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Dark Souls II: Scholar of the First Sin - [Playstation 4]
Dark Souls II: Scholar of the First Sin - [Playstation 4]
Wird angeboten von ak trade
Preis: EUR 27,99

76 von 83 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Neuerungen im Detail, aber dadurch eine drastische Aufwertung auf mindestens das Niveau vom ersten Dark Souls, 2. April 2015
Kurz nach dem Release des neuen großen Titels von From Software, Bloodborne, wird Dark Souls 2 neu aufgelegt. Lohnt sich das, wo doch gerade ein ähnliches Spiel mit frischer Technik und neuen Ideen vom gleichen Entwickler auf den Markt gebracht wurde? Kurz und knapp: Wenn man From Softwares Spiele mag und auch eben Dark Souls 2 mochte, sollte man Hellhörig werden. Wer die Schnauze noch nicht von Dark Souls 2 voll hat, wird genügend Anreize finden das Ding zu spielen. Wer nach den DLCs und vermutlich über hundert Stunden Dark Souls 2 die Nase voll hat, verpasst grundsätzlich aber auch nicht allzu viel. Dark Souls 2 Scholar of the first Sin ist grundsätzlich Dark Souls 2. Wer jetzt ein anderes Spiel erwartet, macht direkt einen Bogen um diesen Titel. Wer aber eben genau ein überarbeitetes, besseres Dark Souls 2 möchte, ist hier absolut richtig. Und wer keine PS4 besitzt und somit Bloodborne nicht spielen kann, darf auch gerne einen Blick auf diesen Titel werfen.

Diese Rezension wird das Spiel selbst nicht mehr detailliert befassen. Dazu einfach meine, oder auch andere sehr gute Rezensionen zur Ursprungsversion auf dem PC oder der alten Konsolengeneration lesen. Hier wird auf die Neuerungen eingegangen, wie gut diese tatsächlich sind und ob ein Neukauf gerechtfertigt ist.

Dark Souls 2 wurde damals in den ersten Trailern mit einer extrem schicken Grafik seiner Zeit angekündigt. Optisch war das Ganze gar nicht so weit von dem weg, was wir letztendlich bei Bloodborne bekommen haben. Die Grafik von Dark Souls 2 war letztendlich kaum anders als die vom ersten Teil. Nicht mehr zeitgemäß, verwaschene Texturen usw...einzig der From Software-typische Design-Stil konnte wieder einiges herausreißen, denn der war wieder großartig.
Die "neue Grafik" bringt diese Edition von Dark Souls 2 auch nicht an die Qualität der ersten Trailer. In erster Linie wurden Texturen und Lichteffekte verbessert. Und man muss es auch objektiv betrachten: Von der grafischen Qualität eines Bloodborne ist Dark Souls 2 auch hier noch Meilen entfernt. Aber....jetzt kommt aber auch ein großes Aber: Die neuen, grafischen Elemente werten für mich das Spiel dennoch ungemein auf. Die Gesichert in den Zwischensequenzen wirken deutlich besser animiert, was an den neuen, schärferen Gesichtstexturen liegen dürfte. Dazu kommen deutlich schärfere Texturen, die auch die gesamte Welt aufwerten. Die Licht-Effekte gefallen mir besonders. Auch im Zusammenhang mit Fackeln wirkt das Ganze sehr viel schöner. Und auch wenn es nicht an Bloodborne heranreicht und hier auch grafisch kein riesen Sprung bis sonstwo macht...zusammen mit dem tollen Design-Stil sieht das Ganze wirklich im Gesamtpaket super aus. Und so ein Gesamtpaket, dass durch die neuen Elemente einfach noch stimmiger ist, würde ich immer noch jedem rein technischen Highlight vorziehen.
Ein Highlight kommt dennoch aus technischer Perspektive doch hinzu: Auf PS4 und Xbox One ist das Ding in 60 Bildern pro Sekunde spielbar. Und das ist sogar so angenehm im Spiel, dass ich dieses Feature in Bloodborne spürbar vermisse.

Die nächste große Neuerung: Ein komplettes Rebalancing! Hier und da hat From Software zwar neue Bosse eingefügt, aber letztendlich schafften es keine wirklich neuen Gegner in das Spiel. Was allerdings passiert ist - Die Position der Gegner wurde komplett neu ausbalanciert. Während Dark Souls 2 unter vielen Spielern als der leichteste Titel von From Software gilt, würde ich jetzt sogar soweit gehen, dass er mit der Schwerste ist, selbst wenn man die vorherige Version bereits kannte. Am Anfang ist das Spiel dabei noch sehr dezent. Ein Tutorial-Bereich aus der vorherigen Version bleibt hier erst einmal für euch versperrt. Ein Blick über eine Mauer verrät aber bereits, dass da mehr auf euch wartet. Bestätigt wird das Ganze von einem Oger nahe des ersten Flusses, der euch klar macht: Kollege...lass mich erstmal in Ruhe, dann gibts kein Problem. Kommst du mir zu Nahe, wirst du spüren, was sich hier alles geändert hat. Spätestens klar wird es dann, wenn euch bereits vor dem ersten Boss Gegner auffallen, die an diesen Positionen nicht standen, sondern eigentlich sehr viel später im Spiel begegnen. Ja...Dark Souls 2 ist weiterhin Dark Souls 2. Aber es bietet durch diese neue Positionierung der Gegner haufenweise Überraschungen, die auch Spieler mit mehr als Hundert Stunden in der vorherigen Version überraschen dürfte. Auch ein neuer Gegner, der zufällig auftauchen kann, verbessert das Spiel deutlich. Es spannt mich an und bewegt mich dazu noch vorsichtiger zu sein. Denn taucht dieser Gegner auf, kann es zur falschen Situation ganz schnell böse werden.
Zahlreiche Items wurden zudem auch ausbalanciert, was die komplette Ausbalancierung untermalt. Die Position vieler Items und Truhen wurde auch grundlegend neu ausbalanciert. Ihr wisst noch, wo ihr den ultimativen Ring herbekommt, der euch das Spiel richtig erleichtert? Erwartet jetzt mehr und härtere Gegner davor...nur um festzustellen, dass es den jetzt wo anders gibt.
Ja...From Software baut nur wenig neue Gegner ein und greift eher auf Bestehendes zurück. Aber dieses neue Balancing macht das Spiel um ein Vielfaches besser. Dark Souls hat insgesamt nicht ganz das Niveau des ersten Teil erreicht. In dieser Edition tut es das vollkommen.

Damit die Story etwas untermalt wird, wurde der namensgebende NPC "Scholar of the first Sin" eingeführt. From Software bricht dadurch nicht das Storytelling, was man von ihnen gewohnt ist. Er gibt auf die gleiche Weise aber mehr über die Welt preis. Das integriert sich toll ins Spiel. Und auch wenn es im Prinzip wieder nur eine Kleinigkeit ist, wertet es das Spiel deutlich auf.

Ähnlich verhält es sich mit den Verbesserungen im Multiplayer. Besseres Matchmaking und mehr Spieler pro Session erfinden das Spiel auch nicht neu. Aber es verbessert die hervorragende Grundlage einfach noch weiter.

Der Vollständigkeit halber werden die drei hervorragenden DLCs auch mitgeliefert und sorgen so für viele Stunden zusätzlichen Spaß.

Fazit:
Dark Souls 2 Scholar of the First Sin ist grundlegend Dark Souls 2. Habt ihr die DLCs gespielt und die Nase voll vom Spiel, weil ihr bereits hunderte Stunden investiert habt, so wird diese Edition nicht das Rad neu erfinden. Wollt ihr Dark Souls 2 aber einfach noch einmal frisch erleben, habt womöglich noch nicht die DLCs gespielt, wollt einfach noch mehr rausholen aus diesem tollen Spiel, dann lohnt sich ein Kauf. Dark Souls 2 konnte für mich nicht ganz an das Niveau des Vorgängers anknüpfen. Diese Edition schafft es absolut und übertrifft diesen in vielen Bereichen für mich sogar.
Von mir gibts volle fünf Sterne. Es macht die sehr gute Grundlage durch die verbesserte Grafik, das neue Balancing und die toll integrierten, kleinen Neuerungen, einfach um ein Vielfaches besser. Und da sich Bloodborne und Dark Souls 2 insgesamt sehr deutlich vom Spielgefühl unterscheiden, können auch beide Spiele, die so nah beieinander erschienen sind, nebeneinander existieren.
Kommentar Kommentare (15) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 23, 2015 5:55 PM MEST


Battlefield Hardline - [PlayStation 4]
Battlefield Hardline - [PlayStation 4]
Preis: EUR 24,98

76 von 89 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Keine Revolution, aber ein frischer Wind in der Serie, 21. März 2015
Man Hardline....was hast du in der Kommunikation zu den Spielern vor Release nur falsch gemacht....Ich gehörte auch eher zu den Leuten, die Hardline sehr skeptisch betrachtet haben. Eine Spielsession bei einem Freund hat mich letztendlich überzeugt und ich habe das Spiel gekauft.
In der Kommunikation wirkten EA und Visceral immer sehr bemüht Hardline als tolles Spiel mit eigener Daseinsberechtigung zu kommunizieren.
Und auch wenn der andere Schwerpunkt durchaus deutlich für mich war, wirkte es auf mich, wie viele andere auch, eher wie ein aufgezwungener Lückenfüller. Ich weiß nicht genau, was da in der Kommunikation zu uns Spielern falsch gelaufen ist, und man kann Hardline aus sehr vielen Perspektiven betrachten, sowohl positiv, als auch negativ, aber ich war letztendlich extrem überrascht, wie gut dieses Spiel letztendlich wirklich ist. Doch etwas mehr ins Detail:

Wie jedes Battlefield seit Bad Company gliedert sich das Spiel in eine Kampagne und einen Multiplayer-Part. Zu erst einmal zur Kampagne:

Battlefield stand nie für wirklich innovative Kampagnen. Ab Bad Company versuchte man auf den Call of Duty Zug aufzuspringen und eine actionreiche Kampagne zu erzählen. Bad Company 1 und 2 konnte in der Story durch das unkonventionelle Team durchaus hervorstechen, war letztendlich abseits davon aber auch nur ein netter Militärshooter. In Battlefield 3 hatten wir letztendlich eine Kampagne, die zwar wusste, dass sie keine wirkliche, inhaltliche Tiefe besaß, aber letztendlich hatten wir hier auch nur ein Bumm Bumm mit viel "USA! USA! USA!"-Gebrüll. Und, auch wenn die Kampagne von BF3 für mich kein Totalausfall war...das was es sein wollte, machte CoD einfach besser.
Dann kam Battlefield 4. Wieder ein generischer Militärshooter...wieder ein Bisschen Bumm Bumm und viel "USA! USA!-Gebrüll. Dieses Mal auch noch mit einer Story, die mehr sein wollte, als sie war und ohne jegliche Highlights. Jap...die Kampagne von BF4 war ein Totalausfall.

