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B. Barth
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Ravensburger 21123 - Spiel - Kakerlaloop
Ravensburger 21123 - Spiel - Kakerlaloop
Preis: EUR 31,98

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Reaktions- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Inka und Markus Brand., 15. März 2015
Die Spieler müssen ihre Käfer in Sicherheit bringen. Diese sind nämlich gefrässigerweise in fremden Territorium unterwegs und laben sich an allem, was der Hinterhof der Kakerlake so hergibt. Doch die merkt das schnell und kommt angerast, um die Käfer zu vertreiben. Nun heisst es sich mucksmäuschenstill zu verhalten, vielleicht übersieht die Kakerlake ja den einen oder anderen? Verschwindet sie wieder in ihrem unterirdischen Reich, heisst es schnell die Krabbelbeine in die Hand nehmen und zum sicheren Ziel flitzen.

Spielvorbereitung:
Der Spielplan (zunächst mit der einfacheren Seite, welche u.a. eine Fischgräte deutlich zeigt) wird in den Unterkarton über den vier kleinen Säulen eingelassen und die beiden Looping-Bahnen werden an den Seiten eingesteckt.
Die Spieler suchen sich ihre Wunschfarbe aus, nehmen sich die drei passenden Käfer und stellen sie auf das Startfeld (bei der Maus).
Der gewählte Startspieler nimmt sich den Würfel.
Die Kakerlake (der HEXbug Nano v2^^) wird eingeschaltet und mit einem leichten Stupser in eine Looping-Bahn gestossen, so dass sie "unten" nun fleissig rumwetzen kan, bis sie den Weg wieder nach oben findet.

Spielziel:
Alle eigenen Käfer als Erster ins Ziel (gegenüberliegende Seite mit dem Efeu) zu bringen!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft relativ hektisch, da alle schnell würfeln sollten, damit die nachfolgenden Spieler rasch wieder an der Reihe sind, um ebenfalls wieder schnell würfeln zu könnnen. Es geht ja darum, seine Käfer möglichst rasch von A nach B zu bringen.

Also wirft der aktive Spieler den Würfel und bewegt einen (beliebigen) seiner Käfer um die entsprechende Augenzahl (komplett) vorwärts. Dann nimmt sich der nachfolgende Spieler (im Uhrzeigersinn) den Würfel und führt seinen Zug durch, usw., bis die böse Kakerlake erscheint.

Immer, wenn die Kakerlake zum Vorschein kommt und auf der Spielfeldfläche herumwuselt, ist für alle Spieler Pause angesagt!
Niemand darf einen Käfer bewegen oder würfeln - wurde parallel zum Erscheinen der Kakerlake gewürfelt, merkt sich der aktive Spieler dies und darf seinen Käfer - sofern noch möglich - bewegen, wenn die Kakerlake wieder verschwunden ist.

Die Kakerlake fetzt nun also im Hinterhof umher und wird dabei mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die Käfer anstossen - nur Käfer, die sich zuvor auf eine der Säulen retten konnten, sind sicher.

Ist die Kakerlake nach einer Weile (dies kann mitunter sehr schnell gehen, aber auch mal ein Weilchen dauern^^) dann wieder entfleucht, müssen alle Käfer, die nun nicht mehr auf einem Feld stehen, wieder auf das Startfeld versetzt werden und ihren Lauf von vorne beginnen!
Käfer, die noch so halb auf einem Feld stehen (demselben oder einem anderen) haben Glück gehabt und dürfen (wieder richtig hingeschoben) auf dem Feld bleiben. Von hier aus geht es für sie per Würfelwurf weiter, wenn der Spieler am Zug ist.

Die Bewegung der Käfer muss übrigens immer komplett ausgeführt werden, d.h. alle Würfelaugen werden genutzt! Besetzte Felder werden mitgezählt, aber übersprungen.
Beim Erreichen des Zielfelds dürfen ausnahmsweise überschüssige Würfelaugen verfallen.

Ist die Kakerlake also weg, geht es mit dem raschen Würfeln und Käfer-Ziehen weiter, bis sie wieder auftaucht, usw.

Spielende:
Sobald ein Spieler alle eigenen Käfer ins Zielfeld gebracht hat, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

Varianten:
Die Spielfeldrückseite bietet nochmal längere Wege, um das ganze spannender zu machen. Zudem können Profis auch mit mehreren Farben gleichzeitig spielen.

Und für Fieslinge kann man das Spiel auch mit "Rauswerfen" spielen und durstigen Erwachsenen fällt da bestimmt auch noch was ein^^.

Fazit:
Nach "Kakerlakak" kommt nun das zweite Spiel mit den coolen HEXBug Nanos auf den Markt und wieder haben die Autoren Brand daraus ein witzig hektisches Familienspiel gezaubert.

Da alle immer fast gleichzeitig am Zug sind, bleibt die Hektik durchgehend erhalten und die macht auch den Hauptteil des Spielspaßes aus. Zusammen mit dem Vertreter der neuesten Generation der HEXBugs ist auch das reine Zuschauen eine Gaudi, wenn das kleine Teil wie ein Derwisch herumwuselt.

Schadenfreude wechselt sich mit Erleichterung ab, wenn die Käfer geschubst werden oder gar das Ziel erreichen. Hier lassen sich auch herrlich Wetten abschliessen^^. Interaktion ist durch das WÜrfelgrabschen gegeben^^ ["hey, ich bin dran, gib schon her!" *G*], aber eine Spielrunde dauert i.d.R. max. 10min., also fällt es nicht so auf.

Das Material ist von bekannter Qualität und die Gestaltung thematisch treffend und fein anzuschauen. Auch das die "neuen" HEXBugs nun "Beinchen" oben angebracht haben, so dass sie "auf Kopf" vorwärtsvibrieren^^ können, ist in den Looping-Bahnen wunderbar zu verfolgen.
Die Batterie der "Kakerlake" hält sehr lange durch und wenn mit ihr nicht zu wild umgegangen wird (Füßchen überdehnen/verbiegen), wird sie viele Spiele mitmachen - und kann natürlich auch in der HEXBug Nano-Welt eingesetzt werden.

Das einfache Konzept, die kaum nennenswerten Regeln (die aber schön übersichtlich in der kleinen Anleitung niedergeschrieben sind) und die schnellen Spielrunden machen "Kakerlaloop" zu einem Besetzungsallrounder für jede Spielgelegenheit.

"Kakerlaloop" reiht sich gut ein in die HEXBug-Spielkonzepte und es darf gehofft werden, dass noch mehr spassige und abwechslungsreiche Ideen mit den "Kakerlaken" an uns Spieler weitergereicht werden :)!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Ravensburger
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -


Kosmos 697488 - Ratzeputz Brettspiel
Kosmos 697488 - Ratzeputz Brettspiel
Preis: EUR 24,99

2 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra (Stine & Kis)., 10. März 2015
Die Spieler helfen Zwerg Tilli in seinem Garten beim Möhren-Ernten und dies tunlichst rasch, denn der ewig hungrige Hase Ratzeputz stibitzt die Möhren schneller, als man sie pflücken kann.

Spielvorbereitung:
Um die Spielfläche vorzubereiten, müssen sich die Spieler erst einmal entscheiden, ob sie die einfache oder schwere Variante spielen möchten. Die entsprechende Seite der Drehscheibe wird dann auf die Halterung im Unterkarton gelegt - der Unterkarton dient als Garten - und darüber kommt der Spielplan.

Die Drehscheibe wird nun mit Hilfe der Grifflöcher so gedreht, dass der Hase Ratzeputz in einem Loch zu sehen ist und 5 weitere leere Löcher. Das Möhrengrün wird in alle sichtbare Löcher gesteckt und die Möhrenrüben selbst kommen zunächst alle in den Stoffbeutel. Aus diesem zieht ein Spieler nun 3 Rüben heraus und steckt sie (via Magnetverbindung) an drei beliebige Möhrengrün und diese wieder zurück in ihr Erdloch - die Spieler sollten sich merken, wo nun Rüben zu finden wären.

Zwerg Tilli wird auf das Startfeld (der Stein auf den die Fussspuren zulaufen^^) gestellt und ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt, dieser erhält auch den Würfel.

Spielziel:
Gemeinsam mehr Mohrrüben zu sammeln, als Ratzeputz stibitzen kann!

Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt und bewegt Tilli um entsprechend viele Steinfelder, dabei ist die Richtung egal, sie muss nur beibehalten werden.
Wird eine Möhre gewürfelt, darf Tilli auf ein beliebiges Steinfeld gestellt werden.

Nun steht Tilli immer zwischen zwei herausragenden Möhrengrünstrüngen und entscheidet sich für eine, die er dann (vorsichtig) herauszieht.

Hängt am Ende eine Rübe dran, darf er sie abnehmen und der aktive Spieler legt sie vor sich ab, danach wird das Möhrengrün einfach wieder in das Erdloch gesteckt.

Findet sich allerdings keine Möhre, wird eine zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen, am Grün befestigt und alles zusammen vorsichtig ins Erdloch zurückgesteckt. Und nun kommt Ratzeputz! Die frische Möhre lockt ihn an und so muss der Spieler gleich noch die Drehscheibe in Pfeilrichtung um ein Erdloch weiterdrehen. Ist nun ein Plumpsen zu hören, war er erfolgreich und hat eine Möhre geschnappt - nur welche?^^

Wird Ratzeputz selbst entdeckt beim Ziehen eines Mohrengrüns, hat er alle überrascht und bekommt ebenfalls eine Möhre. Dazu wird eine Möhre aus dem Stoffbeutel gezogen und auf sein Feld gestellt und mit etwas Schwung (Karton festhalten!) erneut die Drehscheibe bewegt. Dabei sollte die Möhre (und vllt. auch eine weitere, die ganze Hasenfamilie ist sehr hungrig *G*) ins Erdloch plumpsen. Danach wird das Möhrengrün einfach wieder eingepflanzt.

Ab und an kann es sein, dass der liebe Maulwurf Blinki auftaucht. Er ist ein ganz ruhiger Geselle, grüßt alle nur kurz und buddelt dann weiter - hier wird einfach das Möhrengrün wieder zurückgesteckt.

In jedem Fall folgt hiernach der nächste Spieler im Uhrzegersinn.

[Sollten Rüben, warum auch immer, unter Tage fallen, plumpsen, rollen, durch evtl. Ungeschicktheit, ist dies einfach Pech und Ratzeputz freut sich^^.]

Spielende:
Das Spiel endet, sobald die letzte Rübe aus dem Stoffbeutel gezogen und angepflanzt sowie die Drehscheibe noch einmal benutzt wurde.
Nun werden alle Möhren vorsichtig aus ihren Erdlöchern gezogen und beiseite gelegt und der Spielplan entfernt.
Dann werden die Möhren in der Hasenhöhle (dem Unterkarton) gezählt und mit der Zahl der Möhren, die die Spieler gesammelt haben verglichen. Die Partei, die nun mehr Möhren besitzt hat gewonnen :)!

Varianten:
Anstatt nur die Anzahl der Möhren zu vergleichen, können auch Punkte gesammelt werden. Dabei sind die orangenen Möhren 1 Punkt wert, die Gelben 2 und die Roten 3 Punkte.

Fazit:
"Ratzeputz" ist ein wunderbares Kinderspiel, an dem auch die ganze Familie Spaß haben wird.

Die Gestaltung und Wertigkeit ist absolut kindgerecht, macht viele Runden Freude und hält einiges aus.

