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Rezensionen verfasst von
B. Barth
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Brave Rats
Brave Rats
Wird angeboten von Funagain Games USA
Preis: EUR 10,53

4.0 von 5 Sternen Stichspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Seiji Kanai., 3. Januar 2015
Rezension bezieht sich auf: Brave Rats (Spielzeug)
Die Spieler kämpfen um den vakanten Platz des Rattenkönigs, indem sie ihre Streiter gegeneinander antreten lassen. Dank des einfachen Kartenmechanismus' ist in knapp 5min. der Spuk vorbei und der Sieger und neue König steht fest.

Spielvorbereitung:
Die beiden Spieler nehmen sich jeweils ihren Satz von 8 Karten (rot/blau) auf die Hand und legen die Übersichtskarte bei Bedarf in Reichweite.

Spielziel:
Die meisten Siege zu erzielen!

Spielablauf:
Die Spieler suchen sich eine Karte aus und legen sie verdeckt aus, um sie dann gleichzeitig aufzudecken.
Generell gilt der höhere Kartenwert als Sieger, aber je nach eventueller Sonderfähigkeit der ausgespielten Karte, kann dies variieren. Sind beide Karten gleichwertig, gilt diese Runde als "auf Halde gelegt" und die nächsten Karten entscheiden!

Die Karten:
- Musiker (Wert: 0); die aktuelle Runde wird auf Halde gelegt, erst die nächsten Karten entscheiden.

- Prinzessin (1); falls der Gegner den Prinz spielt, hat der Spieler mit der Prinzessin automatisch gewonnen.

- Spion (2); in der nächsten Runde muss der Gegner seine Karte, die er ausspielen will, zeigen, bevor man die eigene aussucht.

- Attentäter (3); die Karte mit dem niedrigeren Wert gewinnt.

- Botschafter (4); wenn diese Runde gewonnen wird, zählt der Sieg, wie 2 Siege.

- Zauberer (5); hebt die Sonderfähigkeit der gegnerischen Karte auf.

- Prinz (7); die Runde wird automatisch gewonnen.

Manche Karten heben sich gegenseitig auf, z.B. Zauberer gegen Zauberer, oder Spion gegen Spion. Andere Karten sind immun, z.B. zählt der Attentäter nicht gegen den Prinz, oder der Musiker nicht gegen den Zauberer. Es gibt dazu eine gute Übersicht in der Anleitung.

Haben die beiden Spieler ihre Karten ausgespielt, aufgedeckt und ausgewertet, werden sie beiseite gelegt und es folgt die nächste Kartenrunde, bis alle Karten ausgespielt wurden.

Die Karten, die beiseite gelegt wurden, dienen zur Übersicht, wieviele Siege schon davon getragen wurden.
Dabei wird die Siegerkarte immer offen abgelegt und die Verliererkarte verdeckt.

Spielende:
Sobald ein Spieler 4 (Karten-)Runden gewonnen hat, endet das Spiel. Gelingt dies keinem Spieler, wenn alle Karten ausgespielt wurden, bedeutet das ein Unentschieden und es wird gleich nochmal gespielt!

Varianten:
Das kleine Spiel bringt viele Varianten mit, die auch kurz und knapp einzubauen sind. Da gibt es z.B. den "Verräter", hier tauschen die Spieler zufällig eine Karte gegeneinander aus. Oder die "schnelle Ratte", da endet das Spiel schon nach 3 Runden. Der "Zufall" mischt alle 16 Karten und die Spieler erhalten zufällig ihre 8 Karten zugeteilt. U.v.a.

Fazit:
"Brave Rats" ist ein kleines, feines Kartenspiel, mit sehr schönen Karten und einem großen Glücksanteil :)!

Ein Spiel dauert wirklich nur 5min. und daher kann man durchaus mehrere Runden hintereinander absolvieren und dabei gerne die zahlreichen Varianten ausprobieren.

Die Regeln sind schnell gelesen und verstanden und der Wetteifer ergibt sich augenblicklich mit dem Ausspielen der ersten Karte^^.
Viel Schadenfreude, Bluff und Häme sind inkludiert, aber auch ein klein wenig Taktik läßt sich finden, wenn man den Gegenspieler beobachtet und dezent durchschaut :).

Es bleibt nur zu schliessen, dass man mit dem Kauf dieses schnellen Kartenspiels nicht wirklich etwas falsch machen kann.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Blue Orange Games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 3, 2015 6:27 PM CET


Heidelberger HE744 - Co-Mix, Legespiel
Heidelberger HE744 - Co-Mix, Legespiel
Preis: EUR 26,33

5.0 von 5 Sternen Kreativspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren von Lorenzo Silva., 2. Januar 2015
Die Spieler erfinden mit zufällig verteilten Bildkarten Geschichten und bewerten diese gegenseitig. Das sehr umfangreiches Spielmaterial sorgt für immer neue Ideen.

Spielvorbereitung:
Je nach Spielerzahl bereiten sich die Spieler als Teams (6-10 Spieler) oder Solisten (3-5) vor.
Jeder Spieler / jedes Team erhält eine Comic-Seite als Vorlage, auf die die Bilderkarten später abgelegt werden. Anfänglich wird empfohlen die Seite mit den 6 Feldern zu wählen, erfahrenere Spieler, die wert auf längere Geschichten legen, nutzen die Seite mit den 9 Feldern.
Jeder wählt sich einen Charakter aus und nimmt hierzu passend einen Satz Bewertungsmarker sowie den Charaktermarker und Punktemarker.
Die Bildkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, die Trödler-Marker und die Sanduhr kommen zunächst zur Seite

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Ein Spiel dauert 3 Runden (die Spieler können sich aber auch auf eine andere Anzahl einigen) und in jeder Runde erfindet und erzählt jeder Spieler seine Geschichte.
Eine Runde besteht dabei aus 4 Phasen: Spielvorbereitung, Geschichten erfinden, Geschichten erzählen und der Bewertung.

Zu Beginn einer Runde, überlegen sich die Spieler gemeinsam einen Titel, den die kommende Geschichte tragen soll. Dabei ist alles erlaubt, fällt den Spielern aber dennoch mal nichts ein, können sie sich an der langen Titelvorschlagsliste am Ende der Anleitung gütlich tun.
Steht der Titel fest, erhält nun noch jeder Spieler 12 Bildkarten und da diese beidseitig unterschiedlich bedruckt sind, stehen somit 24 Bilder zur Verfügung.
Damit endet die Vorbereitung und es geht los.

Alle Spieler schauen ihre Bildkarten durch und beginnen eine Geschichte zu stricken, die auch zum gewählten Titel passt - Teams schauen sich ihre Karten gemeinsam an.
Die Comicseiten-Vorlage wird dann nach und nach, von links oben nach rechts unten, mit Bildkarten gefüllt.
Die Spieler agieren alle gleichzeitig und wer sein Comic zuerst fertiggestellt hat, gibt dies bekannt und nimmt sich die Sanduhr. Er dreht diese um und nun haben die anderen Spieler noch 90sek. Zeit ebenfalls fertig zu werden.

In all dem Wetteifer sollten die Spieler aber dennoch bemüht sein, möglichst kreativ zu fuhrwerken, denn je origineller und spannender eine Geschichte wirkt, desto besser werden auch die Bewertungen ausfallen.

Jeder Spieler, der angibt fertig zu sein, darf seine Bildkarten nicht mehr bewegen/tauschen!
Läuft die Zeit ab und ein oder mehr Spieler sind noch nicht fertig mit ihrer Geschichte, erhalten diese einen Trödelmarker, mischen die noch verbliebenen Bildkarten und belegen zufällig die noch leeren Felder. Dies dürfte es deutlich erschweren, die ausgedachte Geschichte folgerichtig zu erzählen, aber wer bremst, verliert^^.

Sind alle Spieler fertig mit ihrer Geschichte, werden die übrigen Karten abgelegt und sie beginnen ihre Geschichte abwechselnd vorzutragen - es fängt der Spieler mit der Sanduhr an. Dabei kann es helfen, während des Erzählens auf die jeweilige Bildkarte zu zeigen, um darauf aufmerksam zu machen, dass das Bild auch wirklich in der Geschichte vorkommt.
Neben dieser Bedingung (das Bild kann dabei durch ein Wort, ein Geräusch oder eine komplette Beschreibung erwähnt werden) muss auch darauf geachtet werden, dass die Bilder in der richtigen Reihenfolge erzählerisch integriert sind.
Als Tipp bleibt noch, dass eine Geschichte nicht zu lang gedehnt werden sollte, eine Sanduhrlänge ist so in etwa das Optimum.
Teams erzählen jeweils einen Teil der Geschichte!