Hardline geht hier nun einen neuen Weg. Das Setting von Hardline ist kein Militärshooter, sondern ein Polizei-Setting. Dabei aber eher nicht der süße, uniformierte Mann von nebenan, sondern eher Action im Stile von Miami Vice oder Bad Boys.
Inhaltlich geht es um den Cop Nick Mendoza, der einen Drogenkrieg aufklären will und schnell feststellt, dass weit mehr hinter diesem Bandenkrieg steckt. Das wars quasi auch schon. Die Story bietet auch hier keine wirkliche Tiefe. Aber das so stehen zu lassen, würde ihr nicht gerecht werden. Sie versucht nicht mehr zu sein, als sie ist (siehe BF4). Sie wird straight forward erzählt und lebt sehr, von den gut inszenierten, Charakteren...auch wenn sie eher Klischeehaft sind und eher weniger Tiefgang besitzen. Das Gesamtpaket stimmt für mich allerdings. Story und Setting sind für einen solchen Shooter eher unkonventionell und auch wenn wir hier definitiv alles andere als ein Oscar-fähiges Drehbuch haben...das Gesamtpaket geht für einen solchen Shooter für mich echt in Ordnung. Stärke und Schwäche zugleich ist das Episodenformat. Hardline erzählt die Geschichte in Episoden wie eine Serie...inklusive Vorschau und Rückblick, beim Beenden und Starten des Spiels. Das wirkt stimmig und trägt viel zu diesem Miami Vice-Gefühl bei. Allerdings wirkt die Story an einigen Stellen auch ein wenig zusammengewürfelt.
Inhaltlich würde ich die Kampagne insgesamt auf ein ähnliches Niveau wie Bad Company 2 stellen. Das eher unverbrauchte Setting hingegen würde ich persönlich noch einmal extra bewerten - zumal das Gesamtpaket funktioniert. Keine super tiefgehende Story, aber eine stimmige Erzählung. Für mich die bisher beste Kampagne in einem Battlefield.

Im Gameplay geht die Kampagne auch eher unkonventionelle Wege...zumindest für die Serie Battlefield. Fast Passagen im Spiels sind etwas weitläufiger und bieten etwas mehr Freiheit, als in jeder Kampagne der Serie zuvor. Nein, so riesige Areale wie in den Multiplayer-Schlachten, sind das immer noch nicht. Aber es gibt mir endlich mal mehr Freiheit vorzugehen. Und trotzdem hat die Kampagne in Sachen Inszenierung ihre Momente, die im Kopf bleiben...Momente, die BF4 für mich in der Kampagne gar nicht hatte.
Zudem haben sich die Entwickler wohl ein wenig an Far Cry 3 und 4 orientiert. Denn hier kann fast jede Stelle auch per Schleichen absolviert werden. Im Vergleich zu einem Far Cry 3/4 oder einem richtigen Stealth Game ala Metal Gear Solid oder Splinter Cell, zieht Hardline hier klar den kürzeren. Aber grundsätzlich funktioniert das System und stellt zumindest für die Serie tatsächlich eine kleine Revolution da. Zum Schleichen wird man aber nicht gezwungen. Natürlich kann man auch ganz konventionell sich durch die Level schießen, wie in den Vorgängern.
Das Schleichen wird aber untermalt durch ein neues Feature - Man kann Verbrecher festnehmen. Das passiert, indem man bis zu 3 Gegnern auf einmal seine Marke zeigt und sie mit der Waffe im Schach hält. Aus Gameplay-Perspektive ein guter Schritt, der absolut funktioniert. In Sachen Immersion kann man kritisieren, dass man quasi unendlich viele Handschellen zur Verfügung hat und die anderen Gegner der Gruppe brav warten, bis sie auch festgenommen wurden. Hier muss man selbst entscheiden, was bei einem überwiegt. Die positive Einstellung, weil es als Gameplay-Element funktioniert, oder die Negativ, weil es nicht 100% immersive ist. Da ich keine Polizeisimulation erwartet habe, sehe ich es persönlich positiv - schließlich funktionierts und bringt frischen Wind in die Serie.
Dazu kommt, dass es einige Verbrecher mit Haftbefehlen gibt. Gegner festzunehmen bringt Punkte, die neue Waffen und Gadgets freischalten. Gegner mit Haftbefehl bringen Extrapunkte. Etwas unglücklich finde ich, dass ich so durch meinen Schleichstil Waffen freischalte, die ich in dem Stil aber ja eigentlich eher nicht benutze.

Heißt für die Kampagne: Sie ist für mich die beste in einem Battlefield bisher. Ja, es ist immer noch ein Shooter. Ja, hier ist keine Revolution. Aber - und das muss man auch hervorheben - die Tradition der Serie wird hier gekonnt gebrochen ohne die Stärken der Serie zu verschandeln. Und dafür muss ich persönlich die Jungs und Mädels beim Entwickler Visceral loben.

Und der Multiplayer? Gerade das ist doch das, was immer Battlefields größte Stärke war. Hier sei erst einmal gesagt: Ja, im Großen und Ganzen ist das hier immer noch Battlefield. Aber auch hier setzt es eigene Schwerpunkte. Hardline ist ein insgesamt eher kleineres, schnelleres Spiel. Nein, Hardline ist keine CoD-Entwicklung von Battlefield. Dafür steck einfach immer noch zu viel Battlefield drinnen, dafür sind die Maps immer noch viel zu frei und groß. Aber vor allem im Vergleich zu einem Battlefield 4 haben wir hier ein deutlich schnelleres und etwas kleineres Spiel, was auch sehr den Kampf per Pedes in den Vordergrund stellt. Und da sei direkt gesagt: Das funktioniert super, man muss nur im Blick haben, dass Hardline eher auf etwas anderes fokussiert und nicht so auf Gigantismus wie Battlefield 4.
Untermalt wird das durch zahlreiche neue Modi. Beim Überfall beispielsweise müssen Verbrecher in ein Gebäude eindringen, Geld o.ä. stehlen und wieder verschwinden. Die Polizei muss das verhindern. Hierbei handelt es sich vom Spielgefühl her um eine Art abgewandelten Rush Modus, der durch das "Rein-und-Raus" anstelle des "Rein-und-Bumm"-Prinzips aber durchaus einen eigenen Akzent hat. Geiselrettungen gibt es natürlich auch, sogar in einem sehr kleinen Ausmaß von 5 vs. 5 Spielern. Hier orientierten sich die Entwickler wohl stark an Counter Strike. Und auch wenn ich sagen muss, dass Counter Strike in diesem kleinen Maß insgesamt besser funktioniert, ist das ein Modus, den man für ein wenig Abwechslung wirklich gut spielen kann. Die großen 64-Spieler-Schlachten im Conquest Modus, gibt es aber natürlich auch. Mein Favourit ist bisher der neue Hotwire-Modus. Dabei handelt es sich um einen abgewandelten Conquest Modus für knapp 30 Spieler. Die Punkte, die eingenommen werden müssen, sind hier schnelle Fahrzeuge und es gibt nur Punkte, wenn man diese in einer gewissen Geschwindigkeit fährt. Das gibt dem Spiel viele, spannende Momente und eine gesunde Mischung aus Tempo und Battlefield-Formel.
Weitere, nennenswerte Änderungen sind neue Gadgets, wie der Greifhaken und die Seilrutsche. Freischalten lassen sich neue Sachen nun nicht mehr wie gewohnt. Durch das Spielen erhaltet ihr Geld und könnt damit relativ frei entscheiden, was ihr wann freischaltet. Gefällt mir, da ich so die für mich eher unnötigen Waffen nicht unbedingt freischalten muss.

Alles in allem muss man sagen, dass der Multiplayer auch super ist. Er ist immer noch zu großen Teilen Battlefield, setzt aber einen eigenen Fokus, der sich frisch anfühlt. Wenn man diese gigantischen, eher langsameren Schlachten eines Battlefield 4 möchte, ist man hier vielleicht fehl am Platz. Wenn es aber darum geht ein Battlefield mit frischem Wind zu spielen, sollte man auch dem MP von Hardline eine Chance geben.

Und Technisch?
Der Sound ist grundsätzlich super. Die Musik passt, die Waffen sind wuchtig, die Synchronsprecher passen.
Grafisch ist das Spiel wirklich gut, aber nicht überragend. Battlefield 4 zog seine tolle Optik durch die Mischung aus super Technik und riesigen, detaillierten Maps, wo es viel zu sehen gibt. Technisch ist Hardline auf einem sehr ähnlichen Niveau. Durch die kleinere Ausrichtung wirkt es aber nicht so Pompös wie sein Vorgänger. Die 900p-Auflösung der PS4 fallen im vom Auge her absolut gar nicht auf. Lediglich im Bereich Kantenglättung hätte mehr kommen können. Zudem haben die Entwickler 60FPS angepeilt. Und diese werden größtenteils auch erreicht. Hier und da gibt es kleinere Aussetzer, aber die meiste Zeit läuft das Ding bei einer wirklich guten Grafik, bei 60FPS.
Einen Punkt gibt es technisch für mich aber doch, wo Hardline wirklich heraussticht: Die Gesichtsanimationen. Die Faltenbildung, die Mimik, die Bewegung der Augen - das ist wirklich großes Kino.
In Sachen Zerstörung geht Hardlinen einen Schritt zurück. Was erst etwas komisch wirkt, macht letztendlich für das Gameplay aber durchaus Sinn. Auch hier eben wieder der Fokus auf das "kleinere". Die Zerstörung innerhalb der Gebäude hingegen, kommt mir optisch persönlich noch besser vor, als es in Battlefield 4 der Fall war.
Technisch macht Hardline also nicht so viel anders. Es ist auf einem ähnlichen Niveau, sieht toll aus, läuft größtenteils auf 60FPS, wirkt aber insgesamt nicht so kolossal wie Battlefield 4. Vielleicht das Wichtigste noch: Der Netcode funktioniert - das ist ja bei Battlefield 4 erst seit kurzer Zeit halbwegs der Fall.

Und was bleibt nun? Ist Hardline nur ein überteuerste DLC für BF4?
Meiner Meinung nach nein. Hardline wird viel Innovationslosigkeit vorgeworfen. Da das Spiel viel auf den Mechaniken von BF4 aufbaut und insgesamt schon eher "Battlefield" als "Hardline" ist, vielleicht nicht grundsätzlich falsch. Allerdings ist mir nicht klar, wieso man das nun gerade dem Serienteil vorwirft, der am meisten mit den Konventionen der Serie bricht.
Hardline bietet mehr als ein DLC für Battlefield 4. Ich hatte das Verhältnis eher als AddOn geschätzt, aber insgesamt habe ich schon den Eindruck, dass es durch die konsequente Umfokussierung auch mehr als das ist.
Auch wenn ich zu Anfang sehr skeptisch war, muss ich sagen, dass Hardline so wie es ist eine Daseinsberechtigung hat. Leute, die immer noch mit BF4 ausreichend Spaß machen, müssen es zwangsläufig nicht kaufen. Und wenn man besonders auf das Kolossale eines Battlefield steht, ist Hardline vielleicht auch nicht das Richtige. Das ändert aber nichts daran, dass Hardline seine Daseinsberechtigung hat und in dem, was es ist, funktioniert und endlich auch mal einige Serienkonventionen bricht ohne das, was man an der Serie mag, zu ignorieren.
Für mich eine wirkliche Überraschung geworden und damit auch eine Kaufempfehlung.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 5, 2015 1:18 AM MEST


Cities: Skylines
Cities: Skylines
Preis: EUR 22,99

195 von 203 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Nichts anderes als die neue Genre Referenz, 11. März 2015
Rezension bezieht sich auf: Cities: Skylines (Computerspiel)
Um das Genre der Stadtbausimulationen steht es seit SimCity 4 schlecht. Große Ambitionen...nicht viel da hinter. Cities XL wollte durch schiere Größe beeindrucken, schaffte auf Grund fehlender Liebe zum Detail und Rückschritten in der Simulation eher nicht so ganz zu überzeugen. Das jüngste Cities XXL verkaufte dann das gleiche Spiel noch einmal.
Dann kam 2013 SimCity. Große Ambitionen, voll simuliertes, agentenbasiertes System, reelle Verkehrssimulation, große, ambitionierte und detaillierte Städte. Was haben wir bekommen? Ein halbgares Agentensystem, dass zu total bekloppten Verkehr führte, den man auf Grund fehlender Mittel auch kaum regulieren konnte, viel zu wenig Platz zum bauen, wobei ausbaubare Gebäude extrem viel Platz brauchen. Bugs, Probleme mit dem Allways-On und und und.
Das Konzept, was SimCity zu Grunde lag war größtenteils toll. Die Umsetzung eine Katastrophe.

