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Rezensionen verfasst von
Commander

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NBA 2K16 - [PlayStation 4]
NBA 2K16 - [PlayStation 4]
Wird angeboten von Apollo1962
Preis: EUR 29,50

30 von 34 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Falsche Trends verstärkt, neue Baustellen aufgemacht., 23. November 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: NBA 2K16 - [PlayStation 4] (Videospiel)
Zu meiner Spielweise: Ich spiele nur offline, GM-Modus (um VC zu verdienen, aber nicht nur) und MyCareer (wo ich die VC dann ausgebe).

Die 2016er-Ausgabe hinterlässt bei mir sehr gemischte Gefühle. Es sind die vielen kleinen Macken, die ein ansonsten überragendes Sportspiel torpedieren. Am meisten stört mich:
- Das Abgezocke (oder der Versuch) mit den Virtual Credits. Für alles was man tut, bekommt man VC (nicht so viele, wie man wünscht, aber auch nicht so wenige, dass man völlig verzweifelt) und dann kann man sich mit diesen Punkten In-Game-Gimmicks freischalten oder seinen Player im MyCareer-Modus aufwerten. Das alles folgt also dem Trend der Spielehersteller, ihre Spiele bezüglich Umsatz zu optimieren. Ich wünschte, man würde diesen Mist auf Gratis-Handy-Spiele begrenzen und nicht bei 50-70 EUR-Vollpreistiteln anwenden. Wer also viel Geld extra ausgibt, kann sich im Online-Spiel früh Vorteile erkaufen, und mancher wird sich auch genötigt fühlen, es nur deshalb zu tun, um überhaupt mit den anderen mithalten zu können.
- Ohne VC würde solche Sammelbild-Modus wie "Ultimate Team" auch viel mehr Spaß machen. Ich möchte meine Sammelbildchen freispielen können und zwar alle und das in überschaubarem Zeitaufwand. Da das nicht geht, lasse ich diesen Modus links liegen.
- Es fehlt nach wie vor die Möglichkeit, anstatt einer gesamten Saison einfach nur mal Playoffs zu spielen. Das hat wegen der besonderen Atmosphäre einfach seinen eigenen Reiz. Und manchmal möchte man sich da so zusammen stellen, dass man auf dem Weg zum Titel alle seine Hass-Gegner wegputzen kann. Das klappt natürlich nicht, wenn man zuvor immer eine ganze Saison simulieren muss, denn da kann sonst was als Playoff-Bild rauskommen.
- Was ist eigentlich aus der Option geworden, bestimmte Spielsituationen nachzustellen (4 Punkte zurück 40 sec vor dem Ende)? Crunch-Time ist etwas, dass sich lohnt zu üben. Es macht nämlich keinen Spaß, jedes enge Spiel zu verlieren, weil die Defense dann plötzlich viel aggressiver agiert und man dieses Stress-Niveau von den 44 Minuten davor nicht gewohnt war. (Und man beim nächsten Spiel auch wieder erst drei Viertel spielen muss, bis die Crunchtime beginnt.)
- Man kann Zwischensequenzen im Spiel nicht schnell genug wegdrücken. Ich sitze regelmäßig vor der Halbzeitshow und drücke fluchend auf alle Tasten, weil ich endlich - endlich - weiter spielen will. (Aber cool, dass man diesmal auch ausgiebig die Dance-Choreos komplett ansehen kann. Aber ich will halt beides können: alles sehen oder alles wegdrücken.)
- Ich kann mich besser konzentrieren, wenn ich das Kommentatoren-Gequatsche (es gehört übrigens zu den wirklich guten im Videogame-Universum, so viel Lob muss sein) ausschalte. Damit schaltet man aber zugleich die Pregame-, Halbzeit- und Post-Game-Show stumm, die Sequenzen kommen aber trotzdem. Und Shaq hätte ich gerne mal öfter zugehört. Das ist richtig "gut durchdacht" und natürlich noch keinem Tester aufgefallen.
- Fast-Breaks klappen jetzt super, aber das Halbfeldspiel ist in meinen Augen bockschwer geworden, wenn man so wie ich eher mit einem Gurkenteam spielt und nicht mit einem Über-Star im 1 gegen 1 punkten kann. Danke auch dafür, dass im Prinzip jeder gegnerische Spieler an meiner Defense vorbei läuft, bevor mein eigener Spieler auch nur ansatzweise in die Richtung zuckt, die ich schon längst gedrückt hatte. Sich sechs Schritte vor dem gegnerischen Mann aufzubauen, um genug Reaktionsspielraum zu behalten ist, natürlich auch keine Lösung, weil die KI ja dann den freien Wurf zuverlässig trifft.
- Warum bleiben meine KI-Mitspieler nicht an der Dreierlinie stehen, sondern gehen entweder einen halben Meter zu weit oder bleiben drei Schritte vorher stehen. Das Problem ist nicht das erste Jahr dabei, aber dieses Jahr ist es richtig ärgerlich, weil die KI zu dumm ist, den gegnerischen PF nach dessen Einwurf an der Grundlinie ab der Dreierlinie zu empfangen und zu verteidigen. Nun, da mein PF - natürlich - Dirk ist, steht der dann regelmäßig frei an der Dreierlinie, aber er soll dann doch bitte zuverlässig da stehen oder zum Stehen kommen... und nicht zwei Meter dahinter oder mit dem großen Zeh auf der Linie.
- Eins muss man 2K mal echt an die Nase werfen: Nicht jeder Gamer ist ein Basketball-Freak. Es kann doch verdammt noch mal nicht so schwer sein, Tutorials zu bauen, die einem die sehr komplexe Steuerung nahe bringen. Drei von irgendwelchen NBA-Millionären genuschelte Videos zu den Neuerungen ersetzen das nicht. Vielleicht würde ich ja auch viel häufiger Spielzüge benutzen, wenn einem das vernünftig erklärt würde und man das stressfrei üben könnte. (Bis dahin dann doch eher "free-flow".) Vielleicht kann man bei der Steuerung auch mal wieder auf diejenigen Rücksicht nehmen, die mit ihren großen Händen keinen Bock auf die Akrobatik am rechten Stick haben und ganz klassisch mit der Quadrat-Taste werfen wollen (da habe ich eh mehr Kontrolle über das Timing) und der x-Taste passen wollen (Warum zur Hölle wirft mein Passgeber immer über den abrollenden Spieler drüber in Richtung Ecke, wo der Dreierschütze vom Verteidiger zugedeckt ist und den Steal macht. Die befinden sich nun mal beide in der gleichen Richtung vom Passgeber aus, daher drücke ich dich den linken Stick in diese Richtung, was wäre denn die Alternative? (Ach so, in den Einstellungen den Pass-Modus ändern, dass der Pass beim freiesten Mitspieler landet, was einen dann verrückt macht, wenn man nach rechts zielt und der Passer nach links wirft. Das und die Tatsache, dass diese Einstellung ein Spiel gegen die Clippers zumindest in der Offense mal so irre einfach gemacht hat, weil da alle meine lausigen Center spielend zum Korb durchgezogen sind und wirklich jeder Korb ein Dunk nach P&R war, haben diese Einstellung bei mir verbannt.) Oder muss ich beim P&R den linken Stick gar nicht dahin ziehen oder wie oder was? Na ja, wird einem ja nicht erklärt. Ich lebe mit der "Angst", dass es für jedes meiner Steuerungsprobleme eine simple Lösung gibt, an die 2K natürlich gedacht hat und ich kenne die nicht, weil man die Beschreibung der Lösung nicht findet.