Haben alle ihre Comic-Geschichte vorgetragen, kommt es zur Bewertung.
Dazu nehmen alle Spieler ihre Bewertungsmarker und legen diese verdeckt auf die Geschichten der Mitspieler (auf jede Geschichte - auch der eigenen - muss ein Spieler einen Marker legen). Sonderregel bei 3 Spielern: auf jede Geschichte werden 2 Marker gelegt, auf die eigene nur 1.

Die Bewertungsmarker sollen dabei ausdrücken, wie die jeweilige Geschichte empfunden wurde, dafür hat jeder Spieler je einen Bewertungsmarker für die "originellste" (Glühbirne), "mitreissendste" (Herz) und "best verfasste" (Schraubenmuttern) Geschichte sowie 3 neutrale Marker ("..."), die soviel bedeuten sollen, wie "naja, ganz nett, aber irgendwie auch nicht" - jeder Spieler muss hiervon immer mindestens einen pro Runde vergeben.
Teams bewerten getrennt und beraten sich hierbei nicht, auch die Punkte erhalten sie unabhängig voneinander!

Wurden alle Bewertungsmarker verteilt, werden diese nun aufgedeckt und die Auswertung folgt.
Alle neutralen Marker werden nun von den Geschichten entfernt und es wird weiter geschaut, wer von den Symbol-Markern die meisten bei sich liegen hat. Die Spieler, die von diesen dann weniger haben, müssen diese ebenfalls weglegen. Im Falle eines Gleichstands, bleiben sie liegen.

Nun werden die Punkte für die Marker verteilt, dabei erhält jeder pro Bewertungsmarker auf seiner Geschichte 1 Punkt und für jeden eigenen Marker, der noch bei einem Mitspieler liegt, 2 Punkte!
Die Punkte werden auf der Punkteleiste (Innenschachtel des Kartons) festgehalten.

Nach der Wertung folgt eine neue Runde mit neuem Titel und neuen Bildkarten.

Spielende:
Sobald 3 Runden (oder jede andere vereinbarte Rundenzahl) durchlaufen wurden, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten Trödlermarkern.

Fazit:
"Co-Mix" ist keine wirkliche Innovation, die Idee Geschichten mit Spielmaterialien zu erzählen, gibt es schon lange und in verschiedenen Formen.
Aber diese Variante mit den 300 zur Verfügung stehenden Bildern und dem tatsächlichen (Spiel-)Gefühl einen Comic zu erstellen, hat etwas Besonderes.
Aufmachung und Material sind passend und sehr schick anzusehen - manche könnten sagen, die Karten sind etwas dünn, wir fanden, dass sie absolut in Ordnung sind.

Die Möglichkeit in Teams zu spielen und für das Spiel dem Lesen nicht mächtig sein zu müssen, öffnet dem Spiel zudem große Besetzungsrunden verschiedenster Spielertypen und Altersgruppen.

Wer nur ein wenig Kreativität besitzt oder der Fantasie nicht abgeneigt ist, wird mit dem Spiel viel Freude haben. Es konnten sich sogar Spieler erwärmen, die mit diesem Spielgenre sonst überhaupt nichts am Hut haben, da das puzzle-mäßige Bilderzusammenstellen für jeden eine Spielmechanik darstellt, die so simpel ist, das man auch fast ideenlos noch zu einer Geschichte gelangt^^.

Als Gesellschaftsspiel im wahrsten Sinne oder Partyspiel oder echtem Kreativ-Turnier für viele Einsatzzwecke und Spielrunden geeignet, empfiehlt es sich als einmal etwas "anderes".

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Horrible Games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -


Noris Spiele 601105075 - Bite Night, Kartenspiel
Noris Spiele 601105075 - Bite Night, Kartenspiel
Preis: EUR 16,95

5.0 von 5 Sternen Merk- und Reaktionsspiel für 3-4 Spieler ab 8 Jahren von Roland Wettering., 2. Januar 2015
Die Spieler müssen zeitgleich agieren und sich die begehrten Mondplättchen schnappen, die ihnen am Ende reichlich Kombinationspunkte einbringen. Hierbei ist nicht nur Schnelligkeit beim "Grabschen" gefragt, sondern auch ein gutes Gedächtnis, da pro Runde 15 Karten mit entsprechenden Vorgaben gemerkt sein wollen.

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält 9 Rendezvous-Karten und 12-15 Mondplättchen (je nach Spielerzahl). Ihre Mondplättchen ordnen die Spieler als Nachziehstapel vor sich an. Die Friedhofstafel wird in der Tischmitte abgelegt, auf dieser werden gleich die Karten abgelegt.
Der Wertungsblock und ein Stift werden zunächst zur Seite gelegt.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!

Spielablauf:
Ein Spiel dauert 3-4 Durchgänge a 4-5 Runden, je nach Spielerzahl.
Pro Runde legen die Spieler eine Rendezvous-Karte ab und schnappen sich 3 Mondplättchen.

Der Startspieler legt im ersten Durchgang immer als Erster eine Karte ab und nach ihm die Mitspieler im Uhrzeigersinn. Im zweiten Durchgang ist der linke Nachbar der neue Startspieler und dieser legt nun immer die erste Karte ab, usw.

Die Karten werden verdeckt auf die Ablagetafel gelegt, dabei ist darauf zu achten, dass sich die Reihenfolge der abgelegten Karten nie ändert!

Die Rendezvous-Karten geben vor, welche gesammelten Mondplättchen bei der Wertung am Ende jeden Durchgangs benötigt werden, um Punkte einzubringen.
Die Spieler müssen sich also ihre abgelegten Karten gut merken und beim Mondplättchen-Grabschen dann vorzugsweise die Plättchen schnappen, die ihnen, gemäß der Karten, auch Punkte bringen werden. Dabei gibt es auch häufig bestimmte Kombinationen zu beachten!

Die Karten zeigen immer oben links die Punkte, die der Spieler bei Erfüllen der Bedingung erhält. Die Grafik zeigt, welche Mondplättchen benötigt werden und eine kl. Farbtabelle darunter i.d.R. in welcher Farbzusammenstellung. Es kann unten aber auch aufgezeigt werden, dass es extra Punkte für eine bestimmte Anzahl gleicher Plättchen gibt oder die Karte zeigt gänzlich eine Sonderfunktion, z.B. die "Friedhofkarten", die verlangen, dass man eigene Plättchen eines bestimmten Motivs entsorgen muss.

Nachdem alle Spieler eine Karte verdeckt abgelegt haben, nehmen sie sich die drei obersten Mondplättchen vom eigenen Stapel und legen sie gleichzeitig offen aus.
Nun beginnt das schnelle Schnappen bevorzugter Mondplättchen - im Sinne der abgelegten Karten!
Jeder darf sich 3 Mondplättchen nehmen und legt sie vor sich offen aus. Hier ist Schnelligkeit gefragt - Hand-Augen-Koordination und Nachhalten^^ - doch Vorsicht vor brutalen Schnappern :).

Hat jeder die Schnapp-Phase überlebt^^, wird wieder - beginnend mit dem aktuellen Startspieler - eine Karte verdeckt abgelegt. Danach wieder drei Mondplättchen aufgedeckt und geschnappt, usw.

Wurden 4-5 Runden (je nach Spielerzahl) absolviert, endet der Durchgang und die übrigen Karten werden beiseite gelegt. Jeder hat nun 12-15 Mondplättchen offen vor sich liegen. Der Startspieler nimmt den Stapel abgelegter Karten und dreht diesen um - darauf bedacht, dass die Ablagereihenfolge erhalten bleibt - und dreht die Ablagetafel auf die Friedhofseite um, hier werden die Karten nach ihrer jeweiligen Auswertung abgelegt.
Nun werden die Rendezvous-Karten nacheinander abgehandelt und evtl. Punkte an die Spieler vergeben.

Bsp.:
Die aktuelle Karte zeigt 1 Vampir mit 1 Punkt und gibt darunter an, dass man für 4 Vampire +2 und für 5 Vampire +4 Punkte extra erhält.

Jeder Spieler, der nun Vampire bei seinen Mondplättchen offen ausliegen hat, erhält pro Vampirplättchen 1 Punkt und bei 4 Plättchen noch 2 Punkte und bei 5 Plättchen noch 4 Punkte extra. 6 Vampire ergäben hier 6+4=10 Punkte.

Bsp.:
Die aktuelle Karte zeigt 1 Jungfrau und 1 Knoblauch für 4 Punkte und darunter eine Farbtabelle, die angibt, dass die 2 immer in derselben Farbe eine Kombination ergeben.

Jeder Spieler, der nun 1 Jungfrau und 1 Knoblauch in der selben Farbe bei sich ausliegen hat, erhält dafür je 4 Punkte. Eine Jungfrau und ein Knoblauch je in blau, rot und gelb ergeben dann 12 Punkte.

