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Rezensionen verfasst von
Frank Stein

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Star Trek - Typhon Pact 3: Bestien
Star Trek - Typhon Pact 3: Bestien
von David R. George III
  Broschiert
Preis: EUR 12,80

3.0 von 5 Sternen Zeit vergeht, Dinge passieren, Helden werden zahnlos - und trotzdem ein Muss, 3. April 2014
Meines Erachtens hat "Bestien", der Auftaktband des "Typhon Pact"-Zyklus (wenngleich er als 3. Band erschienen ist), ein großes Problem. Man merkt zu deutlich, dass George die Aufgabe hatte, diverse "Punkte" abzuarbeiten, die ihm die Redakteure bei Pocket Books aufgebürdet haben, um das "Star Trek"-Universum weiterzubewegen. Das klang dann vermutlich ungefähr so: "1. David, bring mal Sisko wieder ins Spiel - der versauert uns doch auf Bajor. 2. Mach mal den Sack zu, den die Spaltung des Romulanischen Sternenimperiums geöffnet hat - das erzählerische Potenzial wussten wir eh nie zu nutzen. Und 3. Gründe den Typhon Pact."

Punkt 3 hat er gut hinbekommen. Punkt 1 und 2 aber lesen sich eher traurig. Sisko, der einst der Hauptprotagonist der von vielen als beste bezeichneten "Star Trek"-TV-Serie "DS9" war, ist zu einem Schatten seiner selbst geworden, ein Mann, der sich dauernd Sorgen macht, der brütet, seine Lieben verstößt und zur Sternenflotte geht, um sich dort weiter brütend einen unzugänglichen Captain zu geben, der Dienst nach Vorschrift macht und dabei kaum was Nennenswertes erlebt. Zwar erklärt er seine Taten wortreich, dennoch erkennt man als Leser den Mann der Tat von einst kaum wider. Und Helden, die keine Rolle mehr spielen, sollte man vielleicht lieber ruhen lassen.

Punkt 2 wird durchaus mit interessanten Entwicklungen präsentiert. Es werden schöne Intrigen gesponnen. Leider bleibt George hier einerseits zu oberflächlich (dieser Handlungsstrang hätte locker allein das ganze Buch füllen können) und andererseits zu weit von den Protagonisten entfernt. Vieles bekommt man nur in Form von Nachrichten präsentiert, die Spock - noch so eine gescheiterte Figur, ein Held von einst, der seit Jahren (und natürlich ewig erfolglos) an seiner Wiedervereinigungsidee festhält - in irgendwelchen Verstecken verfolgt. Warum nicht nah an Tal'Aura und Donatra und den anderen Verschwörern dranbleiben? Ein Politthriller könnte so spannend sein. Hier werden die erschreckenden Umstände überwiegend trocken präsentiert.

Was bleibt also: Ein Buch, dass das "Star Trek"-Universum nachhaltig weiterdreht - das auf jeden Fall. Aus dem Grund muss man es als Fan des literarischen "Star Trek" wohl auch lesen. Doch es bleibt in meinen Augen deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurück. Vieles wird zu distanziert erzählt. Es gibt keine Identifikationsfiguren. Und alle Serienhelden, die auftreten, werden zu machtlosen Opfern der Umstände oder ihrer eigenen kaputten Psyche degradiert. Das mag realistisch sein. Einzelne verändern selten die Welt. Und es mag zudem zeigen, wie weit sich "Star Trek" von der "naiven" Zeit der Helden vom Schlage eines James T. Kirk entfernt hat. Aber es liest sich leider eher sperrig. Alles, was passiert, passiert unweigerlich - und den "Guten" wird nicht einmal die Chance geboten, Einfluss darauf zu nehmen. Als Beschreibung "historischer Ereignisse" gelungen, als "Abenteuer" oder "Thriller" eher mau.


Buffy: The Vampire Slayer (Staffel 9), Bd. 1: Im freien Fall
Buffy: The Vampire Slayer (Staffel 9), Bd. 1: Im freien Fall
von Joss Whedon
  Broschiert
Preis: EUR 14,95

5.0 von 5 Sternen Toller Neustart oder: "Back to the roots", 15. Februar 2014
Vielen Fans wurde es am Ende von Staffel acht der "Buffy"-Comics doch etwas zu bunt. Riesige tibetanische Göttinnen stapften über die Erde, Atom-U-Boote teleportierten um den halben Globus, Buffy bekam Kräfte wie Superman und erlebte so kosmischen Sex, dass sie dabei gleich eine neue Realitätsebene erschuf (die danach wieder zerstört werden musste, weil sie die gewöhnliche Realität zu verschlingen drohte). Starker Tobak also. Dabei war „Buffy“ im Fernsehen nie eine Serie, die wir wegen der Spezialeffekte gesehen hätten. Es ging immer um die Menschen … und Vampire … und Dämonen. Freundschaft, Humor, Drama waren die Zutaten, die Joss Whedon zu einer schmackhaften Geschichte verrührte. Und genau zu dieser Einsicht scheint er in Staffel neun gekommen zu sein.

Vieles ist auf einmal kleiner, alltäglicher. Die Überlebenden von Staffel acht haben sich zum Teil zerstreut, zum größten Teil aber in San Francisco niedergelassen. Buffy arbeitet als Kellnerin und lebt in einer WG. Dawn und Xander sind ein Paar, aber nicht ohne Probleme. Und Spike ist halt Spike – wie immer. Ihrer aller Leben wird durch die Nachwirkungen der epischen Schlacht gegen die Dämmerung-Sphäre überschattet. Alle Jägerinnen außer Buffy haben ihre Kräfte verloren. Die Magie hat die Welt verlassen, sodass nicht nur Willow ohne Hexenkräfte dasteht, sondern auch alle Monster ihre Führung verloren haben. Sie hängen auf der Erde fest, ohne Kontakt zu ihren Heimatsphären. Und sie sind wild und verroht, Bestien eher als taktierende Meister des Bösen.

