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Rezensionen verfasst von
B. Barth
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Viticulture: The Strategic Game of Winemaking
Viticulture: The Strategic Game of Winemaking

5.0 von 5 Sternen Workerplacementspiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren von Jamey Stegmaier und Alan Stone., 30. August 2015
Die Spieler unterhalten ein Weingut, produzieren Weine, geben Führungen und Verköstigungen und erfüllen Aufträge. Das Ziel der erfolgreichste Winzer zu werden, erreicht aber nur, wer all die Möglichkeiten und Pflichten taktisch klug einsetzt und gewissenhaft erfüllt.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, so dass es alle Spieler gut erreichen können - dabei wird noch entschieden, ob die Seite mit oder ohne den aufgedruckten Hilfstexten gewählt wird.
Die Spielkarten werden nach Sorten getrennt gemischt und auf die entsprechenden Ablagefelder des Spielbretts als verdeckte Nachziehstapel abgelegt. Die Lira-Münzen und Weintrauben-Marker werden als Vorrat zur Seite gelegt.
Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe alle Spielfiguren, eine Weinkarte "Pinot" (die restlichen Pinot-Karten werden aus dem Spiel genommen) sowie eine zufällige Sommerkarte (gelbe Besucherkarte), 3 Lira (Goldmünzen), stellen ihre Hahnfigur zur Leiste der Spielerreihenfolge, die Weinflaschenfigur auf das Feld für die jährlichen Auszahlungen und die Korkenfigur auf Feld 0 der Siegpunktleiste. Sie erhalten ferner eine Spielertafel und können zum Spielstart hin von ihren Figuren 2 Arbeiter und den Großarbeiter nutzen, der Rest wird im Spiel nach und nach angeschafft/gekauft und zunächst beiseite gelegt.
Auf ihrer Spielertafel sind zu Beginn die 3 Felder, die (Kelter-)Bottiche und der kleine Keller zur Nutzung freigeschaltet.

Um den Startspieler zu bestimmen, werden die Hahn-Spielfiguren von einem Spieler genommen und in den geschlossenen Händen gut durchgeschüttelt und eine Figur zufällig herausgelassen - der zugehörige Spieler wird Startspieler und erhält den Weintraubenmarker (Startspielermarker).

Spielziel:
Als Erster mindestens 20 Siegpunkte zu erreichen!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist saisonal unterteilt in Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Jede Saison bietet dabei unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten und diese 4 Phasen müssen immer in gleicher Reihenfolge ausgeführt werden.

Hinweise:
Bei allen (Sommer- und Winter-)Aktionen, bei denen ein Arbeiter eingesetzt wird, gilt es die Spielerzahl zu beachten, denn nur bei 4-6 Spielern können alle drei Felder der Aktionsbereiche genutzt werden, ansonsten nur die beiden linken Einsetzfelder. Dabei muss ein dort eingebrachter Arbeiter immer auf das erste freie Feld von links gesetzt werden!
Das mittlere Feld bringt so dem zweiten dort eingesetzten Arbeiter einen Bonus, z.B. eine Vergünstigung beim Gebäudekauf oder extra Geld oder eine zusätzliche Karte, u.a. - ein weiterer Grund genau zu planen und zu beobachten, wann man eigene Arbeiter wo einsetzen kann^^.

Der Großarbeiter wird wie ein normaler Arbeiter eingesetzt, nur, dass er auch auf Feldern eingesetzt werden kann, die eigentlich schon besetzt sind! Allerdings erhalten sie dabei keinen Bonus, wenn es das 2. Feld wäre.

Besucherkarten können nur ausgespielt werden, wenn der ausführende Spieler in der Lage ist, alle dort angegebenen Effekte und/oder Bedingungen auch zu erfüllen (Bsp.: "gib allen Mitspielern 2 Lira, um einen bestimmten Bonus zu erhalten" und der Spieler hat nicht genug Geld für alle, darf er die Karte nicht ausspielen)!

1) Frühling
Die Frühjahrsmüdigkeit wird hier abgeworfen und beginnend beim Startspieler entscheiden die Spieler wann sie "aufstehen" wollen und platzieren entsprechend ihren "Hahn" auf der dazugehörigen Leiste am linken Spielbrettrand. Als Erster "aufzustehen" und auf dem Hof zu arbeiten, bringt durchaus Vorteile, kann man doch so von allen Aktionen wählen, ohne das ein Mitspieler ein Aktionsfeld blockiert. Andererseits bietet die spätere Platzierung auf der Leiste bestimmte (dort jeweils aufgedruckte) Boni, wie z.B. extra Geld oder das zusätzliche Ziehen von Besucherkarten, u.a.
Es gilt also von Anfang zu überlegen bzw. vorauszuschauen, was man zu tun gedenkt und was die Mitspieler wohl vorhaben könnten.

2) Sommer
Die warmen Sonnenstrahlen verleiten zum aktiven Arbeiten und so können die Spieler hier nun, beginnend beim Startspieler und dann abwechselnd, jeder einen ihrer Arbeiter auf einem der (gelben) Sommer-Aktionsfelder einsetzen und den zugehörigen Effekt sofort nutzen, bis die Spieler all ihre Arbeiter eingesetzt oder gepasst haben.

- (gelbe) Besucherkarte ausspielen; ein Arbeiter, der hier platziert wird, erlaubt dem Spieler eine Besucherkarte auszuspielen und deren Effekt direkt auszuführen, anschliessend wird die Karte abgelegt.
[Bonus beim 2. Feld: eine weitere Besucherkarte ausspielen]

- Weinkarte ziehen; hier darf eine Weinkarte gezogen werden - es sollten immer genügend Weine zur Verfügung stehen, damit man flexibel anbauen und schneller Aufträge erfüllen kann.
[Bonus beim 2. Feld: eine weitere Weinkarte ziehen]

- Besucherführung; für die Tour über den Hof erhält der Spieler sofort 2 Lira.
[Bonus beim 2. Feld: 1 weitere Lira]

- Gebäude errichten; es darf ein Gebäude auf dem Spielertableau gebaut werden. Die Kosten stehen dazu bei der jeweiligen Gebäudeabbildung auf der Spielertafel. Die Gebäude bringen allerhand Vorteile und manche sind gar nötig, um mehr Wein anbauen und lagern zu können. Daher sollte gerade zu Spielbeginn auf ein gut gedecktes Konto geachtet werden^^.
[Bonus beim 2. Feld: die Kosten reduzieren sich um 1]

Gebäude:

- Rankgestell; manche Trauben möchten eben hängen und genau dafür ist dieses Gestell gedacht und erlaubt fortan auch Weine anzupflanzen, die dies voraussetzen.

- Windmühle; die Windmühle bringt dem Spieler 1 Siegpunkt ein, wenn er Weintrauben pflanzt - den Punkt gibt es aber nur 1x pro Jahr.

- Joch; dieses Gespann erlaubt dem Spieler einen Arbeiter auf seiner Spielertafel unterzubringen, anstatt auf dem Spielbrett. Dazu gibt es unter der zugehörigen Grafik auf der Spielertafel auch einen Stellplatz - die Aktion zählt ganz normal als solche, wie die anderen auch. Der Effekt ist im Sommer und im Winter nutzbar!
Im Sommer erlaubt es das "Ausreissen" einer Weinrebe - eine beliebige Weinkarte kann vom Feld zurück auf die Hand genommen werden.
Im Winter erlaubt es das "Abernten" eines Feldes, ganz gleich der regulären Aktion auf dem Spielbrett im Winter.

So hat der Spieler die Möglichkeit, zusätzliche Aktionen zu wählen, wenn z.B. im Winter schon die entsprechenden Aktionsfelder auf dem Spielbrett besetzt sind.

- Bewässerung; manche Weine können ohne diese extra Bewässerung nicht angebaut werden, daher lohnt die Errichtung im Laufe des Spiels schon allein, um an die wertigeren Reben zu gelangen.

- Verköstigungsraum; dient zum Probieren der Weine und bringt dem Spieler bei der Aktion "Besucherführung" 1 Siegpunkt zum regulären Verdienst ein, da die Besucher nun auch trinken und nicht nur gucken können^^.

- Landhaus; sobald das Landhaus gebaut wurde, darf der Spieler während der Herbstphase 2 statt 1 Besucherkarte nach Wahl ziehen.

- Kellerräume; um mehr und vor allem wertvolleren Wein lagern zu können, werden größere und bessere Kellerräume benötigt. Diese werden in zwei Stufen ausgebaut, zuerst mit dem mittleren und dann dem großen Kellerraum.

- Wein anpflanzen; es darf eine Weinkarte auf eines der drei Felder auf der Spielertafel abgelegt werden. Liegt schon eine Karte auf einem Feld, kann dort die neue Karte leicht versetzt mit aufgelegt werden, bis zu insgesamt 6 Weinkarten pro Feld.
Es gilt evtl. Vorgaben zu beachten, z.B. ob eine Bewässerung für die anzubauende Weinsorte nötig ist.
Die Weinkarten verbleiben auf den Feldern bis zum Ende des Spiels! Eine Weinrebe kann nur entfernt werden, wenn ein spezielle Aktion ("Ausreissen") zur Verfügung steht!
[Bonus beim 2. Feld: eine weitere Weinkarte "anpflanzen"]

- Trauben verkaufen; es kann hier eine beliebige Menge an Trauben(-markern) veräußert werden. Der Verdienst richtet sich dabei nach dem Wert der Trauben (1, 2, 3 = 1 Lira; 4, 5, 6 = 2 Lira; 7, 8, 9 = 3 Lira). Die Traubenmarker kommen dann zurück in den Vorrat.
[Bonus beim 2. Feld: 1 Siegpunkt]

3) Herbst
Im Herbst werden bereitwillige Besucher eingeladen auf dem Hof zu helfen. Die Spieler ziehen jeder, beginnend beim Startspieler, eine Sommer- oder Winter-Karte auf die Hand. Wer über das Landhaus verfügt, darf 2 Karten auf einmal ziehen.

4) Winter
Winterzeit, Erntezeit. Nun werden die Spieler die Früchte ihrer bisherigen Arbeit einbringen und nutzen dazu die blauen Aktionsfelder des Spielplans.

- Weinauftragskarte ziehen; hier kann eine der lila-farbenen Auftragskarten gezogen werden. Diese geben oben links die Anzahl und Sorte (in Form bestimmter Weinglas-Symbole) der Weine an, die geliefert werden muss (die passend lagernden Weinmarker in den Kellerräumen werden dazu abgegeben) und unten den Verdienst in Lira und Siegpunkten.

- Feld abernten; es wird ein Feld ausgewählt und dessen Trauben abgeerntet, dabei bleiben die Weinkarten liegen und nur die Summe der auf den Karten angegebenen roten und weißen Trauben wird zusammengezählt und per Traubenmarkern auf den Bottichen der Spielertafel festgehalten.
[Bonus beim 2. Feld: ein weiteres Feld abernten]

Bsp.: Feld 1 wird abgeerntet und dort liegen ein Trebiano (2 weiß), ein Sauvignon Blanc (3 weiß), ein Cabernet Sauvignon (3 rot) und ein Chardonnay (4 weiß) aus, daraus ergibt sich eine Summe von 9 weiß und 3 rot und entsprechend wird ein Traubenmarker auf Feld 9 des Bottiches für Weißweine und ein Traubenmarker auf Feld 3 des Bottiches für Rotweine gelegt.

Sollte das Zielfeld auf einem Kelter-Bottich belegt sein, wurden etwas minderwertigere Trauben geerntet und der Marker auf das nächst niedrigere freie Feld abgelegt.

- Zusatz-Verdienst; im Winter ist es zu kalt für eine Tour über den Hof, daher werden hier nun keine Besucher herumgeführt, sondern Arbeiter quasi freigestellt. Auf dem Karren ist genug Platz für eine beliebige Anzahl an Arbeiterfiguren und jeder hier abgestellte Arbeiter bringt sofort 1 Lira ein - praktisch, wenn man Arbeiter übrig hat.
[kein Bonus]

- Arbeiter trainieren; hier werden für 4 Lira neue Arbeiter angeworben, d.h. unbedarfte Helfer zum Weinbauern umgeschult^^. Ab der nächsten Runde steht dem Spieler eine weitere Arbeiterfigur zur Verfügung.
[Bonus beim 2. Feld: die Kosten werden um 1 reduziert]

- (blaue) Besucherkarte ausspielen; ein Arbeiter, der hier platziert wird, erlaubt dem Spieler eine Besucherkarte auszuspielen und deren Effekt direkt auszuführen, anschliessend wird die Karte abgelegt.
[Bonus beim 2. Feld: eine weitere Besucherkarte ausspielen]

- Wein herstellen; hier werden die gesammelten Trauben aus den Bottichen in Wein umgewandelt - also lecker zerstampft und gepresst und gekeltert und abgefüllt^^. Dazu wird ein Traubenmarker auf ein gleichwertiges Feld im Keller abgelegt.
[Bonus auf dem 2. Feld: einen weiteren Wein "herstellen"]

Bsp.: der Spieler möchte die roten Trauben, Wert 6, in einen Rotwein wandeln und legt dazu den Traubenmarker vom Bottichfeld auf Feld 6 für Rotwein im Keller (dabei wird eigentlich der Traubenmarker entfernt und ein Weinmarker in den Keller gelegt, aber es ist dasselbe Spielmaterial^^).