Die beiden Schwierigkeitsgrade bringen erstaunlich viel Abwechslung ins Spiel, denn trotz (oder gerade wegen^^) der Altersempfehlung tun sich ältere Mitspieler überraschend schwer Fortuna davon zu überzeugen, Ratzeputz einmal nicht so schnell alles wegfressen zu lassen.
Dadurch, dass man sich auf Dauer einfach nicht merken kann, wo nun gerade die "Möhrenschneider" sind, wenn die Scheibe gedreht wird, kommt merklich Spannung auf :). Dies sorgt obendrein auch für eine weitere Portion Motivation es nochmal spielen zu wollen.

Der Wechsel zwischen Memory und Würfelglück wirkt sehr schön austariert und so kann das kurzweilige Spiel viel Vergnügen bereiten beim jungen Spielevolk und ihren Angehörigen :).

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 10, 2015 10:46 PM CET


ABACUSSPIELE 08151 - Mammuz Kartenspiel
ABACUSSPIELE 08151 - Mammuz Kartenspiel
Preis: EUR 7,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Schummelspiel für 3-7 Spieler ab 7 Jahren von Nikolay Pegasov., 10. März 2015
Die Spieler müssen, in diesem Kartenspiel um prähistorische Tierarten, versuchen als Erste ihre Karten los zu werden. Dies gelingt durch Ablegen der Karten und dabei darf (und muss^^) durchaus geschummelt werden, oder es sterben gleich ganze Tierarten aus, weil jemand alle Karten einer Art sammeln und abwerfen konnte.

Spielvorbereitung:
Je nach Spielerzahl werden einige Tierarten gänzlich aus dem Spiel genommen, entsprechend werden auch die 6 Dino-Karten auf die Spielerzahl reduziert.
Hiernach werden alle Karten zusammengemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt.
Die 8 Übersichtskarten (abzgl. der Tiere, die evtl. aus dem Spiel sind), welche angeben, wieviele Karten einer Tierart überhaupt im Spiel sind, werden für alle gut sichtbar (mit der bunten Seite nach oben) ausgelegt.

Spielziel:
Als Erster alle Karten abgelegt zu haben!

Spielablauf:
Der aktive Spieler sagt entweder eine Tierart an und legt dann 1-4 Karten aus oder er erweitert eine evtl. schon auf dem Tisch liegende Herde, indem er Karten natürlich^^ genau dieser Art dazulegt.

Der Startspieler bzw. im Falle eine Anzweifelung der vorherigen Herde der folgende Spieler sagt immer eine Tierart (Mammut, Bär, Hirsch, Säbelzahntiger, Hase, Eichhörnchen, Ziesel, Maus) an und legt dazu verdeckt mindestens 1, höchstens jedoch 4 Karten aus. Hierbei behauptet er natürlich steif und fest, dass alle Karten von genau der besagten Tierart stammen.
Dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der nun die ausliegende "Herde" und deren Zusammenstellung anzweifeln kann oder selbst noch Karten dazulegt.

Er wird neue Karten hinzufügen, wenn er dem vorherigen Spieler glaubt und/oder die Chance nutzt, um einfach Karten los zu werden. Dabei kann er kräftig schummeln und hoffen damit durchzukommen oder ganz ehrlich Karten ablegen. Dies entscheidet dann das Bauchgefühlt bzw. die Handkartenauswahl :).
Legt er Karten hinzu, kann er also seinerseits 1-4 Karten ablegen und ebenfalls behaupten, dass diese von genau derselben Art sind, wie die schon Ausliegenden.
Es folgt der nächste Spieler, usw. - wenn natürlich inzwischen mehr Karten ausliegen, als es von dieser Art überhaupt gibt, ja dann......muss sich einer mal trauen und das ganze anzweifeln^^.

Der Spieler zweifelt an, wenn er der Meinung ist, dass das alles überhaupt nicht stimmen kann oder weil er den Spieler zu durchschauen glaubt *G*.
In dem Fall kündigt er dies laut an und darf EINE Karte der Herde bzw. der zuletzt ausgelegten Karten aufdecken.

Nun passiert folgendes, entweder er hat zu Recht angezweifelt und deckt eine Karte auf, deren Tierart nicht zu der zuvor einmal Angesagten gehört, dann muss der vorherige Spieler alle ausliegenden Karten auf die Hand nehmen oder er hatte Unrecht und die aufgedeckte Karte war völlig in Ordnung, dann muss er alle Karten auf die Hand nehmen.
Als Drittes könnte es aber sein, dass eine Dino-Karte aufgedeckt wird, in diesem Fall wird die zugehörige Sonderaktion ausgeführt.

"Brontosaurus": der Vorgänger des aktiven Spielers muss alle Karten aufnehmen.
"Pterosaurus": der aktive Spieler muss alle Karten auf die Hand nehmen.
"Triceratops": der aktive Spieler wählt einen Mitspieler, der alle Karten aufnehmen muss.
"Stegosaurus": der aktive Spieler mischt alle ausliegenden Karten und verteilt sich anschliessend einzeln an alle Spieler, bis sie aufgebraucht sind.
"Plesiosaurus": die aktuell ausliegenden Karten werden zu einem Stapel zusammengelegt und der aktive Spieler beginnt eine neue "Herde". Muss später jemand die ausliegenden Karten nehmen, erhält er den "alten Stapel" ebenfalls hinzu.
"Tyrannosaurus Rex": alle ausliegenden Karten kommen aus dem Spiel und werden, nach Tierart sortiert, unter die jeweiligen Übersichtskarten gelegt.

So verläuft das Spiel bis zum Ende weiter.

Sollte ein Spieler einmal alle (übrigen) Karten einer Tierart auf der Hand haben, zeigt er dies an und legt sie zu der entsprechenden Übersichtskarte. Diese wird dann auf die abgedunkelte Rückseite gedreht und die Tierart gilt nun als ausgestorben - sie kann also nicht mehr offiziell im Spiel vorkommen/genannt werden.
Dinos können hier NICHT aussterben^^!

Spielende:
Sobald ein Spieler seine letzte Karte auslegt, wird eventuell auch das Ende eingeläutet. Der folgende Spieler muss nun die Auslage anzweifeln und entsprechend eine Karte davon umdrehen. Dreht er eine korrekte Tierkarte um, endet das Spiel sofort! Erwischt er den Spieler mit einer falschen Karte, muss der alle Karten (wieder) auf die Hand nehmen und das Spiel geht weiter. Kommt eine Dino-Karte zum Vorschein, wird deren Aktion ausgeführt und sollte der auslösende Spieler dann immer noch kartenlos sein, endet das Spiel ebenfalls.
Das Spiel kann ebenfalls durch ein Aussterben beendet werden, wenn der aktive Spieler damit seine letzte Karte los wird.
In jedem Fall eines Spielendes, gewinnt der betreffende Spieler!

Fazit:
"MammuZ" ist ein herrliches Spiel für zwischendurch oder als Anreger oder Absacker *G*. Die Spielmechanik ist nicht neu, aber schön umgesetzt. Die Karten sind allesamt sehr süß anzuschauen und recht griffig für viele Spielrunden.
Die Regeln und Rundenabläufe sind simpel und schnell erklärt und so eignet sich das Spiel auch für jedwede Besetzung.
Interaktion ist durchweg gegeben und ein Spiel dauert maximal 20 Minuten.

Wer derlei Bluffspiele mag, ist hier sehr gut aufgehoben, wer dagegen ernste Schwierigkeiten hat, seine Mitspieler richtig einzuschätzen oder keine Glücksspiele mag, sollte erstmal zugucken und sich dann vom Spaß anstecken lassen^^ - und wenn es nur die Schadenfreude ist, die dann motiviert *G*.

Auf jeden Fall liegt hier ein schnelles und lustiges Spiel vor, welches durch die Bank weg alle Altersklassen begeistern kann - sofern ein Fünkchen Humor irgendwo versteckt ist :).

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Abacus Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -


ABACUSSPIELE 04151 - Cacao Legespiel
ABACUSSPIELE 04151 - Cacao Legespiel
Wird angeboten von Spielebude Bocholt
Preis: EUR 23,09

5.0 von 5 Sternen Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Phil Walker-Harding., 10. März 2015
Die Spieler müssen als Stammeshäuptlinge ihre Untertanen zu Reichtum führen, indem sie in dieser exotischen Dschungelwelt geschickt ihre Kakao-Anbauten verwalten und fleissig Handel treiben. Gelöst ist dies durch Anlegen von Plättchen mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten, die immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten bieten.

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler nimmt sich eine Wasserträgerfigur in seiner Wunschfarbe und erhält dazu noch die runde Dorftafel und die 11 farblich passenden Arbeiterplättchen.
Der Wasserträger wird auf das "-10" - Feld der Dorftafel gestellt und je nach Spielerzahl werden noch ein paar Arbeiterplättchen aus dem Spiel genommen.
Die Arbeiterplättchen legt jeder (gemischt und verdeckt) vor sich ab und zieht drei auf die Hand.

Für die Spielfeldvorbereitung kommt zu Anfang nur ein "Einzelplantage"n-Plättchen und ein "Markt (Wert 2)"-Plättchen in die Tischmitte und zwar so, dass sie sich (diagonal) an einer Ecke (miteinander) berühren.
Die restlichen Dschungelplättchen werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, von dem die zwei Obersten offen ausgelegt werden.

Spielziel:
Das meiste Gold zu besitzen!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde legt jeder Spieler eines seiner Arbeiterplättchen an, führt eventuelle Aktionen aus, legt neue Dschungelplättchen an und füllt die Auslage auf, um abschliessend ein Arbeiterplättchen nachzuziehen.

- Arbeiterplättchen einsetzen; der aktive Spieler wählt eines seiner Arbeiterplättchen von der Hand und legt es an die Spielfeld-Auslage an. Dazu gilt zu beachten, dass zum einen die Plättchen immer Seite an Seite anliegen müssen und zum anderen, dass Arbeiterplättchen immer nur an Dschungelplättchen gelegt werden dürfen - dito Dschungelplättchen immer nur an bzw. zwischen Arbeiterplättchen!

Dadurch, dass sich die Arbeiterplättchen so immer nur an den Ecken "berühren" und der neben ihnen entstehende Platz leer bleibt, wird, sobald eben ein Plättchen zwischen 2 Arbeiterplättchen passen würde, dieser Platz sofort mit einem Dschungelplättchen aus der offenen Auslage belegt.
So werden die beiden Plättchenarten also immer abwechselnd angelegt und erlauben den Arbeitern an Aktionen teilzuhaben, die die Dschungelplättchen mitbringen.

Die Arbeiterplättchen haben an allen Seiten 0-3 Arbeiter abgebildet und so können, je nachdem mit welcher Seite das Plättchen an ein Dschungelplättchen angelegt wird, entsprechend oft die Aktionen genutzt werden - dazu darf das Plättchen beliebig gedreht werden, bevor es angelegt wird.

- Dschungelplättchen einsetzen; sobald sich ein Platz zwischen zwei Arbeiterplättchen ergibt (s.o.), wird ein Dschungelplättchen hier angelegt! Es kommt vor, dass gleich zwei solcher Plätze belegt werden wollen.
Beide Plättchen werden aus der offenen Dschungelplättchen-Auslage genommen - und diese (erst) am Ende des Zuges wieder vom Nachziehstapel aufgefüllt - und der aktive Spieler entscheidet zwischen welche Arbeiterplättchen er das jeweilige Dschungelplättchen legen will.

- Aktionen nutzen; sobald Dschungelplättchen ins Spiel kommen, werden die evtl. angrenzenden Arbeiter aktiviert! Je nach abgebildeter Arbeiterzahl an der Seite des betroffenden Plättchens, wird die Aktion für den Spieler entsprechend oft ausgelöst.