Das bedeutet jedoch nicht, dass Buffys Probleme nun bloß noch daraus bestünden, mit dem Riesenkater (nicht wörtlich gemeint) fertig zu werden, den sie nach der Einweihungsparty in ihrer WG hat. Nach wie vor gibt es ein paar sehr hungrige Vampire in der Stadt. Und ein paar sehr wütende ehemalige Hexen und Jägerinnen. Außerdem häufen sich Todesfälle unter Menschen, die keinerlei Todesursachen aufweisen – und die zudem gar nicht zu existieren scheinen. Erst einige Nachforschungen bringen die unglaubliche Wahrheit ans Licht, und enthüllen zudem einen neuen Feind von Buffy. Und am Ende kommt es dann so richtig dick. Ein Panel, praktisch ohne Worte, deutet eine Fahrtrichtung für Staffel neun an, die noch spannend werden dürfte.

Grafisch überzeugt der Comic leider nicht wirklich. Weder Georges Jeanty noch Karl Moline vermögen die Figuren richtig zu treffen. Ein paar der Panels gehören tatsächlich zu den hässlichsten Darstellungen von Buffy und ihren Freunden, die ich jemals gesehen habe (Stichwort: „Doppelkinn-Buffy mit Wangenwarze“). Ich weiß nicht, warum Joss Whedon an diesen Illustratoren festhält. Vielleicht sind es Freunde von ihm. Meister ihres Fachs sind sie jedenfalls leider nicht – oder man hat sie nicht gut genug bezahlt. Glücklicherweise sind die „Spezialeffekte“ (beziehungsweise die Optik) bei „Buffy“ nicht so wichtig wie die Story. Das ist im Comic genauso wie in der TV-Serie. Daher verzeiht man auch, wenn manches Gesicht arg verunglückt und manches Panel eher detailarm aussieht.

Fazit: Ein starker Einstieg, der sich auf das besinnt, was den Fans an „Buffy“ immer besonders gefallen hat: alltägliche Probleme einer sympathischen Protagonistenriege, Herzschmerz, ein gelegentliches Augenzwinkern, gute Dialoge und eine übernatürliche Komponente, die bei aller Dramatik nicht völlig übertrieben daherkommt. „Buffy“-Fans, die im Laufe der achten Staffel ausgestiegen sind, weil ihnen Joss Whedon etwas zu sehr über die Stränge schlug, können hier getrost wieder zugreifen – nur bei der Optik muss man ab und zu ein bis zwei Augen zudrücken.


Star Wars: The Clone Wars (zur TV-Serie): Bd. 9: Immer Ärger mit den Dugs
Star Wars: The Clone Wars (zur TV-Serie): Bd. 9: Immer Ärger mit den Dugs
von Tanya Roberts
  Broschiert
Preis: EUR 9,95

3.0 von 5 Sternen Für Sammler interessant, sonst etwas schwach, 15. Februar 2014
Genau wie der achte Band der Reihe kommt auch der neunte als Kurzgeschichten-Anthologie daher. Auf hundert Seiten werden mehrere kurze Begebenheiten aus der Zeit zwischen „Episode II“ und „Episode III“ geschildert, genau genommen sind es elf, auch wenn es nur zehn Überschriften gibt. Die erste, etwas längere und auch titelgebende Story ist zweigeteilt und besteht aus den Einzelgeschichten „Immer Ärger mit den Dugs“ und „Umzingelt!“. Die Geschichten stammen allesamt aus dem britischen „The Clone Wars Magazine“ und wurden auch schon im deutschen Ableger gebracht – überwiegend in den Ausgaben von Januar bis Dezember 2011. Hier nun sind sie erstmals versammelt, was vor allem für die „Star Wars“-Fans interessant ist, die das Magazin nicht abonniert haben.

Ihrer Quelle in einem Magazin für Kinder entsprechend, kommen die Geschichten größtenteils kurz, schnell und ohne viel Tiefgang daher. Anakin und Obi-Wan müssen sich mit dem Kopfgeldjäger Cad Bane herumschlagen, Anakins Padawan Ahsoka und Jedi-Meister Plo Koon haben derweil einen unschönen Zusammenstoß mit wilden Dugs (wir erinnern uns an den aggressiven Konkurrenten des jungen Anakins beim Podrennen auf Tatooine in „Episode I“). Asajj Ventress treibt gleich zweimal ihr Unwesen, es werden wieder eine Menge Droiden geschrottet, wir besuchen Tatooine und einen illegalen Rancorkampf irgendwo auf Coruscant. Sprich: Es geht ordentlich rund.

Dieser Kessel Buntes aus Ereignissen liest sich flott runter, ohne allerdings großen Eindruck zu hinterlassen. Wäre „Klolektüre“ nicht so ein despektierlicher Begriff, würde ich sagen, dass man den Band prima als „Klolektüre“ verwenden könnte. Oder als Lesestoff für die Pause in der Schule. Einige Ideen weisen eine gewisse Originalität auf, etwa Anakins Besuch bei der Techno-Union, die ihn, da sie ihn für einen spendablen Händler hält, zum Dank, aber gegen seinen Willen, mit Maschinenteilen verbessern will, ein augenzwinkernder Vorverweis auf seine Zukunft als Darth Vader. Auch wird mit dem Profi-Dieb Kanto Raga eine Figur eingeführt, die durchaus schurkischen Charme hat und noch ausgebaut werden könnte. Nicht uninteressant ist – nebenbei bemerkt – der Umstand, dass Ahsoka hier zunehmend als grimmige junge Frau präsentiert wird, ähnlich wie in der vierten und fünften TV-Staffel von „The Clone Wars“. Auch im Comic wird die Charakterentwicklung also berücksichtigt.

Visuell herrschen vier Zeichenstile vor. Will Sniley liefert erneut die beste Vorstellung ab. Sein Stil entspricht im Grunde dem Standard gewöhnlicher „Star Wars“-Comics. Etwas schlichter und weniger treffsicher in der Figurenzeichnung kommt der Pinselstrich von Andres Ponce daher. Tanya Roberts zeichnet erneut sehr cartoonhaft, was mir persönlich am wenigsten zusagt. Barry Spiers Beitrag wirkt etwas besser, erweckt aber leider immer noch den Eindruck, als hätte hier ein mäßig begabter Fan zum Pinsel gegriffen. Vom gelungenen Cover darf man sich hier nicht täuschen lassen. Optisch macht mehr als die Hälfte der Abenteuer wenig her.