Höherwertige Weine können allerdings auch nur in entsprechend ausgebauten Kellerräumen gelagert werden! Bevor also ein Traubenkompott zu einem Wein gemengt wird, sollte auch der entsprechende Lagerplatz vorhanden (ausgebaut worden) sein^^!

Um Rosé- und Schaumweine herstellen zu können, müssen Trauben gemischt werden.
Für einen Rosé werden ein roter und ein weißer Traubenmarker, die zusammen mindestens einen Wert von 4 erreichen, abgegeben und 1 Weinmarker auf dem entsprechenden Rosé-Feld abgelegt.
Für einen Sekt werden zwei rote und ein weißer Traubenmarker, die zusammen mindestens einen Wert von 7 erreichen, abgegeben und 1 Weinmarker auf dem entsprechenden Sekt-Feld abgelegt.
Lagernde Weine können niemals kombiniert werden!

Sollte das anvisierte Weinfeld im Keller schon belegt sein, muss der neue Wein auf dem nächst-niedrigeren freien Feld abgelegt werden - dieser wurde dann etwas minderwertiger abgefüllt.

- Weinauftrag erfüllen; wenn die auf der entsprechenden Auftrags-Karte vorgegebenen Weine in den Kellerräumen des Spielers lagern, kann er diese abgeben (Marker in den Vorrat zurück) und erfüllt damit den Auftrag. Der auf der Karte angegebene Verdienst wird sofort ausgezahlt, d.h. Siegpunkte werden direkt vermerkt und der jährlich auszuschüttende Gewinn wird auf dem entsprechenden Feld rechts unten auf dem Spielplan markiert (Lira-Symbol mit den Zahlen 1-5 drumherum).

Am Ende des Jahres, wenn der letzte Spieler seine letzte Aktion im Winter ausgeführt oder gepasst hat, kommt es zur Abrechnung.
Alle Weintrauben und Weine altern um den Wert 1 und altern heißt hier sie verbessern sich im Wert :) - so werden auch zuvor evtl. minderwertigere Weine (wg. Platzmangel) wieder zu den gehofft Guten - solange die entsprechenden Kellerräume für die nun "besseren" Weine vorhanden sind!
Alle Arbeiter kehren zu ihren Besitzern zurück und Spieler, die eine jährliche Zahlung, aufgrund erfüllter Weinaufträge, zu erhalten haben, bekommen nun ihre verdienten Lira ausgezahlt (entsprechend der Position auf der die Weinflaschenfigur des Spielers steht). Die Handkarten werden auf 7 reduziert und der Startspielermarker wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt.

Spielende:
Das Spiel geht in die Endphase, sobald ein Spieler mindestens das Feld "20" auf der Punkteleiste erreicht bzw. überquert. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt (bis zum Jahresende) und dann gewinnt der Spieler, der das höchste Punktfeld erreicht hat.

Fazit:
"Viticulture" ist ein genial umgesetztes Workerplacement-Spiel und bringt dabei das Thema rund um den Wein nicht nur gestalterisch sehr gut zu den Spielern herüber!
Die Atmosphäre des toskanischen Umfeldes wird durch die Grafiken, welche nicht nur hübsch und detailliert sind, sondern in ihrer Gesamtheit einem Gemälde gleichkommen, wunderbar transportiert, so dass man sich wirklich einem Weingut und den Rebstöcken nahe fühlt.

Die Spielabläufe sind sehr gut ineinander verzahnt und die Idee die 4 Phasen als Jahreszeiten zu vermarkten ist wirklich gelungen, da die damit einhergehenden Möglichkeiten auch tatsächlich in etwa so in der Weingut-Realität vorkommen (können).
Dadurch, dass die Aktionen in den Runden abwechselnd von den Spielern durchgeführt werden, kommt auch nie wirklich Langatmigkeit auf und somit bleibt die Spielmotivation durchgehend erhalten - selbst bei lästigen Extremgrüblern fällt dies nicht so schwer ins Gewicht, da auch das Beobachten der Mitspielertätigkeiten durchaus vorteilhaft für die eigenen Vorhaben sein kann. Alle Aktionen wollen daher gut überlegt und vorausgeplant sein, da die Mitspieler i.d.R. gleiches im Schilde führen^^.
Man kann "Viticulture" daher gut als Vielspieler-Spiel einstufen, für die erfahreneren Zocker unter uns. Bei entsprechend guter Erklärbär-Einführung sollten aber auch Gelegenheitsspieler durchaus "hineinfinden" können - hierfür gibt es ja dann auch die mit Hilfstexten bedruckten Seiten des Spielplans und der Spielertafeln.

Das Studium der Regeln kann sich hie und da etwas schwierig gestalten, da leicht ein unübersichtlicher Eindruck entsteht, wenn die Anleitung nicht sehr genau gelesen wird. Viele Abläufe und das Spielverständnis an sich klären sich erst nach Beendigung des Heftes bzw. bei nochmaligen Nachlesen einiger Passagen.
Dabei ist das Regelheft nicht schlecht geschrieben, nur vllt. etwas ungewohnt strukturiert^^.

Das Material verdient eine Erwähnung mit einem eigenen Absatz^^, nicht nur sind die Grafiken (auf den Spielbrettern und Karten) sehr gelungen (s.o.), sondern auch die vielen einzelnen Spielfiguren. Sehr ungewöhnlich und bei anderen Spielen wünschenswert, dass alle Spieler für alle Möglichkeiten eigene Spielfiguren erhalten - der Produktionsaufwand hierfür muss entsprechend groß gewesen sein. Insgesamt ist dabei auch noch alles sehr wertig gelungen! Auch die "Glas"steine machen etwas her, da so immer noch die Werte auf den Feldern durch sie hindurch gelesen werden kann.

Die optische Vielfalt wird auch durch die vielen abwechslungsreichen Möglichkeiten gestützt, welche die Besucherkarten mit sich bringen. Bis diese alle, in den möglichen Varianten verschiedener Spielabläufe, wirklich durchgespielt und erlebt worden sind, vergehen viele Spielrunden.

So bleibt diesem ausgezeichnet konzipiertem Spiel nur eine Kaufempfehlung an alle auszusprechen, die das Thema reizvoll finden und sich spielerisch bereit sehen, viele Stunden mit dem Weingut auseinanderzusetzen, denn einmal gespielt und verinnerlicht, wird "Viticulture" immer wieder seinen Weg auf den Tisch zurückfinden :)!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Stonemaier Games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -


Viticulture Game by Stonemaier Games
Viticulture Game by Stonemaier Games
Wird angeboten von Sam Books
Preis: EUR 130,63

5.0 von 5 Sternen Workerplacementspiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren von Jamey Stegmaier und Alan Stone., 30. August 2015
Die Spieler unterhalten ein Weingut, produzieren Weine, geben Führungen und Verköstigungen und erfüllen Aufträge. Das Ziel der erfolgreichste Winzer zu werden, erreicht aber nur, wer all die Möglichkeiten und Pflichten taktisch klug einsetzt und gewissenhaft erfüllt.

Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, so dass es alle Spieler gut erreichen können - dabei wird noch entschieden, ob die Seite mit oder ohne den aufgedruckten Hilfstexten gewählt wird.
Die Spielkarten werden nach Sorten getrennt gemischt und auf die entsprechenden Ablagefelder des Spielbretts als verdeckte Nachziehstapel abgelegt. Die Lira-Münzen und Weintrauben-Marker werden als Vorrat zur Seite gelegt.
Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe alle Spielfiguren, eine Weinkarte "Pinot" (die restlichen Pinot-Karten werden aus dem Spiel genommen) sowie eine zufällige Sommerkarte (gelbe Besucherkarte), 3 Lira (Goldmünzen), stellen ihre Hahnfigur zur Leiste der Spielerreihenfolge, die Weinflaschenfigur auf das Feld für die jährlichen Auszahlungen und die Korkenfigur auf Feld 0 der Siegpunktleiste. Sie erhalten ferner eine Spielertafel und können zum Spielstart hin von ihren Figuren 2 Arbeiter und den Großarbeiter nutzen, der Rest wird im Spiel nach und nach angeschafft/gekauft und zunächst beiseite gelegt.
Auf ihrer Spielertafel sind zu Beginn die 3 Felder, die (Kelter-)Bottiche und der kleine Keller zur Nutzung freigeschaltet.

Um den Startspieler zu bestimmen, werden die Hahn-Spielfiguren von einem Spieler genommen und in den geschlossenen Händen gut durchgeschüttelt und eine Figur zufällig herausgelassen - der zugehörige Spieler wird Startspieler und erhält den Weintraubenmarker (Startspielermarker).

Spielziel:
Als Erster mindestens 20 Siegpunkte zu erreichen!

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist saisonal unterteilt in Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Jede Saison bietet dabei unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten und diese 4 Phasen müssen immer in gleicher Reihenfolge ausgeführt werden.

Hinweise:
Bei allen (Sommer- und Winter-)Aktionen, bei denen ein Arbeiter eingesetzt wird, gilt es die Spielerzahl zu beachten, denn nur bei 4-6 Spielern können alle drei Felder der Aktionsbereiche genutzt werden, ansonsten nur die beiden linken Einsetzfelder. Dabei muss ein dort eingebrachter Arbeiter immer auf das erste freie Feld von links gesetzt werden!
Das mittlere Feld bringt so dem zweiten dort eingesetzten Arbeiter einen Bonus, z.B. eine Vergünstigung beim Gebäudekauf oder extra Geld oder eine zusätzliche Karte, u.a. - ein weiterer Grund genau zu planen und zu beobachten, wann man eigene Arbeiter wo einsetzen kann^^.

Der Großarbeiter wird wie ein normaler Arbeiter eingesetzt, nur, dass er auch auf Feldern eingesetzt werden kann, die eigentlich schon besetzt sind! Allerdings erhalten sie dabei keinen Bonus, wenn es das 2. Feld wäre.

Besucherkarten können nur ausgespielt werden, wenn der ausführende Spieler in der Lage ist, alle dort angegebenen Effekte und/oder Bedingungen auch zu erfüllen (Bsp.: "gib allen Mitspielern 2 Lira, um einen bestimmten Bonus zu erhalten" und der Spieler hat nicht genug Geld für alle, darf er die Karte nicht ausspielen)!

1) Frühling
Die Frühjahrsmüdigkeit wird hier abgeworfen und beginnend beim Startspieler entscheiden die Spieler wann sie "aufstehen" wollen und platzieren entsprechend ihren "Hahn" auf der dazugehörigen Leiste am linken Spielbrettrand. Als Erster "aufzustehen" und auf dem Hof zu arbeiten, bringt durchaus Vorteile, kann man doch so von allen Aktionen wählen, ohne das ein Mitspieler ein Aktionsfeld blockiert. Andererseits bietet die spätere Platzierung auf der Leiste bestimmte (dort jeweils aufgedruckte) Boni, wie z.B. extra Geld oder das zusätzliche Ziehen von Besucherkarten, u.a.
Es gilt also von Anfang zu überlegen bzw. vorauszuschauen, was man zu tun gedenkt und was die Mitspieler wohl vorhaben könnten.

2) Sommer
Die warmen Sonnenstrahlen verleiten zum aktiven Arbeiten und so können die Spieler hier nun, beginnend beim Startspieler und dann abwechselnd, jeder einen ihrer Arbeiter auf einem der (gelben) Sommer-Aktionsfelder einsetzen und den zugehörigen Effekt sofort nutzen, bis die Spieler all ihre Arbeiter eingesetzt oder gepasst haben.