Alle Dschungelplättchen bringen Aktionsmöglichkeiten mit sich:

- Plantage: über Plantagen erhalten die Spieler die namensgebende Frucht und zwar pro Arbeiter 1 Kakao(holz)frucht an einer einfachen Plantage und pro Arbeiter 2 Kakao(holz)früchte bei einer Doppelplantage.
Der Kakao wird dann auf der Spielertafel abgelegt, es ist Platz für maximal 5 Kakao(holz)früchte gleichtzeitig.

- Markt: am Markt können die Kakaofrüchte verkauft werden. Dazu werden sie von der Spielertafel zurück in den allgemeinen Vorrat gegeben.
Pro Arbeiter kann eine Frucht verkauft werden und pro Frucht erhält der Spieler 2-4 Gold aus dem allgemeinen Vorrat, je nachdem welcher Markt (Wert 2, 3, 4) ausliegt.

- Goldgrube: Goldgruben gibt es mit dem Wert 1 und 2 und entsprechend viel Gold pro Arbeiter kann sich der Spieler dann nehmen.

- Wasser: pro anliegendem Arbeiter kann der Wasserträger auf der Spielertafel um ein Feld fortbewegt werden. So kommt er hoffentlich bald aus dem Minus-Punktbereich heraus und bringt viele extra Punkte.

- Sonnenkultstätte: insgesamt bis zu 3 Sonnensteine kann sich der Spieler hier nehmen (1 pro Arbeiter), mehr Platz gibt es nicht auf der Spielertafel.
Für die Abgabe eines Sonnensteins darf der Spieler ein eigenes, schon ausgelegtes, Arbeiterplättchen mit einem anderen von der Hand überdecken. Dies ist gegen Ende des Spiels erlaubt, wenn es keine Dschungelplättchen mehr zum Anlegen gibt und so die dortigen Aktionen erneut nutzen und/oder z.B. für eine andere Mehrheit an einem Tempel sorgen^^.

- Tempel: während des Spiels bringen die Tempel erst einmal keinen Vorteil, aber am Ende des Spiels erhält der Spieler, der hier die meisten Arbeiter anliegen hat 6 Gold, der Zweitplatzierte 3 Gold (s.u.)!

Hat der aktive Spieler alles durchgeführt, beendet er seinen Zug und füllt die Dschungelplättchen-Auslage evtl. wieder auf, indem er ein oder zwei Plättchen vom Nachziehstapel offen ablegt. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Das Spiel endet am Ende der Runde, in der alle Spieler ihr letztes Arbeiterplättchen ausgelegt haben. Es folgt die Schlusswertung.
Zuerst werden die Tempel einzeln gewertet, wer dort die Mehrheit an Arbeitern besitzt, erhält 6 Gold, der Zweitplatzierte 3 Gold. Im Falle eines Gleichstands, erhalten beide Erstplatzierte 3 Gold und ein evtl. Zweitplatzierter nichts. Ein Gleichstand bei Zweitplatzierten führt zu 0 Gold für die Beteiligten.
Für jeden Sonnenstein, den ein Spieler nocht besitzt, erhält er 1 Gold.
Nun zählen alle ihr Gold zusammen und fügen den Wert der Wasserträgerleiste hinzu.
Der Spieler mit der höchsten Gold(punkt)zahl gewinnt das Spiel!

Fazit:
Hier liegt ein tolles Legespiel vor, das viel Taktik von den Spielern erwartet, denn abgesehen von dem bisschen Ziehglück, muss und kann alles geplant werden. Trotzdem ist "Cacao" durchaus auch als Familienspiel zu sehen, da die Regeln recht eingängig sind und der Spielablauf zügig vonstatten geht. Vielspieler (und Gelegenheitsspieler) kommen aber unserer Meinung nach zu gleichen Teilen auf ihre Kosten, es variiert eben nur der Wettkampflevel :)!

Die Carcassonne-Ähnlichkeit kommt nicht von ungefähr, so wurden, neben der gleich wirkenden Spielfeldauslage, die Original-Meeples ausgeliehen, um hier als Wasserträger zu dienen :).
Ansonsten hat das Spiel aber nichts mit dem anderen^^, bekannten Legespiel zu tun.

Spielmechanik und Rundenverlauf sind durchdacht und ausgewogen und so gibt es verschiedene Möglichkeiten die meisten Punkte einzuheimsen. Hierdurch und aufgrund des immer variablen Spielfeldaufbaus ist jede Menge Abwechslung und Motivation für Wiederholungsspiele geboten.

Optisch kommt das Spiel ausserdem hübsch daher und die Pappteile haben alle eine spieltaugliche Wertigkeit.
Eine Spielrunde dauert im Schnitt maximal eine Stunde (Achtung! Extremgrüblergefahr^^), meist aber eher die angegebenen 45 Minuten.

Rundum kann man festhalten, dass dem Autor ein schönes Spiel gelungen ist und "Cacao" sollte von jedem mindestes einmal probegespielt werden, aber der Kauf ist fast schon ein Selbstläufer^^.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Abacus Spiele
- BGG-Eintrag: ...
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- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 10, 2015 3:17 PM CET


Omega Centuri - Brettspiel - Spiral Galaxy-Spiele
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Preis: EUR 56,04

5.0 von 5 Sternen 4X-Spiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Nigel Buckle., 3. März 2015
Jahrtausende hat das "Imperium" die Galaxie mit eiserner Faust regiert, doch inzwischen sind die Regierenden träge geworden und die unterdrückten Völker begehren auf. Die Spieler nutzen die Gelegenheit der aufkommenden Schwäche des "Imperiums" für ihre Zivilisation und streben nach der Macht der einstigen Herrscher.

Spielvorbereitung:
Das reichliche Spielmaterial will erstmal sortiert und in Vorräten abgelegt werden (z.B. die einfachen und fortgeschrittenen Technik-Marker auf die Technik-Tafel). Dann wird, je nach Spielerzahl, eine der vorgebenen Galaxie-Karten aufgebaut, dabei erhalten die Sektoren des Imperiums je eine eigene Flotte und einen verdeckten Entwicklungsmarker.

Die Spieler erhalten eine Spielertafel, 30 Raumschiffflotten(holz)marker in ihrer Wunschfarbe, 6 Erfolgsmarker, 6 Fokusmarker und einen Heimatflottenmarker sowie eine Völkerkarte nach Wahl (oder per Zufall). Zudem nimmt sich jeder (entgegen der Spielerreihenfolge) einen Basis-Technikmarker, den er bei sich entsprechend ablegt - es wird empfohlen sich anfänglich für eine Kriegstechnologie zu entscheiden!

Die Hauptspieltafel wird so neben der aufgebauten "Galaxie" platziert, dass alle Spieler sie gut sehen bzw. erreichen können.
Auf ihr legen die Spieler 1 Raumschiffflottenmarker auf die Kulturleiste, 3 auf die Punktetabelle und 1 auf die Leiste der Zugreihenfolge (wie sie zuvor den Startspieler bestimmt haben).
Ferner werden die Reaktions- und Technik-Marker des Imperiums auf dessen Rundenleiste (inkl. dem Rundenmarker) abgelegt und die Ressourcensteine auf die entsprechende Ablage (Ressourcenpool) der Tafel gelegt.

In Spielerreihenfolge sucht sich jeder einen Startsektor aus und bereitet diesen entsprechend seiner Völker-Karte vor.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!

Spielablauf:
Die Spieler durchlaufen pro Runde 5 Phasen, welche sie jeweils erst nacheinander abhandeln müssen, bevor die Nächste folgt.

Phase 1: Einkommen
Hier erhalten die Spieler Ressourcen in Spielerreihenfolge aus dem Ressourcenpool. Sollte eine bestimmte Ressource hier nicht mehr verfügbar sein, erhält der betreffende Spieler stattdessen 1 Siegpunkt (SP).
Die Ressourcen werden durch das entsprechend, farblich gekennzeichnete, Icon auf jedem Sektorenfeld angegeben - auch manche Entwicklungsmarker generieren welche.
Ressourcen werden im Laufe des Spiels zu einem knappen Gut werden, daher sollten sie mit Bedacht ausgegeben werden.

Phase 2: Aktionen
3 von 5 (bzw. 6 in der fortgschrittenen Version) Aktionen stehen hier dem Spieler zur Verfügung.
Jeder Spieler wählt die Aktionen einzeln und platziert jeweils den zugehörigen Aktions-Fokus-Marker verdeckt auf Feld 1, 2, bzw. danach 3 seiner Spieltafel, bevor sie ausgeführt werden. Somit werden die möglichen Aktionen auch wirklich weggegeben und stehen danach nicht mehr zur Verfügung (bis zum Aufräumen).
Dann werden die gewählten Aktionen nacheinander in Spielerreihenfolge ausgeführt (erst die 1. Aktion für alle Spieler, usw.)!

- Aufstellung; der Spieler kann eine Raumschiffflotte aus der eigenen Reserve auf ein Sektorenfeld mit einer Schiffswerft abstellen.
Nach der Aktion erhält der Spieler immer eine beliebige Ressource aus dem Ressourcenpool - sollte keine vorhanden sein, erhält er stattdessen 1 SP.

- Konstruktion; der Spieler kann ein Gebäude in einem kontrollierten Sektor erstellen, wenn er die dazu nötige Technik besitzt. Zu Beginn des Spiels hat jeder die Möglichkeit eine Schiffswerft zu bauen.
Nach der Aktion erhält der Spieler immer eine beliebige Ressource aus dem Ressourcenpool - sollte keine vorhanden sein, erhält er stattdessen 1 SP.

- Bewegung; der Spieler bewegt hier seine Flotten um die entsprechende Sektorenreichweite, die die Raumschiffe zulassen - diese ist bei Spielbeginn "1" (also nur zum benachbarten Sektor hin). Er kann dabei beliebig viele Flotten pro Sektor bewegen.

Sobald sich gegnerische Flotten im selben Sektor aufhalten, kommt es zu einem Kampf.

Zu Beginn eines jeden Kampfes drehen alle Beteiligten ihre militärischen Technik-Marker um, denn nur diese sind im Kampf dann auch aktiv (und nützlich).
Sollte der Verteidiger in diesem Sektor eine Verteidigungsstellung haben, verliert der Angreifer sofort 1-2 Flotten, je nach Ausbau der Verteidigung.

Der Kampf selbst, wird in Runden ausgetragen und dabei jedesmal festgestellt, wer die Initiative dafür hat - hier, wer über die meisten Flotten verfügt. Derjenige entfernt eine Flotte des Gegners, besteht Gleichstand, entfernen beide Spieler je eine Flotte. Dies wird solange fortgeführt, bis einer keine Flotten mehr im umkämpften Sektor stehen hat.

Gewinnt der Angreifer, hat er den Sektor erobert und alle evtl. Bauten und Stellungen vor Ort - ausser Monumenten - werden zerstört. Handelt es sich zudem um einen Ressourcen-Sektor, erhält der siegreiche Spieler noch eine entsprechende Ressource.
Wurde ein Sektor des Imperiums befreit, wird das Kartenfeldteil nun umgedreht und der dortige Entwicklungsmarker aufgedeckt.
Nach der Aktion erhält der Spieler eine Ressource entsprechend des umgedrehten Kartenfeldteils aus dem Ressourcenpool - sollte keine vorhanden sein, erhält er stattdessen 1 SP.

Es gibt reichlich techn. Entwicklungen, die den Kampf in diverser Weise beeinflussen können.