Die Punkte werden auf dem Wertungsblock durchgangsweise notiert.

Nach der Auswertung beginnt ein neuer Durchgang, der Startspieler wechselt, alle Karten werden neu gemischt und verteilt, dito die Mondplättchen.

Spielende:
Nach 3-4 Durchgängen (je nach Spielerzahl) endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

Varianten:
Profi-Karten; Die Profi-Karten bringen noch mehr Pepp ins Spiel, denn wenn diese in der Auswertung an die Reihe kommen, wird so manche Sammlung gehörig durcheinandergewirbelt.
Viele Mondplättchen haben neben der Zeichnung auch noch ein Herz abgebildet und die meisten Profi-Karten beziehen sich genau darauf. So stiehlt z.B. jede Jungfrau mit Herz von den Mitspielern jeden Mönch mit Herz. Der Spieler mit der Jungfrau erhält also Zuwachs^^, "Bluthochzeit" nennt sich diese spezielle Karte.
Das gleiche gibt es auch für alle anderen Mondplättchen (Auferstehung, Halsbiss, Hamstern, Sonnenaufgang). Es gibt aber auch 2 Karten (Diener, Keuschheitsgelöbnis), die genau vor so etwas schützen und 1 Karte, die extra Punkte vergibt (Knoblauchsuppe) und 1 Karte, die den Spieler direkter schädigt (Vertreibung).
Rundum also reichlich zusätzliche Abwechslung und viel Chaos für die Grabschhektik :)!

Fazit:
"Bite Night" ist ein sehr spassiges, wenn auch teils stressiges, Nachhaltespiel mit sehr hübschem und wertigen Spielmaterial.
Die Idee der Memory- und Reaktionsspiel-Vermischung ist frisch und gut durchdacht.
In den Testrunden kam jedesmal gehörig (An-)Spannung auf, die das Geschehen sehr kurzweilig und fordernd machte - dadurch blieb die spielerische Motivationskurve durchgehend hoch.
Auch durch die vielen Varianten der Karten, insbesondere bei den Profi-Karten, kommt immer wieder Abwechslung ins Spiel, auch nach mehreren Durchgängen.
Das Nachhalten der abgelegten Karten und Einschätzen der übrigen Karten fordert auch erfahrene Bridge-, Doppelkopf- oder Skat-Spieler *G*.
Dennoch bleibt es ein gutes Familienspiel für jedwede Besetzungsform und ein Spiel dauert maxinmal 30min. - allein hierdurch ist es auch schon für mehrere Spieldurchgänge prädestiniert.

Kaufempfehlung!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: ZOCH
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -


Deus DEUTSCH
Deus DEUTSCH
Wird angeboten von Magierspiele Besdorf
Preis: EUR 41,96

5.0 von 5 Sternen Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastien Dujardin., 31. Dezember 2014
Rezension bezieht sich auf: Deus DEUTSCH (Spielzeug)
Die Spieler erkunden und expandieren in unbekanntes Terrain und bauen so ihr Imperium immer weiter aus. Dabei kämpfen sie gegen Barbaren, errichten Handelsrouten, erringen neue Kenntnisse und huldigen den Göttern, um am Ende die meisten Reichtümer (in Form von Siegpunkten) zu horten.

Spielvorbereitung:
Als Erstes werden je nach Spielerzahl X Kontinentalplatten in der Tischmitte zusammengelegt, dabei gilt es darauf zu achten, dass die Barbarendorffelder (braun) niemals aneinandergrenzen. Ansonsten ist die Ausrichtung der Platten beliebig umsetzbar.
Anschliessend werden auf jedes Barbarendorffeld soviele Siegpunkte abgelegt, wie Landschaften dort angrenzen.
Der allgemeine Vorrat besteht aus allen Siegpunkplättchen und Goldmünzen sowie X Tempel-Spielsteinen und X Rohstoffmarkern jeder Sorte, wobei X entsprechend der Spielerzahl in der Anleitung nachzulesen ist.
Die 96 Gebäudekarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt, die Spieler erhalten hiervon aber noch jeder 5 Karten auf die Hand.
Die Spieler erhalten zudem jeder eine Spielertafel und die Spielsteine in der gewählten Farbe sowie 5 Gold, 5 Siegpunkte und je einen Rohstoffmarker der verschiedenen Sorten.
Auf den oberen Rand ihrer Spielertafel stellen die Spieler noch je 2 der zur Spalte passenden Gebäude ab. Der Startspieler erhält noch die Startspielerkarte.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!

Spielablauf:
Grundlegend ist der Spielablauf simpel, die Spieler haben nur 2 Aktionsmöglichkeiten, von denen sie eine pro Runde wählen.

1) Gebäude bauen

Die Gebäude sind bestimmten Farben zugeordnet, welche sich auf der Spielertafel im oberen Bereich wiederfinden. Hier stehen auch die Gebäudespielsteine und darüber werden die passenden Gebäudekarten ausgelegt und zwar übereinander gefächert, so dass man immer deren Effekt ablesen kann.
Die Gebäudekarten spiegeln ebenfalls die Farben wieder und werden entsprechend ausgelegt. Die Bedingung ist dabei immer, dass ein entsprechender Gebäudespielstein vorhanden ist.
Beim Auslegen der Karte werden dann auch deren Kosten (oben links) in den allgemeinen Vorrat bezahlt (Gold und Rohstoffe) - nur hier darf man auch pro Rohstoff alternativ 4 Gold bezahlen.

Es gibt dabei "Zivilgebäude" (braun; belohnen für die Entwicklung der eigenen Zivilisation durch Siegpunkte oder Gold), "Wissenschaftsgebäude" (gelb; je nach Wissensstand erhält man Karten, Gebäudespielsteine oder kann andere Karten aktivieren), "Seefahrtsgebäude" (blau; die Schiffe sind die einzigen "Gebäude", die auf Wasser gestellt werden dürfen und bringen durch Handel Gold und Siegpunkte ein), "Militäreinheiten" (rot; ebenfalls als "Gebäude" behandelt, erlauben diese es Mitspieler anzugreifen und Gold zu stehlen sowie die Barbarendörfer anzugreifen - es sind zudem die einzigen Einheiten, die bewegt werden können) und "Produktionsgebäude" (grün; je nach Gebiet wird entsprechender Rohstoff abgebaut).

Hat sich der Spieler also für eine Gebäudekarte von seiner Hand entschieden, sie angelegt und bezahlt, nimmt er nun das zugehörige Gebäude und stellt es auf das Spielfeld.
Beim Einsetzen gilt es zu beachten, dass das erste(!) Gebäude am Spielfeldrand und mit 2 Feldern Abstand zu Gebäuden anderer Spieler aufgestellt werden muss.
Folgende Gebäude müssen an schon (eigenen) bebauten Feldern angrenzen oder in schon besetzte Felder gestellt werden, hier dann aber ausschliesslich Unterschiedliche.
In Barbarenfelder darf nie ein Gebäude gestellt werden und wenn man einmal eingekesselt ist, darf man gegen Bezahlung von 3 Siegpunkten ein Gebäude auf ein beliebiges Feld stellen.

Wurde das Gebäude nun korrekt abgestellt, werden die Effekte der Karten der zugehörigen Spalte abgehandelt. Und zwar immer(!) von unten nach oben, somit kommt die aktuell angelegte Karte als Letzte dran.

Dies ist ein sehr wichtiger und meist gewinnbringender Teil des Spiels, daher sollte versucht werden, die Effekte möglichst oft (auch durch andere Karten) auszulösen.

Bsp.:
- Genossenschaft; Gewinne 2 Getreide für jedes deiner Produktionsgebäude auf einem Ackerland
- Gilde der Steinmetze; Gewinne 1 Siegpunkt pro Gebirge, das du besetzt.
- Werkstatt; Gewinne 2 Gebäudespielsteine für jedes von dir besetzte Gebiet mit mindestens 3 Gebäuden.
- Belagerungsturm; Stiel 2 Siegpunkte aus 1 Barbarendorf, neben dem mindestens eine deiner Armeen steht (nimm die 2 SP aus dem Dorf).
- Galeere; Kaufe bis zu 3 beliebige Rohstoffe, jeder Rohstoff kostet 1 Gold.

Weiterhin gibt es die Möglichkeite "Tempel" (lila) zu bauen.
Tempel dienen zum einen dazu das Spielende herbeizuführen und zum anderen bringen sie in der Endwertung Siegpunkte ein.

Bsp.:
Tempel; Am Spielende erhälst du 4 Siegpunkte für jedes Ackerland, das due besetzt (max. 12 SP).

