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Beiträge von Dizzyfugu
Top-Rezensenten Rang: 3.185
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Rezensionen verfasst von Dizzyfugu "dizzyfugu" (Düsseldorf)
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4.0 von 5 Sternen
Eines the toughsten Koop-Spiele, aber spannend und fordernd, 15. Mai 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
'Ghost Stories' in der hier vorgestellten Basisversion (es gibt mittlerweile eine Expansion, s.u.) ist eines der aktuell sehr in Mode gekommenen Koop-Spiele, in denen die Spieler "gegen das System" antreten, um gemeinsam zu gewinnen oder zu verlieren. In diesem Falle finden sich die Spieler als Team taoistischer Mönche bei der Verteidigung eines Dorfes vor den anstürmenden Massen aus der chinesischen Unterwelt wieder - durchaus trashig, denn irgendwann taucht auch noch die Inkarnation des Meisters der Neun Höllen, Wu Feng, persönlich auf! Und nur wenn die Mönche bis dahin noch stehen und DANN auch noch Wu Feng knacken, gewinnen die Spieler. Wer also z. B. Filme wie 'A Chinese Ghost Story' kennt und mag, oder diversen Kung Fu Trash, ist hier durchaus richtig aufgehoben. Aber auch Freunde des Strategie-Spiels an sich werden auf ihre Kosten kommen. Das Gute vorweg: das Spiel an sich ist relativ einfach, und vom Start weg herrscht Druck und Spannung, und beides lässt eigentlich nie nach! Und das Spiel IST tough, selbst auf Anfänger-Niveau braucht es mehrere Anläufe, bis man im wahrsten Sinne des Wortes des Schreckens Herr wird - Einsteiger bekommen vermutlich nicht einmal die Inkarnation von Wu Feng zu sehen, bevor sie verlieren. Insofern braucht man als Spieler ein dickes Fell und Motivation: Wer mit 'Ghost Stories' anfängt ist entweder bald abgeschreckt ob des Schwierigkeitsgrades oder nimmt die Herausforderung sportlich an! Denn gegen Wu Feng und seine Schergen gewinnt man nicht nur durch Teamwork, sondern (auch und ausschließlich!) mit guter Taktik und Planung! Das Taoisten-Team der Spieler verfügt jeweils über individuelle Vorteile, aus denen jeder Spieler aus zwei Optionen eine wählen kann. Bereits dies sollte man gut untereinander abstimmen. Ferner bieten die neun Dorfbewohner (die auf einem 3x3 Felder großen, zufällig ausgelegten Spielplan zu finden sind) mehrere Vorteile und "Dienstleistungen" an. Die Spieler MÜSSEN nicht nur diese Vorteile nutzen und so effektiv einsetzen, wie es geht - sie müssen sie auch geschickt untereinander und mit den Fähigkeiten ihrer Taoisten kombinieren! Hierin liegt m. E. der Schlüssel zum Erfolg, doch dies muss man (leider) mit blutiger Nase selber herausfinden, denn taktische Tips gibt es kaum. Ein Ausruhen darf es nicht geben, jeder Zug muss gut überlegt, mit den Fähigkeiten und Möglichkeiten der anderen kombiniert und möglichst effektiv umgesetzt werden. Wenn die Spieler "jeder für sich" arbeiten oder zaudern ("Ich warte mal ab, ist ja gerade ruhig"), wird man schnell untergehen... und das selbst auf Anfängerniveau! Planung, Abstimmung und etwas Voraussicht sind sehr wichtig - allerdings kann das beste Konzept durch den nächsten auftauchenden Geist direkt wieder unterlaufen werden. Man muss sich also ständig und situativ anpassen, um das beste aus der gerade bestehenden Situation zu machen. Es macht auch keinen Sinn, jeden Geist sofort zu bannen, nur um Platz auf dem Brett zu haben. Auch hier kann und muss man taktisch selektieren, um die Resourcen möglichst effektiv zu nutzen. Dies ist zumindest das Ergebnis einiger Spiel- und auch Testrunden - und bis dato der vielschichtige Schlüssel zum Erfolg. Insofern ist das Spiel etwas speziell. M. E. wendet es sich an erfahrene Spieler, die durchaus eine gewisse Frust-Toleranz aufweisen. Wer 'Ghost Stories' mal eben auspackt, nur Trash erwartet und vor die (Geister)Wand rennt, wird einfach schnell enttäuscht sein! Was ebenfalls verbesserungswürdig ist: das Regelwerk. Zwar bunt und hübsch gemacht, lässt es Struktur und eine logische Führung vermissen. So sucht man vergebens, wie man eigentlich das Spiel startet - man muss sich einiges aus dem Zusammenhang zusammenreimen. Die Übersetzung ins Deutsche ist auch z. T. gruselig, hier ist allerdings gut, dass auch anderssprachige Versionen enthalten sind, so dass man vor allem im Englischen die "richtigen" Begriffe und Zusammenhänge findet. Leider ein deutliches und vermeidbares Manko, weil (mal wieder) am Lektorat oder einem halbwegs professionellen Übersetzer gesaprt wurde. Ansonsten: hübsch und bunt gestaltet, moderne Optik, haltbar. Mechanismus und Regeln sind prinzipiell einfach, allerdings ist man als Neuling ob der individuellen Optionen der Taoisten und der neun Dörfler etwas verwirrt und überfordert. Gerade die Dienste der Dorfbewohner ignoniert man ob der anstürmenden Geisterflut als Anfänger gerne - vor allem, wenn man sie nicht akut benötigt (wenn z. B. keiner der Mönche tot ist und man eine Wiederbelebung braucht). Mein Fazit: vier Sterne overall. 'Ghost Stories' ist speziell, hart und leider mit ein paar Mängeln ab Werk behaftet. Wer eine längerfristige Herausforderung sucht, "das System zu knacken", sei 'Ghost Stories' sehr empfohlen. Man ist schnell angefixt, zumal eine Partie rund eine Stunde dauert. Unterhaltungs- und Spannungsniveau sind und bleiben jedenfalls hoch, sowohl während einer einzelnen Partie als auch längerfistig. PS: mittlerweile ist auch eine Erweiterung raus, bei der zu fünft gegen Wu Feng angetreten werden kann. Ein Spieler steuert dann die Geister, und es gibt zusätzlich eine Unterwelt, in die die Spieler/Taoisten vordringen müssen. Sieht vielversprechend aus!
