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Rezensionen verfasst von
Tim Koch
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Heidelberger HE564 - Eldritch Horror, Brettspiel
Heidelberger HE564 - Eldritch Horror, Brettspiel
Preis: EUR 42,88

5.0 von 5 Sternen Fesselndes und durchweg gelungenes Spielerlebnis, 18. August 2014
Der Horror breitet sich aus
Vor fast 10 Jahren wurden wir Spieler erstmals mit einem Schrecken konfrontiert, der bis heute anhält. In Arkham, einer kleinen Stadt im England des 19. Jahrhunderts, begannen sich die Großen Alten zu regen und drohten mit der Unterjochung der Menschheit. Selbst jetzt stürzen sich noch immer täglich wackere Streiter in die Schlacht, und begegnen dieser Gefahr mit Mut, Magie und einem gigantischen Waffenarsenal. Von Erfolg scheinen diese Unterfangen dagegen kaum gekrönt zu sein. Denn inzwischen reckt das Böse erneut sein gar scheußliches Haupt. Im Sinne hat es dabei aber nicht mehr nur die Unterjochung einer Kleinstadt. Nein, diesmal geht es um das Schicksal der gesamten Welt.

Wie bereits in Arkham Horror werfen sich auch in Eldritch Horror (Konieczka und und Valens / Heidelberger Spieleverlag) bis zu 8 Ermittler gemeinsam dem Feind entgegen. Das bevorstehende Erwachen des großen Alten sorgt dabei weltweit für seltsame und gefährliche Ereignisse. Um diesen zu begegnen stehen uns erneut Waffen, Zauber und verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung.

Von den Guten…
Die mutigen Ermittler entsprechen dabei nicht unbedingt den Klischees gängiger Helden, verfügen aber allesamt über hilfreiche Fähigkeiten. So versorgt der Politiker das Team mit Ausrüstung, die Hellseherin wirft mit Zaubern um sich. Obendrein unterscheiden sich die Charaktere natürlich noch in verschiedenen Attributen sowie körperlicher und geistiger Gesundheit.

Um dem Großen Alten wirkungsvoll zu begegnen, stehen jedem Ermittler 2 Aktionen pro Runde zur Verfügung. Zumeist wird dabei über den Spielplan gereist oder der stadteigene Laden geplündert um Waffen, Artefakte oder Verbündete zu gewinnen. Anders als im Vorgänger kann sich ein Ermittler nun aber auch selbst Heilen oder versuchen, negative Zustände zu kurieren.

Haben die Ermittler ihre Aktionen abgeschlossen, kommt es zu Begegnungen. Jeder Ermittler zieht eine Karte, deren Art vom aktuellen Standort bestimmt wird. Mittels würfelbasierter Proben können die Ermittler nun etwa ihre Fähigkeiten verbessern (diverse Städte), Tore in finstere Welten schließen (auf einem Portal) oder Monster bekämpfen. Treffen auf einen Standort mehrere Bedingungen zu (etwa eine Stadt mit Portal), können die Ermittler ihre Begegnungskarte frei wählen. Häufig hat dies zur Folge, dass sich ein Spieler zwischen dem Vorantreiben des Spielsieges und dem Verbessern seines Charakters entscheiden muss.

…und den Bösen
Sobald die Ermittler ihre Begegnungen beendet haben, darf der Große Alte endlich seine hässliche Fratze zeigen. Einer von insgesamt vieren wird dabei zu Spielbeginn ausgewählt und bestimmt damit einige grundlegende Elemente des Spiels. Vorerst wird allerdings eine der allgemeinen Mythos-Karten gezogen um zu bestimmen, welch finsteres Schicksal den Ermittlern droht. Zumeist tauchen dabei neue Tore oder Monster auf, das Spielende rückt näher oder die Spieler zahlen die Quittung für zuvor getätigte Aktionen (etwa das Aufnehmen von Schulden). Obendrein drohen diverse Sondereffekt die sich zumeist negativ auf das Leben der Ermittler auswirken.

Um den großen Alten in die Knie zu zwingen, müssen die Ermittler innerhalb eines Zeitlimits insgesamt 3 von 4 Aufgaben erfüllen, deren Art vom jeweiligen Großen Alten abhängen. So müssen etwa Tore verschlossen, Zauber geopfert oder Hinweisen nachgespürt werden. Benötigen die Ermittler zu lange, erwacht ihr Wiederpart und muss nun zusätzlich bekämpft werden. Keine ganz leichte Aufgabe. Aber schließlich geht es auch um nicht weniger als das Schicksal der Welt.

Fazit
Eldritch Horror richtet sich ganz klar an erfahrene Spieler, die Regeln sind durchaus komplex. Selbst erfahrene Spieler werden die eine oder andere Partie benötigen um ohne Nachzulesen durchzukommen. Der Aufwand lohnt sich allerdings. Denn Eldritch Horror bietet genau das, was ich von einem kooperativen Spiel dieser Art erwarte. Spannende Entscheidungen, ein packender Hintergrund, Abwechslung und ein fesselndes Spielerlebnis.

Allerdings will ich auch die Problemstellen nicht gänzlich verschweigen. Insbesondere die geringe Menge der Karten fällt mir dabei ein. Bereits nach wenigen Partien beginnen sich diese zu wiederholen, was gerade bei sehr thematischen Spielen durchaus negativ aufstößt. Die erste kleine Erweiterung ist aber bereits in englischer Sprache erhältlich, eine große Erweiterung angekündigt. Diese sollten das Problem beheben. Selbst in der aktuellen Form ist allerdings bereits ein ordentlicher Wiederspielreiz gegeben.

Ein Vergleich zu Arkham Horror
Eldritch Horror kann seinen Urahn nicht verschweigen, die Ähnlichkeiten sind in weiten Teilen des Spiels offensichtlich. Wer Arkham Horror kennt wird sich bei Würfelproben, im Kampf oder beim Erscheinen der Tore sofort heimisch fühlen. Gleichzeitig gibt es aber auch reichlich neue Ideen die Eldritch Horror doch zu einem eigenständigen Spiel machen. Viel wichtiger aber sind die Grundlegende Verbesserungen und Vereinfachungen. Arkham Horror war selbst für erfahrene Spieler nach dutzenden Partien kaum ohne Nachschlagen im Regelwerk zu bewältigen. Eldritch Horror hat viele der Ecken und Kanten geglättet und damit auch die Spielzeit auf (realistische) 2 bis 3 Stunden reduziert. Der einzige Vorteil den ich bei Arkham Horror aktuell noch sehe, ist die (dank vieler Erweiterungen) deutlich größere Auswahl an Karten und damit die etwas größere Abwechslung. Spätestens nach den ersten Erweiterungen wird Eldritch Horror seinen Urahn aber vollständig von meinem Spieltisch verdrängen.