Klares Lob an viele atmosphärische Detailverbesserungen (Spielerstatements nach dem ersten Viertel,...) und die individualisierbaren Hallen. Die Story im MyCarreer-Modus ist total gähn, ich verstehe den Hype nicht. Ich hoffe, dieses "Werk" ist nicht repräsentativ für Spike Lees Arbeiten. Aber ich bin auch kein Fan von "Arbeite hart, dann wirst du Millionär"-Märchen.

Noch ein Absatz zu den "Wahrscheinlichkeiten". Im Prinzip funktioniert NBA 2K16 ganz simpel: Abhängig von den Attributen des NBA-Spielers und den Rahmenbedingungen beim Wurf (gegnerische verteidigende Spieler, Wurf aus dem Stand oder Dribbling, gute Balance oder schlechte Balance, gutes Anspiel oder schlechtes Anspiel, also Faktoren, die einen kontrollierten Wurf schwerer oder leichter machen) und dem Wurftiming durch den Typ am Controller ergibt sich eine Wahrscheinlichkeit, mit der ein Wurf reingeht. Hat man das Wurftiming optimal erwischt (und das Fenster ist wirklich sehr klein), bekommt man ein "ausgezeichnet" und der Wurf geht im Prinzip auf jeden Fall rein (zweimal klappte das bei mir trotz "ausgezeichnet" nicht, bei 2K15 hatte ich das nur einmal in etwa 150 Spielen á 48 Minuten). Das Spiel gibt einem also zu jedem Wurf ein Feedback in Notenform (A+, ..., D, F), aber leider keine exakte Zahl. Es wäre ein richtiger Fortschritt, könnte 2K statt der Schulnoten die genaue Wahrscheinlichkeit anzeigen, übrigens auch für die Würfe der KI. (Das hätte einen gewissen Trainingseffekt, weil man lernen würde, wo jetzt das Problem genau lag: Timing des Benutzers, Überforderung des NBA-Spielers oder die gute Defense, oder die Mischung) Und manchmal verliert man den Glauben an die Statistik, wenn drei gute Wurfe (gute Noten) am Stück daneben gehen und dann trifft man plötzlich selbst die ganz schlechten Notwürfe. Da möchte man sich dann in Fatalismus flüchten (dann doch gleich run&gun). Es ist auch ärgerlich, wenn die eigenen Big Men jeden Korbleger verlegen, wenn ein gegnerischer kleiner Guard auch nur leicht an der Unterhose zieht.

Sehr cool auch wieder, dass 2K jede Woche eine Episode 2KTV produziert. Da gibt's dann auch mal Tipps zum Gameplay (Aha, Nachfrage erkannt?) Aber natürlich zeigen die in ihren Beispiel-Clips nicht, dass der heraus gespielte freie Dreier auch mal daneben gehen kann.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 25, 2016 9:49 AM CET


Anger Management - Staffel 3 [Blu-ray]
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DVD ~ Charlie Sheen
Preis: EUR 16,49

5 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Diesmal fehlen sogar die deutschen Untertitel, 20. November 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Im Allgemeinen schaue ich Sitcoms im englischen Original mit englischen Untertitel (als Verständnisunterstützung...). Während bei den ersten beiden Staffel wenigstens deutsche Untertitel dabei waren (die fehlenden englischen sind schon unangenehm aufgefallen), fehlen bei Staffel drei sogar die deutschen Untertitel. Ich kann verstehen, dass Geld verdient werden muss, aber ein bisschen Mühe kann man sich mit dem Produkt schon machen.

Serie selber ist schon ganz lustig, noch nicht der Oberknaller, aber welche Serie ist schon am Beginn auf ihrem Höhepunkt?


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14 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das lohnt sich, 5. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich verfolge und kaufe die Blu-Ray-Ausgabe von TNG nun seit Beginn und bin nach wie vor begeistert.

Und so warte ich nun seit anderthalb Jahren darauf, ob CBS daran denkt, einen schweren Bug aus der Folge Darmok der fünften Staffel zu tilgen: Der Phaser-Strahl kam in der Originalfassung immer aus der Torpedo-Luke (wie konnten denen das damals passieren?). Tja, und sie haben die Einstellung geändert. Logikfehler behoben! Okay, manche mögen einwenden, dass es jetzt nicht mehr die Originalfassung ist, aber ich finde diese Detailliebe sehr gut. Das allein war mir jetzt mal eine Rezension wert.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 12, 2014 12:00 AM CET


Star Trek 10 - Nemesis [Blu-ray]
Star Trek 10 - Nemesis [Blu-ray]
DVD ~ Patrick Stewart
Preis: EUR 11,49

0 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Unwürdiges letztes Abenteuer der TNG-Crew, 18. Juli 2013
Rezension bezieht sich auf: Star Trek 10 - Nemesis [Blu-ray] (Blu-ray)
Bin schockiert, dass dieser Film in den Rezensionen so gut ankommt. Ich werde mich nur zum Film äußern, technische Details lasse ich anderen. (kleiner Spoiler-Alarm)