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4.0 von 5 Sternen
Eines the toughsten Koop-Spiele, aber spannend und fordernd, 13. Mai 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
'Ghost Stories' in der hier vorgestellten Basisversion (es gibt mittlerweile eine Expansion, s.u.) ist eines der aktuell sehr in Mode gekommenen Koop-Spiele, in denen die Spieler "gegen das System" antreten, um gemeinsam zu gewinnen oder zu verlieren. In diesem Falle finden sich die Spieler als Team taoistischer Mönche bei der Verteidigung eines Dorfes vor den anstürmenden Massen aus der chinesischen Unterwelt wieder - durchaus trashig, denn irgendwann taucht auch noch die Inkarnation des Meisters der Neun Höllen, Wu Feng, persönlich auf! Und nur wenn die Mönche bis dahin noch stehen und DANN auch noch Wu Feng knacken, gewinnen die Spieler. Wer also z. B. Filme wie 'A Chinese Ghost Story' kennt und mag, oder diversen Kung Fu Trash, ist hier durchaus richtig aufgehoben. Aber auch Freunde des Strategie-Spiels an sich werden auf ihre Kosten kommen. Das Gute vorweg: das Spiel an sich ist relativ einfach, und vom Start weg herrscht Druck und Spannung, und beides lässt eigentlich nie nach! Und das Spiel IST tough, selbst auf Anfänger-Niveau braucht es mehrere Anläufe, bis man im wahrsten Sinne des Wortes des Schreckens Herr wird - Einsteiger bekommen vermutlich nicht einmal die Inkarnation von Wu Feng zu sehen, bevor sie verlieren. Insofern braucht man als Spieler ein dickes Fell und Motivation: Wer mit 'Ghost Stories' anfängt ist entweder bald abgeschreckt ob des Schwierigkeitsgrades oder nimmt die Herausforderung sportlich an! Denn gegen Wu Feng und seine Schergen gewinnt man nicht nur durch Teamwork, sondern (auch und ausschließlich!) mit guter Taktik und Planung! Das Taoisten-Team der Spieler verfügt jeweils über individuelle Vorteile, aus denen jeder Spieler aus zwei Optionen eine wählen kann. Bereits dies sollte man gut untereinander abstimmen. Ferner bieten die neun Dorfbewohner (die auf einem 3x3 Felder großen, zufällig ausgelegten Spielplan zu finden sind) mehrere Vorteile und "Dienstleistungen" an. Die Spieler MÜSSEN nicht nur diese Vorteile nutzen und so effektiv einsetzen, wie es geht - sie müssen sie auch geschickt untereinander und mit den Fähigkeiten ihrer Taoisten kombinieren! Hierin liegt m. E. der Schlüssel zum Erfolg, doch dies muss man (leider) mit blutiger Nase selber herausfinden, denn taktische Tips gibt es kaum. Ein Ausruhen darf es nicht geben, jeder Zug muss gut überlegt, mit den Fähigkeiten und Möglichkeiten der anderen kombiniert und möglichst effektiv umgesetzt werden. Wenn die Spieler "jeder für sich" arbeiten oder zaudern ("Ich warte mal ab, ist ja gerade ruhig"), wird man schnell untergehen... und das selbst auf Anfängerniveau! Planung, Abstimmung und etwas Voraussicht sind sehr wichtig - allerdings kann das beste Konzept durch den nächsten auftauchenden Geist direkt wieder unterlaufen werden. Man muss sich also ständig und situativ anpassen, um das beste aus der gerade bestehenden Situation zu machen. Es macht auch keinen Sinn, jeden Geist sofort zu bannen, nur um Platz auf dem Brett zu haben. Auch hier kann und muss man taktisch selektieren, um die Resourcen möglichst effektiv zu nutzen. Dies ist zumindest das Ergebnis einiger Spiel- und auch Testrunden - und bis dato der vielschichtige Schlüssel zum Erfolg. Insofern ist das Spiel etwas speziell. M. E. wendet es sich an erfahrene Spieler, die durchaus eine gewisse Frust-Toleranz aufweisen. Wer 'Ghost Stories' mal eben auspackt, nur Trash erwartet und vor die (Geister)Wand rennt, wird einfach schnell enttäuscht sein! Was ebenfalls verbesserungswürdig ist: das Regelwerk. Zwar bunt und hübsch gemacht, lässt es Struktur und eine logische Führung vermissen. So sucht man vergebens, wie man eigentlich das Spiel startet - man muss sich einiges aus dem Zusammenhang zusammenreimen. Die Übersetzung ins Deutsche ist auch z. T. gruselig, hier ist allerdings gut, dass auch anderssprachige Versionen enthalten sind, so dass man vor allem im Englischen die "richtigen" Begriffe und Zusammenhänge findet. Leider ein deutliches und vermeidbares Manko, weil (mal wieder) am Lektorat oder einem halbwegs professionellen Übersetzer gesaprt wurde. Ansonsten: hübsch und bunt gestaltet, moderne Optik, haltbar. Mechanismus und Regeln sind prinzipiell einfach, allerdings ist man als Neuling ob der individuellen Optionen der Taoisten und der neun Dörfler etwas verwirrt und überfordert. Gerade die Dienste der Dorfbewohner ignoniert man ob der anstürmenden Geisterflut als Anfänger gerne - vor allem, wenn man sie nicht akut benötigt (wenn z. B. keiner der Mönche tot ist und man eine Wiederbelebung braucht). Mein Fazit: vier Sterne overall. 'Ghost Stories' ist speziell, hart und leider mit ein paar Mängeln ab Werk behaftet. Wer eine längerfristige Herausforderung sucht, "das System zu knacken", sei 'Ghost Stories' sehr empfohlen. Man ist schnell angefixt, zumal eine Partie rund eine Stunde dauert. Unterhaltungs- und Spannungsniveau sind und bleiben jedenfalls hoch, sowohl während einer einzelnen Partie als auch längerfistig. PS: mittlerweile ist auch eine Erweiterung raus, bei der zu fünft gegen Wu Feng angetreten werden kann. Ein Spieler steuert dann die Geister, und es gibt zusätzlich eine Unterwelt, in die die Spieler/Taoisten vordringen müssen. Sieht vielversprechend aus!
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8 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen
Keine Experimente: das 13. Album ist ein geschmacksneutrales Markenprodukt, 28. März 2013
...und wieder mal, nach mehrjähriger Pause, ein neues Depeche Mode-Album, und ich war - wie üblich - gespannt auf das Gesamtwerk. Die Erstauskopplung "Heaven" wirkte etwas verstörend, und es geisterte seit der Pressekonferenz in Paris zur VÖ und der anstehenden Tour bereits das "Angel" umher. Beides weckte gewisse Erwartungen, und natürlich auch Befürchtungen. Dennoch wollte ich erst einmal das Album als Ganzes abwarten und anhören, bevor ich mir eine subjektive Meinung über Depeche Mode Jahrgang 2013 bilde. Die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt, Probieren/Hören und wirken lassen geht über Spekulieren. Denn (ganz) frühere Alben hatten durchaus so etwas wie einen Spannungsbogen, der das Werk als Ganzes nochmal anders erscheinen ließ/lässt als etwaige einzelne (Vorab-)Singles. Oft gibt es versteckte Perlen, und ich war auf das komplette Spektrum gespannt. Nun also, nach mehrfachem Hören, Distanz und "Sacken lassen", zwei bleibende Eindrücke in Kürze: ich finde "Delta Machine" als Album nicht gut (im Sinne von begeisternd, den Horizont erweiternd, 'muss ich noch mal hören'), aber auch nicht wirklich schlecht (im Sinne von 'geht gar nicht'). Dies klingt zugegebenermaßen etwas indifferent und widersprüchlich, soll aber näher