Der Bau eines Tempels kostet immer 1 Rohstoff von jeder Sorte (hier dürfen auch 4 Gold pro Rohstoff bezahlt werden). Die Tempelkarten werden an der entsprechend farbigen Ablage der Spielertafel angelegt.
Jeder weitere Tempel setzt voraus, dass von jeder Gebäudefarbe eines gebaut wurde, also vor dem Bau des 2., muss von jedem Gebäude eines ausliegen, vor dem Bau des 3., von jedem Gebäude zwei, usw.

Wurden die Karte ausgelegt und die Baukosten bezahlt, nimmt sich der Spieler einen Tempelspielstein aus dem Vorrat und stellt ihn in ein eigenes, besetztes(!) Gebiet - ein Tempel darf niemals alleine stehen -, in dem noch kein anderer Tempel steht. Bei der Zahl von Gebäuden bei bestimmten Karteneffekten, zählt der Tempel wie ein Standardgebäude.

Unter Umständen kommt es nach dem Bau eines Gebäudes zu einem Kampf gegen ein Barbarendorf.
Ein solcher Angriff findet immer dann sofort statt, wenn ein Barbarendorf komplett umringt ist von bebauten Feldern und mindestens eine Militäreinheit daneben steht!
Beim Angriff attackiert der Spieler, der die meisten Militäreinheiten angrenzend stehen hat.
Dieser Spieler erhält dann alle im Barbarendorf liegenden Siegpunkte und das Gebiet zählt nicht mehr als Barbarendorf (s. bestimmte Karteneffekte)!
Besteht ein Gleichstand zwischen Spielern bei den Militäreinheiten, greift derjenige an, der mehr Gebäude angrenzend stehen hat - im Falle eines weiteren Gleichstands, werden die Siegpunkte (abgerundet) geteilt.

2) Ein Opfer bringen

Um den Göttern zu huldigen, können Opfer dargebracht werden. Es werden 1-X Gebäudekarten offen von der Hand abgeworfen. Deren Zahl wird dabei laut benannt und die Karte, die nun zuoberst auf dem Ablagestapel liegt, gibt dabei die Gottheit vor (s. Farbe), der man huldigt.
Das bedeutet, dass man die göttliche Sonderfähigkeit nutzen darf und zwar in Relation zu den abgeworfenen Karten, sprich bei Gott "Ceres" (grün) z.B. würde man für 4 abgeworfene Karten 4 Rohstoffe erhalten. Ausserdem gibt es immer ein passendes Gebäude gratis dazu, welches in die entsprechende Spalte gestellt wird.
Eine Besonderheit gibt es bei "Jupiter" (lila), der es erlaubt die Sonderfähigkeit eines beliebigen anderen Gottes zu nutzen!
Abschliessend zieht der Spieler auf 5 Handkarten nach.

Hat der aktive Spieler sich für eine Aktion entschieden und diese ausgeführt hat, zieht er auf 5 Handkarten nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Eine letzte Runde beginnt, sobald alle Tempel gebaut oder alle Barbarendörfer erfolgreich angegriffen wurden.
Abschliessend ermitteln die Spieler ihre Siegpunkte zu den bisher Erreichten, indem sie die Siegpunkte für gebaute Tempel addieren und für die Mehrheiten aller Rohstoffe (je 2 SP) und Gold (2 SP) feststellen, wobei mindestens 1 davon vorhanden sein muss.
Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt das Spiel.

Varianten:
Erfahrene Spieler können sich auch überlegen die Gebäudearten und -anzahl zu Anfang anders aufzuteilen, z.B. zwar 10 Stück, aber nicht unbedingt von jedem 2 oder auch mal mit weniger Gebäuden zu beginnen, nur 7 vllt.!
Auch die Positionen der Kontinentalplatten läßt sich variieren, die Anleitung gibt hierzu auf der letzten Seite einige Vorschläge.
Als Joker-Variante kann man es erlauben, dass jeder Spieler einmalig ein Gebäude bauen darf, ohne auf die passende Farbe zu achten. Die Karten wird dabei verdeckt in die entsprechende Spalte gelegt und kostet als Erste 1 Gold, als Zweite 2 Gold, usw.
Die Karte selbst hat so natürlich keine Effekte, aber der Bau erlaubt das Aktivieren der Effekte anderer Gebäude dieser Spalte. Ausserdem zählt die Karte zur nötigen Anzahl, die für einen Tempelbau gebraucht wird, hinzu.

Fazit:
"Deus" ist ein faszinierendes und schönes Spiel.
Die vielen Möglichkeiten im Laufe der Spielrunden, bieten reichlich Abwechslung und sorgen für einen hohen Wiederspielreiz, da erstmal alle Gebäude und deren Kombinationen ausprobiert werden wollen. Dazu kommen dann noch die Gottesfähigkeiten und der Wettstreit beim Aufbau des eigenen Reiches und schon will man das Spiel ein weiteres mal aufbauen :)!

Die Karten und deren Effekte sind sehr gut ausbalanciert und bieten somit nicht nur immer wieder Alternativen zu vorheriger Spielweise, sondern fordern geradezu das Ausprobieren diverser Taktiken und Vorgehensweisen, während des Aufbauens und Expandierens der eigenen Gebiete.
Und trotzdem erwartet die Spiemechanik keine erfahrenen Vielspieler - auch wenn diese sich hier wohlfühlen -, sondern richtet sich mit den übersichtlichen Regeln und Abläufen auch an Familienspiele-Sammler. Das Spielprinzip mag anfänglich etwas übergewichtig erscheinen, aber schlussendlich sind es nur 2 Aktionen, die die Spieler bedenken müssen und einmal "drin" im Spiel, geht dies dann recht "flott von der Hand".

Ein paar Nicklichkeiten verhindern hier die volle Punktzahl für das sonst sehr gute Spiel.
Da sind zum Einen die vertauschten Farben der Holzrohstoff-Marker und der 1er-Goldmünzen. Das Holz sollte grün sein, ist aber braun und die Münzen sollten braun sein, sind aber grün. Da gingen wohl die Farbtöpfe auf Wanderschaft in der Produktion. Auch die Farben der Karten sind teils etwas ungenau und für manche Spieler nicht 100% zuzuordnen (bei an sich orange-farbenen Karten, wird oft von braunen Karten in den Texten gesprochen).
Und so sehr die Karteneffekte ausbalanciert sind, so übermächtig wurden die Opfergaben empfunden, denn hier konnte man sehr schnell, sehr viele Rohstoffe und sonstige Vergütungen/Vorteile einholen, ohne wirkliche (ausgleichende) Nachteile zu haben.

Nichts desto trotz machte das Spiel allen Beteiligten in den (3er- und 4er-)Testrunden sehr viel Spaß und fand auch schon abseits davon oft den Weg auf den Spieltisch.
Die Gestaltung, Aufmachung und Atmosphäre des Spiels trägt seines noch dazu positiv bei und das Material ist zudem wertig produziert.

Ein durchaus komplex zu spielendes Aufbauspiel, ohne zu komplex zu sein, das muss ein Autor erstmal schaffen. Hier ist es gelungen und daher kann "Deus" durchweg empfohlen werden!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Heidelberger Spielverlag (Pearl Games)
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 31, 2014 3:24 PM CET


Noris Spiele 606101411 - Zombie Mania, Würfelspiel
Noris Spiele 606101411 - Zombie Mania, Würfelspiel
Preis: EUR 19,95

5.0 von 5 Sternen Action-Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia., 30. Dezember 2014
Die Spieler müssen versuchen die Zombies von ihrem Grundstück zu verscheuchen, bevor dies den Gegenspielern gelingt.

Spielvorbereitung:
Die Friedhofsspieltafel kommt in die Tischmitte und die Spieler suchen sich je eine Gebäudespieltafel aus, die sie vor sich ablegen. Dann erhält noch jeder Spieler 8-12 Zombies (je nach Spielerzahl), die er auf seinem Grundstück ablegt.
Die Würfel erhält der Startspieler.

Spielziel:
Als Erster alle Zombies losgeworden zu sein!

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft alle 8 Würfel und kontrolliert sogleich den Wurf.
Er darf beliebig oft würfeln, so denn er immer mindestens einen Zombie-Würfel (Single oder Paar) rauslegen kann, würfelt er einmal keinen Zombie mehr, endet der Zug augenblicklich ohne Auswertung und der nächste Spieler ist am Zug!
Er kann beliebig viele Würfel rauslegen, aber einmal rausgelegte Würfel dürfen nicht erneut geworfen werden.

Sobald der Spieler seinen Zug beendet, also alle Würfel rauslegen konnte oder vorher aufgehört hat weiter zu würfeln, werden die herausgelegten Würfel ausgewertet.

Ein Würfel zeigt: "Grabstein", "Haus", "x2", "1 Zombie (grün)", "1 Zombie (blau)", "2 Zombies".