Mögen viele Insurrection für zu seicht oder langweilig halten, so hatte er wenigstens ein klares Thema und war größtenteils schlüssig. Da jedoch die Produzenten die Melkkuh "Star Trek" glaubten, besser abschöpfen zu können, wenn man mal frischen Input gibt und "Action, Action, Action" inszeniert, haben sie den dümmsten Fehler überhaupt hingelegt: Ein Regisseur und einen Autor verpflichtet, die von Star Trek, gelinde gesagt, null Ahnung hatten. So strotzt Nemesis vor Plotlöchern, unvollendeten Ideen und misslungenen Details. Beispiele:
- Der Herauschneiden falscher Szenen. Da bringt man Wesley Crusher zurück (wird zwar eh von den meisten gehasst, aber es war eine nette Geste, ihn nochmal zurück zu holen.) Aber seine einzige Szene wird geschnitten. Ganz zu schweigen davon, dass erklärt würde, wie es storytechnisch überhaupt möglich war, dass er vor Ort ist.
- Der ganze Plot rund um Shinzons Herkunft ist sowas von an den Haaren herbei gezogen, dass es einem die Zehennägel hochzieht. Letztlich merkt man dem Film an: Erst war die Idee da, Picard mit einem Klon zu konfrontieren und dann brauchte man eine Story, wie das gehen soll.
- Die Motivation des Bösewichts? Schlimme Kindheit und jetzt bringe ich alle um! Hä?
- Die Sequenz mit dem Buggy auf dem Wüstenplaneten passt nicht ins Star-Trek-Universum. Eine Autoverfolgung? (Warum beamen die sich nicht einfach auf das Shuttle außer Gefahr?) Man merkt: Action um der Action willen. Ach ja, warum genau versteckt Shinzon überhaupt die Einzelteile von B4 (B-Four, B-efore, wie auch immer) auf einem Planeten, der von nicht weiter wichtigen bösen Buben bewohnt wird? Was da alles schief gehen kann... Der muss ja dumm sein, außer man zieht in Betracht, dass man ja die bösen Buben für diese Action-Sequenz braucht. Denn was hätte Shinzon gemacht, wenn die fremden bösen Buben zufällig Picard abgemurkst hätten? Dann wäre der ganze tolle Plan im Eimer gewesen.
- Ein Notfalltransporter in der Größe einer Anstecknadel? Und dann gibt es davon genau ein Exemplar? (Klar, sonst hätte Data ja nicht sterben können, was ja Filmprämisse war.) Mag sein, dass Star-Trek-Neulinge das schlucken, aber jeder Nerd, der sich mal mit der fiktiven Technologie auseinander gesetzt hat, weiß, dass die Transporter über drei Etagen in den Raumschiffen installiert sind... Wenn die ausgefallen sind, sind die ausgefallen. Das ruiniert das gesamte Filmende wegen totaler Unschlüssigkeit. (Sorry, ich kann das Ende dieses Films bis heute nicht ertragen. Picard steht hilflos im Bewusstseins-Delirium über Shinzons Leiche... das ist so out of character.)
- Dann wird auch noch eine Data-Kopie aus dem Hut gezogen, von der man in 178 Folgen und 3 Filmen nie was gehört hat. Lore wusste auch nichts von ihm?
- genauso wie die Remaner aus dem Hut gezaubert werden und plötzlich mal eben das mächtige romulanische Reich übermnehmen. Hör' doch auf...
- Und in der Mitte des Films herrscht einfach Langeweile. Nein, die Dialoge sind nicht interessant. Nein, das Thema "das Sein bestimmt das Bewusstsein" wird nicht befriedigend behandelt.

Ja, die Filmmusik ist grandios (Goldsmiths letzter Soundtrack vor seinem Tod), die Actionsszenen in der zweiten Filmhälfte sind gut. Aber irgendwas muss Stuart Baird ja können (immerhin Editor z.B. bei Stirb Langsam und den aktuellen Craig-Bonds.) Aber Nemesis war Anfang und Ende seiner Regisseurs-Laufbahn (zu Recht). Und Autor Logan? Sonst häufig gelobt, aber bei Nemesis hat er versagt. Keine Ahnung von der Materie...

Es gibt nur einen Grund, sich diese blu-ray ins Regal zu stellen: Damit die Sammlung vollständig ist. (Und das ist durchaus schon ein ausreichender Grund.)

Es gibt zwar viel Kritik am Reboot, aber zumindest waren Abrams und Co in der Lage, die Fans mit einer Menge Insider-Anspielungen zu verwöhnen. Baird, Logan und Berman haben aus Nemesis einen dumpfen Actionreißer gemacht und damit die TNG-Crew versenkt. Unentschuldbar. Insurrection taugt zumindest als leichte Familienunterhaltung, aber Nemesis: nicht Fisch nicht Fleisch, unausgegoren. Zu Recht an der Kinokasse gefloppt. Wenn man Star Trek produziert, muss man wissen, dass die Fans ein bisschen pingelig sind und es gewisse Konventionen bezüglich Technik, Charaktere, Story und Universum gibt. Wenn man das verletzt.. hach, das geht einfach nicht. Dann muss man sich eben was Neues Ausdenken, wenn die Idee, die man hat, nicht zu Star Trek passt.

Bewertung: Als Film drei Sterne, als Star-Trek-Film ein Stern. Macht zwei Sterne...


Cities in Motion 2
Cities in Motion 2
Wird angeboten von karunsode
Preis: EUR 12,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Etwas steril, trotzdem verschlingt es Unmengen Zeit, 17. Juli 2013
Rezension bezieht sich auf: Cities in Motion 2 (Computerspiel)
Schon beim ersten Teil habe ich Stunden mit dem Optimieren und Zusehen meiner Nahverkehrsgesellschaft verbracht, da war es logisch, den zweiten Teil ranzuholen, insbesondere wegen eines Features: Fahrpläne (Beim ersten Teil wurden die Linien mit Fahrzeugen geflutet und dann drehten die sich bis zur Panne im Kreis, was dann zu Staus führte und letztlich war das sehr frustrierend).