ausgeführt werden, weil ich kein Pauschal-Urteil abgeben will - und kann. Schwarz/Weiß-Kritiken gibt es genug. Also, zurück zu "Delta Machine": Ich hatte in den letzten Jahren schon negativere Eindrücke bei neuen Alben von Depeche Mode, zum Jubeln finde ich das neue Werk aber dennoch nicht. Auf mich wirkt "Delta Machine" leider durchaus langweilig, wie eine Art Pflichtleistung. Es ist zwar detailverliebt produziert, dies kann aber für meine Begriffe die maue, reißbrettartige Basis nicht kaschieren. Daher wirkt "Delta Machine" auf mich sehr konstruiert, beinahe klischeehaft. Mich überzeugt das Album in letzter Konsequenz nicht, mir ist es "zu kurz gesprungen". Dabei geht es für meinen Geschmack eigentlich richtig gut und verheißungsvoll los: Die ersten drei Titel ("Welcome to my World", "Angel" und "Heaven") passen subjektiv sehr gut zusammen, auch wenn der Opener "Welcome to my World" wie ein Überbleibsel von Martin Gores Solo-Werken klingt - das Ding hätte auch auf Counterfeit² erschienen sein können. Besonders das folgende "Angel", das mittendrin einen Tempobruch wagt und bei dem Dave Gahan als Pseudo-Prediger richtig vom Leder ziehen kann, finde ich (bezogen aufs Album) herausragend. Es ist m. E. der einzige Titel, der stimmig wirkt, bei dem mal was gewagt wurde und der für mich etwas vom ursprünglichen Geist von Depeche Mode als Band atmet, wo es "vorwärts" ging und Energie im Spiel war. Auch die anschließende, zunächst von mir als sehr schleppend und träge empfundene Vorab-Single "Heaven", fügt sich gut ins Gesamtbild des Albums bis zu diesem Punkt ein. Ist zwar weiterhin ein lethargisches Ding, aber, rein subjektiv und gemessen am Longplayer, ist es einer der besseren Titel - den schäbigen Elektro-Drums zum Trotz. Wenigstens hat das Stück so etwas wie eine Melodie! Ab Track Nummer vier bricht diese gut aufgebaute Spannung leider in sich zusammen, es wird beliebig und für meine Begriffe langweilig - der Sound ist sehr uniform. Ich bin beim ersten Hören des Albums erst bei "The Child inside", dem einzigen Song, den Martin Gore singt/wimmert und der wie ein Recycling von "Damaged People" von 'Playing the Angel' wirkt, wieder "wach" geworden. Allerings nicht, weil's so gut wäre, sondern weil endlich mal etwas passiert, das das Klang-Einerlei aufbricht. Beim besagten ersten Hören der LP hatte ich tatsächlich gedacht: 'Oh, Track 5 klingt aber mal anders!' - doch dabei war dies bereits Track 8... Kein gutes Zeichen fürs Album, finde ich? Glücklicherweise gibt es bei den Titeln insgesamt keinen echten, peinlichen Komplettausfall. Positiv anzumerken ist, dass sich Dave Gahan als Songschreiber macht - aber nach knapp 10 Jahren Engagement in diese Richtung kann man auch endlich mal was erwarten/verlangen? Die versprochenen "zwei bis drei besten Songs, die wir je geschrieben haben" (lt. Martin Gore, IIRC) kann ich allerdings nicht erkennen? In der Konsequenz kann man "Delta Machine" sehr gut 'durchhören' und wird eine Stunde ordentlich unterhalten, insofern durchaus ein gutes Album. Was für längere Autobahn-Fahrten. Aber es gibt leider nichts Herausragendes - eine Kritik, die mancher mit "da ist ja gar keine Hit-Single wie früher drauf" formuliert. Dem stimme ich durchaus zu, ich schiebe dieses Phänomen aber auf den einheitlichen Sound-Brei, und nicht, dass da kein Song mit Potenzial bei wäre. Ich will die einzelnen Titel nicht im Detail durchhecheln, und meine Kritik bzw. mein Magengrummeln am Album insgesamt setzt auch nicht am Kompositorischen oder den Texten an (letztere finde ich z. T. richtig gut), sondern an der Produktion - sowohl im Detail als auch bezogen auf die LP als Ganzes. Meine persönliche Hauptkritik an "Delta Machine" ist der uniforme Sound des Albums. Dieser mag gewollt sein, wobei ich mich frage: von wem? Publikum, Band, Producer, Vertrieb...? Das Album leidet m. E. sehr darunter, zumal es dadurch nichts wirklich Neues gegenüber SOTU oder PTA zu hören gibt. Und so sind tatsächlich alle Songs aus demselben akustischen DM-Genpool konstruiert, der auch die letzten zwei Alben gebar! Bei "Slow" oder "Goodbye" ist zwar eine Blues-Gitarre hineingehäkelt, gut, doch selbst diesen Sound hat man schon vor 20 Jahren gehört. Damals war er neu, jetzt wirkt er aber wie ein Selbstzitat, eine Pose, ein 'Marken-Element' unter vielen. Woanders erfreuen noch ein paar aufgesetzte Bass-Frequenzen die Jungs mit den Subwoofern im Kofferraum oder vermeintliche Sound-Experten mit dicken Anlagen, vergoldeten Cinch-Kabeln und überdimensionierten Kopfhörern. An anderer Stelle sind einfach ein paar schiefe Sounds aufgeschraubt oder Einzel-Töne hineingeballert worden. All dies wirkt auf mich allerdings wie eine aufgesetzte Garnitur, um hie und da ein wenig Profil in die Stücke zu bekommen oder um von der Einfachheit des Songs abzulenken. Auch im Detail wirkt "Delta Machine" auf mich nicht sehr innovativ - überall bekannte und bewährte Versatzstücke, wie eben ein paar Gitarren-Riffs als Hookline oder aufgesetzte Akustik-Deko. So taucht in "Soothe my Soul" ein Beat auf, der mal locker aus "Tainted Love" von Soft Cell übernommen wurde, und als Zuckerguss sind noch einige Sounds und Harmonien von "Personal Jesus" oder "I feel you" reingehäkelt, um der platten Nummer Pepp zu verleihen. Klar, kann man alles machen, und am Ende 'funktioniert' das auch. Aber originär ist dies nicht. Es bedient Klischees, so wie ein Album von ZZ Top. Vieles wirkt auf mich daher recht farblos, z. T. gestelzt und bemüht, gar seelenlos. Seit Ben Hillier am Mischpult dreht, reißt die Diskussion um den 'neuen' Depeche Mode-Sound nicht ab und wird mit "Delta Machine" sicherlich nicht beendet werden. Mancher feiert den Sound als 'Bezug auf die Vergangenheit', 'zeitlos', oder als 'DAS ist der neue Sound von Depeche Mode'. Mag sein, aber ich persönlich finde das Ergebnis tendenziell einfallslos, weil es ein Kaleidoskop an sattsam Bekanntem ist. Hat was von einem Golf, für den die Band ja mittlerweile auch wirbt... Solide, was für alle, aber emotionsgeladen wie ein Backstein, und bloß keine Überraschungen oder das Risiko, etwas Neues zu wagen. "Music for the Masses", die Realität überholt sich (leider) selber. In der Gänze eines Albums mit 13 Titeln wirkt das Œuvre auf mich daher ermüdend. Mit etwas Ketzerei würde ich es sogar konservativ nennen. Da helfen auch keine Empfehlungen selbsternannter Experten, das Album 30x zu hören, damit es 'gut wird' oder um es goutieren zu können. Ebenfalls fraglich der Hinweis, dass Depeche Mode ja gar keinen Pop mehr machen müssen (ist das Publikum SO anspruchslos geworden?), oder dass man zu Kopfhörer bzw. High-End-Anlage greifen muss, um die Größe des Werkes erfassen zu können. Ach so? Musik muss berühren, etwas bewegen. Und hier scheitert "Delta Machine" - an mir zumindest - kläglich. Hinzu kommt, dass ich, neben mangelnder klanglicher Abwechslung, auch Substanz, Tiefe