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Rezensionen verfasst von
Marc Aurel

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4 Kanal Apache AH-64 - RC ferngesteuerter Hubschrauber-Modell, Helikopter mit Gyro-Technik und dem neuesten 2,4GHz-System, Outdoor-Heli, Neu
4 Kanal Apache AH-64 - RC ferngesteuerter Hubschrauber-Modell, Helikopter mit Gyro-Technik und dem neuesten 2,4GHz-System, Outdoor-Heli, Neu
Wird angeboten von Trendware24 - Preise inkl. 19% MwSt.
Preis: EUR 129,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen kein Anfängerhubschrauber, 5. August 2013
Von Amazon bestätigter Kauf(Was ist das?)
Bestellung und Lieferung
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Ich habe den Hubschrauber vor einiger Zeit bei Amazon erworben, der Versand und Support erfolgte dabei durch Trendware.
Das Modell der Erstlieferung wies leider einige Beschädigungen auf, zum Beispiel waren ein Steuerhebel der Fernbedienung und das Heckrad abgebrochen. Der Kundenservice von Trendware war aber sehr höflich, bemüht und kulant, anstandslos wurde mir ein neues Modell geliefert.

Verarbeitungsqualität
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Im Gegensatz zu anderen am Markt erhältlichen Modellen, die mit Aluminium verstärkt sind, besteht dieses Modell nahezu vollständig aus Kunststoff. Einen heftigen Absturz aus 3-4 Meter Höhe auf einen harten Untergrund wie Laminat oder Asphalt wird der Hubschrauber wahrscheinlich nicht unbeschadet überstehen. Es gibt keinen an/aus Schalter am Hubschrauber selbst (habe jedenfalls keinen gefunden) man muss die Kabelverbindung zum Akku lösen um ihn auszuschalten. Die Fernbedienung wirkt nicht besonders hochwertig. Optisch hält das Modell allerdings was es verspricht - es wirkt in jedem Fall relativ realistisch im Vergleich zu anderen Modellen, die spartanisch, funktional gehalten sind. Der Hubschrauber hat einen starken Motor und einen leistungsfähigen Akku, auch hatte ich bei ihm noch keine Probleme mit der Reichweite der Fernbedienung.

Flugerfahrungen
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Er ist definitiv kein Anfängerhubschrauber. Es ist mir bis jetzt nur selten gelungen ihn perfekt auszutrimmen, denn bei jedem aufsetzen verändert sich die Balance etwas - mehr oder weniger starkes permanentes Gegensteuern (mehrerer Achsen) ist erforderlich. Hat man den Dreh erst einmal heraus, lässt er sich sehr präzise steuern. Durch die 4. Achse (seitlich driften) sind mit ihm realitätsnähere Flugmanöver möglich als mit den üblichen 3 Achs-Modellen. Bevor man mit ihm umgehen kann sind aber viel Geduld und zahlreiche Flugstunden erforderlich, zumindest dann, wenn man nur wenige Modellflugerfahrungen besitzt.

Fazit
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Trotz der nicht allzu hochwertigen Verarbeitungsqualität handelt es sich um ein Modell mit dem man eine Menge Spaß haben kann, zu einem relativ moderaten Preis für ein 4 Achsenmodell - eine Kaufempfehlung kann ich an dieser Stelle geben. Man sollte aber entweder Modellflugerfahrungen besitzen oder aber sehr viel Geduld und Durchhaltevermögen mitbringen, damit man nicht frustriert aufgibt. Der Hubschrauber hat ziemlich viel Power und er fliegt auch sehr schnell (Langsamflugmodus für Neulinge gibt es leider nicht), also am Anfang lieber vorsichtig an den Hebeln hantieren, wenn Sie keinen dramatischen Crash erleben wollen.


SimCity - Limited Edition
SimCity - Limited Edition
Wird angeboten von Wülfrather Game Box
Preis: EUR 92,90

81 von 87 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Schade, 9. März 2013
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Von Amazon bestätigter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: SimCity - Limited Edition (Computerspiel)
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Nachtrag, 22.03.2013:
Bitte beachten, das diese Rezension kurz nach dem Release erstellt wurde.
Die zahlreichen Fehler der Spielmechanik, die jetzt, nach einiger Zeit, von der Community zunehmend tiefgreifender analysiert werden, sind in den ersten Tagen noch nicht so sehr ins Auge gefallen. Ein kleines Inhaltszwischenupdate befindet sich auch in den Kommentaren dieser Rezension.
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Das Release-Desaster:
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Das ganze Leid in Zusammenhang mit der Serverauslastung/"nicht spielen können trotz Online-Zwang" wurde von der enttäuschten Community hier ja schon ausreichend dargelegt und mit gutem Recht angeprangert, wie ich finde. EA hat sich mit der Nummer selber ins Bein geschossen, besonders clever war das nicht. Wenn ihr die Spieler schon melken wollt, dann müsst ihr euch mehr Mühe geben. Nur begeisterte Kunden greifen auch mal tiefer in die Tasche und kommen wieder. Auf Teufel komm raus einsparen an Serverkapazitäten und Entwicklungszeit, kräftig an der Preisschraube drehen und Mogelpackungen anbieten, damit lockt man heute keinen mehr hinter dem Ofen vor, wenn das überhaupt je so war. Im Gegenteil, das große und einzigartige Potential einer, in diesem Fall, über Jahrzehnte langsam gewachsenen, treuen Fangemeinde wird leichtfertig verschenkt und zwar unwiderruflich. Manche hier, inklusive meiner Person, sind seit den frühen Neunzigern und Sim City 1 Fans der Serie und haben alle Teile gekauft und intensiv gezockt. Von dieser Art Veteranen-Community gibt es sicher nicht mehr viele. Andere Anbieter würden sich ein Bein ausreißen, um eine solche zu bekommen. Das sind doch, aus Sicht des Anbieters, große Goldklumpen, die einfach an der Oberfläche liegen und nach denen man nicht einmal graben muss...wenn man es versteht die Leute richtig abzuholen und erneut für das Spiel zu entflammen. Aber das hat EA noch nicht begriffen, da hat man völlig versagt. Diese Strategie des über den Tisch ziehens (erst mal so viel wie möglich verkaufen und danach die Sintflut) ist kurzsichtig, selbstzerstörerisch und kann langfristig betrachtet nur in die Sackgasse führen. Jetzt habt ihr ein bisschen Geld gespart, indem ihr darauf verzichtet habt, zumindest für die ersten Wochen/Monate zusätzliche Serverkapazitäten zu mieten und dafür sehenden Auges das Release-Chaos in Kauf genommen, das als weiterer, trauriger Meilenstein in die Geschichte der PC-Spiele eingehen wird. Klasse. Und dann? Wie geht's jetzt weiter?
Das nächste Mal wieder so? Wie viele Titel/Fangemeinden könnt ihr noch verheizen, bis es eng wird?