@Spielfreude.blogspot


Carrera: Start frei! - Das Brettspiel für die ganze Fami
Carrera: Start frei! - Das Brettspiel für die ganze Fami

4.0 von 5 Sternen Gelungener Mix aus Rennspiel und Deckbau, 13. August 2014
Was waren das noch für unbeschwerte Zeiten, als ich mit einem Freund zusammen stundenlang bunte Flitzer über die Rennbahn gejagt habe. Runde für Runde wurde versucht auch noch die letzte Sekunde herauszuholen, den Gegner perfekt zu schneiden oder auch mal die schönste Flugbahn aus der Kurve zu finden. Zumindest solange bis meine Mutter anrief und mich zum Essen nach Hause orderte. Denn eine eigene Carrera-Bahn hatte ich nie. Zumindest bis jetzt. Naja, mehr oder weniger. Denn was der Paketbote vor wenigen Wochen bei mir abliefert erinnert doch stark an das geliebte Spielzeug aus Kindertagen. Was auf den ersten Blick aber aussieht wie eine Carrera-Bahn entpuppt sich bei näherer Betrachtung als Brettspiel zum Spiel. Carrera Tabletop Games zeichnet sich dafür verantwortlich und hat nicht nur deren eines sondern gleich drei Spiele zeitgleich auf den Markt gebracht. Mit „Flizz & Miez“, „Gib Gas“ und „Start frei“ wird dabei, in aufsteigender Komplexität, direkt die ganze Familie angesprochen. Da ich aber ein harter Hund bin, habe ich mir direkt mal das anspruchsvollste Werk zur Brust genommen.

Bei „Start Frei“ (Klemens Franz, Hanno Girke, Dale Yu) handelt es sich, wenig überraschend, um ein Rennspiel für 2 bis 4 Spieler. Das entscheidende Spielelement ist dabei allerdings ein Kartendeck, welches unsere Aktionen bestimmt und im Laufe des Spiels unseren Wünschen angepasst werden kann. Rennspiel trifft Deckbau. Das ist doch mal was Neues.

Das Rennen
Die Grundregeln bei „Start Frei“ sind dabei noch denkbar einfach. Zu Spielbeginn bekommt jeder ein Set aus 6 (fast) identischen Karten sowie ein Lenkrad mit 4 Gängen. Dazu werden die ersten 2 Streckenteile ausgelegt und schon kann das Rennen beginnen. Alle Spieler wählen nun zeitgleich eine Karte, decken diese auf und führen die angegebenen Aktionen in Reihenfolge der Initiativenummer aus. Auf jeder Karte ist dabei mindestens ein Würfel abgebildet der unsere Fortbewegung erlaubt. Welchen Würfel wir verwenden hängt dabei vom aktuellen Gang ab. Fahren wir im ersten Gang mit viel Glück ganze zwei Felder weit, schaffen wir im vierten locker deren vier oder fünf. Dementsprechend ist auch die zweite Aktion auf vielen Karten das Schalten. Darüber hinaus enthält unser anfängliches Kartendeck noch eine weitere Karte welche uns Carrera Points liefert, die Währung in „Start Frei“.

Carrera Points
Ebenjene Carrera Points bekommen wir im Spiel (neben erwähnter Karte) für erfolgreiches Überholen sowie das perfekte Anfahren von Schikanen. Was aber können wir damit anfangen? Einerseits benötigen wir die Points zum Wechseln der Fahrspur. Wer immer den kürzesten Weg zurücklegen will, der sollte also stets einen gewissen Vorrat zur Hand haben. Obendrein kaufen wir mit Carrera Points neue Karten. Sobald unsere anfängliche Kartenhand nämlich heruntergespielt ist, kommt es zum Boxenstopp. Nun können alle Spieler neue Karten aus einer gemeinsamen Auslage erwerben und in ihr Deck integrieren. Dass diese besser sind als die ursprünglichen versteht sich ja wohl von selbst. Gerade zu Beginn kann sich planvolles Fahren also durchaus lohnen, kommen wir auf diese Art doch schneller an bessere Karten.

Was noch zu sagen wäre
Was ich bislang gänzlich unerwähnt gelassen habe ist der Streckenbau. Zu Spielbeginn steht der Streckenverlauf zwar schon fest, wo Spurwechsel oder Schikanen liegen ist aber noch gänzlich unklar. Und mit gerade einmal 2 ausliegenden Streckenteilen lässt sich allenfalls ein kurzes Beschleunigungsrennen abhalten. Um einen ordentlichen Rundkurs zu erhalten, darf der aktuell Letztplatzierte nach jeder gespielten Karte den Kurs verlängern. Obwohl von vornherein feststeht welche Teile hierfür Verwendung finden, bieten Ausrichtung und zwei verschiedene Seiten überraschend viele Möglichkeiten. Üblicherweise werden dem führenden möglichst viele Schikanen in den Weg geworfen, welche Punktgenau angefahren werden müssen um nicht an Tempo zu verlieren. Auf diese Art wird das Davoneilen einzelner Fahrer, zumindest in der ersten Runde, effektiv verhindert.

Fazit
Ein Rennspiel gesteuert durch Deckbau… kann das wirklich funktionieren? Die kurze Antwort: Absolut, ja. Und jetzt die etwas ausführlichere Variante. „StartFrei“ vermischt zwei grundverschiedene Spielelemente zu einem homogenen Ganzen. Der Deckbaumechanismus fügt sich dabei nahtlos ein, ermöglicht sogar ein Taktieren das ich von anderen Rennspielen nicht kenne. Nach wie vor können anhaltend schlechte Würfelergebnisse zwar jede Chance auf den Sieg verbauen, durch geschicktes Vorgehen kann ich aber auch Vorteile gegenüber meinen Konkurrenten erfahren. Trotz aller Möglichkeiten sind die Regeln dabei simpel genug gehalten, um auch unerfahreneren Spielern Spaß am Spiel zu bieten.