und Harmonie vermisse. "Angel" wirkt im Gesamtkontext und in der Art und Weise, was daraus gemacht wurde, in seiner straighten Art, geradezu avantgardistisch, 'hat Eier'. Und bei "Alone", meinem zweiten persönlichen Favoriten des Albums, gibt es zum Ende der LP hin noch einmal so etwas wie eine Melodie. Der Song gibt eine Ahnung der Tiefe, die ein DM-Song auch heute haben kann. In weiten Teilen von "Delta MAchine" ist jedoch kaum Tragendes zu hören, das mich mitnimmt. Ich bleibe Beobachter vor einer Glasscheibe, und der Sound bleibt dünn, vordergründig und klickerig. Sehr mager ist z. B. das minimal-technoide "My little Universe", bei dem ich den Sound zwar als Stilmittel akzeptiere, um den Songinhalt zu transportieren - es klingt aber trotzdem gruselig. Dem Song fehlt für meine Begriffe Struktur, ein Ziel. Und so geht es (mir) leider bei mehreren Titeln... Was hätte man ggf. aus dem Album machen können? Ich hätte mir mehr Mut zu neuen akustischen Ufern erhofft. "Heaven" oder den einen oder anderen langsameren Track hätte man m. E. auch sehr gut als reine Akustik-Nummer produzieren können. Auf dem Album hätte es dann herausgeragt und das Sound- und Stilspektrum immens erweitert - so aber deckt der DM/Hillier-Klangteppich alles zu. Zahlreiche bis dato erschienene Akustik-Cover von "Heaven" oder "Broken" belegen m. E., dass so etwas auch (und in diesem Fall gerade) ohne Elektro-Plürre großes Potenzial hat. Also, ist "Delta Machine" eine Kaufempfehlung? Na ja, bedingt. Mich erinnert das Album ein wenig an "Black Celebration" von 1986, ohne aber dessen Intimität zu erreichen. Mich erreicht "Delta Machine" aufgrund des engen Soundspektrums nur in ganz wenigen Momenten, und wenn ich dies als Maßsstab nehme bin ich tendenziell eher enttäuscht. Es HAT gute Ansätze, aber klanglich wurde m. E. wenig daraus gemacht - und das ärgert mich z. T. sogar. "Delta Machine" ist daher für meine Begriffe ein Markenartikel geworden: geschmacksneutral, hoher Erkennungswert, industriell produziert, um in eine langfristige Vermarktungsstrategie zu passen. Mit 'Kunst' hat der Output von Depeche Mode aber mitterweile wenig zu tun, eher mit Imagepflege und Abschöpfung. "Professioneller Gebrauchspop"? Wer den Ben Hillier-Sound seit "Exciter" mag, freundet sich mit dem 2013er-Album sofort an: Depeche Mode steht drauf, und nix anderes ist drin. Keine Experimente (mehr), "Delta Machine" fügt sich nahtlos an "Sound of the Universe" und "Playing the Angel" an, dreht sich dabei jedoch im dunklen Kreis, ohne eine Art Fortschritt oder überhaupt den Willen dazu erkennen zu lassen. Es bewegt sich ständig in bereits vorhandenen Fußstapfen, eigene und auch fremde. Darauf habe ich persönlich keine drei Jahre gewartet. Mein Fazit: drei Sterne. Eigentlich durchaus dreieinhalb, wirklich schlecht finde ich das Album zugegebenermaßen nicht, da gab es schon Schlimmeres. Die Tendenz zu vier Sternen sehe ich aber leider nicht, dazu wirkt "Delta Machine" auf mich zu uniform, lieb- und belanglos, fast (nur) wie eine Pflichtleistung, um einen Grund für eine Tour zu haben. Depeche Mode sind definitiv im massenkompatiblen Pop angekommen und scheinbar einem selber kreierten Sound verpflichtet, der wie ein Markenzeichen hochgehalten bzw. über alle Kompositionen gestülpt wird. Dies ist auf "Delta Machine" allerdings so krampfhaft-korsettartig umgesetzt, dass m. E. viel vom Potenzial der Songs unerschlossen bleibt. Ich bin jedenfalls gespannt auf weitere Coverversionen, auf das, was andere mit mehr Mut aus den Kompositionen machen. Ich glaube, dass man aus dem Album sehr viel mehr hätte machen können - und damit meine ich nicht den Sound der 80er und 90er, dem mancher hinterherweint. Aber das Abgelieferte scheint ja zu reichen? ============= Ein Addendum: Ferner bin ich auf die anstehende Tour gespannt, ob mehr als drei, vier Stücke des neuen Albums gegeben werden? Wenn ich mich recht entsinne, war die letzte Tour, wo ein fast komplettes Album live gespielt wurde, 1993 bei SOFAD - danach gab's immer nur "Best of" mit ein paar aktuellen Sachen dazwischen, die bei der nächsten Tour dann aber nie wieder auftauchten... Aber auch vom Déjà Vue kann man offenbar gut leben? Einige Titel von "Delta Machine" wirken jedenfalls wie eigens für die Tour konstruiert: etwa das erschreckend simple (primitive?) "Soothe my Soul", das als testosteron-schwangerer Stampf-Opener zum Mitgrölen taugt, oder der letzte Track, "Goodbye", der sich wie "Goodbye Lovers" als letzte Zugabe eignet und bei dem Martin Gore theatralisch die Klampfe bearbeiten und nachher mit der Pudelmütze winken kann. Auch ein Teil der Marke Depeche Mode - Posen halt. Warten wir's mal ab...
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen
Ein unterhaltsamer Klassiker mit einem einzigen Manko: man kann es nur zu dritt spielen, 7. Dezember 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
"Die drei Magier", in der aktuellen Neuauflage mit mehreren anderen etwas älteren Spielen von Noris seltsamerweise nur noch als "Die Magier" tituliert, gibt es bestimmt seit 25 Jahren. Doch das Alter hat wenig zu bedeuten, denn das Spiel ist in seiner Mechanik immer noch einzigartig und sehr unterhaltsam. Worum geht's? Drei Magier und ihre Lehrlinge stehen sich in einem verwunschenen Garten in einem Wettstreit gegenüber. Wer ist der beste? Es gilt, als erster ein komplettes Set sieben verschiedener Tarot-Karten zusammen zu bekommen und dieses eine ganze Spielerunde lang zu halten. Diese Kärtchen sind wiederum zunächst an verschiedenen Orten im Garten versteckt oder später bereits im Besitz eines Konkurrenten, dem man sie aber wieder auf mehreren Wegen abluchsen kann... Was zunächst einfach klingt hat allerdings mehrere Pferdefüße und Eigenheiten, die das Spiel vielschichtig und kurzweilig machen. So gibt es z. B. insgesamt nur zwei komplette Sets der begehrten Tarot-Karten, von denen ein Spieler auch nie mehr als jeweils ein Exemplar auf der Hand halten darf. Bei drei Spielern kommt es also schnell zu Engpässen - es bleibt nur das schnelle Aufsammeln, das Abluchsen aus fremder Hand über eine Quasi-Sammelstellung seiner Figuren auf einem bereits geplünderten Ort oder die "feindliche Übernahme" aus fremder Hand in Form eines (nicht unriskanten) Magierduells untereinander. Schon das Sammeln der Karten hat seine Tücken: die sieben unterschiedlichen Karten (in je zwei Exemplaren) sind an sieben Orten offen ausgelegt. Um von dort ein Kärtchen aufzunehmen, müssen sich Zauberer und Lehrling am selben Ort (= Spielfeld) befinden. Dies hinzubekommen ist nicht einfach, denn beide Figuren bewegen sich unterschiedlich über den Plan: während der große Magier sich quasi (nur) von einem Ort zum nächsten "beamt", muss der Lehrling die Orte zu Fuß und über längere Verbindungswege erreichen. Durch die freie Zugreihenfolge beider Figuren ergeben sich allerdings taktische