DLC's:
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Ich habe grundsätzlich kein Problem damit, wenn man zusätzliche Inhalte, kaufen kann (etwa in einem Onlineshop oder ingame), ABER das klappt nur, wenn ein paar Voraussetzungen erfüllt sind. Zum Beispiel sollte das Basisspiel schon viel zu bieten haben und Spaß machen. Ein sauberer Release-Start sollte selbstverständlich sein, genauso wie möglichst wenig Fehler im Programm. Die käuflichen Erweiterungen müssen sinnvoll, umfangreich und "liebevoll" gestaltet sein und der Preis angemessen. Unter diesen Bedingungen würden sicherlich viele alte Sim City Veteranen sich im Laufe der Zeit ihr ganz persönliches Sim City 5 zusammenkaufen und dabei gar nicht so sehr aufs Geld schauen, wenn alles ringsherum passt und man das Gefühl hat, okay, die Jungs haben sich Mühe gegeben, die haben das Geld verdient und ich habe für viele Monate/Jahre Freude an dem Produkt.

Um zu erklären was ich meine ein Beispiel:
Vorstellbar wäre etwa ein DLC "Deutsche Bahn" mit originalgetreuen Bahnhöfen (viele Varianten/Baustile), Zügen (z.B.: ICE, Regionalbahnen, Güterloks), Brücken in unterschiedlichen Baustilen, Hochgeschwindigkeitstrassen, einfache Gleise, Wartungsschuppen, andere technische Anlagen usw....das alles wurde zum Beispiel in Form von sehr hochwertigen Mod's von den Fans für Sim City 4 erstellt. Für so ein umfangreiches Zusatzpaket, das keine Wünsche offen läßt, wären sicherlich viele bereit nochmal 5 oder 10 Euro extra zu bezahlen.

Das was EA momentan an DLC's anbietet ist ein schlechter Scherz. Das deutsche Set (die anderen kann ich nicht beurteilen) enthält außer dem Brandenburger Tor, nur den ICE, einen Bahnhof dazu und ein paar deutsche Gebäude. Alles andere bleibt gleich, außerdem kann es erst in einer späteren Spielphase vollständig freigeschaltet werden. Wenn man auf die Verpackung schreibt "Deutsches Stadtset", dann erwarte ich natürlich, das meine Stadt von vorherein vollständig wie eine deutsche Stadt aussieht, inklusive solcher Kleinigkeiten wie der Fahrbahnmarkierung. 10 Euro extra für das bisschen Zusatzcontent sind ziemlich dreist. Ich warte schon auf das "Mehr Platz für deine Stadt"-Add-On, mit dem einen dann der Bauraum gegen Bezahlung zur Verfügung gestellt wird, der von vorn herein vorgesehen und für das Release nur künstlich limitiert wurde.

Das Spiel selbst
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In der Zwischenzeit hatte ich ein paar Mal Glück mit dem Server. Er geht zwar zwischendurch immer mal wieder in die Knie, aber wenn man einmal drin ist, kann man wenigstens erst mal weiter spielen bis er sich wieder gefangen hat, zumindest war das heute so, wahrscheinlich liegt es daran, dass zahlreiche Käufer mittlerweile entnervt aufgegeben haben.

Positive Punkte:
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> nette 3D-Grafik mit Tag-/Nachtwechsel und Wettereffekten (allerdings wirken die Figuren beim heranzoomen verwaschen/klötzrich)
> Straßen mit Kurven, erlaubt realistischeres Stadtlayout
> Wasser- und Abwasserrohre und Strom gleich in die Straße integriert, diese Vereinfachung geht in Ordnung, im Endeffekt hat man diese Dinge ja ohnehin unter bzw. neben der Straße verlegt
> viele Gebäude sind modular erweiterbar, sinnvolle Neuerung, spart Geld, weckt die Bastler- und Schraubermentalität und läßt die Stadt auch individueller aussehen
> Upgradefunktion für Straßen (ohne Abriß und Neubau)
> Spezialisierung auf bestimmte strategische Ressourcen mit Infrastruktur, Förderanlagen und Weiterverarbeitungsindustrie, bis hin zum Handel: gut gelungen meiner Meinung nach
> das Spiel selbst ist relativ fehlerfrei (wenn man erst mal drin ist), ich hatte jedenfalls (bis auf die Serverprobleme) keine Abstürze

Neutrale Punkte (Geschmackssache)
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> höhere Grundstückswertklassen erfordern zwangsläufig auch höhere Straßen, fragwürdig, denn die Millionärsvilla am Waldesrand kommt in der Realität sicher auch ohne 4 spurige Schnellstraße aus
> Gebiete anlegen kostet kein Geld mehr: a) unrealistisch (Kosten Baulanderschließung) b) wirkt Arcade, weil es gedankenloses, inflationäres Spammen von ganzen Vierteln ermöglicht
> teilweise zu wenig Bauoptionen in einigen Bereichen, etwa bei der Verkehrsinfrastruktur (U-Bahn, Brücken über Verkehrswege, Tunnel), dafür aber recht viele bei den Parkanlagen
> Großprojekte für die ganze Region
> interstädtischer Austausch (innerhalb einer Region) von allen möglichen Dingen (Arbeiter, Güter, Polizei usw.)
> viele Bauoptionen sind an ein Upgrade des Rathauses gebunden, dieses wiederum an die Bevölkerungszahl, viele Dinge können deshalb erst in einer späteren Phase gebaut werden

Negative Punkte:
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> Onlinezwang, kein Offlinemodus möglich
> Spiel kann nur so lange benutzt werden, wie EA die Server am Leben erhält
> kein Zwischenspeichern möglich (macht der Server selbst, wenn er es macht^^)
> Fanmodifikationen werden momentan und wohl auch künftig nicht unterstützt (soweit ich weiß)
> das Spielfeld zum Errichten der Stadt ist viel zu klein, man kommt sich vor als würde man ein Demo daddeln
> die Optionen für den Bürgermeister sind zum Teil stark vereinfacht worden (Verordnungen fehlen usw.)
> Grundwasser/Quellen wandern: wenn Sie in der Realität nächste Woche ihr lokales Wasserwerk am anderen Stadtende wiederfinden, wissen sie jetzt warum: es liegt an den Wanderquellen^^

