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Rezensionen verfasst von
Sabrina

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Zipper Down
Zipper Down
Preis: EUR 12,97

8 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Terror vs Eagles of Death Metal..., 29. November 2015
Rezension bezieht sich auf: Zipper Down (Audio CD)
Eagles of Death Metal scheinen, mehr als alles andere, den Auftrag, einer höheren Instanz, erhalten zu haben, Zeugen ihrer Ausübung als Berufs-Musiker in die totale Verwirrung zu stürzen. Wie es aussieht, wurde bis zum heutigen Tag dieser Auftrag nicht zur vollen Zufriedenheit der Verantwortlichen erfüllt, was weiteres Vorgehen nach sich zieht.
Hatte ein Rezensent des deutschen Metal Hammer Mitte des vergangenen Jahrzehnts, zur Veröffentlichung von "Peace. Love. Death Metal" geschrieben, es wäre ihm ein Rätsel, weshalb Joshua Homme (Frontmann der Stoner Rock Band "Queens of the Stone Age") "seine Namen für so ein unsägliches Projekt" hergeben würde (Da er komponiert, produziert, Schlagzeug spielt und Backgroundvocals übernimmt), blieb in den Folgejahren der große Durchbruch der Band auch aus. Zu ungreifbar und merkwürdig waren Auftreten und Ambitionen von Frontman Jesse "The Devil" Hughes und seinen Mitstreitern. Als klassische Desert/Stoner Rock Formation gingen sie mit ihrem Psychedelic Fun Pop Rock nicht durch, aber Independent als Genreeinteilung lockt seit Ende der 90er keinen Musikliebhaber mehr hinter dem Ofen hervor.
Leise wurde es trotz des ausbleibenden Erfolgs nie um die Band. So dürften Kritiker der Band nicht schlecht gestaunt haben, da zum einen eine Veröffentlichung nach der anderen folgte (4 Alben, von einem Dutzend Singles und einigen Musik-Videos begleitet) und zum anderen 2009 ein kleiner Erfolg in Deutschland verbucht wurde, durch den Werbevertrag mit Telekom und der Nutzung von "Chase the Devil" in einem TV-Werbespot. In den Vereinigten Staaten hingegen schlossen sie bereits mit Songs des ersten Albums etliche TV-Werbeverträge ab.
Sympathie und Antipathie blieben ständige Begleiter der Band, da sich "The Devil" plötzlich als Schaf im Wolfspelz herausstellte, weil er zwar den Rock 'n Roll offen auslebt, aber auch christlich konservative Überzeugungen preisgibt. Für den deutschen Fan kaum noch logisch nachvollziehbar wirkt sich die Tatsache aus, dass er der Republikanischen Partei angehört und als Waffennarr der National Rifle Association angehört. Wer jetzt aber vermuten mag, die politische Gesinnung des guten Mannes wäre mit hiesigen Verhältnissen rechter Tendenzen vergleichbar, sollte auch wissen, dass Sänger und Band bekennende Sympathisanten des Staates Israel sind und auch auf Konzerte in Tel Aviv nicht verzichten.
Große Aufmerksamkeit zog die Band 2007 auf sich, als sie als Vorgruppe von Guns 'n Roses auserkoren wurden und promt, im dritten Song, ihres ersten Auftrittes, von Axl Rose persönlich, nachdem er die Bühne stürmte, als "Pigeons of S*** Metal" bezeichnet und "gefeuert" wurden. Obwohl sich Jesse Hughes verständlicherweise in Interviews erbost über den Vorfall zeigte, nahm die Band es doch mit Humor und bekundete, von Axl Rose von der Bühne befördert zu werden, gleiche einem Ritterschlag - woraufhin Band-T-Shirts mit dem Aufdruck "Pigeons of S*** Metal" vertrieben wurden. Sinn für Humor zeigten Eagles of Death Metal auch mit ihrem Auftritt im Film "Fantastic Movie", wo sie als Elbenband auftraten.
Der Humor sollte sein vorläufiges Ende mit den Attentaten vom 13. November 2015, in der Pariser Bataclan Halle finden, als islamistisch motivierte Terroristen das laufende Eagles of Death Metal Konzert stürmten und mit Schnellfeuergewehren und Sprengstoffgürteln ein Massaker anrichteten - unter den fast einhundert Toten, allein in der Halle, befanden sich auch Kinder. Die Band blieb körperlich unversehrt, doch Teammitglieder starben im Kugelhagel - Jesse Hughes stand einen Terroristen im direkten Angesicht gegenüber und überlebte den gezielten Schuss auf ihn nur mit Glück, da die Patrone nur den Türrahmen traf. Schockierende Details folgten im Interview, durch das auch ans Tageslicht kam, dass ein sechsjähriger Junge den Angriff überlebte, weil er sich unter der Jacke von Jesse Hughes versteckte, als ein Terrorist die Garderobe stürmte.
Diese schrecklichen Ereignisse sind für immer in die Bandgeschichte eingeflossen und es bleibt abzuwarten, was die Zukunft für Eagles of Death Metal Fans bereit hält. Denn sicherlich wird der Spaß am Komponieren von derartiger "Fun-Musik" nie wieder mit der Unbefangenheit vergangener Tage realisierbar sein - Was sich auf den vorliegenden Tonträger jedoch nicht ausgewirkt hat, da er bereits vor den Anschlägen fertiggestellt und veröffentlicht wurde. Tragisch jedoch dürften die Rocker das große, nie dagewesene, mediale Interesse an ihnen auffassen. So wurden Interviews und Videoclips beispielsweise (und im Anbetracht der gesamten Lage zweifellos gerechtfertigt) in der anspruchsvollen 3sat Sendung "Kulturzeit" gesendet.
Der Sound von Zipper Down bleibt das ungreifbare simpel gestrickte, melodiöse Psychedelic Fun Rock Monster, das auch seine Vorgänger gewesen sind. Die Qualität der Produktion hat zugenommen, die Aufnahme ist klarer und lässt das leicht gedämpfte Ambiente in der Vergangenheit zurück. Von dem leider kläglich untergegangenen Solo-Projekt von Jesse Hughes "Boots Electric" wurden zwei Songs, unter größerer Beteiligung von Jushua Homme neu aufgenommen und klingen genial wie im Original, aber satter in der Instrumentalisierung und durch zwei Stimmen, statt einer. "Love you all the Thyme" heißt merkwürdigerweise nun "Love you all the Time" und "Complexity" durfte seinen Namen behalten und bekam ein sehr schönes Musik-Video in schwarzweiß Optik spendiert.
Song Nummer 2 "Silverlake K.S.O.F.M." erinnert zudem an Wes Borlands (Limp Bizkit) verrücktes Soloprojekt "Big Dumb Face".

FAZIT: Wer Eagles of Death Metal früher schon gehasst hat, wird sie durch den neuen Output auch nicht lieben lernen können. Aber Fans, die nicht nur kurz auf der Obskur-Rock-Schiene schwammen, bekommen einen würdigen Anschluss an alte Merkwürdigkeiten. Und Neuzugänge? Werden sich hineinfühlen müssen.

5 Sterne
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 25, 2016 7:35 PM CET


Mystaria: The Realms of Lore
Mystaria: The Realms of Lore

4.0 von 5 Sternen Verborgene Perle, unerkannter Genre-Mix!, 13. Juli 2015
Rezension bezieht sich auf: Mystaria: The Realms of Lore (Videospiel)
DAS PHÄNOMEN "MYSTARIA":

"Mystaria – The Realms of Lore" übt seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1995 eine merkwürdige Faszination auf den Spieler aus. Seit Beginn an vermag es dieses (vermeintliche) Rollenspiel Kritikern von Videogame-Zeitschriften, sowie später Internetrezensenten gute Bewertungen abzugewinnen. Während der Text sich meistens aus einer langen Aufzählung negativer Aspekte zusammensetzt, punktet das Game plötzlich abschließend mit guten Noten und hohen Prozentsätzen. Wie dieses paradoxe Urteil zustande gekommen ist, erschließt sich dem Leser dabei nicht.
Selten stellt ein Spiel den Rezensent vor die Aufgabe, sich mit seinen tieferen Hintergründen auseinander zu setzen. "Riglord Saga", wie Mystaria im Original heisst, verlangt dies geradezu, wenn das Urteil gerecht und verständlich ausfallen soll.
Die Überlegung, ob Mystaria als dreister Klon von Shining Force Sympathieboni gewinnt, kommt höchstens in der ersten Spielstunde auf, ist auf Dauer aber nicht haltbar. Bloß ein erfolgreiches Spielprinzip schamlos abzukupfern, gestaltet sich spätestens dann problematisch, wenn es der Steuerung, Übersicht und Musikuntermalung an Qualität fehlt.
Das gesamte Charakterdesign und das isometrische Kampffeld wurden wie zur Hommage dem übergroßen Vorbild Shining Force nachempfunden. Aber hier enden die Gemeinsamkeiten auch schon fast.

STORY:

Bane, eine fernöstliche Wiedergeburt des Bösen, beweist einmal mehr mit seinem Erscheinen in Mystaria, dass seine schwarzmagische erste Daseinsformen, kurz vor dem Ableben, den Reinkarnationszauber erfolgreich aussprach. Nun terrorisiert der Dämon in regelmäßigen Abständen die Welt. Die rechtmäßige Königin von Mystaria wird diesmal als erstes überwältigt, verhext, und verschleppt. Nun fürchtet das Volk die Konsequenzen, denn auch der Sohn der Königin gilt als vermisst. Während in den Tavernen noch über die feige Flucht des Adligen gemunkelt wird, bildet dieser im Untergrund bereits den Widerstand. Mit einer kleinen Anzeahl treuer Gefährten stößt der Prinz auf eine alte Prophezeihung, die besagt, dass 12 tapfere Helden den Bösewicht besiegen werden. Die Suche nach den restlichen Kriegern beginnt...