Einen Kritikpunkt will ich trotzdem nicht unerwähnt lassen. Wie viele andere Rennspiele auch, macht „Start Frei“ mit Vollbesetzung deutlich mehr Spaß. Zu zweit ist auf der Strecke einfach zu wenig los. Das soll allerdings den Gesamteindruck nicht trüben, ab drei Spielern funktioniert „Start Frei“ nämlich tadellos.

@Spielfreude.blogspot


Blueprints
Blueprints
Wird angeboten von Buy 4 Less
Preis: EUR 39,41

4.0 von 5 Sternen Würfelei mal anders... und durchaus gelungen, 13. August 2014
Rezension bezieht sich auf: Blueprints (Spielzeug)
Würfel. Seit Tausenden von Jahren dienen sie der Belustigung und dem Zeitvertreib und auch heute sind sie aus der Spielelandschaft noch immer nicht wegzudenken. Ob in einfachen Spielen für zwischendurch oder komplexen Machwerken, ob als simpler Sechsseiter oder wohlgeformter Zwanziger, ob als Raumschiff, Rohstoff oder Wurfgeschoss… die Ideen für die Verwendung von Würfeln scheinen einfach nicht abzureisen. In Blueprints (Z-Man Games) von Yves Tourigny finden sie nun Verwendung als Baumaterial.

Als Bauarbeiter versuchen 2 bis 4 Spieler Gebäude anhand vorgegebener Blaupausen (Skizzen) zu errichten. Jedes Bauwerk besteht dabei aus bis zu sechs Würfeln. Punkte gibt es am Ende etwa für das Einhalten der Bauvorgabe, das Erreichen bestimmter Bonusziele oder je nach Würfelfarbe.

Der Bau
Vor Beginn jeder der 3 Durchgänge bekommen die Spieler eine Blaupause ausgeteilt, welche hinter Sichtschirmen platziert werden. Diese bestimmt, auf welchen Feldern und in welcher Höhe die Würfel liegen sollten, um am Ende zusätzliche Punkte zu kassieren.

Wer an der Reihe ist schnappt sich nun einen der Würfel aus der Tischmitte und platziert diesen auf einem der Felder. Als einzige Einschränkung gilt dabei, dass ein Würfel der auf einem anderen Würfel platziert wird, mindestens dessen Augenzahl erreichen muss. Zum Abschluss zieht und würfelt der Spieler einen neuen Sechsseiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat jeder Spieler 6 Würfel verbaut endet der Durchgang und es kommt zur Wertung.

Die Wertung
An dieser Stelle kommen die 4 unterschiedlichen Würfelfarben ins Spiel, denn jede Farbe liefert auf verschiedene Art Punkte. Während Orange etwa für jeden Würfel in direkter Nachbarschaft punktet, ist Schwarz umso lukrativer, je höher der Würfel gebaut wurde. Die Transparenten Würfel liefern ganz banal Punkte entsprechend der Augenzahl, Grün wird umso lukrativer je mehr Sechsseiter derselben Farbe im Spiel sind. Wurden die Würfel abgerechnet gibt es obendrein noch Bonuspunkte für denjenigen, der sich bei seinem Bauvorhaben genau an die Blaupause gehalten hat.

Siegpunkte
Da Wertungspunkte bei Blueprints allerdings nicht gleich Siegpunkte sind, kommt nun noch eine abschließende Wertung. Wer mit seinen Würfeln am meisten Wertungspunkte abräumen konnte, der wird nun mit 3 Siegpunkten entlohnt. Weitere 2 Siegpunkte lassen sich durch das Erfüllen besonderer Zusatzaufgaben einheimsen. Lukrativ kann es dabei etwa sein, vier Mal dieselbe Zahl oder fünf Mal dieselbe Farbe zu verbauen. Auch eine Straße oder ein Turm aus mindestens 5 Würfeln werden extra belohnt. Nach 3 Durchgängen werden die erreichten Siegpunkte addiert und der Sieger steht fest.

Fazit
Blueprints kommt genau mit der richtigen Mischung aus Planung und Glück daher. Um in einer einzelnen Wertung vorne mitzuspielen, sollte ich mir vorab schon ein grobes Vorgehen zurechtlegen. Ziele ich auf die 6 Punkte für die Erfüllung meiner Blaupause ab, oder baue ich lieber einen hohen Turm aus schwarzen Würfeln? Viele Grüne oder doch lieber der lukrative Weiße dort in der Mitte? Die Wertung außen vor lassen und lieber einen hohen Turm für 2 sichere Siegpunkte errichten? Vielleicht noch mit 5 Würfeln 1 Farbe? Ständig gilt es kleine aber wichtige Entscheidungen zu treffen und mich den Gegebenheiten anzupassen. Dass die Würfel dabei nicht immer auf meiner Seite sind versteht sich von selbst, sollte aber in die Planung mit einbezogen werden. Obendrein stehe ich unter ständiger Beobachtung der Mitspieler. Dem Gegner den benötigten grünen Würfel wegschnappen, die Wertung um einen Punkt zu gewinnen oder eine Bonuskarte vor dem Mitspieler einzukassieren… die Gesichter der Mitspieler in solchen Fällen entschädigen fast immer für das eigene Schicksal. Blueprints kommt mit einem überraschenden Maß an Interaktion daher. Und genau das macht den Reiz aus und lockt auch nach dutzenden Partien immer wieder dazu, neue Bauwerke zu errichten.

@Spielfreude.blogspot


Heidelberger HE538 - Steam Park Brettspiel
Heidelberger HE538 - Steam Park Brettspiel
Preis: EUR 28,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Nur teilweise gelungener Mix verschiedener Spielelemente, 31. Juli 2014
Humanoide Roboter sind, das wissen wir aus Funk und Fernsehen, für allerlei Dinge nützlich. Sie schmeißen den Haushalt, gehen mit unseren Hunden Gassi oder Versklaven die Menschheit. Was aber macht ein erschöpfter Roboter nach einem langen Arbeitstag voller Gassi gehen und Leute Versklaven? Das gleiche wie wir: Er geht in einen Vergnügungspark. Und wer kümmert sich darum, dass die Roboter immer die neuesten Attraktionen und frisch gekühltes Motoröl vorfinden? Na klar: Wir.

Solltet ihr euch im Betreiben eines Robo-Parks noch nicht wirklich auskennen ist das kein Problem, geben uns Cranio Creations und der Heidelberger Spieleverlag bei Steam Park (Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino) doch alles Nötige zur Hand. Baufläche, Fahrgeschäfte, diverse Buden, selbst die Besucher bekommen wir frei Haus geliefert. Zumindest solange unsere Würfel die entsprechenden Symbole zeigen. Und das tun sie nur, wenn wir schnell genug würfeln. Oder zumindest schneller als unsere zeitgleich aktiven Mitspieler.