- (gelbe) Besucherkarte ausspielen; ein Arbeiter, der hier platziert wird, erlaubt dem Spieler eine Besucherkarte auszuspielen und deren Effekt direkt auszuführen, anschliessend wird die Karte abgelegt.
[Bonus beim 2. Feld: eine weitere Besucherkarte ausspielen]

- Weinkarte ziehen; hier darf eine Weinkarte gezogen werden - es sollten immer genügend Weine zur Verfügung stehen, damit man flexibel anbauen und schneller Aufträge erfüllen kann.
[Bonus beim 2. Feld: eine weitere Weinkarte ziehen]

- Besucherführung; für die Tour über den Hof erhält der Spieler sofort 2 Lira.
[Bonus beim 2. Feld: 1 weitere Lira]

- Gebäude errichten; es darf ein Gebäude auf dem Spielertableau gebaut werden. Die Kosten stehen dazu bei der jeweiligen Gebäudeabbildung auf der Spielertafel. Die Gebäude bringen allerhand Vorteile und manche sind gar nötig, um mehr Wein anbauen und lagern zu können. Daher sollte gerade zu Spielbeginn auf ein gut gedecktes Konto geachtet werden^^.
[Bonus beim 2. Feld: die Kosten reduzieren sich um 1]

Gebäude:

- Rankgestell; manche Trauben möchten eben hängen und genau dafür ist dieses Gestell gedacht und erlaubt fortan auch Weine anzupflanzen, die dies voraussetzen.

- Windmühle; die Windmühle bringt dem Spieler 1 Siegpunkt ein, wenn er Weintrauben pflanzt - den Punkt gibt es aber nur 1x pro Jahr.

- Joch; dieses Gespann erlaubt dem Spieler einen Arbeiter auf seiner Spielertafel unterzubringen, anstatt auf dem Spielbrett. Dazu gibt es unter der zugehörigen Grafik auf der Spielertafel auch einen Stellplatz - die Aktion zählt ganz normal als solche, wie die anderen auch. Der Effekt ist im Sommer und im Winter nutzbar!
Im Sommer erlaubt es das "Ausreissen" einer Weinrebe - eine beliebige Weinkarte kann vom Feld zurück auf die Hand genommen werden.
Im Winter erlaubt es das "Abernten" eines Feldes, ganz gleich der regulären Aktion auf dem Spielbrett im Winter.

So hat der Spieler die Möglichkeit, zusätzliche Aktionen zu wählen, wenn z.B. im Winter schon die entsprechenden Aktionsfelder auf dem Spielbrett besetzt sind.

- Bewässerung; manche Weine können ohne diese extra Bewässerung nicht angebaut werden, daher lohnt die Errichtung im Laufe des Spiels schon allein, um an die wertigeren Reben zu gelangen.

- Verköstigungsraum; dient zum Probieren der Weine und bringt dem Spieler bei der Aktion "Besucherführung" 1 Siegpunkt zum regulären Verdienst ein, da die Besucher nun auch trinken und nicht nur gucken können^^.

- Landhaus; sobald das Landhaus gebaut wurde, darf der Spieler während der Herbstphase 2 statt 1 Besucherkarte nach Wahl ziehen.

- Kellerräume; um mehr und vor allem wertvolleren Wein lagern zu können, werden größere und bessere Kellerräume benötigt. Diese werden in zwei Stufen ausgebaut, zuerst mit dem mittleren und dann dem großen Kellerraum.

- Wein anpflanzen; es darf eine Weinkarte auf eines der drei Felder auf der Spielertafel abgelegt werden. Liegt schon eine Karte auf einem Feld, kann dort die neue Karte leicht versetzt mit aufgelegt werden, bis zu insgesamt 6 Weinkarten pro Feld.
Es gilt evtl. Vorgaben zu beachten, z.B. ob eine Bewässerung für die anzubauende Weinsorte nötig ist.
Die Weinkarten verbleiben auf den Feldern bis zum Ende des Spiels! Eine Weinrebe kann nur entfernt werden, wenn ein spezielle Aktion ("Ausreissen") zur Verfügung steht!
[Bonus beim 2. Feld: eine weitere Weinkarte "anpflanzen"]

- Trauben verkaufen; es kann hier eine beliebige Menge an Trauben(-markern) veräußert werden. Der Verdienst richtet sich dabei nach dem Wert der Trauben (1, 2, 3 = 1 Lira; 4, 5, 6 = 2 Lira; 7, 8, 9 = 3 Lira). Die Traubenmarker kommen dann zurück in den Vorrat.
[Bonus beim 2. Feld: 1 Siegpunkt]

3) Herbst
Im Herbst werden bereitwillige Besucher eingeladen auf dem Hof zu helfen. Die Spieler ziehen jeder, beginnend beim Startspieler, eine Sommer- oder Winter-Karte auf die Hand. Wer über das Landhaus verfügt, darf 2 Karten auf einmal ziehen.

4) Winter
Winterzeit, Erntezeit. Nun werden die Spieler die Früchte ihrer bisherigen Arbeit einbringen und nutzen dazu die blauen Aktionsfelder des Spielplans.

- Weinauftragskarte ziehen; hier kann eine der lila-farbenen Auftragskarten gezogen werden. Diese geben oben links die Anzahl und Sorte (in Form bestimmter Weinglas-Symbole) der Weine an, die geliefert werden muss (die passend lagernden Weinmarker in den Kellerräumen werden dazu abgegeben) und unten den Verdienst in Lira und Siegpunkten.

- Feld abernten; es wird ein Feld ausgewählt und dessen Trauben abgeerntet, dabei bleiben die Weinkarten liegen und nur die Summe der auf den Karten angegebenen roten und weißen Trauben wird zusammengezählt und per Traubenmarkern auf den Bottichen der Spielertafel festgehalten.
[Bonus beim 2. Feld: ein weiteres Feld abernten]

Bsp.: Feld 1 wird abgeerntet und dort liegen ein Trebiano (2 weiß), ein Sauvignon Blanc (3 weiß), ein Cabernet Sauvignon (3 rot) und ein Chardonnay (4 weiß) aus, daraus ergibt sich eine Summe von 9 weiß und 3 rot und entsprechend wird ein Traubenmarker auf Feld 9 des Bottiches für Weißweine und ein Traubenmarker auf Feld 3 des Bottiches für Rotweine gelegt.

Sollte das Zielfeld auf einem Kelter-Bottich belegt sein, wurden etwas minderwertigere Trauben geerntet und der Marker auf das nächst niedrigere freie Feld abgelegt.

- Zusatz-Verdienst; im Winter ist es zu kalt für eine Tour über den Hof, daher werden hier nun keine Besucher herumgeführt, sondern Arbeiter quasi freigestellt. Auf dem Karren ist genug Platz für eine beliebige Anzahl an Arbeiterfiguren und jeder hier abgestellte Arbeiter bringt sofort 1 Lira ein - praktisch, wenn man Arbeiter übrig hat.
[kein Bonus]

- Arbeiter trainieren; hier werden für 4 Lira neue Arbeiter angeworben, d.h. unbedarfte Helfer zum Weinbauern umgeschult^^. Ab der nächsten Runde steht dem Spieler eine weitere Arbeiterfigur zur Verfügung.
[Bonus beim 2. Feld: die Kosten werden um 1 reduziert]

- (blaue) Besucherkarte ausspielen; ein Arbeiter, der hier platziert wird, erlaubt dem Spieler eine Besucherkarte auszuspielen und deren Effekt direkt auszuführen, anschliessend wird die Karte abgelegt.
[Bonus beim 2. Feld: eine weitere Besucherkarte ausspielen]

- Wein herstellen; hier werden die gesammelten Trauben aus den Bottichen in Wein umgewandelt - also lecker zerstampft und gepresst und gekeltert und abgefüllt^^. Dazu wird ein Traubenmarker auf ein gleichwertiges Feld im Keller abgelegt.
[Bonus auf dem 2. Feld: einen weiteren Wein "herstellen"]

Bsp.: der Spieler möchte die roten Trauben, Wert 6, in einen Rotwein wandeln und legt dazu den Traubenmarker vom Bottichfeld auf Feld 6 für Rotwein im Keller (dabei wird eigentlich der Traubenmarker entfernt und ein Weinmarker in den Keller gelegt, aber es ist dasselbe Spielmaterial^^).

Höherwertige Weine können allerdings auch nur in entsprechend ausgebauten Kellerräumen gelagert werden! Bevor also ein Traubenkompott zu einem Wein gemengt wird, sollte auch der entsprechende Lagerplatz vorhanden (ausgebaut worden) sein^^!

Um Rosé- und Schaumweine herstellen zu können, müssen Trauben gemischt werden.
Für einen Rosé werden ein roter und ein weißer Traubenmarker, die zusammen mindestens einen Wert von 4 erreichen, abgegeben und 1 Weinmarker auf dem entsprechenden Rosé-Feld abgelegt.
Für einen Sekt werden zwei rote und ein weißer Traubenmarker, die zusammen mindestens einen Wert von 7 erreichen, abgegeben und 1 Weinmarker auf dem entsprechenden Sekt-Feld abgelegt.
Lagernde Weine können niemals kombiniert werden!

Sollte das anvisierte Weinfeld im Keller schon belegt sein, muss der neue Wein auf dem nächst-niedrigeren freien Feld abgelegt werden - dieser wurde dann etwas minderwertiger abgefüllt.

- Weinauftrag erfüllen; wenn die auf der entsprechenden Auftrags-Karte vorgegebenen Weine in den Kellerräumen des Spielers lagern, kann er diese abgeben (Marker in den Vorrat zurück) und erfüllt damit den Auftrag. Der auf der Karte angegebene Verdienst wird sofort ausgezahlt, d.h. Siegpunkte werden direkt vermerkt und der jährlich auszuschüttende Gewinn wird auf dem entsprechenden Feld rechts unten auf dem Spielplan markiert (Lira-Symbol mit den Zahlen 1-5 drumherum).

Am Ende des Jahres, wenn der letzte Spieler seine letzte Aktion im Winter ausgeführt oder gepasst hat, kommt es zur Abrechnung.
Alle Weintrauben und Weine altern um den Wert 1 und altern heißt hier sie verbessern sich im Wert :) - so werden auch zuvor evtl. minderwertigere Weine (wg. Platzmangel) wieder zu den gehofft Guten - solange die entsprechenden Kellerräume für die nun "besseren" Weine vorhanden sind!
Alle Arbeiter kehren zu ihren Besitzern zurück und Spieler, die eine jährliche Zahlung, aufgrund erfüllter Weinaufträge, zu erhalten haben, bekommen nun ihre verdienten Lira ausgezahlt (entsprechend der Position auf der die Weinflaschenfigur des Spielers steht). Die Handkarten werden auf 7 reduziert und der Startspielermarker wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt.

Spielende:
Das Spiel geht in die Endphase, sobald ein Spieler mindestens das Feld "20" auf der Punkteleiste erreicht bzw. überquert. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt (bis zum Jahresende) und dann gewinnt der Spieler, der das höchste Punktfeld erreicht hat.

Fazit:
"Viticulture" ist ein genial umgesetztes Workerplacement-Spiel und bringt dabei das Thema rund um den Wein nicht nur gestalterisch sehr gut zu den Spielern herüber!
Die Atmosphäre des toskanischen Umfeldes wird durch die Grafiken, welche nicht nur hübsch und detailliert sind, sondern in ihrer Gesamtheit einem Gemälde gleichkommen, wunderbar transportiert, so dass man sich wirklich einem Weingut und den Rebstöcken nahe fühlt.

Die Spielabläufe sind sehr gut ineinander verzahnt und die Idee die 4 Phasen als Jahreszeiten zu vermarkten ist wirklich gelungen, da die damit einhergehenden Möglichkeiten auch tatsächlich in etwa so in der Weingut-Realität vorkommen (können).
Dadurch, dass die Aktionen in den Runden abwechselnd von den Spielern durchgeführt werden, kommt auch nie wirklich Langatmigkeit auf und somit bleibt die Spielmotivation durchgehend erhalten - selbst bei lästigen Extremgrüblern fällt dies nicht so schwer ins Gewicht, da auch das Beobachten der Mitspielertätigkeiten durchaus vorteilhaft für die eigenen Vorhaben sein kann. Alle Aktionen wollen daher gut überlegt und vorausgeplant sein, da die Mitspieler i.d.R. gleiches im Schilde führen^^.
Man kann "Viticulture" daher gut als Vielspieler-Spiel einstufen, für die erfahreneren Zocker unter uns. Bei entsprechend guter Erklärbär-Einführung sollten aber auch Gelegenheitsspieler durchaus "hineinfinden" können - hierfür gibt es ja dann auch die mit Hilfstexten bedruckten Seiten des Spielplans und der Spielertafeln.

Das Studium der Regeln kann sich hie und da etwas schwierig gestalten, da leicht ein unübersichtlicher Eindruck entsteht, wenn die Anleitung nicht sehr genau gelesen wird. Viele Abläufe und das Spielverständnis an sich klären sich erst nach Beendigung des Heftes bzw. bei nochmaligen Nachlesen einiger Passagen.
Dabei ist das Regelheft nicht schlecht geschrieben, nur vllt. etwas ungewohnt strukturiert^^.

