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Commander

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Star Trek: The Next Generation - Season 5 (Steelbook, exklusiv bei Amazon.de) [Blu-ray] [Limited Collector's Edition]
Star Trek: The Next Generation - Season 5 (Steelbook, exklusiv bei Amazon.de) [Blu-ray] [Limited Collector's Edition]
Preis: EUR 69,99

9 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das lohnt sich, 5. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich verfolge und kaufe die Blu-Ray-Ausgabe von TNG nun seit Beginn und bin nach wie vor begeistert.

Und so warte ich nun seit anderthalb Jahren darauf, ob CBS daran denkt, einen schweren Bug aus der Folge Darmok der fünften Staffel zu tilgen: Der Phaser-Strahl kam in der Originalfassung immer aus der Torpedo-Luke (wie konnten denen das damals passieren?). Tja, und sie haben die Einstellung geändert. Logikfehler behoben! Okay, manche mögen einwenden, dass es jetzt nicht mehr die Originalfassung ist, aber ich finde diese Detailliebe sehr gut. Das allein war mir jetzt mal eine Rezension wert.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 12, 2014 12:00 AM CET


Star Trek 10 - Nemesis [Blu-ray]
Star Trek 10 - Nemesis [Blu-ray]
DVD ~ Patrick Stewart
Preis: EUR 9,99

0 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Unwürdiges letztes Abenteuer der TNG-Crew, 18. Juli 2013
Rezension bezieht sich auf: Star Trek 10 - Nemesis [Blu-ray] (Blu-ray)
Bin schockiert, dass dieser Film in den Rezensionen so gut ankommt. Ich werde mich nur zum Film äußern, technische Details lasse ich anderen. (kleiner Spoiler-Alarm)

Mögen viele Insurrection für zu seicht oder langweilig halten, so hatte er wenigstens ein klares Thema und war größtenteils schlüssig. Da jedoch die Produzenten die Melkkuh "Star Trek" glaubten, besser abschöpfen zu können, wenn man mal frischen Input gibt und "Action, Action, Action" inszeniert, haben sie den dümmsten Fehler überhaupt hingelegt: Ein Regisseur und einen Autor verpflichtet, die von Star Trek, gelinde gesagt, null Ahnung hatten. So strotzt Nemesis vor Plotlöchern, unvollendeten Ideen und misslungenen Details. Beispiele:
- Der Herauschneiden falscher Szenen. Da bringt man Wesley Crusher zurück (wird zwar eh von den meisten gehasst, aber es war eine nette Geste, ihn nochmal zurück zu holen.) Aber seine einzige Szene wird geschnitten. Ganz zu schweigen davon, dass erklärt würde, wie es storytechnisch überhaupt möglich war, dass er vor Ort ist.
- Der ganze Plot rund um Shinzons Herkunft ist sowas von an den Haaren herbei gezogen, dass es einem die Zehennägel hochzieht. Letztlich merkt man dem Film an: Erst war die Idee da, Picard mit einem Klon zu konfrontieren und dann brauchte man eine Story, wie das gehen soll.
- Die Motivation des Bösewichts? Schlimme Kindheit und jetzt bringe ich alle um! Hä?
- Die Sequenz mit dem Buggy auf dem Wüstenplaneten passt nicht ins Star-Trek-Universum. Eine Autoverfolgung? (Warum beamen die sich nicht einfach auf das Shuttle außer Gefahr?) Man merkt: Action um der Action willen. Ach ja, warum genau versteckt Shinzon überhaupt die Einzelteile von B4 (B-Four, B-efore, wie auch immer) auf einem Planeten, der von nicht weiter wichtigen bösen Buben bewohnt wird? Was da alles schief gehen kann... Der muss ja dumm sein, außer man zieht in Betracht, dass man ja die bösen Buben für diese Action-Sequenz braucht. Denn was hätte Shinzon gemacht, wenn die fremden bösen Buben zufällig Picard abgemurkst hätten? Dann wäre der ganze tolle Plan im Eimer gewesen.
- Ein Notfalltransporter in der Größe einer Anstecknadel? Und dann gibt es davon genau ein Exemplar? (Klar, sonst hätte Data ja nicht sterben können, was ja Filmprämisse war.) Mag sein, dass Star-Trek-Neulinge das schlucken, aber jeder Nerd, der sich mal mit der fiktiven Technologie auseinander gesetzt hat, weiß, dass die Transporter über drei Etagen in den Raumschiffen installiert sind... Wenn die ausgefallen sind, sind die ausgefallen. Das ruiniert das gesamte Filmende wegen totaler Unschlüssigkeit. (Sorry, ich kann das Ende dieses Films bis heute nicht ertragen. Picard steht hilflos im Bewusstseins-Delirium über Shinzons Leiche... das ist so out of character.)
- Dann wird auch noch eine Data-Kopie aus dem Hut gezogen, von der man in 178 Folgen und 3 Filmen nie was gehört hat. Lore wusste auch nichts von ihm?
- genauso wie die Remaner aus dem Hut gezaubert werden und plötzlich mal eben das mächtige romulanische Reich übermnehmen. Hör' doch auf...
- Und in der Mitte des Films herrscht einfach Langeweile. Nein, die Dialoge sind nicht interessant. Nein, das Thema "das Sein bestimmt das Bewusstsein" wird nicht befriedigend behandelt.

Ja, die Filmmusik ist grandios (Goldsmiths letzter Soundtrack vor seinem Tod), die Actionsszenen in der zweiten Filmhälfte sind gut. Aber irgendwas muss Stuart Baird ja können (immerhin Editor z.B. bei Stirb Langsam und den aktuellen Craig-Bonds.) Aber Nemesis war Anfang und Ende seiner Regisseurs-Laufbahn (zu Recht). Und Autor Logan? Sonst häufig gelobt, aber bei Nemesis hat er versagt. Keine Ahnung von der Materie...

Es gibt nur einen Grund, sich diese blu-ray ins Regal zu stellen: Damit die Sammlung vollständig ist. (Und das ist durchaus schon ein ausreichender Grund.)