GRAFIK und GAMEPLAY:

Bogenschützen, Magier, Schwertkämpfer, Vogel- und Löwenmenschen kämpfen in quadratisch geschnittenen Bewegzungseingrenzungen, Zug um Zug gegen böse Mächte, die das Regime an sich reißen wollen. Die Gegner bieten in all ihrer Vielfalt all das, was man woanders schon einmal ähnlich, und in Shining Force fast identisch gesehen hat. Aktionen werden aus blauen Menüs zusammengetragen, die den Buchstabenfeldern gleichen, auf denen die Konversationen der Charaktere dargestellt werden.
Mystaria erscheint in grobpixeligem Gewandt der 32bit-Anfangszeit. (Gilt aber auch als Vorreiter dreidimensionaler RPGs.) Die vorgeränderten Charaktere wirken wie Gliederpuppen aus Holz, die Zeichner zur Analyse anatomisch entsprechender Körperhaltung verwenden. Diese Puppen sind den Mystaria-Protagonisten, mit ihren ultra limitierten Posen, jedoch weit überlegen. Während der taktischen Spielzüge in den Schlachten zoomen die Kontrahenten näher heran, was die sehr begrenzten Animationen noch deutlicher macht.
Ist die Schlacht erst einmal geschlagen und das Geschehen auf die Oberflächenwelt verlagert wird, entspricht die optische Darstellung plötzlich mittelmäßigen Homebrew-Games. Über den grünen Wiesen, auf denen sich kein Grashalm bewegt, kein Vogel entfliegt und keine Zufallskämpfe entstehen(außer bei Übertritten in andere Länder), schwebt eine graue Wolkendecke, die wie eine durchsichtige Schablone, immer wieder gleichförmig über die Spielwelt gezogen wird. Tatsächlich ist dies das einzige bewegliche Objekt auf dem Bildschirm, wenn der Spieler zum Stillstand kommt – denn auf die stampfe Fußbewegungen, die man bereits 8bit Charakteren auf Master System und Nes schenkte, um den statischen Eindruck zu vermeiden, wurde in Mystaria verzichtet. Um das ganze etwas ansehnlicher zu gestalten hätte man neben Atembewegung, oder Wind im Haar auch eine Kolonne an Helden visualisieren können, wie es in Phantasy Star der Fall gewesen ist. Prinz Aragon, Held von Mystaria, lässt sich aber nur alleine ablichten. Aber zumindest kann man ihn gegen beliebige andere Charaktere aus der Party, mit den L- und R-Knöpfen austauschen.
Die Geduld von Spielern, die Wert auf grafisch anspruchsvolle Titel legen, wird aber erst richtig auf die Probe gestellt, wenn die Helden ein Dorf betreten. Während bei den Wegschildern auf den Straßen eine Annäherung genügt, um ein lesbares, blaues Fenster zu öffnen, bekommt man in der Nähe von Dörfern zumindest die Frage gestellt, ob man eintreten möchte. Bejaht man nun, erfolgt ein Anblick ohnegleichen und gibt dem Wort "Minimalismus" eine ganz neue Bedeutung. Das erste Dorf besteht aus sechs aneinandergereihten Häusern, die nur einen Kopf größer abgebildet wurden, als es die Spielfigur ist. Gespielt wird jetzt mit einem einzigen Antippen der Bewegungstasten und jeder Schritt nach oben, oder unten, führt den Charakter auf ein Feld, auf dem er, mit einem Antippen der Linkstaste, automatisch das Haus zu seiner Linken betritt, oder mit rechts, das Haus zu seiner Rechten. Die Dörfer von Mystaria sind nicht nur äußerst klein geraten, sie sind auch nicht frei begehbar! Es gibt nichts zu erforschen und es treiben sich keine Bewohner außerhalb der Dörfer herum. Hier, wie auf der Oberflächenwelt, bewegt sich rein gar nichts. Aber es wird alles noch merkwürdiger: Hat man ein Gebäude betreten, in dem sich entweder ein Shop, oder ein Gesprächspartner befindet, hat man außer einem computergenerierten Standbild, absolut nichts zu sehen! Allein das blaue Sprechfenster öffnet sich, mit durchschnittlich 5 vorgegebenen Themen, die es anzuwählen gild, um ein paar spärliche Hintergrundinformationen zu umliegenden Burgen, Land und Menschen einzuholen. Hat man aber einen Shop betreten, dann wählt man aus den Menüs die Utensilien aus, die man benötigt.
Langsam sollte deutlich werden, wie sehr sich Mystaria von anderen Rollenspielen unterscheidet.
Will man Gegenstände equipen, kann man dies an jedem beliebigen Ort, auch während des Kampfes, tun und muss dazu kein Dorf betreten. Mit der Magie verhält es sich ebenso:
Während des Kampfes gewinnt der Spieler an Erfahrungspunkten, die das Aufzuleveln ermöglichen. (Fast, möchte man sagen, wenigstens hätte ein vertrautes System somit Einzug in dieses eigenwillige Spiel gefunden.) Nun werden neugewonnene Fähigkeiten nicht automatisch in die Liste der auswählbaren Aktionen aufgenommen, sondern ruhen in einem Submenü, aus dem der Spieler aus der Menge der möglichen Aktionen diejenigen in sein Kampfmenü überträgt, die er für sinnvoll erachtet. Die Häufigkeit getätigter Aktionen bestimmt dabei die nächste Fähigkeit, die erlernt wird.
Spätestens nach der Sichtung der Dörfer drängt sich manchem Spieler die Frage auf, ob es nicht hochwertigere RPG-Titel für ein Europa-Release gab! Diese Frage wird ausführlich am Ende der Rezension unter "Trivia" beantwortet, wodurch auf Mystaria ein ganz neues Licht fällt und endlich die fast durchgängig gute Bewertung erklärt wird – Versprochen!

SOUND:

Wundervoll! Mystarias Sound erzeugt den Aha-Effekt, der dafür sorgt, dass man sich als Rollenspielfan sofort heimisch fühlt. Sega hat mit seinen Titel stets auf's neue bewiesen, dass man ein güldenes Händchen für das unterhaltsamste Soundgewandt hat. Mit Yoshihara Urita wurde ein Komponist für den Score gewählt, der sein Handwerk dermaßen gut beherrscht und bombastische, spannungsgeladene Lieder schreibt, die eine Atmosphäre im Spiel erzeugen, dass man sich zwangsläufig fragt, was aus dem Mann eigentlich geworden ist! Zwar hat er Riglord Saga 2 ebenfalls fantastisch vertont, aber auch nach längeren Recherschen finden sich in den Weiten des Internets kaum verwertbare Informationen über ihn. Umso trauriger ist es, dass Riglord Saga 2 weder als Mystaria 2 in Europa, noch als Blazing Heroes 2 in den Vereinigten Staaten eine Konvertierung erfuhr.

UND SOWAS MACHT SPAß?

Macht Minesweeper Spaß? Sicherlich nicht jedem, und doch gibt es Millionen, die es auf ihrem Rechner spielen. Kann man Solitär als Simpel bezeichnen? Manche mögen dies so empfinden und doch wird so schnell niemand ein Kartelspiel erfinden, das an diese Klasse heranreicht. Oft bergen gerade die, mit einfachen Mitteln kreierten Dinge addiktive Kräfte.
Die taktischen Kämpfe sind womöglich Mystarias größte Stärke und sind im Gegensatz zum Rest alles andere als einfach gestrickt. Nicht umsonst ist der Schwierigkeitsgrad relativ hoch angesetzt: Mit plumpen Heranstürmen kommt man in diesem Game nicht weit.

TRIVIA:

Shining Force III für den Saturn erschien 1997, zwei Jahre nach Mystaria. Aber um Missverständnisse zu vermeiden: Microcabin ist neben Sega als Entwickler von Mystaria gelistet. Europäischen Zockern ist Microcabin am besten als Entwicklerstudio der Saturn-Version des 3D-Shooters "Tunnel B1" bekannt, während sich für Shining Force III Camelot Software Planning, Team Sonic verantwortlich zeichnen.Shining Force 1+2 erschienen als RPG mit rundenbasierten Strategieschlachten ab 1992 auf dem Mega Drive.
Bedenkt man, dass sich Sonys Playstation anfangs mit Segas Saturn mit den Verkäufen ein Kopf an Kopf Rennen lieferte, wird die Entscheidung Mystaria zu veröffentlichen leichter verständlich. In Japan ohnehin für den Erfolg einer Spielkonsole entscheident, war der Gedanke, RPGs in Europa und Deutschland zu veröffentlichen noch nicht mit den Ängsten der westlichen Vertriebe verbunden, dieses Genre wäre für Nichtjapaner ungeeignet weil zu komplex und man würde mit ihnen finanzielle Verluste erleiden.
Anders als heute, musste der japanische Markt lange Zeit mit RPGs gesättigt werden, was neben groß angekündigten Topseller-Titeln auch schnell produzierte Nischengames verlangte, welche nicht zwangläufig von schlechter Qualität sein mussten. Riglord Saga ist kein Toptitel, sondern ein Marktsättiger gewesen. Um der Gefahr zu entgehen, durch den Mangel an exotischen Spielinhalten und ausgefallenen Ideen, ein minderwertiges Produkt zu erzeugen, musste der kreative Prozess in eine andere Richtung gelenkt werden. Riglord Sagas Entstehungsgeschichte dürfte mit der Idee einhergegangen sein, eine besondere Qualität zu erreichen, indem man die Fühler ein wenig in Richtung klassischer Adventure-Games ausstreckte. Dem japanischen Videogamer, seit Jahren durch etliche Genremixe verwöhnt, bot Riglord Saga das unterhaltsame Spielerlebnis klassischer Rollenspiele, gemixt mit Zutaten moderner Adventures. Die Standbilder der Dorfbewohner, die einfachen Fortbewegungsmöglichkeiten, spärichen Animationen, begrenzte Umgebungserkundung. All das, was wie ein Grundgerüst eines Adventures anmutet und in Rezensionen kritisiert wird, hat erst dazu geführt, dass der Europäer seine Umsetzung als Mystaria bekam. Denn sicherlich schielt man heute in Richtung anderer, fabelhafter RPGs aus dem Jahr 1995, die man uns hätte bescheren können. Aber keines von ihnen war so unkompliziert, schnell und somit günstig ins Englische zu übersetzen, wie Riglord Saga.

FAZIT:

Albert Odyssey bietet detailierte, bunte Bitmap Grafik. Magic Knight Rayearth überzeugt mit fantastischer, von Clamp kreierter Traumwelt, die den Spieler in diese hineinreißt. Gegen Panzer Dragoon Saga, seine düstere Zukunftsvision, fein ausgearbeiteter Story und der gigantischen Welt auf 4 Cds, verblassen viele moderne Spiele. Shining the Holy Ark, Shining Force III und Shining Wisdom bieten epische Geschichten mit vielfältigen Methoden geschildert. Und doch ist jedes Spiel ein Unikat und lässt den anderen Platz, ihre eigene Magie zu entfalten. Die Entwickler von Mystaria haben Wege gefunden, die Spieler auf ganz eigene Weise zu verzaubern. Zugreifen so lange das Spiel noch für durchschnittlich 20 Euro gehandelt wird!

4,5 Sterne


Chaos Control
Chaos Control
Wird angeboten von welle11

2.0 von 5 Sternen Du kannst das Chaos nicht kontrollieren!, 1. Juli 2015
Rezension bezieht sich auf: Chaos Control (CD-ROM)
Im Grunde gibt es einen Markt für alles auf der Welt... (Ja, das wird eine Einleitung!)
Es gibt Menschen, die Eintagsfliegen für zeitlos erachten und bis heute die zwei Studio-Alben von 2Unlimited rauf und runterhören. No Limit war ja auch wirklich nicht totzuhören... Vielleicht wäre ein abwegigerer Vergleich angebracht gewesen. Wie dem auch sei, es existieren bekanntlich auch Menschen, die die Aluminium-Deckel von Kaffeesahne weltweit suchen, sammeln und akribisch archivieren! Aus ähnlichen Gründen ist diese Rezension entstanden. Sie wird das, von den wenigen, die es kennen verachtete "Chaos Control" behandeln, denn es gibt sicherlich jemanden, der es genüsslich zocken wollen wird.
Aber Nerds teilen sich nunmal in zwei Lager, als wären sie verschiedene Spezies, wie Troll und Eld. Die Trolle unter den Nerds hasst alles auf der Welt, das nicht den Namen "Call of Duty" oder "World of Warcraft" heißt. Diesen wird man Chaos Control kaum schmackhaft machen können, also liegt das Augenmerk (erst einmal) auf den Elfen-Nerds, die alles lieben, sei es Animes, Games, Cosplay, Soundtracks oder Hello Kitty... Äh.. Diese werden Chaos Controll aber auch nicht mögen, da es objektiv gesehen zu schlecht ist. Deshalb folgen ohne weitere Apelle:

DIE TATSACHEN!