Das Material verdient eine Erwähnung mit einem eigenen Absatz^^, nicht nur sind die Grafiken (auf den Spielbrettern und Karten) sehr gelungen (s.o.), sondern auch die vielen einzelnen Spielfiguren. Sehr ungewöhnlich und bei anderen Spielen wünschenswert, dass alle Spieler für alle Möglichkeiten eigene Spielfiguren erhalten - der Produktionsaufwand hierfür muss entsprechend groß gewesen sein. Insgesamt ist dabei auch noch alles sehr wertig gelungen! Auch die "Glas"steine machen etwas her, da so immer noch die Werte auf den Feldern durch sie hindurch gelesen werden kann.

Die optische Vielfalt wird auch durch die vielen abwechslungsreichen Möglichkeiten gestützt, welche die Besucherkarten mit sich bringen. Bis diese alle, in den möglichen Varianten verschiedener Spielabläufe, wirklich durchgespielt und erlebt worden sind, vergehen viele Spielrunden.

So bleibt diesem ausgezeichnet konzipiertem Spiel nur eine Kaufempfehlung an alle auszusprechen, die das Thema reizvoll finden und sich spielerisch bereit sehen, viele Stunden mit dem Weingut auseinanderzusetzen, denn einmal gespielt und verinnerlicht, wird "Viticulture" immer wieder seinen Weg auf den Tisch zurückfinden :)!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Stonemaier Games
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -


Schmidt Spiele Drei Magier Spiele 40875 - Die geheimnisvolle Drachenhöhle
Schmidt Spiele Drei Magier Spiele 40875 - Die geheimnisvolle Drachenhöhle
Preis: EUR 33,95

5.0 von 5 Sternen Wettlauf- und Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Walter Obert und Carlo Emanuele Lanzavecchia., 20. August 2015
Die Spieler müssen dem kleinen Drachen Edgar helfen in der Drachenhöhle seine Lieblingsedelsteine einzusammeln. Dazu bewegen sie ihn von Feld zu Feld und falls er einen Edelstein findet, spuckt er vor Freude Feuer und der auslösende Spieler ist dem Sieg einen Schritt näher. Denn wer zuerst 6 Edelsteine mit Edgar finden konnte, gewinnt.

Spielvorbereitung:
Das Spielfeld wird mit dem Unterkarton gebildet, dazu werden die beiden rot-schwarzen, kleinen Spielbretter (diese beinhalten "versteckte" Auslöserkontakte, auf die der Drache reagiert) in die Schachtel gelegt und auf diese das eigentliche Spielbrett (die Spielseite mit dem dunklen Punkt in der Mitte ist etwas schwieriger).
Der Drache Edgar (Plastiklasche aus dem Batteriefach entfernen; Schalter auf "ein" stellen) wird in die Mitte gestellt und die 30 Karten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt.
Die Spieler erhalten jeder zwei Karten auf die Hand (wann immer ein Spieler zwei gleiche Karten auf der Hand hält, muss er eine unter den Nachziehstapel legen und sich eine Neue ziehen) und der Startspieler nimmt sich den Würfel.

Spielziel:
Als Erster 6 beliebige Edelsteine gesammelt zu haben!

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt den Drachen Edgar bei einer 2, 3 oder 4 um entsprechend viele Felder in beliebiger Richtung vorwärts.
Wichtig dabei ist, dass der Drache immer nur geschoben wird (damit evtl. Kontakte erkannt und ausgelöst werden können)!
Wird das Drachensymbol gewürfelt, darf der Drache genommen und auf ein beliebiges Feld gestellt werden.

Wann immer Edgar nach Erreichen des Zielfeldes Feuer spuckt, befindet sich genau hier ein Edelstein der entsprechenden Farbe. Dieses Feld sollten sich die Spieler dann gut merken, denn hier werden sie den farblich passenden Edelstein finden und eine zugehörige Karte ablegen dürfen, wenn sie über diese verfügen.

Bsp. Edgar steht auf einem blauen Edelsteinfeld und hat Feuer gespuckt. Der aktive Spieler hat eine blaue Edelsteinkarte auf der Hand und darf diese daraufhin vor sich ablegen und zieht sich eine Neue.

Speit Edgar dagegen kein Feuer, hat er auch nichts gefunden.
In beiden Fällen geht das Spiel beim nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.

Spielende:
Das Spiel endet, mit dem Spieler als Gewinner, der seine 6. Karte zuerst ablegen konnte.

Fazit:
Autoren und Verlag ist es wieder gelungen ein tolles Kinder- und Familienspiel zu kreieren. Der beliebte "Auslöse"-Mechanismus sorgt auch hier wieder für große Augen bei den kleinen Mitspielern und durch den variablen Aufbau (einfach die kleinen Spielbretter immer anders einlegen) sowie den beiden Schwierigkeitsgraden (schwerer = weniger Wege miteinander verbunden und nur noch 1 Edelsteinfund pro Farbe) ist für lange Motivation und einen hohen Wiederspielreiz gesorgt.

Auch die Gestaltung und Qualität des Materials sowie die Struktur der kurzen Anleitung sind verlagstypisch auf sehr hohem Standard.

Der Wettlauf mit dem Drachen machte in den Testrunden immer wieder Spaß und der Memory-Effekt lernt die Kleinen obendrein noch Aufmerksamkeit und Konzentration.

Rundum ein gelungenes Spiel, welches unbedingt in jede DreiMagerSpiele-Sammlung gehört!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Schmidt Spieler (Drei Magier Spiele)
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 20, 2015 12:42 PM MEST


Die geheimnisvolle Drachenhöhle von Carlo Emanuele Lanzavecchia und Walter Obert
Die geheimnisvolle Drachenhöhle von Carlo Emanuele Lanzavecchia und Walter Obert
Wird angeboten von Royal Bohemian Chandeliers UG
Preis: EUR 36,00

5.0 von 5 Sternen Wettlauf- und Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Walter Obert und Carlo Emanuele Lanzavecchia., 20. August 2015
Die Spieler müssen dem kleinen Drachen Edgar helfen in der Drachenhöhle seine Lieblingsedelsteine einzusammeln. Dazu bewegen sie ihn von Feld zu Feld und falls er einen Edelstein findet, spuckt er vor Freude Feuer und der auslösende Spieler ist dem Sieg einen Schritt näher. Denn wer zuerst 6 Edelsteine mit Edgar finden konnte, gewinnt.

Spielvorbereitung:
Das Spielfeld wird mit dem Unterkarton gebildet, dazu werden die beiden rot-schwarzen, kleinen Spielbretter (diese beinhalten "versteckte" Auslöserkontakte, auf die der Drache reagiert) in die Schachtel gelegt und auf diese das eigentliche Spielbrett (die Spielseite mit dem dunklen Punkt in der Mitte ist etwas schwieriger).
Der Drache Edgar (Plastiklasche aus dem Batteriefach entfernen; Schalter auf "ein" stellen) wird in die Mitte gestellt und die 30 Karten werden gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt.
Die Spieler erhalten jeder zwei Karten auf die Hand (wann immer ein Spieler zwei gleiche Karten auf der Hand hält, muss er eine unter den Nachziehstapel legen und sich eine Neue ziehen) und der Startspieler nimmt sich den Würfel.

Spielziel:
Als Erster 6 beliebige Edelsteine gesammelt zu haben!

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt den Drachen Edgar bei einer 2, 3 oder 4 um entsprechend viele Felder in beliebiger Richtung vorwärts.
Wichtig dabei ist, dass der Drache immer nur geschoben wird (damit evtl. Kontakte erkannt und ausgelöst werden können)!
Wird das Drachensymbol gewürfelt, darf der Drache genommen und auf ein beliebiges Feld gestellt werden.

Wann immer Edgar nach Erreichen des Zielfeldes Feuer spuckt, befindet sich genau hier ein Edelstein der entsprechenden Farbe. Dieses Feld sollten sich die Spieler dann gut merken, denn hier werden sie den farblich passenden Edelstein finden und eine zugehörige Karte ablegen dürfen, wenn sie über diese verfügen.

Bsp. Edgar steht auf einem blauen Edelsteinfeld und hat Feuer gespuckt. Der aktive Spieler hat eine blaue Edelsteinkarte auf der Hand und darf diese daraufhin vor sich ablegen und zieht sich eine Neue.

Speit Edgar dagegen kein Feuer, hat er auch nichts gefunden.
In beiden Fällen geht das Spiel beim nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.

Spielende:
Das Spiel endet, mit dem Spieler als Gewinner, der seine 6. Karte zuerst ablegen konnte.

Fazit:
Autoren und Verlag ist es wieder gelungen ein tolles Kinder- und Familienspiel zu kreieren. Der beliebte "Auslöse"-Mechanismus sorgt auch hier wieder für große Augen bei den kleinen Mitspielern und durch den variablen Aufbau (einfach die kleinen Spielbretter immer anders einlegen) sowie den beiden Schwierigkeitsgraden (schwerer = weniger Wege miteinander verbunden und nur noch 1 Edelsteinfund pro Farbe) ist für lange Motivation und einen hohen Wiederspielreiz gesorgt.

Auch die Gestaltung und Qualität des Materials sowie die Struktur der kurzen Anleitung sind verlagstypisch auf sehr hohem Standard.

Der Wettlauf mit dem Drachen machte in den Testrunden immer wieder Spaß und der Memory-Effekt lernt die Kleinen obendrein noch Aufmerksamkeit und Konzentration.

Rundum ein gelungenes Spiel, welches unbedingt in jede DreiMagerSpiele-Sammlung gehört!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Schmidt Spieler (Drei Magier Spiele)
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -


Force of Will - Grimm-Zyklus - Starterdeck - Alice vs Dracula - Deutsch
Force of Will - Grimm-Zyklus - Starterdeck - Alice vs Dracula - Deutsch
Wird angeboten von Cardport
Preis: EUR 17,89

5.0 von 5 Sternen Kämpferisches Sammelkartenspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren., 7. August 2015
"[...]Doch dann erschienen Propheten in blauen Gewändern in allen Burgen und Schlössern, in der Nacht des Blauen Mondes. Sie verkündeten zwei Prophezeiungen zu den Zaubersteinen.
Die erste war, dass der intensive Gebrauch dieser Zaubersteine nicht ohne Nebenwirkungen bleiben werde…
Die zweite kündete eine gewaltige Katastrophe an, die eintreten werde, sobald der Mond sich rot färbt…[...]"

Die Spieler verkörpern Herrscher, die mit Hilfe ihrer Untertanen sowie Zaubersteinen, Zusätzen und Zaubersprüchen den Gegner in die Knie zwingen wollen.

Spielvorbereitung:
Zuerst wählt jeder Spieler ein Deck aus, mit dem er spielen möchte. Zur Zeit gibt es hier den GRIMM-Zyklus und da die Decks "Alice", "Dracula", "Lumia" und "Schneewittchen".

Die passenden Spielunterlagen werden vor den Spieler ausgelegt und mit den Karten des gewählten Spielerdecks vorbereitet. Dazu werden die Deckkarten (mind. 40) als Nachziehstapel auf den Spieldeckbereich verdeckt abgelegt und die Zaubersteinkarten (mind. 10, max. 20) auf den Bereich für das Zaubersteindeck. Der Herrscher des Decks wird mittig (am unteren Rand) in die Herrscherzone gelegt und die Spieler ziehen jeder 5 Karten von ihrem Deck und nehmen sie auf die Hand.
Sollte ein Spieler mit den Karten nicht zufrieden sein, besteht jetzt die einmalige Chance X Karten unter das Deck zurückzugeben und sich X neue Karten zu ziehen.

Weitere Bereiche der Spielunterlage sind die Zaubersteinzone, auf die die Zaubersteinkarten gelegt werden und die Vorbereitungszone, in der Karten für den späteren Gebrauch verdeckt abgelegt werden können - bei Zauberkarten sind diese damit auch für den späteren Einsatz "bezahlt", wenn die "Auslöse"-Bedingung erfüllt ist.
Der eigentliche Spielfeldbereich bietet Platz für die Auslage aller Karten, die dem Kampf dienen sollen und gleich nebenan findet sich die Friedhofsablage.

Die Karten sind alle gleich aufgebaut: der Name steht oben, links davon stehen die Kosten (die kleinen Kreissymbole geben vor, welche Art Willen benötigt wird (Licht, Feuer, Wasser, Wind, Finsternis - wird dann interessant, wenn verschiedene Decks zusammengemischt werden) und wenn im kleinen Kreis daneben noch eine Zahl steht, werden noch soviele beliebige Willenarten benötigt!) zum Beschwören (Ausspielen), ganz unten steht der Kartentyp und/oder die Eigenschaften (ATT/DEF), da drüber ein evtl. Fähigkeitentext.

Spielziel:
Den Gegner zu besiegen, indem dessen Lebensenergie auf 0 gebracht wird!