Zug-Optionen, die zum Erfolg führen können. Das passive Warten des Lehrlings auf seinen Meister-Magier birgt aber weitere Risiken: wird ein Lehrling ohne seinen beschützenden Meister von einem anderen Magier an einem Ort überrascht, wird dieser sofort verbannt und muss sich wieder mühsam aufs Spielfeld vorarbeiten... Andererseits laden an Versteck-Orten wartende Magier förmlich zum Duell ein - sei es, um ein ausliegendes Kärtchen ohne Lehrlings-Rangieren zu erringen, sie optional dem Gegner von der Hand abzunehmen, oder (ganz bösartig!), sie dem Gegner abzunehmen und am Ort fallen zu lassen, wenn man sie selber nicht nochmals auf die Hand nehmen kann. Da ist durchaus Action und Potenzial für persönliche Feindschaften drin! Bei diesen Duellen wir auch bei der Bewegung der Figuren kommen die sehr nett gemachten, eigentümlichen Würfel ins Spiel, die sog. Runenstäbe. Es gibt drei solcher Stäbe, einen Dreiseiter pro Zauberer-/Lehrlings-Team in der passenden Farbe, und jeweils mit 0-2 Kerben und drei Symbolen fürs Zaubern der Lehrlinge geschmückt. Letzteres ist lediglich auf speziellen Spielfeldern der Lehrlinge möglich, und ebenfalls nicht frei von Risiken... Entweder erhält die Lehrlings-Figur eine optionale Verdopplung ihrer Laufweite, ein sofortiges "Beamen" auf einen der Karten-Versteck-Orte, oder es endet als totales Fiasko. Dennoch: auch über diesen Mechanismus und mehr oder weniger Risikofreude des Spielers ergeben sich taktische Optionen und Vorteile, die vor allem zum Ende einer Partie hin entscheidend sein können. Doch noch einmal zu den Magier-Duellen: diese sind spannend, fast ein Spiel im Spiel, und echtes Salz in der Zauber-Suppe. Ein Magier-Duell wird mit den Runenstäben in maximal drei Runden ausgeführt: der Angreifer legt gegen den Verteidiger ein Ergebnis vor, das zweimal mit Re-Rolls einzelner oder aller Stäbe nachgebessert werden kann, bis der Angreifer meint, es wäre gut genug. Es zählt die Summe der Kerben, und im wievielten Wurf dieses Ergebnis erzielt wurde (z. B. "5 im zweiten Wurf", was z. B. besser ist als "5 im dritten"). Der Angegriffene muss diese Vorgabe nun mindestens egalisieren, um eine Rückrunde zu erzwingen, oder bis es endlich ein eindeutiges Ergebnis gibt. Dies kann durchaus über mehrere Runden hin und her gehen, und das Pokern ob "4 im ersten" gut genug ist, macht die Chose spannend. Weiter will ich nicht in die Mechaniken des Spieles einsteigen. Das Spiel ist nicht kompliziert, aber man muss die Mechanismen und einige Sonderregeln im Kopf behalten. So sollte man wissen, wer wann wem welche Karte abnehmen darf, wie die Figuren genau ziehen und wann man z. B. im Vorübergehen eine Karte aufnehmen kann, weil man beide Figuren entsprechend in Position bringen kann. Eine weitere wichtige Regel, die gerne untergeht, ist, dass ein Spieler, der sechs Karten hält, sofort einen Zusatz-Zug erhält, um das Spiel im Handstreich zu gewinnen. Ohne diesen Kniff kann es nämlich zu einem längeren Hin-und-Her kommen, wenn sich keiner der Spieler einen entscheidenden Vorteil herausarbeiten kann und quasi alle Kärtchen rel. gleichmäßig auf den drei Spielerhänden verteilt sind. Mein Fazit: Zwar etwas angejahrt, aber liebevoll gestaltet und (sehr) kurzweilig. Dieses Spiel ist sicher nichts für nüchterne Taktiker, die lange im Voraus planen - allerdings sollte der einzelne Zug gut durchdacht sein. Ein wenig Würfelglück kann hilfreich sein, was Bewegung, Zauberei oder die Duelle betrifft. Mit einem guten Blick, was die anderen machen oder wie weit sie sind, ist eine Partie sehr spannend und abwechslungsreich, und das Spiel schärft das Verständnis für komplexe Zusammenhänge, weil mit jedem Wurf meistens mehrere taktische Optionen offen stehen. Es gilt, Chancen abzuwägen. Einziges echtes Manko des Spieles, das für mich die fünf Sterne overall verhindert: man kann es leider NUR zu dritt spielen. Insofern sei die Anschaffung wohl überlegt.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Ein Klassiker mit vielen Facetten - und praktisch zwei Spiele in einem, 29. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen
Ich schließe mich gerne meinem Vor-Rezensenten an und wundere mich, dass ich selber bislang noch keine Rezi zu diesem sehr guten Spiel verfasst habe, bzw. dass es bis dato nur eine Rezi gibt? Vielleicht ist das Spiel schon zu alt, dass es nicht mehr "hip" ist? An seiner Qualität kann es eigentlich nicht liegen. "Canyon" darf man nicht unterschätzen, es ist ein Spiel für die ganze Familie und taugt für die kurzweilige Bespaßung von 2-6 Wett-Kanuten in 30-60 Minuten pro Partie. Das Ding ist so gut, dass es seit weit mehr als 10 Jahren fester Bestandteil meiner Spieletasche ist - ein wunderbarer Absacker, wenn man mal was Größeres durch hat, der Abend aber noch zu jung ist, um Feierabend zu machen. Da wird dann gerne noch mal ins Paddel gegriffen, und bislang hat das Spiel noch nie(!) enttäuscht. Worum geht's? Kern ist eigentlich ein Wettrudern. Spielziel ist es, sein Kanu vom Start-Indianerdorf den Fluß hinab zu bringen. Es geht durch diverse Engstellen und zuletzt über die Stromschnellen vor dem Wasserfall (die es in sich haben!), um als erster am Totempfahl anzulanden und damit zu gewinnen. Hierfür gibt es einen nett gestalteten Spielplan und Holzpöppel. Aber in diesem Spiel steckt mehr! Denn das Pöppelschieben an sich ist nicht spannend - der Clou des Spieles ist sein Zugmechanismus. Wie weit das eigene Kanu pro Zug bewegt werden darf wird nämlich jede Runde neu mit einem Kartenspiel ermittelt. Dieses ist ein simples Trumpfspiel: es gibt 5 Farben und 10 Karten jeder Farbe, sonst nichts. Eine Farbe ist Trumpf, der Startspieler der Runde kommt raus und es muss bedient werden. Höchste Karte gewinnt den Stich; hat man keine passende Farbe kann man "abwerfen" um taktisch zu spielen, oder zur Trumpffarbe greifen. Ganz simpel - aber mit trickreichen Konsequzenzen. Pro Stich bewegt man sein Kanu prinzipiell ein Feld weit, aber es kann zu Bonus-Bewegungspunkten kommen: Vor jeder Kartenrunde muss jeder Spieler geheim tippen (es gibt eine Art Bietkärtchen dafür, die man verdeckt auslegt und dann kollektiv aufdeckt), wieviele Stiche er oder sie meint mit der eigenen Hand und der ausliegenden Trumpffarbe zu bekommen. Zu Beginn des Spieles ist das nicht so tragisch, bestenfalls hilfreich - wer z. B. auf "0" tippt bekommt ein Feld geschenkt, wenn richtig geschätzt wurde. Bei "1" sind es gleich zwei Felder als Bonus und bei 2 oder mehr richtig getippten Stichen beträgt der Bonus gar +3. Zwei Dinge machen dieses Bieten aber besonders reizvoll: Pro Spielrunde verändert sich die Anzahl der Spielkarten, die man auf der Hand hat. Zu Beginn sind es noch acht, aber dies reduziert sich immer weiter bis auf nur noch eine(!), um danach wieder anzusteigen, etc.. Ferner gibt es die bereits erwähnten Stromschnellen. Diese sind so wüst und unsicher, dass man seinen