- Forschung; der Spieler kann sich hier einen beliebigen Technik-Marker nehmen, solange er diesen noch nicht besitzt - anfangs können nur Basis-Technologien "erforscht" werden - und legt ihn mit der Rückseite nach oben auf seiner Spielertafel ab.

- Politik; der Spieler erhält 3 beliebige Ressourcen aus dem Ressourcenpool sowie 1 Mobilitätsmarker.

Die Mobilitätsmarker gewähren dem Spieler weitere Flotten für seine Reserve und repräsentieren den Grad der techn. Entwicklung.
Um einen solchen Marker nehmen zu können, müssen auf den eigenen technischen Markern die passenden Symbole abgebildet sein - zu eben dieser besseren Übersicht, werden die Technik-Marker mit ihrer Rückseite abgelegt, da hier die versch. Symbole zu sehen sind - so kann auch beobachtet werden, welche Symbole die Mitspieler noch benötigen, um eine "Verstärkung" zu erhalten!
Nach Erhalt erlaubt der Mobilitätsmarker dem Spieler 3 Flotten aus dem allgemeinen Vorrat seiner Reserve hinzuzufügen.

- Klonen; diese Aktion steht nur im fortgeschrittenen Spiel zur Verfügung. Hiermit wird dem Spieler erlaubt noch eine Aufstellungs- oder Konstruktions-Aktion durchzuführen.

Phase 3: Fortschritt
In dieser Phase kann der Spieler seinen kulturellen Status erhöhen und Siegpunkte generieren.
Dazu werden auf der korrespondierenden Leiste die Marker, gegen Entrichtung der vorgegebenen Kosten - u.U. auch durch Abgabe von postierten Flotten -, weiter nach rechts geschoben und hiernach auf der Punktetabelle vermerkt (SP entsprechend des aktuell besetzten Kulturfeldes sowie für kontrollierte Monumente und evtl. Entwicklungsmarker (s. hierzu d. inkl. Tabelle)).

Phase 4: Imperium
In dieser Phase wird das Imperium nochmals versuchen seinen eisernen Griff um die Galaxie zu verstärken.
Jegliche unkontrollierten Sektorenfelder werden umgedreht (auf die Imperiumsseite) und der aktuelle Reaktionsmarker des Imperiums (s. Rundenleiste) wird ausgeführt.
In der 4., 6. und 8. Runde wird zudem eine neue Technologie für das Imperium aufgedeckt und all seine Schiffe gelten ab als sofort damit ausgestattet (s. hierzu d. Übersicht).

Phase 5: Vorbereitung
Nun wird die aktuelle Runde abgeschlossen und die Neue vorbereitet. Alle Spieler reduzieren evtl. ihre Flotten in jedem Sektor auf 3 und legen die Übrigen in ihre Reserve.
Falls die Heimatflotte zuvor verloren ging, kann nun eine beliebig existierende Flotte in eine neue Heimatflotte umgewandelt werden. Falls dies nicht mehr geht, wird die "neue Heimatflotte" in einen kontrollieren (leeren) Sektor gestellt, geht auch dies nicht, ist der Spieler eliminiert worden!
Nun wird noch die neue Spielerreihenfolge festgelegt, indem die Marker auf der Rundenleiste einmal rotieren, d.h. der 1. wird nun 2., der 2. nun 3., der 3. nun 4., der 4. nun 1.!
Abschliessend wird der Rundenmarker ein Feld weitergezogen.

Spielende:
Nach der 6. oder 9. Runde (je nach Schwierigkeitswahl) endet das Spiel.
Es folgt die Schlusswertung, bei der jeder nacheinander Punkte für Bauten, etc. in kontrollierten Sektoren und für Ressourcen gemäß der Punktetabelle.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Varianten:
Basierend auf den normalen Regeln gibt es noch das fortschrittliche Spielen, bei dem noch einige Feinheiten und Details hinzukommen und das Spiel damit um ein gutes Stück komplexer gestalten.
Hierzu gibt es in der Anleitung zu jedem Abschnitt einen eigenen, eingerahmten Textkasten, der dies dann erläutert.

Fazit:
"OC" ist materiell sehr gut ausgestattet und überzeugt mit einer guten Spielgeschichte - der rote Faden zieht sich durch die gesamte Anleitung und findet sich auch in Spielhinweisen und -tipps wieder.
Eine Anleitung, die man so gerne liest, allerdings bleiben dabei einige Klarheiten auf der Strecke. So hat der Autor selbst auch nachträglich Hilfen in schrftl. und visueller Form angelegt, die man über die einschlägigen Seiten abrufen kann.
Mit viel Geduld, diesen externen Hilfen und "on the fly" lernt man das Spiel dann am besten.
Gut gelungen sind dagegen die vielen Übersichten und Anhänge zum Spielmaterial und den Aktionen, zudem gibt es auch einige weitere Vorschläge zum Aufbau anderer Galaxien, so dass mehr Abwechslung in die Spielvorbereitung kommt^^.

Einmal im Spiel angekommen, kann man viele spannende Stunden hier verbringen und sieht sich einer Vielzahl von Möglichkeiten gegenüber, das Spielprinzip auszukundschaften: Erkunden, Erweitern, Erforschen, Eliminieren.

Die Interaktion zwischen den Spielern ist zwangsläufig gegeben, da man sich auch auf größeren Karten recht bald über den Weg läuft und so miteinander auseinandersetzen muss^^.
Spannend bleibt es dabei aber meist bis zum Ende, denn häufig kommt es dazu, dass erst in der letzten Runde entschieden wird, wer gewinnt. Denn die finalen Belohnungen einiger Handels-, Kultur- und/oder Völker-Vorteile kommen dann erst zum Tragen.
Das bringt aber natürlich nichts, wenn man vorher geschludert hat, also schön am Ball bleiben.

Das Spiel lebt dabei vor allem durch die reichlichen Entwicklungsmöglichkeiten, die auch immer andere Taktiken offerieren.
So vergeht einige Zeit, bis man die vermeintlich beste Vorgehensweise gefunden hat, nur um festzustellen, dass jmd. anderes auch nicht so schlecht spielt *G*, sprich, das Spiel macht einen ausgewogenen Eindruck.

Die Spielrunden verlaufen dabei recht angenehm, da alle Phasen nacheinander durchlaufen werden und so jeder Spieler an die Reihe kommt, bevor es weitergeht, sonst wäre das auch ein enormes Geduldsspiel^^.
Insgesamt bleibt es aber eher ein Spiel für interessierte Vielspieler!

Abschliessend kann geurteilt werden, dass der Autor hier ein großes Spiel herausgebracht hat, dass man sich erarbeiten muss, aber dann mit viel Tiefgang belohnt wird.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Spiral Galaxy Games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 3, 2015 5:17 PM CET


Heidelberger HE746 - Versailles, Brettspiel
Heidelberger HE746 - Versailles, Brettspiel
Preis: EUR 32,57

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac., 27. Februar 2015
Die Spieler agieren als Baumeister für König Louis, XIV und wetteifern um seine Gunst. Denn nur, wer sich als der wahre Künstler erweist, wird der persönliche Architekt des Königs werden. Also ran an die Zeichenbretter und die Arbeiter auf den Weg geschickt, es gibt viel zu tun.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und alle Ressourcenwürfel auf ihre vorgesehenen Plätze (Holz (braun) zum Sägewerk, Marmor (weiß) zum Steinbruch, Gold (gelb) zur Goldmine).
Die Schlossbauteile werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, fünf von den Kärtchen werden offen auf die Leiste der Gilde der Baumeister gelegt. Die Dekorationsmarker werden sortiert und neben die Gilde der Kunsthandwerker gelegt und die Königsfigur wird auf das erste Feld des Königswegs gestellt.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die Arbeiterfiguren und Fortschrittsmarker sowie den Aktivierungs- und Siegpunktmarker und je 2 Doppel-Bewegungsmarker.
Je einen Fortschrittsmarker setzen sie auf einer der drei Arbeitsmethoden bei der Gilde der Alchemisten ab und den Siegpunktmarker auf das Starfeld der Siegpunktleiste.
2 Arbeiter kommen auf das "Ankunftsfeld der neuen Arbeiter" und je nach Spielerzahl dürfen die Spieler noch weitere Arbeiter auf dem Spielfed unterbringen (s. Tabelle), alle anderen Arbeiter kommen aus dem Spiel.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte (SP) zu erhalten!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und der jeweils aktive Spieler führt alle seine Aktionen durch, bevor der nächste Spieler folgt. Es gilt seine Arbeiter zu bewegen und an den jeweiligen Standorten die zugehörigen Aktionen auszuführen.

Pro Zug muss der Spieler mindestens einen seiner Arbeiter von einem Standort zu einem anderen bewegen und zwar generell immer entlang der Richtungspfeile, die an jedem Pfad angebracht sind.
Der Spieler kann aber immer entscheiden, ob er einen normalen Bewegungszug für einen Arbeiter ausführt oder eine sogenannte Doppel-Bewegung.

Erstere Bewegung erlaubt dem Spieler 1 Arbeiter um 1 Standort weiter zu bewegen und muss dabei die Pfeilrichtung beachten.
Zweitere gestattet den Einsatz eines Doppel-Bewegungs-Markers - sofern noch (aktiv) vorhanden - und damit die Bewegung von 2 Arbeitern gemäß der "normalen" Fortbewegung (beide vom selben Ort zum selben Ort) oder das Fortziehen 1 Arbeiters entlang zweier Richtungspfeil, wobei ein Standort übersprungen werden muss. Der Marker wird danach auf die "Erschöpft"-Seite gedreht.

Am Zielort der ausgeführten Bewegung setzt der Spieler dann noch seinen Aktivierungsmarker ein, welcher es erlaubt den Standort zu aktivieren, sprich dessen Effekt/Aktion zu nutzen. Es dürfen aber niemals Arbeiter zu einem Standort gezogen werden, an dem sich der Aktivierungsstein befindet!

Alle Orte gestatten, entsprechend der eigenen Arbeiterzahl dort, Vorteile, die zur richtigen Zeit richtig eingesetzt werden wollen.

- Steinbruch; wird der Steinbruch aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Marmorressourcen (1, 2, 3) in den eigenen Vorrat.

- Goldmine; wird die Goldmine aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Goldressourcen (0, 1, 2) in den eigenen Vorrat.

- Sägewerk; wird das Sägewerk aktiviert, erhält der Spieler entsprechend seiner dort abgestellten Arbeiter (1, 2, 3 oder mehr) Holzressourcen (1, 2, 3) in den eigenen Vorrat.

- Gilde der Baumeister; hier sind verschiedene Aktionen je nach eingesetzten Arbeitern möglich.

Das Nehmen eines Schloßteils setzt 1 Arbeiter voraus und das erste Teil kostet zudem 1 Gold. Bis zu 4 Schloßteile darf ein Spieler vor sich ausliegen haben. Die übrigen Schloßteile werden nicht aufgerückt.

Es können 1 oder 3 Schloßteile aus der Auslage entfernt werden, wenn 1 oder 2 Arbeiter eingesetzt wurden. Die übrigen Schloßteile werden sofort aufgerückt.

Ausserdem besteht hier einmal die Wahlmöglichkeit mit dem Einsatz 1 Arbeiters einen seiner Doppel-Bewegungsmarker wieder auf die aktive Seite zu drehen.

Wurden alle gewünschten Optionen dieses Standorts genutzt, endet der Zug hier und die Schloßteile werden evtl. noch aufgerückt und die Auslage nun wieder auf 5 ergänzt. Sollten hiernach nur noch 7 oder weniger Kärtchen im Nachziehstapel verbleiben, endet das Spiel sofort.