So viel zu tun…
Das Spielprinzip selbst ist denkbar einfach. In Echtzeit schnappen sich die 2 bis 4 Spieler gleichzeitig ihre Würfel und würfeln wild drauf los. Bin ich mit dem Ergebnis zufrieden, grapsche ich mir eine Zugreihenfolge-Tafel und schau dem munteren Treiben meiner Mitspieler zu. Wer zuerst fertig ist darf als Belohnung in der kommenden Phase früher agieren, wer zu langsam war verdreckt dadurch den eigenen Park und sammelt Schmutzmarker.
Was fange ich aber nun mit den Würfelergebnissen an? Neben dem Bauen der Fahrgeschäfte in 3 Größen und 6 Farben kann ich meinen Park auch durch Hütten erweitern, besondere Aufträge erledigen, oder die Putzkolonne losschicken. Auch das Anlocken der Besucher steht auf dem Programm. Nicht jeder Roboter mag allerdings jede Attraktion. Locke ich etwa einen gelben Roboter an, wird der von meinen blauen und grünen Fahrgeschäften wenig beeindruckt sein und sein Geld lieber in eine Ölkur investieren. Um diesem Problem zu begegnen, kann ich meine Gelände ja um ein gelbes Riesenrad erweitern. Oder ich baue eine Touristeninformation mit den entsprechenden Hüttenwürfeln. Oder ich manipuliere den Zufall, auf das mehr blaue Figuren kommen. Oder, oder, oder.

…und so wenig Zeit.
Für gerade einmal 6 verschiedene Würfelsymbole sind die Optionen bei Steam Park überraschend umfangreich. Alleine von den 6 unterschiedlichen Hütten (vom Klohaus bis zum Casino) möchte man eigentlich jede mindestens 2 mal haben, liefern diese doch alle nützliche Boni (vom Manipulieren der Würfel bis hin zur effektiveren Reinigung des Parks). Auch bei den Attraktionen will eigentlich jede Farbe vertreten sein. Dann aber am besten gleich die große Achterbahn, bietet diese doch mehr Besuchern Platz als ihr kleines Gegenstück. Und Besucher liefern Geld, was wir schließlich zum Spielsieg benötigen. Als wäre all das nicht schon Chaos genug, können wir ganz nebenbei auch noch Aufträge erledigen (etwa eine bestimmte Anzahl farblich passender Besucher oder Attraktionen) welche ein nettes Zubrot liefern. Und Schmutz machen die Gäste auch, was am Spielende mit ordentlichen Minuspunkten bestraft wird. Es ist wie in jedem Vergnügungspark. So viel zu tun und so wenig Zeit.

Fazit
Steam Park besteht gefühlt aus 2 (mehr oder weniger) eigenständigen Spielen. Einerseits die zumeist recht hecktische und nur bedingt planbare Würfelphase, andererseits den durchaus strategischen Teil des Parkausbaus. Diese Mischung macht eigentlich den Reiz aus, wirkt aber auch auf einige Spieler abschreckend. Ich bin mir selbst noch immer nicht zur Gänze sicher, was ich davon halten soll. Der strategische Teil spricht mich durchaus an, ist fordernd und reizvoll. Gleichzeitig fehlt hier aber jeder Mehrwert zu existierenden Spielen. Das Würfeln dagegen macht zwar durchaus Spaß, kann aber auch sehr frustrierend sein. Es wirkt stellenweise aufgesetzt und kann (bei schlechten Würfen) die eigene Strategie vollständig konterkarieren. Möglicherweise ist das bewusst so gehalten, da sich Steam Park eher an Familienspieler richtet und ein gewisser Glücksanteil dabei sicherlich nicht schadet. Für diese Zielgruppe kommt mir aber das Thema etwas zu durchgeknallt vor. Entsprechend hinterlässt Steam Park bei mir ein zwiespältiges Gefühl. Unterhaltsame Partien, frustriertes Kopfschütteln, grölendes Gelachter und irritierte Blicke. Die Reaktionen meiner Mitspieler könnten unterschiedlicher kaum sein. Es bleibt der Eindruck zu viel gewollt zu haben.

@Spielfreude.blogspot


Pegasus Spiele 54541G - Camel Up - Spiel des Jahres 2014
Pegasus Spiele 54541G - Camel Up - Spiel des Jahres 2014
Preis: EUR 21,95

15 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Für Zwischendurch in Ordnung, 14. Juli 2014
In Camel Up (Steffen Bogen) liefern sich 5 Kamele ein Wettrennen einmal rund um die Pyramide. Entgegen allgemeingültiger Annahmen überholen die Tiere dabei aber nicht nur links und rechts, sondern steigen obendrein noch über ihre Kollegen hinweg. Jeder der 2 bis 8 Spieler versucht währenddessen seine Besitztümer durch Wetten zu vermehren.

Huckepack um die Pyramide
Für jedes der 5 farbigen Kamele wird zu Beginn einer Etappe ein passender Würfel in die Pyramide gelegt. Reihum sind die Spieler nun an der Reihe und dürfen eine beliebige Aktion durchführen. Eine dieser Aktionen ist das Rollen eines zufällig aus der Pyramide purzelnden Würfels. Das Kamel der entsprechenden Farbe bewegt sich daraufhin 1 bis 3 Felder voran. Landet es auf einem besetzten Feld, wird es auf dem Rücken des dort wartenden Artgenossen platziert. Befinden sich andererseits Kamele auf dem eigenen Rücken, werden diese mitgeschleppt. Auf diesem Weg kann ein Kamel in einer Runde beliebig häufig bewegt werden und eine ganz ordentliche Strecke zurücklegen. Eine Etappe endet, sobald alle 5 Sechsseiter geworfen wurden. Sobald das erste Kamel die Ziellinie überschreitet (nach zumeist 4 bis 5 Etappen), endet das Spiel.

Aktionen
Abgesehen vom wenig lukrativen Würfelwurf stehen den Spielern einige alternative Aktionen zur Verfügung. Das Wetten auf den Entstand des Rennens sowie der einzelnen Etappen bietet dabei das größtmögliche Gewinnpotential. Dabei gilt, dass der potentielle Gewinn umso größer ist, je früher die Wette abgegeben wird. Eine andere Möglichkeit um an Geld zu kommen, stellen die Wegplättchen dar. Diese werden entlang der Rennstecke platziert und liefern einen kleinen Gewinn, sollte ein Kamel darauf landen. Obendrein bewegt sich das Kamel sofort, je nach Plättchen, ein Feld nach Vorne oder Hinten. Zum Spielsieger wird ernannt, wer nach Ende des Rennens das meiste Geld sammeln konnte.