Es gibt zwar viel Kritik am Reboot, aber zumindest waren Abrams und Co in der Lage, die Fans mit einer Menge Insider-Anspielungen zu verwöhnen. Baird, Logan und Berman haben aus Nemesis einen dumpfen Actionreißer gemacht und damit die TNG-Crew versenkt. Unentschuldbar. Insurrection taugt zumindest als leichte Familienunterhaltung, aber Nemesis: nicht Fisch nicht Fleisch, unausgegoren. Zu Recht an der Kinokasse gefloppt. Wenn man Star Trek produziert, muss man wissen, dass die Fans ein bisschen pingelig sind und es gewisse Konventionen bezüglich Technik, Charaktere, Story und Universum gibt. Wenn man das verletzt.. hach, das geht einfach nicht. Dann muss man sich eben was Neues Ausdenken, wenn die Idee, die man hat, nicht zu Star Trek passt.

Bewertung: Als Film drei Sterne, als Star-Trek-Film ein Stern. Macht zwei Sterne...


Cities in Motion 2 - [PC]
Cities in Motion 2 - [PC]
Preis: EUR 4,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Etwas steril, trotzdem verschlingt es Unmengen Zeit, 17. Juli 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Cities in Motion 2 - [PC] (Computerspiel)
Schon beim ersten Teil habe ich Stunden mit dem Optimieren und Zusehen meiner Nahverkehrsgesellschaft verbracht, da war es logisch, den zweiten Teil ranzuholen, insbesondere wegen eines Features: Fahrpläne (Beim ersten Teil wurden die Linien mit Fahrzeugen geflutet und dann drehten die sich bis zur Panne im Kreis, was dann zu Staus führte und letztlich war das sehr frustrierend).

Erstmal die negativen Aspekte:
- Anfangs hatte ich technische Probleme, doch nach einigen Patches und einem Treiber-Update der Grafikkarte läuft es jetzt viel stabiler.
- Die KI ist verbesserungswürdig. Überholende Busse und (noch) cleverere Wegfindung der Bewohner wären schon cool.
- Jede Kreuzung hat eine Ampel. Das nervt. Teilweise ist die Stadt so unbelebt, da würden einfache Vorfahrtsregeln völlig ausreichen, anstatt alles über Ampeln zu steuern.
- Im Vergleich zum Vorgänger sind die Städte anonymer und charakterloser geworden. Keine Bahnhöfe mehr (natürliches Passgieraufkommen) und letztlich sind die Städte amerikanischer im Look geworden. (Laut Hersteller war das so gewollt und kommt durch die dynamische Stadt so mit sich.)
- Als Wirtschaftssimulation zu leicht. Wenn man den Dreh raushat, ist es schon zu einfach, Geld zu verdienen. Am Anfang nimmt man einen großen Kredit auf (nicht von den angegebenen Zinsen schocken lassen, denn die beziehen sich auf Jahre, man zahlt aber über Wochen zurück und man verdient die Zinsen spielend) und baut ein kleines Netzwerk auf, dann flutscht es von selbst. (Nur eine Linie mit dem Startguthaben hinstellen, Schulden meiden und "hoffen", ist kein tragfähiges Geschäftsmodell.)
- Am meisten fehlt ein Planungsmodus. Jeder Bauvorgang ist sofort produktiv und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Positives:
- Das Spiel ist günstig in der Anschaffung und selbst wenn man dann alle Zusatzinhalte nachkauft (Stand heute), ist man erst kurz vor "Vollpreis-Niveau". Gemessen an den Stunden, die man anschließend verdaddelt, ist das sehr günstig.
- Der Entwickler reagiert auf Feedback und spricht im Forum zu uns.
- Die simulierten Bewohner sind keine dummen Agenten, sondern leisten grundsätzlich das, was SimCity mal versprochen hat. (Der Preis dafür ist der Hardwarhunger.)
- Endlich gibt es Fahrpläne, man kann einen Takt vorgeben, was die unschöne Kettenbildung aus dem Vorgänger vergessen lässt.
- Die Städte wachsen dynamisch (auch wenn die Logik, nach der neue Gebäude, insbesondere die öffentlichen, errichtet werden, noch optimiert werden könnte) und man kann außer dem ÖPNV auch die komplette Verkehrsinfrastruktur ändern/bauen (Straßen, und zwar ein-zwei-drei-vierspurig mit/ohne Busspuren - auch als Einbahnstraßen oder mit Mittelstreifen für Trams, Autobahnen, Fußwege)
- Trotz der etwas spröden Präsentation (es könnte ruhig wuseliger sein, weniger steril) werde ich dazu verleitet, selbst unwichtigste Linienverläufe und Haltestellen zu optimieren. Man taucht unglaublich zeitvergessen ein und das ist für mich das wichtigste Spielerlebnis.
- Mit Geduld und Spucke kann man mit den mitgelieferten Editoren coole Sachen erschaffen (für mich ist das nichts, aber wenn man sich mal Screenshots in den Foren anschaut...). Außerdem kann man die Regeln der Spielwelt in begrenztem aber ausreichendem Maße selbst verändern. (Bewohneranzahl/dichte, Verkehrsdichte, Kennzahlen der Fahrzeuge, Depots,...)

Es ist letztlich aber immer noch ein Spiel, man sollte mit den Erwartungen realistisch bleiben. Gewisse Simulationsansätze (insbesondere Berufsverkehr am Morgen und am späten Nachmittag, dazu müssten es die Bewohner einmal in 15 Stunden zur Arbeit und zurück schaffen) greifen noch nicht hundertprozentig. Jahreszeitprobleme wie defekte Klimaanlagen oder Bremsen hat sich der Entwickler auch nicht gegeben, das finde ich gut. Das reicht mir schon im real life.

(Und an alle, die sich beschweren, weil ihre Busse irgendwann im Stau stecken bleiben: Das ist Teil der Aufgabe, es so zu bauen, dass das nicht passiert...)


Test Drive Ferrari Racing Legends - [PlayStation 3]
Test Drive Ferrari Racing Legends - [PlayStation 3]
Wird angeboten von Gabis-Rappelkiste
Preis: EUR 12,60

2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Für dieses Spiel muss man mal eine Lanze brechen..., 16. November 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Ich spiele seit Wochen (geringes Zeitbudget) sehr begeistert an diesem Game. Mit Lenkrad, auf schwer. Und ich starte mit den Negativ-Aspekten, bevor ich lobhudele...

Das Gameplay ist ähnlich Shift 2 und man erbt damit gewisse Eigenheiten, insbesondere
- das immer leicht übersteuernde Fahrverhalten
- extrem empfindliche Kollisions-Abfrage bei Berührung anderer Autos, was in der Mehrzahl der Fälle das Rennen ruiniert, weil man abfliegt.
- die nicht immer ganz leichte Steuerung, einen Wagen auf Spur halten ist deutlich mehr Arbeit als bei GT 5.