Fazit:
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Eigentlich ist Sim City 5/2013 kein schlechtes Spiel, mit teilweise gut gelungenen Neuerungen (wenn da nicht das ganze Drumherum so negativ wäre).
Man hat das Gefühl, das die Entwickler an einige Teilen des Spieles mit viel Liebe zum Detail geschraubt haben, hier sein nur die strategischen Ressourcen (mit allem was dazu gehört), genannt und zum Beispiel auch die Park- und Freizeitanlagen, die sehr große Auswahl bieten. An anderen Stellen, wie etwa der Verkehrsinfrastruktur, hat scheinbar die Entwicklungszeit gefehlt. Man hat sich dort fast nur auf das Nötigste beschränkt. Wundern Sie sich nicht, wenn Sie mit dem Fahrrad am Bahnübergang stehen um Brötchen beim Bäcker zu holen und plötzlich in 5 Meter Entfernung der ICE mit 250 Sachen vorbeidonnert - raffinierte Kreuzungen von Verkehrswegen sind wohl dem Rotstift bzw. einem zu zeitigen Release-Termin zum Opfer gefallen. Schade für die Jungs von Maxis. Man kann nur hoffen das man hier nochmal nachbessert und -liefert, vor allem was die Kartengröße betrifft. Einen vergleichbaren Kultstatus wie die Vorgänger und deren Langlebigkeit, wird das Spiel wohl nicht erreichen können, schon deshalb nicht, weil EA irgendwann die Server abschaltet und weil das Spiel keine Mods unterstützt.
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 10, 2013 11:17 AM CET


XCOM: Enemy Unknown - Special Edition [PEGI]
XCOM: Enemy Unknown - Special Edition [PEGI]
Wird angeboten von lppower
Preis: EUR 37,80

8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gelungenes Remake mit Suchtpotential, 14. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Von Amazon bestätigter Kauf(Was ist das?)
Einleitung:
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Ich habe es mir abgewöhnt Spiele vorzubestellen, sondern warte vor dem Kauf lieber zunächst einmal die Erfahrungsberichte der Community ab, denn allzu leicht kann man heutzutage hereinfallen auf den Trommelwirbel des Marketing und die oft leider viel zu rosaroten Testberichte der Fachpresse. Hier aber habe ich, als alter X-COM-Veteran der ersten Stunde und nach dem Sichten von Artikeln über die Entwickler, mal eine Ausnahme gemacht. Die Erwartungshaltung war sehr hoch, denn die berühmten originalen X-COM-Teile aus den Neunzigern haben Maßstäbe gesetzt.
In diese Spiele habe ich im Laufe der Jahre unzählige Stunden investiert und auch diverse Fanprojekte habe ich intensiv gedaddelt.
Was soll ich sagen, ich habe es glücklicherweise nicht bereut das Remake erworben zu haben!

Lieferung und Inhalte:
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Das Spiel wurde pünktlich ausgeliefert. Die Installation erfordert Steam, funktionierte aber reibungslos. In der "Special Edition" ist ein Elitesoldat-Pack enthalten (muss über Steam durch Eingabe des Keys extra aktiviert werden), ein Aufnäher mit dem X-COM-Logo, ein Poster der Basis und ein Buch mit Konzeptskizzen, Spielgrafiken und interessanten Bemerkungen der Entwickler zur Entstehung des Spiels. Auch das Layout verschiedener Alien-Schiffe ist darin zu finden, was am Anfang ganz nützlich ist, um die Größe der Aufgabe abzuschätzen, wenn man das jeweilige Schiff erobern muss.

Schwierigkeitsgrad und Tutorial:
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Nach dem man den Schwierigkeitsgrad ausgewählt hat, beginnt man mit dem Tutorial, in meinem Fall ein Einsatz in Deutschland, was das Geschehen glaubwürdiger macht durch die "vertraute" Umgebung. Und tatsächlich findet man auch deutsche Polizeifahrzeuge am Einsatzort vor, sogar die zivilen Fahrzeuge haben deutsche Kennzeichen. Noch ein Wort zum Thema Schwierigkeitsgrad: es gibt die Stufen leicht, normal, klassisch, unmöglich. Ich habe mit normal begonnen, was auch herausfordernd genug ist, wie sich später oft genug gezeigt hat, wenn man XCOM zum ersten Mal spielt. Als Zusatzoption zum Schwierigkeitsgrad steht der Ironman-Modus zur Verfügung, in welchem man nicht beliebig speichern und laden kann. Eine interessante Option für spätere Spiele, die nur sehr schwer zu bewältigen sein dürfte, vor allem in Kombination mit den Stufen "klassisch" und "unmöglich". Das Tutorial selbst erklärt einem die Grundprinzipien der Steuerung und die damit verbundenen taktischen Grundlagen werden erläutert. Ebenso die Grundfunktionalitäten der Basis.

Die Basis:
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Im Gegensatz zum Original kann man übrigens nur eine richtige Basis bauen, zum Beispiel in Europa oder Asien, und ansonsten im Rest der Welt nur Satelliten zur Luftraumüberwachung einrichten und Abfangjäger stationieren. Dieses neue Konzept finde ich sinnvoller als das Alte, da auf diese Art ein stärkeres Heimatgefühl zum Stützpunkt ausgebaut wird und man sein Herzblut nur in diesen einen Stützpunkt und seine Mannschaft stecken muss, außerdem spart es unnötige Fleißarbeit.