Fazit: Erneut liegt hier ein Sammelband mit elf Geschichten in 5-Minuten-Pause-Länge vor. Komischerweise fällt mir erst in diesem Band auf, wie häufig wilde Kämpfe mit philosophischen Gesprächen über Einigkeit, Macht und andere Dinge verknüpft werden, die für die junge Leserschaft wohl die „Moral von der Geschichte“ sein sollen, aber dennoch etwas aufgesetzt wirken. Richtig mitreißen können die Abenteuerschnipsel nicht. Aber Komplettisten erfreut ohne Zweifel, dass hier die Comics des britischen (beziehungsweise deutschen) „The Clone Wars Magazine“ erstmals gesammelt und außerhalb eines Magazinformats vorliegen. Das verleiht auch diesem Comic-Band einen Sammler-Bonus.


Star Wars(TM) Glücksritter
Star Wars(TM) Glücksritter
von Timothy Zahn
  Broschiert
Preis: EUR 13,00

8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Gelungene "Ocean's Eleven"-Adaption, 6. Dezember 2013
Rezension bezieht sich auf: Star Wars(TM) Glücksritter (Broschiert)
Timothy Zahn, einer der ganz Großen unter den „Star Wars“-Autoren liebt komplizierte Geschichten. Gerne baut er mehrere Handlungsstränge auf, lässt sie parallel laufen, verschachtelt, verwirrt und führt dann in einem spektakulären Finale am Ende alles zusammen. Dazu gehört oft auch ein großes Ensemble an Protagonisten. Mit „Glücksritter“, einer „Star Wars“-Version des Heist-Movies „Oceans Eleven“ von Steven Soderbergh, treibt er diese Vorliebe auf die Spitze.

Die Handlung ist kurz nach der Zerstörung des ersten Todessterns angesiedelt und folgt Han Solo, der mit seinem Kumpel Chewbacca losgezogen ist, um das Leben mit dem Geld der Rebellen zu genießen. Leider verliert er die Credits gleich an den nächstbesten Raumpiraten und steckt daher einmal mehr in der Klemme, denn er schuldet Jabba dem Hutten nach wie vor viel Geld, und der will demnächst Bares sehen. Als er daher von dem leicht zwielichtigen Eanjer gefragt wird, ob er ihm helfen wolle, 160 Millionen Credits aus dem supergesicherten Safe von Avrak Villachor, seines Zeichens Sektorchef der Schwarzen Sonne, zu stehlen – wobei jeder Teilnehmer einen gleichen Anteil ausbezahlt bekommt –, denkt Han nicht lange nach, sondern ergreift die Gelegenheit.

Zu Eanjers Entsetzen heuert Han neun Schurken an, die ihm bei der Herausforderung, während des siebentägigen Festivals der Vier Ehrungen in Villachors Palast auf dem Planeten Wukkar einzudringen, helfen sollen: Chewie als Mann fürs Grobe, die Zwillingsschwestern Bink und Tavia als Meisterdiebin und Elektronikspezialistin, den Raumschiffdieb Dozer, die Hackerin Rachele, den Balosar-Taschendieb und Trickser Zerba, den Sprengstoffexperten Kell Tainer und Winter, seine Begleiterin mit dem fotografischen Gedächtnis, sowie Lando Calrissian als wandlungsfähigen Schauspieler. Doch Villachors Safe erweist sich als echt hart zu knackende Nuss. Und als wäre das noch nicht schlimm genug, tauchen auch noch ein Vigo der Schwarzen Sonne und Imperiale vor Ort in Iltarr City auf. Hat Han Solo diesmal zu hoch gepokert?

Wie schon erwähnt, ist „Glücksritter“ eine deutliche Homage an „Oceans Eleven“ in der 2001-Version von Steven Soderbergh. Hier wie da machen sich elf Spezialisten – jeder für sich ein Schurke – auf, um 160 Millionen aus einem der sichersten Safes der Stadt zu klauen (bei Soderbergh handelt es sich um Las Vegas, hier ist es eben Iltarr Ciry). Das sorgt für eine Menge Tricksereien und Täuschungen und für große Pläne, die spontan umgeworfen werden müssen, weil ein neues Hindernis auftaucht, dann aber auf einer weiteren Ebene doch funktionieren, wenn auch vielleicht etwas anders, als ursprünglich gedacht. Man merkt Zahn die Freude an, mit der er dieses Schurkenspiel zwischen Eanjers Eleven, der Schwarzen Sonne und den imperialen Agenten orchestriert hat.

Dabei sind Hans Gegner keineswegs tumbe Verbrecher oder Tyrannen, wie man sie so oft im „Star Wars“-Universum antrifft, sondern kaum weniger schlau als er, wodurch der Wettstreit noch spannender wird. In „Glücksritter“ geht es nicht darum, mit blitzenden Blastern einfach die Festung zu stürmen, es geht darum, welcher Partei es gelingt, die andere erfolgreicher auszumanövrieren. Und wie immer gelingt es Zahn zum Schluss, in einem furiosen Finale alles zusammenzuführen, nur um dann nochmal ein, zwei unerwartete Wendungen zu präsentieren (nun ja, nicht völlig unerwartet: schließlich darf Han nicht mit 16 Millionen Credits aus der Handlung spazieren).

Der Roman selbst ist erstaunlich wenig im Expanded Universe verankert. Es handelt sich de facto um ein Solo-Abenteuer (im doppelten Wortsinne), das – weil der ganze Job natürlich geheim gehalten werden muss – später auch nie mehr erwähnt werden muss/darf/soll. Wenn man die alte Filmtrilogie gesehen hat, genügt das eigentlich als Vorbereitung. Kenner werden natürlich in Figuren wie Winter und Kell Tainer oder Organisationen wie der Schwarzen Sonne weitere Verknüpfungspunkte sehen. Und – sehr witzig – für „Indiana Jones“-Freunde hat Zahn auch eine Reminiszenz an „Jäger des verlorenen Schatzes“ eingebaut.