Es ist ein Ferrari-Spiel und damit sind auch alle Gegner immer nur Ferraris, teilweise alle gleiche Farbe, gleiche Startnummer. Das gibt einen Atmoshäre-Minuspunkt. Aber das ergibt sich eben aus dem Konzept des Spiels so.

Die Grafik könnte hübscher sein, aber man kommt beim Fahren eh nicht zum Sightseeing, denn das Fahrverhalten ist nicht immer ganz untückisch. (Höflich ausgedrückt.)

Die Konfigurationsmöglichkeiten sind unüblich stark eingeschrnkt. Drei Handlingmodelle, das einfachste davon unbrauchbar (fühlt sich am Lenkrad wie ein Kampf gegen die Unterstützung an und kann vermutlich nur von Gamepad-Rennspiel-Newbies gewinnbringend eingesetzt werden, zum Anlernen...). Das Schadenmodell ist vorhanden, aber nicht konsequent... Überschlagen, Heckflügel abgebrochen, trotzdem kann man weiter fahren ohne großartige Einschränkungen, na ja.

Die Strecken sind (bis auf die historischen) im Prinzip aus Shift 2 bekannt, unklar ist, warum nicht noch mehr übernommen wurden. Dafür fand ich das Wiedersehen mit der großen Hockenheimrunde nett, das hat mich an meine Teenie-Jahre und die ersten GP-Spiele erinnert... hach... (Ähnlicher Effekt bei Imola, nicht ganz so weit zurückreichend, eine Schande, dass die F1 dort nicht mehr halt macht...)

Aber Schluss mit Kritik, her mit dem Lob: Denn abseits der Kritikpunkte ist das einfach mal ein launiges Spiel.
Wenn man auf Ferraris steht, ist es einfach toll, mit so vielen unterschiedlichen Modellen in der Historie rum zu racen, ich lasse statt dessen hochgelobte Spiele verstauben... alte Formel-1-Boliden auf historischen Rennstrecken (leider zu wenige), damals ohne Heckspoiler... die Missionen lassen mal Ansätze von Kreativität erkennen, es wird sogar eine gewisse Story erzählt.

Ich kann auch die Kritk am Schwierigkeitsgrad nur bedingt nachvollziehen. Die Zeitvorgaben sind (auf schwer) im Allgemeinen knackig, aber mit Übung (alle!) machbar, so wie es sein soll. Die Gegner fahren grad in der goldenen Ära gelegentlich rücksichtlos, aber damit kann man Umgehen. Im Gegenteil, ich hatte häufiger das Gefühl, dass die Rennen auf Mittel oder Leicht nicht so viel leichter sind als im schweren Modus. Lediglich die Zeitvorgaben sind entspannter. Außerdem schwankt die Gegener-Intelligenz von Strecke zu Strecke, da gewinnt man einmal mit 30sec Vorpsrung, das gleiche Feld ist auf der nächsten Strecke nur mit viel Mühe und äußerst knapp zu besiegen. (In Silverstone - bei den neueren Autos Silber/Gold-Ära, in der bronzenen Ära ist das noch alles ein Klacks - stellen die sich immer viel schlauer/schneller an als auf anderen Strecken.)

Klare Kaufempfehlung für alle, die "Ferrari" was abgewinnen können, und nicht an Shift 2 verzweifelt sind (sonst droht Dejá vù). Und an die Entwickler die Empfehlung: Ein bissel mehr Feinschliff und das gleiche Konzept noch für andere Sportwagen-Hersteller...? Sonntagsfahrern/Gelegenheitsspielern ist abzuraten bzw. man sollte Shift 2 oder dieses Spiel mal aus der Videothek zum Probefahren holen...


XCOM: Enemy Unknown - [PlayStation 3]
XCOM: Enemy Unknown - [PlayStation 3]
Wird angeboten von Gameline GmbH
Preis: EUR 12,40

7 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Hoffentlich der Start einer neuen Franchise..., 25. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
XCOM ist zurück, endlich mit einer würdigen Wiederauflage. Doch leider verschenkt Firaxis an einigen Stellen Potenzial. Spaß macht es trotzem, motviert war ich auch bis zum Schluss und dieses Spiel ist ein Kandidat, um bis Platin durchgespielt zu werden. (Wenn ich die Zeit finde.)