Die eigene Basis ist komplett unterirdisch angelegt und besteht aus aneinandergrenzenden Kammern, die durch Schleusen bzw. einen Aufzug miteinander verbunden sind.
Die wichtigsten Orte im Stützpunkt sind das Forschungslabor, die Werkstatt, die Kaserne, das Lagezentrum, der Hangar und die Einsatzzentrale.
Ansonsten gibt es im Stützpunkt noch Unterstützungs-/Funktionseinrichtungen wie etwa Kraftwerke, Satellitenkontrollzentren usw. Mit dem Voranschreiten des Spieles kommen weitere Module hinzu.
Es stehen freie Slots für den Ausbau der Basis zur Verfügung. Man sollte sich aber sehr genau überlegen, welche Gebäude man wann baut und wo man sie hinbaut, denn nebeneinander gelegene Module (vertikal und horizontal) erhalten einen Bonus (arbeiten effizienter). Im Labor kann man, wie gewohnt, Alienartefakte erforschen und damit neue Bauoptionen für die Werkstatt freischalten. Die Werkstatt produziert diese Gegenstände dann. Mit der Gießerei erhält man im weiteren Spielverlauf dann zusätzlich die Möglichkeit die Ausrüstung etwas aufzubohren. Das Arsenal an Ausrüstung ist nebenbei bemerkt umfangreich, aber schmaler gehalten als im Original oder einigen Fanprojekten, vielleicht schafft später ein Addon Abhilfe. Kampfroboter sind übrigens hier mit von der Partie im späteren Spielverlauf und können über die Gießerei erforscht, gebaut und aufgewertet werden. In der Kaserne kann man seine Soldaten ansehen, ausrüsten und individualisieren. Diese Anpassung des Äußeren der Männer und Frauen hält sich allerdings in Grenzen, zumindest wenn man die etwas vollmundige Hervorhebung dieses Features durch die Entwickler als Maßstab nimmt. Neue Soldaten kann man nicht gezielt am Markt aussuchen hinsichtlich Fähigkeiten, Nationalität oder Einheitenklasse. Man bestellt einfach Rekruten und muss damit leben was man bekommt. Deutsche Soldaten kamen bei mir recht selten und erst spät, aber na gut, die benötigt man auch erst, wenn es hart wird, für das anfängliche Sektoidenabschlachten reichen auch die Amis allemal ;-) Die Einheitenklasse eines Soldaten (schwerer Grenadier, Scharfschütze, Sturmsoldat und Unterstützer) wird übrigens zufällig festgelegt, so bald der Soldat das erste Mal automatisch befördert wird durch Einsatzerfahrung. Das ist gewöhnungsbedürftig, denn so kann es passieren, das man nach den ersten Missionen plötzlich zwar 4 schwere Grenadiere hat, aber keinen einzigen Scharfschützen oder Unterstützer. Spezialwaffen wie Scharfschützengewehre, MG's, Panzerfäuste und Schrotflinten können übrigens nur von den entsprechenden Klassen benutzt werden.
In der Kaserne steht auch die Offiziersakademie zur Verfügung. Hier kann man gegen Bares die Einsatzstärke der Bodentrupps erhöhen und diverse andere Vorteile freischalten, wenn man Soldaten mit dem jeweils entsprechenden Rang vorweisen kann. Es gibt in der Kaserne auch ein Feature das ich sehr nett finde: so eine Art Gedenktafel für die Gefallenen, mit Rang Name, Spitzname, Einsatzzahl, Kills und mit dem Namen und dem Datum der letzten Mission, in der unser X-COM-Kamerad sein virtuelles Leben aushauchte. Diese Liste wird sehr schnell anwachsen, verlassen Sie sich drauf! ;-) Im Lagezentrum kann man sich einen Überblick verschaffen über die X-COM Finanzen, die lokale Zufriedenheit mit der X-COM, den Umfang der Satellitenüberwachung (Radarabdeckung) und man hat Zugang zu Sonderaufträgen des X-COM Rates (Gremium der Mitgliedsländer) und zum Schwarzmarkt. Auf selbigen kann man Alienartefakte, die nicht mehr zwingend benötigt werden, aber laufend erbeutet werden, verkaufen, was einen sehr wichtigen Nebenverdienst darstellt zu den laufenden Zahlungen der Unterstützerländer des Projektes. Auch können hier die in der Werkstatt gefertigten Satelliten stationiert werden, ein sehr wichtiges Feature: wenn man den Grad an Panik in den Unterstützerländern niedrig halten will, sollte man gerade am Anfang sehr darauf achten, die Satelliten auf die Kontinente zu verteilen (und dort Abfangjäger zu stationieren!), anstatt die Länder eines Kontinentes gleich zu Beginn komplett auszustatten. Lieber zuerst überall ein bisschen, als in einem Gebiet konzentriert.
Im Hangar kann man neue Abfangjäger kaufen (für die Hauptbasis und die Kontinente) und selbige ausrüsten. In der Einsatzzentrale besteht die Möglichkeit die Zeit schneller laufen zu lassen. Bei jeder Art von Ereignis unterbricht der Countdown automatisch.

Kampfeinsätze in der Luft:
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Werden Ufos entdeckt, kann man, wie gewohnt Abfangjäger hinterher schicken. Aber Vorsicht: man hat pro Kontinent immer nur die Rotte zur Verfügung, die dort stationiert ist! Der Luftkampf selbst ist einfach gehalten. Man schaut dem Ufo und dem Abfangjäger beim feuern zu. Nimmt der Abfangjäger zu viel Schaden, befiehlt man ihm den Abbruch der Mission und schickt den nächsten los (gleichzeitig kann immer nur einer angreifen). Im Laufe der Zeit kommen dann noch, neben neuen, stärkeren Waffen, diverse Manöver dazu, die durch den Bau von bestimmten Verbrauchsgütern freigeschaltet werden können. Sie stehen zur Verfügung so lange genügend Vorräte an diesen Materialien vorhanden sind, ansonsten sind sie ausgegraut.

Kampfeinsätze am Boden:
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Es gibt, wie gewohnt verschiedene Einsatztypen, wie etwa die Bergung von abgeschossenen bzw. die von gelandeten Ufo's. Letztere sind natürlich deutlich gefährlicher, da man mit mehr Aliens rechnen muss (durch den Luftkampf und den Absturz gehen natürlich immer ein paar von den "Viechern" drauf). Manchmal gilt es einen Spähtrupp der Aliens auszuschalten (ohne Ufo), VIP's zu retten oder Terroreinsätze der Aliens aufzuhalten. Man steuert die Soldaten des Trupps im Kampf aus der Vogelperspektive. Jeder Soldat hat grundsätzlich 2 Aktionen pro Zug zur Verfügung, in denen er entweder laufen oder feuern kann. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit diese Zeiteinheiten zu sparen und den Soldat auf Wache zu setzen, was bedeutet, das er reflexartig feuern kann, wenn die Aliens am Zug sind und in sein Sichtfeld kommen. Er kann per Kommando auch in Deckung bleiben. Bei Deckungen gibt es zwei Arten, die sich im Grad des Schutzes unterscheiden und die man volle Deckung und halbe Deckung nennen könnte.
Grundsätzlich sind alle Objekte im Spiel zerstörbar, außer dem Boden. Einige, wie Fahrzeuge, Zapfsäulen oder Ufo-Energiequellen, können auch heftig explodieren und dabei Flächenschaden verursachen, wenn also irgendetwas in der Nähe Ihrer Männer anfängt zu brennen, was explodieren könnte, sollten Sie schnellstmöglich die nähere Umgebung räumen. Je nach Klasse und Rang des Soldaten kommen im Laufe der Zeit (wachsende Erfahrung) Spezialbefehle hinzu, die zum Teil sehr mächtig sind. Es macht einen deutlichen Unterschied, ob man klassenlose Rekruten ins Feld führt oder erfahrene, hochrangige Spezialisten. Übrigens kann man die Soldaten innerhalb ihrer Klasse (in begrenztem Umfang: 2 Optionen) spezialisieren.
Vor allem bei den sehr anspruchsvollen späteren Gefechten sollte man mindestens 1-2 Experten pro Einsatz dabei haben, mit Rekruten allein sind diese Einsätze kaum zu gewinnen, zumal unerfahrene Soldaten auch deutlich schneller in Panik geraten und in diesem Zustand nicht zur Verfügung stehen bzw. manchmal auch wild um sich feuern. Im besten Fall auf den Gegner, im schlimmsten Fall auf die eigenen Leute. Die Aliens operieren stets in Gruppen, feuern zielsicher und nutzen jede Deckung, auch setzen sie Spezialwaffen, wie etwas Plasmagranaten ein. So wie die eigene Truppe auch, werden sie mit der Zeit stärker, indem sie mächtigere Vertreter ihrer Art ins Feld führen. Routineeinsätze gibt es selten, man sollte immer mit Überraschungen rechnen. Hat man durch neue Ausrüstung an Kampfkraft gewonnen und glaubt ab jetzt alles besser im Griff zu haben, taucht auch schon die nächste Alienart auf, die einem das Fürchten lehrt. Die vermeintliche Überlegenheit der eigenen Truppe (durch Fortschritte) bleibt nie lange bestehen und kann schon beim nächsten Einsatz in Gegenteil verkehrt werden. Die Missionen, in denen unverhofft neue, schwierige Gegnertypen auftauchen, sind oft die bei denen man die besten Männer verliert und die als schwarze Tage der XCOM im Gedächtnis bleiben.