Fazit: In letzter Zeit gab es im Expanded Universe einige Experimente. Während die sich im Comic-Bereich vor allem auf neue Zeitlinien – „The Old Republic“, „Dawn of the Jedi“ oder „Knight Errant“ – beschränken, ansonsten aber im Wesentlichen „more of the same“ (Jedi vs. Sith) boten, konnte der Romansektor ein paar gelungene Genre-Cross-Over verzeichnen, etwa den Horror-Roman „Der Todeskreuzer“, den bislang noch nicht ins Deutsche übersetzten Agententhriller „Shadow Games“ oder eben jetzt die gelungene Heist-Movie-Adaption namens „Glücksritter“. Auch wenn diese Romane nicht alle in gleichem Maße zu überzeugen wissen, gefällt mir doch, wie hier mit dem Universum jenseits von Machtbenutzern und ihrem endlosen Zwist gespielt wird. Wer also bereit ist, sich auf ein etwas anderes „Star Wars“-Abenteuer – ohne Raumschlachten, Jedi und exotische Welten – einzulassen, wird mit „Glücksritter“ 600 Seiten lang sehr gut unterhalten werden!

Eine "Ringboten"-Rezension.


Heidelberger HE303 - Talisman, Die Frostmark - Erweiterung
Heidelberger HE303 - Talisman, Die Frostmark - Erweiterung

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Mehr von allem, aber nicht perfekt, 21. November 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Der Fluff-Text auf der Rückseite der kleinformatigen Papp-Box verspricht Unheilvolles: „Die gefrorenen Landmassen der Frostmark, vom eisigen Willen der Eiskönigin über das Nordmeer getrieben, bedrohen das Reich. Ausgestattet mit der Macht der Krone der Herrschaft, plant die Eiskönigin, alles in eine Wüste aus Eis zu verwandeln. Können die Helden die wütenden Stürme und bizarren Kreaturen dieses bitterkalten Landes überwinden oder wird ihr Blut zu Eis erstarren, wenn sie in den Bann der grausamen Eiskönigin geraten?“

Doch auch wenn dieser kurze Text allein zehnmal auf unterkühlte Vokabeln setzt, im Spiel ist das Thema nicht so nachhaltig zu bemerken. 84 neue Abenteuerkarten, 20 Zauberspruchkarten und 4 Charakterkarten samt Spielfiguren aus Plastik enthält die Box unter anderem, davon weisen gerade mal 26 Abenteuerkarten und 3 Zauberspruchkarten eine frostige Thematik auf, etwa indem sie Kreaturen wie den Yeti, den Cryomanten, Eisbären oder Schnee-Goblins auf den Tisch bringen. Die übrigen Karten sorgen natürlich für mehr Abwechslung auf dem Spieltisch, befördern das eigentliche Thema der Erweiterung aber nicht.

Die vier neuen Charaktere wissen zu gefallen. Der Nekromant kann z.B. Geister zu seinen Begleitern machen, die ihm im Kampf helfen. Der brachiale Ogerhäuptling kann analog dazu Monster beherrschen. Der Hexenmeister sammelt Ausrüstung, indem er die Aufgaben seines Kollegen auf dem Spielplan (dem berühmt-berüchtigten Hexenmeister in der einen Ecke der mittleren Region) löst. Und der Leprechaun sammelt nicht nur Gold satt, wenn er durch Wälder schlendert, sondern kann zudem, wenn eine 6 für die Bewegung gewürfelt wird, frei in der aktuellen Region herumteleportieren – eine verdammt nützliche Fähigkeit, die nur durch ihre statistische Hürde gehemmt wird.

Zwei Bestandteile ergänzen das Grundspiel um neue Facetten. Zum einen wären da die 24 Hexenmeisterkarten, Aufgaben, die man vom Hexenmeister auf dem Spielbrett bekommen kann und deren Erfüllung einem den gewünschten Talisman einbringen. Besitzt man zusätzlich die „Katakomben“-Erweiterung, kann man eine Regelvariante spielen, nach der man für jede gelöste Aufgabe eine Schatzkarte bekommt, was die Motivation, diesen Aufgaben nachzugehen, natürlich deutlich steigert. Die meisten sind sehr simpel: Lege X ab, reise nach Y, besiege Z. Natürlich kann man auch Pech haben: Wenn es gilt, 2 Begleiter abzulegen, und man hat gar keine, wird die Aufgabe unvermittelt zur kniffligen Mission. Das Ganze hat übrigens nicht das Geringste mit der Eiskönigin und ihren Machenschaften zu tun.

Das zweite Element sind alternative Siegbedingungen, also Karten, die man in die Mitte des Spielbretts legt und die vorgeben, wie man das Spiel diesmal gewinnt. In der vorliegenden Erweiterung sind 3 vorhanden, wobei eine davon die normale „Krone und Szepter“-Siegbedingung ist. Diese wird wohl nur in der „verdeckten“ Spielweise eingesetzt, bei der man die Siegbedingung erst zu sehen bekommt, wenn man das innerste Feld bereits erreicht hat. Alternativ kommt dann hier die „Eiskönigin“ ins Spiel, die man etwas zeitaufwändig im Stil eines Endbosses bekämpfen muss, um den Spielsieg davonzutragen. Die dritte Alternative nennt sich „Die Aufgaben des Hexenmeisters“ und wird nur „offen“ gespielt, das heißt, sie wird zu Beginn ausgelegt, dann bekommt jeder 4 Aufgaben der Hexenmeisterkarten und wer als erster mit erfüllten Aufgaben das Spielbrettzentrum erreicht, gewinnt.

Fazit: Insgesamt erweckt die Erweiterung den Eindruck, mehr von allem zu sein, aber nicht genug von dem, was sie sein will. Die neuen Abenteuerkarten, Zaubersprüche und Charaktere machen auf jeden Fall Spaß und sorgen für Vielfalt im Spiel. Die Hexenmeisterkarten zünden jedoch erst richtig mit der „Katakomben“-Erweiterung, die Eis-Thematik wirkt etwas verhalten umgesetzt und mit bloß zwei neuen, alternativen Spielzielen (von denen nur eins verdeckt gespielt werden kann), fehlt zumindest der verdeckten Spielweise, die ein geheimnisvolleres Spiel, bei dem das Ende unklar ist, befördern soll, noch der Reiz. Für „Talisman“-Vielspieler natürlich ein netter Abwechslungsschub, wer jedoch nur mit dem Gedanken spielt, sich eine oder zwei Erweiterungen zu kaufen, sollte lieber zu „Der Schnitter“ oder – für etwas mehr Geld – den Großboxen, wie der „Katakomben“-Erweiterung, greifen.