Um dabei überhaupt in den Genuss einer Wertung zu kommen, müssen mindestens 2 "Grabstein"-Würfel herausgelegt worden sein, diese sind Bedingung dafür, dass man Zombies überhaupt von seinem Grundstück vertreiben und auf den Friedhof legen kann.

Anschliessend werden mindestens 2 gleiche (1er-)Zombie-Würfel benötigt, um 1(!) Zombie entfernen zu können und 2 Zweier-Zombie-Würfel für das Entfernen von 2 Zombies.

Sollte gar zweimal die "x2" mit herausgelegt worden sein, wird die zu entfernende Zombiezahl verdoppelt.

Wurde zweimal das "Haus" geworfen, dürfen die Zombies, die man entfernen kann, auf das Gebäudetableau eines beliebigen Mitspielers gelegt werden!

Bsp.: 2 Grabsteine, 2 2er-Zombies, 2 Häuser = 2 Zombies können zu einem beliebigen Mitspieler gelegt werden.

Bsp.: 1 Grabstein, 2 "x2"-Würfel, 2 1er-Zombies, 2 2er-Zombies = nichts, da nur 1 Grabstein dabei ist.

Bsp.: 2 Grabsteine, 2 1er-Zombies (grün), 2 1er-Zombies (blau), 2 "x2"-Würfel = vier Zombies ((1+1)x2) werden auf dem Friedhof abgelegt.

Also, von jedem Symbol werden immer 2 Würfel benötigt, um es nutzen zu können. Mehr Würfel desselben Symbols bringen aber nicht mehr, sie verfallen quasi - aber durch das gezwungene Herauslegen von Würfeln, kommt dies schon öfters vor.

Hat der aktive Spieler fertig gewürfelt und Zombies entsorgt (oder auch nicht), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Sobald ein Spieler zu Beginn seines Zuges keinen Zombie mehr auf seinem Grundstück hat, endet das Spiel, mit ihm als Gewinner.

Fazit:
"Zombie Mania!" ist ein flinkes, spassiges Würfelspiel auf der Welle der aktuell immer noch beliebten Zombiewelle. Die eher niedliche Aufmachung und simplen Regeln aber machen es durchaus zu einem Familienspiel.

Als reines Würfelspiel ist es natürlich stark glücksbetont, aber dies muss hier auch so sein, denn zu einfach wären sonst die Kombinationsmöglichkeiten.
So aber fiebert man bei jedem Wurf richtig mit, ob der eigene Zug noch weitergeht und/oder ob endlich passende Symbole kommen, um weitere Zombies verjagen zu können - vorzugsweise Richtung Gegenspieler.
So mancher Held dachte schon gewonnen zu haben, nur um dann in der laufenden Runde doch noch Zombies zu erhalten und so bei seinem kommenden Zug doch noch kein leeres Grundstück vorweisen zu können, um zu gewinnen^^.

So entsteht während der kurzweiligen Spielrunden herrlich viel Action und Spannung und die Motivationskurve bleibt auch bei Pechvögeln i. d. R. hoch, eben um doch noch weiterzukommen oder einem führenden Gegner die Zombies erneut auf den Hals zu hetzen.

Mit sehr wertigem Spielmaterial bereitet "Zombie Mania!" viel Freude in schnellen Runden, die zu Wiederholungen einladen.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Noris Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -


Noris Spiele 606101412 - Mops Royal, Brettspiel
Noris Spiele 606101412 - Mops Royal, Brettspiel
Preis: EUR 17,95

5.0 von 5 Sternen Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Günter Burkhardt., 30. Dezember 2014
Die Spieler müssen ihrer schusseligen Mopsigkeit King Henry beim Aufräumen helfen.
Dazu erhalten sie alle vorhandenen Gegenstände und sollen diese sinnvoll aneinanderreihen, um ihm wohl zu gefallen und dafür Punkte zu erhalten.

Spielvorbereitung:
Der Spielplan (Zählleite und Kombinationsübersicht) kommt in die Tischmitte und die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe einen Satz Legeplättchen (36 Stück) verdeckt vor sich, sowie die zugehörige Spielfigur, welche auf das Startfeld der Zählleiste gestellt wird.

Alle Spieler legen ein zufälliges Plättchen von sich offen aus, dies ist ihre Startauslage - die restlichen Plättchen bilden den persönlichen Vorrat.
Nun wird noch ein Spieler gewählt, der seine Legeplättchen verdeckt läßt, alle anderen Spieler drehen ihre Plättchen nun um.

Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Der Spieler mit dem verdeckten Plättchenvorrat beginnt jede Runde, indem er ein Plättchen zufällig zieht und auslegt. Die Mitspieler suchen nun genau das gleiche Plättchen bei sich und legen es ebenfalls aus.

Sollte ein Spieler das aktuelle Plättchen schon ausliegen haben (sein Startplättchen), setzt er einfach aus.

Jedes neue Plättchen muss an die eigene vorhanden Auslage angelegt werden, dabei gilt nur die Regel, dass sie Seite an Seite liegen müssen und eine Reihe sowie Spalte nicht über mehr als 5 Plättchen verfügen darf. Es wird so ein 5x5 Raster gebildet - es kommen also nicht alle Plättchen zum Einsatz.

Der Gag beim simplen Anlegen ist das (hoffnungsvolle^^) Vorausschauen, denn einmal pro Runde darf jeder Spieler eine Wertung, nach dem Anlegen, durchführen.
Gewertet werden nur Plättchen in einer bestimmten Legefolge (Kombination), die entweder die gleiche (Hintergrund-)Farbe oder das gleiche Motiv haben.

Einfaches Beispiel: 3x Knochen nebeneinander, wäre die einfachste Kombination, dito 3x blaue Plättchen nebeneinander.

Der Spielplan gibt mittig alle möglichen Kombinationen für das 5x5 - Raster vor, so dass man sich anfänglich gut daran orientieren kann. Die vorgebenen Kombinationsmuster haben etwas von Tetris-Steinen :).

Es gilt also in dem doch sehr beschränkten Legefeld von 5x5 Plättchen die zufällig bestimmten Plättchen immer so anzulegen, dass sich eine Kombination ergeben könnte. So bleiben manche Reihen oder Spalten länglich unberührt, in der Hoffung, da kommt bald ein passendes Plättchen und an anderer Stelle wird es recht eng^^.

Die Wertung ist dabei optional, jeder Spieler kann für sich entscheiden, nicht zu werten und darauf zu warten (spekulieren), dass sich aus der evtl. Auslage noch etwas besseres machen läßt.

Entsprechend der gewerteten Kombination rückt der Spieler seine Figur auf der Zählleiste vor (2-7 Punkte plus 1, falls auf einem der beteiligten Plättchen eine Krone abgebildet war).

Nach einer Wertung muss aber immer ein Plättchen aus der Kombination umgedreht, also wieder verdeckt werden. Dieses ist somit nicht mehr zu gebrauchen für spätere anliegende Kombinationshoffnungen.
Welches Plättchen dies sein muss, gibt auch die Übersicht wieder - werden 2 Plättchen angegeben, kann man sich eines aussuchen.
Aber Plättchen, die noch nicht umgedreht wurden, können natürlich auch weiterhin für andere Kombinationen genutzt werden!

Spielende:
Sobald alle Spieler ihr 5x5 Raster gebildet, also 25 Plättchen ausgelegt haben, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.

Fazit:
Mops Royal kommt in einer ziemlich niedlichen Aufmachung auf den Spieltisch und täuscht dabei ein wenig über die knallharten Glücksmomente hinweg, die so mancher erleben kann, wenn das nötige Plättchen einfach nicht gezogen werden will^^.

Aber trotz aller Einmischung seitens Fortuna können die Spieler auch etwas planen und versuchen sich Möglichkeiten zum Anlegen offen zu halten. Dabei muss natürlich auch ab und an spontan umgedacht werden und eine noch so schöne vorbereitete Reihe oder Spalte zweckentfremdet werden, bevor es zu spät ist und man leer ausgeht^^.

Zum Material wurde schon in der "Ausgepackt"-Rubrik geschrieben: vorsicht beim Entpöppeln, die Papp-Plättchen sind nicht alle 100% vorgestanzt und können reißen.

Das Spiel machte in verschieden besetzten Testrunden viel Spaß und war schnell gespielt, dank der einfachen Mechanik und simplen Regeln.
Es aber doch noch einmal anders versuchen und schaffen zu wollen, um Fortuna eben mal vehement entgegenzutreten ist dabei einer der Motivationsanreize, auch mehrere Runden zu spielen.

Insgesamt ein feines, kleines Spiel für jeden Spielefan und jeden Spieleabend, ohne Berührungsängste mit Kommissar Zufall (Fortunas Türsteher^^).