Erstmal die negativen Aspekte:
- Anfangs hatte ich technische Probleme, doch nach einigen Patches und einem Treiber-Update der Grafikkarte läuft es jetzt viel stabiler.
- Die KI ist verbesserungswürdig. Überholende Busse und (noch) cleverere Wegfindung der Bewohner wären schon cool.
- Jede Kreuzung hat eine Ampel. Das nervt. Teilweise ist die Stadt so unbelebt, da würden einfache Vorfahrtsregeln völlig ausreichen, anstatt alles über Ampeln zu steuern.
- Im Vergleich zum Vorgänger sind die Städte anonymer und charakterloser geworden. Keine Bahnhöfe mehr (natürliches Passgieraufkommen) und letztlich sind die Städte amerikanischer im Look geworden. (Laut Hersteller war das so gewollt und kommt durch die dynamische Stadt so mit sich.)
- Als Wirtschaftssimulation zu leicht. Wenn man den Dreh raushat, ist es schon zu einfach, Geld zu verdienen. Am Anfang nimmt man einen großen Kredit auf (nicht von den angegebenen Zinsen schocken lassen, denn die beziehen sich auf Jahre, man zahlt aber über Wochen zurück und man verdient die Zinsen spielend) und baut ein kleines Netzwerk auf, dann flutscht es von selbst. (Nur eine Linie mit dem Startguthaben hinstellen, Schulden meiden und "hoffen", ist kein tragfähiges Geschäftsmodell.)
- Am meisten fehlt ein Planungsmodus. Jeder Bauvorgang ist sofort produktiv und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Positives:
- Das Spiel ist günstig in der Anschaffung und selbst wenn man dann alle Zusatzinhalte nachkauft (Stand heute), ist man erst kurz vor "Vollpreis-Niveau". Gemessen an den Stunden, die man anschließend verdaddelt, ist das sehr günstig.
- Der Entwickler reagiert auf Feedback und spricht im Forum zu uns.
- Die simulierten Bewohner sind keine dummen Agenten, sondern leisten grundsätzlich das, was SimCity mal versprochen hat. (Der Preis dafür ist der Hardwarhunger.)
- Endlich gibt es Fahrpläne, man kann einen Takt vorgeben, was die unschöne Kettenbildung aus dem Vorgänger vergessen lässt.
- Die Städte wachsen dynamisch (auch wenn die Logik, nach der neue Gebäude, insbesondere die öffentlichen, errichtet werden, noch optimiert werden könnte) und man kann außer dem ÖPNV auch die komplette Verkehrsinfrastruktur ändern/bauen (Straßen, und zwar ein-zwei-drei-vierspurig mit/ohne Busspuren - auch als Einbahnstraßen oder mit Mittelstreifen für Trams, Autobahnen, Fußwege)
- Trotz der etwas spröden Präsentation (es könnte ruhig wuseliger sein, weniger steril) werde ich dazu verleitet, selbst unwichtigste Linienverläufe und Haltestellen zu optimieren. Man taucht unglaublich zeitvergessen ein und das ist für mich das wichtigste Spielerlebnis.
- Mit Geduld und Spucke kann man mit den mitgelieferten Editoren coole Sachen erschaffen (für mich ist das nichts, aber wenn man sich mal Screenshots in den Foren anschaut...). Außerdem kann man die Regeln der Spielwelt in begrenztem aber ausreichendem Maße selbst verändern. (Bewohneranzahl/dichte, Verkehrsdichte, Kennzahlen der Fahrzeuge, Depots,...)

Es ist letztlich aber immer noch ein Spiel, man sollte mit den Erwartungen realistisch bleiben. Gewisse Simulationsansätze (insbesondere Berufsverkehr am Morgen und am späten Nachmittag, dazu müssten es die Bewohner einmal in 15 Stunden zur Arbeit und zurück schaffen) greifen noch nicht hundertprozentig. Jahreszeitprobleme wie defekte Klimaanlagen oder Bremsen hat sich der Entwickler auch nicht gegeben, das finde ich gut. Das reicht mir schon im real life.

(Und an alle, die sich beschweren, weil ihre Busse irgendwann im Stau stecken bleiben: Das ist Teil der Aufgabe, es so zu bauen, dass das nicht passiert...)


Test Drive Ferrari Racing Legends - [PlayStation 3]
Test Drive Ferrari Racing Legends - [PlayStation 3]
Wird angeboten von Kunoyo
Preis: EUR 11,49

2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Für dieses Spiel muss man mal eine Lanze brechen..., 16. November 2012
Ich spiele seit Wochen (geringes Zeitbudget) sehr begeistert an diesem Game. Mit Lenkrad, auf schwer. Und ich starte mit den Negativ-Aspekten, bevor ich lobhudele...

Das Gameplay ist ähnlich Shift 2 und man erbt damit gewisse Eigenheiten, insbesondere
- das immer leicht übersteuernde Fahrverhalten
- extrem empfindliche Kollisions-Abfrage bei Berührung anderer Autos, was in der Mehrzahl der Fälle das Rennen ruiniert, weil man abfliegt.
- die nicht immer ganz leichte Steuerung, einen Wagen auf Spur halten ist deutlich mehr Arbeit als bei GT 5.

Es ist ein Ferrari-Spiel und damit sind auch alle Gegner immer nur Ferraris, teilweise alle gleiche Farbe, gleiche Startnummer. Das gibt einen Atmoshäre-Minuspunkt. Aber das ergibt sich eben aus dem Konzept des Spiels so.

Die Grafik könnte hübscher sein, aber man kommt beim Fahren eh nicht zum Sightseeing, denn das Fahrverhalten ist nicht immer ganz untückisch. (Höflich ausgedrückt.)

Die Konfigurationsmöglichkeiten sind unüblich stark eingeschrnkt. Drei Handlingmodelle, das einfachste davon unbrauchbar (fühlt sich am Lenkrad wie ein Kampf gegen die Unterstützung an und kann vermutlich nur von Gamepad-Rennspiel-Newbies gewinnbringend eingesetzt werden, zum Anlernen...). Das Schadenmodell ist vorhanden, aber nicht konsequent... Überschlagen, Heckflügel abgebrochen, trotzdem kann man weiter fahren ohne großartige Einschränkungen, na ja.

Die Strecken sind (bis auf die historischen) im Prinzip aus Shift 2 bekannt, unklar ist, warum nicht noch mehr übernommen wurden. Dafür fand ich das Wiedersehen mit der großen Hockenheimrunde nett, das hat mich an meine Teenie-Jahre und die ersten GP-Spiele erinnert... hach... (Ähnlicher Effekt bei Imola, nicht ganz so weit zurückreichend, eine Schande, dass die F1 dort nicht mehr halt macht...)

Aber Schluss mit Kritik, her mit dem Lob: Denn abseits der Kritikpunkte ist das einfach mal ein launiges Spiel.
Wenn man auf Ferraris steht, ist es einfach toll, mit so vielen unterschiedlichen Modellen in der Historie rum zu racen, ich lasse statt dessen hochgelobte Spiele verstauben... alte Formel-1-Boliden auf historischen Rennstrecken (leider zu wenige), damals ohne Heckspoiler... die Missionen lassen mal Ansätze von Kreativität erkennen, es wird sogar eine gewisse Story erzählt.