Fazit
Seit seinem Erscheinen sorgt Camel Up überall für Begeisterung. Kurzweilig, fröhlich, spaßig, spannend… diese und noch viel mehr Beschreibungen finden sich fast überall. Auch ich habe schon einige Partien erlebt, bei denen durchweg alle Spieler hellauf begeistert waren. Ausgehend von diesen Runden, scheint jedweder Superlativ gerechtfertigt. Leider gibt es da auch noch die anderen Partien.

Partien in denen das siegreiche Kamel früh feststeht (oder nur 2 Optionen übrig bleiben) sorgen für ein ungemein langweiliges Spielerlebnis. Da es nur ein sehr überschaubares Maß an lukrativen Aktionen gibt, werden ebendiese direkt von den ersten Spielern gewählt. Sitzt man hinten in der Reihenfolge, läuft das Spiel quasi an einem vorbei. Obendrein sorgt die überschaubare Wahl an sinnvollen Aktionen auch in allen anderen Spielen für einen durchweg fast identischen Etappenverlauf. Die ersten Spieler wählen Geländeplättchen sowie passende Wettkarten, den Übrigen bleiben die Würfel. Ausnahmen stellen Partien mit Anfängern dar, die fast immer zum wenige lukrativen Würfelwurf neigen und dadurch in den ersten Partien kaum eine Chance haben.
Mit steigender Spielerzahl nimmt der Einfluss dabei stetig ab, aber auch in Partien zu viert habe ich schon extrem langweilige Runden erlebt. Auch die mangelnde Kontrolle über den Spielverlauf sorgt bei vielen Spielern für Frustration. Ein eigentlich sicherer Sieger kann sich durch unerwartete Wendungen schnell in Wohlgefallen auflösen. Während einige Spieler dies als Motivation und Spielspaß betrachten, führt es in anderen Gruppen vor Allem zu Abneigung.

Camel Up mag durchaus für Emotionen sorgen und in vielen Gruppen Begeisterung auslösen. Und ich kann sogar nachvollziehen, wenn Spieler von den Überraschungen und Wendungen begeistert sind. Auch ich habe solche Partien erlebt. Insgesamt ist es mir aber nicht genug, wenn mich nur jede zweite Partie wirklich überzeugen kann.

@Spielfreude.blogspot


Pegasus Spiele 55115G - Istanbul - Kennerspiel des Jahres 2014
Pegasus Spiele 55115G - Istanbul - Kennerspiel des Jahres 2014
Wird angeboten von AVIDES
Preis: EUR 29,92

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Rundum gelungen, 5. Juli 2014
Exotische Gerüche, ohrenbetäubender Lärm und Menschenmassen so weit das Auge reicht. Orientalische Märkte sind nicht gerade für ihre Privatsphäre und Gemütlichkeit bekannt, als Außenstehender wirkt man hier schnell verloren. Dass sich aber selbst hartgesottene und erfahrene Einheimische nur in Begleitung in das geschäftige Treiben stürzen, das zeigt uns nun Pegasus in „Istanbul“.

Als Edelsteinhändler ist es in „Istanbul“ (Rüdiger Dorn) unser Ziel, die vorhandenen Örtlichkeiten des Basars optimal zu nutzen um die benötigten Rubine zum Spielsieg zu ergattern. Dabei sind die 2 bis 5 Spieler aber nicht auf sich alleine gestellt sondern werden durch Helfer unterstützt. Ohne diese geht in Istanbul nämlich gar nichts.

Kurze Wege…
Der Markt in Istanbul ist dabei überraschend übersichtlich. Insgesamt 16 Stände werden für jede Partie neu in einem 4x4-Raster angeordneten. Bewegt sich unser Kaufman auf eines dieser Felder, führt er die passende Aktion aus. Zumindest solange ein Gehilfe dabei ist der die Arbeit erledigt und dafür auf dem Feld verbleibt. Solcherlei abgestellte Mitarbeiter stehen uns zwar nicht mehr unmittelbar zur Verfügung, können aber im weiteren Spielverlauf wieder eingesammelt werden.

…viel zu tun
Wofür genau verschwenden wir nun aber die Arbeitskraft unserer Untergebenen? Nun, einige Stände dienen schlicht dem Erwerb der zum Spielsieg benötigten Rubine. So erhalten wir diese etwa für Geld beim Edelsteinhändler oder im Sultanspalast für passende Waren. Auch der Ausbau unseres Handkarrens liefert einen Rubin, während unsere Schubkarre ansonsten nur zum Warentransport dient. Waren selbst können wir einerseits bei passenden Ständen erwerben, andererseits für Geld oder Moschee-Plättchen vermarkten. Diese wiederum liefern uns besondere Fähigkeiten und steigen, wie auch die meisten Rubine, mit jedem Kauf im Preis. Sobald ein Spieler genug Edelsteine eingesammelt hat, endet das Spiel.

Fazit
Während all das relativ kompliziert klingt, finden sich erfahrene Spieler doch sehr schnell zurecht. Viele Spielmechanismen sind aus ähnlichen Spielen bekannt. Waren sammeln, verkaufen und Siegpunkte (hier: Rubine) erwerben. Dazu noch einige Sonderfähigkeiten (Moschee-Plättchen), Zufallselemente (Karten und Würfel auf einigen Feldern) und ein variabler Aufbau und fertig ist das neue Strategiespiel. Einzig die Notwendigkeit stets Helfer mitzuführen habe ich in dieser Form noch nicht gesehen. Dies soll allerdings keinesfalls abwertend klingen, greifen diese Elemente in „Istanbul“ doch äußerst gelungen ineinander. Auch die eingängige Anleitung und die sehr stimmungsvolle Grafik locken wiederholt nach „Istanbul“.

Der hohe Wiederspielwert wird dabei durch einen variablen Aufbau sichergestellt. Die optimale Kombination der Plättchen hängt im Wesentlichen von deren Entfernung zueinander ab und variiert damit in jedem Spiel. Auch die Interaktion zwischen den Spielern sorgt für Abwechslung. Fast jeder Kauf von Rubinen hebt den Preis für die Mitspieler, ein Feld zu betreten auf dem Bereits ein Händler steht muss teuer bezahlt werden. Dadurch spielt sich jede Partie anders und bietet immer wieder neue Herausforderungen. Insgesamt also ein Spiel mit schnellem Einstieg und spannenden Entscheidungen. Eine erstklassiges Spiel das verdient auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres steht.