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Noris Spiele
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 30, 2014 5:18 PM CET


Goliath 76161006 - Blizz Quizz
Goliath 76161006 - Blizz Quizz
Preis: EUR 25,95

3.0 von 5 Sternen Quizspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren., 29. Dezember 2014
Rezension bezieht sich auf: Goliath 76161006 - Blizz Quizz (Spielzeug)
Die Spieler raten um die Wette bei zwar sehr leichten Fragen, aber schwierigen Antwortbedingungen^^.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett mit den beweglichen Armen wird in der Tischmitte so platziert, dass jeder Spieler gut an seinen "Arm" herankommt.
Die Quizkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt und die Spieler erhalten jeder noch einen Stift.

Spielziel:
Als Erster 10 Punkte zu erhalten!

Spielablauf:
Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und dieser dreht den Pfeil im Farbkreis schnell herum, zieht die oberste Quizkarte und liest dann die Frage vor, die zur Farbe passt, auf der der Pfeil zum Stehen kam.
Der aktuelle Fragensteller hält seinen Spielarm entweder fest oder blockiert ihn währenddessen mit einer der Halterungen, damit sein "Arm" nicht mit losschnellen kann.
Die Mitspieler halten ihren "Arm" fest (am besten mit einer Hand, die zugleich die Schreibfläche am Ende des Arms verdeckt) und halten den Stift bereit.
Sobald die Frage vorgelesen wurde (oder oft auch schon früher, da das Fragenende leicht erkennbar ist^^), schreiben die Mitspieler flink drauflos und lassen ihren "Arm" los, dieser schnellt dann nach vorne in die Mitte des Spielbrettes.
Dadurch ist auch immer garantiert, dass der erste Spieler, der fertig war, auch wirklich honoriert wird, da alle "Arme", die ein bisschen später ankamen, ja dann auch diesem aufliegen.
Nun werden die Spielarme in der entsprechenden Reihenfolge wieder zurückgeklappt und kontrolliert, ob der erste Spieler auch die richtige Antwort gegeben hat. Wenn ja, erhält er die aktuelle Quizkarte, welche er bei sich ablegt. Die Karten sind je einen Punkt wert.
Lag er falsch, wird der nächste Spieler, dessen Arm auf seinem lag zum Gewinner dieser Runde, wenn er denn richtig geantwortet hat, usw.

Nun wird der Spieler links vom aktuellen Fragensteller der neue Quizmaster - der ja in der Runde immer aussetzt, weil er die Antworten auf der Karte lesen kann - und es beginnt eine neue Runde.

Spielende:
Sobald ein Spieler seine 10. Karte und damit 10 Punkte erhält, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.

Fazit:
Ein einfaches Quizspiel, mit noch einfacheren Fragen ("Was ist die Hälfte von 16+8?", "Wie nennt man ein Gefährt, dass unter Wasser fahren kann und mit U beginnt?", "Welche Farbe erhält man, wenn man blau und rot mischt?", "Was ist 7x5?", "Wurde Schneewittchen mit einem Apfel oder einer Birne vergiftet", usw.), aber einer sehr lustigen Idee.
In der Hektik des Antworten-Niederschreibens ist es viel mehr eine Kunst, das Geschriebene anschliessend noch lesen zu können, denn auf die Fragen zu achten.
Das aktive und rasante Hochklappen der Spielarme sorgt für weiteres gefühltes Chaos, Erschrecken und Unruhe und damit zu erschwertem Nachdenken.
Kein Wunder also, dass die Fragen eigentlich keine echten (würdigen) Quizfragen sind, da das Drumherum schon schwierig genug zu koordinieren ist :)!

Praktisch sind die Schwämme auf den Stiftkappen, so dass das Geschriebene gleich wieder weggewischt werden kann. Ein qualitativer Haken hierbei ist aber, dass nach einigem Spielen Schlieren auf der Schreibfläche zu sehen sind, die danach schreien, richtig geputzt zu werden. Zudem fühlt sich das Ganze auch etwas schmierig an, wenn man mit der Handauflagefläche drankommt.
Die Kunststoffscharniere dagegen wirken recht wertig, so dass das flinke Hochklappen (das geht wunderbar von allein, man muss da nicht nachhelfen *G*) eine geraume Zeit gut funktionieren sollte. Allerdings könnte sich genau in diesen Scharnieren reichlich Staub und Dreck sammeln, je nach Spielort und Lagermöglichkeit.

Rundum also doch mal ein ganz anderes Quizspiel und mehr für die spassige Runde gedacht, denn für eine Grauzellenmassage.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Goliath
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 29, 2014 5:04 PM CET


Quizzomat Junior: ... 200 knifflige, wissenswerte und lustige Fragen
Quizzomat Junior: ... 200 knifflige, wissenswerte und lustige Fragen
Wird angeboten von KullerTrulla (Preise inkl. gesetzl.MwSt)
Preis: EUR 15,29

5.0 von 5 Sternen Quizspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Kai Haferkamp und Markus Nikisch., 28. Dezember 2014
Die Spieler stellen sich Ferdi Fuchs und seinem Quizzomaten und beantworten viele verschiedene Fragen, teils fordernd, teils auch nur lustig.

Spielvorbereitung:
In den Unterkarton wird das Pappkreuz eingelegt und darauf die Automaten-Spieloberfläche. Der so erstellte Quizzomat kommt in die Tischmitte und alle Spieler erhalten die 8 Spieler-Chips in ihrer Wunschfarbe. Die Spiel-Chips von Ferdi Fuchs kommen als Vorrat beiseite und die gut gemischten Quizkarten als verdeckter Nachziehstappel in Reichweite.
Ein Spielleiter wird bestimmt (je nach Alter der Spielgruppe am besten ein Erwachsener).

Spielziel:
Die meisten Gewinnchips zu erhalten!

Spielablauf:
Der Spielleiter zieht die oberste Karte und stellt den Quizzomaten auf die Frage ein. Dazu dreht er die Drehscheibe so lange, bis sie dasselbe Symbol anzeigt, wie auf der Karte oben links in der Ecke abgebildet ist - jetzt ist der Automat kalibriert.

Nun wird die Frage vorgelesen und die vier Antwortmöglichkeiten gegeben (auf dem Quizzomaten sind vier Fächer mit den Zahlen 1-4 nummeriert, in die die Spieler ihre Chips einlegen) - anfänglich kann der Spielleiter ja hierbei noch auf die jeweils zugehörigen Fächer zeigen.
Die Spieler überlegen kurz und legen dann abwechselnd einen ihrer Chips auf eines der Antwortfächer.
Sollten anschliessend noch Antwortfächer leer sein, werden hier Chips von Ferdi Fuchs eingelegt.

Jetzt wird durch den Automaten die richtige Antwort bestimmt.
Dazu wird die Drehscheibe erneut benutzt und zuerst in Pfeilrichtung (siehe auf dem rechten Rand der aktuellen Quizkarte) bis zum ersten abgebildten Symbol des Antwortbereichs der Quizkarte gedreht und danach in Pfeilrichtung bis zum zweiten Symbol.
Unterwegs sollten alle Chips, die falsch lagen, in die Schachtel gefallen sein und nur noch das Antwortfeld mit der korrekten Lösung ist geschlossen und hält die dort liegenden Chips oben.

Die korrekte Antwort ist gefunden und alle Chips, die hier lagen, werden nun in den Gewinnschlitz rechts unten am Automaten (mit den bunten Pfeilen) gesteckt. Diese werden am Spielende hervorgeholt und als Gewinnchips gezählt.
Sollte nur ein Chip von Ferdi Fuchs übrig sein, kommt dieser in dessen Gewinnschlitz (unten links).

Nun wird die nächste Karte gezogen, vorgelesen, usw.

Spielende:
Sobald alle Spielerchips eingesetzt wurden, endet das Spiel.
Nun wird der Automatendeckel vorsichtig abgenommen und die Chips in der Schachtel kontrolliert. Die Chips im mittleren Fach sind wertlos, die Chips im rechten Fach (unter dem Gewinnschlitz) sind die Gewinnchips der Spieler, die vorsichtig herausgeholt werden und jeder für sich zählt.
Im linken Fach liegen die Chips von Ferdi Fuchs, die ebenfalls gezählt werden.
Wer die meisten Gewinnchips sein eigen nennt, gewinnt das Spiel.

Varianten:
Punkte-Variante; es wird nach den Grundregeln gespielt, nur diesmal achten die Spieler bei ihren Spieler-Chips auf deren Rückseite. Dort finden sich nämlich 0-3 Punkte abgebildet und je nachdem, wie sicher man sich mit der Antwort ist, legt man dann einen wertvolleren Chip auf die Antwort, oder eher einen nicht so punkteträchtigen. Um andere Spieler auf die falsche Fährte zu locken, wählt man vllt. einmal einen ohne Punkte.