Grafik/Effekte/Sound/Atmosphäre:
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Die Grafik ist zeitgemäß und ansprechend, ebenso die Soundkulisse. Die Waffen und Explosionseffekte sind spektakulär. Die Atmosphäre ist sehr dicht, durch die vielen Zwischen- und Actionsequenzen, etwa beim finishen eines Gegners, die Geräusche, die die Aliens von sich geben und deren Verhalten.

Zusammenfassung:
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> Positive Punkte <
+ sehr nahe am Originalspiel
+ sehr dichte, glaubwürdige Atmosphäre, intensives Spielgefühl
+ Grafik, Sound, Effekt zeitgemäß
+ Konzentration auf das Wesentliche ohne zu flach zu werden
+ anspruchsvoller taktischer Kampf mit vielen Möglichkeiten
+ keine nennenswerten Fehler festgestellt bis jetzt (sehr selten heutzutage)

> Negative Punkte <
- Steuerung/Kamera manchmal etwas hackelig, eingeschränkte Perspektive im Einsatz
- das Handbuch ist eher dürftig (ein A5 "Schmierblatt" im Pizzaflyer-Format^^), da es bei weitem nicht alles erklärt, allerdings hilft das Tutorial dem ein wenig ab, vieles muss man allerdings auch selbst herausfinden
- Waffenarsenal schmaler als im Original (z.B. Munitionsarten), kein Einfluss auf Rekruten-Nachschub und Spezialisierung...aber na gut
- Individualisierungsmöglichkeiten nicht so umfangreich, wie angepriesen/erwartet (Köpfe sehen alle sehr ähnlich aus usw.)
- Steam (für viele ein wichtiger Punkt)

Fazit:
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Ein sehr gutes Spiel und ein würdiger Nachfolger der Originale mit hohem Suchtpotential und Wiederspielwert, soweit ich das bis jetzt beurteilen kann (habe seit Freitag bis auf ein paar Stunden Schlaf fast ununterbrochen davor gesessen) ;-) Alle genannten negativen Punkte sind im Vergleich zu dem, was dem Anwender von anderen Anbietern manchmal so zugemutet wird (frühe Betaversionen zum vollen Preis), kaum der Rede wert und stellen jammern auf sehr hohem Niveau dar. Wegen der Kleinigkeiten, ziehe ich mal einen Stern ab.

Strategische Tipps:
-------------------
> Basisausbau gut planen (gleiche Module neben- bzw. untereinander anlegen, logische Reihenfolge beachten, z.B.: zuerst Kraftwerk, dann Werkstatt, dann Satellitenkontrollzentrum)
> lieber zuerst eine schwache globale Kapazität an Satelliten und Abfangjägern aufbauen, als eine starke regionale, sonst läuft man schnell Gefahr die Unterstützung zu verlieren
> früh damit beginnen einen möglichst breiten Stamm an Erdkampf-Experten aufzubauen (öfter mal Rekruten mitnehmen am Anfang) und zu erhalten, dringend nötig für spätere Gefechte
> genau abwägen wie man die knappen Ressourcen (Geld, Alienmaterialien) investiert (Prioritäten richtig setzen und aktueller Lage anpassen)

Taktische Tipps:
----------------
> Ufo-bergen <
Die Alien's haben meistens 2 Arten von Kampfgruppen zur Verteidigung des Ufo's im Einsatz: eine Kerntruppe im Schiff und Patrouillen die das Schiff umkreisen, gelegentlich auch mal Einheiten, die sich in einer Ecke der Karte verbergen, um dann überraschend von hinten anzugreifen, meistens im denkbar ungünstigsten Augenblick. Es empfiehlt sich deshalb mit der Erkundung der Karte in einer Ecke zu starten und dann am Kartenrand entlang das feindliche Schiff zu umkreisen. Diese Methode hat mehrere Vorteile: Erstens hat man auf diese Art immer 2 saubere Flanken (den Kartenrand und die Richtung aus der man gekommen ist), Zweitens werden so die Alienpatroullien einzeln aufgerieben und können so keine Überraschungsangriffe mehr starten. Ein direkter Frontalangriff auf das Ufo ist aus genannten Gründen keine gute Idee und endet meist unter schweren Verlusten im Kreuzfeuer aus 2 oder 3 Richtungen. Es ist besser wenn die Aliens in unsere gut vorbereitete Stellung hineinlaufen, als wenn wir in ihre rennen: ein schlechter Plan wird auch dadurch nicht besser, das er alternativlos erscheint. Deshalb ruhig auch mal jemanden zum locken vorschicken, manchmal fressen sie den Köder, setzen nach und laufen in die vorbereitete Falle.
Auf Geräusche hören: sie verraten die ungefähre Richtung und oft auch die Art des Gegners.
Dicht zusammenbleiben, am besten nur einen Trupp bilden (nicht splitten), um jederzeit maximale Feuerkraft entfalten zu können (aber nicht so dicht, das Alien-Granaten gleich mehrere Soldaten verletzen), vor allem mit Anfängern wichtig, die oft daneben schießen und schnell in Panik geraten, auch fehlen ihnen die Spezialwaffen, was sich alles auf die Feuerkraft/Effektivität auswirkt.
Wenn man jederzeit mit einem Feindkontakt rechnen muss (z.B. wenn vorher schon Geräusche zu hören waren), dann immer nur eine Aktion zum Bewegen nutzen (in Deckung) und mit Aktion 2 den Soldaten auf Wachposten setzen. So bekommen die Aliens gleich Blei um die Ohren, wenn sie plötzlich auftauchen. Wann immer es ruhig ist: nachladen! Nichts ist schlimmer als in den Kampf mit einem halbleeren Magazin zu starten und dann, wenn es am meisten drauf ankommt, nur ein lautes "Klick" zu hören^^
Die Soldaten entsprechend ihrer Klasse in erster, zweiter und dritter Reihe aufstellen, damit sie ihrer Ausrüstung entsprechend von Beginn an optimal wirken können.