- Gilde der Kunsthandwerker; hier können die punkteträchtigen Dekoraktionen gekauft werden. Entsprechend der dort abgebildeten Tabelle werden dazu X Arbeiter und X Ressourcen benötigt.

- Gilde der Alchemisten; das Aktivieren dieses Standorts ermöglicht das Weiterrücken der Fortschrittsmarker der Arbeitsmethoden. Dabei werden immer die Kosten (und die Arbeiterzahl) der nächsten Position fällig, zu der ein Marker gerückt wird.

Die verschiedenen Arbeitsmethoden generieren Vorteile für den Spieler, wie den Erhalt von zusätzlichen Ressourcen, das Nutzen von Standorten, ohne sie selbst aktiviert zu haben oder den Erhalt von Ressourcen, wenn ein Mitspieler einen entsprechenden Standort aktiviert.

- Zentraler Bauhof; hier legt der Spieler bei Aktivierung eigene Schloßteile passend ab oder an.
Dazu benötigt er jeweils soviele Arbeiter, wie auf dem entsprechenden Schloßteil angegeben ist und bezahlt die ebenfalls angegebenen Ressourcen und Dekorationen.
Sollte auch nach Drehen des Schloßteils kein gültiger Anlegeplatz gefunden werden können, darf dieses Teil nicht genutzt werden.
Bei erfolgreichem "Bau", erhält der Spieler noch die auf dem Kärtchen verzeichneten Siegpunkte, die er sofort auf der Siegpunkteleiste vermerkt.

- Lieblingsplatz des Königs (Ankunftsort neuer Arbeiter); hier können neue Arbeiter ins Spiel geholt werden (wenn 2 oder 3 Arbeiter zur Aktivierung eingesetzt werden) und die Doppel-Bewegungs-Marker wieder auf ihre aktive Seite gedreht werden (beide Marker mit dem Einsatz 1 Arbeiters).
Die Neueinstellung (das Herausbewegen vom Standortauslagefeld auf das Wegfeld) geschieht aber erst am Ende des Zuges, so dass die Arbeiter nicht sofort genutzt werden können.

Hinweis:
Jedesmal, wenn der "Lieblingsplatz des Königs" aktiviert wird oder ein Arbeiter mit einem Doppelzug darüber hinweg bewegt wird, wird die Königsfigur um genau ein Feld vorgerückt! Erreicht der König das Ende seines Weges, endet das Spiel sofort.

Spielende:
Das Spiel endet sofort - und der aktive Spieler darf seinen Zug nicht zu Ende bringen -, wenn eine der folgende Bedingungen ausgelöst wird: der König erreicht das letzte Feld seines Weges, der zentrale Bauhof ist komplett belegt oder der Stapel der Schlossteile ist aufgebraucht und die Ablage verfügt nicht mehr über mindestens 7 Kärtchen, um deinen neuen Stapel zu bilden.

Es folgt die Schlusswertung und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt:

Je 3 Holz, 3 Marmor und 2 Gold sind 1 SP wert.
Jedes Schloßteil im Besitz ist 1 SP wert.
Jedes Dekorationsteil im Besitz ist 3 SP wert.

Fazit:
"Versailles" ist ein sehr hübsches Workerplacement-Spiel, bei dem sich viele Möglichkeiten bieten, um den Sieg davon zu tragen.

Die gegebene taktische Tiefe ist dabei in jedem Zug zu spüren und die abwechslungreich gestalteten Aktionsmöglichkeiten halten die Kurzweil stets aufrecht.

Allerdings plätschert nach einigen Spielen das Prinzip doch etwas dahin, denn bei aller Motivation bleibt der Kern des Spiels immer gleich. So weiß das Bewegen und Aktivieren zunächst zu überzeugen, aber auf Dauer helfen nur noch die mitgegebenen Erschwernisse (König schneller vorrücken,...), um die Spannung zu halten.

Um dies nicht falsch zu verstehen, das Spiel macht Laune und das für eine ganze Zeit, nur nach all den Testrunden, braucht es doch erstmal Pause, bevor es wieder auf den Tisch kommt.

Die Kritik, die mancherorts zu lesen ist, dass mitten im Spiel keine Anlegemöglichkeit mehr für Schloßteile besteht, konnten wir (noch) nicht nachvollziehen, aber es gibt ja auch andere Taktiken, um Siegpunkte zu generieren.

Rundum liegt hier ein feines Spiel vor, dass gerne in die Sammlung gelangen darf, aber nicht zwangsläufig zu den Top Ten gehört - vllt. ändert da eine evtl. Erweiterung etwas dran?!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: NSKN Games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 27, 2015 9:27 PM CET


Progress Evolution of Technology
Progress Evolution of Technology
Wird angeboten von FigurenSpieleZubehoer | Preis inkl.MwSt |
Preis: EUR 45,65

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Zivilisationsspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren von Andrei Novac und Agnieszka Kopera., 26. Februar 2015
Rezension bezieht sich auf: Progress Evolution of Technology (Spielzeug)
Die Spieler wetteifern um die best entwickelste Nation und müssen dabei geschickt ihre Forschungen vorantreiben, um auch stets führend zu sein.

Spielvorbereitung:
Zuerst werden die Technologie-Karten sortiert, einmal nach der Spielerzahl (z.B. kommen im 2-Personen-Spiel alle 3+, 4+ Karten aus dem Spiel) und nach ihrem Zeitalter (I, II, III). Dann werden sie gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Machttafel (mit den Reihen "Ruf", "Bevölkerung" und "Militär") wird in der Tischmitte platziert und die Wissens-Marker (Naturwissenschaft, Ingenieurwissenschaft, Kultur und Allgemeinwissen (als Joker)) als sortierter Vorrat sowie die schwarzen Holzsteine daneben.
Die Spieler erhalten je eine Spielertafel und Technologie-Übersicht* sowie in ihrer Wunschfarbe alle Markersteine. Je einen hiervon setzen sie auf das erste Feld jeder Fertigkeitenreihe der Spielertafel und nochmal je einen auf das Startfeld der drei Leisten der Machttafel.
Um die Spielertafel herum sollte genügend Platz sein, um die Karten später gut auslegen zu können.
Abschliessend nimmt sich noch jeder Spieler Karten vom Technologie-Stapel "I" - je nach Spielerzahl erhalten die dem Startspieler nachfolgenden Spieler mehr Karten.

*Spielertafel:
Die Spieler halten hier mit ihren Spielsteinen die jeweiligen Fertigkeiten auf dem Laufenden, je nach Entwicklung.

Folgende Reihen sind hier vertreten:
- "Anzahl der Aktionen"
- "Anzahl der Karten, die gezogen werden dürfen"
- "Anzahl der Handkarten"
- "Anzahl der Möglichkeiten einen Ablagestapel in den korrespondierenden Nachziehstapel einzumischen, um dann die oberste Karte zu ziehen"
- "Anzahl der Technologien, die sich gleichzeitig in der Entwicklung befinden dürfen"
- "Anzahl der Marker, die auf eine Technologie-Karte gelegt werden müssen, wenn die Forschungsaktion genutzt werden soll"
- "Anzahl der Karten die gezogen werden dürfen und dafür abgelegt werden müssen".

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erreichen!

Spielablauf:
Die Spieler vollziehen ihren kompletten Zug, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
Der aktive Spieler hat dabei immer drei Phasen zu durchlaufen.

1) Entwicklungsphase; in dieser Phase wird von den Technologie-Karten, die sich noch in der Entwicklung befinden, je einer der Marker entfernt. Wird der letzte Marker von einer Technologie-Karte genommen, wird diese Technologie sofort aktiv und der Spieler kann augenblicklich deren Boni/Fertigkeiten nutzen.
Der Spieler kann sich zudem entscheiden, am Ende dieser Phase, jegliche noch in der Entwicklung befindlichen Technologie-Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

2) Aktionsphase; jetzt darf der Spieler soviele Aktionen durchführen, wie die entsprechende Fertigkeit auf seiner Spielertafel zuläßt. Nachfolgend die Aktionsmöglichkeiten:

- Enteckung
Mit dieser Aktion werden Technologie-Karten direkt in die Spielerablage gelegt und können fortan genutzt werden.
Um eine Karte ausspielen zu können, muss diese bezahlt werden. Dies geschieht mit Hilfe von Wissen, die Karte gibt vor, welches sie voraussetzt.
Zudem gibt es einige Karten, die bestimmte Entwicklungen als Bedingung voraussetzen, um die eigentlichen Kosten zu ersparen. Damit spart man sich wertvolle Wissensmarker^^, aber diese Karten müssen dann natürlich schon in der Spielerauslage vorhanden sein (Karten in der "Entwicklung" zählen dazu).

Jede Kosten-Zeile (die Karten können mehrere, verschiedene Kosten haben) einer Karte muss seperat bezahlt werden.
Die Kosten werden durch Abwerfen von Karten (dort steht unten links, wieviel "Allgemeinwissen" die Karte wert ist) gedeckt und/oder durch die Nutzung von Wissensmarkern (werden umgedreht).
Man erhält Wissensmarker durch Einnahmen von ausgelegten Technologie-Karten.

- Forschung
Alternativ zum Auslegen und Bezahlen von Technologie-Karten kann man mit dieser Aktion auch Karten auslegen, aber sie befinden sich dann noch in der "Entwicklung".
Die Karte wird abseits von den "fertigen", ausliegenden Technologie-Karten gelegt und erhält soviele schwarze Holzsteine, wie es der aktuelle Forschungsstand vorgibt (s. entspr. Fertigkeit)!
Bei jeder neuen Runde werden dann von diesen zu erforschenden^^ Karten je ein Stein wieder entfernt und sobald eine Karte frei von den Forschungssteinen ist, kann sie zu den anderen gelegt werden und ist ab sofort einsatzbereit.
Vorher sind sie zwar nicht aktiv, gelten aber mit für Voraussetzungen bei bestimmten Karten und sind eben eine sehr kostengünstige Alternative, die eben nur etwas länger dauert.

- Karten ziehen
Entsprechend der Fertigkeit darf man X viele Karten ziehen, verzichtet dann aber auf jede weitere Aktion dieser Phase.

- Karten ziehen und ablegen
Diese "Schnell-Zieh"-Form erlaubt entsprechend der Fertigkeit viele Karten (von beliebigen (offenen) Stapeln) zu ziehen und danach entsprechend viele Karten wieder abzuwerfen (auf die richtigen Ablagestapel^^).
Das Abwerfen zählt hier aber nicht als Wissens-Generierung.

- Ablagestapel einmischen und ziehen
Hier bietet sich die Möglichkeit, abgeworfene Karten wieder in den zugehörigen Nachziehstapel einzumischen und danach eine Karte zu ziehen, um vllt. an wünschenswerte Karten zu gelangen. Entsprechend der Fertigkeitenanzahl, darf dies entsprechend oft wiederholt werden (wobei das Einmischen übersprungen werden kann, wenn es gerade keinen Ablagestapel gibt, weil er z.B. justamente schon eingebracht wurde).

3) Unterhaltsphase;
Hier wird der aktuelle Zug beendet. Der aktive Spieler wirft alle evtl. überzähligen Handkarten ab (s. Handkartenlimit) und dreht evtl. vorhandene und genutzte Wissensmarker wieder auf ihre farbige Seite.

Es folgt der nächste Spieler.