Solospiel; es gelten die Grundregeln, nur dass man alleine gegen Ferdi Fuchs spielt. Alle drei anderen Antwortfächer werden immer mit Ferdis Chips belegt, nachdem der Spieler sich entschieden hat und am Ende gilt, wer die meisten Gewinnchips erhält.

Fazit:
Ein gelungenes und äusserst kindgerecht aufgemachtes Quizspiel liegt hier vor. In den Testrunden kam viel Freude auf und so manches wurde obendrein gelernt :).

Die Idee mit den Quiz-Codes, um die richtige Antwort, wie durch einen echten Computer, zu ermitteln ist sehr gut ausgedacht und die staunenden Kinderaugen begeistern dabei.
Das Material ist natürlich insgesamt gewohnt wertig.

Die Fragen sind allesamt altersgerecht (4-8 Jahre) und die Antwortvorgaben durchweg schlüssig und nie irritierend.
Die Spieldauer ist dabei angenehm kurz und so gab es auch keine Ausdauerprobleme bei ungeduldigeren Kindern, die Spannung überwog durchgehend.

Es gibt schon viele Quizspiele für Kinder, aber dieses hier setzt sich schon allein durch die Gestaltung von denen ab und sollte unbedingt in die Kinderspielesammlung aufgenommen werden.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: HABA
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 28, 2014 7:46 PM CET


Crash Cup Karambolage
Crash Cup Karambolage
Wird angeboten von KullerTrulla (Preise inkl. gesetzl.MwSt)
Preis: EUR 21,49

5.0 von 5 Sternen Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Heinz Meister., 28. Dezember 2014
Rezension bezieht sich auf: Crash Cup Karambolage (Spiel)
Die Spieler sind als unerschrockene Crash Cup - Fahrer unterwegs und messen sich mit so glorreichen Legenden wie Käpt'n Karacho oder Prinzessin Sausewind^^. In festgelegten Rennbereichen lassen die Spieler ihre Fahrer mit geschickter Seilspannung nach vorne preschen und so hoffentlich dem Siegertreppchen entgegen.

Spielvorbereitung:
Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.

Spielziel:
Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.

Spielablauf:
CCK bringt von Haus aus drei verschiedene Spielarten mit, die sich auch noch durch Varianten leicht ändern lassen. Hausregeln und gänzlich eigene Renn-Ideen können natürlich ebenfalls noch addiert werden^^.
Nachfolgend werden die drei Spielarten erläutert (Hinweis: der Driftstein darf immer eingesetzt werden!):

I) "Rumpel-Raserei"
Hier gilt es kräftig zu rempeln und damit zu punkten.
Es wird mit allen Bandenstreifen (die beiden Punktebanden 1-5 und 6-10 sollten hierbei aufeinander folgen) und Begrenzungssteinen ein großes rechteckiges Rennareal aufgebaut und die 6 Rennfahrersteine in dessen Mitte in Kreisform postiert.
Die Spieler ziehen je einen der verdeckten Zahlenchips und legen so ihre Startnummern (1-4) fest und erhalten den entsprechenden Pokalmarker dazu. Mit diesen wird ihr Punktestand an der Punktebande festgehalten.

Der Spieler mit der Nummer 1 beginnt und würfelt mit den beiden Farbwürfeln.
Zeigen die Würfel die selbe Farbe, wird nochmal gewürfelt.
Zeigen die Würfel verschiedene Farben, sind dies die beiden Rennfahrersteine, die es zu einer Karambolage zu führen gilt.

Der aktive Spieler nimmt sich die Schnippschnur und legt sie locker halbkreisförmig um einen der beiden Rennfahrersteine.
Wenn er die Schnur nun kräftig gerade zieht / spannt, wird der umgarnte^^ Stein nach vorne geschleudert.
Hier gilt es ein wenig zu probieren, wie fest man dabei agieren sollte, damit der Stein nicht über den Tisch fliegt :)!

Hinweis: liegt einmal ein Rennfahrerstein zu nah an einer Bande, darf man diesen um eine Länge der kurzen Seite des Driftsteins von der Bande wegrücken.

Scheppert der Rennfahrerstein gegen sein Ziel (der anderen erwürfelten Farbe), ohne dabei einen anderen Stein zu berühren, ist die Karambolage erfolgreich und der Spieler erhält einen Punkt.
Dazu wird der graue Pokal (als neutraler Punkteanzeiger während des Rennens) anfänglich auf das Feld 1 der Punktebande gesetzt (bzw. dort, wo der Spielereigene weiße Pokal zuletzt positioniert war), später hier dann bei Erfolg immer weiter geschoben.

Nun hat der Spieler zwei Möglichkeiten, er kann weiterspielen, d.h. er würfelt erneut die beiden Würfel, bis er zwei verschiedene Farben vorliegen hat und versucht erneut sein Glück einen erfolgreichen Zusammenstoss zu ereichen, oder er passt und rettet damit die bisher erreichten Punkte.

Hört er auf, setzt er nun seinen zugewiesenen (weißen) Pokal an die Stelle des Grauen.

Macht er weiter und schafft es nicht, einen Zusammenstoss zu erreichen, verliert er alle bis dahin erreichten Punkte - der graue Pokal wird weggenommen und sein weißer Pokal bleibt, wo er war!

In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler (mit der nächst höheren Startnummer) und vollführt dieselbe Disziplin.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf oder über das Feld 10 der Punktebande zieht, mit diesem als Gewinner.

II) "Drift-Derby"
Das Spiel wird genauso aufgebaut wie bei der "Rumpel-Raserei", nur, dass hier die Rennfahrersteine beliebig in der Arena verteilt werden.

Der aktive Spieler (der mit der niedrigsten Startnummer beginnt) wirft die beiden Farbwürfel und wiederholt dies, sollten zwei gleiche Farben gewürfelt worden sein.
Sind es zwei verschiedene Farben, muss er nun einen beliebigen Rennfahrerstein zwischen die beiden, durch die Farbwürfel bestimmten, anderen Rennfahrersteine hindurchschnippen.

Er legt dazu wieder das Schnipp-Band um den ausgesuchten Rennfahrerstein und strafft das Band dann schnell, um den Stein vorwärts schnellen zu lassen.
Gelingt es ihm, ohne einen anderen Stein zu berühren, darf er den grauen Pokal um ein Feld vorziehen (vom Stand des eigenen weißen Pokals aus gesehen) und sich entscheiden aufzuhören und die erreichten Punkte sicher zu behalten oder erneut zu würfeln und so weiterzuspielen, um noch mehr Punkte zu machen.
Das Risiko ist natürlich wieder gegegeben, dass er alle neu erreichten Punkte verliert, sollte ihm die Aufgabe nicht gelingen.

Hört er auf oder schafft es in einem erneuten Versuch nicht, folgt der nächste Spieler.

Das Spiel endet mit demjenigen als Gewinner, der zuerst auf oder über das letzte Punktefeld mit seinem Pokal zieht!

III) "HABA Grand Prix"
Bei diesem Spiel wird der Crash Cup - Superstar ermittelt, der als Erster nach drei Runden die Ziellinie passiert.

Die Rennstrecke wird auf einem großen Tisch relativ offen aufgebaut. Die Punktebande "1-5" wird mit 2 Begrenzungssteinen in der Tischmitte aufgestellt und im rechten Winkel daneben direkt die Ziellinie (ein weiterer Begrenzungsstein hilft dabei die Ziellinie oben auf liegen zu lassen).
Von diesem Aufbau wird ca. 20cm entfernt jeweils ober- und unterhalb eine weitere Bande (mit Begrenzungssteinen) aufgebaut und auf den freien Flächen überall dazwischen beliebig die Power-Up - Marker verteilt.
Die Spieler wählen jeweils einen Rennfahrerstein, erhalten dazu die passende Rennfahrerkarte und ziehen verdeckt eine Startnummer, die sie dann offen auf die Rennfahrerkarte legen - hiermit wurde wieder die Spielreihenfolge festgelegt. Den zugehörigen weißen Pokal legen sie zunächst auf den linken Begrenzungsstein der Punkte-Bande und ihren Rennfahrerstein, mit der intakten Seite nach oben, in den Startbereich (untere Seite der Ziellinie).
Aktions-Marker (verdeckt), Driftstein und Schnipp-Band werden bereit gelegt.

Der aktive Spieler (es beginnt wieder der Spieler mit der niedrigsten Startnummer) nutzt wieder das Schnipp-Band, um nach bekannter Manier den Stein vorwärtspreschen zu lassen.

In seinem Zug darf der Spieler den Driftstein beliebig einsetzen. Stößt er mit einer Bande zusammen oder fliegt der Rennstein vom Tisch, wird er in der Nähe der Unfallstelle mit der defekten Seite nach oben wieder hingelegt.