RÄTSEL NUMMER 1:

Nachdem das SEGA SATURN Logo aufgetaucht und wieder verschwunden ist, ebenso wie das INFOGRAMES Logo, wird der Zocker vor ein schier unüberwindbares Rätsel gestellt, das es zu beantworten gilt: Man soll die Sprache des Spieles auswählen und die Entscheidung wird einem freundlicherweise durch die Abbildung von drei verschiedenen Nationalflaggen erleichtert:
Also da hätten wir zum einen die von Großbritannien, zum anderen die von Frankreich und mittig platziert... äh... SCHWARZ-GOLD-ROT!
Zugegeben, Schwarz-Rot-Gold hätte den deutschen Bürger zwar mehr erfreut, aber Schwarz-Gold-Rot ist immer noch diplomatischer als ein roter Hintergrund mit einem seltsam abgeknickten, schwarzen Kreuz in der Mitte.

RÄTSEL NUMMER 2:
Noch ganz aufgewühlt von der ersten Quest mit der Flagge, schlägt der gewiefte Zocker nun gleich mal das Handbuch auf, um sich nützliche Informationen einzuprägen, falls die nächste Aufgabe ähnlich schwierig wird! Und schon beginnen sich seine Augen zu drehen! Auf dem Titelblatt, über dem Logo, hinter dem plastischen, grüneb Fadenkreuz: Ein versteckter Kreisel! Einerlei... Erste Seite Aufgeschlagen, wieder ein Kreisel!! Inhaltsverzeichnis, im Hintergrund: EIN KREISEL! Weiterhin, ab Seite 4 bis Seite 70 versteckte Kreisel, die man nur teilweise sieht! Seite 71: Der erste offensichtliche Kreisel, ohne von anderen Motiven überdeckt zu sein. Seite 72: EIN KREISEL! SEITE 73: EIN KREISEL! SEITE 74: EIN KREISEL! SEITE 75: EIN SCHWARZER KREISEL!!!
Kent jemand Junji Ito? UZUMAKI??!

RÄTSEL NUMMER 3:
Man stirbt recht schnell im Kampf mit Außerirdischen. Bei Chaos Control sowieso... GAME OVER? Ja, aber wenn das letzte Spielerleben verloren ist, darf man sich, muss man aber nicht, einen 1minütigen Film angucken. 60 Sekunden Film, unnötige Programmierarbeit, die kaum jemand mehr als einmal anschauen wird, bevor das GAME OVER erscheint? Warum??!

INTRO:
Es gibt eins! Das war die erste gute Nachricht! Die zweite gute Nachricht lautet: In knapp drei Minuten Filmsequenz darf nicht nicht nur der Weltraum und ein paar Raumschiffe bestaunt werden. Es gibt sogar eine richtige Handlung, mit gezeichneten Charakteren. Wer bei diesem Satz ungläubig die Stirn in Falten legt, der hat entweder gar keinen SEGA SATURN besessen, oder als Zweitkonsole, neben der Playstation. Denn für SEGA-Fans gab es nicht viele Spiele im Europäischen, ganz besonders nicht im deutschen Raum, in denen ein ansehnlicher Film die Handlung einleitete.
Nachdem im CGI-Verfahren sehr kurz, ganz allgemein auf die weitere Geschichte der Menschheit im Chaos Control Universum eingegangen wird, legt sich der Fokus auf die Hauptcharaktere. Die Handlung ist von vermutlich französischstämmigen Zeichnern handgemacht im japanischen Manga-Stil umgesetzt. Eingescannte Standbilder, die aussehen wie Filz-, Bunt-, und Bleistift auf Papier, lassen, mit seltenen Ausnahmen, nur Animationen im Lippenbereich der Figuren zu. Perspektive und Abstände bis zum nächsten Schnitt sind ansehnlich präsentiert und deuten auf konkrete Vorstellung der Hersteller bezüglich des Ergebnisses hin. Chaos Control, das leicht den Eindruck erweckt, lieblose und günstig zusammengeschustert zu sein, um schnell Produkt auf den Markt geworfen zu werden, lässt bei empathischen Zockern das Gefühl aufkommen, Zeuge eines gescheiterten, ambitionierten Projekts zu sein.

STORY:
In verständlicher deutscher Sprache, ist im Manual, unter "Die Herausforderung", die Geschichte geschildert. Auf einer Seite und somit in ca. 200 Worten erfahren wir, die Raumsonde Pioneer 10, inzwischen unseres Sonnensystems verlassen, im Jahr 2050, das kriegerische Volk der Kesh Rhan anlockt. Die erste Kamphandlung wird von den orbitalen Verteidigungskräften, als Operation Funsai, direkt über Manhatten ausgetragen.
Auf der folgenden Seite wird auf die Hauptmitglieder eingegangen. Jessica Darkhill, der Hauptcharakter von Chaos Control, ihr Vater Kommandant Darkhill, Hank Mc Bride von der 11. Kompanie und der Verstorbene Morgan Kain, bekommen neben dem feindlichen Lord Kommander Arakh Kreen kurze (und ziemlich lächerliche) Kurzbiografien.

SPIELPRINZIP:
Starfox ohne sichtbares Raumschiff während der Actionsequenzen. Die Flugrouten sind festgelegt und man steuert nur ein Fadenkreuz. Um dieses Fadenkreuz über den Bildschirm zu bewegen eignet sich das gewöhnliche Saturn-Controlpad am besten. Optional kann eine Lightgun verwendet werden, doch sollte bedacht werden, dass es 1996 noch keine Flachbildfernseher gab und die Lightguns nicht auf jedem modernen Bildschirm funktionieren. Dritte Möglichkeit ist die Steuerung mithilfe einer, an Sammlerwert gewinnenden, in unseren Gefilden eher seltenen Saturn-Maus. Vermutlich ist diese Lenkungsart die Erfolgversprechendste, doch ist der bescheidene Rezensent nicht im Besitz eines solchen Gerätes.
In den Zwischensequenzen darf man dann einen Blick auf das Raumschiff werfen.

GRAFIK:
Die Grafik wirkt durchgehend ziemlich statisch, aber nicht unbedingt schlecht!i Vergleichbar ist diese Beweglichkeit in der Starre mit Atari Jaguar und 3DO Games, wie dem Shooter Defender 2000, oder dem Adventure Cyberia. Am Levedesign selbst ist auch nicht besonders viel Schlechtes auszumachen. Manchmal ist eine Stadt zu simpel, mit zu wenigen Details kreiert worden. An einer anderen Stelle sieht der Kampfplatz im Weltall umso besser aus.
Die Zwischensequenzen sind klarer als so manch großer Kulthit der 32bit-Ära. Das liegt aber vor allem daran, dass die Hintergründe oft unbewegt bleiben und somit die Gitter nicht sichtbar werden. Die Zeichentricksequenzen sind minimalistisch gehalten, wie im Vorspann auch. Oft bewegt sich nur der Mund. Moderner Cyberpunk und Science Fiction Klassiker wie Macross und Gundam sind erkennbar. Einflüsse von Ghost in der Shell allgegenwärtig, erreichen aber zu keiner Zeit Masamune Shirows Klasse.

SOUND:
Die Musik ist nett. Nichts aufregendes, aber auch nicht nervend. Ein wenig Ambient angehaucht, bevor Retro-Future-Beats erklingen. Angenehm!
Explosionsgeräusche sind erfreulicherweise sehr unaufdringlich. Bei der Menge an Explosionen würde man bombastische Soundeffekte ohnehin nach einigen Minuten herunterschrauben.
Und jetzt kommt wieder das gleichsam Unerklärliche, wie Ungewöhnliche, mit dem Chaos Control immer wieder überrascht. Es ist durchgängig deutsch synchronisiert! Wozu der riesige Aufwand, wenn sich große Hersteller bei ihren Mega-Verkaufshits meistens nicht einmal die Mühe machen, deutsch zu untertiteln, geschweige denn zu synchronisieren? Werden Fragen nach Qualität der Sybchronisierung laut? Die Worte ertönen zu den Lippenbewegungen. Die Sprecher bieten durchschnittlichen Standart, der damaligen Zeit, wie etwa bei dem Playstation-Spiel Ghost in the Shell. Nur die Sprecherin von Jessica Darkhill ragt ein wenig hinaus und klingt glaubwürdiger.

SPIELSPASS:
Sonderwürste gibts woanders und Extrasenf gibt nur der geneigte Second Player mit seiner Anwesenheit dazu. Ansonsten kämpft man sich mit gelben Laserstrahlen, ohne Smart Bombs, durch den Weltraum.
Will man eine Chance auf Erfolg im Spiel haben, setzt man im Optionscreen die 5 voreingestellten Leben auf 9. Denn der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht einstellen und der Kampf gegen die Außerirdischen stellt sich als sehr harte Arbeit heraus. Zwar hat man einen Lebensbalken, der mit jedem Treffer sinkt, doch sind die Unmengen an Gegnern bemüht, das Raumschiff der Heldin von Anfang an ins unübersichtliches Kreuzfeuer zu nehmen. Besonders unangenehm wird es, wenn wattebauschartige Explosionswolken die Sicht verhindern, der Angriff der Aliens ungebrochen weiter fortschreitet. Leider bewegt sich der Zielcurser gähnend langsam, wenn man das Controlpad nutzt. Mit der Lightgun offenbart sich dann erst die schreckliche Wahrheit: Man wird nicht Herr der Lage, da kein Feeling mit ihr aufkommt. Die besten Chancen spätereLevel zu Gesicht zu bekommen haben Zocker mit fotografischen Gedächtnis, die sich durchgängig und dauerhaft Flugbahnen und Positionen der gegnerischen Raumschiffe einprägen können, um augenblicklich den Feind auszulöschen. Auf der anderen Seite entsteht, wenn die Konzentration am höchsten ist, auch beim gewöhnlichen Spieler ein intuitives Gespür für das Erscheinen. Aber diese Intuition hält nicht die gesamte Spielzeit bis zum Finale an.
Der hohe Schwierigkeitsgrad zerstört leider das Potenzial, denn das Vernichten der Gegner und einhergehende Explosionen erzeugen ein wohliges Gefühl.

ALTERNATIVE WEGE?!
Leider nein. Es gibt einen Hauptweg. Erreicht man eine Stelle, an der man die Entscheidung angeboten bekommt, sein Raumschiff in eine Richtung zu steuern, kommt die Ernüchterung, sobald nach langem Kampf, ein dicker, blauer Blechkasten dir sagt, du sollst für das Wohl der Menschheit eine bessere Entscheidung treffen. Kurz: Der Weg war umsonst! Der letzte Spielabschnitt muss noch einmal gespielt werden und hat man wieder die Wegegabelung von vorhin erreicht, ist einem besser im Gedächtnis geblieben, welche Richtung auf den falschen Kurs geführt hat.

FAZIT:
Chaos Control erhält nur 2 von 5 möglichen Sternen
Aber es sind zwei von den guten, schönen Sternen, die das Potenzial aufdecken, die das Spiel leider nicht genutzt hat. Aufgrund einiger Eigenarten ist es Sammlern exotischer Games zu empfehlen, und auch Trash-Fans. Für Partys mit Bier jedoch definitiv zu hoher Schwierigkeitsgrad.