Und in einer Perspektive ist der Release von Cities Skylines durchaus traurig. Genau in der Woche, wo Maxis, der Entwickler von SimCity, der das Genre quasi gegründet hat, geschlossen wurde, kommt ein Spiel von einem ca. 9 Mann großen Entwicklerteam, dass jedem großen Entwickler zeigt, wie eine gute Stadtbausimulation aussehen zu hat. Ja, Cities Skylines hat hier und da noch kleine Schönheitsfehler, die sich aber auf ein Minimum beschränken. Und damit ist Cities Skylines die neue Referenz im Genre.

Vorweg Cities Skylines hat trotz der Namensparalelle nichts, aber auch gar nichts mit Cities XL oder Cities XXL zu tun. Anderer Entwickler, anderer Publisher, anderes Spiel.

Auch muss man sagen, dass es schwierig ist etwas zu Cities Skylines zu schreiben ohne das letzte SimCity zu erwähnen. Zu groß sind die Parallelen im Konzept. Zu ähnlich ist der Grafikstil.
Das ist aber grundsätzlich erst einmal nicht schlimm, denn man kann wohl sagen: Cities Skylines ist das geworden, was SimCity 2013 hätte werden sollen.

Zuerst einmal der technische Aspekt:
Vom grafischen Stil her ähnelt Cities Skylines dem letzten SimCity sehr. Viele Details, die Möglichkeit jeden einzelnen Einwohner zu sehen und ein optionaler Tilt-Shift Effekt, damit es ein wenig Spielzeugmäßig aussieht.
Die einzelnen Objekte wirken auf mich im Gegensatz zum letzten SimCity aber etwas detaillierter. Die Anzahl verschiedener Gebäude ist jedoch kleiner, wenn auch nicht klein. Doch diese Kleinigkeit dürfte sehr schnell der Vergangenheit angehören, dazu später mehr.
Optisch ist Cities Skylines damit wirklich ein sehr schönes Spiel. Die Details sind großartig und insgesamt wirkt es auf mich einfach viel stimmiger als jede andere Stadtbausimulation bis heute.
Die Hardwareanforderungen halten sich in Grenzen und trotz der vielen Details und der Stadtgröße. dazu später auch mehr, ist die Performance durchwegs sehr gut. Technisch eine tolle Leistung, auch in Bezug auf die Größe des Entwicklerteams.
Der Sound gibt sich auch keine Blöße. Stilistisch auch im SimCity-Stil, dudelt stimmige Musik in eure Ohren. Die Soundeffekte der lebendigen Stadt tragen ihr Übriges zur insgesamt wirklich tollen Atmosphäre bei.

Der wohl größte und wichtigste Punkt ist die Simulation des Stadtgeschehens. Vor allem deswegen, weil wie in SimCity ein Agentensystem als Grundlage dient, in dem jede Aktion von einem reell simulierten Einwohner getriggert wird. Der Unterschied zur herkömmlichen Logik von SimCity 4 ist, dass die sichtbare Grafik in den meisten Bereichen nur indirekt mit einer Logik verknüpft ist. Autos, die Fahren, sind nur Grafik und keine Einwohner, die aktiv das Stadtgeschehen beeinflussen. SimCity hatte gezeigt, wie man es nicht macht. Cities Skylines bietet einen kleinen Abstrich in der Simulation, die ansonsten tadellos und nachvollziehbar funktioniert. Der Verkehr ist zu jeder Zeit nachvollziehbar. Jeder Einwohner hat ein festes Haus, einen festen Arbeitsplatz und durchläuft sogar einen festen Lebenszyklus, von Geburt bis zum Tod.
Um noch mehr Simulation in das Geschehen zu bringen, wird Wasser und Wind simuliert. Während der Wind nur rudimentär beeinflusst wird, wird Wasser stark und drastisch beeinflusst. Wasserpumpen können Gewässer leer pumpen. Dämme lassen das Wasser ansteigen, leiten es vielleicht um, oder legen die andere Seite trocken. Unter Umständen können so auch gewisse Dinge geflutet werden.
Ein Aspekt wird jedoch nicht simuliert: Der Tag-Nacht-Zyklus. Auch wenn jeder Einwohner einen 8 Stunden Arbeitstag hat, ist das Ganze nicht an den Tag oder die Nacht gebunden. Den Verkehrsfluss vereinfacht das natürlich etwas. Er bleibt in dem, was simuliert wird, korrekt und nachvollziehbar, Stoßverkehr zur Abendzeit existiert so einfach jedoch nicht.
Hier muss man aber hervorheben: Das ist der einzige Aspekte in der Simulation, der nicht simuliert wird. Alles andere ist korrekt und nachvollziehbar. Starke Leistung, vor allem für so ein kleines Entwicklerteam!

Da die Entwickler vorher die Verkehrsmanager Cities in Motion entwickelt haben, ist die Optimierung natürlich ein wichtiger Punkt. Nein, wir haben hier keinen Verkehrsmanager. Cities Skylines ist eine volle Stadtbausimulation. Der Aspekt des Verkehrmanagement ist aber stark integriert, was aber auch Sinn macht, schließlich gehört sowas auch in die reale Stadtplanung.
Schön ist hier, dass der Verkehr natürlich korrekt simuliert wird. Einwohner fahren zudem nicht zwangsläufig den kürzesten Weg, sondern nehmen auch Umwege in Kauf, die zwar länger sind, aber sie schneller zum Ziel bringen.
Auch werden dem Spieler viele Werkzeuge gegeben, durch die der Verkehr manipuliert werden kann. Einbahnstraßen, manuell baubare Brücken, Autobahnen, Kreisel. Alles trägt dazu bei, dass man den gesamten Verkehr auch nachvollziehbar und logisch beeinflussen kann. Und es ist ein tolles Gefühl, wenn ein Plan aufgeht und eine Stelle mit hoher Staugefahr beseitigt wird.

Zusammengefasst: Wir haben hier eine fast perfekte, nachvollziehbare Simulation, die zudem zu jeder Zeit nachvollziehbar beeinflusst werden kann! Sau stark!

Der nächste, wichtige Aspekt, sind die Tools und Freiheiten zum bauen. SimCity 2013 hatte hier sehr viel Rahmen festgelegt. Es hat klipp und klar begrenzt, wo ich bauen kann. Es hat klipp und klar definiert, wo die Grenzen für den Straßenbau sind. Cities Skylines bietet da, wie im Straßenbau bereits geschrieben, viel mehr Freiheiten. Die Größe wird zudem auch kaum begrenzt. Man startet zu Beginn mit einer Fläche, die ein Stück größer ist, als die Baufläche einer SimCity Stadt. Nach und nach kann man die Fläche um weitere Flächen erweitern. 25 gibt es an der Zahl, 9 Stück kann man von Haus aus freischalten. Das ergibt im Vergleich Städte, die 10x so groß sein können, wie die Städte in SimCity. Die Fläche wird von Haus aus begrenzt, da die Entwickler dafür haften, dass das Spiel mit den gegebenen Hardwareanforderungen mit solch großen Städten klarkommt. Städte erreichen damit fast die Größe von Cities XL / XXL. Modder (dazu gleich mehr) haben jedoch schon die Begrenzung ausgehebelt. Pro Karte gibt es insgesamt 25 Flächen, die durch eine Mod komplett freigeschaltet werden können. Wenn man diese Flächen komplett voll baut, hat man wohl mit die größten Städte, die es im Genre gibt.
Die Tools sind simpel und einfach, aber mächtig. Straßen lassen sich intuitiv in jeder Form Designen, Bauflächen werden per Auswahlviereckt oder Brushes festgelegt. Hier schafft das Spiel den Spagat zwischen Macht, Freiheit und einfacher Nutzbarkeit. Toll!

Die Info-Fenster sind zudem schlicht und einfach gehalten, bieten alle Informationen auf einen Blick. Ich hatte jedoch gelegentlich das Gefühl, dass nicht alle Elemente dem Spieler kommuniziert werden. In einem Stadtteil standen häufig viele Häuser leer, die ich wiederum immer wieder abreißen musste. Warum das passiert ist, ist mir nicht ganz klar. Die Statistiken waren in Ordnung, aber dennoch haben einige Einwohner die Stadt verlassen und die Häuser standen leer.

Man soll jetzt aber nicht denken, dass das Spiel "nur" ein SimCity 2013 ist, wie es jeder wollte. Die Entwickler haben hier und da auch eigene Kniffe neben dem tollen Verkehrssystem. Darunter z.B. das Distrikt-System. Per einfachem Tool kann ich in gewissen Arealen Bezirke festlegen und diese speziell behandeln. Ich kann individuelle Steuern festlegen, ich kann Verhaltensweisen ändern und alles hat gute und schlechte Auswirkungen auf die Einwohner des Distriktes und den Spieler.

Zum Schwierigkeitsgrad: Grundsätzlich ist das Spiel nicht das Schwerste, wenn man vorsichtig und behutsam umgeht. Katastrophen gibt es nicht zu managen. Dadurch wird ein angenehmer Bau- und Spielfluss erreicht. Wenn einem das Spiel zu einfach ist, kann man aber auch einen optionalen Hard-Mode aktivieren, wo es wirklich auf die richtigen Verhältnisse in Bezug auf Budget geht. Da wird das Spiel durchaus anspruchsvoll.
Und wenn man unabhängig von allem einfach nur bauen will, so kann man auch direkt alle Gebäude freischalten (das Spiel besitzt ansonsten ein Progression-System), und/oder unendlich Geld aktivieren.

Das Spiel setzt eine Anbindung an Steam voraus, integriert aber elegant den Steam Workshop. So können einfach Mods, Savegames und Bau-Elemente ausgetauscht werden. Über den integrierten Map-Editor lassen sich neue Gebiete generieren. Über den Asset-Editor können bestehende Modelle angepasst werden, oder tatsächlich vernünftige Parks, Parkplätze o.ä. gebaut werden. Wer über Fähigkeiten in der 3D-Modellierung verfügt, kann auch eigene Modelle entwickeln und sie ins Spiel bringen - und natürlich über Steam allen zur Verfügung stellen. Das gibt den Spielern noch mehr Freiheit im Bau ihrer Städte. Toll!