> Anti-Terroreinsätze <
Es gilt Eigenschutz vor Fremdschutz (außer bei VIP Rettung): so leid einem die Zivilisten auch tun mögen, es bringt nichts die eigene Truppe gleich am Anfang ausschwärmen zu lassen, nur um möglichst viele Zivilisten zu retten. Gerade bei Terroreinsätzen sollten Sie sich gleich am Anfang auf das Schlimmste gefasst machen. Das heißt sofort einigeln und bereit machen zum Sturmabwehrschießen! Sobald die Aliens die Anwesenheit der XCOM bemerken bei diesen Missionen (was spätestens in Runde 2 oder 3 der Fall ist), gehen sie in der Regel sogleich mit Masse äußerst aggressiv zum Angriff über, häufig mit vielen schnellen Nahkampfeinheiten unterstützt von Schützen aus der 2 Reihe. Hier hat man oft Mühe und Not sich überhaupt zu halten und nicht gleich abgeschlachtet zu werden. Hat man dann die erste Welle zusammengeschossen, kann man vorsichtig vorrücken und ein paar Zivilisten einsammeln, aber Vorsicht, rechnen Sie jederzeit mit der zweiten Welle!

So, genug gesagt nun, viel Spaß beim Spielen! :-)
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 24, 2012 10:42 PM MEST


Trust 5.1 Surround Headset (USB, 2,5 m Kabel) anthrazit
Trust 5.1 Surround Headset (USB, 2,5 m Kabel) anthrazit

3.0 von 5 Sternen Guter Klang, aber keine Langlebigkeit, 28. April 2012
Es wurde ja bereits viel zu dem Gerät geschrieben, deshalb möchte ich mich kurz fassen.

Positiv anzumerken ist, das die Klangqualität, auch mit Bass, sehr gut ist, für meine Ansprüche.
Mit Hilfe der mitgelieferten Software lässt sich das Headset sehr gut feineinstellen, auch was den Surround-Sound angeht.
Die Ohrmuscheln dämpfen Nebengeräusche gut.
Das Mikrofon funktioniert auch so, wie es soll.
Praktisch ist das kleine Regelelement am Kabel, mit dem man die Lautstärke regulieren kann und mit Hilfe eines größeren Knopfes den Sound ganz abschalten kann.

Nun zu den negativen Punkten.
Der Hauptkritikpunkt meinerseits an dem Gerät ist die geringe Langlebigkeit.
Da mir die Soundqualität überzeugt hat, habe ich mir das Gerät, nachdem das erste defekt war, gleich noch zweimal geholt, für mich und meine Partnerin.
Wenn ich morgens aufstehe, höre ich zum Kaffee gern ein wenig Musik.
Dabei kommt es vor, das ich ein wenig herumlaufe, soweit es das Kabel zulässt, langsam, ohne am Kabel zu zerren versteht sich.
Nach ca. einem halben Jahr kommt es dann meist zu Aussetzern auf einem der Kopfhörer, vermutlich durch Kabelbruch oder teilweises loslösen des Kabels im Hörer.
Möglicherweise liegt das an der schweren Lautstärkregelungseinheit, die sich etwa in der Mitte des Kabels befindet und bei Bewegungen pendelt und am Kabel zerrt.
Beim Headset meiner Partnerin trat das Problem später auf, das sie damit nicht so oft herumläuft.
Allerdings löste sich bei ihr nach einigen Monaten einer der Metallringe, die außen an den Hörmuscheln angebracht sind, ab.
Mittlerweile habe ich jetzt das 3 defekte Headset, innerhalb von ca. 1,5 Jahren, herumliegen.
Ich bin kein Freund von schnurlosen Headsets, da bei diesen die Klangqualität meist nicht so besonders ist bzw. nicht lange anhält (Akku),
außerdem nervt das ständige aufladen.
Natürlich ist mir klar, das herumlaufen mit dem Gerät nicht gut für das Kabel ist, aber dennoch sollte ein hochwertiges Gerät dieser Belastung doch deutlich länger standhalten.
Trotz der guten Klangqualität werde ich mich deshalb jetzt nach einem anderen Produkt umsehen (müssen).
=> Bei längerer Nutzungsabsicht deshalb nur für Leute geeignet, die sich mit diesem Gerät wenig bis gar nicht bewegen ;-)

weitere kleinere Punkte:
Die Ohrmuscheln drücken bei längerem Tragen unangenehm auf die Ohren, aber na gut, daran gewöhnt man sich.
Der große "Ton aus" - Knopf an der Regeleinheit funktioniert nur gelegentlich, was möglicherweise an der Software liegt.

Gesamtbewertung:
Es ist ein gutes Gerät, dass seine Aufgabe erfüllt, aber die Verarbeitung ist nicht die Beste.
3 Sterne hat es aber auf jeden Fall verdient.


K-19 - Showdown in der Tiefe
K-19 - Showdown in der Tiefe
DVD ~ Liam Neeson
Preis: EUR 10,49