2 STERNE


Deep Fear
Deep Fear

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen 17 Jahre nach dem Release nochmal unter der Lupe!, 29. Juni 2015
Rezension bezieht sich auf: Deep Fear (Videospiel)
1998 veröffentlicht, im Angesicht der Untergangs des SATURNS, SEGAs Superkonsole, die ihrer Zeit voraus war und aus diesem Grund Dritthersteller bei Programmierungen von Ports und Games vor unüberwindbare Hindernisse stellte, erschien Deep Fear als letzter Titel in Europa.
Heute (Stand: Juli 2015) erzielt SEGAs Antwort, als Exklusivtitel, auf Capcoms Horror-Survival-Bestseller Resident Evil Preise von 100-290€, je nach Zustand und Verfügbarkeit in Online-Auktionshäusern - So wie sich Sammlerwert eben zusammensetzt, wenn die Nachfrage vorhanden ist. Hat man als Jugendlicher auf Deep Fear, zugunsten von vielleicht Dino Crisis auf der PS1, verzichtet, hat man als Erwachsener wenigstens den Vorteil, vom eigenen Gehalt soviel abzuzweigen, wie man es für richtig hält, ohne seinen Eltern Rechenschaft zu schulden. Gibt es aber auch für Jugendliche Gründe für dieses Game ihr Sparschwein zu knacken, oder sich nach der Schule einen Nebenjob zu suchen? Oder sind Technik und Spielprinzip der Anfangszeit von dreidimensionalen Third Person Games dermaßen veraltet, dass sie nur noch die alten Hasen, die sich Zeitzeugen schimpfen dürfen, hinter dem Ofen hervorholen können?

TRIVIA:
Ist das Spielprinzip deutlich von BIOHAZARD alias Resident Evil abgekupfert, mussten die Entwickler mehr oder weniger kreativ sein, um eine Spezies als Gegner zu finden, die neben den, in Unterhaltungsmedien omnipräsenten Zombies interessant wirkt. Dass man sich in Videospielen gerne mal von Hollywood-Blockbustern (und andersherum ebenso) inspirieren lässt, dürfte kein Geheimnis sein. Obskurerweise sieht der Verfasser der englischsprachigen Wikipediaseite das Vorbild von Deep Fear in James Camerons Abyss. Atmosphäre und Horrorfaktor dürften deutlich mehr an John Carpenters Interpretation von THE THING (Das Ding aus einer anderen Welt) entlehnt sein, wenn der Faktor Wasser auch wirklich die Nähe zu Abyss erkennen lassen kann.

STORY:
Clancy Dawkins, Kapitän der Unterwasserstation SSB-01, erforscht mit seinem Team die Raumkapsel, die im pazifischen Ozean, nahe der Basis einschlägt. Als es zu Komplikationen kommt, wird das ERS-Team (Emergency Rescue Services) mit John Mayor und Mookie Carver beauftragt Rettungsaktionen vorzunehmen und scharfgemachte Torpedos, die auf die Station gerichtet sind zu entschärfen. Mit dem Erscheinen von MI-Lead Researcher Gena Weisburg verdichten sich die Anzeichen, dass ein geheimes Projekt weitaus größere Gefahr bedeutet, als die mysteriösen technischen Störungen - eine Bedrohung für die gesamte Menschheit hat hier ihren Ursprung. Weshalb wurde das "Deep Blue Projekt" nicht gestoppt, wenn es die Welt innerhalb von 11 Stunden zerstören kann? Und wie steht dies in Zusammenhang mit der aggresiven unbekannten Spezies, die die Mannschaft infiltriert?

GRAFIK:
Da einige Monate zuvor Resident Evil (Teil 1) endlich auf dem SEGA SATURN seine Umsetzung fand, für die Playstation jedoch bereits der zweite Teil in den Startlöchern stand, gibt es verschiedene Vergleichsmöglichkeiten. Obwohl der Resident Evil-Port grafisch deutliche Verluste auf dem SATURN erlitt, braucht Deep Fear keine Vergleiche mit der Playstationversion zu scheuen. Denn die detailierte Grafik stellt in Punkto Detailreichtum und Modeling sowohl das PS1-Original, als auch die etwas missglückte Umsetzung für SEGA in den Schatten. Besonders in Nahaufnahmen, wenn die Kamera beispielsweise Hauptcharakter John Mayor fixiert, wird sichtbar, dass sich die Entwickler Mühe gegeben haben. Dies bedeutet im heutigen Verständnis dennoch: Grobe, klotzige Körper, die man mit Augenbrauen versehen hat. Jüngere Gamer, die die 32bit-Generation nicht miterlebt haben, könnten bei diesem Anblick traumatisiert werden.
Im direkten Vergleich mit Resident Evil 2 wird es enger für Deep Fear. Leon Kennedy ist mit einem schmaleren Körper ausgestattet, wirkt weniger hölzern, zeigt erkennbare Rundungen als Muskelpartien. Auch sind in Resident Evil 2 weitaus detailiertere Hintergründe auszumachen und strotzen nur so vor Farbvielfalt.
Dennoch: Deep Fear bietet stimmige, adäquate Grafik - stiltechnisch machmal etwas zu grau in dunkelgrün. Das Level-Design ist hervorragend atmosphärisch und erfüllt seinen Horrorzweck.

CHARAKTERDESIGN:
Wahrscheinlich, um sich von oft zitierter Konkurrenz abzuheben entschlossen sich die Entwickler, das Charakterdesign signifikant von dem anderer Horrorspiele abzuheben, wurde der eher unbekannte Designer Emi Konno für die menschlichen Charaktere verpflichtet. Konnos Talente wurden für den ebenfalls wenig aufsehenerregenden Weltraumshooter-Shooter "Projekt Sylpheed" für Xbox360 und PS3 beansprucht.
Da seine Art Menschen darzustellen, auch die Männer, sehr faminin ausfällt, wirkt die Umsetzung der CGI Modelle in den Zwischensequenzen sehr befremdlich, war doch die Technik noch nicht so weit, um graziles Design, wie es auf dem Blatt Papier Wirkung zeigt, ansprechend umzusetzen. Besonders die filigranen Augen der männlichen Protagonisten wirken auf den steifen Körperm, mit ihrer begrenzten Beweglichkeit reichlich deplatziert. Können die Videospieler von "damals" wieder einmal Verständnis für die Probleme der Zeit aufbringen, werden sich Neulinge womöglich nicht mit den Zwischwensequenzen anfreunden können.
Das Charakterdesign der Gegner leidet an einer anderen Stelle. Hierfür wurde Yasushi Nirasawa engagiert, der exotisch wirkende Wesen ala Guyver kreiert. Mit seiner Arbeit verhällt es sich genau gegensätzlich zu Emi Konnos. Während die menschlichen Wesen nach heutigen Standarts nicht in den Zwischensequenzen überzeugen können, sind die Kreaturen von Nirasawa in der Ingamegrafik nicht mehr verstörend genug, nicht dazu fähig, den kalten Schauer über den Zockernacken fahren zu lassen. Beide Künstler sind in ihrer Arbeit ambitioniert und einer gewissen Ästhetik verpflichtet, die auf 32bit-Konsolengrafik an der Moderne scheitert.

SOUND:
Für die Musik zeichnet sich Kult-Komponist Kenji Kawei aus. Seine Arbeit an Anime Kinofilmen, Anime TV-Serien, OVAs und Realfilmen, innerhalb und außerhalb Japans, ist inzwischen unüberschaubar geworden. Zu seinen, im Westen bekanntesten musikalischen Arbeiten zählen: Ranma 1/2, Ghost in the Shell, Patlabor, Zetsuai und als Realfilme Ring, Gantz, Apocalypse: The second World War. Rar gesät sind die Videospiele, die er mit seinem Kompositionen unterlegt hat. Erwähnenswert ist das 2007 erschienene Action-RPG "Folklore" für die PS3.
Für Deep Fear hat er mit synthetischen Instrumenten orchestrale, teils episch anmutende, oft aber auch minimalistische Musik geschaffen, die für ein Horrorgame dieser Klasse würdig ist.

GAMEPLAY:
Erstaunlicherweise spielt sich Deep Fear angenehm präzise. Das Gefühl, den Charakter durch seinen Willen zu steuern ist äußerst befriedigend und muss sich weder hinter Resident Evil 1+2 verstecken, noch hinter Dino Crisis, Silent Hill oder Parasite Eve.
Von Anfang an besitzt man eine Handfeuerwaffe. Nach kurzer Spieldauer gesellen sich Schrotflinte und MG in Johns Repertoir und sind frei anwählbar. Hauptcharakter John trifft mit seinen Kugeln präzise und frustfrei.
Während man dunkle Gänge in Ubooten und Unterwasserstationen durchforscht, kämpft man immer gegen das Zeitlimit an, das kreativerweise nicht mit einem sinnlos ablaufenden Countdown über dem Polygonkopf markiert ist, sondern in Form einer Anzeige, am rechten Bildschirmrand, der über die Sauerstoffkonzentration im jeweiligen Raum informiert. Ist diese Zahl abgelaufen, so verliert der Held Sauerstoff aus seiner Maske. Ist diese wiederum leer, schmilzt der Lebensbalken, bis der Tod eintritt. Soweit muss es aber nicht kommen, wenn man den Sauerstoff mit dem Regenerator in bestimmten Räumen wieder einströmen lässt.
Neben den Actionsequenzen muss John mit Wissenschaftlern und Soldaten reden, um Hinweisen zu folgen, wie er geschlossene Räume passieren kann, um an benötigtes Equipment zu gelangen. Besondere Schwierigkeiten bilden hier knackige Endgegner, Munitionsknappheit, mit Wasser überfüllte Räume, Feuerbarrieren und mehr. Obwohl der Schwierigkeitsgrad für Anfänger recht knifflig sein könnte, bietet Deep Fear stets eine faire Lösung für alle Probleme. Weiss man, wo sich Munitionsbehälter befinden, kann man die Waffe endlos nachladen. Medipaks ebenso, mit einer Ladekapazität die auf 8 begrenzt ist. Speichermöglichkeiten bieten die, in die Wand eingebauten Sauerstoffregeneratoren.
Nun ist der Spieler ja auch ein Sammler und oft will er unterhalten werden, indem man ihm etwas zu archivieren gibt. Um der Konkurrenz eine Nasenspitze voraus zu sein, hätte man Monsterakten mit Zeichnungen in den Leveln verstecken können. Diese Chance hat SEGA leider vertan. Trotzdem gibt es für den Hardcore-Zocker wenig aufregende Hintergrundinformationen in bilderlosen Notizen, Akten und Artikeln zum sammeln, die unscheinbar in Wandregalen versteckt sind. Zugegeben, nichts Besonderes, aber besser als überhaupt nichts zum sammeln.
Eine Weltkarte bietet das Spiel ebenso, wenn der Nutzen auch relativ gering ist. Ein Blick auf die Karte ist selten bis gar nicht nötig, denn die Orientierung gestaltet sich durch überschaubare Räume und sehr gut eingestellte Kamerawinkel passabel.
Sicherlich gibt es in anderen Spielen noch kürzere Ladezeiten, doch auch hier fallen sie erfreulich kurz aus, was das frustierte Fingernagelbeißen erst gar nicht aufkommen lässt.

DRAMATURGIE:
Dies ist definitiv eine der ganz großen Stärken von Deep Fear. Hat man erst einmal die ersten zwei oder drei Einführungssequenzen überstanden, in denen John ständig (genauer gesagt dreimal) seine Hand tröstend auf die Schulter eines anderen legt, wird es rapide besser. Cineastische Zwischensequenzen, mit Kenji Kawais fantastischer Musikuntermalung lassen echte Spannung aufkommen. Emotionale Momente können durch Schicksalsschlägen der Spiel-Charaktere im Spieler entstehen. Die Sequenzen unterhalten in ihrer Länge perfekt, langweilen nicht mit Überlänge und wirken nicht mit kurzen Passagen aufgesetzt.