Jetzt nach dem Release kann man auch mit weiterem Support rechnen. Für einen Patch wurde bereits die Implementierung von Tunneln angekündigt. Tag-Nacht-Zyklus wird wohl gegenwärtig diskutiert.

Fazit:
Man nehme das Konzept von SimCity 2013, setzte es von oben bis unten vernünftig um und erweitere es. Fertig ist Cities Skylines. Es ist die Stadtbausimulation, auf die Spieler seit ca. 10 Jahren warten und das bei einem so kleinen Entwickler.
Cities Skylines zeigt, wie man mit Herzblut für Spieler ein Spiel entwickelt, völlig unabhängig von der Größe des Teams.
Ganz starke Leistung, liebe Entwickler, ganz, ganz starke Leistung!
Kommentar Kommentare (7) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 31, 2016 10:15 AM MEST


Dragonball Xenoverse - [PlayStation 4]
Dragonball Xenoverse - [PlayStation 4]
Preis: EUR 34,99

7 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Dragonball meets Destiny, 27. Februar 2015
Alle Jahre wieder ein neues Dragonball Spiel. Wir hangeln uns durch Menüs, prügeln uns in diversen Modi, spielen die Geschichte der Serie nach, steuern dabei eben auch die bekannten Charaktere der Serie. Damit ist alles gesagt, jeder was weiß er bekommt und wir können diese Rezension beenden...NICHT! Bisher entsprach eigentlich jedes Dragonball Spiel genau diesem Schema F. Bisher! Denn eines muss man diesem Spiel von Anfang an ganz hoch anrechnen: Es zeigt, wie eine Spieleserie sich neu erfinden kann ohne das Grundkonzept zu zerstören.

Story:
Die größte Neuerung bekommt man direkt nach dem Intro zu sehen: Ihr spielt in erster Linie nicht mit einem bekannten Helden aus der Serie. Ein mysteriöser Gegner Verändert den Verlauf der Zeit. Der Trunks aus der Zukunft mit seiner Zeit-Patrol versucht genau dies immer wieder zu verhindern. Doch der neue Gegner ist so mächtig, dass er Shenlong bittet einen mächtigen Krieger herbeizurufen, der ihn im Kampf unterstützt.
Die Story selbst gewinnt keine Innovationspreise und entfaltet nur ihr volles Potenzial, wenn man die Story des Animes kennt. Das finde ich aber grundsätzlich nicht schlimm. Nach dem Anime und gefühlten Millionen von DBZ-Spielen, wo man genau diese Story immer und immer wieder gespielt hat, haben Fans, die wohl in erster Linie zu diesem Spiel greifen, die Story langsam vermutlich so verinnerlicht, dass man jeden Satz mitsprechen kann. Und genau die Fans werden mit dieser "neuen" Story angesprochen. Klar kämpft ihr immer noch die aus der Serie bekannten Kämpfe. Aber eben mit Abwandlungen - Zum Teil sogar mit interessanten "Was-wäre-wenn"-Szenarios.
Doch der Bruch folgt ihr nicht nur in der Story. Der Held, der von Trunks gerufen wird, ist euer eigener Charakter. Zur Auswahl stehen 5 Rassen, welche sich in ihren Attributen unterscheiden: Sayajin (Die Son-Goku-Rasse), Menschen, Namekianer (Die Piccolo-Rasse), Majin (die Boo-Rasse), und die Freezer-Rasse (heißt tatsächlich so).
Habt ihr euch für eine Rasse entschieden, ist der nächste Schritt zwischen dem Geschlecht zu wählen. Die Geschlechter haben erneut Einfluss auf eure Attribute. Das Aussehen könnt ihr euch selbst zusammenstellen. Die Auswahl an Bauteilen ist nicht gigantisch, aber groß genug um einen individuellen Charakter zu erstellen.
Mit eurem Charakter versucht ihr nun zusammen mit Trunks die Änderungen in der Zeit auszugleichen, sodass die Zeitlinie nicht verändert wird.

Gameplay:
Sämtliche Menüs der Serie sind nahezu komplett verschwunden. Ausgang für alle Kämpfe ist die Tokitoki-Stadt. Ein Städtchen aus 3 Arealen, welches als Hubworld dient. Diese Hubworld ist, vorausgesetzt ihr spielt das Spiel online, gleichzeitig eine Anlaufstelle für die anderen Spieler dieses Spiels. Es erinnert hier sehr an den Turm aus Destiny. Über Posen und vordefinierte Chatkommandos könnt ihr zudem mit anderen Spielern kommunizieren.
Über die Stadt werden dann sämtliche Spiel-Elemente erreicht: Story-Missionen, Parallelquests, Versusmatches und Online-Turniere. Letzteres ist im Spiel noch nicht freigeschaltet, aber man darf gespannt sein, wie diese Turniere aussehen werden. Aber auch abseits davon lässt sich schon erkennen, dass mehr in diesem Spiel steckt als ein einfacher Brawler. Parallelquests dienen dazu euren Charakter zu verbessern. Hier steuert ihr euren Charakter durch ein paar verknüpfte Gebiete und führt unterschiedliche Aufgaben durch wie bestimmte Gegner töten, Gegenstände zu finden oder Ähnliches. Zur Unterstützung dieser Aufgaben erhaltet ihr früh im Spiel einen Scouter, der euch die Stärke von Gegner zeigt oder Items markiert. Gegenstände aus den Parallelquests könnt ihr zudem in die Hubworld mitnehmen, dazu gleich mehr.
Die Quests gewinnen von der Struktur her sicher keine Innovationspreise, aber sie lockern das Ganze Spiel auf. Ihr könnt sie zudem mit einem eigens konfigurierten Team aus insgesamt 3 Spielern durchführen. Alternativ auch Computergesteuerte Helfer anstatt realer Spieler.
Die Quests Helfen euch im Level aufzusteigen, Attribute, Fähigkeiten o.ä. zu verbessern. Und hier versteckt sich in diesem Brawler plötzlich auch noch Rollenspiel und ähnelt auch hier in gewisser Weise Destiny. Und das muss man grundsätzlich nicht negativ bewerten. Das stetige verbessern passt natürlich zum Setting (immer stärker und mächtiger werden um stärkere Gegner zu bekämpfen), es motiviert aber auch unheimlich. Toll!
Damit ihr euren Charakter weiter individualisieren könnt, könnt ihr euch neue Fertigkeiten oder Ausrüstung freispielen. Auch das funktioniert toll und motiviert wahnsinnig.
Falls ihr mal nicht mit eurem Charakter spielen wollt, könnt ihr in den Versus kämpfen natürlich auch ganz klassisch mit den bekannten Charakteren spielen.

Das Kampfsystem ist dabei sehr intuitiv. Hier wurde wert darauf gelegt coole Kämpfe zu inszenieren, statt einer starken Einstiegshürde. Spezialattacken lassen sich z.B. leicht über ein Menü per Trigger-taste aktivieren. Dennoch heißt das nicht, dass dieses Kampfsystem keinen Tiefgang besitzt. Hier kommt es sehr auf Reaktion an und wer grundsätzlich seine Kombos drauf hat und korrekt einsetzt, wird auch immer der bessere Spieler im Vergleich sein. Die Kamera ist, wie es mit Budokai Tenkaichi eingeführt wurde, eher hinter dem Charakter, was den Kämpfen meiner Meinung nach sehr viel mehr Dynamik verleiht.
Schade finde ich, dass Spezialangriffe kaum bleibende Schäden in der Umgebung zeigen. Felsen, Häuser o.ä. sind nur sehr rudimentär zerstörbar.
Trotz der ganzen Multiplayer-Integration lässt sich das Spiel im Übrigem aber auch komplett offline Spielen!

Grafik:
Die Grafik wurde in den Tests immer als etwas altbacken bezeichnet, was ich so eigentlich nicht ganz nachvollziehen kann. Ja, die Umgebungsgrafik der Welt ist nicht so viel besser geworden. Allerdings haben sich die Charakter deutlich verbessert. Hier würde ich sagen, dass man das erste Mal in einem DBZ-Spiel sagen kann, dass die Charaktere so 1:1 aus dem Anime gesprungen sind. Die Spezialangriffe sind abgesehen von der fehlenden Zerstörung wuchtig. Damit sicher keine Grafikrevolution - aber ein schickes Spiel!
Der Sound geht genau so in Ordnung. Die englischen oder japanischen Sprecher machen ihre Sache gut, die Musik passt. Läuft!

Fazit:
Dragonball Xenoverse ist im Grunde immer noch ein gewohnter Brawler, der sich jedoch komplett neu verpackt, gar neu erfindet. Es revolutioniert sich nicht selbst, aber eine Evolution der Serie haben wir hier alle Mal. Die RPG-Elemente halten extrem lang bei der Stange, die Kämpfe funktionieren toll und das Ganze Drumherum ist einfach super!
Wenn die nun anscheinend noch anstehenden Online-Turniere regelmäßig durchgeführt werden, dann haben wir hier ein ziemlich umfangreiches Spiel, an dem man noch lange Spaß haben wird. Und gleichzeitig setzt das Spiel ein Zeichen, wie eine Serie sich verändern kann und trotzdem dem Grundkonzept treu bleibt.
Dragonball Xenoverse befindet sich irgendwo zwischen MMO und klassichem Brawler. Es ähnelt damit vom Stil her Destiny und diese Mischung steht dem Spiel gut. Tolle Leistung!


The Order: 1886 (uncut) Standard-Edition - [PlayStation 4]
The Order: 1886 (uncut) Standard-Edition - [PlayStation 4]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 26,99

3 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Tolles Spiel....Film....Shooter...Dings, 21. Februar 2015
The Order 1886 ist einer der meistkritisierten Titel der letzten Zeit. Vor geraumer Zeit ist ein komplettes Walkthrough auf Youtube erschienen. Die Spielzeit: etwas mehr als 4 Stunden. Da kann ich Entwarnung geben. Je nachdem wie viel Zeit man in das Spiel investiert, dürfte man 6-8 Stunden beschäftigt sein.

Das Spiel selbst wurde immer als sehr cineastisches Erlebnis angekündigt. Viele Zwischensequenzen und Quicktime Events. Und ja, die besitzt das Spiel in großem Maße. Ich muss hier aber klipp und klar sagen: Wer sich vorher informiert, wird genau das von den Entwicklern präsentiert bekommen. Hier kann wirklich niemand behaupten er kaufe die Katze im Sack.
Meiner Meinung nach ist The Order 1886 noch mehr Spiel, als es z.B. ein Heavy Rain oder Beyond Two Souls ist. Insgesamt liegt der Fokus dennoch sehr auf dem Filmischen. Ich würde sagen das Spiel siedelt sich vom Gameplay/Filmfokus her so irgendwo zwischen einem Max Payne 3 und einem Beyond Two Souls/Heavy Rain.
Das muss auch hier nicht jedem gefallen. Wenn argumentiert wird, dass dieses "Medium" zu wenig Spiel ist und zuviel Film, dann ist das eine durchaus berechtigte Aussage.
Und in diesem Zusammenhang kann ich direkt festhalten: Mögt ihr diese Art "Spiel" nicht, lasst es bleiben. Wollt ihr einen erstklassigen Third Person Shooter, kauft euch das Spiel nicht. Da braucht man im Prinzip nichts weiter zu sagen.