Ich kann auch die Kritk am Schwierigkeitsgrad nur bedingt nachvollziehen. Die Zeitvorgaben sind (auf schwer) im Allgemeinen knackig, aber mit Übung (alle!) machbar, so wie es sein soll. Die Gegner fahren grad in der goldenen Ära gelegentlich rücksichtlos, aber damit kann man Umgehen. Im Gegenteil, ich hatte häufiger das Gefühl, dass die Rennen auf Mittel oder Leicht nicht so viel leichter sind als im schweren Modus. Lediglich die Zeitvorgaben sind entspannter. Außerdem schwankt die Gegener-Intelligenz von Strecke zu Strecke, da gewinnt man einmal mit 30sec Vorpsrung, das gleiche Feld ist auf der nächsten Strecke nur mit viel Mühe und äußerst knapp zu besiegen. (In Silverstone - bei den neueren Autos Silber/Gold-Ära, in der bronzenen Ära ist das noch alles ein Klacks - stellen die sich immer viel schlauer/schneller an als auf anderen Strecken.)

Klare Kaufempfehlung für alle, die "Ferrari" was abgewinnen können, und nicht an Shift 2 verzweifelt sind (sonst droht Dejá vù). Und an die Entwickler die Empfehlung: Ein bissel mehr Feinschliff und das gleiche Konzept noch für andere Sportwagen-Hersteller...? Sonntagsfahrern/Gelegenheitsspielern ist abzuraten bzw. man sollte Shift 2 oder dieses Spiel mal aus der Videothek zum Probefahren holen...


XCOM: Enemy Unknown - [PlayStation 3]
XCOM: Enemy Unknown - [PlayStation 3]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 6,49

7 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Hoffentlich der Start einer neuen Franchise..., 25. Oktober 2012
XCOM ist zurück, endlich mit einer würdigen Wiederauflage. Doch leider verschenkt Firaxis an einigen Stellen Potenzial. Spaß macht es trotzem, motviert war ich auch bis zum Schluss und dieses Spiel ist ein Kandidat, um bis Platin durchgespielt zu werden. (Wenn ich die Zeit finde.)

Nun ein paar Anmerkungen:
- Wissenschaftler und Ingenieure sind armselig gelöst. Man kann diese nicht anheuern, sondern bekommt sie von den beschützten Staaten (monatlich) oder als Belohnung für erfolgreiche Missionen. Labore erhöhen nur die Forschungsgeschwindigkeit, Werkstätten bringen einen Ressourcenbonus. Aber am langen Ende hat man immer genügend Personal, es kommt von selber, man muss nur lange genug Überleben.
- Das Geld... ey Firaxis, das Spiel ist ab 16, da kann man mit größeren Zahlen umgehen. Aber Gewehre für 130 credits, ein Raumschiff auch in der Richtung, ein Zehner pro Soldat beim Anheuern. Geht's noch? Was für ein Atmosphärekiller. Als Leiter der XCOM-Einheit möchte mein Ego gestreichelt werden und gerne die Millionen an Dollar, die ich von den Staaten zur Abwehr der Alienbedrohung bekommen, auch vernünftig ausgeben. Statt dessen bekomme ich von Deutschland pro Monat 100 credits. Ehrlich, in real life zahle ich mehr Lohnsteuer pro Monat... das hat auch nichts mit Konsolenfreundlich zu tun, denn man muss keine Ziffern eingeben, dass ganze Spiel nicht, wozu also die Beschrönkung auf 4stellige Summen? (Mein monatliches Budget erreicht in der Spätphase des Spiels fast sagenhafte 2.000 credits!!!) Für den Preis dieses Spiels von etwa 50 Euro kann man also im XCOM-Universum 5 Soldaten anheuern. Ich denke, die Absurdität ist klar geworden.
- Die Steuerung ist für ein Strategie/Wirtschaftsmix-Konsolenspiel sagenhaft intuitiv. Kompliment (nein, keine Ironie!). Man vermisst die PC-Maus kein einziges Mal. (Ein Fehlgriff ist mir aufgefallen: Die Ablehnung einer Fehlermeldung, wenn man speichern will aber nicht darf, wird mit "x" weggeklickt, besser wäre "o" gewesen, aber ansonsten Super-Ergonomie.)
- Die Grafik ist absolut angemessen,zweckdienlich, hübsch anzusehen. Bei so einem Spiel im Übrigen auch nicht das Kernkriterium. Die XCOM-Basis, die auf vier Stockwerke in die Erde gebaut wird, habe ich mir grad am Anfang (und später wenn ein neues Gebäude kam) immer mit großem Vergnügen angesehen.
- Gut und doch wieder nicht nur gut: Man ist recht zügig durch. Das sorgt zwar dafür, dass auch für erachsene Spieler mit geringem Zeitbudget ein Spieldruchgang machbar und durchgängig motivierend ist. Aber es ist kein Vergleich mit früher, als man bei "terror from the deep" dutzende Ufos runtergeholt hat. Ich hatte beim ersten Spieldurchgang etwa 12 Ufos gestürmt, plus 4 Terroreinsätze und ein halbes Dutzend Ratsmissionen. Das ist nicht viel und da gehöre ich schon nicht zur effizientesten Spielergruppe, wenn ich mich hier so mit den anderen Rezensionen vergleiche.
- Firaxis sollte sich hier echt das Civilization-Prinzip ansehen, wo man über die Zuganzahl bestimmen kann, wie lange ein Spiel dauert. Das wäre auf XCOM übertragbar, das Tempo des Durchkommens hängt entscheidend an der Forschungsgeschwindigkeit für die Prio-Aufträge und wie schnell einem das Personal zuläuft.
- Die Kämpfe: Die neue Zwei-Zug-Logik hat Charme, das gebe ich zu. Aber sie hat Schwächen: Warum bleibt mein Soldat nicht stehen, wenn er ein Alien erblickt, so dass ich ihn vielleicht noch umlenken kann? Warum kann man laufen und schießen, aber nicht schießen und dann noch laufen? Ich halte das Grundprinzip für gelungen, es benötigt Feintuning. (Ich hoffe ja auf mehr Spiele davon...)
- Taktische Tiefe: XCOM hat bei weitem nicht die Tiefe der Klassiker aus den 90ern. Es beschränkt sich auf wenige Optionen, aber ich habe für mich festgestellt: Auch das sorgt schon für taktische Optionen und ein befriedigendes Gefühl, wenn ein "Plan funktioniert". Es mag sehr einschränkend sein, dass man nur einen Gegenstand pro Soldat mitführen kann, aber genau diese Einschränkung macht dann plötzlich die Unterstützer-Einheit interessant, die ab einem gewissen Rang ein zweites Inventarfach bekommt. Der Ansatz, Realismus zu opfern, um statt dessen wenige, dafür klare Handlungsoptionen zu kriegen und diese richtig einzusetzen, ist in Ordnung. Dann hat XCOM-EU eben nicht den Anspruch an sich selbst, dass man wie früher für jeden Hinhocken, Umdrehen, Aufstehen, Waffe wechseln ,... irgendwelche Bewegungspunkte verbraucht. Es sorgt übrigens auch für ein sehr flüssiges Spielerlebnis. Man muss nie rechnen "Reichen die Bewegungspunkte noch, um mich in den Raum zu bewegen, einmal um die Achse zu drehen, um alle Ecken nach Aliens abzusuchen und dann noch zu entscheiden: Schieße ich auf das fliegende Gehirn in der Ecke oben links oder laufe ich zurück in Deckung außerhalb des Raumes..."
- Die Karten sind nicht zufallsbasiert, aber die vorgebenen sind sehr hübsch und ausreichend. Vielleicht etwas zu klein, aber wenn das der Presi für ein flüssiges Spielerlebnis ist, dann akzeptiert.
- Man kann seine Soldaten individualisieren, aber man kann nicht ihre Nation ändern. Die Klasse eines Soldaten konnt eich nicht selber wählen, mir fehlten Scharfschützen und Untersützer. Vieleicht war ich zu doof, die Änderungsoption bei der ersten Beförderung zu sehen, aber das Handbuch ist ja auch keien Hilfe, da praktisch nicht vorhanden. Es gibt eine (versteckte) Trophäe dafür, mit einer reinen Frauen-Squad eine Mission zu bewältigen. Ich hatte aber genau eine Lady, der Rest waren Kerle. Da hat der Zufallsgenerator echt versagt ;-)
- Schwierigkeitsgrad: Da ist für jeden was dabei. Wenn die Aliens zunehmend besser treffen: Man muss eben damit leben, dass auch Soldaten hinter angeblich hohen Mauern getroffen werden, weil jede noch so hohe Mauer eben nur 40% mehr Deckung gibt. Es geht hier nunmal um Wahrscheinlichkeit und nicht um Realismus. Ist okay.
- Technische Schwächen: Ich hatte Freezes. Und der Beginn der finalen Mission lief erst im vierten Versuch sauber durch, wenn ich die Cutscene nicht abgewürgt hätte, wäre die PS3 vermutlich jedes Mal am Ende der Cutscene hängen geblieben.
- Story: Das ist alles ganz solide. Ich mochte die gelegentlichen Zwischensequenzen, dumpfer Soldat, schlaue Labortante, danke für die Klischees. Man hat nach einmal Durchspielen zwar schon alles gesehen und beim zweiten Mal löst es keinen Thrill mehr aus. Aber wo ist das schon anders?