Nun ein paar Anmerkungen:
- Wissenschaftler und Ingenieure sind armselig gelöst. Man kann diese nicht anheuern, sondern bekommt sie von den beschützten Staaten (monatlich) oder als Belohnung für erfolgreiche Missionen. Labore erhöhen nur die Forschungsgeschwindigkeit, Werkstätten bringen einen Ressourcenbonus. Aber am langen Ende hat man immer genügend Personal, es kommt von selber, man muss nur lange genug Überleben.
- Das Geld... ey Firaxis, das Spiel ist ab 16, da kann man mit größeren Zahlen umgehen. Aber Gewehre für 130 credits, ein Raumschiff auch in der Richtung, ein Zehner pro Soldat beim Anheuern. Geht's noch? Was für ein Atmosphärekiller. Als Leiter der XCOM-Einheit möchte mein Ego gestreichelt werden und gerne die Millionen an Dollar, die ich von den Staaten zur Abwehr der Alienbedrohung bekommen, auch vernünftig ausgeben. Statt dessen bekomme ich von Deutschland pro Monat 100 credits. Ehrlich, in real life zahle ich mehr Lohnsteuer pro Monat... das hat auch nichts mit Konsolenfreundlich zu tun, denn man muss keine Ziffern eingeben, dass ganze Spiel nicht, wozu also die Beschrönkung auf 4stellige Summen? (Mein monatliches Budget erreicht in der Spätphase des Spiels fast sagenhafte 2.000 credits!!!) Für den Preis dieses Spiels von etwa 50 Euro kann man also im XCOM-Universum 5 Soldaten anheuern. Ich denke, die Absurdität ist klar geworden.
- Die Steuerung ist für ein Strategie/Wirtschaftsmix-Konsolenspiel sagenhaft intuitiv. Kompliment (nein, keine Ironie!). Man vermisst die PC-Maus kein einziges Mal. (Ein Fehlgriff ist mir aufgefallen: Die Ablehnung einer Fehlermeldung, wenn man speichern will aber nicht darf, wird mit "x" weggeklickt, besser wäre "o" gewesen, aber ansonsten Super-Ergonomie.)
- Die Grafik ist absolut angemessen,zweckdienlich, hübsch anzusehen. Bei so einem Spiel im Übrigen auch nicht das Kernkriterium. Die XCOM-Basis, die auf vier Stockwerke in die Erde gebaut wird, habe ich mir grad am Anfang (und später wenn ein neues Gebäude kam) immer mit großem Vergnügen angesehen.
- Gut und doch wieder nicht nur gut: Man ist recht zügig durch. Das sorgt zwar dafür, dass auch für erachsene Spieler mit geringem Zeitbudget ein Spieldruchgang machbar und durchgängig motivierend ist. Aber es ist kein Vergleich mit früher, als man bei "terror from the deep" dutzende Ufos runtergeholt hat. Ich hatte beim ersten Spieldurchgang etwa 12 Ufos gestürmt, plus 4 Terroreinsätze und ein halbes Dutzend Ratsmissionen. Das ist nicht viel und da gehöre ich schon nicht zur effizientesten Spielergruppe, wenn ich mich hier so mit den anderen Rezensionen vergleiche.
- Firaxis sollte sich hier echt das Civilization-Prinzip ansehen, wo man über die Zuganzahl bestimmen kann, wie lange ein Spiel dauert. Das wäre auf XCOM übertragbar, das Tempo des Durchkommens hängt entscheidend an der Forschungsgeschwindigkeit für die Prio-Aufträge und wie schnell einem das Personal zuläuft.
- Die Kämpfe: Die neue Zwei-Zug-Logik hat Charme, das gebe ich zu. Aber sie hat Schwächen: Warum bleibt mein Soldat nicht stehen, wenn er ein Alien erblickt, so dass ich ihn vielleicht noch umlenken kann? Warum kann man laufen und schießen, aber nicht schießen und dann noch laufen? Ich halte das Grundprinzip für gelungen, es benötigt Feintuning. (Ich hoffe ja auf mehr Spiele davon...)
- Taktische Tiefe: XCOM hat bei weitem nicht die Tiefe der Klassiker aus den 90ern. Es beschränkt sich auf wenige Optionen, aber ich habe für mich festgestellt: Auch das sorgt schon für taktische Optionen und ein befriedigendes Gefühl, wenn ein "Plan funktioniert". Es mag sehr einschränkend sein, dass man nur einen Gegenstand pro Soldat mitführen kann, aber genau diese Einschränkung macht dann plötzlich die Unterstützer-Einheit interessant, die ab einem gewissen Rang ein zweites Inventarfach bekommt. Der Ansatz, Realismus zu opfern, um statt dessen wenige, dafür klare Handlungsoptionen zu kriegen und diese richtig einzusetzen, ist in Ordnung. Dann hat XCOM-EU eben nicht den Anspruch an sich selbst, dass man wie früher für jeden Hinhocken, Umdrehen, Aufstehen, Waffe wechseln ,... irgendwelche Bewegungspunkte verbraucht. Es sorgt übrigens auch für ein sehr flüssiges Spielerlebnis. Man muss nie rechnen "Reichen die Bewegungspunkte noch, um mich in den Raum zu bewegen, einmal um die Achse zu drehen, um alle Ecken nach Aliens abzusuchen und dann noch zu entscheiden: Schieße ich auf das fliegende Gehirn in der Ecke oben links oder laufe ich zurück in Deckung außerhalb des Raumes..."
- Die Karten sind nicht zufallsbasiert, aber die vorgebenen sind sehr hübsch und ausreichend. Vielleicht etwas zu klein, aber wenn das der Presi für ein flüssiges Spielerlebnis ist, dann akzeptiert.
- Man kann seine Soldaten individualisieren, aber man kann nicht ihre Nation ändern. Die Klasse eines Soldaten konnt eich nicht selber wählen, mir fehlten Scharfschützen und Untersützer. Vieleicht war ich zu doof, die Änderungsoption bei der ersten Beförderung zu sehen, aber das Handbuch ist ja auch keien Hilfe, da praktisch nicht vorhanden. Es gibt eine (versteckte) Trophäe dafür, mit einer reinen Frauen-Squad eine Mission zu bewältigen. Ich hatte aber genau eine Lady, der Rest waren Kerle. Da hat der Zufallsgenerator echt versagt ;-)
- Schwierigkeitsgrad: Da ist für jeden was dabei. Wenn die Aliens zunehmend besser treffen: Man muss eben damit leben, dass auch Soldaten hinter angeblich hohen Mauern getroffen werden, weil jede noch so hohe Mauer eben nur 40% mehr Deckung gibt. Es geht hier nunmal um Wahrscheinlichkeit und nicht um Realismus. Ist okay.
- Technische Schwächen: Ich hatte Freezes. Und der Beginn der finalen Mission lief erst im vierten Versuch sauber durch, wenn ich die Cutscene nicht abgewürgt hätte, wäre die PS3 vermutlich jedes Mal am Ende der Cutscene hängen geblieben.
- Story: Das ist alles ganz solide. Ich mochte die gelegentlichen Zwischensequenzen, dumpfer Soldat, schlaue Labortante, danke für die Klischees. Man hat nach einmal Durchspielen zwar schon alles gesehen und beim zweiten Mal löst es keinen Thrill mehr aus. Aber wo ist das schon anders?

Warum nur vier Sterne: Das Ende ist kein echter Höhepunkt, da war mehr drin. Es gibt Luft nach oben, aber auf der PS3 gibt es nichts vergleichbares. Der Wirtschafts-Teil ist ausbaubar (man kann die Waffen nicht verkaufen, die man nicht braucht), zum Preisniveau im Spiel ist genug gesagt. Der Taktikteil kann Feinschliff gebrauchen, aber die Basis ist da. XCOM-EU ist eine absolut taugliche Basis für einen Nachfolger, der darf dann gerne noch besser werden.