6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Gute Absicht, leider mäßig umgesetzt, 8. April 2010
Rezension bezieht sich auf: K-19 - Showdown in der Tiefe (DVD)
Man muss die gute Absicht der amerikanischen Filmemacherin anerkennen, den Männern von K-19 ein Denkmal zu setzen, denn immerhin ist es ein russisches Boot um das es sich dreht. Zu Zeiten des kalten Krieges wäre das sicherlich so nicht möglich gewesen. Mit Harrison Ford und Liam Neeson sind auch zwei hochkarätige Schauspieler mit von der Party. Die Phase des Films, in der sich Teile der Crew freiwillig einer tödlichen Strahlendosis aussetzen um Schweißarbeiten im Reaktorraum durchzuführen, ist ganz gut gelungen und bildet das dramatische Highlight.
Trotzdem gelang es dem Film in seiner Gesamtheit nicht so recht, mich in seinen Bann zu ziehen. Das hat verschiedene Gründe. Zum einen sind da die vielen Klischees. Vor allem im ersten Abschnitt, der die Vorbereitung von K-19 im Dock und die politischen Hintergründe für seine Mission zeigt, wirkt die Darstellung des politischen Systems in der UDSSR und der Mentalität der Menschen doch teilweise ungewollt komisch bis grotesk. Hier merkt man am deutlichsten das Amerikaner den Film gemacht haben, denn Hollywood gelingt es nur sehr selten eine andere Welt als die eigene glaubwürdig zu simulieren.
Die Befehlshaber der Flotte wirken nicht wie professionelle Militärs, die wissen was sie tun, eher wie kurzsichtige, beratungsresistente, politische Eiferer ohne Fachkompetenz, denen man besser nicht mal einen Hafenschlepper unterstellen sollte. Das System und die Mannschaft kommen auch sehr schlecht weg. Es klappt nichts: überall an Bord sind die Leitungen undicht, kritische Bordsysteme versagen, die elektrischen Anlagen sind unfertig, wichtige Ausrüstung wird zum Teil einfach nicht eingebaut oder vergessen, die falschen Medikamente werden verladen, der Arzt der das klären will wird überfahren. Die Männer an Bord wirken wie Kinder, außer saufen und herumalbern, bekommen die nichts selbstständig auf die Reihe. Sie verletzen sich ständig, weil sie sich blöd anstellen. Der Bordingenieur für den Kernreaktor schläft hinter selbigen seinen Rausch aus...mit anderen Worten es herrscht das blanke Chaos, so als würden die Schildbürger ein Boot bauen und ausrüsten. Dann wird der Sauhaufen auch noch als die beste Crew der Flotte bezeichnet. Wenn das wirklich so zugegangen wäre in der sowjetischen Flotte damals, muss man sich wundern, wie sie es geschafft haben die Nato 40 Jahre lang in Schach zu halten.
Die Charaktere der Crew wirken eher flach und werden nicht weiter ausgebaut, so freundet man sich mit den Männern auch nicht wirklich an, sie bleiben austauschbar. Auch der Versuch den Opfermut und den Patriotismus der Seeleute darzustellen misslingt weitesgehend, weil man dieses Thema mit schwülstigen Monologen bis zur Schmerzgrenze auswalzt, anstatt es dem Zuschauer unaufdringlich durch die Handlung nahe zu bringen. Dazu kommen dann noch sehr offensichtliche Anleihen aus "Das Boot". So muss natürlich der Kapitän als erstes den unvermeidlichen Tauchtest bis zur maximalen Belastungsgrenze durchführen, auch der Opfergang des "LI" darf nicht fehlen, ansonsten liegen aber zwischen beiden Filmen Welten. Man denkt schon, man hat einen mäßigen B-Movie vor sich, wenn da nicht Ford und Neeson wären, die sich ins Zeug legen dem Film wenigstens etwas mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit zu verleihen. Nur den beiden ist es zu verdanken, das der Film sich, wenn auch knapp, an der Wasseroberfläche hält und nicht vollends zu einer Parodie der Wirklichkeit verkommt.
Fazit: Der Film ist weder Fisch noch Fleisch: für die Fans von Actionfilmen unter Wasser ist er zu unspektakulär, für die Zuschauer die gern auf Effektehascherei verzichten und stattdessen detaillierte Charakterstudien und Authentizität á la "Das Boot" erwarten, ist er viel zu oberflächlich, unrealitisch und klischeebehaftet. Für die gute Absicht, gibt es trotzdem 3 Sterne.
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Schiff-Simulator 2008 - Öltanker, Bohrinseln, Ladekräne, Ozeanwellen, Fahrten von Hafen zu Hafen
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Wird angeboten von marion10020
Preis: EUR 34,97

6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen nicht mehr zeitgemäß, 18. April 2009
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Grundsätzlich sicher kein schlechtes Stück Software, aber daraus hätte noch mehr machen können, vor allem wenn man das Programm mit dem aktuellen Stand von Simulationen aus anderen Genres vergleicht.

Zuerst einmal zu den Pluspunkten:
Die Schiffe sind relativ detailliert dargestellt und zum Teil auch begehbar. Es existiert zumindest ein Schadensmodell. Der Nachbau der Häfen scheint auch originalgetreu zu sein, zumindest was Grundriss und das Vorhandensein markanter Gebäude angeht. Wetter und Seegang sind vorhanden, allerdings statisch für die jeweilige Mission. Es gibt eine Reihe vorgefertigter Missionen und einen "Freispielmodus", der einem die Möglichkeit gibt mal eben schnell ein Seegebiet, ein Schiff und die Wetterbedingungen festzulegen.

Nun zu den weniger gelungenen Punkten:
Einige Mängel wurden ja bereits genannt, wie zum Beispiel das Fehlen eines fließenden Überganges zwischen den Seegebieten.
Die Grafik der Hafenanlagen ist nicht mehr zeitgemäß und gehört wohl eher ins vergangene Jahrzehnt. Physik und Schadensmodell sind vorhanden ja, aber doch eher rudimentär und auch sehr unspektakulär. Stellen Sie sich einmal eine Kollision von zwei sehr großen Schiffen in der Realität vor, mit all den Effekten, Verformungen und Geräuschen, die das zur Folge hat und dann versuchen Sie das Selbe im Schiffsimulator, dann verstehen Sie was ich meine. Das geht mit dem Wetter und dem Seegang weiter. Das kommt im SS2008 alles sehr seicht daher.
Wer in diversen Videoportalen einmal das Suchwort "Heavy Sea" eingibt, der wird dort Schiffe in der Realität erleben, die in einem aufgewühlten, schäumenden Meer, bei heulendem Wind gegen einen Brecher nach dem anderen ankämpfen, das es nur so kracht. Das Deck wird regelmäßig überspült, der Rumpf bei großen Schiffen verdreht und biegt sich etwas bei starkem Seegang unter entsprechender, besorgniserregender Geräuschentwicklung usw.
All das fehlt bei SS2008. Die maximale Wellenhöhe im Spiel beträgt gerade mal 4 Meter, die Wellen wirken alle viel zu gleichförmig und regelmäßig. Keine großartigen Windgeräusche, kein Brecherkrachen, keine Gischt, selbst in einem Paddelboot bleiben sie trocken und zwar auch dann wenn sie die Simulation auf "Sturm" stellen.
Ein heftiger Sturm bei SS2008 macht mir keine Angst und ich glaube auch es dürfte schwierig sein das eigene Schiff, sei es auch noch so klein, durch falschen Ansteuern der Wellen zum kentern zu bringen.
Das Unberechenbare der See, das jede Fahrt zum Abenteuer und für den Spieler zum Erlebnis macht, geht hier verloren und damit ein Teil des Spielspaßes. Das dass Wetter für jede Mission statisch ist, nimmt weitere Spannung aus dem Spiel.
Die ganze Simulation lebt zu wenig, das eigene Schiff wirkt tot. Keine Mannschaft, keine Passagiere. Die Innenräume der großen Schiffe wirken leer, bis auf das Steuerrad und die den Hebeln für die Regulation der Maschinenleistung findet man dort kein weiteres Inventar. Keine Kapitänskajüte, in der eine dampfende Tasse Kaffe auf dem Tisch steht - Frechheit ;-)
Die Häfen sind ebenso unbelebt: keine großartigen Aktivitäten im Hafen, wie etwa arbeitenden Hafenkräne, Gabelstapler, LKW's, PKW's, Schlepper, Lotsenboote und Leuchttürme, keine Möwen, kein Brandung, keine Passanten, keine Hafenarbeiter.
Ich weiß nicht wie es Ihnen geht, aber ich lege auf so etwas Wert, da es ganz entscheidend die Atmosphäre beeinflusst. Das dies alles ohne weiteres möglich ist, zeigen andere Simulationen.
Das Spiel ist weder Fisch noch Fleisch, denn für spartanische "hardcore - Simulationsfans", die mit dem Verzicht auf jeden Schnickschnack gut leben können, dürfte SS2008 dann wieder zu sehr Arcade sein, mit seinen einfachen Instrumenten.