Kosmos 691943 - Der Hobbit - Smaugs Einöde, Das Spiel zum Film
Kosmos 691943 - Der Hobbit - Smaugs Einöde, Das Spiel zum Film
Preis: EUR 16,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kurzweilige Fortsetzung, 20. November 2013
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Die Weihnachtszeit naht und mit ihr der neue „Hobbit“-Film. Und überall merken Franchise-Partner auf und bringen passende Produkte zum mit Spannung erwarteten Fantasy-Blockbuster auf den Markt. Kosmos steigt mit einem neuen Spiel zum Film in den Ring. „Smaugs Einöde“ macht – genau wie Peter Jacksons Leinwandabenteuer – dort weiter, wo der erste Teil der Geschichte aufgehört hat.

Schon die Box schreit mit aller Macht: Fortsetzung! Das Design ähnelt dem Spiel, das vor einem Jahr bei Kosmos erschienen ist, auffällig und dieses Déjà-vu-Gefühl setzt sich auch nach dem Öffnen der hübschen Pappschachtel fort. Das Spielbrett, die Zwergenkarten, die Holzfiguren und die Regeln beweisen: Wir haben es bei Andreas Schmidts neuem Wurf keineswegs mit einem völlig neuen Konzept zu tun, sondern mit einem Spiel, das sowohl ein eigenständiges Produkt darstellt, aber gleichzeitig auch eine direkte Fortsetzung des Vorgängers ist. Laut letztem Satz in den Regeln kann man „Eine unerwartete Reise“ und „Smaugs Einöde“ sogar zusammen als großes Abenteuer spielen. Regeln hierzu lassen sich auf der Produktseite von „Smaugs Einöde“ auf der Website von Kosmos herunterladen.

Das Spielkonzept ist genauso simpel und kurzweilig, wie bei Spiel eins. Jeder Spieler verkörpert zwei Zwerge (in Form gleichfarbiger Holzfiguren), die einen Bilbo-Spielstein über einen Abenteuerpfad sicher an zwei Stationen vorbei zum Ziel führen müssen. Hierfür setzt man als Spieler Bewegungskarten und zusätzliche Sonderkarten ein, letztere werden auch im Kampf gegen auftauchende Gefahren genutzt. Dabei zieht die ganze Truppe am Düsterwald und an Esgaroth vorbei, dann den Erebor hinauf und über ein Schlüsselfeld und an der Schatzkammer vorbei hoffentlich bis zum Ziel. In den Abenteuerbereichen Düsterwald und Erebor warten Spinnen, böse Elben, Drachenfeuer und andere Unerfreulichkeiten auf die Recken. Kampfkarten und ein Gandalf, der neben der Zwergentruppe auf einem Sonderpfad dahinschreitet und mal hier, mal da helfend eingreift, sollen derlei Hindernisse bewältigen. Soweit alles weitgehend bekannt.

Anders wird das Spiel vor allem im Detail. Natürlich wurden einige kleinere Regeln angepasst; auch einige Kartentypen haben sich verändert. So gibt es etwa keine Pony-Sonderkarten mehr, mit denen sich zwei Figuren gleichzeitig ziehen lassen. Dafür hat man ein 3-Feld-Pony in den Grund-Bewegungskarten. Der deutlichste Unterschied liegt jedoch in der Herausforderung. In „Eine unerwartete Reise“ kämpfte die Spielergruppe praktisch gegen die Zeit, weil in einer Orkspirale ein Bedrohungsstein immer weiter gezogen wurde, der zudem vorauspreschende Zwerge gefangengesetzt hat. Darüber hinaus galt es Bilbo ständig zu beschützen, der ohne Ring relativ gefährdet war.

Hier besteht die Schwierigkeit darin, einem Smaug, der beharrlich auf dem Abenteuerpfad in Richtung Esgaroth marschiert, Paroli zu bieten, ohne dabei gefressen zu werden. Während also der Einstieg und die Wanderung durch den Düsterwald mit bösen Spinnen und Elben eher noch ein Aufwärmtraining darstellt, wird das Spiel im zweiten Teil recht knackig, weil man mit seinen Zwergen nah an den Drachen ran muss, um ihn zurückzutreiben (an ihm vorbeiziehen darf man nicht!), gleichzeitig aber auch nicht unter seine Pranken geraten darf, wenn ihn Sonderkarten nach vorne ziehen, denn sonst heißt es zehn Felder fliehen, wenn man nicht gleich eine Figur verliert. Der einzige, der weitgehend unbehelligt durch die Landschaft spaziert, ist Bilbo, der von Beginn an den Einen Ring trägt und eigentlich nur gefährdet ist, wenn ihm der Ring durch sehr selten auftretende Ereignisse verloren geht.

Gewonnen ist das Spiel, wenn Smaug erfolgreich in seine Höhle zurückgetrieben wurde und jeder Spieler mindestens einen Zwerg plus Bilbo ans Zielfeld bringen konnte.

Optisch entspricht „Smaugs Einöde“ – wie bereits angedeutet – absolut seinem Vorgänger. Das Spielbrett zeigt die typische Mittelerdekarte, ergänzt durch zwei Filmmotive, wobei der Hintergrund nichts mit dem eigentlichen Reiseweg zu tun hat. Auf den Spielkarten sind Motive aus dem Film abgebildet, darunter neben den Zwergen, Bilbo und Gandalf netterweise auch Beorn, Legolas, Bard und andere Nebenfiguren. Allein bei den Spinnen, Wargen und Adlern wurde auf Zeichnungen zurückgegriffen, was ich nicht ganz verstehe, da schon in „Eine unerwartete Reise“ diese Kreaturen auf der Leinwand zu sehen waren. Das alles geht als Aufmachung für ein Familienspiel völlig in Ordnung. Die Opulenz mancher „Kennerspiele“ wird hier gar nicht erwartet (schon gar nicht bei einem kundenfreundlichen Preis von weniger als 25 Euro).