Spielablauf:
Die Spieler durchlaufen abwechselnd jede Runde folgende Phasen (falls Karten über Hinweise verfügen, die angeben, dass deren Effekt in einer bestimmten Phase zu geschehen hat, gilt es dies unbedingt zu beachten ("zu Beginn der Erholungsphase", "zu Beginn eines Angriffs", "am Ende eines Kampfes", usw.)):

Phase 1 (Ziehphase)
Eine Karte vom Deck ziehen und auf die Hand nehmen [entfällt im ersten Zug des Startspieler!].

Phase 2 (Erholungsphase)
Alle erschöpften Karten erholen sich (werden wieder senkrecht gedreht) - entfällt im ersten Spielzug bei allen Spielern.

Phase 3 (Hauptphase)
Der aktive Spieler führt beliebig viele Aktionen aus und wählt dabei aus folgenden:

- Zauberstein herbeirufen; pro Spielzug kann ein Zauberstein herbeigerufen werden, indem der eigene Herrscher "erschöpft" - auf die Seite gedreht - wird. Dazu wird die oberste Karte vom Nachziehstapel der Zaubersteine gezogen und offen auf die entsprechende Ablage gelegt.
Zaubersteine produzieren "Willen", der wiederum zum Beschwören (Einsetzen) von Karten benötigt wird!

- "Resonator" (Untertan) oder Insignie ausspielen; gegen "Bezahlung" (Wille; Zaubersteinkarte auf die Seite drehen) der angegebenen Kosten kann ein "Resonator" oder eine Insignie auf das Spielfeld gelegt werden. "Resonatoren" greifen den gegnerischen Spieler an oder blocken Angriffe ab. Insignien sind mächtige Objekte, die bestimmte Boni auf der eigenen Spielfeldseite auslösen (diese Karten kommen mit dem "Alice"-Zyklus 2016 heraus).

- Zusatz anlegen; eine Zusatzkarte (z.B. ein Gegenstand mit einem Schutzzauber) kann unter die Zielkarte gelegt werden, wenn die entsprechenden Kosten (Wille) beglichen werden! Wird die Karte, zu der der Zusatz gelegt wurde, zerstört, wird auch die Zusatzkarte auf den Friedhof gelegt.

- Zauber ausspielen; wenn die angegebenen Kosten bezahlt wurden, kann eine Zauberkarte (einmaliger Effekt, i.d.R. gegen den Mitspieler eingesetzt) direkt ausgeführt werden, indem deren Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt werden. Danach wird die Zauberkarte auf den Friedhof abgelegt.

- Karte vorbereiten; für 2 Wille kann eine Karte in die "Vorbereitungszone" gelegt werden. Handelt es sich dabei um eine Zauberkarte mit dem Attribut "Zauber vorbereitet", kann diese Karte ab dem nächsten Spielzug jederzeit aktiviert werden, ohne deren Kosten begleichen zu müssen, wenn ihre Auslösebedingung aktiviert wird.
Sehr hilfreich bei manchen Zaubern, die eine Verteidigungsaktion auslösen, wenn der Gegner z.B. mit einem "Resonator" angreift.

- Angreifen; durch Erschöpfen (auf die Seite drehen) eines "Resonators" oder des Herrschers (als Vollstrecker) kann ein Angriff begonnen werden - die gewählte Karte muss dabei "erholt" sein und nicht gerade erst auf das Spielfeld gekommen sein! Es wird ein Ziel gewählt und nun kann der Gegner, sofern möglich, einen (erholten) "Resonator" oder seinen Vollstrecker aktivieren/erschöpfen, um den Angriff zu blocken.

Je nach Reaktion des Gegners kommt es zu verschiedenen Kampfszenarien:

- wird der Angriff geblockt, kämpfen nun die angreifende Karte und die blockende Karte gegeneinander
- wird der Angriff nicht geblockt und das Ziel ist ein (erschöpfter) "Resonator" oder der gegnerische Vollstrecker, kämpfen nun die beiden Betroffenen gegeneinander
- wird der Angriff nicht geblockt und das Ziel ist der Gegenspieler, handelt es sich um einen Direktangriff.

Kämpfen "Resonatoren" und/oder Vollstrecker gegeneinander, fügen sie sich gleichzeitig soviel Schaden zu, wie ihr jeweiliger Angriffswert (ATT) vorgibt. Wird dabei der Verteidigungswert (DEF) erreicht oder überschritten, ist der "Resonator" besiegt und kommt auf den Friedhof und der Vollstrecker wäre zerstört!
Fügt ein "Resonator" oder Vollstrecker einem Spieler direkt Schaden zu, werden von dessen Lebenspunkten in Höhe des Angriffswerts Punkte abgezogen - fallen die Punkte des Spielers dabei auf oder unter 0, hat er augenblicklich verloren.

- Urteil sprechen; hierdurch kann der Herrscher einmalig in einen Vollstrecker gewandelt werden (dazu wird die Karte umgedreht). Als solcher kann er nun an Kämpfen direkt teilnehmen (wenn er erholt ist), ist aber gegen Effekte, die nur "Resonatoren" betreffen gefeit. Die Wandlung kostet entsprechend und der Herrscher muss dafür erholt sein.
Er kann weiterhin durch "Erschöpfen" Zaubersteine beschwören - aber nicht im selben Zug, wie das Urteil vollstreckt wurde.
Wird der Vollstrecker zerstört, wird er wieder zurück auf das Herrscherfeld gelegt, bleibt aber auf der Vollstreckerseite liegen und verliert alle Kampffähigkeiten - Zaubersteine können weiterhin beschworen werden.

Darüber hinaus stehen weitere Aktionen zur Verfügung, die jederzeit genutzt werden dürfen, auch beim Zug des Gegners bzw. in einem Kampf:

- Ausspielen einer Zauberkarte mit dem "Sofort"-Attribut (sie wird wie üblich abgehandelt und dann auf den Friedhof gelegt)
- Fähigkeiten von Karten aktivieren, die das Attribut "Aktiviert" verzeichnet haben (diese haben ein ":" im Text), gegen Bezahlung von deren Kosten
- Zauberkarten ausspielen, deren Attribut "Ausgelöst" aktiviert wurden (gegen die Bezahlung der Kosten, ausser die Karte lag im Vorbereitungsfeld)

Unter anderen auf die Art können Aktionen (Karten) aneinander gekettet werden und somit so manche Situation umkehren (wenn z.B. ein regulärer Angriff einen Untertan normalerweise getötet hätte, aber durch eine Sofort-Aktion dessen Leben erhöht werden konnte, u.a.)!

Phase 4 (Endphase)
Schaden der "Resonatoren" oder Vollstreckern zugefügt wurde, wird nun entfernt (RESET) und das Handkartenlimit (max. 7) überprüft.
Anschliessend ist der Gegenspieler nun am Zug.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat oder keine Karten mehr in Phase 1 ziehen kann - der Gegenspieler ist entsprechend der Gewinner!

Fazit:
"FoW" ist ein ziemlich cooles TCG, welches aber anfänglich auch erarbeitet sein will.
Hat man die Regeln aber einmal verinnerlicht und sich die vielen Überprüfungsschritte während der jeweiligen Züge zu eigen gemacht, offenbart sich ein durchdachtes und bald wohl auch hierzulande etabliertes Sammelkartenspiel mit abgefahrenem Szenario!

Die Spieler müssen viel beachten, dürfen dafür aber auch viel Abwechslung und Action ins Spiel bringen, wenn sie die vielen Aktionskarten kombinieren (anketten) bzw. gegeneinander antreten lassen.
Die Spielzeit kann dabei gut eine Stunde beanspruchen, je nach Deckzusammenbau und Spielweise, bietet aber reichlich Kurzweil und fällt damit nicht sehr auf^^.

Das Spiel bietet sich eher erfahreneren Spielern an, am besten mit Kenntnissen von generellen TCG-Abläufen, für Neulinge sollte schon ein guter Erklärbär anwesend sein - dies soll Neugierige aber nicht abschrecken, man kann sich alles erarbeiten^^.

Die Wertigkeit der Karten ist sehr gut, auch wenn wahre Kartensammler diese trotzdem "eintüten" werden^^ und die Gestaltung passt wunderbar zum abgedrehten Märchenszenario und die Karten sind allesamt sehr detailliert und thematisch "hübsch" gezeichnet worden!

Einziger Wehrmutstropfen ist die faltbare, recht dünne, Spielunterlage, was aber der gewollten kleinen (praktischen?) Verpackung geschuldet ist und uns gingen auch Marker ab, um die Lebenspunkte genauer festhalten zu können, so musste zu Stift und Papier gegriffen werden, um nicht den Überblick zu verlieren!
Vorsicht auch bei zu voreiligem Öffnen der Kartenschachtel, da kann es leicht passieren, dass die schmalen Pappstreben seitlich des "Sichtfensters" einreissen.

Das Spiel selbst aber ist sehr unterhaltsam und man bricht sich nirgends "einen" ab *G*, sobald alles verinnerlicht wurde. Gespannt sein darf man nun auch auf die kommenden Zyklen und Kartendecks, die das Spiel sicherlich nochmals aufwerten.

Hinweis:
Video zur Veranschaulichung: [...] ... l-how-play
dt. HP: [...]

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Amigo
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 13, 2015 3:02 PM MEST


Force of Will - Grimm-Zyklus - Starterdeck - Lumia vs Schneewittchen - Deutsch
Force of Will - Grimm-Zyklus - Starterdeck - Lumia vs Schneewittchen - Deutsch
Wird angeboten von collect-it-de VEDES-Spielwaren
Preis: EUR 15,80

5.0 von 5 Sternen Kämpferisches Sammelkartenspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren., 7. August 2015
"[...]Doch dann erschienen Propheten in blauen Gewändern in allen Burgen und Schlössern, in der Nacht des Blauen Mondes. Sie verkündeten zwei Prophezeiungen zu den Zaubersteinen.
Die erste war, dass der intensive Gebrauch dieser Zaubersteine nicht ohne Nebenwirkungen bleiben werde…
Die zweite kündete eine gewaltige Katastrophe an, die eintreten werde, sobald der Mond sich rot färbt…[...]"

Die Spieler verkörpern Herrscher, die mit Hilfe ihrer Untertanen sowie Zaubersteinen, Zusätzen und Zaubersprüchen den Gegner in die Knie zwingen wollen.

Spielvorbereitung:
Zuerst wählt jeder Spieler ein Deck aus, mit dem er spielen möchte. Zur Zeit gibt es hier den GRIMM-Zyklus und da die Decks "Alice", "Dracula", "Lumia" und "Schneewittchen".

Die passenden Spielunterlagen werden vor den Spieler ausgelegt und mit den Karten des gewählten Spielerdecks vorbereitet. Dazu werden die Deckkarten (mind. 40) als Nachziehstapel auf den Spieldeckbereich verdeckt abgelegt und die Zaubersteinkarten (mind. 10, max. 20) auf den Bereich für das Zaubersteindeck. Der Herrscher des Decks wird mittig (am unteren Rand) in die Herrscherzone gelegt und die Spieler ziehen jeder 5 Karten von ihrem Deck und nehmen sie auf die Hand.
Sollte ein Spieler mit den Karten nicht zufrieden sein, besteht jetzt die einmalige Chance X Karten unter das Deck zurückzugeben und sich X neue Karten zu ziehen.

Weitere Bereiche der Spielunterlage sind die Zaubersteinzone, auf die die Zaubersteinkarten gelegt werden und die Vorbereitungszone, in der Karten für den späteren Gebrauch verdeckt abgelegt werden können - bei Zauberkarten sind diese damit auch für den späteren Einsatz "bezahlt", wenn die "Auslöse"-Bedingung erfüllt ist.
Der eigentliche Spielfeldbereich bietet Platz für die Auslage aller Karten, die dem Kampf dienen sollen und gleich nebenan findet sich die Friedhofsablage.

Die Karten sind alle gleich aufgebaut: der Name steht oben, links davon stehen die Kosten (die kleinen Kreissymbole geben vor, welche Art Willen benötigt wird (Licht, Feuer, Wasser, Wind, Finsternis - wird dann interessant, wenn verschiedene Decks zusammengemischt werden) und wenn im kleinen Kreis daneben noch eine Zahl steht, werden noch soviele beliebige Willenarten benötigt!) zum Beschwören (Ausspielen), ganz unten steht der Kartentyp und/oder die Eigenschaften (ATT/DEF), da drüber ein evtl. Fähigkeitentext.

Spielziel:
Den Gegner zu besiegen, indem dessen Lebensenergie auf 0 gebracht wird!

Spielablauf:
Die Spieler durchlaufen abwechselnd jede Runde folgende Phasen (falls Karten über Hinweise verfügen, die angeben, dass deren Effekt in einer bestimmten Phase zu geschehen hat, gilt es dies unbedingt zu beachten ("zu Beginn der Erholungsphase", "zu Beginn eines Angriffs", "am Ende eines Kampfes", usw.)):

Phase 1 (Ziehphase)
Eine Karte vom Deck ziehen und auf die Hand nehmen [entfällt im ersten Zug des Startspieler!].