Star Trek - Destiny 3: Verlorene Seelen
Star Trek - Destiny 3: Verlorene Seelen
von David Mack
  Broschiert
Preis: EUR 12,80

12 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Dick aufgetragen, 6. Dezember 2010
Nach dem Lesen der Trilogie bin ich etwas verwundert, dass diese Bücher hier so einheitliche 5-Sterne-Bewunderungen auslösen. Leider kann ich mich dem nicht anschließen. (Weil die drei Bücher so eng zusammen gehören, greife ich auch ein bisschen über.) Während ich mit der Haupthandlung trotz des Gigantismus keine Probleme habe (Bei der Anzahl der Toten gab's es ja keine Grenzen nach oben und mit dem Borg-Hintergrund mal so richtig aufzuräumen, warum nicht), finde ich doch einige Details störend. Mal ein paar Aspekte rausgegriffen:
- Der regelmäßige Tech-Bubble nimmt an einigen Stellen ganz schön überhand, mitunter leidet das Verständnis. Wieso schaffen es Autoren nicht, einen Kniff zu finden, um komplizierte Dinge auch mal einfach auszudrücken. Jeder vernünftige Raumschiff-Captain ohne Ingenieurshintergrund würde erwarten, dass man auf Fachbegriffe weitgehend verzichtet und kindgerechter erklärt. Es ist für mich auch kein Zeichen von Phantasie, komplizierte neuartige Geräte des 24. Jahrhunderts auch noch kompliziert zu erklären. Gerade für Neulinge im Metier stellen sich ganz andere Fragen. (Zitat einer Bekannten: "Du, was ist eigentlich Subraum?" Solche Basics werden nämlich beim Leser vorausgesetzt...)
- Logischerweise wird die Trilogie gerade dann richtig gut, wenn auf Technik verzichtet wird und es einfach mal um die Figuren geht. (Da habe ich besonders den zweiten Band mit dem Schicksal der vier Frauen in Erinnerung. Erzählerisch richtig klasse und bewegend.)
- Dazu gehört auch diese ganze Militaria-Verliebtheit, oder wie das heißt. Offensichtlich ist es gerade am Anfang nötig, die Figuren nicht nur mit Vor- und Zunamen zu erwähnen. Nein, auch jedesmal muss der komplette Rang erwähnt werden, doppelt, dreifach. Ich weiß doch, dass das alles irgendwelche Captains, Commanders, Fähnrichs, usw... sind, man muss auch den Rang nicht immer bei der ersten Nennung erwähnen, das geht auch später, indirekter, eleganter. Diese Kleinigkeit sorgt leider dafür, dass gerade die Anfänge aller drei Bände immer wie Steckbriefe klingen, da wird erzählt, wie Commander X mit Lieutenant Y, weil Captain Z wegen Fähnrich Soundso irgendwas und blablabla... Selbst weglassen wäre okay gewesen, weil für alle wichtigen Personen steht der Rang ja im Anhang (Figurenliste), und bei den unwichtigen Personen ist es egal, ob sie als Commander oder Lieutenant Commander sterben. Und ansonsten verwenden die Sternenflotten-Indianer gegenüber den Sternenflotten-Häuptlingen in den Dialogen auch immer den Rang bei der Anrede, also spätestens, wenn die Figuren mal interagieren, würde der Leser spitz kriegen, wer welchen Rang hat.
- Das ist übrigens auch so ein Problem. Vom Schreibstil finde ich es immer eleganter, wenn die Figuren wichtige Dinge in den Dialogen feststellen oder erklären, man ist als Leser dann mittendrin, wenn es Erkenntnisse gibt. Aber viel zu oft doziert der Autor lieber und beschreibt, anstatt seinen Figuren tätig werden zu lassen. Schade. (Mein subjektiver Eindruck, ist ja aber auch meine subjektive Rezension.)
- Einige Charaktere werden ganz schön verhunzt. Von den drei relevanten Captains Picard, Riker und Dax kommen die beiden erfahrenen Herren plötzlich reichlich schwach rüber. In der Handlung hat das recht viel mit ihrer Verheiratung samt Papa-Werdung zu tun, aber sorry, die halbe Galaxis geht gerade unter und die beiden grübeln sich drei Bände mit ihren Ehe-Problemen durch. (Ich denke nur ungern an die viele viele Seiten lange Problembewältigung im ersten Band bei Familie Riker. Boah, ich warte drauf, dass die Handlung Fahrt gewinnt und dannn das... Tipp an den Autoren: Das macht die Figuren nicht mehr "tiefer", man kennt sie doch schon seit 20 Jahren aus Funk und Fernsehen.) Ich sehe es eher als Nachteil, dass plötzlich auf den Brücken der Sternenflotte heftig geflirtet und geheiratet wird und es plötzlich lauter Paare gibt.
- Wie erfrischend aktiv kommt da Captain Dax daher, die die Probleme tatsächlich mal anpackt. Man stelle sich vor, Ezri Dax spielt Picard und Riker an die Wand... (Ich sehe ja ein, dass die Herren jetzt auch mal Gefühle zeigen sollen, aber das geht auch kürzer/flüssiger.) Nicht überraschend, dass es gerade auf Dax' Schiff die wenigsten Pärchen und Flirtspannungen gibt, da ist noch Zeit für die eigentliche Mission.
- Und wenn Geordie zweieinhalb Bände lang nix zu melden hat, wirkt es dann auch reichlich aufgesetzt, wenn er im dritten Band mal endlich die Klappe aufmachen darf. In meinen Augen schlecht chereografiert, weil es aus heiterem Himmel kommt und es wirkt dann auch wie "Ach, den habe ich glatt vergessen, der muss jetzt auch noch was Wichtiges zur Handlung beitragen."
- Und ob es so clever war, mehrere Nebencharaktere aus den Serien mal eben in den Tod zu schreiben, schade, da vergibt man sich Potenzial für zukünftige Bücher. (Zumal es häufig auch beiläufig geschieht ohne Beitrag zur Handlung. Es wirkt dann immer wie "Seht her, ich traue mich, diesen bekannten Caharakter rauszuschreiben." Effekthascherei.) Man muss sich entscheiden, ob man beim Leser durch die pure Anzahl an Toten Gefühle auslösen will, oder ob man es erreicht, indem man die "richtigen" zwei oder drei lieb gewonnnenen Figuren drauf gehen lässt. Beides gleichzeitig: Unnötig. Es führt auch dazu, dass man bisweilen vom Tod eines einzelnen eher miterissen wird, als wenn mal wieder genannt wird, wieviele Milliarden Namenlose gerade wieder umgekommen sind.

Das soll mal reichen. Natürlich liest sich Destiny trotzdem weitgehend flüssig und als Leser will man natürlich immer wissen wie es ausgeht. Haupthandlung stark, Drumherum ausbaufähig. Der Schreibstil ist bis auf lichte Momente eher zweckdienlich. Da helfen auch ein paar blumige Bilder nichts, gerade zu Beginn der Romane (wenn der Autor noch Vorsätze zu haben scheint, was den künstlerischen Wert angeht). Dann gleich weglassen und zur Sache kommen, Literatur-Nobelpreis-Ambitionen wären eh' Quatsch. (Vor allem, da einige Bilder so dermaßen gewollt wirken, dass sie am Ende nur kitschig und daneben sind. Wenn Männer zu bunten Umschreibungen greifen, wo es um die Farbe und Wirkung von Sternen und Planeten geht, boah... überflüssig.

