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Rezensionen verfasst von
Erlkoenig (Rostock)

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Star Wars: The Clone Wars - Republic Heroes
Star Wars: The Clone Wars - Republic Heroes
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 19,99

13 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Zu zweit durchaus kurzweilig, 12. Oktober 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Gespielt mit meinem sechsjährigen Neffen, der sich - zu meiner Erheiterung - schneller in die Steuerung einfand als ich selbst. Zu zweit, so kann ich schon jetzt verraten, ist Star Wars: The Clone Wars - Republic Heroes (SW:TCW - RH) Zeit und Geld allemal wert. Dass jedoch sogar der Spross meiner Schwester in Windeseile jede Kombo auswendig hervorzaubern konnte und zeitspielens darauf bedacht war, den Löwenanteil des Ruhms einzuheimsen, indem er jede Konsole hackte und auf jeden Droiden kletterte, dürfte erahnen lassen, dass es sich hierbei um ein Spiel für Kinder handelt.

Zur Grafik: Sicherlich nichts, was man herzeigen wollte, um für die PS3 Werbung zu machen, aber im Hinterkopf, dass hier die animierte Serie als Vorbild herhalten durfte, durchaus annehmbar. Sobald man gemeinsam die Lichtschwerter schwingt, gerät sie ohnehin zur Nebensache.

Zum Gameplay: Kinderleicht zu meistern, von zwei Stellen einmal abgesehen. Zudem erlaubt der niedrige Schwierigkeitsgrad sofortige Wiedereinstiege ins Geschehen an bestimmten Checkpoints. Man wartet also niemals lange auf den Respawn. Das drückt zwar die Spielzeit ein bisschen, schließt echte Frustmomente dafür aber aus.

Vergleichbar ist SW:TCW - RH punkto Gameplay in seinen wesentlichen Zügen mit Star Wars: The Force Unleashed mit dem Unterschied, dass dieses deutlich ernsthafter daher- und bis auf Ausnahmen ohne infantile Jump 'n' Run-Passagen auskommt.

Zur Abwechslung: Hier bin ich beinahe versucht, ein Bonussternchen herauszurücken. Sowohl das Leveldesign als auch das Charakterangebot lassen wenig Wünsche offen. Der Spieler steuert Clone-Krieger eines Spezialkommandos zu Fuß, samt Kampfläufern oder auf Speedern sowie diverse Jedi (darunter Obi Wan, Anakin, Ahsoka und Plo Koon), die ihrerseits auf Droiden springen und diese übernehmen können. Zudem darf mit dem Laserschwert herumgefuchtelt und mit der Macht geprotzt werden. Was will man mehr?

Zum Star Wars-Flair: Nun, nach SW:TFU erschien mir das hier vergleichsweise mau. Wer der animierten Serie jedoch etwas abgewinnen konnte, wird sich nichtsdestoweniger prächtig aufgehoben fühlen. Die Synchronsprecher sind dieselben und scheinen wie immer Feuer und Flamme.

Fazit: Für den inzwischen stark gesunkenen Preis durchaus eine Überlegung wert, wenn es ein kleines Abenteuer zu zweit sein darf. Die eingängige Steuerung und das idiotensichere Tutorial erlauben auch ganz kleinen Padawans ein motivierendes und altersgerechtes Spielerlebnis.


PC, Xbox 360 - Controller for Windows
PC, Xbox 360 - Controller for Windows

14 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das Gamepad für FIFA 11, 11. Oktober 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Wer wie ich bis dato Erspartes lieber in Frauen und Alkohol statt eine Spielkonsole steckte und um moderne Gamepads stets einen großen Bogen machte, weil Altaïr und Co. auch prima auf Maus und Tastatur hörten, wird im neuen FIFA 11 Bauklötze staunen. Das sieht nämlich nicht nur viel besser aus als noch der Vorgänger, es hält auch viel mehr spielerische Möglichkeiten bereit. Möglichkeiten, die mit dem Keyboard - selbst nach einer umständlichen Konfiguration der Tastaturbelegung - nur zu Teilen verfügbar sind. Ergo legte ich mir nach ausgiebiger Lektüre hiesiger Rezensionen einen Controller zu.

Dieser hier scheint mir auch nach ein paar Tagen eine Empfehlung wert. Das Spiel orientiert sich in der Hilfe direkt am Produkt Microsofts, was das Rätselraten, welcher Knopf wohl welcher sei, für Gamepad-Newbies wie mich erübrigte. Zudem hatte ich am letzten Wochenende Gelegenheit, ihn mit dem PlayStation 3-Pendant meines Neffen zu vergleichen. Beide Sticks des Xbox 360-Pads sind weniger weich eingestellt und deutlich rutschfester. Während ich von den L1/L2 und R1/R2 Tasten des PS3-Controllers immer wieder abgerutscht bin, lag der der Xbox sicher in den Händen.

Vista erkennt ihn darüber hinaus nach dem Einstöpseln augenblicklich. Installationen und Updates waren bisher nicht nötig.