@Spielfreude.blogspot


Kosmos 6908090 - Die Tore der Welt - Sonderpreis Spiel des Jahres Plus
Kosmos 6908090 - Die Tore der Welt - Sonderpreis Spiel des Jahres Plus
Wird angeboten von Rappelkiste Spielwaren
Preis: EUR 23,99

5.0 von 5 Sternen Noch immer etwas Besonderes, 29. Juni 2014
Wenn in einigen Wochen mal wieder das neue Spiel des Jahres gekürt wird, dürfen wir uns nicht nur über einen, sondern gleich über 2 Preisträger freuen. Das war beileibe nicht immer so. Erst seit 2011 gibt es mit dem Kennerspiel auch einen Preisträger für erfahrene Spieler. Da kann man für „Die Tore der Welt“ (Kosmos) eigentlich nur von Pech sprechen, erschien das Spiel zum Roman doch genau ein Jahr zu früh auf dem Markt. Aber schon 2010 bewies die Jury Weitblick und verlieh dem Spiel von Michael Rieneck und Stefan Stadler einen Sonderpreis „Spiel des Jahres Plus“.

In „Die Tore der Welt“ müssen sich 2 bis 4 Spieler mit Hunger, Pest und gierigen Kardinälen herumschlagen. Obendrein will eine ganze Stadt aufgebaut werden und der König beharrt auf die vollständige und pünktliche Begleichung seiner Steuern.

Aktionskarten
In die Tore der Welt verschlägt es uns, wie schon beim Vorgänger, nach Kingsbridge. Was zu Beginn nur als kleines Dorf durchgeht, soll im Spielverlauf im Glanze einer Stadt erstrahlen. Um dies zu bewerkstelligen müssen wir in erster Linie unsere Arbeiter effektiv Nutzen, welche in Form von 12 Aktionskarten daher kommen. Von diesen Spielen wir Runde für Runde eine aus, genutzte Arbeiter stehen uns für einige Zeit nicht mehr zur Verfügung.
Was genau stellen wir nun mit unseren Handlangern an? Einerseits sammeln wir Rohstoffe aber auch medizinisches Wissen und Frömmigkeit. Andererseits errichten wir mittels Karten siegpunktträchtige Bauwerke oder führen verschiedene Sonderaktionen aus.
Rohstoffe, Glauben oder Wissen sind darüber hinaus aber auch gerne gesehen Abgaben. Diese müssen die Spieler am Ende jeder der 4 gespielten Phasen entrichten oder ordentlich Minuspunkte in Kauf nehmen. Gerade in den ersten Partien ist man entsprechend fast das ganze Spiel über damit beschäftigt, die Rohstoffe für diese Abgaben zu sammeln.

Ereignisse
Mit der Verwendung der Arbeiter habe ich bereits eines der spannendsten Spielelemente erläutert. Das andere sind die Ereigniskarten. Zu Beginn jedes Zuges deckt der aktive Spieler eine dieser Karte auf und aktiviert damit ein zufälliges (positives oder negatives) Ereignis. Im Anschluss wird die Karte auf dem entsprechenden Ablagefeld platziert und bestimmt damit, welcher Spieler in dieser Runde mit welchem Bonus belohnt wird. Je nach Ausrichtung der Karte erhalten die Spieler etwa Baumaterialien, Siegpunkte oder medizinisches Wissen. Da jeder Spieler eine der angegebenen Waren enthält, will genau überlegt sein was man seinen Konkurrenten gönnt. Diese Überlegungen werden durch die Aktionsleiste am unteren Rand des Spielfeldes weiter erschwert. Hier bewegt sich ein Spielstein je nach Ausrichtung der Karte bis zu 3 Felder und löst damit weitere Vor- oder Nachteile aus. Beim Ablegen seiner Karte sollten negative Ereignisse natürlich gemieden werden. Durch diesen Mechanismus ist man immer in einer Zwangslage und kann nicht verhindern, auch einmal seinen Mitspielern zu helfen.

Fazit
Die Tore der Welt benötigt als Kennerspiel durchaus eine gewisse Eingewöhnung. Gerade in den ersten Partien muss man sein Vorgehen genau planen, nur um die benötigten Abgaben entrichten zu können. Eine falsch gespielte Karte kann da schnell verhängnisvoll werden. Gleichzeitig variieren die zufällig gezogenen Ereigniskarten (von denen niemals alle ins Spiel kommen) den Spielablauf spürbar, jede Partie spielt sich ein wenig anders. Stoisch die eigene Strategie verfolgen funktioniert also eher selten.

Auch nach inzwischen 4 Jahren fühlt sich Die Tore der Welt noch immer frisch und dynamisch an, die Spielmechanismen greifen wunderbar ineinander. Obendrein wird mit wenigen Kniffen ein bei Spielen dieser Art eher seltenes Maß an Interaktion erreicht. Alleine für das ständige Grübeln um die bestmögliche Ausrichtung der Aktionskarten lohnt es sich, auch nach 4 Jahren noch einmal einen Blick auf Die Tore der Welt zu werfen.

@Spielfreude.blogspot


Ravensburger 26627 - Burgenland Brettspiel
Ravensburger 26627 - Burgenland Brettspiel
Preis: EUR 26,05

4.0 von 5 Sternen Nettes Familienspiel, 25. Juni 2014
Obwohl es mich inzwischen in die „große“ Stadt gezogen hat, wurde ich doch in einem kleinen Ort des beschaulichen Neckartals geboren. Viel zu sehen gab es da während der Kindheit nicht, zumeist reihte sich an den Wald nur noch mehr Wald. Der Nachbarort aber, der hatte richtig was zu bieten. Nicht ganz 4.000 Einwohner stark finden sich in Neckarsteinach nämlich tatsächlich 4 gut erhaltene Burgen. Als Kind hielt ich das natürlich für etwas ganz Besonderes. Inzwischen weiß ich allerdings, dass alles unter einem Dutzend Burgen kaum der Rede wert ist.