Zusammenfassend kann man sagen, dass es auf jeden Fall besser geht!
Das Potential dafür ist auch beim SS2008 vorhanden, wird aber nur unzureichend genutzt. Zum eben mal schnell 1-2 Stunden herumschippern reicht es aber allemal.


WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger
WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger

16 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Viel Potential verschenkt - schade!, 13. Januar 2009
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Als alter Panzer-Elite-Veteran habe ich mich natürlich sehr gefreut nach so langer Zeit endlich mal wieder eine anspruchsvolle Panzersimulation daddeln zu können, nach dem man in den letzten Jahren bestenfalls mit albernen Arcade-Sims wie "Panzer-Elite-Action" genervt wurde, die offenbar für die "Generation Turnschuh" entworfen wurden, der mehr als 3 Tasten in einem Spiel schon zu schwierig sind und die einfach nur hirnlos ballern möchte^^
Entsprechend groß waren die Erwartungen!

Das Spiel startete problemlos, bis auf ein kurzes flimmern, das vermutlich ein Ladebildschirm sein soll, den man nur für eine halbe Sekunde zu sehen bekommt.

Das Intro-Video wirkt nicht besonders professionell. Die Einheiten darin bewegen sich etwas ruckartig. Das Gezeigte reißt auch nicht wirklich vom Hocker und wie ein andere Käufer schon sinngemäß bemerkte erinnert es ein wenig an einen sowjetischen Propagandafilm aus "DDR-Zeiten". Das Selbe gilt übrigens auch für das Hintergrundbild des Hauptmenüs, aber na gut, darüber kann man hinwegsehen.

Ein Tutorial steht nicht zu Verfügung, die einzige Option im Singleplayermodus ist die Kampange, die man entweder auf deutscher oder russischer Seite beginnen kann.

Die Missionsbeschreibung, die dann folgt, ist ganz gut gelungen und bietet neben einer Übersichtskarte auch einen glaubwürdigen und sinnvollen Einführungstext. Animierte und gesprochene Erläuterungen zum "Schlachtplan" fehlen allerdings dabei.
Die Missionen selbst sind nicht besonders komplex und beschränken sich meist auf ein kurzes aber dafür wenigstens knackiges Gefecht. Weiträumiges vorrücken, mit mehreren Teilzielen, sekundär und Bonuszielen gibt es in "T34 vs. Tiger" nicht.

Was die Kampagne selbst angeht, so besteht sie einfach aus einer schnörkellosen Aneinanderreihung von Missionen des beschriebenen Stils.
Auf Rollenspielelemente, ein Auszeichnungssystem, Logistikmanagement und das Führen einer kleines Abteilung, wie in Panzer-Elite, wartet man vergebens. Auch Artillerie mit Spreng- und Nebelmuniton, deren Unterstützung man anfordern kann, ist nicht vorhanden. Schade!

Nun zum Kampfgeschehen selbst. Hier kann das Spiel punkten.
Nach einer gewissen Gewöhnungszeit an die Steuerung des Panzers, bei der man sicher einiges hätte besser machen können, kommt dann zum ersten Mal Spaß auf!
Der Tiger rumpelt schön durchs Gelände, Bäume werden krachend umgewalzt und Gebäude platzen getroffen auseinander.
Man schwenkt eifrig den Turm, visiert Pakstellungen, Schützenpanzerwagen, LKW's, Infantrie und natürlich feindliche Panzer und Jagdpanzer an, wechselt die Munitionssorten durch, läßt das MG tackern und sucht mit dem Fernglas den Horizont ab. Manchmal greifen auch Flugzeuge ins Geschehen ein.

Ähnlich wie in "Panzer-Elite" ist das Treffer- und Schadensmodell glaubwürdig und dementsprechend endet nicht jeder Abschuss in einer spektakulären Hollywood-Explosion, sondern so mancher Feindpanzer bleibt realitischerweise mit einem kleinen Loch in der Panzerung einfach regungslos liegen. Manchmal platzt einem T-34 das Fahrwerk getroffen auseinander, dichter Qualm steigt auf, die Besatzung bootet aus (wenn sie es noch schafft) und bei Volltreffern wird der Turm schonmal durch die Wucht der Explosionen im Inneren aus dem Drehkranz gerissen.
Besonders bemerkenswert dabei ist, das man auch Treffer die nicht durchschlugen an einer metallisch glänzenden Kerbe an der entsprechenden Stelle der Panzerung erkennt. Treffer auf den Boden machen schöne Krater und die Infantrie ist 3dimensional, was bei PE noch nicht der Fall war. Allerdings taucht sie im Verhältnis zur Anzahl der eingesetzten Panzer in unrealistisch kleiner Mannstärke auf.

Trotz der genannten Pluspunkte fehlt auch der Darstellung des Kampfes und des Schlachtfeldes selbst irgendwie das "ich bin Teil eines lebendigen Umfeldes" - Gefühl. Während man bei Panzerelite schon auf dem Weg zum Schlachtfeld an für die Offensive bereitgestellten Kolonnen der angreifenden Verbände vorbei holperte, links mal eine LKW Kolonne übers Feld tuckerte und dort mal ein Flakzug in Stellung ging, hat man bei "T34 vs Tiger" eher den Eindruck mit 15 Feindfahrzeugen, 6 eigenen und 2 Flugzeugen mutterseelen allein in einer ansonsten toten Landschaft zu agieren. Hier hätte man sicher mit wenig Aufwand mehr rausholen können.

Fazit:
Das Spiel hat viel Potential, das zeigt sich gerade im Gefecht, aber leider hat man es nicht verstanden dieses auch zu nutzen.
Es wirkt im Großen und Ganzen etwas lieblos und unfertig, so als hätten die Entwickler gerade noch das Nötigste fertig bekommen.
Vielleicht wird "Steel Fury - Kharkov 1942" besser.

Für eben mal zwischendurch 2-3 h Stunden Panzerkommandant spielen, ohne großen Schnörckel reicht es allemal und hat unter diesem Aspekt betrachtet auch etwas zu bieten, mehr aber dann auch nicht.

Im Vergleich zu einem "Genre-Blockbuster" wie dem betagten Panzer Elite sieht "T34 vs. Tiger" kein Land - leider.


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