Warnung meinerseits: Mein linker Daumen macht auch aufgrund der zuvor gepriesenen rutschfesten Kuppe des linken Sticks schwere Zeiten durch. Während Noppen auf anderem Gummi angeblich tolle Gefühle bescheren, tut es hier nach einer ausgiebigen Session schon einmal etwas weh. Kein Wunder, dass er sich, einst weich wie ein Babypopo, nun bereits eine kleine Hornhaut zugelegt hat.

Nichtsdestoweniger: Kaufen, wenn euch ein Spiel tatsächlich einmal zu einem Gamepad nötigen sollte! Das Geld scheint hier bestens angelegt, wenngleich ich zum Thema Langlebigkeit noch keine Angaben machen kann.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 12, 2010 6:20 PM MEST


Guild Wars: Nightfall
Guild Wars: Nightfall

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Im Land der Sensenmänner, 21. September 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Guild Wars: Nightfall (Computerspiel)
Allzeit strahlender Sonnenschein und feiner Zuckersand in jeder Körperfalte - Elona ist nicht nur das Bad Reichenall Guild Wars, sondern zudem Land der Sensenmänner und -frauen. Überall huschen Kapuzenträger mit Mähwerkzeugen über die Dünen und bereiten sich für den Bürgerkrieg. Mit Nightfall serviert NCsoft noch einmal zwei neue Klassen sowie eine ausufernde Geschichte um den gefährlichen Wüstenkontinent.

Der Reihe dritter Teil ist wie seine Vorgänger ein klassisches Stand-Alone. Weder inhaltlich noch softwaretechnisch bedarf es Prophecies oder Factions. Die zwei neuen Klassen des Derwisch, eine Art heiliger Krieger mit Sense, und des Paragons, ein speerschleudernder, engelsgleicher Führer, gibt es jedoch nur hier. Gleiches gilt für die Hafenstadt Kamadan, die mit viel Abstand die belebteste aller Teile ist und damit auch die attraktivsten Handelsgelegenheiten bereithält.

Wie bei den vorangegangenen Teilen steckt so auch in diesem derart viel Spielzeit, dass über das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht eine Sekunde nachgedacht werden muss. Veteranen der Saga müssen wahrscheinlich ohnehin, zumal am Ende der Haupthandlung Stränge der vorangegangenen Plots zusammenlaufen. Bis dahin gibt es ein paar hübsche Neuerungen zu bestaunen, die immerhin bezeugen, dass die Macher - indes doch etwas ideenlos - dennoch um Überraschungen bemüht waren. Ritualisten finden hier eine der stimmungsvollsten Rüstungen überhaupt und auch die Reise per Wüstenwurm - dem vielleicht coolsten Fortbewegungsmittel seit Drachentagen - muss man schlicht mitgemacht haben.

Nightfall weiß sich auch besser punkto Balance zu verkaufen als noch Factions. Dem Spieler bleibt wieder mehr Zeit, peu à peu zu leveln und seinen Charakter kennenzulernen. Ein bisschen eintönig erschien mir die Landschaft. Grünt es auf dem kleinen Eiland, auf dem es losgeht, noch hin und wieder, wartet auf dem Festland fast nur noch nacktes Sandmeer auf die Party. Damit arrangiert man sich entweder oder man pennt vor Langeweile ein.

Fazit: Die fehlende Abwechslung im Umgebungsdesign ist für mich kein Grund, Abzüge zu verteilen. Spaß macht das Abenteuer ohnehin und Einsteigern ins Genre ermöglicht es spielend erste Schritte. Nichtsdestoweniger sei auch hier Teil eins der Reihe als Vorspiel empfohlen. Er enthält nicht nur wichtige Fertigkeiten, die die Basisklassen weitaus stärker machen, er bedeutet ferner für laubbaumverwöhnte Mitteleuropäer ein Stück weit mehr Heimat.


Guild Wars: Factions
Guild Wars: Factions
Wird angeboten von Game World
Preis: EUR 31,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Chices Design, weniger Balance, 17. September 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Guild Wars: Factions (Computerspiel)
Factions lautet der Name des zweiten Akts der dreiteiligen Guild Wars-Saga. Kein AddOn, sondern ein eigenständiges Spiel. Weder für die Story, noch für das nackte Spielverständnis muss man den Vorgänger (Prophecies) installiert haben. Factions wartet mit einem eigenen Tutorial auf, den Basisklassen sowie zwei weiteren, aus denen man nach eigenem Gutdünken wählen darf. Wer mit Prophecies begonnen hat, erhält circa nach der Hälfe dessen Haupthandlung Gelegenheit, den eigenen Charakter in die Geschichte Factions' zu schleusen.

Meine Empfehlung sei dennoch die, Factions tatsächlich nach Prophecies in Angriff zu nehmen - speziell all denen, die erstmals in ein MMO hineinschnuppern. Während sich die Charakterentwicklung im ersten Part über das Gros des Abenteuers erstreckt, geht es hier viel schneller voran. Ruckzuck ist man auf Stufe 20, demenstprechend fix steigt der Schwierigkeitsgrad. Zudem führt Teil drei die Handlungsstränge der ersten beiden schließlich zusammen. Da passt es inhaltlich besser, wenn man Schritt für Schritt alles abgeklappert hat.