Neues Zeitalter:
Damit irgendwann neue Karten von den Zeitalter-Stapeln II und III ins Spiel kommen können, müssen entsprechend viele ausliegende Technologie-Karten (bei allen Spielern zusammen) über ein Symbol des aktuellen Zeitalters verfügen - die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab!
Sobald die nötige Anzahl an Symbolen vertreten ist, wird das nächste Zeitalter eingeläutet und der zugehörige Kartenstapel ins Spiel gebracht - fortan können Karten auch von diesem Stapel genommen werden.
Bei Erreichen des 3. Zeitalters ("III") werden alle Karten des Zeitalters "I" aus dem Spiel genommen - ausser denen, die als fertig entwickelte Technologie ausliegen.

Spielende:
Sobald entsprechend der Spielerzahl X "IV"-Zeitalter-Symbole bei den Spielern ausliegen, endet das Zeitalter "III" und damit auch das Spiel sofort.
In der Schlußwertung werden dann alle Punkte der Spieler addiert (Machttafel, Spielertafel) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Varianten:
Es gibt noch Regelanpassungen für ein Solospiel sowie für schnelleres Spielen mit mehreren Personen.
Darüber hinaus lagen dem Spiel noch diese Mini-Erweiterungen bei:

Persönlichkeiten; hier kommen 15 Personenkarten (Philosophen, Wissenschaftler und Künstler) mit ins Spiel, die nacheinander ins Spiel kommend, den Teilnehmern bestimmte Vorzüge und Boni bescheren - je nach Zeitalter.

Meilensteine; hiermit kommen 16 neue Karten (altertümliche, mittelalterliche und neuzeitliche Meilensteine) ins Spiel, die nacheinander offen ausgelegt und durch Zahlung ihrer Kosten abgeschlossen werden. Die Spieler, die sich hierbei am meisten beteiligt haben, profitieren von den Belohnungen und Siegpunkten.

Industrielle Revolution; diese Erweiterung ergänzt das Spiel um 55 neue Karten für das Zeitalter "IV".
Dadurch wird das Spiel nicht mehr am Ende von "III" beendet, sondern mit diesen Karten - und all den schicken Neuerungen durch diese^^ - fortgeführt.

Fazit:
"P: EoT" ist ein sehr schickes Kartenzivilisationsspiel, bei dem es besonders auf taktisches Vorausplanen und Agieren ankommt.

Die Zugänglichkeit ist dabei recht angenehm ausgefallen, nicht zu simpel, aber mit wenig Übung sind die Spielabläufe schon bald routiniert abhandelbar.

Die Balance machte ebenfalls einen guten Eindruck, so konnte in den Testspielen nicht wirklich festgestellt werden, dass die eine oder andere Strategie uneinholbar wäre.

Wie bei jedem Ziv-Spiel wird klein angefangen und dann immer weiter expandiert (territorial oder wissenschaftlich^^) und hier gibt es wirklich viel zu entwickeln, entdecken und forschen!
Auch die indirekte Ankündigung von Erweiterungen läßt das Spielerherz hier höher schlagen, denn noch mehr Auswahl würde in dem Zusammenhang noch mehr taktische Möglichkeiten bedeuten.
Die schon enthaltenen Mini-Erweiterungen (bzw. Varianten) geben dem Spiel bis dato schon mal zusätzlichen Schwung und machen das ohnehin sehr interessante und spannende Szenario auch nochmal herausfordernder.
Insgesamt wurde das Technik-Thema auch sehr gut eingefangen!

"P: EoT" ist ein sehr unterhaltsames Spiel, dass nicht nur Vielspielern Spaß machen dürfte.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: NSKN Games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: englisch (Titel und Bezeichnungen)
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 26, 2015 3:53 PM CET


Asmodee 002494 - Hyperborea
Asmodee 002494 - Hyperborea
Preis: EUR 50,95

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Eroberungsspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi., 24. Februar 2015
Rezension bezieht sich auf: Asmodee 002494 - Hyperborea (Spielzeug)
Die Spieler erkunden die wieder entdeckten Gebiete ihrer ehemaligen Heimat, dem legendären Reich Hyperborea, sie erobern im Wettstreit mit den anderen Königreichen im ewig währenden Zwist die Landstriche zurück und entwickeln ihre jeweiligen Völker mit neuen Errungenschaften und Technologien, um sich den neuen Gegebenheiten anzupassen.

Spielvorbereitung:
Die Ruinenplättchen werden sortiert (bronze, silber, gold) und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt, sie kommen später ins Spiel, wenn ein neues Landteil entdeckt wird und über Ruinen verfügt. Die "Verbesserte Technologie"-Karten werden ebenfalls sortiert (I, II, III, IV), gemischt und verdeckt als Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei die jeweils beiden obersten Karten aufgedeckt werden und einen grauen Zivilisationswürfel erhalten.
Die Zivilisationswürfel dienen als nach Farben sortierter Vorrat und die Geisterfiguren werden bereitgehalten.

Technologie-Karten:
Die Karten zeigen alle oben links als römische Zahl den Stapel an, von dem sie stammen, oben mittig den Namen und oben rechts die Siegpunkte.
Ein großes Bild folgt mittig und unten links sind die Zivilisationswürfel abgebildet, die man hier platzieren muss, um die Karte bzw. deren Effekt, der unten rechts steht, zu aktivieren.

Um das Spielfeld aufzubauen, wird ein zufälliges Zentralfeld gezogen und in der Tischmitte ausgelegt. Um dieses herum werden dann sechs Grenzländer verdeckt arrangiert und die Spieler legen ihre Heimatländer gemäß Vorgabe an diese an.

Die Spieler erhalten zudem das Spielertableau der gewählten Fraktion, die 10 Spielfiguren - 3 hiervon stellen sie auf ihr Heimatland -, zufällig 1 von den 2 Fraktionsplättchen (geben je eine Sonderfähigkeit für den Spieler wider) sowie den Stoffbeutel der zugehörigen Farbe 6 Entwicklungsmarker und alle Festungsmarker.
Die Marker verteilen sie auf ihrem Tableau noch auf die 6 Entwicklungsbereiche und zwar einen auf Stufe 3, einen auf Stufe 2, einen auf Stufe 1 und drei auf Stufe 0, wobei sich jeder Spieler aussuchen kann, welche Bereiche er für welche Stufe wählt.
Aus dem Vorrat nehmen sie sich noch je 1 Würfel jeder Zivilisationswürfelfarbe plus einen beliebigen Würfel extra und stecken diese in ihren Stoffbeutel.

Spielertableau:
Das Spielertableau zeigt oben vier Ablageplätze für (v.l.n.r.) "verfügbare Würfel", "Siegpunkte", "Friedhof", "ungenutzte Würfel".
- hier werden die Zivilisationswürfel gelagert, bevor und nachdem sie genutzt bzw. nicht genutzt wurden, sowie die erhaltenen Siegpunkte und besiegten Geister.

Darunter folgen links die Ablageplätze der Basistechnologien (v.o.n.u.) "Erkundung" (1. Set* = 2x Bewegung; 2. Set = 1x Bewegung und 1 Spielfigur einbringen), "Kriegskunst" (1. Set = 1 Angriff oder 2 Festungen platzieren; 2. Set = 1x Angriff und 1x Bewegung), "Wachstum" (1. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1 Festung platzieren; 2. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1x Angriff) und auf der rechten Seite "Fortschritt" (1. Set = je einmal 1 Entwicklunsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben; 2. Set = 1 Entwicklungsmarker um 2 Felder nach rechts verschieben), "Handel" (1. Set = 1 Siegpunkt erhalten; 2. Set = 1 Siegpunkt erhalten und 1 Entwicklungsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben) und "Wissenschaft" (1. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten, 2. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten und 1 Siegpunkt erhalten).
- hier können Zivilisationwürfel, entsprechend der auf den Feldern verlangten Farben, abgelegt werden, um die zugehörige(n) Aktion(en) auszulösen.

[*Set = 1-X farbige Felder, auf denen Zivilisationswürfel abgelegt werden]

In der Mitte kommen die Entdeckungsmarker unter, jeweils auf den Start-Feldern (v.o.n.u.) "Erkundung", "Kriegskunst", "Wachstum", "Fortschritt", "Handel" und "Wissenschaft".
- die Leiste dient dazu, sich weitere/neue Zivilisationswürfel zu verdienen, die dann mit in den Stoffbeutel kommen und so die Chance auf eine bestimmte (gewünschte) Farbe zu erhöhen.

Wurde alles vorbereitet, zieht nun noch jeder Spieler 3 Zivilisationswürfel unbesehen aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Ablagefeld "verfügbare Würfel" seines Spielertableaus.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Spielablauf:
Der aktive Spieler kann in seinem Zug soviele Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, wie er möchte bzw. kann, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Zu Beginn seines Zuges, muss er aber immer erst evtl. gesetzte Festungsmarker entfernen (zurück in den eigenen Vorrat) und kontrollieren, ob er mindestens 3 Spielfiguren auf dem Spielfeld stehen hat - sind es weniger, muss er nun welche ins Spiel bringen (ins Heimatland).
Schliesslich überprüft er, ob er Karten ausliegen hat, die einen Effekt bei Zugbeginn haben (Kreis mit Pfeil - Symbol) und führt diese evtl. aus.

Nun kann er seine eigentlichen Aktionen für diese Runde angehen.

[Aktionen/Würfel]
Um eine oder mehrere der vielen möglichen Aktionen der Basis- oder verbesserten Technologien nutzen zu können, muss der Spieler lediglich aus dem Bereich der verfügbaren Würfel die Passenden wählen und auf die entsprechenden Felder des Sets der jeweiligen Technologie(n) ablegen. Sind alle nötigen Felder besetzt worden, tritt der gewünschte Effekt umgehend ein bzw. ist er nutzbar.

Hierfür stehen ihm zu Beginn, die anfänglich 3 gezogenen Würfel zur Verfügung.
Die zu besetzenden Felder zeigen i.d.R. eine Farbe auf, auf die ein farblich passender Würfel gelegt werden muss, aber einige sind auch bunt dargestellt, auf diese kann ein beliebiger Würfel abgelegt werden.

Es müssen nicht alle Felder (eines Sets) einer Technologie in einer Runde besetzt werden, man kann dies auch in einer der nächsten Runden zu Ende führen, um den jeweiligen Effekt dann zu nutzen.
Wenn aber ein Set voll besetzt ist, muss diese Aktion ausgeführt werden.
Sollte durch nachträgliches Ablegen das zweite Set derselben Technologie nun auch komplettiert sein, kann es dagegen nicht genutzt werden, da jede Technologie nur einmal pro Runde eingesetzt werden darf.

Werden Würfel nicht eingesetzt, kommen sie auf die Ablage "unbenutzte Würfel"!

Mit Hilfe der Aktionen werden u.a. auch die Spielfiguren bewegt, die so neue (Grenz-)Länder entdecken und dort evtl. Ruinen oder Städte besuchen können.

[Bewegen]
Eine Bewegungsaktion ist immer gleich einem Bewegungspunkt (BP) und je nach Gelände braucht eine Spielfigur unterschiedlich viele Bewegungspunkte, um dort hin- bzw. weggezogen werden zu können.
Generell kostet es 1 BP, um 1 Figur von einem Feld auf ein anderes zu ziehen.
Um eine Spielfigur auf ein Waldgelände zu bewegen, muss 1 zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Sumpffeld zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Gebirge zu betreten oder zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Bewegungen auf gleichen Geländetypen kosten keinen extra BP!

Sobald eine Figur sich durch eine Bewegung einem noch verdeckten Grenzlandfeld nähert, wird dieses umgedreht.
Findet sich hierauf eine (oder mehrere) Ruine(n), werden, entsprechend dem dort angegebenen Symbol (Bronze, Silber, Gold), (je) drei Ruinenplättchen verdeckt aufeinandergestapelt auf die Ruine gelegt und obendrauf kommt eine Geisterfigur - auf Städte wird nie ein Geist gestellt.