Fazit: Ich war einen Moment lang skeptisch, ob „Der Hobbit – Smaugs Einöde: Das Spiel zum Film“ nicht bloß ein lauer Aufguss seines Vorgängers sein würde, doch so sehr sich beide Spiel optisch und auch vom Spielprinzip gleichen, die Herausforderung ist schon eine andere. So oder so macht es absolut genauso viel Spaß wie „Eine unerwartete Reise“ und ist genau das Richtige für eine genre-affine Spielrunde, die entweder ein nicht zu komplexes Spiel für einen Samstagnachmittag sucht oder eine spannenden und nicht zu zeitaufwändigen Absacker nach einem schwereren Brocken wie „Der Ringkrieg“ oder „Abenteuer in Mittelerde“.

Eine "Ringboten"-Rezension.


Star Wars Comics: Bd. 73: Knight Errant III - Flucht
Star Wars Comics: Bd. 73: Knight Errant III - Flucht
von John Jackson Miller
  Broschiert
Preis: EUR 12,95

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Bislang bester Comic der Reihe, 6. November 2013
Immer wieder bereichern Kreative das „Star Wars“-Universum um neue Facetten, um neue Helden und Schurken, bereichern. Im Grunde ist das gut und löblich. Man kann schließlich nicht bis zum jüngsten Tag bloß den Abenteuern von Anakin Skywalker während der Klonkriege oder von Luke, Han und Leia, dreißig Jahre nachdem ihre beste Zeit hinter ihnen liegt, verfolgen. Leider klappt die Etablierung neuer Reihen mal besser, mal schlechter. Während „Star Wars – Knights of the Old Republic“ um den Jedi-Padawan Zayne Carrick von Autor John Jackson Miller, der eine Begeisterung für junge, noch ungeschliffene Jedi zu haben scheint, sehr positiv aufgenommen wurde, hat seine „Knight Errant“-Reihe um die junge Kerra Holt, die zwar schon Jedi-Ritterin ist, aber sehr ungeschliffen wirkt und alles andere als reif und weise daherkommt, noch etwas Anlaufschwierigkeiten in Figurenbildung und Erzählrhythmus – allerdings wird es von Band zu Band besser.

Im dritten Band der Reihe geht Kerra gleich ein doppeltes Risiko ein. Sie lässt sich von dem Sith-Lord Daiman, der sich selbst für den Schöpfer des Universums hält, dafür einspannend, dessen Bruder Odion zu stoppen. Zugegeben ist der das größere Übel, denn sein Ziel ist die Auslöschung allen Lebens, das er Dank einer Machtanomalie voller Schmerzen wahrnimmt. Nur im Tod anderer findet er Frieden. Deshalb sucht er nach einem uralten Kriegsartefakt, das ihm erlauben soll, die ganze Galaxis ins Chaos zu stürzen. Doch Kerras Undercovereinsatz als Adeptin des Bösen hat seine Tücken. So muss sie sich nicht nur ihrer Mitadepten erwehren, ihre Ziele werden auch auf die Probe gestellt, als sie herausfindet, dass ihre Eltern, die sie nach einem Angriff Odions für tot hielt, noch am Leben sind. Nicht eben einem Jedi angemessen, aber dafür durchaus verständlicherweise macht sie sich sofort auf die Suche nach ihnen – und riskiert dabei sogar, dass Odion den Sieg davonträgt.

Das Cover des Comic-Bands deutet reißerisch Kerras Wechsel zur Dunklen Seite der Macht an. Ganz so in Versuchung geführt, wie viel später Luke Skywalker im Comic „Dark Empire“ wird sie nicht. Tatsächlich sind Sith und Jedi in dieser Zeit 1000 Jahre vor Yavin IV vor allem „Magier“, die sich einer unerschöpflichen Kraft bedienen, um mehr oder minder große Wunder zu vollbringen. Die Macht selbst scheint nur ein Werkzeug zu sein, das keinen direkten Einfluss auf den Geisteszustand ihres Nutzers hat (also mal abgesehen davon, dass alle Sith als irre porträtiert werden). Obwohl sie für Odion arbeitet, scheint Kerra keine Minute wirklich davon bedroht, den Verlockungen der Dunklen Seite zu erliegen. So kann sie irgendwann einfach ihr rotes Lichtschwert wegwerfen und ihr grünes wieder auspacken, womit der Wandel zurück zur Hellen Seite vollzogen wäre. Damit wirkt sie trotz ihrer Jugend eher wie ein kontrolliert im Feindesland agierender Obi-Wan Kenobi während der Klonkriege, als wie ein Anakin Skywalker, der mit Kräften spielt, die ihn verzehren könnten. Hier bleibt die Geschichte unter ihrem Potenzial.

Interessanter liest sich das Schicksal von Yulan, dem General von Odion, der durch den Tod seiner Kinder gebrochen wurde und seitdem alles Leben für sinnlos hält, was ihn zum perfekten Diener des Odionats macht. Er ist der Anspielpartner für Kerra, eine Figur, die mehr Tiefgang hat als die schlicht machthungrigen, bösen Adepten um sie herum und deren Entwicklung im Laufe des Romans interessant zu verfolgen ist. Am Ende kulminiert die Geschichte in einem spannenden Finale, das in meinen Augen eindeutig das bisherige Highlight der ganzen „Knight Errant“-Reihe darstellt.

Visuell hat der Roman mit den Zeichnungen von Marco Castiello (unter Mithilfe von Andrea Chella) zu einem guten Standard gefunden, wie man ihn in vielen „Star Wars“-Comics vorfindet. Die Proportionen der Figuren lassen zwar gelegentlich zu wünschen übrig, aber Stimmungen werden gut vermittelt und alle Charaktere sind – nicht zuletzt Dank deutlich unterschiedlichem Erscheinungsbild – gut zu erkennen. Im großen Ganzen kann man damit gut leben.

Fazit: Der dritte Band der „Knight Errant“-Abenteuer ist der bislang beste der Reihe. Die fahrende Ritterin Kerra Holt stellt sich einem wahnsinnigen Widersacher und am Ende steht das Schicksal der Galaxis auf der Kippe. Kerras Ausflug auf die Dunkle Seite der Macht lässt sie selbst zwar leider kälter, als es das Cover suggeriert, aber dafür ist die gebrochene Gestalt des General Yulan umso interessanter. Kurzweilige „Star Wars“-Unterhaltung, die in einer bislang wenig erforschten Zeit spielt (auch wenn das Universum letzten Endes bei „Star Wars“ natürlich immer ziemlich gleich aussieht).