Hinweis an Eltern: Destiny ist kein Kinderbuch. Es gibt durchaus sehr brutale Szenen (Beispiel: Ende des zweiten Bandes), die auch mit der entsprechenden Wirkung geschildert werden. (Aber die DVDs der TV-Serien sind ja auch ab 12 Jahren.)
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 7, 2010 3:08 PM CET


Gran Turismo 5 - Signature Edition
Gran Turismo 5 - Signature Edition

193 von 206 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Teurer Spaß, 25. November 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Nachfolgend nur Anmerkungen zu den Extras der Signature Edition. (Wer sich für das Spiel an sich interessiert, möge sich nach den Bewertungen der "Normal"-Editionen umsehen.)

Für die SE ruft Sony einen stolzen Preis auf, ab 230 EUR geht's los. Aber was kriegt man dafür?

Ein USB-Stick: Ganz nett anzusehen, wirkt hochwertig und ein GT-Logo ist auch drauf. Leider ist er auch recht breit, so dass es beim Handling an Notebooks schon mal zu Umsteckaktionen kommen kann, wenn sich die Anschlüsse zu eng beieinander befinden. Drauf ist ein Werbefilmchen für den SLS... und 4 GB Platz (letzteres habe ich aber nicht geprüft).

Ein silberfarbener Schlüsselanhänger. Auch mit GT-Logo. Auch recht schwer, wirk auch hochwertig. Andere Features hat er aber nicht. Kein Lämpchen, nix. Einfach nur ein Stück schweres Metall.

Das APEX-GT5-Buch: Ein dickes Büchlein, etwa A5-Format, ziemlich dick mit sehr kleiner Schrift. Eine Mischung aus Auto-Geschichte, Spieltipps (Ideallinien, Tuning,... solcher Kram), Streckenverzeichnis,... na ja. Und viele Bilder, bei denen man zumindest ins Grübeln kommt: Foto oder GT5-Screenshot? Vermutlich werde ich dieses Buch hauptsächlich zur Überbrückung der Ladezeiten einsetzen. Aber echte Erkenntnisse wird es wohl nicht bringen, die Signature-Edition-Zielgruppe kennt sich wohl gut genug mit Autos aus, da könnten die meisten wohl große Teile des Buches fast selber schreiben.

Ein Bildband: Tja, ein Buch mit Bildchen von Autos. Was soll man da schon sagen. Es geht zwar um GT 5, aber Bücher mit Bildern von Hochglanzkarossen gibt es im Buchladen-Abverkauf für wenig Geld. Und im Internet gratis. Wie bei den meisten Spezialeditonen gilt wohl auch hier: Einmal durchblättern, dann weglegen. Wenigstens haben dieses Buch die Collectors-Edition-Käufer nicht...

Eine Leder-Geldbörse: Auch mit GT-Logo. Darin befindet sich übrigens der Teilnahme-Code für das SLS-Gewinnspiel. Warum nun gerade eine Geldbörse als Beilage für ein Videospiel? Keine Ahnung, nach Anschaffung der SE (bei dem Preis) hat man auch nicht gerade Verwendung für eine Geldbörse. Und ein bisschen klein finde ich sie auch.

Ein 1:43-Modell des Mercedes-SLS-Flügeltürers mit GT-Sonderlackierung: Angeblich nicht im freien Handel zu kaufen. Ohne diese Sonderlackierung gibt's das Modell im Fachhandel für 25-30 Euro, je nach Farbe. Auf alle Fälle schick, sieht mir aber ein bisschen zu metallig aus.

Das war's mit den Dingen zum Anfassen. Dann gibt es da noch 11 Autos zum Runterladen: 5 Chromline- und 6 Stealth-Modelle. Und das dynamische XMB-Design. (Also ein Bildschirmschoner, irgendwie) Tja, und dann den Wettbewerb, wo man einen SLS gewinnen kann. Und bei dem Preis möchte man meinen, dieser Contest wird allein aus den Erlösen der Signature-Edition finanziert.

Das alles kommt in einer großen schwarzen Metallkiste, angeblich vergleichbar mit der Obsidian-Schwarz-Lackierung des echten SLS. Das konnte ich jetzt nicht prüfen, mangels SLS. Aber ist metall und es glänzt. Ist recht schwer und liegt gut in der Hand. Auf alle Fälle finde ich diese Box störend groß, die ist völlig überdimensioniert. Das alles hätte auch in eine halb so große Kiste gepasst, vermutlich hätte das auch den Preis um ein paar Euro gesenkt. Würde mich nicht wundern, wenn in Zukunft einige GT5-Gamer darin ihre PS3-Slim spazieren trage. Rein passt sie, jedenfalls habe ich es mal gegen meine PS3 gehalten, die ist keine Slim und ist nur ein bisschen zu breit. Ich persönlich überlege, eine große Keks-Dose draus zu machen. Passt ja in die Jahreszeit.

Mehr ist nicht. Außer das exklusive Gefühl, die vermutlich am meisten überteuerte Videospiel-Collection des Jahres in der Hand zu halten. (Ich will die Superlative nicht zu groß machen, es gab da Assassin's Creed-2-Kollektionen im Vorjahr, die hatten auch ein merkwürdigen Preis-Leistungsverhältnis.)

Rechnen wir zusammen:
Spiel: 55 EUR
USB-Stick: 10 EUR
Schlüsselanhänger: 8 EUR
APEX-Buch: 20 EUR
Bildband: 20 EUR
Leder-Geldbörse: 30 EUR (immerhin Leder... ;-)
SLS-Modell: 30 EUR
11-DLC-Autos und das XMB-Design: 25 EUR (nicht knausern...)
=Summe: 198 EUR.
Plus das Los für den SLS-Contest und das exlusive Gefühl, die SE zu besitzen: Unbezahlbar...

Die Sammelkarten der CE sind übrigens nicht enthalten.

