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Timm R. "Immer auf der Suche"

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Metroid: Other M
Metroid: Other M
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Preis: EUR 9,88

5 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das etwas andere Metroid, 5. September 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Metroid: Other M (Videospiel)
Nach 3 Jahren Wartezeit ist mit "Metroid Other M" nun endlich ein brandneues Metroid-Spiel erschienen. Die Macher des Spiels haben die Gelegenheit genutzt und versucht die Serie in eine neue Richtung zu stoßen, indem man sich deutlich stärker auf die Story und Charaktere (allem voran Samus Aran) konzentriert hat. Zusätzlich wurde dem Spiel eine eher experimentelle Steuerung verpasst, die Veteranen wie auch Neulinge gleichermaßen ansprechen soll.
Ob das Spiel sich fangen kann oder doch eine Bauchlandung hinlegt, versuche ich mit dieser Rezension zu klären.

STORY

Das Spiel spielt zeitlich zwischen Super Metroid und Metroid Fusion. Im Prolog wird der Endkampf mit Mother Brain aus eben jenem Super Metroid in einer beeindruckenden Zwischensequenz gezeigt.
Nachdem Samus in einem Schiff der galaktischen Föderation zu Bewusstsein kommt, werden dem Spieler in einem Trainingsraum die Grundaktionen des Spiels beigebracht.
Kurz nach Verlassen des Schiffes empfängt Samus einen Notruf (der aufgrund seiner Dringlichkeit auch als "Baby's Cry" bezeichnet wird) vom sogenannten "Bottle Ship". Nach ihrer Ankunft trifft sie auf eine Gruppe von GF Soldaten unter der Führung von Adam Malkovich, einem ehemaligen Vorgesetzten von Samus, die sich aufgrund einer zunächst geheimen Mission auf dem Bottle Ship aufhalten. Dadurch wird Samus zusätzlich mit ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert...

Die Story rund um das "Bottle Ship" ist eigentlich recht spannend und bietet einige Wendungen, diese hat man allerdings so oder ähnlich auch schon in den Vorgängern präsentiert bekommen, weshalb Fans eher weniger überrascht sein dürften.
Die Handlungstränge rund um Samus's Vergangenheit in der galaktischen Föderationsarmee sind zwar teilweise sehr dramatisch gehalten, lassen Samus jedoch unsympatisch erscheinen, da diese Rückblicke von einem inneren Monolog begleitet werden, in dem sie tausendmal erzählt "wie kindisch und naiv sie doch war" und das man Autoritäten (in diesem Fall Adam) nicht hinterfragen sollte, da diese immer die richtigen Entscheidungen treffen. Auch gibt es Szenen in denen Samus's Verhalten etwas unlogisch ist, da sie in den Vorgängern in ähnlichen Situationen ganz anders reagiert hat (Leute die das Spiel schon gespielt haben, werden wissen, was ich meine ;)).

Nachdem sich Samus entschlossen hat der Gruppe zu folgen (obwohl diese sie als "Außenstehende" eigentlich nicht dabei haben wollen) deaktiviert sie zunächst ihre Raketen und Morph-Ball Bomben um das Team nicht zu gefährden und wird nach der ersten gemeinsamen Begegnung mit einem größeren Gegner schließlich doch vom Team aufgenommen, allerdings erklärt ihr Adam, dass sie seinen Befehlen Folge leisten muss.

GAMEPLAY

Man spielt Samus nur per WiiMote (diese hält man seitwärts, so dass sie wie ein NES-Controller in den Händen liegt) und untersucht das riesige Bottle Ship nach Geheimnissen und Hinweisen auf die Geschehnisse. Der Spieler sieht Samus größtenteils aus der Third-Person-Perspektive, die dynamisch zwischen der klassischen Seitenansicht, der normalen Ansicht (vergleichbar mit der aus God of War und Ninja Gaiden) und einer Resident Evil 4 ähnlichen Über-Die-Schulter-Sicht wechselt (in den letztgenannten Abschnitten kann man allerdings nur langsam gehen und nicht schießen. Diese Stellen sollen zwar Atmosphäre aufbauen, ich persönlich fand sie jedoch eher ermüdend, weil absolut gar nichts passiert!).
Man kann jedoch auch in die Ego-Perpektive wechseln (hierzu muss man einfach auf den Bildschirm zeigen), in welcher man die Umgebung erkundet und Raketen abfeuert (funktioniert nur aus dieser Perspektive!!!). Bewegen kann man sich in diesem Modus, bis auf das Ausweichen, nicht. Zudem ist das Scannen von Objekten, wie man es aus den Prime-Teilen kennt, in "Other M" nicht mehr möglich.
Stattdessen gibt es an bestimmten Punkten im Spiel kleine Suchspiele in denen man die Umgebung nach Auffälligkeiten untersucht. Das bedeutet, man ist solange in der Ego-Perspektive "gefangen" bis man den Pixel im Visier hat, den die Entwickler vorbestimmt haben. Das ganze ist so einfach, dass es wieder schwer ist, da die Lösungen so offensichtlich sind, dass man sich denkt, dass diese nicht gemeint sein können (z.B. eine Tür durch die man gerade eben gekommen ist).
Damit hätte man sich diese Stellen eigentlich auch sparen können.
der Kampf gegen Gegner ist eigentlich sehr unterhaltsam: Samus kann schießen, ausweichen und diverse Nahkampfangriffe anwenden.