Warum nur vier Sterne: Das Ende ist kein echter Höhepunkt, da war mehr drin. Es gibt Luft nach oben, aber auf der PS3 gibt es nichts vergleichbares. Der Wirtschafts-Teil ist ausbaubar (man kann die Waffen nicht verkaufen, die man nicht braucht), zum Preisniveau im Spiel ist genug gesagt. Der Taktikteil kann Feinschliff gebrauchen, aber die Basis ist da. XCOM-EU ist eine absolut taugliche Basis für einen Nachfolger, der darf dann gerne noch besser werden.


Star Trek - Destiny 3: Verlorene Seelen
Star Trek - Destiny 3: Verlorene Seelen
von David Mack
  Broschiert
Preis: EUR 12,80

12 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Dick aufgetragen, 6. Dezember 2010
Nach dem Lesen der Trilogie bin ich etwas verwundert, dass diese Bücher hier so einheitliche 5-Sterne-Bewunderungen auslösen. Leider kann ich mich dem nicht anschließen. (Weil die drei Bücher so eng zusammen gehören, greife ich auch ein bisschen über.) Während ich mit der Haupthandlung trotz des Gigantismus keine Probleme habe (Bei der Anzahl der Toten gab's es ja keine Grenzen nach oben und mit dem Borg-Hintergrund mal so richtig aufzuräumen, warum nicht), finde ich doch einige Details störend. Mal ein paar Aspekte rausgegriffen:
- Der regelmäßige Tech-Bubble nimmt an einigen Stellen ganz schön überhand, mitunter leidet das Verständnis. Wieso schaffen es Autoren nicht, einen Kniff zu finden, um komplizierte Dinge auch mal einfach auszudrücken. Jeder vernünftige Raumschiff-Captain ohne Ingenieurshintergrund würde erwarten, dass man auf Fachbegriffe weitgehend verzichtet und kindgerechter erklärt. Es ist für mich auch kein Zeichen von Phantasie, komplizierte neuartige Geräte des 24. Jahrhunderts auch noch kompliziert zu erklären. Gerade für Neulinge im Metier stellen sich ganz andere Fragen. (Zitat einer Bekannten: "Du, was ist eigentlich Subraum?" Solche Basics werden nämlich beim Leser vorausgesetzt...)
- Logischerweise wird die Trilogie gerade dann richtig gut, wenn auf Technik verzichtet wird und es einfach mal um die Figuren geht. (Da habe ich besonders den zweiten Band mit dem Schicksal der vier Frauen in Erinnerung. Erzählerisch richtig klasse und bewegend.)
- Dazu gehört auch diese ganze Militaria-Verliebtheit, oder wie das heißt. Offensichtlich ist es gerade am Anfang nötig, die Figuren nicht nur mit Vor- und Zunamen zu erwähnen. Nein, auch jedesmal muss der komplette Rang erwähnt werden, doppelt, dreifach. Ich weiß doch, dass das alles irgendwelche Captains, Commanders, Fähnrichs, usw... sind, man muss auch den Rang nicht immer bei der ersten Nennung erwähnen, das geht auch später, indirekter, eleganter. Diese Kleinigkeit sorgt leider dafür, dass gerade die Anfänge aller drei Bände immer wie Steckbriefe klingen, da wird erzählt, wie Commander X mit Lieutenant Y, weil Captain Z wegen Fähnrich Soundso irgendwas und blablabla... Selbst weglassen wäre okay gewesen, weil für alle wichtigen Personen steht der Rang ja im Anhang (Figurenliste), und bei den unwichtigen Personen ist es egal, ob sie als Commander oder Lieutenant Commander sterben. Und ansonsten verwenden die Sternenflotten-Indianer gegenüber den Sternenflotten-Häuptlingen in den Dialogen auch immer den Rang bei der Anrede, also spätestens, wenn die Figuren mal interagieren, würde der Leser spitz kriegen, wer welchen Rang hat.
- Das ist übrigens auch so ein Problem. Vom Schreibstil finde ich es immer eleganter, wenn die Figuren wichtige Dinge in den Dialogen feststellen oder erklären, man ist als Leser dann mittendrin, wenn es Erkenntnisse gibt. Aber viel zu oft doziert der Autor lieber und beschreibt, anstatt seinen Figuren tätig werden zu lassen. Schade. (Mein subjektiver Eindruck, ist ja aber auch meine subjektive Rezension.)