Fazit: Wer an den ideellen Mehrwert glaubt und unbedingt ein SE-Besitzer sein möchte, so wie ich, der kann ja mal drüber nachdenken (und hat vermutlich schon zugeschlagen). Für alle anderen, wer also nur nach rein materiellem Gegenwert für sein Geld sucht, für den ist die SE eher nichts. Die SE macht aus GT5 auch kein besseres Spiel. Und wer an Wertsteigerungen glaubt: Ich habe noch keine Seriennummer entdeckt. Und zuverlässige Zahlen über die Anzahl der in Umlauf gebrachten SE sind irgendwie nicht aufzutreiben. Und das finde ich ziemlich arm.

Und irgendwie bleibt die Frage: Wenn ich mich mit dem Schlüsselanhänger und der Geldbörse in der Öffentlichkeit zeige, werde ich dann für einen Nerd gehalten oder bin ich doch noch cool?
Kommentar Kommentare (35) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 15, 2011 11:04 PM CET


Unter Linken
Unter Linken
von Jan Fleischhauer
  Broschiert

37 von 158 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Verführerisches Schmierenstück, 27. September 2010
Rezension bezieht sich auf: Unter Linken (Broschiert)
Hmm, die linke Dominanz in dieser Gesellschaft äußert sich also in einem 4-Sterne-Schnitt für dieses Buch... so so, dann ist ja gut, dass die sonst schweigende Mehrheit ja offensichtlich nicht auf diese ganzen linken öffentlichen Spinner hereinfällt. Mann könnte es auch so sehen, dass schon die Grundprämissen von Fleischhauer völlig daneben sind und wir vielleicht doch nicht von "Linken" unterjocht werden.

Dieses Buch hat nichts mit Humor zu tun, aber viel mit Denunziation. Wer nicht links ist, sollte sich dieses Buch kaufen, um sich den Bauch pinseln zu lassen. Wer sich links fühlt, bzw. glaubt, er könnte unter Fleichhauers Definition fallen (die ist zwar nicht vorhanden aber offenbar sehr sehr weit gefasst), sollte es besser lassen und sich das aufkommende Magengeschwür ersparen.
Kommentar Kommentare (8) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 14, 2012 11:35 PM MEST


Mafia II (uncut)
Mafia II (uncut)
Wird angeboten von TICÁ
Preis: EUR 21,79

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein sehr gutes Spiel, aber nicht der erhoffte Oberknaller, 29. August 2010
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Mafia II (uncut) (Videospiel)
In meinen Augen muss sich Mafia nicht dem Vergleich mit GTA stellen. Mafia 2 ist kein Sandkasten-Spiel, sondern extrem linear in einer frei befahrbaren Stadt. Aber selbst unter dieser Prämisse enttäuscht Mafua 2, wenn man den Vorgänger daneben hält und sich fragt: Wo ist eigentlich der Fortschritt?

Aber zunächst mal die unbestreitbaren Highlights des Spiels: Soundtrack und Story lassen eigentlich keine Wünsche offen. Im Übrigen finde ich auch die Spielzeit von 12-15 Stunden (wenn man nicht durchrast) angemessen. (Mafia 1 hatte über 20 Kapitel, Mafia 2 nur 15, von denen ein paar aber länglich sind.)

Aber jetzt mal zu den Schwachpunkten:
Vermutlich beeinflusst durch GTA hat man jetzt die Möglichkeit, Klamotten zu kaufen. Toll. Die sind aber so billig, das man den Schrank schnell voll hat, aber im Laufe der Handlung verliert man sein Hab und Gut sowieso (außer den Bonus-Content, den verliert man nie, hä?), also was soll's. Sinnloses Feature.
Wo es in Teil 1 noch eine große Garage samt Mechaniker gab, in der man alle Autos sichtbar abgestellt hat, gibt das die Handlung diesmal nicht her, stattdessen eine Garage mit einem Stellplatz, in dem man 10 Autos abstellen kann. Obendrein ist es im Spielverlauf auch noch egal, ob man ein Auto in der eigenen Garage abstellt oder bei Kumpel Joe, Zugriff hat man von überall auf alle Autos. Ist zwar nicht realistisch, aber leicht zu verschmerzen. Nicht zu verschmerzen ist allerdings, dass man in zunehmenden Spielverlauf seine Lieblingsautos lieber in der Garage lässt, weil man zu Beginn einer Mission nie weiß, ob man mit dem Auto, mit dem man losfährt, auch wieder zurückkommt. Das ist mir nur einmal passiert, dass ich meine neue vom mühsam erarbeiteten Geld aufgemotzte Limo nehme und die dann während der nächsten Mission gleich wieder verliere, weil ich handlungstechnisch gewzungen werde, in ein anderes Auto umzusteigen. Ärgerlich.
Mühsam Geld verdienen: Das gilt allerdings nur solange, bis man weiß, dass man beim Schrotthändler leicht so viel Geld machen kann, um sich alle Klamotten und Auto-Upgrades für seinen Fuhrpark zu kaufen. Damit sind die Überfälle auf Tankstellen, Modeshops und Imbissbuden völlig überflüssig, weil die lange nicht so ertragreich sind und obendrein immer mal in Scharmützeln mit der Polizei enden können. Das hält aber nur auf und bringt keinen echten Spaß.
Das zu den Kleinigkeiten, jetzt das große Ärgernis: Die Stadt. Lost Heaven ist acht Jahre alt, aber die habe ich nicht weniger schön in Erinnerung. Wo ist da der Fortschritt? Empire Bay City soll doppelt so groß sein? Habe ich nicht gespürt. Nach dem Durchspielen von Mafia 1 (und auch GTA IV) hat man das Gefühl, alle Ecken der Stadt gesehen zu haben, jeder Zipfel hat seine Daseinsberechtigung im Missionsverlauf, nichts wurde verpasst. Nicht so bei Mafia 2. Die Stadt wirkt überhaupt nicht schön strukturiert, Möglichkeiten wurden verschenkt. Die Hochbahn ist zwar strukturell da, aber da fährt nichts. Es gibt Subway-Zugänge, aber die enden vor verschlossenen Türen. Und Überlandfahrten sind auch nicht möglich. Bei Mafia 1 war das noch Schauplatz einer hübschen Mission mit Verfolgungsjagd. Empire Bay City ist nicht schöner, nicht belebter, nicht voller mit Autos als Lost Heaven. Stattdessen fühlt sich diese 7 Millionen-Einwohner Stadt an wie eine Kreisstadt. Kein opulenter Hafen, kein opulenter Bahnhof (nur ein großes Gebäude, nicht mal in einer Mission zugänglich), kein Flughafen.