In der Third-Person-Perspektive schießt man per 1-Knopf (hierbei zielt Samus automatisch auf die Gegner, wobei sie jedoch nicht immer trifft). Springen kann man, indem man auf 2 drückt und zum bewegen wird das Steuerkreuz verwendet: Schon nach kurzer Zeit bewegt man sich intuitiv durch die engen Korridore und weitläufigen Zuchtanlagen des Raumschiffs, was auch daran liegt, dass Samus kleinere Hindernisse automatisch überspringt. Wenn man den A-Knopf drückt, verwandelt sich Samus in den Morph-Ball und kann so schwer erreichbare Orte besuchen, über 1 legt man in diese Form Bomben und mit 2 kann man hüpfen. Sie beherrscht zudem die Techniken Sensemove, Overblast, Concentration, Lethal Strike und den altbekannten Wall-Jump.

Sensemove ist die Bezeichnung für die Ausweichfähigkeiten von Samus, hierzu muss man einfach kurz vor einem Angriff eine Richtung auf dem Steuerkreuz drücken: Das funktioniert ganz gut, schützt einen bei hohem Gegneraufkommen aber nicht immer.

Den Overblast führt man aus, indem man seine Waffe auflädt und dann auf einen Gegner springt: Meiner Meinung nach hätte man diesen Angriff durchaus streichen können. Er ist zwar recht stark kann aber nicht bei jedem Gegner erfolgreich angewendet werden und wird auch nicht immer vom Spiel erkannt. Allerdings kann es vorkommen, das man von einem Gegner in die Ecke gedrängt wird und sich Platz verschaffen will, indem man über den Gegner drüber springt und ihm dabei noch eine Ladung in den Rücken feuern möchte. Wenn das Spiel aber ausgerechnet dann jeden Sprung als Overblast wertet (den der Gegner natürlich abwehrt) kann das durchaus frustrierend sein.

Concentration wird ausgeführt in dem der Spieler mit der WiiMote in den Himmel zeigt und den A-Knopf gedrückt hält. Außerdem ist es die zweite Fähigkeit, die man hätte weglassen können: Wenn man Concentration ausführt wird die Raketen-Munition aufgefüllt und wenn die Energie im roten Bereich ist kann man diese ebenfalls per Concentration bis zu einem gewissen Grad wieder aufladen. Die altbekannten Energie-Kugeln und Munitions-Symbole aus den Vorgängern gibt es also nicht mehr. Leider macht diese Neuerung keine gute Figur, da man sie immer in den Augenblicken in denen man sie am meisten braucht nicht einsetzen kann, weil man einfach keine ruhige Ecke findet --> auch das frustiert teilweise ungemein!

Der Lethal Strike ist ein Finishing-Move und kann immer dann eingesetzt werden, wenn der Gegner erschöpft am Boden liegt. Hierzu lädt man den Beam auf und läuft auf den Gegner zu: Dieses Feature gefällt mir ganz gut, vor allem weil es, anders als der "Overblast" keine Aktionen behindert und immer etwas anders aussieht.

Der Wall-Jump ist eine altbekannte Fertigkeit von Samus und wird eingesetzt, indem man gegen eine Wand springt und dann zum richtigen Zeitpunkt nochmal den Sprungknopf drückt (der Name sagt es ja schon). Auf diese Weise kann man einige Räume "hochklettern". Möchte man sich an einem Vorsprung festhalten, muss man einfach das Steuerkreuz in Richtung des Vorsprungs drücken: Nach etwas Übung funktioniert das ganze prima und geht locker von der Hand.

In der Ego-Perspektive ist es wie schon gesagt nicht möglich sich zu fortzubewegen. Zielen kann man durch die Zeigerfunktion der WiiMote, durch schütteln ist es möglich einen Sensemove auszuführen und so Angriffen in letzter Sekunde auszuweichen. drückt man jetzt den A-Knopf schießt man mit dem Beam, wenn man jedoch zuvor den B-Knopf gedrückt hält, kann man sich umgucken, Gegner und Objekte fest ins Visier nehmen (Lock-On) und Raketen verschießen. Das funktioniert ziemlich gut, allerdings nur solange nicht zu viele Gegner auf dem Bildschirm sind, denn dann kommt man nicht mehr dazu überhaupt etwas zu machen, weil man entweder die ganze Zeit getroffen wird oder nur am ausweichen ist.