Genau jene 12 Burgen tummeln sich nämlich in friedlicher Eintracht auf dem Spielplan von Burgenland (Inka und Markus Brand / Ravensburger). Mittels farblich passender Karten bauen die Spieler Mauern, Häuser und Palasse in diesen Burgen und kassieren dafür Boni. Der schnellste Baumeister wird obendrein mit dem Spielsieg belohnt.

Karten
Jeder Spieler startet das Spiel mit einer spielerzahlabhängigen Menge an Gebäuden hinter seinem Sichtschirm. Derjenige Spieler der diese zuerst vollständig verbaut hat, gewinnt das Spiel. Um dies zu bewerkstelligen bekommt jeder Bauherr ein Startkapital bestehend aus einigen Farbkarten und einem Joker mit auf den Weg. In seinem Zug hat der aktive Spieler nun immer die Wahl zwischen zwei Aktionen. Er kann entweder zwei zufällige Karten nachziehen, oder seine Karten benutzen um ein Bauwerk zu errichten.

Baumeister
Um ein Gebäude zu errichten, müssen 4 Karten abgegeben werden die farblich zu den beiden Grenzsteinen in direkter Nachbarschaft der Burg passen. Obendrein muss es in der gewünschten Burg natürlich noch einen freien Bauplatz geben und gegebenenfalls werden weitere Kosten in Abhängigkeit des Gebäudes fällig. Während Mauern einfach überall gebaut werden dürfen, müssen für Palasse zufällige Extrakosten (in Form von Karten) entrichtet werden. Häuser dürfen auf jedes freie Feld gestellt werden, solange pro Haus auch eine Mauer in derselben Burg steht. Zuletzt bleiben Brunnen für die jeweils immer nur ein zulässiges Baufeld existiert. Gehen den Spielern die entsprechenden Felder aus, steht als Alternative immer noch die zentrale Burg zur Verfügung. Dort kann fast jedes Bauwerk in unbegrenzter Menge platziert werden, die Kosten sind aber deutlich höher.

Belohnungen
Nach dem Bauvorgang wird der Bauherr mit Belohnungen in Abhängigkeit des bebauten Feldes belohnt. Kostenlos Karten sind dabei ebenso zu erhalten wie verschiedene Sonderaktionen oder Marker die das Tauschen von Grenzsteinen ermöglichen. Obendrein gibt es für gebaute Brunnen weitere Karten, für Mauerteile sogar Joker.

Fazit:
Bei Burgenland handelt es sich im Prinzip um ein simples Karten-Sammelspiel im Stile von Zug um Zug. Das heißt, der Hauptbestandteil des Spiels besteht darin, Farbkarten passend zum eigenen Bauvorhaben zu sammeln. Dieses Element ist einerseits schnell verstanden, andererseits aber auch wenig kreativ.
Spannend wird Burgendland durch die Überlegungen, wo, wann und welche Gebäude platziert werden sollten. Die richtige Reihenfolge, das richtige Timing ist hier entscheidend und sorgt für den eigentlichen Reiz. Gleichzeitig liegt hier auch das „Problem“ von Burgenland. Die schiere Menge an Sonderfeldern, Markern und kleineren Regeln kann unerfahrene Spieler in den ersten Partien erschlagen. Das eigentlich eingängige Spiel wird auf diesem Wege überraschend komplex, einzelne Regeln schnell übersehen oder vergessen. Obendrein sorgt die schiere Fülle auch dafür, dass das Spiel zu viert durchaus einige Längen aufweisen kann. Anders als viele andere Rezensenten bevorzuge ich dementsprechend das Spiel zu zweit. Hier weiß Burgendland durchaus zu gefallen, die Leichtigkeit und Eleganz eines Zug um Zug gehen dem Spiel jedoch leider ab.

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Ravensburger 27108 - Abluxxen, Kartenspiel
Ravensburger 27108 - Abluxxen, Kartenspiel
Preis: EUR 10,71

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Kurzweiliges Kartenspiel mit Schwächen im Spiel zu zweit, 16. Juni 2014
Einfache und allzu simple Kartenspiele sind nicht mein Ding. Viel zu oft werden bei vermeintlichen Neuheiten nur alte Spielelemente wiederverwendet, das Gefühl etwas Neues zu spielen ist die Ausnahme. Obendrein bedeuten einfache Regeln nicht immer auch ein flottes und spaßiges Spiel. Besonders wenn das Spiel nur aus einer Menge Zahlenkarten besteht, schrillen bei mir sofort die Alarmglocken. So geschehen auch bei Abluxxen (Ravensburger) von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer. Reihenweise positive Tests nötigten mir allerdings eine nähere Betrachtung ab. Und was soll ich sagen…

In Abluxxen spielen 2 bis 4 Spieler abwechselnd Zahlenkarten aus und versuchen damit am Spielende zu punkten. Die Auslage ist dabei aber keineswegs gesichert sondern ständiges Opfer des Abluxxens der Mitspieler.

13 gewinnt
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 13 Karten auf die Hand die mit Nummern von 1 bis 13 und einem X als Joker gekennzeichnet sind. 6 offene Karten und ein Nachziehstapel komplettieren die Anfangsaufstellung.

Im eigenen Zug darf ein Spieler nun beliebig viele Karten der gleichen Nummer vor sich in die Auslage spielen. Im Anschluss folgt das namensgebende Abluxxen. Die gespielten Karten werden mit den zuletzt ausgelegten Karten aller Mitspieler verglichen. Liegen diese in gleicher Zahl aber mit einem niedrigeren Wert vor, kommt es zum Abluxxen. Der aktive Spieler kann die entsprechenden Karten der Mitspieler nun auf Hand nehmen, der Beklaute zieht aus der Auslage die entsprechende Menge nach. Will der aktive Spieler die Karten nicht, nimmt das Opfer diese entweder wieder auf die Hand, oder wirft sie ab und zieht entsprechend neue Karten nach.

Über das Abluxxen können die Spieler einerseits an mehr Handkarten kommen, andererseits reduzieren sie damit die Auslage des Mitspielers. Warum dies gewünscht ist, liegt in der Punktewertung begründet. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte auslegt. Nun zählt jede ausliegende Karte einen Pluspunkt, jede Handkarte aber einen Minuspunkt.