Zum Gameplay: 12 von 15 Kapiteln lang ist es das reine Moorhuhn-Schießen. Die Gegner treffen gut, der Protagonist geht realistisch schnell zu Boden (soweit so gut), aber wenn man raus hat, dass man immer in Deckung bleiben muss und die Gegner immer irgendwann den Kopf raushalten, wird es berechenbar und langweilig. Das ist auch gar nicht so schlecht, weil das Auto-Aiming lange nicht so ein Selbstläufer ist wie bei GTA. Dumm nur, dass der Schwierigkeitsgrad in den letzten drei Kapiteln (ab der Ballerei im Hafengebäude) unglaublich anzieht. Da ist es dann kein Spaß mehr, mit dem Playstation-Controller gleichzeitig den Protagonisten in Bewegung zu halten und auch noch auf die heranstürmenden Gegner zu zielen. Krönung der Unfairness sind dann die Kameraden im Finale, die mit Maschinenpistolen auf einen zulaufen, während man selbst keine Deckung mehr suchen kann, weil sie einfach nicht da ist. (Die letzten zwei Drittel des Finales erinnern aber vom Setting her an das Finale des ersten Teiles und machen richtig Laune.) Alles in allem sind das Hafengebäude und das Äußere des Planetariums (wo das Finale spielt) auch die beiden Orte, wo jeweils genau ein Speicherpunkt gefehlt hat. Die sind nämlich wieder nur spärlich verteilt, was aber zum einen die Anspannung oben hält, andererseits heilt auch der Mafia-Protagonist jetzt bei kurzem Verweilen selbständig.
Wenn man sich erinnert, so bot auch Mafia 1 nicht viele große Schießereien, das ist in Mafia 2 ähnlich, nur bleibt diesmal der Aha-Effekt aus. (Außer vielleicht im Finale) Nun, vor acht Jahren war es auch sicherlich einfacher, für offene Münder zu sorgen. (Zum Beispiel habe ich die Schießerei in der Tiefgarage wieder und wieder gespielt...)

Anmerkung für Eltern: Mafia 2 wimmelt nur so vor nackten Brüsten, Kopfschüssen und brutaler Gewaltdarstellung. Kein Spiel für Kinder. So wie es auf der Packung steht. Ob's trotzdem notwendig war, das Spiel mit Playmates zu füllen, wage ich zu bezweifeln. Der geniale erste Teil kam ohne aus.

Grafik: Mafia 2 ist mein erstes PS3-Spiel, bei dem ich mit der PC-Version geliebäugelt habe. Ich fürchte zurecht. Bedenkt man, dass GTA IV über zwei Jahre alt ist, so stellt Mafia 2 da keinen Fortschritt dar. Also nicht der Grafikburner wie Uncharted. Vielleicht kommt die PS3 doch schon in die Jahre. Oder hier wurde einfach Entwicklungszeit verschlafen.

Im Übrigen ist jetzt auch die Mafia-Reihe auf dem Kommerz-Zug angekommen. DLC ist angekündigt, das Ende schreit nach Fortsetzung (ob jetzt DLC oder Teil 3 ist grad nicht so klar), dabei wirkt dieser Teil irgendwie noch unvollendet. Schade. Interessant, dass es einen Schrottplatz-Typoen und einen Hafentypen gibt, bei denen der Eindruck erweckt wird, man können dort Nebenaufgaben für Geld abarbeiten. War dann aber nicht so, aber kommt bestimmt noch für teuer Geld als DLC. Und das, obwohl Mafia 2 mehrmals verschoben wurde.

Bugs: Bei mir ist Mafia 2 trotz Patch 1.01 (am Veröffentlichungstag!) im Verlaufe des Durchspielens 4 mal hängen geblieben (da half nur ein Neustart der PS3), außerdem gab es einen ärgerlichen Bug im 14. Kapitel (kam nicht in Bar Mona Lisa, googlen sagt mir, da war ich nicht der einzige), der mich zwang, das gesamte (an besagter Stelle bockschwere) 14. Kapitel von vorn zu spielen. Das darf nach der langen Entwicklungszeit einfach nicht sein.

Letzlich gebe ich trotzdem 4 Sterne, Story und Atmosphäre ziehen das Spiel einfach hoch. Aber wäre es nicht "Mafia" sondern irgendein anderes Actiongame, wären es wohl nur 3 geworden.
Fazit: Mafia 2 wirkt wie ein unglaublich ambitioniertes aber dann irgendwie auch unglaublich schief gegangenes IT-Projekt, dass aber zumindest noch soweit gerettet wurde, dass es ein sehr unterhaltsames und nett anzuschauendes (aber nicht für offene Münder sorgendes) Gangster-Spiel wurde. Aus scheinbar großen Plänen wurde dann doch ein recht einfach gestricktes Spiel. Klar, dass die geweckten Erwartungen nicht erfüllt werden können.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (Deutsch)
Call of Duty: Modern Warfare 2 (Deutsch)
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 18,99

5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Wirre Story auch noch schlecht erzählt, 12. November 2009
= Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen 
Vorab: Multiplayer spiele ich nicht. Hier geht's um meine Eindrücke nach der Kampagne.

Abgesehen davon, dass die technische Umsetzung des Spiels solide wirkt (keine Abstürze, super Sound, Grafik zwar nicht so fotorealistisch wie bei anderen Spielen, aber bei dem Tempo des Gameplays spielt das auch keine Rolle), hinterlässt die Story einen komischen Beigeschmack. Sie wird in alter MW-Tradition in den Briefings erzählt und entbehrt in weiten Teilen jeder Logik und auch des letzten Realismus-Anspruchs. Der Flughafen-Abschnitt ist in dieser Form weder gut erzählt noch realistisch noch bewirkt er das, was der Entwickler in seiner Pressemitteilung behauptet: Er motviere den Spieler, die Terroristen umlegen zu wollen. (Der durchschnittliche FPS-Spieler ist schon motiviert, bevor der Level fertig geladen ist.)

Nachdem ich durchgespielt hatte, war ich mir nicht vollständig über den Sinn und Unsinn der Story-Wendungen klar, aber ein Blick ins INet hat gezeigt, ich bin da nicht der einzige. Schade, dass viele Kiddies so locker drüber wegsehen, Hauptsache es wird geballert. Ein Rest-Anspruch ans "Storytelling" sollte jeder haben. Stichwort Kiddies: MW 2 ist natürlich kein Spiel für Minderjährige. Und bei den Programmierern habe ich auch so meine Zweifel.

MW 1 war besser.


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