Im Ganzen Raumschiff kann man zudem Raketen-, Energie-, Regeneration- und Schnelllade-Container finden, mit denen man die mitführbare Anzahl an Raketen, die Anzahl der Energie-Reserve-Tanks, die Menge der durch Concentration wiederhergestellten Energie erhöhen und die Ladezeit für den Chargebeam verkürzen kann.

Wo man in den Vorgänger-Teilen noch nach seinen Ausrüstungsgegenständen wie beispielsweise Waffen und Anzüge suchen musste, werden diese Sachen in "Other M" bis auf zwei Ausnahmen "autorisiert". Das heißt, man kriegt die Erlaubnis sie zu benutzen und dass obwohl man sie schon längst besitzt. Das ganze wird an manchen Stellen so absurd, dass man die Entwickler dafür am liebsten in einen Hochofen sperren möchte, wobei Hochofen ein guter Verweis auf mein nun folgendes Beispiel ist:
Nachdem man die gesamte Pyrosphere einmal fast komplett mit dem Power Suit durchqueren musste (dieser ist nicht hitzeresistent, was bedeutet, dass man unentwegt Schaden nimmt) kriegt man kurz vor dem Boss des Abschnitts von Adam endlich die Erlaubnis erteilt, den Varia Suit (hitzeresistent!) zu benutzen: wo bleibt da bitteschön die Logik hinter dem Autorisierungssystem? Genauso gut hätte man die Sachen wie in den alten Teilen einfach verstecken oder als Belohnung für einen gewonnen Bosskampf kriegen können, selbst das wäre plausibler gewesen. später im Spiel gibt es nochmal ein paar Stellen an denen man sich fragt warum man die Ausrüstung erst zum entprechenden Zeitpunkt autorisiert bekommt und nicht schon früher benutzen durfte.

Die Bosskämpfe sind Metroid typisch sehr impossant, allerdings nicht mehr ganz so taktisch wie in den Vorgängern und durch häufigen Einsatz des Sensemoves fast unbeschadet überstehbar. Es gibt auch wieder einige Comebacks (u.a. ein Wiedersehen [wobei "erste Begegnung" vielleicht passender wäre] mit einem aus Fusion bekannten Boss! Welchen ich meine verrate ich jedoch nicht ;D).

GRAFIK

Bei "Metroid Other M" ist das Thema Grafik ein zweischneidiges Schwert. Da gibt es auf der einen Seite wirklich Tolle Effekte, eine grandios aussehende Samus Aran (sowohl Power- als auch Zero-Suit ^^), unglaublich genial aussehende Rendermovies und hammermäßig detaillierte Gegner. Im Gegensatz dazu sehen einige Umgebungstexturen so aus, als stammen sie noch aus Playstation 1 Zeiten, Es gibt durchaus starkes Kantenflimmern (aber das ist man als Wii-Spieler ja gewohnt) und die extrem billig aussehenden Rüstungen der GF-Soldaten sind auch keine Augenweide.
Im großen und ganzen sieht es aber wirklich gut aus und kann durchaus zu den grafisch besten Wii-Titeln gezählt werden.

SOUND

Die Synchron-Sprecher (Englisch mit deutschen Untertiteln) sind soweit ganz Okay, obwohl ich finde, dass Samus etwas Monoton klingt.
Die Hintergrund-Musik besteht hauptsächlich aus atmospärischen Geräuschen und manchmal Minimal-Kompositionen, da bin ich von den Vorgänger-Spielen interessanteres gewohnt und daher im allgemeinen eher enttäuscht.

FAZIT

Das neue Metroid ist beileibe kein schlechtes Spiel und hat mir persönlich viel Spaß gemacht, allerdings funktionieren einige Neuerungen nur bedingt oder garnicht bzw. sollten beim nächsten mal auch zu den Möglichkeiten der Steuerung passen. Auch die 8-15 Stunden lange Story wirkt teilweise noch unausgereift und bleibt hinter den (Fan-)Erwartungen zurück (vor allem die Charaktere).
Wer damit klarkommt, den erwartet ein für sich stehend sehr gutes Spiel, wenn man es jedoch an den Vorgängern misst, ist es höchstens befriedigend.

Ach ja, nach den Credits gibt es noch eine kleine Überraschung... ;)
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Sep 6, 2010 1:03 PM MEST


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