FAZIT:
Obwohl Deep Feer kaum Bestnoten während der Veröffentlichung erhielt, wohl aber sehr hohe Wertungen, ist es, als sei das Spiel mit den Jahren gereift. Womit kann man so eine Aussage wohl halten? Wie kann ein gutes Spiel über die Jahre besser geworden sein? Es scheint zeitweise, dass der Spielerblick während des Releases oft durch überwältigend hohe Erwartungen getrübt war. Im Grunde genommen müsste es also heißen: Das Game wird endlich entsprechend wahrgenommen, da der Spieler über die Jahre gereift ist. Ganz ehrlich: War man 1998 nicht auch noch befangen von der ewigen Frage, welche Konsole die bessere ist? Und hat man nicht auch manchmal ungerechte Urteile gefällt? Der eine ja, der andere nein. Deep Fear bietet jedenfalls einen heiden Spaß und verdient immer wieder Aufmerksamkeit. Ob es den heutigen Preis verdient, das kann nur der Sammler für sich selbst entscheiden.
Bietet dieses Third-Person-Horror-Game aber auch den jüngeren Generationen genügend Anreiz? Es sollte so sein, ja! Denn die Chancen in den Genuss hochwertiger Survival-Adventures dieser Art zu kommen ist begrenzt, da das Spielprinzip nicht den Weg in die nächste Videospielära geschafft hat.

5 Sterne


He-Man and the Masters of the Universe Vol. 2: Origins of Eternia
He-Man and the Masters of the Universe Vol. 2: Origins of Eternia
von Keith Giffen
  Taschenbuch
Preis: EUR 14,55

9 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Beeindruckende Neu-Interpretationen!, 28. März 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Das zweite TPB von DC ist leider wieder nur in englischer Originalversion erschienen - einerseits verständlich, da man den ersten Teil der neuen TPB Zusammenfassungen, der laufenden Comicheftserie bereits nicht ins Deutsche übersetzte. Andererseits spart man sich mit dieser Veröffentlichungspolitik von DC langfristig, neue Fans und somit Konsumenten im Ausland zu gewinnen. Doch das soll keine blinde Kritik am amerikanischen Verlag sein. Denn Marvels und DCs bekannteste Superhelden konnten ihre Langlebigkeit nach den 90er Jahren weltweit, gerade so mit Hilfe von Hollywoods Blockbuster-Verfilmungen ins Kinderzimmer retten. (Löblich, dass DC eine laufende Crossover-Heftserie namens "DC Universe vs. Masters of the Universe" ins Leben rief - demnächst ebenfalls als englische Sammelbänder erhältlich) Bedenkt man, dass das Masters Universum vor 25 Jahren vollkommen in Vergessenheit geriet, scheint jedes neue MotU-Release, in jeglicher Form an ein Wunder zu grenzen, da der erhoffte Hype nach wie vor ausbleibt.

Apropos "Vergessenheit": Mit "Origins of Eternia" scheint DC den etwas in Vergessenheit zu geratenen "Icons of Evil" Comics vom Image-Verlag entgegenwirken zu wollen. Letztere schilderten die Entstehungsgeschichten bestimmter Bösewichte, wie Mer-Man, Evil-lyn und Beastman. Doch sowohl Zeichnungen, wie auch die Kreativität wurde von Fans oft verhalten aufgenommen.
Objektiv kann man die Zeichenqualität von "Origins of Eternia" nicht ernsthaft kritisieren. Dazu müsste man eine ganze Bandbreite an verschiedenen Stilen und Colorierungsmethoden nicht mögen, denn die beteiligten Artists geben sich alle Mühe, die Vielfalt des ersten Bandes zu übertreffen - und dies tun sie wirklich mit Erfolg. Zeichner "Pop Mhan", der die Hintergrundgeschichte von Man-At-Arms visualisiert, bedient mit seinem Talent vielleicht zu Beginn noch die Gelüste konservativer Comicfans. Durchtrainierte Männer, wohlproportionierte Frauen, grausige Biester und das alles in satten Farben. Ähnlich handhabt es Jheremy Raapack für Battle Cat. Mike Henderson hingegen scheint eher dem Comic Noir verpflichtet, wenn er Evil-lyn in Szene setzt. Er kleidet die Protagonisten in garadezu moderne Kleidung, Lederjacken und Hosenschnitt findet man im Zweifelfalle in X-Men Comics. Farben wie Rot und Orange sucht man mit der Lupe in Kristallen und Flammen - der Rest ist Schwarzweiß gehalten. Der mal tollpatschige, mal heldenhafte Hofzauberern Orko, dessen Auftritte im neuen Masters Universum sich größtenteil auf Hintergründe beschränkt, wird von Chris Gugliotti mit fantastisch bunter Optik beehrt! Seinem Charakter entsprechend, teils "Super Deformed", teils als vermeintliche Kinderzeichnungen, dann wieder surreal, hat der kleine Magier endlich wieder einen Auftritt von Bedeutung. Weitere Highlights sind selbstverständlich Ben Oliver für He-man Background und Frazer Irvings Skeletor Entstehung - beide bedienen sich nahezu fotorealistischer Darstellung. Ken Griffen und Scott Koblish nehmen sich schlussendlich Hordak zur Brust - mit einem Hauch von "Heavy Metal".

Und was bieten die Writer an dieser Stelle? Sie bieten Gesprächsstoff und das kann nicht das Verkehrteste an einem oft unbeachteten Produkt sein. Sie bieten eigene Visionen, vielleicht oft von Zeitdruck oder Veränderungsdrang beeinflusst. Sicherlich können sie nicht etwas kreieren, das allen gleichsam gefällt - wenn dem so wäre, dann wären sie schwer reich und würden He-man zur weltweiten Beachtung verhelfen. Deswegen macht es nicht so viel Sinn zuviel Worte über die einzelnen Stories zu verlieren. Denn nächstes Jahr werden die Rechte vielleicht schon wieder an einen anderen Comicverlag gehen und deren Writer erschaffen alles wieder neu.
Trotzdem gibt es etwas zu den Geschichten im Allgemeinen zu sagen: Wie auch in Vol.1, ist der Gewaltfaktor weitaus höher angelegt, als es der Fall bei den Comics der 80er und 90er war. Und auch diesmal wird gemeinschaftlich der Fokus aus Science Fiction gelegt. Vom Sword and Sorcery Ursprung, von Conan, Robert E. Howard, Arnold Schwarzenegger und diversen Märcheneinflüssen distanziert man sich.

Weshalb erneut 5 Sterne?
-Weil auch diesmal die Werbung aus den Comicheften fehlt
-Weil das Lesen an sich wieder Spaß macht
-Weil alles noch homogener und irgendwie auch authentischer wirkt, als in Vol.1
-Weil "Origin of Eternia" zudem Lust auf den nächsten Sammelband macht
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 8, 2014 12:10 PM MEST


Meteor monsters (Masters of the universe)
Meteor monsters (Masters of the universe)
von Jack C. Harris
  Taschenbuch

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen 30 Jahre alten Spuren folgen!, 13. März 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Selbst einige langjährige Masters of the Universe Fans verlieren bei den vielen Masters-Comic-Publikationen aus verschiedenen Ländern den Überblick. Neueinsteiger, die erst seit Beginn des en Jahrtausends mit der MotU 200x, oder später durch die Classics Reihe dazu stießen, haben schon allerlei Recherche zu den entsprechenden jungen Comic-Releases der US-Verlage "Image", "MV-Creations" und "DC" zu betreiben.
Hat man sich an dieser Stelle erst genügend Überblick verschafft, ereilt einen schließlich mit der Suche nach Masters of the Universe Print-Medien der 80er und 90er Jahre die Erkenntnis, dass ihre Vielfalt geradezu unüberschaubar groß ist. Um sich eine Sammlung an Comicheften (Weiter Graphic Novels, Magazine, Malbücher usw.) anzueignen, bedarf es an hohem Beschaffungsaufwand und großer Geldinvestition. Aber längst birgt nicht jede Rarität auch künstlerische Finesse.

Diese Rezension soll einen Einblick in das Innere, der in Deutschland größtenteils unbekannten Golden Books sein. Sie ist, wie folgt, gegliedert:

-Hintergrund der Golden Book Reihe
-Was bekommt man für sein Geld?
-Hintergrund des Titelbild Zeichners
-Hintergrund von Writer und Illustrator
-Quälität der Story
-Qualität der Zeichnungen
-Beschaffungsaufwand und Sammlerwert
-Fazit
-Nachwort

HINTERGRUND DER GOLDEN BOOK REIHE:

Das 1907 von den Brüdern Edward und Albert Wadewitz gekaufte "Racines West Side Printing Company", war 1970, inzwischen "Western Publishing Company" getauft, einer der größten Verleger von Unterhaltungsmedien geworden. Neben beispielsweise Kochbüchern und Gesellschaftsspielen wie "Trivial Persuit", erlangte WPC zum Zweck von Comicadaptionen große Lizenzen von Walt Disney, Warner Brothers und Metro-Goldwyn-Mayer.
1920 bereits erschien die erste "Golden Book"-Reihe für Kinder. Sie umfasste Puzzle- Erzähl- und Malbücher. 1937 folgten Bestseller-Adaptionen von bspw. Micky Maus.
Für Masters of the Universe Fans wird "Western Publishing Company" ab dem Jahr 1979 interessant, als "Mattel" den Verlag kauft (und ihn etwa 5 Jahre später wieder verkauft.) Denn 1984 wurde die Riege der beliebten Comic-Helden um einen moralischen Barbaren erweitert.

WAS BEKOMMT MAN FÜR SEIN GELD?

Im Fall des vorliegenden "Meteor Monsters":
-Zuerst einmal ein gebrauchtes Exemplar, denn das Heft wurde 1985 veröffentlicht.
-Eine quadratische Form = Die Maße betragen: 20,5cm x 20,5cm.
-28 voll colorierte Seiten, ohne Werbung
(Nur die letzte Seite bewirbt andere Folgen der Masters Golden Books)
-Broschiert
-Coverumschlag mit Beschichtung, leicht abzuwischen
-Angenehm feste Innenseiten
-"Graphic Novel" vergleichbaren Erzählstil, also mit Text, ohne Sprechblasen

HINTERGRUND DES TITELBILZEICHNER GINO D'ACHILLE:

Ob es nun um geschlagene Verkaufsrekorde und Massenversammlungen von Fans ging (Nachzulesen: "Mastering the Universe" von Autor Roger Sweet) , oder Vorwürfe der Gewaltverherrlichung (Siehe: Zusatzmaterial/Interviews von Masters DVD Staffel 1 Vol. 1 von KSM):
He-man war schon immer für Sensationen prädestiniert. Ob es nun um die ganz großen Sensationen ging, oder diejenigen, die man durch Recherche für sich selbst entdeckt, weil sie an den Medien vorbei gegangen sind. Zu diesen kleinen Sensationen gehört definitiv der Maler des Covermotivs, das man als Gemälde bezeichnen möchte. Heute ist es dieses Motiv, das Aufmerksamkeit und Blicke von Menschen auf sich ziehen vermag, die nicht wissen, wer He-man ist. Und "Gino D' Achille" lautet der Name des verantwortlichen Künstlers. Aber wer ist dieser Mann überhaupt?
1935 in Rom geboren, zeichnete der junge Gino im Alter von 11 Jahren ein Bild des Papstes Pius XII – und kam zur Ehre, eben diesem sein Gemälde zu präsentieren.
Mit 13 Jahren studierte er bereits Kunst an Roms "Liceo Artistico" und mit 19 Jahren Architektur an der Universität. Nach einigen Jahren als Illustrator für das heute (Stand: März 2014) noch bestehende "Studio Favalli", zog er nach England und veröffentlichte mit 29 Jahren Illustrationen für "Bible Stories" – Bücher, in denen der Schauspieler David Kossoff Bibelgeschichten neu interpretiert und die sich dank BBC größter Beliebtheit erfreuten.
Größte Erfolgte erzielte Gino D' Achille 1973 mit seinen Motiven zu "John Carter vom Mars" bzw. "Barsoom" von Edgar Rice Borroughs (Tarzan). Also ca. 12 Jahre, bevor er für "Masters of the Universe" engagiert wurde.
In den Folgejahren fertigte er mehr als 100 Motive für verschiedene Bücher an. So wurde er dann auch in die Dienste der Masters of the Universe genommen. Ein richtiger Schritt. He-man profitierte stets von talentierten Malern und Zeichnern, und ihren eigenen Visionen und Interpretationen. Die vielen Motive unbekannter und renommierter "Sword and Sorcery"-Künstler hinterlassen beim Betrachten heute noch zarte Rückstände des Gefühls, das das Kind von Damals im Kontakt mit der genialen Darstellung von Barbarenhelden in einer hochtechnisierten Zukunftswelt spürte.