Fazit
Wie von einem Spiel dieser Art zu erwarten sind die Regeln von Abluxxen denkbar einfach. Trotzdem benötigt man durchaus 1 oder 2 Partien um das Spiel zu verinnerlichen. Grund ist das eher ungewöhnliche Spielprinzip. Ständig muss man sich dabei entscheiden welche Karten man sammelt, auf der Hand behält oder Abluxxt. Die Zwangslage einerseits viele Karten zu wollen, andererseits Minuspunkte für Handkarten zu kassieren, sorgt dabei durchweg für Spannung und Emotionen. Gerade in den letzten Runden wechseln sich Hoffen und Bangen, Freude und Verzweiflung regelmäßig ab. Einen lange zusammengesparten Fünfling abgeluxxt zu bekommen, ist durchaus frustrierend. Selbiges dem Mitspieler anzutun dagegen extrem befriedigend.

Wie zu Beginn beschrieben bin ich kein Fan von Kartenspielen, die nichts Neues bieten. Glücklicherweise hat Abluxxen dieses Problem nicht. Anders als die Optik erwarten lässt, vermag Abluxxen vielmehr auch über zahlreiche Partien zu fesseln und zu begeistern. Ein Problem hat das Spiel dennoch. Und das ist das Spiel zu Zweit. Hier fühlen sich die Runden deutlich langweiliger, weniger stimmungsvoll ja fast banal an. Die kürzlich veröffentlichte Duell-Variante funktioniert zwar etwas besser, ändert aber nichts daran, das Abluxxen am besten zu viert funktioniert. Hier kann es aber voll und ganz überzeugen.

@Spielfreude.blogspot


Alea (Ravensburger) 26996 - Las Vegas: Boulevard - Erweiterung, Würfelspiel
Alea (Ravensburger) 26996 - Las Vegas: Boulevard - Erweiterung, Würfelspiel
Preis: EUR 21,95

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Modulare Erweiterung mit einigen sehr schönen Ideen, 9. Juni 2014
2012 zum Spiel des Jahres nominiert, konnte die flotte Würfelei „Las Vegas“ schnell eine große Fangemeinde gewinnen. Fast ebenso schnell wurden Rufe nach einer Erweiterung laut. Rund 2 Jahre nach der Veröffentlichung hat Ravensburger diese Rufe nun erhöht und versorgt die Fangemeinde endlich mit neuem Material. Das Warten hat sich gelohnt, befinden sich in Las Vegas Boulevard (Rüdiger Dorn / Ravensburger) doch rund ein Dutzend kleinerer Erweiterungen, Varianten oder Module die in Kombination oder einzeln gespielt werden können.

Würfel
Wenig überraschend besteht ein wesentlicher Bestandteil der Erweiterung aus einem Schwung neuer Würfel. Darunter befinden sich einerseits verschiedenfarbige Sechsseiter um nun bis zu 8 Spieler gleichzeitig zu beschäftigen. Andererseits kann nun jeder Spieler je einen seiner Würfel durch einen großen Würfel (Biggy) sowie einen pinken Kicker-Würfel ersetzen. Während der Biggy beim Einsetzen wie 2 Würfel zählt, erlaub der Kicker bereits platzierte Würfel wieder aus dem Casino zu entfernen. Beiden Elementen gemein ist, dass sie deutlich mehr Entscheidungen ermöglichen ohne sich großartig auf die Länge der Partien oder den Schwierigkeitsgrad auswirken.

Karten
Neben den Würfeln enthält die Erweiterung auch einige Karten. So sind 100.000 Euro Geldscheine und Zufallsscheine enthalten, deren Wert erst unmittelbar vor der Verteilung klar wird. Darüber hinaus gibt es nun 10 Ereigniskarten und 10 Bonuskarten von denen jeder Spieler in jeder Runde eine erhält. Die Bonuskarten liefern dabei 50.000 Euro extra beim Erwerb bestimmter Geldscheine, die Ereigniskarten ermöglichen den Spielern Sonderaktionen. Auf diesem Wege können etwa Würfel neu geworfen oder vom Casino zurückgenommen werden. Beide Kartenarten wirken sich spürbar auf das Spiel aus. Gerade bei den Ereigniskarten verlängert sich aber auch die Spielzeit deutlich.

Sonstiges
Vervollständigt wird die Erweiterung durch den Einarmigen Banditen sowie zwei Varianten. Der Einarmige Bandit funktioniert wie ein siebtes Casino und bekommt ebenfalls einige Geldscheine zugeteilt. Hier dürfen allerdings Würfel beliebiger Zahlen platziert werden, solange die entsprechende Augenzahl noch nicht auf dem Casino vorhanden ist. Die Varianten Regeln für das Spiel Alleine (mit fast allen Würfeln) oder in einer deutlich abgewandelten Form mit bis zu 4 Spielern. Beides nette Dreingaben, allerdings ohne echten, spielerischen Reiz. Anders der Einarmige Bandit, der Las Vegas deutlich reizvoller gestaltet und obendrein neue Optionen im Spielverlauf bietet.

Fazit
Der Reiz von Las Vegas bestand und besteht schon immer aus seinem kurzweiligen und schnellen Spielverlauf. Eine Erweiterung sollte gerade daran nichts ändern. Mit Las Vegas Boulevard ist dieser Vorsatz in Teilen gelungen. Die neuen Würfel etwa wirken sich nur geringfügig auf die Spielzeit aus, offerieren aber neue, taktische Elemente. Entsprechend konnten diese Bestandteile auch auf voller Linie überzeugen. Anders sieht es bei den neuen Karten aus. Die neuen Geldscheine sind im Spielverlauf so gut wie nicht zu spüren und sind höchstens für das Spiel mit 7 oder 8 Spielern wichtig. Die Bonuskarten und die Ereigniskarten bremsen das Spiel dagegen sogar spürbar aus. Die Verwendung ist nicht immer intuitiv und wird gerne sogar vergessen. Einen spielerischen Mehrwert kann ich dabei nicht erkennen. Bleibt zuletzt der Einarmige Bandit, der für mich das Highlight der Erweiterung darstellt. Mit jedem Wurf bietet sich nun eine zusätzliche Entscheidung, selbst früher unnütze Würfe können jetzt eine Verwendung finden. Schade ist einzig, dass der Bandit nur in Form einer Karte beiliegt. Schön gestaltete Pappe (ähnlich den Casinos) hätte hier deutlich mehr hergemacht.

Wie fast jede modulare Erweiterung enthält damit auch Las Vegas Boulevard Licht und Schatten. Nach einigen Partien kann ich aber klar sagen: Das Licht überwiegt. Die neuen Würfel und der Einarmige Bandit werden in meinen künftigen Partien regelmäßige Verwendung finden. Alle anderen Teile liefern zumindest ab und an etwas Abwechslung.

@Spielfreude.blogspot


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