Star Wars Comics: Bd. 69: Knight Errant II - Sintflut
Star Wars Comics: Bd. 69: Knight Errant II - Sintflut
von Jackson John Miller
  Broschiert
Preis: EUR 12,95

3.0 von 5 Sternen Ein weiteres Abenteuer der "fahrenden Ritterin", 22. Oktober 2013
Die Abenteuer der „fahrenden Ritterin“ Kerra Holt tausend Jahre vor der Zerstörung des ersten Todessterns gehen weiter. Diesmal verschlägt es sie auf ihren Heimatplaneten Aquilaris, eine idyllische Wasserwelt, die unter der Herrschaft des größenwahnsinnigen Sith-Lords Daiman ächzt. Doch sie ist kaum dort eingetroffen, als sie mitten in einen Konflikt gerät, den sie nicht erwartet hat: ein Hutte legt sich mit den Sith an.

Episodisch und etwas hektisch – so habe ich seinerzeit den ersten Band der „Knight Errant“-Reihe charakterisiert. Das Episodische hat sich etwas gelegt. Der 124-seitige Comic-Band enthält als durchgehende Geschichte den fünfteiligen „Deluge“-Mini-Zyklus, wobei sich der Titel zum einen vom Namen der Droge ableitet, die überall auf den Welten der Sith auftaucht und die Sklavenarbeiter zu lust- und antriebslosen Schatten ihrer selbst macht – durchaus zum Unwillen ihrer Herren.

Gleichzeitig verweist das Wort, zu deutsch unter anderem „Sintflut“ – womit wir beim deutschen Titel des Comic-Bandes wären – auf eine neue Bedrohung. Der skrupellos Hutte Zodoh, eine Schnecke mit gepanzertem Brustharnisch und einem Raketenrucksack, die gerne in vorderster Front mitmischt, fällt ins Gebiet von Lord Daiman ein, solange dieser anderweitig beschäftigt ist. Seine Geheimwaffe: sogenannte Stormdriver, schwebende Ungetüme, die Vaporatorenbatterien dazu einsetzen, einer Planetenatmosphäre alle Feuchtigkeit zu entziehen und die Oberfläche in ihrem eigenen Wasser zu ersaufen.

Um den Sith die Macht seiner Waffen zu demonstrieren und sich zugleich in der Nachbarschaft zu etablieren, setzt Zodoh die Stormdriver (hätte man übrigens schön mit „Sturmbringer“ übersetzen können) gegen Aquilaris ein, wodurch Kerra gezwungen ist, gleich an drei Fronten zu kämpfen: Sie muss die Bewohner ihrer Heimat in Sicherheit bringen, gegen deren drogeninduzierte Antriebslosigkeit vorgehen und den wahnsinnigen Hutten unschädlich machen. Glücklicherweise bekommt sie Hilfe von einer freischaffenden Fliegerstaffel ehemaliger Republikpiloten unter der charismatischen Jenn Devaad. Deren wahre Agenda ist jedoch etwas fragwürdig.

„Sintflut“ macht einiges besser als sein Vorgänger, einiges bleibt jedoch kritikwürdig. Die Handlung kommt diesmal geschlossener daher und erzählt vom typischen Kampf des einsamen Helden gegen einen scheinbar übermächtigen Feind. Schön hier, dass Kerra Unterstützung durch die etwas undurchsichtige Jenn Devaad erhält, eine Mischung aus Kara Thrace/Starbuck des neuen „Battlestar Galactica“ und Han Solo. Die Bedrohung durch einen wild gewordenen Hutten ist auch mal was Neues. Normalerweise kennt man die schmierigen Schnecken eher als Drahtzieher im Hintergrund.

Geblieben ist leider die furchtbare Hektik in der Erzählweise. Der Fluss zwischen den Panels wirkt mitunter holprig, viele Handlungen der Protagonisten planlos und sehr spontan. Kerra Holt erweckt hier den Eindruck eines Teenagers, der zwischen ewigem Jammern, Haltlosigkeit und dem drängenden Wunsch, etwas in der Welt zu bewegen, hin und her pendelt. Dass sie eine Jedi-Ritterin ist, kann man sich kaum vorstellen. Dazu kommt, dass die Rettung von Aquilaris vor der Sintflut mithilfe eines Raumjägers (sozusagen) sehr bemüht und lachhaft unrealistisch anmutet. Vielleicht zehn Leute rettet Kerra auf diese Weise. Was ist mit dem Rest? Hier hat sich Autor John Jackson Miller einen Konflikt ausgedacht, der die Möglichkeiten eines einzelnen „fahrenden Ritters“ deutlich übersteigt.

Die Illustrationen von Ivan Rodriguez, Iban Coello und David Daza schwanken qualitativ merklich. Manche Panels sind hervorragend gelungen, andere zeigen schlimm verzerrte Protagonisten mit Visagen, die nicht einmal eine Mutter lieben könnte. Zudem sorgt der wechselnde Zeichenstil der drei Illustratoren für zusätzliche Unruhe, ein Aspekt, der bei Einzelheften nicht so ins Gewicht fällt, aber spätestens bei einem Sammelband dann unangenehm bemerkbar wird.

Fazit: Die Reihe bleibt leider auch in Band zwei etwas schwach. „Star Wars: Knight Errant II: Sintflut“ erzählt von einer Katastrophe, deren Lösung einen kopfschüttelnd zurücklässt, und das gezeichnet in Bildern, die leider überwiegend sehr durchschnittlich bleiben. Auf der Habenseite ist mit dem Hutten Zodoh ein netter, neuer Fiesling zu verbuchen, und auch der Gastauftritt der nicht ganz makellosen Kampfpilotin Jenn Devaad, die ihr eigenes Hühnchen mit Zodoh zu rupfen hat, gefällt. Dennoch eher ein Comic für Komplettisten, als ein großes Beispiel spannender „Star Wars“-Erzählkunst.