Könnt ihr mit dieser Art Spiel grundsätzlich etwas anfangen? Dann kann ich euch sagen: Jap, das Ding lohnt sich. Dazu jetzt im Detail mehr:

Story: Grundlage für die Geschichte ist die Sage rund um König Artus. Er und seine Tafelrunde haben den heiligen Gral gefunden und seitdem wird der Orden aufrecht erhalten. Stirbt ein Ordensmitglied, so schlüpft jemand anderes in seine Fußstapfen unter dem gleichen Ritternamen. Zwischen der originalen Sage, die im 5. Jahrhundert nach Christus spielt und der Story von The Order 1886 liegen, wie der Titel des Spiels bereits verrät, einige hundert Jahre. Wir befinden uns im viktorianischen London, zu der Zeit beispielsweise auch Jack The Ripper sein Unwesen treibt. Dank Nicola Tesla ist die Technologie trotz des altertümlichen Settings sehr vorangeschritten. The Order 1886 ist eine ordentliche Portion Steampunk.
Doch alles ist nicht Friede-Freude-Eierkuchen. Das niedere Volk ist unzufrieden und hat eine Aufstandsbewegung gegründet. Der Orden versucht der Situation im Auftrag der Königin von England Einhalt zu gebieten. Neben den Rebellen gibt es jedoch noch einen anderen Feind: Die Lykaner, auf die ihr immer mal wieder im Spiel treffen werdet.
Ihr spielt Greyson, alias Sir Galahad und versucht der Situation rund um die Lykaner und die Rebellen aufzulösen. Nach und nach stellt sich aber heraus, dass nicht alles so ist, wie es scheint.
Die Story wird spannend und flott erzählt und hält einen wirklich am Controller fest. Die Wendungen kommen zur richtigen Zeit, sodass der Spannungsbogen in meinem Fall immer aufrecht war. Das Ende ist insgesamt befriedigend, lässt jedoch 1-2 Fragen offen. Das führt zu einem guten Abschluss, der allerdings durchaus nach einem Nachfolger oder einem Story DLC schreit.

Grafik/Sound:
Hier muss man die Entwickler loben. Ja...das Ding ist streng linear, was es deutlich einfacher macht eine gute Grafik auf den Bildschirm zu zaubern. Aber meine Güte: Sieht das bombig aus! Wenn ich rein die Optik betrachtet (und jetzt mal technische Aspekte und Umfang bzw. Freiheit nicht betrachte, die Einfluss auf die Grafikqualität eines Spiels haben, aussen vor lasse) kann ich guten Gewissens behaupten, dass The Order 1886 das aktuell bestaussehendste Spiel auf dem Mark ist. Allein die Charaktermodelle mit ihren ganzen Details und geschmeidigen Animationen sind der Wahnsinn!
Nein...fotorealistisch ist das Spiel nicht. Aber ich persönlich würde sagen, dass The Order 1886 das Spiel ist, was im Moment am ehesten da herankommt. Optisch ist das Ding wirklich ein echter Hammer!
Der Sound inklusive Musik geben sich auch keine Blöße. Die deutschen Synchronsprecher machen zudem einen tollen Job!
Die Technik trägt zudem stark zur ganzen cineastischen Inszenierung bei. Und das alles in einem wirklich coolen, unverbrauchten Setting. Das muss man dem Spiel einfach lassen: Hier setzt es die Messlatte für andere Titel ganz, ganz weit nach oben!

Gameplay:
Das Gameplay beschränkt sich auf Quicktime-Events, kleine (seltene und nicht nervige) Minispiele und Third-Person-Shooter-Einlagen.
Letztere kommen zudem so häufig vor, dass ich The Order mehr als Spiel sehe, als ein Beyond Two Souls. Wie ich bereits sagte: Irgendwo zwischen Beynd Two Souls und Max Payne 3.
Die Shooter-Einlagen funktionieren und machen Spaß, zumal es durchaus 2-3 wirklich sehr spannende Waffen gibt. Wirklich neu macht The Order hier aber nichts. Es ist gut, aber es ist eben kein reiner Third Person-Shooter. Es lockert das Filmische auf, es lässt mich mehr in die Action hinein, aber es ist nicht so bahnbrechend, dass ich das Spiel Spielern empfehlen kann, die hier einen Third-Person Shooter erwarten.

Fazit:
The Order sticht durch eine Inszenierung und seine Technik hervor. Die Story fesselt und alles ist, wenn man denn eher auf cineastische "Spiele" steht, ein wirklich tolles Gesamtpaket. Hier und da gibt es Verbesserungspotenzial, sodass das Ding definitiv nicht perfekt ist. Und ich glaube ein wenig mehr Spiel, wäre durchaus machbar gewesen. Dennoch hat mich das Spiel toll unterhalten. Ich habe etwa 7 1/2 Stunden gebraucht und war somit etwas unter 10€ pro Stunde. Das ist so viel, wie ich im allgemeinen auch für einen Kinobesuch im Cinemaxx bezahle. Das geht für mich persönlich klar.
Wollt ihr aber wirklich eher Spiel als Film, einen Third-person-Shooter, oder könnt eben nichts damit anfangen, wenn ein Spiel eher in die Richtung Film geht, lasst die Finger von diesem Titel. Auch wenn das Ding mehr Spiel ist, als vergleichbare Titel, werdet ihr mit diesen Erwartungen bei diesem Titel sicher nicht glücklich.


The Crew - Limited Edition (exklusiv bei Amazon) - [PlayStation 4]
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56 von 67 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Tolles Rennspiel, wenn auch mit Defiziten, 2. Dezember 2014
Ich habe einige Rennspiele gespielt. Zwei davon müssen allerdings hervorgehoben werden. Das Erste ist Need For Speed Underground 2, was seiner Zeit durch ein gigantisches Tuning-System hervorstechen konnte. Einem Tuning System, was mir die Freiheit gegeben hat mein Fahrzeug so zu gestalten und zu tunen, wie ich es möchte. Das zweite Rennspiel war Test Drive Unlimited. Eine tolle, offene Welt was mir mehr Freiheit gegeben hat, als es bei Rennspielen bis dato üblich war. Dazu noch die Möglichkeit alleine zu spielen, wenn ich möchte, oder in Multiplayer-Gefechte zu stürzen, wenn ich das lieber möchte.

Es gab durchaus immer mal wieder Spiele, die diese Thematik aufgegriffen haben. Aber kein Spiel konnte im Bereich Tuning das auslösen, was ein Need For Speed Underground 2 im Bereich Tuning bei mir ausgelöst hat und kein Racer konnte im Bereich Welt das Gefühl auslösen, was ich seiner Zeit bei Test Drive Unlimited hatte.

Mit The Crew soll sich das nun ändern. Ivory Tower, ein neues Entwicklerstudio mit Mitarbeitern, die zuvor an Need For Speed, Driver oder eben auch Test Drive Unlimited gearbeitet hat, hat nun sein Erstlingswert veröffentlicht. Kann The Crew überzeugen?

Anmerken möchte ich, dass ich sämtliche Betaphasen gespielt habe und die Release-Version, die sich nur leicht von der Beta unterscheidet, seit dem 1.12 bereits gespielt habe. Für ein abschließendes Fazit ist es noch zu spät, denn möglicher Weise werden noch weitere Inhalte im Spielverlauf freigeschaltet. In diesen Fällen würde ich diese Rezension entsprechend anpassen.
Dennoch möchte ich euch einen Eindruck über das Spiel vermitteln mit all seinen wirklich großen Stärken, aber auch seinen vorhandenen Defiziten.

Zur Story:
Als ich hörte, dass The Crew eine Story hat, habe ich die Hände über den Kopf zusammengeschlagen. Mir fällt spontant kein Rennspiel ein, wo mir die Story wirklich gefallen hat. Die Story von The Crew übertrifft dabei die Geschichten sämtlicher Racer, die ich gespielt habe. Sie unterhält durchaus. In anbetracht dessen, dass die Stories der anderen Racer aber meist wirklich Banane waren, ist es auch nicht schwer diese zu übertreffen. Und in dem Zusammenhang muss man direkt sagen, dass die Story von The Crew natürlich keinen Oscar verdient. Was wir hier serviert bekommen ist eine simple Popcorn-Geschichte im Stile der ersten Fast & Furious Filme.
Der Protagonist heisst Alex. Sein Bruder war Anführer einer Racing Gang, bis er von jemandem umgebracht wurde. Alex wurde verdächtigt und ins Gefängnis gesperrt. 5 Jahre später kommt er frei - unter der Bedingung, dass er die Gang infiltriert und den Mörder ausfindig macht. Das Ergebnis ist eine Geschichte, in der wir sowohl für die Polizei, als auch die Gang tätig werden. Das heißt aber nicht, dass wir regelrecht Polizist spielen dürfen. Wir sind durch und durch einer der Racer...wir führen nur einige Aufträge der Gesetzeshüter durch. Das ist durchaus interessant, da wir von beiden Seiten etwas mitbekommen. Das Hocharbeiten um Teil der Gang zu werden ist durchaus interessant. Aber eben alles nur im Rahmen einer simplen Popcorn-Geschichte. Im Vergleich zu anderen Racern überzeugt mich die Story von The Crew. Viel Tiefgang sollte man aber nicht erwarten.

Grafik:
Grafisch ist The Crew auch ein zweischneidiges Schwert. Die Fahrzeuge sehen toll aus, die Lichteffekte, allen voran der Sonnenuntergang, ist toll. Das Gesamtpaket ist auch grundsolide, sieht aber aus wie ein Spiel aus dem zweiten drittel des lebenszyklus der letzten Konsolengeneration. Ein Forza Horizon sieht beispielsweise sehr viel besser aus. Gut, durch die riesige, offene Welt, müssen Abstriche gemacht werden. Und keine Spielwelt in einem Rennspiel war so groß und frei wie die von The Crew. Dass ich da mit einigen, technischen Einschränkungen leben muss, ist für mich okay. Dennoch hätte man versuchen sollen mehr aus der eigens entwickelten Engine herauszuholen. The Crew sieht nicht schlecht aus. Das Gesamtpaket ist größtenteils stimmig. Vor allem die unterschiedlichen Biome der Map sehen oft sogar ganz toll aus. Ein Offroad-Rennen im Sonnenuntergang am Strand über Felder, das sah insgesamt durchaus schick aus. Einige Matsch-Texturen in den Städten trüben das Gesamtbild doch wieder.
The Crew ist nicht hässlich. Aber wie ein Next-Gent-Spiel, was The Crew laut den ganzen Kommentaren der Entwickler ja voll und ganz ist, sieht es nicht aus.