Phase 2 (Erholungsphase)
Alle erschöpften Karten erholen sich (werden wieder senkrecht gedreht) - entfällt im ersten Spielzug bei allen Spielern.

Phase 3 (Hauptphase)
Der aktive Spieler führt beliebig viele Aktionen aus und wählt dabei aus folgenden:

- Zauberstein herbeirufen; pro Spielzug kann ein Zauberstein herbeigerufen werden, indem der eigene Herrscher "erschöpft" - auf die Seite gedreht - wird. Dazu wird die oberste Karte vom Nachziehstapel der Zaubersteine gezogen und offen auf die entsprechende Ablage gelegt.
Zaubersteine produzieren "Willen", der wiederum zum Beschwören (Einsetzen) von Karten benötigt wird!

- "Resonator" (Untertan) oder Insignie ausspielen; gegen "Bezahlung" (Wille; Zaubersteinkarte auf die Seite drehen) der angegebenen Kosten kann ein "Resonator" oder eine Insignie auf das Spielfeld gelegt werden. "Resonatoren" greifen den gegnerischen Spieler an oder blocken Angriffe ab. Insignien sind mächtige Objekte, die bestimmte Boni auf der eigenen Spielfeldseite auslösen (diese Karten kommen mit dem "Alice"-Zyklus 2016 heraus).

- Zusatz anlegen; eine Zusatzkarte (z.B. ein Gegenstand mit einem Schutzzauber) kann unter die Zielkarte gelegt werden, wenn die entsprechenden Kosten (Wille) beglichen werden! Wird die Karte, zu der der Zusatz gelegt wurde, zerstört, wird auch die Zusatzkarte auf den Friedhof gelegt.

- Zauber ausspielen; wenn die angegebenen Kosten bezahlt wurden, kann eine Zauberkarte (einmaliger Effekt, i.d.R. gegen den Mitspieler eingesetzt) direkt ausgeführt werden, indem deren Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt werden. Danach wird die Zauberkarte auf den Friedhof abgelegt.

- Karte vorbereiten; für 2 Wille kann eine Karte in die "Vorbereitungszone" gelegt werden. Handelt es sich dabei um eine Zauberkarte mit dem Attribut "Zauber vorbereitet", kann diese Karte ab dem nächsten Spielzug jederzeit aktiviert werden, ohne deren Kosten begleichen zu müssen, wenn ihre Auslösebedingung aktiviert wird.
Sehr hilfreich bei manchen Zaubern, die eine Verteidigungsaktion auslösen, wenn der Gegner z.B. mit einem "Resonator" angreift.

- Angreifen; durch Erschöpfen (auf die Seite drehen) eines "Resonators" oder des Herrschers (als Vollstrecker) kann ein Angriff begonnen werden - die gewählte Karte muss dabei "erholt" sein und nicht gerade erst auf das Spielfeld gekommen sein! Es wird ein Ziel gewählt und nun kann der Gegner, sofern möglich, einen (erholten) "Resonator" oder seinen Vollstrecker aktivieren/erschöpfen, um den Angriff zu blocken.

Je nach Reaktion des Gegners kommt es zu verschiedenen Kampfszenarien:

- wird der Angriff geblockt, kämpfen nun die angreifende Karte und die blockende Karte gegeneinander
- wird der Angriff nicht geblockt und das Ziel ist ein (erschöpfter) "Resonator" oder der gegnerische Vollstrecker, kämpfen nun die beiden Betroffenen gegeneinander
- wird der Angriff nicht geblockt und das Ziel ist der Gegenspieler, handelt es sich um einen Direktangriff.

Kämpfen "Resonatoren" und/oder Vollstrecker gegeneinander, fügen sie sich gleichzeitig soviel Schaden zu, wie ihr jeweiliger Angriffswert (ATT) vorgibt. Wird dabei der Verteidigungswert (DEF) erreicht oder überschritten, ist der "Resonator" besiegt und kommt auf den Friedhof und der Vollstrecker wäre zerstört!
Fügt ein "Resonator" oder Vollstrecker einem Spieler direkt Schaden zu, werden von dessen Lebenspunkten in Höhe des Angriffswerts Punkte abgezogen - fallen die Punkte des Spielers dabei auf oder unter 0, hat er augenblicklich verloren.

- Urteil sprechen; hierdurch kann der Herrscher einmalig in einen Vollstrecker gewandelt werden (dazu wird die Karte umgedreht). Als solcher kann er nun an Kämpfen direkt teilnehmen (wenn er erholt ist), ist aber gegen Effekte, die nur "Resonatoren" betreffen gefeit. Die Wandlung kostet entsprechend und der Herrscher muss dafür erholt sein.
Er kann weiterhin durch "Erschöpfen" Zaubersteine beschwören - aber nicht im selben Zug, wie das Urteil vollstreckt wurde.
Wird der Vollstrecker zerstört, wird er wieder zurück auf das Herrscherfeld gelegt, bleibt aber auf der Vollstreckerseite liegen und verliert alle Kampffähigkeiten - Zaubersteine können weiterhin beschworen werden.

Darüber hinaus stehen weitere Aktionen zur Verfügung, die jederzeit genutzt werden dürfen, auch beim Zug des Gegners bzw. in einem Kampf:

- Ausspielen einer Zauberkarte mit dem "Sofort"-Attribut (sie wird wie üblich abgehandelt und dann auf den Friedhof gelegt)
- Fähigkeiten von Karten aktivieren, die das Attribut "Aktiviert" verzeichnet haben (diese haben ein ":" im Text), gegen Bezahlung von deren Kosten
- Zauberkarten ausspielen, deren Attribut "Ausgelöst" aktiviert wurden (gegen die Bezahlung der Kosten, ausser die Karte lag im Vorbereitungsfeld)

Unter anderen auf die Art können Aktionen (Karten) aneinander gekettet werden und somit so manche Situation umkehren (wenn z.B. ein regulärer Angriff einen Untertan normalerweise getötet hätte, aber durch eine Sofort-Aktion dessen Leben erhöht werden konnte, u.a.)!

Phase 4 (Endphase)
Schaden der "Resonatoren" oder Vollstreckern zugefügt wurde, wird nun entfernt (RESET) und das Handkartenlimit (max. 7) überprüft.
Anschliessend ist der Gegenspieler nun am Zug.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat oder keine Karten mehr in Phase 1 ziehen kann - der Gegenspieler ist entsprechend der Gewinner!

Fazit:
"FoW" ist ein ziemlich cooles TCG, welches aber anfänglich auch erarbeitet sein will.
Hat man die Regeln aber einmal verinnerlicht und sich die vielen Überprüfungsschritte während der jeweiligen Züge zu eigen gemacht, offenbart sich ein durchdachtes und bald wohl auch hierzulande etabliertes Sammelkartenspiel mit abgefahrenem Szenario!

Die Spieler müssen viel beachten, dürfen dafür aber auch viel Abwechslung und Action ins Spiel bringen, wenn sie die vielen Aktionskarten kombinieren (anketten) bzw. gegeneinander antreten lassen.
Die Spielzeit kann dabei gut eine Stunde beanspruchen, je nach Deckzusammenbau und Spielweise, bietet aber reichlich Kurzweil und fällt damit nicht sehr auf^^.

Das Spiel bietet sich eher erfahreneren Spielern an, am besten mit Kenntnissen von generellen TCG-Abläufen, für Neulinge sollte schon ein guter Erklärbär anwesend sein - dies soll Neugierige aber nicht abschrecken, man kann sich alles erarbeiten^^.

Die Wertigkeit der Karten ist sehr gut, auch wenn wahre Kartensammler diese trotzdem "eintüten" werden^^ und die Gestaltung passt wunderbar zum abgedrehten Märchenszenario und die Karten sind allesamt sehr detailliert und thematisch "hübsch" gezeichnet worden!

Einziger Wehrmutstropfen ist die faltbare, recht dünne, Spielunterlage, was aber der gewollten kleinen (praktischen?) Verpackung geschuldet ist und uns gingen auch Marker ab, um die Lebenspunkte genauer festhalten zu können, so musste zu Stift und Papier gegriffen werden, um nicht den Überblick zu verlieren!
Vorsicht auch bei zu voreiligem Öffnen der Kartenschachtel, da kann es leicht passieren, dass die schmalen Pappstreben seitlich des "Sichtfensters" einreissen.

Das Spiel selbst aber ist sehr unterhaltsam und man bricht sich nirgends "einen" ab *G*, sobald alles verinnerlicht wurde. Gespannt sein darf man nun auch auf die kommenden Zyklen und Kartendecks, die das Spiel sicherlich nochmals aufwerten.

Hinweis:
Video zur Veranschaulichung: [...] ... l-how-play
dt. HP: [...]

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Amigo
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 13, 2015 3:02 PM MEST


Ludonaute 217632 - Colt Express, Brettspiel, Spiel des Jahres 2015
Ludonaute 217632 - Colt Express, Brettspiel, Spiel des Jahres 2015
Preis: EUR 24,98

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Actionreiches Banditenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Christophe Raimbault., 6. August 2015
Die Spieler überfallen als Räuber im Wilden Westen einen Zug und müssen hier soviel Beute wie möglich machen. Allerdings ist der Marshal nicht weit und versucht die Gesetzlosen dingfest zu machen. Und nicht nur das, die Spieler kämpfen natürlich auch gegeneinander auf und im diesem schönen 3D-Zug! Wer wird zum Revolverhelden und wird der reichste Bandit?

Spielvorbereitung:
Die Lok und deren Waggons werden zusammengebaut und anschliessend in die Tischmitte gestellt, dabei werden soviele (beliebige) Waggons an die Lok gehängt, wie Spieler teilnehmen. Für die Western-Atmosphäre werden dann noch die Papp-Steine und -Kakteen um den Zug herum platziert.
In die Waggons werden die dort angegebenen Beuteplättchen verdeckt abgelegt und der Marshal zusammen mit einer Geldkassette in die Lok gestellt - die zweite Geldkassette wird neben die Lok gelegt, für den Fall, dass sie später auch gebraucht wird. Ebenfalls neben der Lok werden die 13 neutralen Patronenkarten abgelegt.
4 der 7 Rundenkarten (entweder für 2-4 oder 5-6 Spieler) werden zusammen gemischt und eine zufällig gezogene Bahnhofskarte (der Zug kommt schliesslich auch mal am Ziel an^^) wird unten drunter gelegt und als Nachziehstapel vor den zufällig bestimmten Startspieler gelegt.

Die Spieler erhalten jeweils eine Charakterkarte nach Wahl (alle Charaktere bringen eine besondere Fähigkeit mit sich, z.B. darf "Doc" zu jedem Rundenbeginn 7 statt nur 6 Handkarten ziehen) plus deren Spielfigur, die dazugehörigen 10 Aktions- und 6 Patronenkarten (die Karte mit der vollen Kammer liegt dabei oben, usw.) sowie einen Geldbeutel im Wert von 250$, den sie verdeckt auf ihre Charakterkarte legen.

Der Startspieler ist Spieler 1, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spieler 2, usw.! Die Spieler mit einer ungeraden Zahl stellen ihre Banditen in den letzten Waggon, die Spieler mit einer geraden Zahl stellen ihre Banditen in den nächsten Waggon davor.

Spielziel:
Der reichste Bandit zu werden!

Spielablauf:
Zu Beginn jeder Runde mischen die Spieler ihre Aktionskarten und ziehen von diesem Nachziehstapel dann 6 Karten auf die Hand. Dann deckt der Startspieler die oberste Rundenkarte auf und legt sie offen so aus, dass sie jeder gut sehen kann.
Die Rundenkarte gibt immer an, wieviele Spielzüge in dieser Runde anstehen und wie diese ausgeführt werden.

In jeder der 5 Spielrunden sind die Spieler, beginnend beim Startspieler, abwechselnd an der Reihe eine ihrer Aktionskarte auf den gemeinsamen Ablagestapel zu legen oder Karten nach zu ziehen (Phase 1). Danach deckt der Startspieler die Karten nacheinander auf und es werden deren Aktionen ausgeführt (Phase 2).

Phase 1:
Hier planen die Spieler ihren kommenden Raubzug, indem sie von ihren 6 Handkarten jeweils eine auf den gemeinsamen Ablagestapel für alle Spieler ablegen. Dabei gilt es die Reihenfolge der Spieler zu beachten, denn entsprechend werden die Karten später ausgeführt.
Die aktuelle Rundenkarte gibt dabei vor, wieviele Karten ausgespielt werden dürfen und ob diese offen oder verdeckt abgelegt werden.