HINTERGRUND VON WRITER UND ILLUSTRATOR:

-Jack C. Harris, geboren 1947, war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von "Meteor Monsters", 38 Jahre alt. Er schrieb die Geschichte des Cmic-Bandes.
Nach der Stationierung als Soldat in der Funktion der "Signal Force" in Deutschland, wurde er bei DC eingestellt.
Nachdem er zu Marvel wechselte und Amazing Spider-Man Stories schrieb, kehrte er zu DC zurück und schrieb 1994 die, in Comic-Kreisen bekannte Elseworlds Graphic Novel "Castle of the Bat", in der er Batman mit Marry Shelleys Frankenstein Thema fusioniert.

-Luis Eduardo Barreto, geboren 1954, war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von "Meteor Monsters", 31 Jahre alt. Er verstarb im Dezember 2011.
Der in Montevodeo, Uruguay geborene Barreto hatte seinen zukünftigen Job bereits in Kindertagen anvisiert. Sein Wunsch soll es gewesen sein, als Zeichner von Comic-Heften in Amerika erfolgreich zu sein. Im Alter von 15 Jahren soll er bereits Zeitungsredaktionen angesteuert haben, um seine Werke zu bewerben. 1979 erhielt er seinen größten Auftrag bei Marvel, als Zeichner für "Marvel Team-Up No.88", welches Spider-Man und Invisible Girl der Fantastic 4 wieder vereinte.

QUALITÄT DER STORY:

Die Enttäuschung erwachsener Leser von "Meteor Monsters" ist vorprogrammiert. Sicherlich hatte Writer Jack Harris enge Vorgaben, die Helden moralisch handeln zu lassen, Gewaltdarstellung auf ein Minimum zu begrenzen usw. Doch in engem Raum sollte ein, von der Bedeutung seiner Arbeit überzeugter Künstler profitieren und nicht automatisch zur Schlussfolgerung kommen, dass die Handlung deshalb nur ein Minimum an Authentizität erlangen kann.
Es wird wirklich an keiner Stelle des Comics reiferen Generationen ein Anreiz zum Lesen des Textes geboten. Die Zusammenfassung des Inhalts lies sich eher bescheiden:
Ein Meteor fällt vom Himmel und der strahlt böse Energie aus. Skeletor will Teile des Meteors in Besitz nehmen. Monströse Kreaturen und Gefolgsmänner Skeletors unterstützen seinen Plan, werden aber schließlich von den Helden in die Flucht geschlagen.
Klingt langweilig? Zum Vergleich: Die Geschichte des Mini-Comics "Temple of Darkness" klingt auch nicht besonders spannend, wenn man sie nacherzählt. Doch die künstlerisch fantasievolle Erzählung ist das ungenutzte Stilmittel, welches die größte Kraft hätte, den Leser zu fesseln.
Von Jack Harris spürt man keinerlei Motivation – ganz im Gegenteil! Eine besonders unmotivierte Idee (Die man nur mit gutem Willen überhaupt als Idee bezeichnen kann!) spielt sie wie folgt ab: Beast Man hetzt eine Kreatur, die in der Nähe der Trümmerstücke des Meteors noch größer wächst, auf die Helden.
"...the wicked Beast Man was directing one of his animals right toward the mysterious fragment! As Beast Mans creature leaped at the heroes, the strange meteor radiation caused a frightening transformation. Instead of attacking the charging beast, He-man yelled an unexpected order: -Everyone run in different directions!-
-Your plan worked,- cried Teela. -The beast landed right on the meteor and crushed it to dust!-"
In deutsch: He-man befiehlt seinen Mitstreitern, in verschiedene Richtungen zu rennen, woraufhin die Kreatur wild in die Luft springt und genau auf die Meteor-Trümmer fällt, die es verwandelt haben. Unter dem Gewicht der ca. 4 Meter hohen Kreatur, werden die Meteorreste zu Staub zermalmt und die Gefahr ist gebannt.
Man kann sich nicht vorstellen, dass der Writer dafür ein Gehalt gezahlt bekommen hat.

QUALITÄT DER ZEICHNUNGEN:

Auffälligerweise lässt kaum ein Rezensent auch nur ein gutes Haar an Barretos Zeichenstil. Angeblich wären die Proportionen der Charaktere unverhältnismäßig. Die dargestellten Figuren würden merkwürig schmal ausfallen und es wären kaum Hintergründe vorhanden.
Über Geschmack lässt sich, entgegen dem bekannten Sprichwort doch streiten. Tatsächlich wirken Mensch und humanoide Dämonen aufgrund der sparsameren Verteilung ausgeprägter Muskeln deutlich realistischer. Gesichtsausdrücke vermitteln nachvollziehbare Emotionen, wobei auch dieser Punkt bei anderen Rezensenten gegenteilig bewertet wurde. Sogar in kleineren Bildausschnitten ist der Ausdruck der Protagonisten deutlich zu erkennen. Aber auch der Stil ist lobenswert zu erwähnen. Die weite Bandbreite an Mimik, die Barreto wählt, ist erfreulich, da er aus der äußerst dünnen Handlung wirklich lebendiges Geschehen erzeugt. Zumindest er weiß es zu verstehen, mit engen Vorgaben positiv umzugehen. Auch konzentriert er sich nicht allein auf He-man, um ihn ansprechend darzustellen. Beastmans durchgängig menschlich wirkender Gesichtsausdruck steht konträr zu Neuinterpretationen der aktuellen DC-Comics, in denen man stets dazu bedacht war, ihn größer, animalischer und brutaler zu kreieren.
Kobra Khan hingegen wirkt wirklich gefährlich und scheint wenig menschliche Emotionen zu verspüren – was den Snake Men besonders gut zu Gesicht steht.
He-man offenbart weniger abgebrühte Distanz und Überlegenheit. Er ist überrascht, wütend (Seite 17), wenn er Kobra Khan bedrohlich das Schwert an den Hals hält, grimmig (Seite 12) wie ihn kaum ein anderer Zeichner zeigt.
Man At Arms bekommt wenig Gelegenheit, mehr als Wut und Entsetzen zu zeigen. Seine äußere Darstellung ähnelt ein wenig "Errol Flynn" als Robin Hood in der Verfilmung von 1938.
Teela ist hübsch dargestellt, man hätte ihr jedoch mehr Frontansicht gewähren können.
Auch an Skeletor sieht man das zeichnerische Talent Barretos an: Für ein Totenkopfgesicht lässt er viel menschliche Emotion erkennen, wirkt trotz allem unerwartet bedrohlich und nicht überzogen. Es fällt leicht, sich ihn als Keldor, Adams, an die bösen Mächte verlorenen Onkel vorzustellen, auch wenn dieser Story-Zweig 1985 noch nicht entwickelt war.
Hintergrundzeichnungen hingegen sucht man wirklich vergebens – vermutlich stand der Zeichner unter Zeitdruck, da man auf den ersten Bildern, einem zweiseitigen Panoramabild, mehr Hintergrund zu sehen bekommt. Ein aufgebrachtes Trio – Prince Adam, Teela, Man At Arms, vor der Kulisse der Stadt Eternias, unter dem zerberstenden Kometen am nachtschwarzen Himmel. Doch auch hier wurden Details auf der linken Bildseite bezüglich des Waldes ausgespart und nur eine grüne Fläche füllt den Großteil aus. Sehr schade, um dieses sonst grandiose Bild. Die Türme und Kuppeln von Eternia bekommt man erst wieder auf der letzten Seite zu sehen.

BESCHAFFUNGSAUFWAND UND SAMMLERWERT:

Derzeit (2014) lässt sich keine große Nachfrage nach den Golden Books Masters of the Universe im Western Publishing Verlag erkennen. Zwar verlangen manche Händler und Privatpersonen astronomische Preise für schlecht erhaltene Exemplare, doch dies lässt sich momentan allein der Hoffnung nach dem schnellen Geld zuschreiben.
Der Sammlerwert wird in den nächsten Jahren vermutlich nicht den aktuellen Durchschnittswert von ca. 20€ überschreiten.
Die Golden Books sind in Europa am ehesten in England zu finden. Möchte man sie aus den USA beziehen, sollte man die Versandgebühren nicht unterschätzen.

FAZIT:

UNINTERESSANT für Gelegenheits-Masters-Konsumenten und Comicfans, die nur an modernem Stoff Gefallen finden.

INTERESSANT für fleißige Sammler und MotU-Experten, die selbst der kleinsten Spur des Phänomens "He-man" folgen wollen.

NACHWORT:

So viele Worte gingen an dieser Stelle über einen heute leider vollkommen unbeachteten Comicband verloren. Viele Worte, für kleine Aufmerksamkeit, für wenige Leser. Trotzdem sollte es im Sinn des großen Helden He-man sein, eine Moral in der Geschichte erkennen zu lassen: Wir moderne Menschen behaupten immerwährend, es gäbe über eine simple Sache so wenig zu sagen – oft gibt es über die einfachen Dinge unendlich viele Worte zu verlieren.

3,5 Sterne


Kein Titel verfügbar

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Pflichtkauf für Adult Collectors!, 12. März 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
FAKTEN:

Sammlerherzen schlagen bei dieser Blisterbox (für verschiedene Verwendungsmöglichkeiten) höher. Eigentlich gedacht als Stabilisation und Schutz einer "Masters of the Universe Classics"-Figur inklusive gesamter Originalverpackung, betragen die Maße der Blisterbox:

Vertikal: 18,5cm
Diagonal: 25,5cm
Tiefe: ca. 9Cm

(Die Amazon-Produktbeschreibung gibt ein Gewicht von 499g an, was keineswegs dem Gewicht, der mir gelieferten Blister Cases entspricht. Ein Exemplar meiner Bestellung wog nicht einmal 250g.)