Wird beim Schnippen ein anderes "Fahrzeug" gegen eine Bande gestossen oder vom Tisch geschubst, passiert diesem gar nichts, es wird wieder möglichst an die vorherige Stelle gelegt. Dito, wenn der eigene Rennfahrerstein sich in der Aktion dreht oder auf der Seite liegen bleibt.

Gelangt der Spieler mit seiner Aktion über die Ziellinie, setzt er seinen Pokal um ein Feld weiter auf der Punkte-Bande (0 > 1 > 2 > 3), um die gefahrene Runde anzuzeigen.

Erlebt ein Rennfahrerstein auf der defekten Seite einen weiteren Unfall, wird er von der Rennbahn genommen und auf die eigene Fahrerkarte gelegt. Er kommt im nächsten Zug wieder, mit der intakten Seite, ins Rennen, allerdings von der Startlinie aus!

Hat der aktive Spieler seinen Schnipp-Zug durchgeführt, folgt der nächste Spieler.

Power-Ups:
Trifft der Spieler mit seinem Rennfahrerstein einen solchen Marker, darf er sich einen Aktions-Marker, für den sofortigen Einsatz oder später, aus dem Vorrat nehmen und legt das Power-Up ein Stückchen hinter seinem Rennstein ab.

- Karambolage: wird vor dem Schnippen eingesetzt und zwingt den Besitzer des evtl. getroffenen Rennfahrersteins diesen zu sich auf die Rennfahrerkarte zu setzen.

- Doppelzug: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler zweimal hintereinander zu schnippen.

- Reparatur: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler seinen Rennfahrerstein direkt auf die intakte Seite zu drehen.

- Ölfleck: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler direkt eine Runde auszusetzen, danach wird der Chip abgelegt.

- Reifenschaden: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler sein "Fahrzeug" direkt auf die defekte Seite zu drehen bzw. wenn es schon defekt war, den Stein auf die Fahrerkarte zu legen.

Jeder Spieler darf maximal 2 Aktions-Chips zur selben Zeit besitzen, ein evtl. weiterer Chip darf dann nicht genommen werden.
Nach dem Benutzen eines Chips, kommt dieser zum Vorrat zurück und der Vorrat wird kurz durchgemischt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Ziellinie zum dritten Mal überquert hat und somit seinen Pokal auf die "3" der Punkte-Bande zieht - er gewinnt.

Spielende:
Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung oben.

Varianten:
Zu I) Für mehr Punkte, kann man beim Erwürfeln von zwei gleichen Farben den grauen Pokal um die doppelte Punktzahl vorrücken und so nach dem nächsten verschiedenfarbigen Wurf um mehr Punkte spielen.
Erfahrene Rumpler nutzen den Driftstein, um die eigene Fahrt abzubremsen oder um "über Bande" zu spielen. Im letzteren Falle gibt es einen Extra-Punkt, wenn der Rennfahrerstein nach der "Bande" direkt das Zielfahrzeug erwischt.
Und um es noch schwerer zu machen, wird ein Spielzug sofort beendet, wenn der genutzte Rennfahrerstein eine der Außenbanden berührt.

Zu II) wurde mit Hilfe des Driftsteins gepunktet, darf der graue Pokal um ein zusätzliches Feld vorgezogen werden. Aber nur, wenn der Driftstein nicht als bloße Bremshilfe genutzt wurde.

Zu III) die Spieldauer kann beliebig, durch die Festlegung einer anderen Rundenzahl, geändert werden.

Fazit:
Crash Cup Karambolage setzt die bekannte (und von vielen geliebten wie auch gehassten^^) Schnipp-Mechanik wunderbar ein und das auch auf eine etwas neuere Art, durch das Schnipp-Band. Ansonsten kennt man es ja so, dass die Finger oder ein Holz-/Plastikchip eingesetzt werden (Pitch Car, Snapshot, etc.).
Das Material ist dabei wieder bekannt wertig und durch kindgerechte Zeichnungen hübsch aufgemacht.

Die drei Spielarten sind sehr abwechslungsreich und machten in den Testrunden allesamt gleichermaßen viel Spaß, wobei der Grand Prix natürlich am fordernsten ist und dabei auch am ehesten genregleichen Spielen ähnelt.
Die Besetzung der Spielrunde darf dabei auch gerne gemischt sein, Groß wie Klein waren sehr angetan vom Spielgeschehen und die Rennrunden auch sehr ausgeglichen.

Schön ist auch, dass durch das simple Spielprinzip sich leicht eigene Regeln und Strecken überlegt werden können.
Besonders umfangreich kann es dann auch werden, wenn Spieler mit mehreren CCK-Ausgaben zusammentreffen.

Insgesamt muss festgehalten werden, dass hier wieder ein tolles Spiel vorliegt und die Umsetzung und Gestaltung mehr als gelungen ist.

weiterführende Hinweise:
- Verlag: HABA
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 28, 2014 2:43 PM CET


Würfel Kung Fu
Würfel Kung Fu
Wird angeboten von mecodu
Preis: EUR 7,24

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Würfel-Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Benjamin Schwer., 27. Dezember 2014
Rezension bezieht sich auf: Würfel Kung Fu (Spiel)
Die Spieler treten in einer Wettkampf-Arena gegen die besten KungFu-Kämpfer der Welt an und müssen sie mutig und mit Hilfe ihrer Kampfwürfel bezwingen. Der Haken dabei ist, dass sie nicht genau wissen, gegen wen sie kämpfen, denn das müssen sie sich gut aus der Vorbereitungsphase gemerkt haben.

Spielvorbereitung:
Die Arenafläche wird in die Tischmitte gelegt, die Würfel kommen zunächst beiseite und die Karten werden gut gemischt.
Vom Kartenstapel werden die obersten 4 Karten offen unter die Arena gelegt und alle Spieler sollten sich diese gut anschauen und möglichst auch merken :).
Nach einer kurzen Weile werden die Karten umgedreht und sind nun verdeckt.

Die Karten zeigen allesamt einen tierischen KungFu-Kämpfer unterschiedlicher Stärke und Schul-Herkunft.
Die Symbole unter dem Kämpfer zeigen an, wie stark er ist (2-4) und aus welcher Schule er stammt (Flamme, Welle, Blatt).
Und genau diese Symbole gilt es nun zu erwürfeln, will man den entsprechenden Kämpfer besiegen und dessen Karte erhalten.

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft alle vier Würfel und sucht sich nun die aus (mindestens 1 pro Wurf), die er behalten möchte und legt sie auf die leeren Felder in der Arena.
Dazu hat er sich natürlich gemerkt, welche Karte wo liegt und welche Symbole er würfeln muss^^.

Die Würfel zeigen jeweils einmal eines der Symbole "Flamme", "Welle" und "Blatt" sowie eine leere Seite und zweimal den "Goldenen Drachen" (ein chinesisches Schriftzeichen).
Der Drache kann einmalig als Joker eingesetzt werden, weitere Drachen-Würfel bringen nur etwas, wenn man 4 davon hat. Dann kann man gegen Ansage (bei einer gewählten Karte den Kämpfergrad und die Schule benennen) der richtigen Karte diese ohne Kampf gewinnen.

Entsprechend der gedachten Karte, die er erobern will, legt er die passenden Würfel in die Arena, so denn sie auch so fallen. Wenn nicht, sollte man sich noch an ein oder zwei alternative Karten erinnern, für die die bisherigen Würfel passen könnten.

Sind alle Würfel abgelegt worden, muss der Spieler nun auch die richtige Karte umdrehen.
Hat er die zu den Würfeln passende Karte umgedreht, hat er diesen Kämpfer besiegt und nimmt die Karte zu sich.
Hat sich der Spieler vertan und die Würfel passen so gar nicht, dreht er die Karte wieder um und erhält eben keine Belohnung.
In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Sobald ein Spieler seine 4. Karte erobert hat, kommen die nachfolgenden Spieler noch einmal dran, dann endet das Spiel.
Nun zählt jeder die Symbole (gleich 1 Punkt) auf seinen gewonnenen Karten und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.

Fazit:
Ein schön umgesetztes Thema auf Basis von Würfeln.
Dementsprechend viel Glück ist im Spiel auch nötig :), aber mit etwas Memory-Leistung läßt sich da doch fast immer ein Kampf gewinnen.

Die silbernen Würfel machen schon etwas her und die kämpferischen Zeichnungen sind fein anzuschauen und so stimmt das ganze auch passend auf das Spiel ein.

In den Testrunden wurde die Würfelei als angenehm kurzweilig beurteilt. Regeln und Ablauf sind eingängig simpel und die Motivation entsteht durch den Wetteifer, schneller als die anderen, beim Einsammeln der wertvollen Karten, zu sein.

Rundum überzeugt das Spiel als feine Würfelei für zwischendurch!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: HABA
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...
- Online-Variante: -


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