Eine "Ringboten"-Rezension.


Beyond Band 1: Ready ... fight!
Beyond Band 1: Ready ... fight!
Preis: EUR 2,49

6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein Geheimtipp!, 26. September 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
In den 1980ern bedeutete Cyberpunk, dass irre Konsolencowboys bei William Gibson und Bruce Sterling mit Keyboards in abstrakte, virtuelle Neonwelten abtauchten. In den 1990ern entführten uns Tad Williams und Sergej Lukianenko in fotorealistische, digitale Anderswelten. Nun haben wir das neue Jahrtausend, und Andrea Bottlinger passt das Genre an die neuen technischen Gegebenheiten an, die heute noch in den Kinderschuhen stecken, bald aber mit Sicherheit zu unserem Alltag gehören werden.

Augmented Reality ist das Zauberwort. Die Anwender tragen Glasses und Phones, sie sind drahtlos und ständig online unterwegs, virtuelle Welt und Realität überlappen, ergänzen sich, im Guten wie im Schlechten. Mit diesem Setting und seinen Implikationen spielt Bottlinger virtuos und mit einem Augenzwinkern. Schäbige Etablissements, die nach dem Aufsetzen der Glasses und dem Einloggen in virtueller Pracht erblühen, Cheatprogramme, die sich auf die Wahrnehmung der Wirklichkeit auswirken, und Rätsel, die nur in einer Kombination aus Realität und Virtualität lösbar sind, beherrschen die Geschichte um „Beyond“, ein zukünftiges, „World of Warcraft“-artiges MMORPG, dem die Massen verfallen sind und dem sie frönen, um den tristen Alltag zu entfliehen, in dem die Einkommensschere noch weiter auseinandergeklafft ist, als bisher. Bottlinger nennt keine Zahlen, aber es ist eine nahe, eine glaubwürdige Zukunft, die sie entwirft und in der heutige Probleme und Technologien auf die Spitze getrieben werden. Der Leser kann sie nachvollziehen, vor ihnen erschaudern oder sie bewundern, in jedem Fall aber kommt ihm diese Welt wie unsere eigene vor.

Doch „Beyond 1: Ready … Fight!“, der Auftaktband einer sechsteiligen Reihe, die – passend zum Thema – exklusiv im eBook erscheint, punktet nicht nur mit seinem gelungenen, gut durchdachten Setting. Auch die Story ist spannend und treibt den Leser regelrecht durch die Seiten. Ständig passiert etwas, inhaltliches Wassertreten gibt es nicht. Und die Figuren, der Ex-Gamer Leander und die Zockerin Charlotte, die beide geliebte Menschen an „Beyond“ verloren haben und nun einer Verschwörung auf der Spur sind, verfügen, obwohl etwas vage und weniger durch ihr Innenleben als durch ihre Handlungen charakterisiert, über genug Charisma, um einem als Leser ans Herz zu wachsen.

„Beyond“, beim noch jungen Rohde Verlag erschienen, ist das Paradebeispiel eines Geheimtipps. Die meisten Leser werden von dem Projekt noch nicht gehört haben. Oder sie blicken skeptisch auf das Konzept einer eBook-Heftromanserie in mehreren Teilen, die bei einem Kleinverlag herausgekommen ist. Ich sage dazu nur so viel: Beides ist absolut ungerechtfertigt! „Beyond“ ist eine tolle Mischung aus Near-Future- und Gamer-Roman, muss sich hinter keinem Genre-Werk aus einem großen Publikumsverlag verstecken und bekommt von mir eine uneingeschränkte Leseempfehlung! Wer Bücher wie „Labyrinth der Spiegel“ von Lukianenko mag oder selbst gerne in MMORPG-Weiten unterwegs ist, wird an Bottlingers Projekt seine helle Freude haben.


Gotham Noir Band 1: Kollateralschaden
Gotham Noir Band 1: Kollateralschaden
Preis: EUR 2,49

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Macht Lust auf mehr ..., 19. September 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Sarah Dolan ist neu im Revier 66 in New York. Sie ist noch eine 24 Stunden im Dienst, als sie es schon mächtig verbockt hat. Ein hoch dekorierter Ex-Cop hat sich in den Tod gestürzt - und Sarah konnte es nicht verhindern. Seitdem ist sie für ihre Kollegen verbrannt - und der Captain schiebt sie in den Keller ab, in Abteilung 666, wo die Fälle liegen, die sonst keiner ernst nehmen kann. Elivs-Sichtungen, nächtliche Sex-Besuche vom Heiligen Geist, solche Spinnereien eben. Doch schon bald muss sie feststellen, dass in den Akten neben viel Unsinn auch einiges liegt, hinter dem auf unheimliche Weise mehr steckt.

"Akte X" im Großstadtsetting. So fühlt sich der Einstieg von Christian Humberg an. Nur ermittelt diesmal nicht das FBI, sondern eine anfangs noch sehr unwillige Polizistin, deren Wege sich mit einem okkulten Ermittler kreuzen, der eine Mischung aus David Duchovnys paranormal interessiertem Fox Mulder ("Akte X") und selbstverliebtem Hank Moody ("Californication") zu sein scheint. Der Roman ist ein Einstieg, keine Frage. Die Figuren, darunter auch so schräge Nebendarsteller wie ein ewig mürrischer Gerichtsmediziner, der Sarahs Kellernachbar ist, und eine burschikose afroamerikanische Matrone, die Elliots Geschäft "am Laufen hält", werden eingeführt, ein wenig Hintergrund wird geboten, das Böse kündet sich an. Aufgelöst wird indes noch wenig, doch das war kaum zu erwarten, hat die Staffel doch noch 5 weitere Episoden.

Humberg gelingt es, die Figuren lebendig zu zeichnen und eine Patina aus Tristesse und Nostalgie über New York zu legen, sein Gotham City (nicht frei nach "Batman", sondern nach Washington Irving). Gepaart mit einer Handlung, die noch Dramatisches verheißt, liegt hier ein Auftakt vor, der für Freunde der Urban Fantasy (abseits von romantischen Vampiren und rolligen Werwölfen) genau das Richtige sein dürfte. Ich bin gespannt, wie sich die Geschichte weiter entwickelt.


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