Factions' Ass im Ärmel ist sicherlich das Design. Nachdem der Todesschrei der einstigen Geißel Canthas das Meer in Jade und den Hain in Stein verwandelt hat, sieht plötzlich alles anders aus. Die chinesische Architektur der gewaltigen Stadt Kaineng, die hellblaue, starr gewordene See und der finstere Echowald bieten ordentlich Abwechslung. Zudem erhalten PvP-Fans Gelegenheit, sich neben einer Gilde nun auch einem Bündnis anzuschließen und während des Abenteuers entweder den Luxon oder den Kurzick unter die Arme zu greifen.

Mit dem Ritualisten liefert Factions ferner eine der beliebtesten PvE-, mit dem Assassinen eine der gefragtesten PvP-Klassen der gesamten Reihe. Der Nachteil: Das Zentrum von Kaineng, Umschlagspunkt Nummer 1 dieser Welt, kann es in puncto Belebtheit nicht mit Löwenstein und Kamadan, den großen Metropolenn der anderen Kontinente, aufnehmen. Noch ein Grund, Factions chronologisch hinten anzustellen.

Kurzum: Gewiss kein MMO, das keine Wünsche offen lässt, aber im Hinblick auf Preis und Spielspaß noch immer weit über dem, was man als Spieler erwarten darf. Deshalb will ich ihm für die dürftige Balance auch keinen Stern abziehen. Wer Teil eins intus hat und immernoch Feuer und Flamme ist, kommt hierdran sowieso nicht vorbei.


Guild Wars
Guild Wars

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Punkto Preis-Leistungs-Verhältnis unerreicht, 14. September 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Guild Wars (Computerspiel)
Moderne MMOs kosten Grundgebühren. Es gibt eine Hand voll Naturgesetzte in der treulosen Spielindustrie und dies ist eines davon. Ganz gleich ob World of WarCraft, Star Trek Online oder das in den Startlöchern stehende Star Wars: The Old Republic - wer nicht bereit ist, monatlich in die Tasche zu greifen, muss wohl oder übel Zeit mit Frau und Kindern verbringen oder arbeiten gehen. Nicht so im Fall von Guild Wars. Hier zahlt man einmal und hat danach freie Hand.

Mit dem ersten Teil der Reihe ist dabei jedem ein kinderleichter Einstieg ins Genre ermöglicht. Auch heute noch, fünf Jahre nach dem Erscheinen "Prophecies", gilt dessen Kampagne als schönste Guild Wars'. Sechs gattungsbekannte Klassen (Krieger, Mönch, Elementarmagier, Nekromant, Mesmer und Waldläufer) sollten zudem jeden Rollenspieler fündig werden lassen. In einer mitteleuropäischen Landschaft warten 25 handlungsübergreifende Missionen und unzählige Nebenquests auf die Party. Wer möchte, darf sich einer Gilde anschließen oder selbst eine gründen und schließlich in PvP-Kämpfen anderen auf die Mütze geben - zum Ruhm des eigenen Hauses und des Bündnisses, versteht sich.

Bemerkenswert: Noch immer kümmert sich Entwickler ArenaNet rührend um die begeisterte Anhängerschaft. Zu wichtigen Feiertagen erstrahlen die großen Metropolen alljährlich bunt geschmückt. Halloween gibt's auch in Tyria und zur Weihnachtszeit finden wilde Schneeballschlachten statt. Regelmäßige Patches und kleine Neuerungen haben die Fangemeinde bei der Stange gehalten. Der Handel blüht nach wie vor und die Welt scheint quicklebendig.

Interessant für alle, die es etwas beschaulicher mögen: Im Grunde ist die Haupthandlung auch alleine durchspielbar. Man ist also nicht gezwungen, für das Gros des Abenteuers wildfremde Leute anzusprechen. Dass damit der eigentliche Charme eines Online-Rollenspiels flöten geht, liegt freilich auf der Hand.

Meine Empfehlung: Wenn ein MMORPG, dann dieses! Keine monatliche Abgabe, kein Abonnement und dennoch regelmäßige Patches und Events. Die Stunden, die man spielend verbringen kann, stehen in keinem Verhältnis zum Anschaffungspreis des Basisspiels. Wir bleiben NCsoft praktisch etwas schuldig ...


Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (uncut)
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (uncut)

6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Sam wechselt das Genre, 13. September 2010
= Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen 
Gleich vorweg: Ich habe Splinter Cell: Conviction nicht gekauft. Ein Freund tat es. Ich wusste zuvor um den aberwitzigen Kopierschutz und hätte den Teufel getan. Zudem beklage ich mich im Nachhinein ungerne, wenn ich es habe kommen sehen. Deshalb zum Thema "Böses Ubisoft" an dieser Stelle auch nicht mehr als ein Stern für Spiel und Spaß als Zeichen meiner Anteilnahme.