- Einige Charaktere werden ganz schön verhunzt. Von den drei relevanten Captains Picard, Riker und Dax kommen die beiden erfahrenen Herren plötzlich reichlich schwach rüber. In der Handlung hat das recht viel mit ihrer Verheiratung samt Papa-Werdung zu tun, aber sorry, die halbe Galaxis geht gerade unter und die beiden grübeln sich drei Bände mit ihren Ehe-Problemen durch. (Ich denke nur ungern an die viele viele Seiten lange Problembewältigung im ersten Band bei Familie Riker. Boah, ich warte drauf, dass die Handlung Fahrt gewinnt und dannn das... Tipp an den Autoren: Das macht die Figuren nicht mehr "tiefer", man kennt sie doch schon seit 20 Jahren aus Funk und Fernsehen.) Ich sehe es eher als Nachteil, dass plötzlich auf den Brücken der Sternenflotte heftig geflirtet und geheiratet wird und es plötzlich lauter Paare gibt.
- Wie erfrischend aktiv kommt da Captain Dax daher, die die Probleme tatsächlich mal anpackt. Man stelle sich vor, Ezri Dax spielt Picard und Riker an die Wand... (Ich sehe ja ein, dass die Herren jetzt auch mal Gefühle zeigen sollen, aber das geht auch kürzer/flüssiger.) Nicht überraschend, dass es gerade auf Dax' Schiff die wenigsten Pärchen und Flirtspannungen gibt, da ist noch Zeit für die eigentliche Mission.
- Und wenn Geordie zweieinhalb Bände lang nix zu melden hat, wirkt es dann auch reichlich aufgesetzt, wenn er im dritten Band mal endlich die Klappe aufmachen darf. In meinen Augen schlecht chereografiert, weil es aus heiterem Himmel kommt und es wirkt dann auch wie "Ach, den habe ich glatt vergessen, der muss jetzt auch noch was Wichtiges zur Handlung beitragen."
- Und ob es so clever war, mehrere Nebencharaktere aus den Serien mal eben in den Tod zu schreiben, schade, da vergibt man sich Potenzial für zukünftige Bücher. (Zumal es häufig auch beiläufig geschieht ohne Beitrag zur Handlung. Es wirkt dann immer wie "Seht her, ich traue mich, diesen bekannten Caharakter rauszuschreiben." Effekthascherei.) Man muss sich entscheiden, ob man beim Leser durch die pure Anzahl an Toten Gefühle auslösen will, oder ob man es erreicht, indem man die "richtigen" zwei oder drei lieb gewonnnenen Figuren drauf gehen lässt. Beides gleichzeitig: Unnötig. Es führt auch dazu, dass man bisweilen vom Tod eines einzelnen eher miterissen wird, als wenn mal wieder genannt wird, wieviele Milliarden Namenlose gerade wieder umgekommen sind.

Das soll mal reichen. Natürlich liest sich Destiny trotzdem weitgehend flüssig und als Leser will man natürlich immer wissen wie es ausgeht. Haupthandlung stark, Drumherum ausbaufähig. Der Schreibstil ist bis auf lichte Momente eher zweckdienlich. Da helfen auch ein paar blumige Bilder nichts, gerade zu Beginn der Romane (wenn der Autor noch Vorsätze zu haben scheint, was den künstlerischen Wert angeht). Dann gleich weglassen und zur Sache kommen, Literatur-Nobelpreis-Ambitionen wären eh' Quatsch. (Vor allem, da einige Bilder so dermaßen gewollt wirken, dass sie am Ende nur kitschig und daneben sind. Wenn Männer zu bunten Umschreibungen greifen, wo es um die Farbe und Wirkung von Sternen und Planeten geht, boah... überflüssig.

Hinweis an Eltern: Destiny ist kein Kinderbuch. Es gibt durchaus sehr brutale Szenen (Beispiel: Ende des zweiten Bandes), die auch mit der entsprechenden Wirkung geschildert werden. (Aber die DVDs der TV-Serien sind ja auch ab 12 Jahren.)
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 7, 2010 3:08 PM CET


Gran Turismo 5 - Signature Edition
Gran Turismo 5 - Signature Edition

193 von 207 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Teurer Spaß, 25. November 2010
Nachfolgend nur Anmerkungen zu den Extras der Signature Edition. (Wer sich für das Spiel an sich interessiert, möge sich nach den Bewertungen der "Normal"-Editionen umsehen.)

Für die SE ruft Sony einen stolzen Preis auf, ab 230 EUR geht's los. Aber was kriegt man dafür?

Ein USB-Stick: Ganz nett anzusehen, wirkt hochwertig und ein GT-Logo ist auch drauf. Leider ist er auch recht breit, so dass es beim Handling an Notebooks schon mal zu Umsteckaktionen kommen kann, wenn sich die Anschlüsse zu eng beieinander befinden. Drauf ist ein Werbefilmchen für den SLS... und 4 GB Platz (letzteres habe ich aber nicht geprüft).

Ein silberfarbener Schlüsselanhänger. Auch mit GT-Logo. Auch recht schwer, wirk auch hochwertig. Andere Features hat er aber nicht. Kein Lämpchen, nix. Einfach nur ein Stück schweres Metall.