[Entdecken]
Wurde ein neues Stück Land entdeckt (und entsprechend vorbereitet) und finden sich dort Ruinen oder Städte, können diese auch betreten werden. Dies kostet keinen Bewegungspunkt, allerdings muss zuvor ein/e evtl. in der Ruine oder Stadt befindlicher Geist oder gegnerische Spielfigur besiegt werden.
Wurde der Feind besiegt, stellt man seine Figur in die Stadt oder Ruine und erhält bei Ersterer die dort abgebildete(n) Aktion(en) bzw. nimmt sich bei Letzterer das oberste Ruinenplättchen - dieses bringt immer eine besondere Aktion mit sich, die man sofort oder später einsetzen kann.
Besiegte Gegner und Geister werden auf dem eigenen Spielertableau auf dem Friedhof abgelegt!
Eine Spielfigur in einer Ruine oder Stadt kann sich fortan nicht mehr wegbewegen (bis zu einen "Reset")!

[Kämpfen]
Ein Kampf verläuft denkbar einfach, die beteiligten Figuren müssen sich auf dem selben Feld befinden und der Angreifer muss über entsprechende Angriffspunkte durch zuvor erlangte Aktionen besitzen. Ohne besondere Schutzmassnahmen ist jeder Gegner mit einem Angriffspunkt besiegt. Sollte eine Festung vor Ort liegen, benötigt der Angreifer 2 Angriffspunkte.
Besiegte Figuren (niemals die Eigenen) werden, wie schon erwähnt, auf dem Spielertableau abgelegt, aber sobald eine weitere gegnerische Spielerfigur hinzukäme, wird diese an den Besitzer zurückgegeben - Geister verbleiben auf dem Friedhof! Hat der siegreiche Spieler aber schon von jedem beteiligten Spieler (also jeder Farbe) eine Figur auf seinem Friedhof liegen und es kommt eine weitere hinzu, gibt er diese ebenfalls retour, erhält dafür dann aber jedesmal 1 Edelstein (1 SP) aus dem allgemeinen Vorrat!

[Entwicklung]
Eine weitere mögliche Aktion erlaubt das Verschieben der Entwicklungsmarker.
Die Marker müssen mindestens über das Feld "4" hinausgezogen werden, um sie anschliessend wieder auf "0" zu setzen, aber dafür einen Zivilisationswürfel der entsprechenden Farbe aus dem Vorrat zu erhalten und in den eigenen Stoffbeutel zu stecken. So "entwickelt" sich ein Volk, da nun beim nächsten Mal in eine bestimmten Entwicklungsbereich mehr Würfel zur Verfügung stehen (beim Ziehen aus dem Beutel). Dadurch ergeben sich nach und nach mehr Aktionsmöglichkeiten bzw. das Einsetzen von Würfeln auf die entsprechenden Felder der Technologien.
Erreicht ein Marker sogar das 6. Feld und wird dann zurückgesetzt, erhält der Spieler 2 neue Würfel dieser Farbe.
Nur so (und über bestimmte Technologie-Karten bzw. Bonus-Aktionen) erhält man neue Würfel hinzu.

[Sonstiges]
Weiterhin kann der Spieler mit Hilfe der technologischen Aktionen neue Spielfiguren auf das Spielfeld bringen (immer zuerst ins Heimatland setzen), Festungen auf Felder ablegen, auf denen eine eigene Spielfigur residiert, um diese bis zum nächsten Zug zu schützen oder neue "verbesserte Technologie"-Karten erhalten.

Vor dem Erhalt einer "verbesserte Technologie"-Karte, darf der Spieler zwei der acht ausliegenden Karten wegtauschen, indem er sie unter den zugehörigen Stapel legt und von den entsprechenden Stapeln neue Karten auslegt. Dies dient der besseren Auswahl, falls dem Spieler die Karten nicht zusagen. Hat er sich schliesslich für eine Karte entschieden, nimmt er diese zu sich und legt den mit"gekauften"^^ grauen Würfel (diese bringen nichts ein und dienen als Aktionsblocker) auf die Ablage der ungenutzten Würfel - er kommt später so mit in den Stoffbeutel und kann ungünstigerweise mitgezogen werden. Die Karten werden offen vor dem Spieler ausgelegt und können sofort genutzt werden, wenn die nötigen Würfel vorhanden sind.

Alle Symbole der Technologien (und auf Spielfeldern abgebildeten Aktionen) sind in einer ausführlichen Übersicht in der Anleitung erklärt.

Bsp.: "Phalanx"; bei Ablage eines roten und eines beliebigen Würfels erhält der Spieler hier 1 Angriffspunkt und 1 Festung. Zudem ist die Karte bei Spielende 2 SP wert.

Hat der aktive Spieler schliesslich alles erledigt, kündigt er sein Zugende an und verschiebt alle eventuell noch vorhandenen Würfel aus dem Bereich der "verfügbaren Würfel" in den der "ungenutzten Würfel". Dann zieht er unbesehen 3 (oder weniger, falls nicht mehr soviele Würfel vorhanden sind - also immer schön darauf achten, dass die Aktionen auch für den Nachschub an genügend Würfeln im Stoffbeutel (so dass eben mindestens immer 3 enthalten sind) reichen) Würfel aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Feld der "verfügbaren Würfel" für die nächste Runde. ALLE anderen Zivilisationswürfel verbleiben dort, wo sie aktuell liegen! D.h., das alle besetzten Aktionen in der nächsten Runde nicht verfügbar sind.

Sollte der Spieler am Zugende keine Würfel mehr im Stoffbeutel haben, muss er einen sogenannten "Reset" ausführen.

Nun kommen alle Würfel aus dem "unbenutzten Würfel"-Bereich zurück in den Beutel, genauso wie alle Würfel eines komplettierten Sets von Technologie-Feldern. Würfel, die auf Technologie-Feldern liegen, deren Set aber noch nicht vollendet ist, können liegen bleiben, genauso wie Würfel auf Set-Feldern, die einen permanenten Effekt bieten - die Wahl liegt beim Spieler, ob er die Ziv.-Würfel vllt. für andere Aktionen gerade dringender benötigt.

Darüber hinaus werden nun alle Spielfiguren von Städten und Ruinen heruntergenommen, sie verbleiben aber auf dem Feld, und können sich nun ab der nächsten Runde wieder bewegen.
Abschliessend zieht er auch in diesem Fall 3 Würfel unbesehen aus dem Beutel und legt sie entsprechend auf dem Spielertableau ab, damit er in der nächsten Runde auch wieder etwas machen kann.

Spielende:
Je nach gewählter Spiellänge endet das Spiel bei Erfüllung von 1 (kurzes Spiel), 2 (normales Spiel) oder aller 3 (langes Spiel) Sieg-Bedingungen.

Die Siegbedingungen sind dabei entweder 12 (oder 15 bei 2 Spielern) Siegpunkte im eigenen Bereich "Siegpunkte" liegen zu haben und/oder eine 5. "Verbesserte Technologie" zu besitzen und/oder die letzte Spielfigur auf das Spielfeld gesetzt zu haben.

Für die jeweilig erfüllte Bedingung erhält der Spieler das zugehörige Zielplättchen (2 Siegpunkte) und kann seinen Zug beenden. Hiernach dürfen alle anderen Spieler noch einen Zug durchführen und würden bei Erfüllung einer Siegbedingung ebenfalls ein entsprechendes Zielplättchen erhalten. Dann folgt die Schlusswertung.

Die Spieler addieren ihre Siegpunkte und der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt!

- 1 SP pro Edelstein im Siegpunktbereich
- 1 Geist (auf dem eigenen Friedhof) = 1 SP, 2 Geister = 3 SP, 3 Geister = 6 SP, jeder weitere Geist +1 SP
- 1 SP für jede vernichtete gegnerische Spielfigur (s. auch oben)
- 1 SP pro Zivilisationswürfel aus dem Stoffbeutel (nur nicht für die Grauen)
- 2 SP pro Zielplättchen
- SP für "Verbesserte Technologien" (s. Karte)
- 1 SP f. d. Kontrolle (relative Mehrheit von Einheiten) pro Heimatlandfeld, 2 SP pro kontrolliertem Grenzlandfeld, 4 SP für die Kontrolle über das Zentralfeld

Fazit:
"Hyperborea" kommt als schwergewichtige Packung daher, inklusive enorm viel Material, welches aber, sortiert, gar nicht nach viel aussieht, wenn die Startaufstellungen vollzogen sind. Eigentlich sind da nur die relativ klein wirkende Spielfläche und die Spielertableaus, die hervorstechen. Die ganzen Vorräte an weiteren Spielutensilien liegen neben an und so macht das Spiel erstmal einen Eindruck von einem überladenem 3X-Spiel, das 4. X fehlt ja immerhin^^.
Aber denkste :)!

Sobald man sich durch die - teilweise etwas durcheinander wirkend aufgebaute - Anleitung gearbeitet und die Spielabläufe verinnerlicht hat, entwickelt sich nach und nach ein enorm tiefgreifendes, taktisch anspruchsvolles und Workerplacement-angehauchtes Kampf- und Optimierungsspiel aller erster Güte.
Die relativ eingeschränkte Spiel-Aktionsfläche bietet alles, was das geneigte Spielerherz verlangt und das auf so übersichtliche Weise. Die so klein wirkende Spielwelt in der Tischmitte bietet Spieltiefe für bis zu 3 Stunden, wenn man alles nutzen will.
Aber genauso ist auch ein (relativ) schnelles Spiel für die (mutigen^^) Gelegenheitsspieler möglich, wenn sie denn einen guten Erklärbären dabei haben. Die Autoren haben es geschafft, ein herrlich komplexes Spiel auch für weniger ambitionierte Kämpfernaturen (nicht bös gemeint^^) interessant zu machen!

Viele Runden in unterschiedlicher Besetzung konnten keine eingleisigen Vorgehensweisen bestätigen, sondern belegten eher gut austarierte Spielmechaniken. Glücksmomente sind gegeben, aber eher zu vernachlässigen, die Planung der eigenen Aktionsmöglichkeiten steht klar im Vordergrung.
Die Interaktion zwischen den Spielern ist durchaus spürbar, man kann aber auch (in kleinen Runden) versuchen sich aus dem Weg zu gehen, dennoch kommt nie Monotonie oder Langatmigkeit auf, denn das ewige Optimieren der eigenen Zivilisation sowie die unausweichliche Konfrontation mit den Spielelementen (neu entdeckte Länder, Städte, Ruinen und Geister) sorgen für anhaltende Motivation - und durch die große Vielfalt an Technologien bleibt auch die Abwechslung konstant über viele Spiele erhalten.

Die Gesamt-Spieldauer läßt sich durch die festlegbaren Siegbedingungen leicht beeinflussen und die Wartezeit zwischen den eigenen Spielzügen ist überschaubar (nach den ersten Runden des "Hineinfindens").
Die Spielatmosphäre wird durch das schicke Material und die schönen Hintergrundgeschichten der Völker (am Ende der Anleitung) getragen und gestärkt.
Bis alle Möglichkeiten des Spiels (Kartenvielzahl, modularer Spielfeldaufbau, etc.) ergründet und durchgespielt wurden, vergehen noch viele Runden und dann darf man vllt. auf eine Erweiterungen hoffen, denn der Spielkern bietet sich hierfür gut an.