Ich schritt also mit einem Freund zu Werke - ein Level er, eines ich - immer im Wechsel. Bei Elf an der Zahl nicht viel Zeit, um sich mit den Feinheiten eines Stealth-Shooters vertraut zu machen. Wie praktisch, dass das hier gar keiner sein wollte. Nachdem man bereits für Double Agent das ausgefeilte Schleich-und-Versteck-System Chaos Theory's entschärft hatte, wurde die Spielmechanik nun vollends umgekrempelt. Ab sofort gilt:

1. Schatten sind 'was für Feiglinge. Dahin die Tage, in denen man mittels Mausrad die Anpirschgeschwindigkeit tarierte und im Schutze der Dunkelheit "Ich sehe was, was du nicht siehst!" spielen durfte. Es gibt nur noch "sichtbar" oder "unsichtbar", wobei "unsichtbar" ständig relativiert wird. Relativiert wie in "unsichtbar, bis die bösen Jungs die Fünf-Meter-Wohlfühlgrenze passieren" oder "unsichtbar, wenn die Wache keine Taschenlampe trägt", was weiß Gott nicht oft vorkommt. Wer den Wendepunkt der Gezeiten begriffen hat, hockt sich hinter eine Deckung und feuert aus allen Rohren. Menschenleben bedeuten ohnehin nichts mehr und zumeist ist es völlig belanglos, ob man unentdeckt bleibt ...

2. Mord und Totschlag. Schon klar, es geht hier um Pappis kleinen Liebling und da versteht dieser wenig Spaß. Dass Sams Pfad allerdings derart viele Leichen säumen und er selbst bei seinen einst so komischen Verhören nun jedweden Charme vermissen lässt, beraubt ihn alles, was ihn zuvor einmalig machte. Die Synchronstimme allein reicht einfach nicht, um Fisher-Flair zu vermitteln. Gegenspieler werden, einmal im Schwitzkasten, grundsätzlich getötet. Zuweilen schießt er ihnen gar noch in den Kopf, selbst wenn es viel unspektakulärer ginge. Ich habe beinahe zehn Minuten nach einer Möglichkeit gesucht, die Waffe wegzustecken, weil ich gar nicht einsah, jedem armen Wachmann das Gesicht wegzupusten.

Auch die Ausrüstung vorrangig darauf aus. Drei von sechs "Hilfsmitteln" verursachen lautstarke Explosionen, Waffen mit Schalldämpfern sind rar, wenn man sie nicht selbst dran montiert. Taktische Raffinesse ist für die Katz', weil es anders viel schneller geht - ohne Sanktionen. Wozu einen Gegner als menschlichen Schild rekrutieren, wenn dessen Kameraden ohne zu zögern das Feuer eröffnen? Um drei Kugeln mehr einzustecken ...? Blödsinn!

Fazit: Sam ist alt geworden. Man sieht es nicht nur an seinen grau-melierten Schläfen, sondern auch daran, dass er inzwischen lieber schießt denn schleicht. Aus Splinter Cell wurde just ein Third Person-Shooter; einige Level und Aufgaben zielen auf nichts anderes als auf nackte Ballerei. Und ich gewinne zunehmend den Eindruck, dass Spiele sämtlicher Genres sich mehr und mehr ähneln. Sandbox-Aufguss Mafia 2, Stealth-Imitat Splinter Cell und Action-Rollenspiel Alpha Protocol unterscheiden sich punkto Spielmechanik kaum noch voneinander. Zwei Sterne hätte ich ungeachtet des Kopierschutzes schließlich allenfalls locker gemacht. Nicht, weil das Spiel derart lausig ist, sondern weil es im wahrsten Sinne aus der Reihe tanzt und nicht hält, was der Name verspricht. Vom Kauf würde ich demnach so oder so abraten.
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 13, 2010 3:06 PM MEST


Divinity II: Ego Draconis
Divinity II: Ego Draconis
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 19,89

11 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen "Erst kosten, dann meckern!", 5. September 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Divinity II: Ego Draconis (Computerspiel)
Balanceunstimmigkeiten, Performanceprobleme und Bugs en masse? Ich hätte Divinity II glattweg ausgespart, wenn mir die Zeit bis Arcania: Gothic 4 nicht ad hoc so lang vorgekommen wäre. Also probierte ich und sah mich angenehm überrascht. Ego Draconis ist mehr denn Aperitif, mehr als nur Vorspiel und deshalb eine Empfehlung wert.

Opas persönliche Bauernregeln waren mir oft Fingerzeig auf der Suche nach Neuem gewesen. "Erst kosten, dann meckern", hatte er stets gemahnt, wenn ich skeptisch am Lungenhaschee schnupperte und er mir das "Nein, danke!" quasi von den Augen ablesen konnte. Meistens lohnte der Versuch, so auch dieses Mal. Ego Draconis bietet trotz Aussetzer einen abwechslungsreichen Mix aus Old School-Rollenspiel und modernen Elementen. Nicht alles dürfte jedem zusagen und da liegt die Gefahr. Doch eines nach dem anderen ...

1. Dürftiges Performance-Optik-Verhältnis - Die Grafik

Sich in einem RPG mehrjähriger Entwicklungszeit darüber zu beklagen, dass Grafik und Animation nicht up to date sind, zeugt ganz klar von fehlender Affinität zum Genre. Echte Fans der Gattung hängen ihr Herz an andere Belange. Allerdings dürfen sie dann auch erwarten, ruckelfrei zu Werke schreiten zu können. Just hier patzt Divnity II erstmals. Speziell die Landschaftsgestaltung nimmt es nicht einmal mit den drei Jahre älteren Gothic 3 und Oblivion auf und gibt dem System doch ordentlich zu tragen. Meines erfüllte die empfohlenen Anforderungen beispielsweise mit einem müden Lächeln, dennoch stockte es vor allem bei Tageslicht hier und da merkbar, was weder Zugeständnisse an Auflösung noch Schatten verhindern konnten. Dafür gibt's selbstredend einen Stern Abzug.