Zug dort NUR mit dem erspielten Bonus machen kann. D. H. es muss 100% korrekt getippt bzw. dieser Tip erspielt werden. Die erspielten Stiche selber zählen nun nicht mehr - das ist tough! Ist der Tipp falsch wird das Kanu abgetrieben (und schiebt ggf. auch noch Kontrahenten mit sich...) und landet im schlimmsten Fall im Wasserfall, so dass man eine Ehrenrunde drehen muss! Die sich verändernde Kartenzahl hat nebenbei auch noch einen weiteren positiven Nebeneffekt: gelingt es Spielern, zu Beginn der Partie einen Blitzstart mit großem Vorsprung hinzulegen, so dass sie früh an den Stromschnellen ankommen, sorgen die bis dann i. d. R. geringen Karten auf den Händen dafür, dass das Schätzen und richtige Tippen relativ schwierig wird und der Bonus klein ausfällt. Dies bremst Spieler in den Stromschnellen stark ein, wo man ja 100% richtig liegen muss. Das Feld holt dann meist deutlich auf, und zum Ende wird es sehr viel enger, als es zwischenzeitlich aussah. Ein cleverer Mechanismus, der sehr gut funktioniert! Das klingt nun alles kompliziert, ist es aber nicht. Das Bieten, Schätzen und auch Manövrieren auf dem Fluss (die Reihenfolge der Züge ist wichtig - man kann andere Kanus nicht überspringen und an Engstellen kann es durchaus zu Stau und Blockaden kommen) sind abwechslunsgreich und die schnellen Kartenpartien sehr kurzweilig - vor allem, wenn vom Kollektiv taktisch gegen den Führenden gespielt wird, um diesen einzubremsen. Ich bin jedenfalls begeistert von "Canyon", es hat Langzeit-Faszination und sollte auch aufgrund des geringen Preises m. E. in keiner Spielesammlung fehlen. So viel Spaß für wenig Geld habe ich selten gesehen, und ich kann mir nicht vorstellen, die flache Kiste irgendwann aus meiner Spieletasche zu entfernen! Mein Fazit: volle 5 Sterne. Die Optik mag mittlerweile etwas altbacken wirken, dies darf aber nicht über die Klasse des Gesamtpaketes hinwegtäuschen. Sehr empfehlenswert!
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen
Die Truhe der 1000 Kostbarkeiten: ein Doppel-Tribute-Album, das durchweg ein hohes Niveau hält, 24. September 2012
Ich war sehr angetan, als ich vor einiger Zeit hörte, dass es ein Talk-Talk-Tribute-Album geben solle. Dies ist eine überfällige Hommage an eine Band, deren Werk, glaube ich, erst heute richtig zu schätzen ist. Wie es aber mit Tribute-Alben so ist, ist große Skepsis angesagt. Oft wird einfach der bekannte Name und die Popularität des zu feiernden Künstlers missbraucht. Viele solcher Alben sind bestenfalls von mittelprächtiger Güte: Originale werden platt nachgespielt, z. T. mit identischen Arrangements, Sänger sind gruselig, und es fehlt der Mut oder das musikalische Können, aus den Vorbildern etwas Neues herauszulocken und den Hörer damit zu konfrontieren. Jedenfalls erwarte ich persönlich von einem guten Tribute-Album, dass ich etwas jenseits des Bekannten erfahre, dass mein Interesse geweckt wird, und dass ich ggf. die Originale aus einem anderen Blickwinkel gezeigt bekomme bzw. sehen kann. Und dies nicht nur mit ein, zwei Stücken auf einem Album, sondern eher in der Mehrzahl der Beiträge. Dies ist eine hohe Messlatte, gewiss, aber "Spirit of Talk Talk" gelingt dies! Ich bin sehr angetan, und zwar vom Gesamtwerk. Zunächst war ich skeptisch, ob es denn ein Doppelalbum sein müsse? Masse statt Klasse? Nach Hören und Genießen bin ich der Meinung: ja, doch, unbedingt. Zwar gibt es keine wilden Neu-Interpretationen oder dekonstruktive Sound-Avantgarde, aber die Qualität aller Beiträge ist insgesamt auf einem sehr hohen, angemessenen und beständigen Niveau. Es ist eines der wenigen Alben bei dem ich (für mich) sagen kann, dass es durchweg hörenswert ist, ohne Ausfall. Und das bei einem Doppel-Album: Respekt. Sicherlich, es gibt für meine Begriffe keine Burner unter den fast 30 Titeln, und Spirit of Talk Talk taugt stilistisch weniger für eine 80er-Revival-Party zum Zappeln. Viele Stücke sind - wie aber auch die meisten Vorbilder - recht introvertiert und verhalten instrumentiert. Man hört und spürt dabei allerdings den Respekt der Musiker vor dem, was sie da angefasst haben. So ist nichts wirklich entstellend, aber durchaus anders, manchmal überraschend. Und dies ist m.E. der richtige Weg gewesen, das Album anzugehen. Persönliche Favoriten gibt es einige. Schon der Opener 'Wealth' von Lone Wolf hat mich mit seinem schlichten Orgelteppich und der klaren Stimme des Sängers begeistert. Auch Duncan Sheik's 'Life's what you make it' beeindruckt mich mit seiner simplen, unaufgeregten Interpretation. Ich denke, dass es gerade diese reduzierten, akustischen Arrangements sind, die den Kern der Stücke herausarbeiten und ihn dem Hörer zum Teil klarer präsentieren als gar im Original. Es lohnt sich, das Album im Dunkeln zu hören - zuzuhören! Dies wird auch beim letzten Titel deutlich: 'I Believe In You' von Richard Reed Parry (Arcade Fire). Er bietet das Stück alleine mit Klavier dar und erzeugt dabei eine große atmosphärische, fast schon sakrale Dichte - und Gänsehaut. Dass es aber auch mit mehr Drive geht zeigen auf der zweiten CD The Tenfivesixty mit einer sehr rockigen Variante von 'It's my Life'. Und White Belt Yellow Tag legen mit ihrer sehr nach New Wave bzw. Post-Punk klingenden Version von 'Today' noch einen drauf. 'Dum Dum' Girl von Alan Wilder (a.k.a. Recoil, feat. Shara Worden als Vokalistin) ist ebenfalls eindrucksvoll - weniger in der Interpretation, denn Alan Wilder liefert ein recht typisches Werk in seinem eigentümlichen, pompösen Akte-X-Stil ab. Es ist vielmehr die Tiefe, die in Sound und Arrangement dieses Stückes zu finden ist. "Klanglandschaft" beschriebt es ziemlich gut - da ist alles drin, was The Thin Line hergab. Ich habe nur Stereo mit Subwoofer daheim, aber selbst damit bekommt man den Eindruck mitten in einem dunklen, akustischen Wald bei Sonnenuntergang zu stehen: Das Licht schwindet, hinter vielen Bäumen gibt es noch mehr Bäume, und immer mehr Schatten, in denen sich etwas bewegt... Wenn jemand Surround-Sound daheim hat: alleine dieses Stück dürfte die Anschaffung rechtfertigen! Mein Fazit: als Kind der 80er und später Talk Talk Fan gebe ich dem Album solide vier Sterne. Wer die Band mag findet hier ein sehr interessantes und ambitioniertes Tribute-Album im eigentlichen Sinne, das ihr Œuvre tatsächlich feiert und das musikalische Erbe mit sehr viel Würde und ohne Pathos oder Kitsch hochleben lässt. Wer die Band nicht so gut kennt und ggf. nur die Singles mag, wird sicherlich enttäuscht werden: so fehlt z. B. 'Such A Shame' auf der Tracklist, selbst unter den optionalen Download-Tracks. Dies ist aber nur dann eine Enttäuschung, wenn man mit Spirit of Talk Talk so etwas wie ein neu vertontes, kommerziell ausgerichtetes Best-of erwartet. Spirit of Talk Talk will aber mehr, und erreicht dies auch. Zu- und hinhören lohnt sich. Für Kenner der Materie deshalb: absolut hörenswert!
