, aber, trotz aller spannend erzeugten Neugier, fragt sich der Spieler doch öfters, wo er nun hier hineingeraten ist.

Absolute Action mit entsprechend tollen Script-Sequenzen gibt es aber natürlich auch hier wieder zuhauf und so wird wild geballert und gejagt und ausgewichen in einem sehr modernen Szenario, bei dem die vornehmlichsten Gegner Roboter sind.
Grafisch und atmosphärisch werden alle Register gezogen und auch gerade dadurch wird der Spieler tief in die verworrene Geschichte gezogen. Musik, Soundkulisse und die sprachliche Vertonung tun ihr übriges auf hohem Niveau hinzu.
Die bekannt intuitive Steuerung läßt sich auf jegliche Vorlieben voreinstellen und so wird der geneigte Spieler ruckzuck in die CoD-Welt transportiert.
Die vielerorts berichteten Probleme mit der Leistung und diversen Abstürzen konnten wir hier nicht nachvollziehen.

Der Multiplayer-Teil bietet bewährtes, bekanntes und etabliertes sowie einige kleine Neuerungen.
Spätestens nachdem man sich am Singleplayer-Part sattgesehen und -gespielt hat (SPOILER: die original Kampagne lässt sich, mit geänderter Story, nach Abschluss gleich nochmal erleben!!!), sollte man sich dem Mehrspielerbereich widmen.
Der bringt vor allem auch Karten mit, die die neuen Bewegungstricks aus der Kampagne unterstützen, nämlich dem Laufen an der Wand! Überhaupt wird da auf zwar ingesamt etwas kleineren, aber vielen gut austarierten Maps reichlich für die Spieler geboten. So kann hie und da auch die Umgebung mit einbezogen werden, wenn man sich z.B. durch Tauchen hinter die Gegner bringt^^. Die verschiedenen Modi und das Einbringen von “Spezialeinheiten” sorgen für langanhaltende Motivation.

Wer sich einmal im CoD-Universum auf eine völlig andere Geschichte einlassen mag, bei der man teilweise bis zum Schluss nicht genau weiss, wer was warum wo wie und wann getan hat *G*, ist hier sehr gut aufgehoben. Die Präsentation liegt über dem bekannten Standard und wenn man einmal im “Spiel” angekommen ist, ist man auch wirklich mittendrin, statt nur dabei :)!

Wertung:
Spielspaß: 5 von 6 Punkten.

Daten:
Plattform: PC, STEAM
USK: 18
Publisher: Activision

Screenshots:


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