2. Individualisierung!? - Die Charakterentwicklung

Die Charaktererstellung ist nichts für Individualisten. Man wählt zwischen Männchen und Weibchen, strohblond und bärchenbraun sowie drei, vier feschen Designerhaarschnitten. Für den Rest des Spiels ohnehin weitgehend unerheblich, da Rüstung und Helm rein gar nichts bis auf die schimmernden Augen übrig lassen. Interessant wird es wieder, wenn es um die Wahl der Klasse geht. Das Fähigkeitenbäumchen, man beachte den Diminutiv, kennt vier Verschiedene (Priester, Magier, Krieger, Waldläufer), erlaubt allerdings jederzeit in alle Äste zu klettern, was logischerweise viel Spielraum für Experimente verheißt. Mein Priester, im Grunde nicht viel mehr als ein Totenbeschwörer, bediente sich zum Wohle seines Manapools zusätzlich im Fertigkeitenrepertoire des Magus. Auch andere Kombinationen sind sicherlich vielversprechend.

Fakt bleibt, dass jeder auch zur Waffe greifen muss. Ein reiner Magier mag wohl fertigkeitstechnisch durchaus denkbar sein, wird punkto Attribute allerdings nicht funktionieren. Stärke ist so oder so ein Muss, um die dicken Harnische tragen zu können, denn Roben oder dergleichen gibt es nicht. "Drachenritter" schimpft sich unser Charakter und wie ein Ritter will er gekleidet werden. Man findet sehr wohl Rüstzeug mit Boni für Zauberwirker, allerdings handelt es sich auch dabei um schweres Metall, das wenig zum Wesen der Klasse passt.

3. Gleichgewichtsprobleme - Das Kampfsystem

Wer in anderen Rezensionen mehrfach über Klagen bezüglich des Balancings gestolpert ist, hat richtig gelesen. Das Kampfgeschehen ist ausgesprochen actionlastig. Taktik oder nicht Taktik hängt nicht zuletzt von der Klasse ab. Krieger werden aus dem Klicken nicht mehr herauskommen, während ein Priester durchaus mal zuschauen darf. Das ganze Tam Tam kann dabei jederzeit unterbrochen werden, um Tränke zu schlucken oder den nächsten Zauber gezielt auf einen Gegner zu sprechen.

Beispiel gefällig? Mein Nekromant hat stets zwei Begleiter: Eine Kreatur, zusammengesetzt aus gefundenen Körperteilen, und einen beschworenen Untoten. Beide stecken für ihn das Gros des Schadens ein. Allerdings ist er auch hoffnungslos auf sie angewiesen. Will heißen, gehen sie zu Boden, tut er es auch. Der Vorteil: Er kann sich auch mal mit Gegnern anlegen, die vier Level über ihm stehen. Schwer vorstellbar, dass das ein Waldläufer von sich behaupten kann. Aus einer zahlmäßigen Unterlegenheit macht mein Priester kurzerhand eine Überzahl. Gegner werden per Zauberspruch auf seine Seite gezogen oder geblendet, was sie für die Dauer des Kampfes aus dem Spiel nimmt. Was macht ein Waldläufer da? Kurzum: Einige Fertigkeiten scheinen mir beinahe unverzichtbar, reine Klassen nur etwas für Profis.

Gleiches gilt für die Attribute. Stärke bestimmt nicht nur, wie feste man im Schwertkampf zulangen kann, sondern gleichzeitig die Resistenz gegen Nahkampfschaden. Da man davon ordentlich einstecken muss, zwingt sie sich nahezu auf. Und da man ohnehin einmal Stärke steigert, kann man auch die Klinge zücken und mitmischen. Zack, schon wird aus dem Alten mit Bart und Hut ein kleiner Berserker. Wer auf Intelligenz verzichten und einen waschechten Krieger will, wird feststellen, dass sie nicht nur die Durchschlagskraft der Zauber, sondern auch die Magieresistenz sowie den magischen Schaden von Mêlée-Waffen beeinflusst. Ergo, unverzichtbar! Ähnliches gilt für jedes Attribut. Eine echte Spezialisierung fällt demnach gerade für Anfänger aus. Das kostet es für meinen Geschmack einen weiteren Stern.

4. Ein Bonussternchen für den Mut zu Neuem - Das Drachen-Feature

Ego Draconis sucht ständig nach Abwechslung. Das gilt für Gegner, Quests, Landschaften und zusätzliche Herausforderungen. So gibt es keine Pfeile und Kartenmarkierungen, wohin das gerade angenommene Nebenquest führt. Man wird einfach in die Pampa geschickt und darf die Welt selbst entdecken. Für altgediente Rollenspieler zum Zungeschnalzen, Dragon Age: Origin-Recken könnten verzweifeln. Dort setzte es Kartenmarkierungen, die selbst Frauen ans Ziel geführt hätten. Hier sucht man bisweilen ein Weilchen. Gleichzeitig findet man aber Passagen, die Jump & Run-Züge besitzen und mit einem RPG nicht mehr viel zu tun haben. Von einer Plattform zur nächsten, an Feuerbällen vorbei - für Super Mario ein Leichtes, aber der hatte auch kein 10 Kilo-Suspensorium des Wächters der Schlange im Schritt. Welten prallen aufeinander; da steht freilich nicht jeder drauf.