GENAUER BETRACHTET:

-Am Versuch dreier MotU-Verpackungen an zwei verschiedenen Blisterboxen enttäuscht das Ergebnis nicht! Mit insgesamt 8 Clip-Einbuchtungen, umschießt sie die Verpackung der Actionfigur fest, stabilisiert die Card (Kartonhintergrund) und bietet mit dem eigenen Frontblister mehr Widerstand, als der Figurenblister.
-Die Clips lassen sich trotzdem leicht öffnen, um den Inhalt wieder freizugeben.
-Befürchtungen erfüllen sich nicht, dass der feste Halt auf einer glatten Fläche nicht mehr gegeben wäre, wie durch den geraden Boden der Figurenbox. Die standfußartige Ausstülpung am Untergrund gewährleistet die Position in rechtem Winkel.
-Für Sammler auch Interessant: Die kleine, weiße Aufschrift am Boden, die Herstellerland und Produktionsjahr preisgibt.
-In der Mitte der Plastikabdeckung für die Karte prangt ein Eyecatcher in Form eines sehr ordentlich modellierten "Masters of the Universe"-Logos. Aber auch an mattycollector.com wurde gedacht: Im linken, unteren Bereich überdeckt es das Logo der Card, wenn eine Figurenverpackung eingesetzt ist.
-Und schlussendlich wurde die Blisterbox mit einem stabilen Aufhängerloch bedacht, damit der anspruchsvolle He-man Fans auch wirklich nichts zu meckern hat.

ZUSÄTZLICHES POTENZIAL:

Ungeahntes Potenzial bietet die Blisterbox zusätzlich Herstellern von Custom-Variationen (Selbst gemachte, oder bearbeitete Figuren).
Lose Figuren finden wieder einen Weg in eine professionelle Verpackung.
Sammler ausgepackter MotU-Figuren, die den "DC-Universe vs. Masters of the Universe"-Doppelboxen beilagen, wenn die DC-Figuren nicht interessieren, können mit eingesetztem Custom-Inlay einen absoluter Augenschmaus erzielen.

FAZIT:

Im gesamten kann die Blisterbox als äußerst nützlich betrachtet werden. Doch Lob allein heimst kaum ein Warengut ein. An dem Produkt selbst gibt es nicht wirklich etwas zu bemängeln, aber an ihrem Preis: 7.99€ (Stand: März 2014) für ein Exemplar, bedeutet eine nicht unerhebliche Brieftaschenbelastung des durchschnittlich verdienenden Fans. Möchte man zehn seiner geliebten Masters-Figuren schützend in Blisterboxen einlegen, muss man mit 79,90€ tief in die Tasche greifen (zusätzliche Versandkosten nicht zu vergessen).
Dass Hobbys noch nie als besonders günstiges Beschäftigungsfeld galten, ist sicherlich keine Entschuldigung. Und dass ein Prokutionsunternehmen sehen muss, wo es bleibt, empfindet nicht jeder Käufer als Trostpflaster. Doch Angebot und Nachfrage bestimmen den Preis eines Produkts. Steigen keine Bestellungen, wird der Preis nicht fallen. Erregen Verkäufe kein Aufsehen, entstehen keine günstigeren Alternativen, unlizensierter Dritthersteller.

Überzeugende 5 Sterne


He-Man and the Masters of the Universe Vol. 1
He-Man and the Masters of the Universe Vol. 1
von Geoff Johns
  Taschenbuch
Preis: EUR 14,27

10 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das neue Masters Universum - Fluch oder Segen?, 27. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Handlung:

Mit "Origins of Eternia" wurde für dieses DC-Paperback ein verwirrender Titel gewählt, da die Neuinterpretation des Masters of the Universe-Stoffs durch wechselnde Autoren und verschiedene US-Verlage keine einheitliche Timeline erkennen lässt. Auch im vorliegenden, ca. 150 Seiten starken Band, kann die Handlung am ehesten, als ein Paralleluniversum verstanden werden.

Skeletor hat den Sieg über Eternia errungen und residiert im eingenommenen Schloß Grayskull. Zu seinem Leidwesen wurden seine einstigen Gegner nur ihrer Gedächtnisse beraubt, nicht aber vernichtet. Skeletors Handlanger sind damit beauftragt, die Helden von früher aufzuspüren. So wird der junge Bauernbursche Adam, der nachts von Träumen heimgesucht wird, in denen er ein großer Held auf Eternia ist, von Beastman aufgesucht und in einen Kampf verwickelt. Noch vollkommen verwundert über sein ungeahntes Kampfgeschick, überwältigt ihn im Laufe der Handlung schließlich doch ein Mann, der sich "Kronis" nennt. Im seinem Kerker gefangen, bringt Adam eine junge Frau namens Teela Wasser. Sie erkennen eine geheime Verbindung zwischen sich und flüchten. Unter Einfuss von dem Falken Zoar, stellen Adam und Teela sich ihrem Schicksal.

Zeichnung:

Alle Zeichner der sechs einzelnen, in diesem Band vereinten Comics verleihen dem Charakterdesign einen eigenen individuellenn Touch. Keiner von ihnen weist den extremen Detailreichtum der aktuellen Einzelhefte von DC (2013, 2014 – fortlaufend) auf – was aber überhaupt nicht nötig ist, da Zeichenstil zum einen Geschmackssache ist und zum anderen, die enthaltenen Zeichnungen sehr gut die Verzweiflung und Orientierungslosigkeit der Helden untermalt.

Kontroverse:

Die Auseinandersetzung mit dem Thema He-man und den Masters of the Universe (und She-ra - Princess of Power) ist unweigerlich auch eine Auseinandersetzung mit der eigenen Jugend und dem Verständnis von "Erwachsen sein".
Löste Anfang der 80er Jahre das Masters Universum einen Hype aus, der bis heute seinesgleichen sucht, und in unseren Gefilden, auch aus nicht Japan stammenden Produktionen erreicht werden konnte, war Masters damals wie heute für den Fan gleichsam Fluch und Segen.
Filmation, unter der Leitung des legendären Produzenten Lou Scheimer, sah sich in der Verantwortung, den jungen Zuschauern der Zeichentrickserie, Werte wie Respekt, Toleranz und gewaltfreies Zusammensein zu vermitteln. Dass auf Kosten der Political Correctness leider auch die kreative Entwicklung gehemmt wurde, bei einem Franchise, das geradezu phänomenal unausschöpfliches Potenzial bot, kann als tragischste Entscheidung erachtet werden.
Comicheft-Serien, die von verschiedenen Verlagen (In Deutschland: Ehapa, Condor, Interpart) am Kiosk käuflich zu erwerben waren, zielten hauptsächlich auf das Bewerben der jeweilig aktuellen Action-Figur-Welle ab. Ihre Autoren sahen sich nicht in der Verantwortung, die Geschichte wirklich voran zu treiben.
Die entstandene kreative Lücke konnten dann leider, in all ihrer Vielfalt, auch die Mini-Comics von Mattel nicht schließen, welche der Ur-Toyline beilagen. Aus zuvielen Variationen und Sichtpunkten des Masters Universums und verschiedenen Ambitionen der Schreiber, entstand in der Menge ein Sammelsurium an fantasievollen Ansätzen – die allesamt im nächsten Minicomic verworfen wurden. So ist He-man anfangs einem Barbarenstamm entsprungen – ein Individuum, nicht etwa das Alterego eines gewissen Prinz Adam zu sein (Da letzterer zum Zeitpunkt des Minicomics nicht erfunden war). Mal ist Teela ein Klon der Sorceress. Mal ist Teela die Tochter der Sorceress. Mal ist die Identität der Mutter bekannt, dann wieder ein Geheimnis. Die spannendste, unvollendete Geschichte, dürfte jedoch "Die Suche nach Keldor" sein.
Etliche Fragen blieben unbeantwortet und der echte Fan mag sich genauso oft ein eigenes Szenario ausgemalt haben, nach dem Motto: "Wenn man mir doch bloß die Chance gäbe!"

Mit dem neuen Millenium begann eine neue Masters of the Universe Ära. Anfängliche Schwierigkeiten durch wenig neugewonnene Fans, und alte Fans, die das neue Design kritisierten, trugen dazu bei, dass ein neuer Hype um He-man nicht wieder stattfand.
Dass der Reboot auch neue Comichefte, zu Beginn unter dem US Image-Verlag, beinhaltete, bot zumindest den amerikanischen Storytellern die Möglichkeit, sich mit der Entwicklung und Bedeutung von Masters of the Universe in einem neuen Jahrtausend auseinander zu setzen.
"HE-MAN IST JETZT FÜR EIN ERWACHSENES PUBLIKUM!" war die Devise.
Aber was ist daran erwachsen? Gewalt?
Recherschiert man, wieviele beteiligte Künstler von sich behaupten, Masters of the Universe Fans zu sein, fragt man sich, ob diese Statements vielleicht doch nur die Verkaufszahlen ankurbeln sollen. Denn wieder wird das Potenzial des schon erdachten He-man-Universums vollkommen außer Acht gelassen. Wo nur noch Verknüpfungen des des Offensichtlichen gefehlt hätte und neue, unverbrauchte Elemente das besondere Etwas bedeutet hätten, entschied man sich vielmehr für ein actionreiches, gewalttätiges Szenario mit bestenfalls zarten Anflügen, alte Mysterien aufzuarbeiten. Die wenigen neugewonnenen Fans werden möglicherweise zufrieden sein. Alte Hasen empfinden das Konzept schon eher als unvollkommen. Wirklich neu, im Vergleich zu früher, scheint nur die Gewalt.
Das Problem jedoch an der dargestellten Gewalt ist nicht die Gewalt an sich, sondern, weshalb es durchgängig in allen Comicausgaben der 200xer Reihe bis heute, als legitimes Stilmittel verstanden wird. Gleichzeitig bleiben die Antworten auf der Srecke, zu den meisten Fragen, die vor drei Jahrzehnten unbeantwortet waren. Denn zu beantworten, dass Keldor tatsächlich Randors Bruder ist und King Hiss der rechtmäßige König Eternias, ahnten wir schon damals.
Die kritische Auseinandersetzung der Verweigerung Randors zu weichen, in Anbetracht der Tatsachte, dass der Jahrhunderte alte, ehemalige Herrscher Eternias King Hiss noch am Leben und durch Geburtsrecht legitimer Anwärter auf den Thron ist, wird nirgends behandelt.
Auch die emotionale Auseinandersetzung mit dem verschwinden Keldors und seiner Rückkehr in Form von Skeletor, der nun Bruder, Schwägerin, Neffen (und seiner Nichte Adora!!) nach dem Leben trachtet, übersteigt dann doch den Horizont der Comics und hinterlässt den Leser dann und wann unbefriedigt zurück.
Hätte man He-man und seine Mitstreiter in ein erwachsenes Szenario setzen wollen, dann hätte man an den Punkten angesetzt, die einst vorhanden waren, aber nicht genügend aufgearbeitet und gepflegt. Dazu zählen Dinge wie:
Emotion (Die vielen Geheimnisse um Doppelidentität und Verwandtschaft),
soziokulturelle Zusammenhänge (Monarchie und Wirtschaft),
Religion (Bedeutung der Magie in einem Industrie-Land, Kirche Greyskull?, Priesterin Sorceress?) – das hätte, spannend in die Action eingewoben und im ansprechenden Format verpackt, das Potenzial, He-man wieder die Popularität zu verschaffen, die er verdient hat.
Im Grunde ist nicht besonders viel Erwachsenes an dem neuen Stoff. Viele junge Comicfans sind sowieso oft von Action und Gewalt in Maßen fasziniert. Den Anspruch haben zu wollen, einen echten Anreiz für erwachsene Leser zu bieten, ist leider eine Mogelpackung der Hersteller. (Aber das sind alles allgemeine Fragen, die nicht die Beurteilung des Einzelnen beeinflussen sollen.)