Die Welt:
Auf die Spielwelt möchte ich in diesem Spiel gesondert eingehen, denn sie hat es einfach verdient. Was wir hier zur Verfügung haben ist ein direktes Abbild der kompletten USA. Und abgesehen vom Meer, der Grenze nach Süden in Richtung Mexico und tieferen Seen, ist die komplette Welt an jeder Stelle befahrbar. Völlig egal, ob ihr Städte besucht, die Route 66 abfahrt, Abseits der Straße mitten durch die Pampa fahrt oder Berge erklimmt - in The Crew könnt ihr nahezu jeden Fleck der USA befahren.
Die Map ist dabei wirklich riesig. Eine Reise von Osten nach Westen quer durch die Map dauert in etwa eine ganze Stunde. Die Flächen, wenn man noch die Entfernung von Norden nach Süden einberechnet, sind dort noch gar nicht enthalten. Das Teil ist einfach riesig!
Die USA eignen sich in so weit als Spielplatz, da sie viele unterschiedliche Biome bieten. Schnee und Eis im Norden, sonniger Strand im Südosten, Wälder im mittleren Westen, usw. Hier bekommt man viel Abwechslung geboten. Damit die Welt lebendig wirkt, wurde sie ordentlich bevölkert mit Mensch und Tier. Autos fahren auf den Straßen, Passanten (die bei Gefahr dem Fahrzeug gekonnt ausweichen...sie müssen irgendwo eine Ninja-Ausbildung gemacht haben) und zahlreiche Tiere lassen sich finden. Als ich durch eine Menge Felder gefahren bin, hat mich plötzlich eine Kuh-Herde begrüßt. Woanders lief ein Hirsch über die Straße und wiederum wo anders kam auch mal ein Bär aus dem Wald gekrochen.
Am Himmel lassen sich Zeppeline, Flugzeuge, Drachenflieger, Heißluftballons und mehr finden. Es lassen sich Stellen finden, wo die Ballons starten, bei einigen großen Feldflächen fliegen Flugzeuge knapp über den Spieler rüber um die Felder zu düngen und befindet man sich bei einem Flughafen in einer Einflugschneise, fliegt auch schonmal ein riesen Flugzeug knapp über einen rüber.
Die Städte wie Miami, Los Angeles, Las Vegas, New York, Washington und und und, weisen alle die nötigen Wahrzeichen auf. Eine 1:1 Abbildung haben wir nicht, aber die Städte wurden sehr detailgetreu nachgebaut.
Vor der Welt von The Crew muss ich einfach meinen Hut ziehen. Das Gefühl, was ich damals zu Release bei Test Drive Unlimited hatte, wird von The Crew wieder erreicht. Nein, es wird nicht erreicht, in Bezug auf die Welt und die Freiheit wirklich nahezu jeden Fleck befahren zu können, topt das Ganze sogar. Das ist wirklich großartig!

Gameplay:
Im Bereich Gameplay weist The Crew auch einige Kniffe auf. Heraussticht das wohl umfangreichste Tuningsystem, dass es jemals in der Rennspielgeschichte gab. Dabei orientiert sich Ivory Tower an Onlinerollenspielen. Die Bauteile, die wir ergattern, entspricht quasi der Ausrüstung, die wir in einem Onlinerollenspiel sammeln. Wir können unzählige Teile erspielen und diese in unser Fahrzeug einbauen. Dadurch wird eine richtige Sogspirale aufgebaut. "Noch eben dieses Event und das Bauteil abholen...ach, hier ist auch noch eins, das machen wir auch noch schnell...Hui, bei dem Event kann ich aber n richtig geiles Teil bekommen, das mach ich auch noch". So habe ich mich öfters während des Spielens ertappt. Toll ist auch, dass man den Einfluss des Tunings auf das Fahrzeug stark spürt. Zu Beginn ist die Fahrzeugsteuerung sehr ungenau und schwammig. Das hat mich doch zu Beginn sehr abgeschreckt. Aber mittlerweile steuert sich mein Fahrzeug richtig angenehm und ich hab das Ende der Tuning-Fahnenstange noch nicht erreicht. Plötzlich lassen sich Kurven viel sauberer fahren, die Lenkung ist sehr viel präziser, und sogar sehr saubere Drifts sind möglich. Alles Dinge, die ich zu Beginn nicht erahnen konnte, weil sich das Prolog-Fahrzeug wirklich extrem schwammig steuert. Ein Glück, dass das Tuningsystem so umfangreich ist und tatsächlich funktioniert. Ivory Tower wollte immer, dass euer Auto nicht einfach nur ein Fahrzeug ist, wie in anderen Racern. Ihr sollt euch mit eurem Fahrzeug identifizieren, es soll quasi dem Charakter eines Onlinerollenspiels entsprechen. Und das System geht auf.
Zusätzlich zum Tuning kommen pro Fahrzeug noch unterschiedliche Fahrzeug Specs, die separat gelevelt und getuned werden wollen. Dabei stehen den einzelnen Fahrzeugen unterschiedliche Specs zur Verfügung. Einigen sogar alle. bei Specs handelt es sich um Varianten des Fahrzeugs mit unterschiedlichen Statistiken. Insgesamt gibt es sechs Specs an der Zahl. Serie ist die Serienausstattung des Fahrzeugs ohne jegliche Änderung der Statistiken. Straße fährt am besten auf der Straße, ist im Vergleich zu den anderen Specs aber in erster Linie als Allrounder anzusehen. Gelände eignet sich für Rennen auf Offroadgelände. Jäger eignet sich am besten um wirklich die abstrusesten Orte in der Welt zu erreichen und eignet sich auf Grund seiner Panzerung auch für Crash-Missionen. Leistung entspricht dabei den Fahrzeugen, die wir aus Fast & Furious kennen und eignet sich in erster Linie für diese Rennen. Strecke hingegen modifiziert euren Wagen so, dass es einem Rennwagen gleicht. Toll ist auch, dass sich pro Fahrzeug der optische Stil stark anpasst. Während der Chevrolet Camaro im Straßen-Spec relativ normal aussieht, wird er im Offroad Spec zu einem Rally-Wagen modifiziert und im Jäger Spec sogar zu einem gepanzerten, kleinen Truck. Das sieht richtig cool aus!
Die Specs selber fahren auch extrem unterschiedlich. Ein Offroad Spec fährt abseits der Straße wirklich spürbar besser als ein Straßen Spec.
Das System so alles aus seinem Fahrzeug herauszuholen motiviert ungemein. Tolle Leistung! Gerade dieses System sorgt dafür, dass mir The Crew so ungemein Spaß macht.
Wenn ihr zu viel Randale verursacht, werden die Gesetzeshüter auf euch aufmerksam. Und die gehen ganz schön aggressiv vor, sodass der Spieler wirklich gefordert wird um ihnen zu entkommen. Das macht wirklich Spaß. Zudem haben sie auch eine gute Schmerzensgrenze, bis sie auf euch aufmerksam werden, sodass es nicht nervig wird, weil ihr durch kleine Fehler schon die Polizei am Hals habt.

Anzumerken sollte man noch, dass The Crew ein Arcaderacer ist und nicht auf Realismus ausgelegt ist. Hier geht es um Flotte rennen und keine realistische Fahrsimulation.

Multiplayer:
Hier wurde groß geworben. Ein richtiges Racer-MMORPG sollte The Crew sein. Und das ist es so in der Form nicht. Man spielt zwar mit allen Spielern auf einem Server, aber ähnlich wie in Destiny befinden sich immer nur ein paar Spieler in der eigenen Umgebung. Bis zu 7 Spieler können es sein. Dass somit zu fast jeder Zeit andere Spieler um einen herum unterwegs sind, ist ein wirklich cooles Feature. Und dass immer nur 7 Spieler in der Umgebung sind, ist grundsätzlich auch kein Problem. Anderweitig würde es vermutlich in bestimmten Situationen zu großem Chaos kommen. Problematisch ist allerdings, dass das Matchmaking der Missionen (es kann jede Story Mission im Coop gespielt werden) nur Spieler in der eigenen Instanz in Betracht zieht. Das heißt es stehen trotz tausenden von Spielern nur maximal 7 zur Auswahl. Das Matchmaking muss definitiv angepasst werden, sodass eine weitere Spanne von Spielern für Multiplayer-Aktionen angesprochen wird. Auch fehlt mir ein wenig die Möglichkeit mit Spielern abseits meiner Freundesliste etwas zu machen. Ich kann, wenn sie in meiner Umgebung sind, in erster Linie die Story im Coop mit ihnen spielen. Viel mehr gibt es da nicht, auch wenn es wirklich cool ist fast ständig Spieler in dieser tollen Welt um sich zu haben.
Später werden Fraktionen frigeschaltet, denen man sich anschließen kann. Diese öffnen Fraktionsmissionen und PvP. Letzteres konnte ich noch nicht antesten, da nicht genug Spieler gefunden wurden. Ob es auch am Matchmaking liegt oder einfach noch alle erst einmal ihre Fahrzeuge leveln (Release ist schließlich erst heute), vermag ich nicht zu beurteilen. Durch das PvP und die Missionen können jedoch Fraktionspunkte gesammelt werden. Einmal im Monat wird dann die Gewinnerfraktion gewählt und Spieler dieser Fraktion bekommen Zugang zu besonderen Missionen mit besonderne Tuningteilen.

Ich würde mir allerdings wünschen, dass mehr mit Zufälligen Spielern interagiert werden kann. Was wäre z.B. mit zufälligen, öffentlichen Events, die die Spieler bewegen ohne Aufwand zusammenzuarbeiten? Was wäre, wenn ich wie in Need For Speed Rivals einfach mit einem Spieler neben mir ein Kopf-An-Kopf-Rennen starten kann? Was wäre, wenn ich Strecken bauen kann, wie es in Test Drive Unlimited 2 möglich war?
Die Fraktionen können durchaus für viel Langzeitmotivation sorgen. Aber um als richtiges MMO durchzugehen, müssen da mehr soziale Gameplay-Elemente kommen. Möglicherweise werden im weiteren Spielverlauf aber noch weitere Elemente, wie die Fraktionen freigeschaltet, die sich genau diesen Punkten annehmen. Sollte mir da etwas auffallen, werde ich die Rezension entsprechend anpassen. Gegenwärtig fehlen mir solche Features aber.
Allerdings muss man auch hervorheben, dass Ivor Tower das Spiel lange mit Patches supporten will. Und eine tolle Grundlage um solche Features einbauen zu können, haben sie geschaffen.
Als MMO, wie Ubisoft und Ivory Tower es gerne hätten, geht The Crew im Moment für mich noch nicht durch. Eher als großes Racing Game mit einem stark integrierten Coop-Modus.