Attraktiv anders ist dafür jedoch die Möglichkeit, sich in einen Drachen zu verwandeln. Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel genügt ein Knopfdruck und man erhebt sich in die Lüfte. Abermals gibt es neue Gegner und Fertigkeiten. Schlachten zu Luft gegen andere Drachen und ganze Bastionen des Feindes erlauben es, aus dem ansonsten so typischen Alltag auszubrechen. Für Idee und Umsetzung rücke ich ein Bonussternchen heraus. Wirklich Innovatives wagen schließlich nicht viele Spieleschmieden.

5. Durchaus den Kauf wert - Das Fazit

Divinity II: Ego Draconis fehlt das Zeug zum Klassiker, weil es an wichtigen Stellen unausgereift ist. Dennoch steckt so viel Liebe zum Genre in vielen Quests und Orten, dass passionierte Sammler von Erfahrungspunkten sich prächtig aufgehoben fühlen sollten. Besonders die Dungeons sind derart stimmungsvoll entworfen, dass es mir häufig schwer fiel, den Rechner zum Zapfenstreich einfach auszuknipsen. Abstürze sind mir bis zum Ende nicht begegnet, nur dann und wann störten Clipping-Fehler. Demnach die Frage: Wieso nicht ...?
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 21, 2012 10:03 PM CET


Warum tötest du, Zaid?
Warum tötest du, Zaid?
von Jürgen Todenhöfer
  Taschenbuch

3 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Opium fürs Volk, 23. August 2010
Rezension bezieht sich auf: Warum tötest du, Zaid? (Taschenbuch)
... und abermals mimt Todenhöfer den Orator des Volkes. Rhetorisch nah am Hintern desselben beginnt er mit einem Märchen aus 1000 und einer Nacht. Und siehe da, es funktioniert! Man kann den frischen Minztee beinahe riechen, sieht dunkelrote Bettvorleger mit goldenen Stickereien wie aus alten Sindbad-Filmen und fühlt sich selbst inmitten des "Reichs des Bösen", dort an diesem kleinen Brunnen willkommen, an dem er, vom Augenblick ergriffen, am liebsten ein Lied geträllert hätte, auf dass es ein jeder hörte.

Wer dieses Buch auch nur anliest, stellt schnell fest: Da läuft 'was zwischen Autor und Orient. Für den ist die Frage nach dem "Warum ...?" augenscheinlich viel mehr als Geldmacherei; er kämpft bereits an der Seite des irakischen Widerstands eben auf seine Weise. Polemisch proklamierend einer-, fast krampfhaft um Rechtfertigung bemüht andererseits. Sein Werk gliedert er dabei in drei Teile.

Im Ersten berichtet er von seiner Reise in das vom Krieg gebeutelte Irak, einem Bußgang symbolischen Charakters. Was er vor Ort in Erfahrung und dem Leser näher bringt, ist schließlich nichts Neues. Hier galt es offenbar, ein Zeichen zu setzen, sich selbst in Gefahr zu begeben, um Legitimation und Glaubwürdigkeit zu gewinnen.

Teil zwei versucht die aktuelle politische Situation - und aktuell ist sie noch immer - in den historischen Kontext zu setzen. Mit Blick auf die Vergangenheit und die Rolle der Briten und Franzosen ergeben sich neue Sichtweisen, die ich überaus informativ und anregend fand. Gerne hätte er derart sämtliche Seiten füllen dürfen.

Im Letzten listet er schließlich Zitate aus dem Neuen und Alten Testament sowie aus dem Koran, die von gesellschaftskritischem Interesse sind. Ziel dieses Parts sei es, aggressive Stellen aus den drei großen heiligen Schriften anzuführen, um den Islam als "Terrorglauben" zu entlasten. Korankundige Wissenschaftler kommentieren die Auszüge und erklären, was seinerzeit tatsächlich gemeint war. Äußerst interessant, aber den meisten Muslimen sicherlich nicht zugänglich.

Summa summarum: Kaufen, wenn Interesesse am Thema besteht! Viel von dem, was Todenhöfer als "Die echte, wahre Wahrheitheit" entdeckt zu haben glaubt, wissen erwachsene Menschen mit kritischem Standpunkt zur Weltpolitik bereits, aber er hält auch Neues parat. Misslungen erschien mir hingegen der zuweilen hilflos wirkende Mix aus volksnaher Form seiner Argumentation (ganz selbstverständlich lieben und bewundern viele Iraker und Iraner die USA beispielsweise, kritisieren lediglich die Besatzung; westlicher Irrglauben wird zudem meist halb höhnisch "verlacht") und einem Wust an Fußnoten und Quellen, durch die sich wohl nur ein marginaler Prozentsatz seiner Leser gewühlt haben wird. Wer sich damit arrangieren kann, darf sich gerne versuchen.