Fazit:

Gefallen finden hier eher Nostalgiker, Actionfans, Liebhaber bunter Charaktere und ausgehungerte He-man Fans, die auf der Suche nach Neuinterpretation von Masters of the Universe sind.
Nicht unerwähnt soll bleiben, dass das erste Band beim Lesen sehr viel Spaß macht, wenn man sich mit dem modernen Stil anfreunden kann und der Tatsache, dass besispielsweise ein kleiner Zauberer namens Orko keine Bedeutung mehr spielt, wie so viele andere Dinge die den Charme, naiverer MotU-Umsetzungen Mitte der 80er bis Mitte der 90er Jahre ausmachten.

"He-man and the Masters of the Universe Vol.1" verdient definitiv Anerkennung, ungeachtet mentaler Vorbelastung durch ungeklärte Fragen und ungenutzten Potenzials der letzten 30 Jahre.
Mit dem unschlagbar günstigen Preis von ca. 11€ für ein 150 Seiten starkes, voll coloriertes Paperback, wird die Legende um He-man hoffentlich noch viele Jahre am Leben erhalten und sich irgendwann entwickeln und voll entfalten können. Aber um das möglich zu machen, müssen dann auch die Masters-Produkte gekauft werden, die zurzeit erhältlich sind.

5 Sterne (Für den Comic an sich)


Der Traum des Stiers
Der Traum des Stiers
Preis: EUR 4,99

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Und dort, wohin du schaust, wird ein Dämon stehn, 27. Dezember 2013
Rezension bezieht sich auf: Der Traum des Stiers (Kindle Edition)
Um die Neugier derjenigen zu stillen, die sich die Fingernägel der freien Hand bereits zu Beginn der Rezension abkauen, während sie den Zeigefinger der anderen Hand nervös über die Download-Funtion ihres Kindle-Gerätes kreisen lassen: Ja, das Buch ist mehr als empfehlenswert. Download ist gestattet, Geld ist gut investiert.

Robert Odeis Bahn brechender Debut-Roman "Der Traum des Siers" braucht keinen Anlauf, um den Leser vom Talent des Autors zu überzeugen. Ein geübter Leser erkennt nach wenigen Seiten die Ambitionen Odeis: Fein ausgearbeitete Charaktere, gründlich recherschierte soziokulturelle Hintergrundinformationen von England und die fantasievolle Umschreibung von Wunderwelten ergießen sich dem Leser über sein Haupt, um selbigen in farbenprächtige Landschaften zu entführen, wie es das Wescott Manor mit den auserwählten Protagonisten des Romans tut.
Marcel Reich Ranicki pflegte zu sagen, kaum ein Buch hätte es nötig, über 300 Seiten zu beanspruchen. Nun ist es sicherlich ein gewagtes Unterfangen, die Worte des wertgeschätzten Literaturkritikers in einer Rezension über ein Buch, das vermeintlich dem Horror Genre zuzuordnen ist, zu verwenden. Widmete sich Reich Ranicki doch vornehmlich der ernsthaften Literatur, deren Grenzen die belesenen Menschen zu verstehen glauben. Und gerne betiteln diese, Bücher mit phantastischem Inhalt als Schundliteratur. Doch gleichsam verweigern sie sich dieser Gattung und können somit kein gerechtes Urteil über individuelle Publikationen abgeben. Anderseits müssen Autoren bestimmte Kriterien erfüllen, um Ansehen unter Literaturkritikern zu ernten. So kann heute beispielsweise Banana Yoshimoto unbekümmert filigrane Elemente des Übernatürlichen in ihre Werke einfließen lassen. Konsalik konnte offen einen Ausflug in die Science Fiction vornehmen. Aber Haruki Murakami muss dann und wann noch einmal Kritik einstecken, bevor ihm vergeben wird.
Zu beurteilen, ob Robert Odei trotz intensiver Horror Elemente in seinem "Der Traum des Stiers", zu den genannten Autoren gezählt werden sollte, ist sicherlich an dieser Stelle fehl am Platz. Korrekt positioniert ist jedoch eine Stellungnahme über die Länge von Odeis Roman. "Der Traum des Stiers" ist definitiv mit keiner einzigen überflüssigen Buchseite gestraft, die vermuten lassen könnte, die Verwendung von Lückenfüllern solle den Preis des Buches rechtfertigen, oder über mangelndes Talent Odeis hinwegtäuschen. Tatsächlich sind ein Dutzend kürzerer Kapitel zwischen die langen Kapitel gestreut, um einen wichtigen Handlungsstrang adäquat weiter zu spinnen, ohne unnötig ins Belanglose auszuschweifen. In den Kapiteln, die sich über 20 Seiten und mehr ausstrecken, kann ebenso wenig unnötige Schilderung von Geschehnissen ausfindig gemacht werden.
Nun mag das ganze Lobpreisen ohne eine Inhaltsangabe etwas befremdlich wirken. Andere Rezensenten empfinden es sogar als schwierig, die Handlung zusammen zu fassen, ohne zuviel der Mystik des Buches zu nehmen. An dieser Stelle darf Spoiler frei weitergelesen werden:
Cassandra Moon, Hauptprotagonistin des Romans, lebt in ihrer verschlossenen Welt aus ünterdrückten Neigungen und offensiver Selbstverteidigung. Letzteres umschließt nicht nur verbale und nonverbale Konflikte mit ihren Mitschülern, sondern auch ihre Akzeptanz über die eignene Fremdartigkeit, die sich immer wieder an ihr äußert. Mag das im ersten Moment paradox klingen, so stellt sich dies im Verlauf der Geschichte als eine tragende Säule des Romans heraus. Es ist ein immer wiederkehrendes Motiv, das nicht nur an Cassandra Moon zu beobachten ist, sondern bald auch die gesamte Existenz des menschlichen Lebens beschreibt: Verweigerung gegenüber der Hässlichkeit des alltäglichen Lebens und Akzeptanz der Schönheit jedes Individuums als Bestandteil der als naturwissenschaftlich messbaren Welt sind gleichgestellte Pole der selben Kraft, die der Transzendenz in eine unbekannte, anders erlebte Welt entgegen wirken. Und der Begriff "Entgegenwirken", ist so korrekt gewählt, wie er falsch ist, denn dieses Universum und die unbekannte Zahl anderer Universen harmonieren in Chaos. So beschreibt es Robert Odei zumindest. Sein Urknall beginnt für den Leser in zwischenmenschlichen Konflikten, die erst einmal für die Charaktere unüberwindbar scheinen, dann unmöglich, und schließlich unbedeutend, bis zur Erkenntnis, dass das eben noch als unbedeutend rrachte System, eigentlich die Regel der gesamten Existenz beschreibt. Aber dieses ganze metaphysische Prinzip erläutert Robert Odei nicht langweilend verstrickt, nicht undurchschaubar komplex, nicht quantenphysikalisch überladent, sondern im paradoxen Verhalten eines jeden Menschen (Zu beginn jedenfalls). Ein Beispiel: Cassandra Moon kreiert ihre eigene Welt in jedem Augenblick neu, indem sie sich für unsichtbar, unbedeutend und in gewissem Maße unbeachtet fühlt und somit ihre Aufmerksamkeit nur bedingt auf die interessierten Menschen in ihrer Umgebung richtet, die sich dadurch gekränkt fühlen und sie für merkwürdig erachten. Das ist nur eines von vielen Beispielen, im Kleinen, bevor der Übertritt in ein größer wahrgenommenes System stattfindet und dann der Teil beginnt, in dem die Surrealität rational erscheint, weil immer wieder neue, komplexere Strukturen der Existenz sichtbar werden. Dabei sollte der Leser das aufmerksame Lesen verfolgen, denn zu gerne entgeht ein entscheidender Hinweis zum Verständnis des Ganzen, wenn beispielsweise die nicht chronologisch geschilderten Zeitebenen missachtet werden. Ein verschollener Klassenkamerad von Cassandra sitz plötzlich am Brunnen und man wartet vergebens auf die Auflösung der übernatürlichen Geschehnisse, wenn man nicht zu Beginn des Kapitels erfasst, dass dies drei Tage vor seinem Verschwinden spielt.
Je weiter man sich ins Buch hinein liest, desto intensiver erfolgt der Einschlag ins unbekannte Reich der höheren Mächte, bis hin zu Begegnungen mit Dämonen, die keine Dämonen sind, sondern umskulpturierte Menschen, um dann Götter zu treffen, die sich getrost zu dieser Gattung zählen dürfen, aber nicht mit "Gott" gleichzusetzen sind.
Das alles schreibt Robert Odei mit besonderem Feingefühl für die Wirkweise menschlicher Empfindungen, starken, oder verborgenden Emotionen. Das Sezieren der Psyche ist unterdessen eine besondere Stärke Odeis, der sich andere, auch weltbekannte und erfolgreiche Horror-Autoren verschließen. Und genau aus diesem Grund ist "Der Traum des Stiers" ein Über-Horror-Roman und gleichzeitig vielleicht nur ein modernes, selten ausschweifend metaphorisch geschriebenes Drama.
Hat man mit Cassandra Moon in einem Katipel alle, als Monster wahrgenommene Angreifer überstanden und sich den Strömen in philosophischer Flüssen ergeben, dann lernt man ganz plötzlich im nächstem Kapitel, unter Umständen in einer Rückblende, die grausame Natur des gewöhnlichen Nachbars, Familienangehörigen oder Klassenkameraden kennen. Und dann beginnt man sich zu fragen, in welcher Welt man weiterleben möchte. Denn in jeder der unendlichen Anzahl an Welten, ist es einem verwirrten Geist erlaubt, in seiner persönlichen, auf ihn zugeschnittenen Phobie aufgehen.

Weiter lesen: Robert Odeis "Gottes Zirkus"

5 Sterne


Marrow of Sound
Marrow of Sound

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Unglaublich!, 14. November 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Marrow of Sound (Audio CD)
The Bad Lights "Marror of Sound" ist dieses besondere Juwel, das man hoffnungsvoll erseht, wenn man auf Musiksuche, abseits des Mainstreams ist. Und wie selten findet man bei der Suche etwas, an dem man Gefallen findet und man den Anspruch für sich im Geiste erheben kann, der Entdecker zu sein? Die Vorfreude darüber, seinen Freunden in die Wohnung einzufallen und von dem Goldschatz zu erzählen, bevor der Beweis im Plattenspieler landet. Selten genug, dass unverbrauchte Ideen im künstlerischen Schaffen zu erkennen sind, doch genau die bieten Eduardo Cerro(Gitarre und Gesang) und Nathan Gonzales (Schlagzeug) mit ihren 6 Songs auf auf ihrer 2012er Scheibe Marrow of Sound.

Die Songs fühlen tiefschwarz an, von Teer artiger Konsistenz, und grooven doch, wie es Black Sabbath in aller Dunkelheit zu grooven vermochten. Die Gedanken die einem bei ihrem Klang kommen, reichen von Psychodelic, über Blues, zu Desert Rock und Doom, ohne irgendwelche Vorbilder erkennen zu lassen.

The Bad Light definieren ihre Musik selbst. Alle sechs Songs auf der ca. 35 min langen CD sind melodisch und eingängig, von herrlich rauchigem Gesank begleitet. Sie laden förmlich zum Wiederhören ein, bevor die CD zuende geht. Inzwischen ist ihr zweites Album "Onward Downward" erschienen.

5 Sterne
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 25, 2014 9:07 AM CET


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