Alles in allem ist The Crew meiner Meinung nach ein tolles Spiel geworden, dessen Kernelemente Freiheit in der offenen Welt und Weiterentwicklung des Fahrzeugs durch Tuning und Bauteile erspielen funktionieren. Es braucht nach dem Prolog etwas Anlaufzeit, bis diese Systeme wirklich ihren Sog entfalten, bis man sieht, dass die Steuerung gar nicht so schwammig ist, sobald das Tuning ausreichend Einfluss genommen haben. Aber danach hat mich das Spiel gepackt. Und zwar richtig!
Für 5 Sterne reicht es aber dennoch nicht. Dafür ist die Grafik nicht Next Gen genug und der Multiplayer-Part muss noch weiter ausgebaut werden. Aber vor allem mit einem Ausbau des Multiplayer-Parts, könnte The Crew für mich relativ leicht den fünften Stern erreichen. Gegenwärtig reicht es dann aber doch nur für 4 Sterne.
Ihr solltet euch das Spiel zulegen, wenn ihr mit einer durchaus stimmigen, aber eher soliden Grafik klarkommt, dafür ein riesen Maß ein Freiheit in einer großartigen Welt in einem Rennspiel wollt und ein riesen Bauteile- und Tuningsystem wollt. Wenn das euren Geschmack trifft, dann solltet ihr euch The Crew zulegen. Eine Genre-Revolution, die alles perfekt macht, ist The Crew aber nicht.
Kommentar Kommentare (6) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 24, 2014 9:40 AM CET


Bayonetta 2
Bayonetta 2
Preis: EUR 10,00

34 von 39 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein unfassbares Action Spektakel, 25. Oktober 2014
Rezension bezieht sich auf: Bayonetta 2 (Videospiel)
Der japanische Entwickler Platinum Games versteht es überzogene Actionspiele zu entwickeln, die von oben bis unten ein Adrenalin Kick sind.
Vanquish, Metal Gear Rising, selbst das Wii U - Exklusive The Wonderful 101 strotzen vor Action und einer tempreichen, überzogenen Inszenierung.
Das damalige Bayonetta war in diesem Bereich aber wohl die Königsdisziplin. Stellt euch die krasseste, überzogenste, krass inszenierteste Action vor, die ihr euch vorstellen könnt. Jetzt stellt euch das Ganze noch etwas krasser vor. Jetzt noch etwas krasser. Und einmal noch mehr etwas krasser. Jetzt sind wir so bei dem Punkt angelangt, wo Bayonetta dem Spieler eine Atempause gönnte.

Leider verkaufte sich der Titel trotz unglaublich guter Reviews und ausschließlich positivem Feedback der Spieler nicht gut genug um für Sega ein Sequel zu rechtfertigen. Nintendo war der einzige Publisher, der nach vielen Jahren dieses von vielen Spielern lang ersehnte Sequel möglich gemacht hat. Und auch wenn Nintendo angekündigt hat auch wieder erwachsenere Spiele zu entwickeln, hatte ich durchaus etwas Angst, ob Bayonetta 2 noch wirklich Bayonetta ist. Denn diese Action, diese Brutalität und auch der vorhandene Sexismus mit derber Ausdrucksweise passt nicht so ganz in das Image, welches Nintendo mit der Wii eröffnet hat.

Letztendlich muss ich aber danke sagen. Danke, Nintendo, dass ihr als Einziger dieses Sequel möglich gemacht habt. Das Ding hier ist Bayonetta durch und durch. Alles, was ihr von Bayonetta erwartet, werdet ihr hier bekommen, auch wenn das Spiel ab 16, statt 18 ist.

Zur Story: Zu Beginn gibt Bayonetta 2 mit der Story richtig Gas. Weihnachtseinkäufe, Angriff von Engeln und Dämonen, Seele der Freundin wurde geraubte, zack zack Seele zurückholen. Das ist im Prinzip auch schon alles. Wirklich viel Tiefgang gibt es nicht, aber die Story wird durch die Action wirklich toll inszeniert.
Viele Bereiche der Story werden durch spärlich animierte Standbilder erzählt. Zuerst war das ein Kritikpunkt von mir. Mittlerweile muss ich aber sagen, dass ich das nicht schlecht finde. Das Spiel selbst ist so eine brachiale Achterbahnfahrt, dass dies die einzigen Situationen sind, wo man mal durchatmen kann. Ohne diese ruhigen Momente würde ich beim Spielen vermutlich umkippen, weil ich das Atmen vergesse.
Das Setting ist erneut eine Mischung diverser religöser Hintergründe gemischt mit japanischer Anime-Action. Vielleicht mag dieses Durcheinander nicht jedem gefallen. Aber diese Mischung gibt für ein solches Actionspiel einfach verdammt viel her. Passt!

Grafik/Sound: Optisch gefällt mir der zweite Teil sehr viel besser als sein Vorgänger. Eine Grafikrevolution haben wir hier Platinum-typisch weder nicht. Das Ganze ist aus technischer (nicht Design-) Sicht auf gutem Niveau, aber auch nicht mehr. Was mir allerdings sehr gut gefällt ist, dass das Spiel im Vergleich zum Vorgänger sehr viel mehr Farbe zeigt. Während man sich an den Grau- und Brauntönen des Vorgängers irgendwann schon mal satt sehen konnte, ist das hier in meinen Augen nicht so schnell der Fall.
Das Design der Umgebungen und der Gegner- bzw. Charaktermodelle ist großartig. Vor allem das Design der riesigen Bossgegner ist oft einfach nur der helle Wahnsinn.
Musikalisch passt das Ganze auch wieder. Mal epische Orchestermusik, dann wieder japanischer Rock. Die Mischung passt einfach.

Gameplay: Bayonetta beherrscht ein Kunstwerk, was sonst so kein anderes Actionspiel in diesem Ausmaß hinbekommt. Es hat ein unfassbar geiles Kampfsystem. Mit einfachem Buttonmashing bekommen selbst Anfänger spektakuläre Kombos hin. Profis können jedoch bewusst und gekonnt die richtigen Kombos zur richtigen Zeit einsetzen. Das System ist einfach, besitzt aber extrem viel Tiefgang und ist extrem responsiv und genau. Auf diesem Niveau bekommen das andere Vertreter des Genres definitiv nicht hin.
Das System muss in diesem Spiel aber auch einfach gut sein, denn kämpfen ist das, was man in 99% der Fälle hier tut. Schön ist letztendlich einfach die gesamte Harmonie. Perfektes Kampfsystem, sich immer übertreffende over-the-top-Action mit genau den richtigen Verschnaufpausen an den richtigen Stellen. Bayonetta 2 ist in dieser Hinsicht ein Kunstwerk, indem einfach jedes Element in einer wahnsinns Perfektion zusammenläuft.

Multiplayer: Einen Multiplayer bringt das Spiel auch mit, der online gespielt werden kann. Hier haut man mit einem Mitspieler reichlich Gegner mit spektakulären Kombos zusammen. So brachial inszeniert wie der Singleplayer ist das nicht. Und ich bin auch der Meinung, dass dieser Multiplayer das Genre nicht unbedingt vorantreibt. Aber ich bin schon der Meinung, dass er spielenswert ist. Denn im Koop hunderte von Gegnern mit diesem hervorragenden Kampfsystem zu zerschnetzeln, fühlt sich einfach gut an.

Fazit: Mit Bayonetta 2 hat Nintendo einfach einen wahnsinns Exklusivtitel am Start. Das Ding rockt die Bude von Anfang bis Ende. Du besitzt eine Wii U? Kaufen. Nicht fragen. Einfach kaufen.
Du besitzt keine Wii U? Sofern du auf Action stehst, ist jetzt der Punkt gekommen, wo man über die Anschaffung der Konsole wirklich nachdenken sollte.
Das Ding hier ist ganz großes Kino und für mich ein ganz heißer Kandidat für das Spiel des Jahres 2014.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 24, 2016 10:28 AM MEST


Mario Kart 8 (Standard Edition)
Mario Kart 8 (Standard Edition)
Preis: EUR 49,99

5 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Mit Turbo an die Pole-Position?, 30. Mai 2014
Rezension bezieht sich auf: Mario Kart 8 (Standard Edition) (Videospiel)
21 Jahre ist es her, dass Mario sich ein Kart schnappte um gegen seine Freunde und Rivalen Rennen zu fahren. 21 Jahre in denen sich die Reihe immer weiter verbessert hat. Kann Mario Kart 8 an die hohe Qualität seiner Vorgänger anknüpfen?
Kurz: Nein. Es knüpft nicht an die Qualität seiner Vorgänger und Rivalen an. Es übertrumpft sie maßlos!

Technik:

Dass die Wii U von der Hardware her hinter der Xbox One oder PS4 liegt, brauche ich wohl niemandem erzählen. Was ihr allerdings unbedingt hören solltet ist, dass Mario Kart unverschämt gut aussieht. So gut, wie ein Next-Gen-Titel aussehen sollte!
Gut, fairer Weise muss man sagen, dass dies auch an dem cartoonmäßigen Stil liegt, den Nintendo bei fast allen Spielen benutzt. Aber wenn ein Spiel mit so einer grafischen und stilistischen Perfektion abgeliefert wird, ist das völlig egal. Das Bild wird in 720p gerendert und auf 1080p hochskaliert, was auch mehr als ausreichend ist. Das Ergebnis ist eine Grafik, die schlicht irre aussieht und mit Abstand das schönste Spiel ist, was Nintendo je gezaubert hat. Die Texturen sind scharf, die Animationen wunderbar, die Lichteffekte der absolute Hammer. Wenn man über eine Straße fährt und sich alles korrekt in den Pfützen spiegelt und die Strecke in einem tollen, sonnigen Licht gehaucht wird, dann sieht das schlicht grandios aus. Dazu trägt noch das hervorragende Streckendesign bei. Nintendo geizt nicht mit Details und haucht den Strecken einfach wahnsinnig viel Leben ein. Im Singleplayer-Modus läuft das Spiel dazu noch konstant mit butterweichen 60 Bildern pro Sekunde. Im Multiplayer wird auf die bisher serientypischen 30 Bilder pro Sekunde heruntergefahren.
Das Zusammenspiel aus Stil, Technik und Streckendesign harmonisiert einfach so dermaßen gut zusammen, dass dieses Spiel optisch aktuell mit in der obersten Liga spielt...vorausgesetzt man kann mit dem Stil von Nintendo grundsätzlich etwas anfangen!
Der Sound und die Musik können sich auch hören lassen. Alle Musikstücke wurden professionell von einer Band aufgenommen, was man auch deutlich hört. Die Musik ist ein wahrer Ohrenschmaus!
Schlicht geniale Optik bei grandioser Musik - Mario Kart 8 ist technisch etwas ganz Großes geworden!

Gameplay:

Mario Kart 8 ist insgesamt sehr konservativ. Allerdings scheint es mir, dass Nintendo sehr viel Wert auf ein gutes Balancing gelegt hat. Die vergangenen Serienteile waren Stets eher item-fokussiert. Klar spielt das Können des Spielers auch eine Rolle, aber letztendlich konnte eine unglückliche Abfolger von Items schnell dazu führen, dass man kurz vor der Ziellinie vom ersten auf den letzten Platz fällt.
Die starke Relevanz der Items ist bei Mario Kart 8 geblieben. Items haben immer noch maßgeblichen Einfluss auf den Ausgang eines Rennens. Aber Nintendo hat einige Probleme beseitigt. Ein Beispiel für die starke itemausrichtung vergangener Serienteile ist der blaue Stachelpanzer. Es gab nahezu keine Möglichkeit diesen sinnvoll abzuwehren. Bei anderen Items gab es frei nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip in der Regel immer Items um Angriffe abzuwehren. Beim Stachelpanzer war das nicht der Fall, bis jetzt!
Nintendo hat eine Tröte eingebaut, deren Schall um einen herum sämtliche Angriffe abwehren kann. Darunter auch den Stachelpanzer, sofern die Tröte zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt wird. Gerade dieses Element ist stellvertretend für das stark überarbeitete Balancing von Mario Kart 8. Ein Ähnliches Beispiel ist Lakitu, der einen nach einem Sturz wieder auf die Bahn setzt. In Mario Kart 8 geht das sehr viel schneller von statten, sodass man nicht lange aus dem Rennen gerissen wird.
Diese stark überarbeitete Balancing steht dem Spiel einfach richtig gut. Alles harmonisiert noch besser, als man es von den vergangenen Serienteilen gewohnt ist.