Alpha Protocol (uncut)
Alpha Protocol (uncut)

11 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Nichts für Rollenspieler und Stealth-Shooter-Fans, 3. August 2010
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Alpha Protocol (uncut) (Computerspiel)
... dabei könnte man, oberflächlich urteilend, durchaus meinen, es wäre als netter Mix eben dieser beiden Genres erdacht. Tatsächlich hingegen reicht es weder für die Klasse Splinter Cells noch für die des im Winter erschienenen Mass Effect II. Alpha Protocol bemüht sich um eine spannende Story, hinkt jedoch in sämtlichen anderen Belangen unübersehbar. Und das, obschon das awardbedachte Obsidian die Feder schwang ..

1. Animation und Grafik

Wenn ich ein Rollenspiel verreiße, kümmert mich eines am wenigsten: Die Grafik. Was in Shootern oft den Löwenanteil des Spielspaßes ausmacht, schien mir in guten RPGs seit jeher allenfalls Nebensache. Hier stieß sie mir dennoch übel auf, was ich schlicht darauf schiebe, dass es an anderen Reizen mangelte - das leidige Los moderner Action-Rollenspiele. ME2 wusste sich diesbezüglich besser zu verkaufen, wohl wissend, dass sich mit hübschen Texturen die eine oder andere Schlampigkeit prima kaschieren lässt.

Alpha Protocol seinerseits stützt sich auf durchschnittliche Modelle und lausige Animationen. Das hat gar das vor fünf Jahren erschienene Chaos Theory um Längen besser gemacht. Dafür serviert das Haus hier performancelastige Tiefen- und Bewegungsunschärfe. Als würde das den Kohl noch fett machen ...

2. Keine deutsche Sprachausgabe

Keine deutsche Lokalisierung? Blödsinn! Schließlich ist alles Geschriebene auch brav in unsere Sprache übersetzt. Was fehlt, ist eine heimische Synchronisation der Gespräche. Das muss kein Beinbruch sein, wie Thief: Deadly Shadows und Vampire - The Masquerade: Bloodlines bewiesen. Da Alpha Protocol allerdings richtig Dampf macht und die Konversationsgeschwindigkeit nicht dem Spieler überlässt, wird aus einer Mücke ein Elefant. Jeder Satz wird bröckchenweise übersetzt, nie mehr als vier oder fünf Wörter auf einmal, die dementsprechend schnell über die Mattscheibe flimmern, um mit dem Tempo der Sprecher mitzuhalten. Das macht das Lesen nicht einfacher. Zwischendurch heißt es, mit einem knapp bemessenen Countdown im Rücken zu entscheiden, wie man antworten möchte. Die Wahl beeinflusst dabei die Beziehung zu der jeweiligen Figur nachhaltig.

Kurzum: Panik pur für viele, die Englisch nur dürftig verstehen. Von einer Rollenspielatmosphäre nichts zu spüren.

3. Rollen...was?

Die Möglichkeiten der Charaktererstellung sind lächerlich, das Fähigkeitensystem rudimentär, allein die Modifikationsmöglichkeiten der Waffen erscheinen annehmbar. Dennoch steht man zu oft so sehr unter Druck, dass das Gefühl für Handlung und Hauptfigur flöten geht. Antworten werden nicht wohl überlegt, sondern nur andeutungsweise gegeben. Man entscheidet sich für einen Tenor, mit dem man seinem Gesprächspartner entgegnet, nicht für den exakten Wortlaut.

Das Gameplay selbst hat wenig Taktisches. Gegner sehen durch Wände und Hindernisse, als trügen sie Röntgenbrillen, zielen jedoch, als täten sie es zum ersten Mal. Schleichen ist also aus zwei Gründen meistens vertane Liebesmüh. Und das in einem Agentenspiel, das inhaltlich suggeriert, viel auf Geheimhaltung zu geben. Besonders nervtötend: Die hektischen Hack-, Knack- und Entschlüsselungsspielchen, bei denen ich fast jedes Mal den Alarm ausgelöst habe, weil ich augenscheinlich zu blöd war, eines der 9 Live-Rätsel innerhalb von 20 Sekunden zu lösen. Spätenstens dann stehen die bösen Jungs auf der Matte und wir sind wieder in einem "Army of One"-Third Person-Shooter.

4. Fazit

In puncto Spielmechanik weder RPG noch Stealth-Shooter, sondern anspruchsloses Herumgeballer mit Reaktionsspielchen für die Abwechslung. Sogar die Laufwege sind wie bei einer Schnitzeljagd idiotensicher vorgegeben. Die fehlende deutsche Sprachausgabe brachte mich nicht ins Schwitzen, mag anderen aber die Beine wegtreten. Die Handlung kann was, vermochte das Spiel für mich dennoch nicht mehr zu retten. Dabei war ich nach Obsidians Kostenvoranschlägen (Neverwinter Nights 2 und Knights of the Old Republic 2) so guter Dinge gewesen. Mit diesen hat Alpha Protocol allerdings nichts mehr zu tun.
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 23, 2010 5:03 PM MEST


Vampire: Die Maskerade - Bloodlines [Green Pepper]
Vampire: Die Maskerade - Bloodlines [Green Pepper]

2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Entlang des schmalen Grates, 23. Juli 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Seit Draculas glanzlosem Abgang weiß selbst jeder noch so dumme Malkavianer: Das Dasein eines Blutsaugers gleicht einem Drahtseilakt. Jedes Frühstück könnte das letzte sein, wenn das so leicht zu verführende Schnäppchen vor der Nudistenkneipe einen Jäger mit Klinge im Schlepptau hat. Man prüft besser zweimal, wen man zur Ader lässt - der eigenen Sicherheit und des politischen Friedens willen. Zudem schmeckt nicht alles lecker. Nach Notration Penner kotzt da der Ventrue schon einmal in die Ecke.