Möchte ein Spieler einmal keine Aktionskarte ablegen, so darf er stattdessen auch 3 Karten von seinem Deck ziehen und auf die Hand nehmen - vllt. ist ja nun eine gewieftere Karte dabei^^.
Wurden entsprechend der Rundenvorgabe alle möglichen Karten abgelegt, endet diese Phase und noch evtl. übrige Handkarten werden zurück auf das eigene Deck gelegt.

Phase 2:
Wurden alle erlaubten Karten abgelegt, nimmt sich nun der Startspieler den Ablagestapel, dreht ihn vorsichtig um (so, dass die Reihenfolge auf keinen Fall verändert wird) und spielt nun die Karten der Reihe nach aus - so wie sie zuvor abgelegt wurden.
Jede Aktionskarte muss dabei ausgeführt werden, auch wenn sie zu dem Zeitpunkt vllt. keinen Sinn mehr macht und wird anschliessend an den entsprechenden Spieler zurückgegeben.

Aktionen:

- Bewegen; hiermit bewegt der Spieler seine Figur im Zug um einen Waggon nach vorne oder hinten und auf dem Zugdach um bis zu 3 Waggons vor oder zurück - die Lok zählt hier ebenfalls als Waggon.

- Ebenen-Wechsel; hiermit kann der Spieler seine Figur vom Dach in den Waggon bewegen oder vom Waggon auf das Dach - die Lok zählt hier ebenfalls als Waggon.

- Marshal; hiermit kann der Marshal um einen Waggon vor oder zurück bewegt werden.
Trifft der Marshal dabei auf eine Spielfigur, entweder weil ein Bandit den selben Waggon betritt (Bewegungs-Zwang!) oder der Marshal in einen Waggon mit Banditen kommt, flieht diese augenblicklich auf das Waggondach. Ein Bandit kann niemals im selben Waggon, wie der Marshal sein! Zudem erhält der Spieler der entsprechenden Figur eine neutrale Patronenkarte, die er auf sein Kartendeck legen muss.

- Feuer!; hiermit kann auf einen Mitspieler geschossen werden, wenn eine durchgehende Sichtlinie besteht, d.h., dass kein anderer Bandit im Weg steht.
In den Waggons darf so ein Waggon weit nach vorne oder hinten geschossen werden, auf dem Dach beliebig weit in jede Richtung. Es darf aber niemals jemand auf dem selben Feld beschossen werden.
Ist der anvisierte Mitspieler getroffen, erhält dieser die oberste Patronenkarte des Angreifers und muss sie auf sein persönliches Deck legen.

- Raub; hiermit nimmt sich der Spieler eine Beuteplättchen nach Wahl von dem Ort, an dem er gerade steht, sofern noch Beute vorhanden ist - auf dem Dach kann niemals Beute gemacht werden.

- Hieb; hiermit kann ein Spieler einen Mitspieler im selben Waggon bzw. auf dem selben Dach niederschlagen und dieser verliert augenblicklich eine Beuteplättchen, dass in den Waggon gelegt wird - der Angreifer nimmt sich dazu ein beliebiges Plättchen vom Opfer. Anschliessend wird der niedergeschlagene Bandit auf bzw. in einen benachbarten Waggon gestellt.

Wurden alle Aktionen aller Spieler ausgeführt, endet die laufende Runde. Nun werden noch evtl. Aktionen, die auf der aktuellen Rundenkarte abgebildet sind, ausgeführt (z.B. "Taschendiebstahl", jeder Bandit, der alleine an seinem Ort steht, darf sich ein Beuteplättchen nehmen, sofern eines vorhanden ist). Der Spieler links vom aktuellen Startspieler wird neuer Startspieler und nimmt den Rundenkartenstapel zu sich. Die Figuren bleiben alle stehen, wie sie sind und es beginnt eine neue Runde.
Beim neuen Mischen der Kartendecks (Aktionskarten) dürfen die Spieler nicht vergessen, evtl. erhaltene Patronenkarte mit einzumischen!

Spielende:
Das Spiel endet nach der 5. Runde und die Spieler zählen die Werte ihre Beuteplättchen zusammen. Der Spieler, der die wenigsten Patronenkarten vor sich liegen hat, wird zum Revolverhelden gekürt und erhält mit diesem Titel 1.000$.
Der Spieler mit der größten Beute, gewinnt das Spiel.

Fazit:
Das derweil zum Spiel des Jahres 2015 gekürte "Colt Express" kann auf der ganzen Linie überzeugen. So sind nicht nur die sehr schöne Gestaltung und die eingängige Spielmechanik, sondern vor allem der enorme Spielspaß Grund für die andauernde Motivation es immer wieder erneut spielen zu wollen!
Dabei darf die Altersempfehlung sogar gerne auf "ab 8" heruntergestuft werden, wie einige Testspiele bewiesen und zusammen mit den Varianten für Profis und 2-Spieler-Fans gibt es hier somit ein großes Portfolio an Spielgruppenzusammenfindungsmöglichkeiten *G* für Familien, Gelegenheitsspielern, Vielspielern und glücklichen Taktikern und Spaßforderer^^.

Das Regelheft will anfänglich erstmal über- und durchblickt sein, denn der Aufbau ist gut gemeint, aber beim ersten "Draufschauen" etwas irreführend, auch, dass Seite 6 vor Seite 5 kommt trägt dazu bei, nochmal genauer hinzusehen.
Aber wenn die Anleitung einmal komplett gelesen ist, offenbart sich die anfängliche Irrung als vorgedachte Zusammenfassung und alles klärt sich.
Die 3D-Eisenbahn will zudem vorsichtig zusammengebaut werden, dies liegt zum einen an den vielen Steckteilen aus Pappe, zum anderen aber auch an dezenten Produktionsfehlern der ersten Charge, bei der einige Pappgegenstücke schlicht zu groß bzw. unpassend gestanzt waren. Dies lässt sich aber inzwischen leicht beheben, wenn Asmodee dazu kontaktiert wird.
Immerhin passen aber alle Spielteile auch zusammengebaut genau in den Spielkarton, dank entsprechender Aufteilung und Kartonhöhe. Erwähnenswert sind da auch noch die übergroßen Spielcharakterbögen, die als Ersatz für die Charakterkarten dienen können und so mehr aufgeräumten Platz für den jeweiligen Spielbereich der Spieler bieten.

Einmal aufgebaut und einmal erklärt eröffnet sich den geneigten Western-Fans und Spielern dann ein geniales, weil einfaches und doch sehr forderndes, Spielprinzip.
Es entsteht oft der Eindruck, dass man von Fortuna gesteuert wird, doch dem ist mitnichten so, alle Entscheidungen liegen bei den Spielern selbst und deren Einschätzung ihrer Mitspieler :)!

Sollte jetzt ein Raub gewagt werden oder lieber die Flucht nach vorne ergriffen werden? Kann ein Hieb den Gegner außer Gefecht setzen, damit das einzige Beutestück mit der nächsten Aktion genommen werden kann oder wird ins Leere geschlagen, weil die andere Figur längst einen Waggon weiter ist, um dort lukrativere Beute zu machen?

Permanent muss man sich diesen und vielen anderen Fragen stellen, um möglichst taktisch (oder einfach geschickt und glücklich?^^) die Plünderung durch den Zug voraus zu planen.
Und als wäre das nicht genug, kommen noch diverse Vorgaben durch die Rundenkarten hinzu, denn es wäre ja auch zu einfach, sich die i.d.R. offen abgelegten Aktionskarten der Mitspieler zu merken, um die eigenen Pläne anzupassen.....aber zack! schon werden die Karten nur noch verdeckt abgelegt! Und zum Ende hin, gibt es dann auch noch weitere Ereignisse, die das fortlaufende Geschehen durchaus beeinflussen können, meiomei^^.
Die Planung obliegt also doch einigen Einflüssen, aber es ist alles steuerbar!

Die Spieldauer ist mit maximal 45min. bei entsprechender Besetzung angenehm kurz und wird sowieso nicht wirklich wahrgenommen, bietet das Spiel doch viel zu viel Ablenkung.

Die zu erwartende(n) Erweiterung(en) sollten dem Spielspaß noch zusätzlich Feuer geben können, obwohl edas nicht unbedingt nötig ist.
Rundum liegt hier ein würdiges SdJ und überhaupt tolles Spiel vor, bei dem so ziemlich alles stimmt und passt! Quasi einem Kaufbefehl gleich kommt damit die Empfehlung es sich unbedingt näher anzusehen, falls das noch nicht geschehen ist und ein schönes Plätzchen im Regal frei zu halten!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 6, 2015 7:46 PM MEST


Tiki Editions 002863 - Brettspiel - Gaia
Tiki Editions 002863 - Brettspiel - Gaia
Preis: EUR 21,99

5.0 von 5 Sternen Aufbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Olivier Rolko., 5. August 2015
Göttergleich formen die Spieler Landschaften und besiedeln diese. Im Wettstreit um die schönsten Flecken Erde wird jedwede schöpferische Kraft gebraucht, um schliesslich die Länder zur Blüte Gaias zu führen.

Spielvorbereitung:
Die Landschaftskärtchen werden sortiert und als Stapel und die Tiermarker als Vorrat bereitgelegt. Die Natur- und Leben-Karten werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel paratgelegt, wobei von den Natur-Karten noch 3 und von den Leben-Karten 2 offen ausgelegt werden.
Die Zielkarten werden gut gemischt und je nach Spielerzahl 4-7 offen neben den Spielbereich gelegt.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 5 (oder 6 bei zwei Spielern) Figuren und jeweils 2 Natur- und 1 Leben-Karten.

Spielziel:
Als Erster alle eigenen Figuren eingesetzt zu haben!

Spielablauf:
Der aktive Spieler führt immer 2 Aktionen aus und wählt dabei beliebig aus den Folgenden aus:

1) Eine Karte ziehen

Der Spieler wählt, ob er eine der offen ausliegenden Natur- oder Leben-Karten nimmt - und die Auslage direkt wieder füllt - oder eine Karte von einem der beiden verdeckten Nachziehstapel zieht. Das Handkartenlimit liegt bei 6!

2) Eine Karte von der Hand ausspielen

- Eine Natur-Karte ausspielen; die Karte wird offen vor dem Spieler abgelegt und das dazu passende Landschaftskärtchen wird vom Vorrat genommen und an ein bereits ausliegendes Landschaftskärtchen angelegt - oder in die Mitte, wenn es das Erste ist.
Eine Natur-Karte kann nur ausgespielt werden, wenn ein dazu gehöriges Landschaftskärtchen noch vorrätig ist!

- Ein Ziel erfüllen; hat ein Spieler alle Natur-Karten vor sich ausliegen, die eine Zielkarte vorgibt, erfüllt er dieses Ziel und stellt eine seiner Figuren auf die Zielkarte - welche von nun an nicht mehr zur Verfügung steht - und legt die entsprechenden Natur-Karten ab.

- Eine Leben-Karte ausspielen; solange noch mindestens 4 Tiermarker im Vorrat sind, darf der Spieler 4 Tiermarker auf ein Landschaftskärtchen legen, dass der ausgespielten Leben-Karte entspricht, welche danach abgelegt wird. Verfügt die Karte über ein Sternchen, dürfen die Marker auf ein beliebiges, freies Landschaftskärtchen abgelegt werden.

Wurde eine Stadt-Karte ausgespielt, muss diese auf ein passendes, freies Landschaftskärtchen gelegt werden. Dabei gilt zu beachten, dass mindestens zwei der auf der Stadt-Karte unten angegebenen Bedürfnisse erfüllt werden.
Dies gelingt, wenn die direkt benachbarten Landschaftskärtchen den abgebildeten Symbolen entsprechen.
Passt alles, darf der Spieler eine seiner Figuren auf die Stadt stellen - auf jeder Stadt darf immer nur eine Figur pro Spieler abgestellt werden.

Im Laufe des Spiels wird es so dazu kommen, dass durch Auslegen einer neuen Stadtkarte eine Landschaft überdeckt wird und diese somit nicht mehr die Bedürfnisse einer benachbarten Stadt deckt. In einem solchen Fall sinkt die Zufriedenheit der Bewohner.
Sinkt die Zufriedenheit auf 1, müssen die Spielerfiguren aus der Stadt entfernt und den Spielern zurückgegeben werden. Sinkt die Zufriedenheit gar auf 0, werden die Figuren und die Stadtkarte entfernt.
Im umgekehrten Fall erhöht sich die Zufriedenheit einer Stadt durch Anlegen eines Landschaftskärtchen, das den Bedürfnissen der benachbarten Stadt entspricht, oder neue Tiermarker in der Nachbarschaft ausgelegt werden - wenn dort noch keiner Marker ausliegen oder alle verbraucht wurden. Hier darf der Spieler dann eine seiner Figuren abstellen.

Hiernach endet der Zug des aktiven Spielers und es folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.