"Hyperborea" gehört in jede Sammlung ehrgeiziger Spieleenthusiasten und biedert sich im allerpositivsten Sinne auch jedem anderen nur halbwegs am Thema Interessierten unbedingt an!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee (Yemaia / Asterion Press)
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -


Winning Moves 20875 - Miss Lupun und Geheimnis der Zahlen
Winning Moves 20875 - Miss Lupun und Geheimnis der Zahlen
Preis: EUR 16,95

5.0 von 5 Sternen Logikspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Thomas Sing und Ralf-Peter Gebhardt., 23. Februar 2015
Die Spieler müssen auf einem 4x6 Felder großen Spielbrett vorgegebene Rechenaufgaben durch Ablegen von Zahlenplättchen lösen. Da alle das selbe Spielbrett benutzen, kommen sich die Spieler mit ihren Zahlen schon mal ins Gehege.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett (Zeilen 1-6, Spalten A-D) kommt in die Tischmitte und die 138 Aufgabenkarten werden als gut gemischter Nachziehstapel auf ihren Platz gelegt.
Die Spieler erhalten alle einen Satz Zahlenspielteine (0-9) in ihrer Wunschfarbe und ziehen sich jeder 4 Aufgabenkarten. Von diesen müssen sie 3 behalten und eine wieder unter den Stapel zurückschieben. Nun wird noch ein Startspieler ausgemacht.

Spielziel:
Die höchste Punktzahl zu erreichen!

Spielablauf:
Der aktive Spieler legt einen seiner Zahlenspielsteine auf ein beliebiges, freies Feld des Spielbretts und schon folgt der nächste Spieler.

Bei der Ablage sollte natürlich im Sinne der gegebenen Aufgaben darauf geachtet werden, dass die Zahl auch im Hinblick auf die Mitspieler, welche ja jederzeit ihrerseits eine Zahl durchaus störend in eine Reihe oder Spalte ablegen könnten, ihre Daseins- und vor allem eine (rechnerische) Überlebenschance hat^^.

Bsp.: die Aufgabe verlangt, dass in der Reihe "5" die Summe 20 ausliegt, nachdem dort nun schon eine 7 und 4 ausliegt, legt der betroffene Spieler noch eine vorsichtige 4 aus und hofft seine 5 noch unterzubringen, doch schon legt der nächste Spieler dort eine 9 ab und erfüllt seine Aufgabe (Reihe "5" größer 20).

So kann es hin und her gehen, andererseits kommt es auch vor, dass einem selbst noch die rettende Zahl fehlt, da sie schon für eine andere Aufgabe verwendet wurde und ein Mitspieler legt ganz unverhofft genau diese Zahl für einen (ungewollt^^) auf das passende Feld.

Spielende:
Das Spiel endet sobald alle 24 Felder belegt sind (bzw. alle 20 Spielsteine bei 2 Spielern abgelegt wurden). Nun rechnen die Spieler ihre Punkte zusammen und derjenige, der die höchste Punktzahl vorweisen kann, gewinnt.

Varianten:
Dem Spiel liegen noch Joker- und Win-Karten bei, sowie Joker-Spielsteine.

Die Jokerkarten werden mit den Aufgabenkarten gemischt und wenn eine Jokerkarte gezogen wird, nimmt sich der Spieler einen Jokerstein, wirft die Jokerkarte ab und zieht eine Neue. Der Jokerstein kann auf das Spielbrett ganz normal gelegt werden und zählt bei der Auswertung als beliebige Zahl für den betroffenen Spieler.
Der Haken, sollte der Jokerstein zufällig so liegen, dass auch ein anderer Spieler diesen für seine Aufgabe nutzen kann, darf er dies!

Die Win-Karten werden mit den Aufgabenkarten gemischt und wenn eine Win-Karte gezogen wird, wird sie vor dem Spieler ausgelegt - er zieht keine neue Aufgabenkarte.
Die Win-Karte ermöglicht es dem Spieler, nach Lösen der 3 eigenen Aufgaben, sofort das gesamte Spiel zu gewinnen, unabhängig der Punktzahlen.

Natürlich lassen sich beide Varianten auch kombinieren.

Fazit:
"Miss Lupun" ist sehr feines Spiel - nicht unbedingt für jede Runde geeignet, da hier doch so manches Hirnzwirbeln angesagt ist^^, aber wenn drauf eingelassen, macht es richtig Spass!

Die Gestaltung ist zwar eher nüchtern, aber man soll sich ja auch ganz auf die Zahlen konzentrieren und das Anagramm zu Plus/Minus verlangt da schon volle Aufmerksamkeit.

Die Aufgaben sind dabei schön abwechslungsreich, auch wenn sich einige ähneln, wird doch jedesmal eine andere Vorgehensweise erwartet. Vor allem eben wegen der Mitspieler, die so ganz dreist, einfach ihre eigenen Aufgaben lösen wollen und so so manche ungehörige Zahl in den Weg legen.
Doch da kommt nicht nur Schadenfreude, sondern vor allem Ehrgeiz auf :) ...das muss doch zu lösen sein?!

Rundum ein gelungenes Knobel- und Rechenspiel für Logikfüchse und solche, die es werden wollen - aber auch für fast jeden anderen^^.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Winning Moves
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -


Nürnberger Spielkarten 4035 - Träxx Strategiespiel
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Preis: EUR 13,95

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Taktisches Zeichen- bzw. Wegfindungsspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe., 22. Februar 2015
Die Spieler müssen auf ihrer Tafel den optimalen Weg einzeichnen, um möglichst viele Punkte am Ende des Spiels zu erhalten. Der Haken dabei ist, dass der Weg, den sie "gehen" können durch Karten vorgegeben wird und zwar Feld für Feld. Da gilt es abzuwägen und Geduld zu beweisen, nicht zu vorschnell eine bestimmte Richtung einzuschlagen, sonst verpasst man am Ende noch wertvolle Felder.

Spielvorbereitung:
Die 15 Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert.
Jeder Spieler erhält eine Tafel, auf der die Strecke über die Felder eingetragen werden wird sowie einen Stift (abwischbare Tinte).
Die Felder auf den Tafel sind identisch aufgebaut, nur der Startpunkt variiert bei allen leicht um ein Feld.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erreichen!

Spielablauf:
Der aktive Spieler zieht die oberste Karte vom Stapel und deckt sie daneben auf.
Nun haben alle Spieler die Möglichkeit einige oder alle oder auch keines - und immer in beliebiger Reihenfolge - der dort aufgezeigten 4-5 Farbfelder für ihre Strecke zu nutzen.

Bei Spielbeginn setzen sie an ihrem vorgegebenen Startpunkt an und entscheiden sich für eine Richtung. Ab der 2. Runde dürfen sie dann an einem der beiden Enden der eigenen Strecke fortfahren, aber den kompletten Zug, es darf nicht an beiden Enden "ein Teil" angesetzt werden.

So wird im Laufe des Spiels Feld für Feld vereinnahmt, wichtig ist es immer darauf zu achten, sich nicht in Sackgassen zu zeichnen^^, sondern immer eine weitere Wegrichtung offen zu halten, falls möglich.

Wurde ein Feld mit einer Zahl erreicht, wird dies laut angekündigt und war man der Erste an diesem Zahlenfeld - oder in derselben Runde mit anderen -, darf man sich nun in der rechten Zahlentabelle die volle Zahl aufschreiben.

Bsp.: die "9" wurde in derselben Runde von 2 Spielern zum ersten Mal von allen erreicht, daher dürfen diese beiden Spieler in der Tabelle bei der "9" auch 9 Punkte eintragen.

Wird das Zahlenfeld später im Spiel von anderen Spielern auf ihrer Tafel erreicht, erhalten diese nur noch den halben Wert (aufgerundet) für ihre Zahlentabelle, im obigen Beispiel also 5 Punkte (4,5 aufgerundet). Um sich dies besser merken zu können, sollten alle Spieler, die das Zahlenfeld noch nicht erreicht haben, wenn jmd. sein Erreichen laut ansagt, einen kl. Punkt auf das Feld oder in der Zahlentabelle machen, dann wissen sie, sie bekommen später nur noch die Hälfte der Punkte.

So verläuft das Spiel dann solange weiter, mit abwechselndem Ziehen der Karten durch die Spieler, bis der Stapel aufgebraucht ist.

Zu beachten sei noch, dass alle Felder einen Wert von 1 Minus-Punkt haben, die nicht in der Strecke eingebunden sind^^.

Spielende:
Sobald der Kartenstapel aufgebraucht wurde, endet das Spiel nach der laufenden Runde.
Nun zählen die Spieler ihre notierten Punkte in der Zahlentabelle zusammen und ziehen hiervon die Summe der Felder ab, die nicht in der Strecke eingebunden sind.
Die Anleitung empfiehlt dazu, alle Felder auf der Spieltafel mit einem Kreuz zu versehen, die nicht zur gezeichneten Strecke gehören, um einen besseren Überblick zu haben.
Der Spieler mit der nun höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.

Varianten:
Solospiel; der Spielverlauf bleibt gleich, allerdings erhält der Spieler für erreichte Zahlenfelder nur die volle Punktzahl, wenn die vorherige(n) Zahl(en) kleiner war(en), sonst nur die halbe Punktzahl (aufgerundet). End-Ergebnisse größer gleich 40 sind sehr gut.

Fazit:
"Träxx" ist ein tolles und herausforderndes Spiel, wie bei dem Autoren-Duo auch nicht anders zu erwarten^^, das immer wieder an den Spieltisch lockt!

Die simplen Regeln und der eingängige Spielablauf machen das Spiel zum Kandidaten für jedwede Besetzung, ob Solist^^, Gelegenheitsspieler, Familiengruppe oder Vielspielerveteranen, alle sollten hier zufrieden sein und viele Runden spielen wollen.

Die Wege, je nach Vorgabe der Farben, in dieser Hexfeld-artigen Spielwelt, immer gut zu verknüpfen ist dabei gar nicht so einfach, wie es zunächst scheint. Denn natürlich spielt auch das Glück mit hinein und macht manche Planung zunichte, andererseits muss man wohlwissend um diese Möglichkeit, seinen Weg immer so geschickt anlegen, dass auch immer eine Flucht (nach vorne^^) übrig bleibt.

Die Altersgrenze kann bei pfiffig aktiven Kids auch bis zu 6 Jahren heruntergesetzt werden, wie einige Testrunden zeigten. Und nicht immer sind Vollzeitstrategen im Vorteil :)!
Natürlich spielt jeder für sich, daher gibt es hier nur kommunikative Interaktion^^, aber ein Spiel dauert max. 15min.

Einziger kleiner Haken für dezent sehschwächere Spieler ist die Unterscheidung der Zugehörigkeit der Kanten der sechseckigen Felder, wenn die Wegzeichnung nicht exakt mittig durch die Felder läuft, da gelegentlich der Eindruck entsteht, dass Feld sei noch nicht benutzt - die Felder sind großzügig gestaltet und wenn ein dünnerer Strich eher seitlich verläuft, muss da schon mal mehrfach hingeschaut werden. Aber da hilft gemeinsames Nachgucken und darauf Hinweisen in freundlichen Gruppen^^.

Zudem ist, wie bei allen Spielen mit abwischbaren Flächen, die Gefahr gegeben ab und an Streckenteile oder eingetragene Zahlen in der Tabelle mit Arm oder Ärmel zu verwischen. Hier sollte also ein wenig aufgepasst werden^^.

Insgesamt ist das Spiel aber ein Knobelknaller ganz im Metier des Qwixx-Genies, das wunderbar zugänglich sowie leicht und schnell zu spielen ist!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: NSV
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 22, 2015 4:22 PM CET


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