Ähnlich verhält es sich mit dem Action-RPG Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Einfach zugreifen und genießen fällt kategorisch aus. Licht und Schatten diktieren das Spielerlebnis, eine patchlastige Vorbereitung macht den Anfang. Und selbst dann bleiben Zugeständnisse unvermeidbar. Fragt sich: Wofür? Miese Grafik, schwammige Steuerung, fehlende deutsche Vertonung? Unter anderem, sehr wohl. Aber auch für eines der wenigen virtuellen Abenteuer, das sich im Mysterium Vampir verliert, wiederfindet und unter lautem, buntem Trara zur "Pflichtlektüre" für Fans der Thematik erhebt.

1. Drei Sterne Abzug

Bloodlines ist nie und nimmer ein Fünf-Sterne-Spiel. Im Spielspaß mag man das vielleicht so empfinden, nüchtern betrachtet jedoch nicht mehr als Mittelmaß. Nicht zufällig heimste es mehrmals den Titel für das bugverseuchtestes Spiel aller Zeiten ein. Allein die passionierte Nachbearbeitung der begeisterten Community machte es schließlich spielbar. Abzüge setzt es meines Erachtens für:

Die fehlende deutsche Sprachausgabe - Ich würde behaupten, mein Englisch ist ordentlich und die englische Synchronisation des Gros der Figuren äußerst gelungen. Viele verschiedene Soziolekte sorgen für Flair und lassen die veraltete Grafik immer wieder in den Hintergrund treten. Das führt allerdings auch dazu, dass man als Nicht-Muttersprachler ums Mitlesen oft nicht herumkommt. Vieles ist aufgrund von heftigen Dialekten nur mit viel Übung zu verstehen. Logisch, dass das der Stimmung nicht immer zuträglich ist.

Die schwammige Steuerung - Bei aller Liebe zur Nostalgie, wenn ich meinem Avatar Stillstand diktiere, sollte er das auch tun und nicht noch zwei Schritte machen. Zielen mit Fernwaffen und Balancepassagen können so ruck zuck nervtötend werden. Niemand will einem sechs Jahre alten Spiel Altbackenheit punkto Optik verdenken, aber die Steuerung sollte verlässlich sein. Hier jedoch läuft man wie auf Eiern ...

Das fragwürdige Kampfsystem - Bloodlines ist ein Action-Rollenspiel und will auch als solches verstanden werden. Viel Planung bedarf es im Ernstfall nicht. Es gibt ein paar Klassiker, auf die man sich stets verlassen kann. Mein Toreador beispielsweise, im Grunde bekannt für sein graziles Wesen, war vorwiegend mit einem Schwert im Nahkampf zugange und hatte selten Probleme, die nicht mit einer Vampirspezialfähigkeit im Handumdrehen zu lösen waren. Etwas mehr Taktik hätte ich mir also trotz "Action" gewünscht.

2. Ein Bonussternchen

... für die sensationelle Stimmung. Modellarmut wie im Sozialismus, Clippingfehler der humoristischen Spitzenklasse und Waffensounds wie in einem Cartoon mit Yosemite Sam vermögen das grandiose Ambiente nicht zu trüben. Trash-Gothic-Songs in jeder Bar, Emo-Outfits soweit das Auge reicht und schamloses narratives Abkupfern bei großen Vorbildern wie "Interview mit einem Vampir" und "Blade" machen aus Bloodlines ein Potpourri der Dunkelheit. Kitschig hier und da, aber eben einmalig. Die interessante und gekonnt inszenierte Story um die Ränkespielchen in einer Welt, in der Vampire die Fäden in den Händen halten, tut ihr Übriges.

3. Fazit

Es bedarf meines Erachtens nach nicht nur des offiziellen, sondern auch eines guten Community-Patches. Wer keine Lust hat, ausdauernd zu googeln, lässt besser die Finger vom Spiel. Ferner denke ich, dass man auf das Thema ziemlich versessen sein sollte, um der immerwährenden Finsternis in den Straßen Los Angeles etwas abgewinnen zu können. In dem Fall jedoch gibt's Nachschlag en masse. Wer scharf auf chice Grafik und tolle Animation ist, macht bestenfalls noch auf dem Absatz kehrt - was allerdings ebenso für die meisten Spiele dieses Jahrgangs gälte. Meine Empfehlung: Für diesen Preis einfach zugreifen und ausprobieren. Bloodlines ist ein Klassiker - trotz der vielen Macken. Das muss doch seine Bewandtnis haben ...
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 19, 2011 5:57 PM CET


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