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4.0 von 5 Sternen
Bowlingschuhe im Sneaker-Look - haltbar, bequem, aber leider sind die Zusatz-Sohlen teuer, 10. Mai 2012
Ich besitze mittlerweile schon das zweite Paar der "SST5 Sport", und bin sehr zufrieden damit. Für mich war die Konstruktion der Schuhe wichtig - es gibt sicherlich "bessere" und modernere Bowlingschuhe. Aber es gibt nur sehr wenige, die einerseits wie ein Sneaker mit relativ schmalen Überständen der Sohle gestaltet sind, dann aber auch Wechselsohlen bzw. Links/Rechts-Modelle bieten. Dies macht die SST5 Sport recht einzigartig - und aufgrund meiner Füße (Größe 46, dabei aber recht schmal gebaut) hat sich die Form der SST5 Sport als sehr günstig erwiesen. Mein erstes Paar hat bei Dauernutzung rund 5 Jahre gehalten, das will was heißen. Lediglich die genähten Ösen, die die elastischen (Sport-)Schnürsenkel halten, waren z. T. mies eingenäht und lösten sich nach ein paar Wochen. Hier konnte aber ein freundlicher Schuster helfen, und seitdem hat alles sehr gut gehalten. Das Fußbett ist rel. fest, man kann aber mit Einlegesohlen oder einem Kaltschaum-Fußbett nachrüsten - vor allem, wenn der Schuh insgesamt doch noch etwas weit ausfallen sollte. Aber nichts währt ewig. trotz Pflege: Letztlich hat sich die Spitze des rechten Schuhs (Rechtshänder, also die Gummisohlen-Seite) an ihrer Naht aufgelöst (mitten während eines Turniers...), so dass nichts mehr zu retten war. Glücklicherweise habe ich aber noch ein Ersatzpaar in den USA ergattert, da die Schuhe schon seit einiger Zeit nicht mehr produziert werden. Das zweite Paar ist in Benutzung und zeigt kaum Verschleiß, und zum Glück konnte ich alle alten Sohlen 1:1 übernehmen: bei rund EUR 20,- pro Stück(!!!) ein echtes Groschengrab. Die Klett-Sohle bzw. die Klett-Häkchen unter dem Schuh halten sich überraschend gut. Es sind eher die Filzseiten der Wechselsohlen, die mit der Zeit "ausleiern" und irgendwann nicht mehr fest am Schuh haften. Dies hat sich leider mit dem feineren Filz neuerer Sohlen-Modelle von Dexter verschlimmert, insofern sollte man auf die beiligenden beiden Sohlen und Hacken gut auspassen, an solch haltbares Zubehör von Dexter kommt man m.E. nicht mehr heran! Wohl eingebaute Obsoleszenz, um die Leute zum Händelr zu treiben. Kleines Gimmick zum Design: es gibt weiße und schwarze Modelle des Schuhs, beide sind mit silbernen Lack-Applikationen ausgestattet, die Licht sehr gut reflektieren. Vielleicht was für Schwarzlicht-Bowler, die den stylischen Glow am Fuß haben wollen...? Die Dinger würden jedenfalls als Jogging-Schuhe an der freien Luft sehr gut funktionieren!? Letztlich gebe ich den Schuhen vier Sterne. Ich finde sie bequem und durchaus haltbar, auch wenn die Verarbeitung und das Material bei DEM Geld besser sein sollte. Für meine Bedürfnisse und meine Füße sind sie ideal, und vom Design gefallen sie mir auch besser als so manch anderer "konservative" oder verkrampft-flippige Bowlingschuh. Mit ein bisschen Pflege sind 5 Jahre Einsatz kein Problem. Die vollen fünf gibt's aber aufgrund der irrealen Preispolitik, insbesondere für die Sohlen, nicht.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen
Die sechste Expansion. Muss man nicht haben, aber eine solide Ergänzung mit Extra-Brett, 23. April 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen
Dies ist nunmehr die sechste(!) Erweiterung für das Brettspiel "Arkham Horror", diesmal dreht sich der Mythos um die Stadt Innsmouth und die dunklen Geheimnisse, die ihre Einwohner mit den "Nachbarn" aus dem Meer verbinden - das Geheimnis von Wohlstand und Wahnsinn! Wie auch die 2. und 4. Expansion (Dunwich, Kingsport) bietet Innsmouth ein zusätzliches Spielbrett, das den Ermittlern eine erweiterte Spielwiese eröffnet. Der literarische Schauplatz ist - wie bei allen anderen Erweiterungen auch - detailverliebt eingefangen und in Spielmechanismen überführt worden. Allerdings fällt der Ausbau gegenüber den früheren Expansions nicht ganz so "extrem" aus. Es gibt neue Ermittler, Große Alte, und ein paar Regelergänzungen, aber keine neuen Sprüche oder Gegenstände. Dies macht das Hantieren mit dieser Erweiterung einfacher als bisher (das Ein- und Aussortieren in nahezu allen Kartendecks kann schon nerven...). Auch der Zwang, bestimmte Ermittler eigentlich nur mit der dazugehörigen Expansion spielen zu können, ist hier nicht gegeben. Back to the roots, sozusagen, und m. E. kein verkehrter Schritt. Andererseits kommt einem der Inhalt im Vergleich zu den früheren Erweiterung relativ "harmlos" vor - die Ermittler sind meistenteils recht "normal", bis auf ein, zwei Ausnahmen, wie z. B. die Spionin, die keinen Fokus hat, sondern jede Runde Ihre Skill-Marker ganz nach links rückt und dann diese neu für insgesamt 5 Rasten nach rechts setzen kann. Auch die Großen Alten wirken auf den ersten Blick nicht spektakulär, aber bei diesen lauert die Gefahr im Detail. Doch es läuft bei einigen Gegnern für meinen Geschmack auf zuviel Zufall hinaus: - Ghatanothoa etwa sorgt mit seinem grausigen Anblick für quasi zufällig verschlungene Ermittler. Etwas zu viel Lotto... - Quachil Uttaus sorgt mit seiner tödlichen Macht (und einem eigenen Karten-Deck) für eine Art Schwarzer-Peter-Spiel unter den Spielern, an dessem Ende ebenfalls das Verschlingen steht. Na ja. Weitere Mechanismen umfassen zwei Skalen auf dem neuen Spielbrett, die einerseits den Überfall der Tiefen Wesen (und damit das frühzeitige Erwachen des Großen Alten) sowie dessen Verhinderung durch Ermittleraktivitäten auf dem neuen Spielplan gegeneinander abwägen. Dies funktioniert ganz gut und zwingt die Spieler sich auf dem neuen Plan zu bewegen und Begegnungen zu absolvieren, um die Balance zu halten. Da ist durchaus Teamwork gefragt. Als weiterer Gimmick kommt die Ahnenforschung ins Spiel! Denn niemand weiß natürlich so genau, ob die Ermittler nicht doch Vorfahren in Innsmouth hatten - und sie deshalb latent den Innsmouth-Blick und damit den Mythos in sich tragen! Ein eigenes Deck, das bei bestimmten Ereignissen ins Spiel kommt, kann hier zur Klärung beitragen. Und ehe man sich versieht verspürt der Ermittler eine große Sehnsucht nach dem Meer und träumt von non-euklidischen Ruinen... Ferner kommen optional sog. "Persönliche Missionen" für alle bisgerigen Ermittler (also auch für das Basisspiel) ins Spiel. Diese funktionieren ähnlich den schon bekannten "Tasks" und "Missions". Es sind aber keine Gegenstände, sondern von Spielbeginn an an die jeweilige Figur gebundene Bedingungen und Aufgaben, die im weiteren Spielverlauf durch Erfüllen oder Scheitern Boni oder Mali bedeuten. Nett, kann man machen, aber m. E. bleibt dafür in der typischen Mangelverwaltung auf dem Brett kaum Zeit. Spezielle Begegnungskarten für Arkham und die Anderen Welten runden das Paket ab, ebenso wie eine Menge neuer (oftmals wassergebundener) Monster. Mein Fazit: auf den ersten Blick und im Vergleich zu den früheren Expansions ein etwas nüchtern wirkendes Zusatzpaket. Aber ich würde Innsmouth durchaus als erste Erweiterung nach dem Basisspiel empfehlen, weil sich Regeln und Inhalte nicht so stark vom Original entfernen bzw. sich das Niveau nicht so drastisch erhöht wie durch die beiden früheren Brett-Expansions, deren Mechanismen teilweise sehr kompliziert zu händeln sind und den Druck auf die Ermittler stark erhöhen. Innsmouth ist hier nicht so dramatisch, auch wenn es immer noch erfahrene Spieler braucht, um die neuen Herausforderungen und "Baustellen" erfolgreich zu managen. Insofern ist Innsmouth für mich eine gutes "Kann", definitiv kein "Muss". Eine solide Ergänzung! Und nun einen Rollmops...