Ab der 2. Runde muss jeder Spieler vor seinem Zug jede Stadt, in der er eine Figur stehen hat, versorgen. Dazu legt er pro Stadt einen Tiermarker von einer benachbarten Landschaft in den Vorrat zurück. Ist dies nicht möglich, sinkt die Zufriedenheit, s.o.!

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle eigenen Figuren einsetzen konnte, oder, wenn ein Spieler eine Karte ziehen möchte und von deren Art keine mehr vorrätig ist. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der die meisten Figuren bis hier hin einsetzen konnte.

Varianten:
Änderungen für Fortgeschrittene; steigert ein Spieler die Zufriedenheit einer Stadt, die ein Mitspieler besetzt hält, ersetzt er dessen Figur mit einer eigenen. Kann ein Spieler alle 4 Bedürfnisse einer Stadt erfüllen, setzt er 2 statt nur 1 Figur dort ein - muss aber eine wieder abziehen, sobald ein Bedürfnis nicht mehr erfüllt wird.

Die Mächte der Natur; die 30 roten Machtkarten werden ins Spiel integriert - als gemischter, verdeckter Nachziehstapel mit bereitgelegt. Ausserdem werden die zwei Zielkarten mit der Abbildung von vier roten Karten mit zu den Zielkarten für das Spiel gegeben. 2 Karten werden offen ausgelegt.
Die Spieler erhalten nun noch jeder 1 Macht-Karten zu den anderen auf die Hand.

Die Machtkarten können genauso genommen werden, wie die Natur- und Leben-Karten, allerdings darf ein Spieler nie mehr als 2 Machtkarten auf einmal besitzen.
Er wählt eine der offenen Karten und füllt die Auslage wieder auf oder zieht direkt eine Karte vom Nachziehstapel.
Eine ausgespielte Machtkarte bleibt ebenfalls vor dem Spieler offen liegen und ihr Effekt wird ausgeführt (z.B. "Blitzschlag", entferne alle Figuren, Städte und Tiermarker von der betroffenen Landschaft).
Liegen vier Machtkarten vor einem Spieler aus, erfüllt er ein Machtziel, sofern noch eine solche Karte ausliegt.

Naturkatastrophen; hier werden den Machtkarten die "Blitzschlag"- und "Vulkanausbruch"-Karten hinzugefügt!

Fazit:
"Gaia" ist ein faszinierendes kleines Aufbauspiel!
Es zieht aus wenigen Regeln und kleinem Aufbau enorm viel Spielspaß und -tiefe und motiviert durch die Bank weg über viele Runden.

Aufmachung und Gestaltung sind ein wenig comichaft, sehen aber ziemlich gut aus und passen auch zum göttlich - dezent übertriebenen^^ Thema.
Die Regeln sind relativ leicht verständlich und nach ein paar Runden sitzen die Abläufe gut bei allen Spielern.

Die Spielzeit ist entsprechend kurz und je nach gemütlicher Spielweise dauert eine Partie zwischen 25 und 45min.
Die Zugänglichkeit prädestiniert das Spiel für Familien- und Gelegenheitsspieler und die Möglichkeiten der taktischen Tiefe macht es auch für Vielspieler sehr interessant.

Die Varianten sorgen für zusätzliche Abwechslung und bringen das Spiel gleich wieder auf den Tisch!
So kann man schliessen, dass sich das Spiel durchaus für jedes Spieleregal empfiehlt!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 5, 2015 2:39 PM MEST


HABA 301366 - Titus Tentakel
HABA 301366 - Titus Tentakel
Wird angeboten von Schulranzen und Spielwaren Fachhandel Humpfle e.K.
Preis: EUR 18,00

5.0 von 5 Sternen Actionreiches Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Leo Colovini., 2. August 2015
Rezension bezieht sich auf: HABA 301366 - Titus Tentakel (Spielzeug)
Die Spieler umrunden als Piraten mit ihren Schiffen den großen Kraken Titus Tentakel, in der Hoffnung als Erste die Schatzinsel heil zu erreichen und sich deren Goldmünzen bemächtigen zu können. Doch je nach Würfelglück erwacht Titus Tentakel immer wieder mal und schubst die kleinen Piratenschiff aus ihrer Bahn und so bleibt es spannend bis zum Schluß, wem es wohl gelingen wird alle Schätze einzusammeln.

Spielvorbereitung:
Der Unterkarton wird als Spielfeld hergenommen und Titus Tentakel in der Mitte eingesteckt. Die beiden "Felsen" werden in die freien Schlitze gesteckt und dienen als Schutz vor den Krakenarmen^^. Die Goldmünzen kommen allesamt auf die Schatzinsel in der Ecke des Spielfeldes und der Farbwürfel wird bereit gelegt.

Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten dazu 2 Piratenschiffe, die sie auf das Startfeld abstellen.

Spielziel:
Als Erster drei Münzen einzusammeln!

Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Farbwürfel und stellt anschliessend eines seiner Piratenschiffe auf ein farblich passendes Feld. Dabei darf ein Schiff immer nur allein auf einem Feld stehen und somit kann ein Spieler evtl. gleich mehrere passende Farbfelder überspringen und rasch vorwärts kommen.

Würfelt ein Spieler "rot", so setzt er wie gehabt ein Schiff voran und darf anschliessend noch Titus aufwecken. Dafür dreht er Titus Tentakel solange nach Wunsch in eine beliebige Richtung, dass möglichst viele gegnerische Schiffe von den in Kürze herausschiessenden Tentakeln erwischt werden - ohne selbst getroffen zu werden^^.
Nun drückt der Spieler kräftig auf Titus' Kopf und die Arme schnellen hervor und stossen die betroffenen Schiffe um. Fällt ein Schiff dabei auf den tieferliegenden Spielplan oder komplett vom Karton, muss es zurück auf das Startfeld gestellt werden. Kippt ein Schiff nur um und bleibt auf "dem Weg", kann es wieder aufgestellt werden.

Gelangt ein Spieler auf das letzte Feld vor der Schatzinsel oder würde darüber hinausziehen, ist er auf der Schatzinsel angekommen und nimmt sich eine Goldmünze. Danach fährt das Schiff durch günstige Strömungen direkt zum Startfeld und macht sich bereit für eine neue Tour.

Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der Nächste im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Sobald ein Spieler 3 Goldmünzen einsammeln konnte, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

Fazit:
"TT" ist ein wirklich herrliches Kinderspiel, bei dem auch die Erwachsenen gerne mitspielen. Die Aufmachung ist ganz allerliebst, die Material-Qualität sowieso sehr gut und die einfache Spielmechanik fesselt die Beteiligten von Anfang an.

Das nötige Würfelglück gehört zum Spiel dazu und macht die Wettlaufherausforderung wunderbar unberechenbar und sorgt so durchaus für überraschende Wendungen in der Führung.

Die Spieldauer liegt bei max. 20min. und ist somit gut geeignet, gleich noch eine Runde zu spielen.

Der Gag mit dem "Blasebalg" kam bei allen Testspielern sehr gut an und die Schadenfreude sorgte immer wieder für Dauergrinsen bei den Spielern.

Rundum ist "TT" ein gelungenes Kinder- und Familienspiel und darf von rein "großen" Runden dann auch mit Hausregeln "dezent" abgewandelt werden :)!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: HABA
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, spanisch, italienisch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -


LEGO Jurassic World - [Xbox One]
LEGO Jurassic World - [Xbox One]
Preis: EUR 47,95

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Review: 'LEGO Jurassic World (XBOX ONE), 30. Juli 2015
Rezension bezieht sich auf: LEGO Jurassic World - [Xbox One] (Videospiel)
LEGO-Figuren und Klötzchen treffen auf Dinosaurier und Dschungelwelt?

Abgefahrene Themen und gut umgesetzte Lizenzen waren ja jeher den LEGO-Videospielen eigen und auch diesmal hat es mit der Parallelveröffentlichung des Spiels zum Sommer-Kinoblockbuster 'Jurassic World' gut geklappt!

So wird der Spieler auch gleich in die Geschichte mit einbezogen und zwar in die, die er anfänglich wählt. Nach einem neckischen Intro finden wir uns auf einer Insel wieder, die als Startpunkt dient, von dem aus man sich die entsprechende Jurassic-Welt aussucht, nämlich die Welt der ersten drei Kinofilme ' die nacheinander gespielt werden ' oder gleich den neuen Teil, den 4. Film 'Jurassic World' und die dazugehörigen LEGO-Level.
Da die 'Welten' spielerisch nicht miteinander interagieren, ist die Auswahl ganz dem Spieler überlassen, es hat keinen Einfluss auf die Spielverläufe.

Je nach Wahl wird der Spieler also gleich zum Anfang des Films im Spiel^^ gebracht und erlebt hautnah, was passiert und muss sogleich die ersten, kleineren Puzzle- und Sammel-Aktionen erledigen, nachdem die Cutscenes abgelaufen sind.
Wie üblich liegen überall Münzen herum bzw. poppen hervor, wenn man die vielen zerstörbaren Gegenstände kaputthaut, und hie und da gibt es dann auch wieder etwas zum Zusammenbauen, wenn blinkende Lego-Teile übrig bleiben. Dadurch werden viele Rätsel überhaupt erst lösbar, da meist Apparaturen gebastelt werden, die Tore öffnen oder Mechanismen aktivieren oder ganz simpel Leitern entstehen oder, ganz abgefahren^^, Dino-Trampoline gebaut werden.

Bei all den herumliegenden und -fliegenden und -blinkenden Legosteinen muss gelegentlich gut aufgepasst werden, dann nicht Kleinigkeiten zu übersehen, wie z.B. schwach leuchtende Spuren am Boden. Diese Form von Aufgaben- bzw. Rätselbewältigung kommt hier nämlich auch noch hinzu, passend zum Thema^^, wenn die Charaktere sich dabei, kriechend^^, ganz der Spurensuche hingeben und an deren Ende dann z.B. nützliche Gegenstände finden bzw. ausgraben.

So verlaufen die Level dann auch allesamt mal mehr oder weniger herausfordernd, aber immer abwechslungsreich und spaßig ' immer ganz nah am Original, aber mit dem üblichen Lego-Spiele-Humor und dezenten kreativen Freiheiten^^.
Wurden die Abenteuer des ersten Films durchgespielt, steht ein Hubschrauber zur Reise zum 2. Film und danach zum 3. Film zur Verfügung.

Die gestellten Aufgaben sind allesamt gut lösbar, nur manchmal muss eben genau geschaut und ein wenig probiert werden, um herauszufinden, was denn nun wirklich gemacht werden muss, um voranzukommen.
Die Steuerung ist dabei intuitiv und Gamepad-favorisiert, die Hüpfeinlagen sind diesmal vereinfacht worden, da z.B. viele so kombinierte Klettereinlagen gar nicht misslingen können, weil die Figur fast automatisch korrekt zum nächsten Angelpunkt springt oder beim Überqueren von Wasserstellen immer den richtigen Abstand hüpft. Dies tut der Action aber keinen Abbruch, dafür sorgen schon die überall verteilten ingame-Skripte (diesmal auch teils SEHR Überraschende^^).

So spielen sich die Film-Abenteuer Level für Level spannend, teils fordernd und immer motivieren, da man wissen möchte, was als Nächstes kommt. So gibt es auch hier den Effekt: "Nur noch eben da vorne gucken" oder "Noch schnell das Teil für den Schalter finden" oder "Nur flink die Karte zu Ende erkunden", usw., der den Spieler vor den Bildschirm hält :). Dino-Fans werden sich auch über die Möglichkeit freuen, immer mal wieder Dinosaurier im Spiel steuern zu dürfen.

Großartig ist wieder einmal die Atmosphäre im Spiel gelungen. Man fühlt sich lego-mäßig wohl, als wäre man mittendrin in den Geschichten und die bekannt-typischen Animationen und durchgängig hübschen Grafiken unterstreichen dies überall.
Sound und Musikuntermalung stimmen ebenfalls auf den Punkt und die Sprachausgabe ist teils wortgetreu und mit den Originalstimmen umgesetzt worden ' auch dadurch kommt Kino-(Nostalgie-)Feeling auf!

Probleme oder gröbere Fehler konnten wir keine entdecken, nur das erste Spiel in der neuen Welt führte vor Ende des ersten Levels zum einem Crash der XB1, ein nochmaliges Spielen gelang dann aber über die Problemstelle hinaus.

Rundum liegt hier wieder ein LEGO-Videospiel vor, welches bedenkenlos empfohlen werden kann. Für Fans der LEGO-Reihe sowieso, aber auch für alle die die Jurassic-Filme (noch)mal nachspielen wollen^^!

Wertung:
Spielspaß: 6 von 6 Punkten.

Daten:
Plattform: XBOX ONE
USK: 6
Entwickler: Tell Tale Games / Warner Bros. Games
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jul 30, 2015 1:49 PM MEST


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