Das APEX-GT5-Buch: Ein dickes Büchlein, etwa A5-Format, ziemlich dick mit sehr kleiner Schrift. Eine Mischung aus Auto-Geschichte, Spieltipps (Ideallinien, Tuning,... solcher Kram), Streckenverzeichnis,... na ja. Und viele Bilder, bei denen man zumindest ins Grübeln kommt: Foto oder GT5-Screenshot? Vermutlich werde ich dieses Buch hauptsächlich zur Überbrückung der Ladezeiten einsetzen. Aber echte Erkenntnisse wird es wohl nicht bringen, die Signature-Edition-Zielgruppe kennt sich wohl gut genug mit Autos aus, da könnten die meisten wohl große Teile des Buches fast selber schreiben.

Ein Bildband: Tja, ein Buch mit Bildchen von Autos. Was soll man da schon sagen. Es geht zwar um GT 5, aber Bücher mit Bildern von Hochglanzkarossen gibt es im Buchladen-Abverkauf für wenig Geld. Und im Internet gratis. Wie bei den meisten Spezialeditonen gilt wohl auch hier: Einmal durchblättern, dann weglegen. Wenigstens haben dieses Buch die Collectors-Edition-Käufer nicht...

Eine Leder-Geldbörse: Auch mit GT-Logo. Darin befindet sich übrigens der Teilnahme-Code für das SLS-Gewinnspiel. Warum nun gerade eine Geldbörse als Beilage für ein Videospiel? Keine Ahnung, nach Anschaffung der SE (bei dem Preis) hat man auch nicht gerade Verwendung für eine Geldbörse. Und ein bisschen klein finde ich sie auch.

Ein 1:43-Modell des Mercedes-SLS-Flügeltürers mit GT-Sonderlackierung: Angeblich nicht im freien Handel zu kaufen. Ohne diese Sonderlackierung gibt's das Modell im Fachhandel für 25-30 Euro, je nach Farbe. Auf alle Fälle schick, sieht mir aber ein bisschen zu metallig aus.

Das war's mit den Dingen zum Anfassen. Dann gibt es da noch 11 Autos zum Runterladen: 5 Chromline- und 6 Stealth-Modelle. Und das dynamische XMB-Design. (Also ein Bildschirmschoner, irgendwie) Tja, und dann den Wettbewerb, wo man einen SLS gewinnen kann. Und bei dem Preis möchte man meinen, dieser Contest wird allein aus den Erlösen der Signature-Edition finanziert.

Das alles kommt in einer großen schwarzen Metallkiste, angeblich vergleichbar mit der Obsidian-Schwarz-Lackierung des echten SLS. Das konnte ich jetzt nicht prüfen, mangels SLS. Aber ist metall und es glänzt. Ist recht schwer und liegt gut in der Hand. Auf alle Fälle finde ich diese Box störend groß, die ist völlig überdimensioniert. Das alles hätte auch in eine halb so große Kiste gepasst, vermutlich hätte das auch den Preis um ein paar Euro gesenkt. Würde mich nicht wundern, wenn in Zukunft einige GT5-Gamer darin ihre PS3-Slim spazieren trage. Rein passt sie, jedenfalls habe ich es mal gegen meine PS3 gehalten, die ist keine Slim und ist nur ein bisschen zu breit. Ich persönlich überlege, eine große Keks-Dose draus zu machen. Passt ja in die Jahreszeit.

Mehr ist nicht. Außer das exklusive Gefühl, die vermutlich am meisten überteuerte Videospiel-Collection des Jahres in der Hand zu halten. (Ich will die Superlative nicht zu groß machen, es gab da Assassin's Creed-2-Kollektionen im Vorjahr, die hatten auch ein merkwürdigen Preis-Leistungsverhältnis.)

Rechnen wir zusammen:
Spiel: 55 EUR
USB-Stick: 10 EUR
Schlüsselanhänger: 8 EUR
APEX-Buch: 20 EUR
Bildband: 20 EUR
Leder-Geldbörse: 30 EUR (immerhin Leder... ;-)
SLS-Modell: 30 EUR
11-DLC-Autos und das XMB-Design: 25 EUR (nicht knausern...)
=Summe: 198 EUR.
Plus das Los für den SLS-Contest und das exlusive Gefühl, die SE zu besitzen: Unbezahlbar...

Die Sammelkarten der CE sind übrigens nicht enthalten.

Fazit: Wer an den ideellen Mehrwert glaubt und unbedingt ein SE-Besitzer sein möchte, so wie ich, der kann ja mal drüber nachdenken (und hat vermutlich schon zugeschlagen). Für alle anderen, wer also nur nach rein materiellem Gegenwert für sein Geld sucht, für den ist die SE eher nichts. Die SE macht aus GT5 auch kein besseres Spiel. Und wer an Wertsteigerungen glaubt: Ich habe noch keine Seriennummer entdeckt. Und zuverlässige Zahlen über die Anzahl der in Umlauf gebrachten SE sind irgendwie nicht aufzutreiben. Und das finde ich ziemlich arm.

Und irgendwie bleibt die Frage: Wenn ich mich mit dem Schlüsselanhänger und der Geldbörse in der Öffentlichkeit zeige, werde ich dann für einen Nerd gehalten oder bin ich doch noch cool?
Kommentar Kommentare (35) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 15, 2011 11:04 PM CET


Unter Linken
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von Jan Fleischhauer
  Broschiert

40 von 168 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Verführerisches Schmierenstück, 27. September 2010
Rezension bezieht sich auf: Unter Linken (Broschiert)
Hmm, die linke Dominanz in dieser Gesellschaft äußert sich also in einem 4-Sterne-Schnitt für dieses Buch... so so, dann ist ja gut, dass die sonst schweigende Mehrheit ja offensichtlich nicht auf diese ganzen linken öffentlichen Spinner hereinfällt. Mann könnte es auch so sehen, dass schon die Grundprämissen von Fleischhauer völlig daneben sind und wir vielleicht doch nicht von "Linken" unterjocht werden.

Dieses Buch hat nichts mit Humor zu tun, aber viel mit Denunziation. Wer nicht links ist, sollte sich dieses Buch kaufen, um sich den Bauch pinseln zu lassen. Wer sich links fühlt, bzw. glaubt, er könnte unter Fleichhauers Definition fallen (die ist zwar nicht vorhanden aber offenbar sehr sehr weit gefasst), sollte es besser lassen und sich das aufkommende Magengeschwür ersparen.
Kommentar Kommentare (8) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 14, 2012 11:35 PM MEST


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