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10 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen
Die achte Expansion. Allerdings viel heiße Luft und quasi nur Erweiterungen für bestehende Karten-Decks in viel zu grosser Box, 12. April 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen
"Miskatonic Horror" ist eine weitere Ergänzung zum "Arkham Horror" Brettspiel, und historisch betrachtet die achte(!) Zusatzbox. Allerdings handelt es sich hierbei nicht um eine Erweiterung im Sinne und Stil der sieben früheren Expansions - potenzielle Käufer seien gewarnt! Hier gibt es nämlich keine neuen, literarischen Schauplätze oder besondere Szenarien, nein, vielmehr verbirgt sich hinter der Riesenkiste, eine Erweiterung/Ergänzung für die früheren Expansions! Wer also glaubt, hier eine eigenständige Erweiterung zu bekommen, wird sich verdutzt die Augen reiben und durchaus verar...t vorkommen - zumal die Box, die das Format der Basisspiel-Verpackung hat, leider zu 2/3 mit Luft gefüllt ist(!!!). Denn diese Erweiterung besteht tatsächlich nur aus Spielkarten, kein Brett o.ä.. Hintergrund ist offenbar, dass der Haufen Karten so eben nicht in eine der kleinen Expansion-Boxen passte. Dass aber diese Augenwischer-Lösung gewählt wurde, ist mindestens fragwürdig, und muss schon fast als Kundentäuschung angesehen werden. Nebenbei: '450 neue Karten' klingt zunächst toll. Dies relativiert sich jedoch, wenn man bedenkt, dass sich dieser Haufen über sieben Expansions plus Basis-Spiel verteilt. Hinzu kommt, dass einige der Spezialkarten auch nur dann etwas bringen, wenn man die passende Erweiterung für das dazugehörige Karten-Deck besitzt. Insofern finde ich den Nutzen dieser Riesenkiste ohne echten Gehalt sehr fraglich, zumal die Bedeutung des Inhaltes für meine Begriffe nicht wirklich gut kommuniziert wird. 'Überflüssig' will ich die Chose nicht nennen, aber das Angebot ist nur dann nützlich, wenn man bereits viele Expansions besitzt und vom häufigen Spielen SO gelangweilt ist, dass man irgendwie (noch) mehr Abwechslung herbeisehnt. DAFÜR dann jedoch über EUR 30,- zu verlangen, ist dreist - zumal man eben eine zum Großteil mit Luft befüllte, überdiemsnionierte Kiste mit lediglich ein paar Spielkarten erhält. Insofern nur zwei Sterne - wohlwollend. Braucht man m. E. nicht wirklich, schon gar nicht zu diesem Tarif.
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6 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen
Die achte Expansion. Allerdings viel heiße Luft und quasi nur Erweiterungen für bestehende Karten-Decks in viel zu grosser Box, 12. April 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen
"Miskatonic Horror" ist eine weitere Ergänzung zum "Arkham Horror" Brettspiel, und historisch betrachtet die achte(!) Zusatzbox. Allerdings handelt es sich hierbei nicht um eine Erweiterung im Sinne und Stil der sieben früheren Expansions - potenzielle Käufer seien gewarnt! Hier gibt es nämlich keine neuen, literarischen Schauplätze oder besondere Szenarien, nein, vielmehr verbirgt sich hinter der Riesenkiste, eine Erweiterung/Ergänzung für die früheren Expansions! Wer also glaubt, hier eine eigenständige Erweiterung zu bekommen, wird sich verdutzt die Augen reiben und durchaus verar...t vorkommen - zumal die Box, die das Format der Basisspiel-Verpackung hat, leider zu 2/3 mit Luft gefüllt ist(!!!). Denn diese Erweiterung besteht tatsächlich nur aus Spielkarten, kein Brett o.ä.. Hintergrund ist offenbar, dass der Haufen Karten so eben nicht in eine der kleinen Expansion-Boxen passte. Dass aber diese Augenwischer-Lösung gewählt wurde, ist mindestens fragwürdig, und muss schon fast als Kundentäuschung angesehen werden. Nebenbei: '450 neue Karten' klingt zunächst toll. Dies relativiert sich jedoch, wenn man bedenkt, dass sich dieser Haufen über sieben Expansions plus Basis-Spiel verteilt. Hinzu kommt, dass einige der Spezialkarten auch nur dann etwas bringen, wenn man die passende Erweiterung für das dazugehörige Karten-Deck besitzt. Insofern finde ich den Nutzen dieser Riesenkiste ohne echten Gehalt sehr fraglich, zumal die Bedeutung des Inhaltes für meine Begriffe nicht wirklich gut kommuniziert wird. 'Überflüssig' will ich die Chose nicht nennen, aber das Angebot ist nur dann nützlich, wenn man bereits viele Expansions besitzt und vom häufigen Spielen SO gelangweilt ist, dass man irgendwie (noch) mehr Abwechslung herbeisehnt. Ziemlich enge Zielgruppe, würde ich sagen? DAFÜR dann auch noch über EUR 30,- zu verlangen ist m.E. dreist, zumal man eben eine zum Großteil mit Luft befüllte, überdimensionierte Kiste mit lediglich ein paar Spielkarten erhält. Insofern nur zwei Sterne - wohlwollend. Braucht man m. E. nicht wirklich, schon gar nicht zu diesem Tarif, da lohnen die früheren Erweiterungen auf jeden Fall mehr.
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