Zur Auswahl stehen, sofern man sie alle freigeschaltet hat, über 30 Charaktere aus dem Mario-Universum. Unser Fahrzeug dürfen wir, wie von Mario Kart 7 gewohnt, aus 3 Elementen, der Karosserie bzw. dem Modell (Kart oder Motorrad), den Reifen und dem Gleiter, zusammenbauen. Das hat im Vorgänger funktioniert und funktioniert hier auch.

Das zentralste, neue Element sind die Anti-Gravitationselemente auf den Strecken. Ihr könnt damit an vorgegebenen Stellen an Wänden, oder sogar kopfüber fahren. Dieses neue Element bringt ein weiteres Feature mit sich: Während man auf einem Anti-Gravitationsteil der Strecke unterwegs ist, kann man andere Spieler rammen, um einen Turbo-Boost zu erlangen. Dieser gilt gleichzeitig aber auch für den Spieler, den man rammt. Und das gewicht wird nicht außen vorgelassen. Wenn man als leichtgewichtiger Fahrer ein Schwergewicht rammt, kann der Turbo auch schnell nach hinten losgehen, da man völlig unkontrolliert abprallt. Auch dies ist wieder einer der neuen Kleinigkeiten, die sehr auf das Können des Spielers fokussieren.
Was dieses neue Element aber noch mit sich bringt, ist ein herausragend gutes Streckendesign. Wenn man sagt, dass Nintendo mit diesem Streckendesign alles besser macht als in den Vorgängern und bei der Konkurrenz, ist das schlicht untertrieben. Nintendo macht das so gut, dass es mit der gesamten Konkurrenz den Boden aufwischen kann. Ganz, ganz großes Kino!

Insgesamt bekommen wir, wie mittlerweile typisch für die Serie, 32 Strecken geboten. 16 völlig neue und 16 alte Strecken neu interpretiert. Das Design sämtlicher Strecken ist schlicht grandios und auch die neuinterpretierten Strecken vergangener Titel sind einfach toll umgesetzt.

Im allgemeinen Gameplay leistet sich Mario Kart 8 somit keine Fehler. Es perfektioniert eine Serie, die Nintendo über 21 Jahre hinweg groß gemacht hat.

Multiplayer:

Das spiegelt sich im Multiplayer natürlich bis auf ein Element genau so wieder. Lokal lässt sich das Spiel mit bis zu vier Spielern spielen, Online mit insgesamt 12 Spielern.
Der Online-Modus ist richtig groß geworden und übertrifft alle Online-Funktionen bisheriger Nintendo-Titel. Die Performance stimmt, Laggs sind mir keine aufgefallen.
Spieler können selbst Turniere anlegen und für diese Regeln festlegen. In der Lobby vor einem Rennen ist sogar ein Sprachchat aktiv. Mario Kart 8 bietet somit einen starken Multiplayer-Modus.

Der einzige Kritikpunkt ist der Ballon-Modus. Nintendo war von seinen Strecken (völlig berechtigt) wohl so überzeugt, dass sie sich dachten, dass die Strecken auch für den Ballon-Modus herhalten können. Der altbekannte Modus spielt also nicht mehr in dafür vorgesehenen, speziellen Arenen, sondern auf den normalen Strecken des Spiels. Und das funktioniert nicht. Man fährt mehr durch die Gegend, als sich gegenseitig abzuschießen. Und gerade das ist für einen Modus, wo es eben nicht auf das Rennen ankommt, ein Problem. Sogar ein so starkes Problem, dass ihr den Modus am besten direkt aus eurem Kopf streicht.
Aber das ist ein Problem, was ich verzeihen kann, wenn der Rest des Spiels einfach perfekt umgesetzt wurde. Und das ist hier der Fall!

Zusätzlich gibt es noch Mario Kart TV, ein Kanal, der direkt über das Spiel aufgerufen werden kann. Am Ende eines Rennen noch einmal angeschaut und mit einem rudimentären Bearbeitungstool bearbeitet werden. Hier kann der Fokus auf unterschiedliche Fahrer gerichtet werden und es können Kamera-Modi wie Action oder Item ausgewählt werden. Dazu kann die Länge des Videos angegeben werden. Die kürzeste Länge ist ein Zusammenschnitt aus 30 Sekunden, der Längste ist das komplette Rennen.
12 dieser Videos speichert Mario Kart TV lokal, sodass ihr die letzten 12 Rennen immer anschauen könnt.
Ihr könnt eure bearbeiteten Videos aber auch direkt in das Internet laden und Online für Mario Kart TV zur Verfügung stellen.
Diese Videos können dann auch im Browser eures PCs unter mariokart.tv angesehen werden.
Doch Nintendo hat begriffen, dass auch Youtube für Spieler eine wichtige Plattform ist. Ihr könnt eure Videos anschließend auch direkt auf Youtube hochladen...und diese dann auch noch im Miiverse verlinken. Das Miiverse wurde entsprechend so angepasst, dass eure auf Youtube geladenen Videos direkt in den Beiträgen angezeigt werden. Richtig gut!

Mario Kart 8 ist somit ein richtiger Blockbuster von einem Spiel geworden. Aber Nintendo reicht es nicht euch nur mit Mario Kart 8 zu bereichern. Wie bei jedem Spiel von Nintendo liegt eine Karte für Sterne des Club Nintendos bei. Mario Kart 8 geht einen Schritt weiter und nimmt an einer Bonus-Spiel-Aktion teil. Wenn ihr das Spiel über den beiliegenden Code im Club Nintendo registriert und den Fragebogen ausfüllt, erhaltet ihr am Ende einen Downloadcode von einem Spiel aus einer ausgewählten Liste. Dieser muss letztendlich nur noch im Shop auf der Konsole eingegeben werden. Zur Verfügung stehen NintendoLand, New Super Mario Bros. U, Game & Wario, Pikmin 3, Zelda Wind Waker HD, Sonic Lost World, Mario & Sonic bei den olympischen Spielen, Wii PArty U, The Wonderful 101 oder Monster Hunter Tri. Voraussetzung hier für ist, dass ihr das Spiel bis zum 31.7.2014 registriert, denn bis dahin geht diese Aktion. Heißt: Mario Kart 8 kaufen und ein Spiel aus dieser Liste gratis als Download dazu erhalten.

Fazit:
Mario Kart 8 hat einen Schwachpunkt - den Ballon-Modus. Alles andere an diesem Spiel grenzt an einer Perfektion, wie man sie nur von Nintendo kennt. Mario Kart 8 ist für absolut jeden Wii U - Besitzer ein Must-Have. Und Leute, die keine Wii U haben, sollten sich spätestens jetzt mit Mario Kart 8, nach Titeln wie Mario 3D World, Donkey Kong Country Tropical Freeze oder The Wonderful 101 überlegen, ob sich eine Anschaffung der Konsole nicht doch lohnt!


LEGO Der Hobbit
LEGO Der Hobbit
Preis: EUR 9,99

8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Einfach toll!, 19. April 2014
Rezension bezieht sich auf: LEGO Der Hobbit (Computerspiel)
Lego "Der Hobbit"...im Prinzip Lego-Spiel nach Schema F nummer Drölf. Im Großen und Ganzen haben wir hier schlicht und einfach wieder ein Lego Spiel, wie man es nun seit x Titeln kennt. Und doch stellte sich mir beim Spielen immer wieder eine Frage. Eine Frage die ich in Ansätzen schon bei einigen anderen der Lego Titel hatte. Aber hier...hier stellte ich sie mir immer wieder. Und zwar: Wenn es ein Lego-Spiel mit Klötzchengrafik und Slapstick-Humor schafft die Atmosphäre und das Gefühl der Filme und der ganzen Welt von Mittelerde so genial einzufangen...wieso schafft das einfach kein anderer Titel in diesen Ausmaßen?

Zur Story will ich hier nicht viel verraten. Sicher wird das auch nicht nötig sein, denn die Story folgt 1:1 der Geschichte aus den ersten beiden Hobbit Filmen. Der dritte Film wird gegen Ende des Jahres, wenn der Film im Kino startet, als DLC nachgeliefert. Ob kostenlos oder kostenpflichtig ist nicht bekannt. Aber auch wenn er kostenpflichtig wird, ist das, ein gutes Preis-/Leistungsverhältnis vorausgesetzt, meiner Meinung nach nicht schlimm. Denn der Umfang hier beim Hobbit stimmt auch jetzt schon. Wer Angst hat, dass man hier ein kastriertes Spiel mit beschränktem Umfang bekommt, kann nun tief durchatmen. Den dicken Cliffhanger, den wir (Minispoiler) am Ende des zweiten Filmes gesehen haben, bekommen wir hier als Ende aber erneut vorgesetzt.

Wie sieht es im Gameplay aus? Im Prinzip haben wir hier, wie schon gesagt, ein übliches Lego-Spiel. Spirngen, bauen, kleine Rätsel. Fertig. Im Kern einfach genau das, was Lego Star Wars vor zig Jahren bereits begonnen hat.
Allerdings muss man dazu sagen: Das Prinzip der Lego-Spiele funktioniert einfach.
Um das Ganze dann doch etwas zu verbessern und zu erneuern, wurden dennoch einige, neue Elemente hinzugefügt. Darunter Minispiele, Quicktime-Events, ein rudimentäres Crafting-System. Vor allem letzteres lässt den Titel nun deutlich in Richtung eines Rollenspiels gehen.

Der Coop-Modus ist immer noch ausschließlich lokal. Das kann man dem Spiel ankreiden. Das konnte man den Titel theoretisch schon immer ankreiden. Aber ich glaube, dass der Multiplayer der Lego-Spiele in der Form, wie wir ihn hier haben, eh am besten funktioniert, wenn man einen Partner neben sich hat.

Die Welt ähnelt sehr stark dem Mittelerde, das wir aus Lego Herr der Ringe kennen. Gebiete wie Hobbingen und Bree sind fast 1:1 übernommen. Während die Welt im Lego Herr der Ringe aber eher ein lineares, weitläufiges Areal war, ist Mittelerde im Hobbit nun wirklich wie eine offene Welt und ist nicht mehr so linear wie im Herrn der Ringe.

Aber wenn wir hier nun wieder ein Lego Spiel, fast nach Schema F haben...warum ist das Ding so toll?

Es ist einfach die Umsetzung der Lizenz. Wir spielen die Filme Detailgetreu nach. Wir haben diesen wunderschönen Soundtrack und endlich mal nahezu komplett die Originale Vertonung aus den Filmen. Die einzelnen Areale sind, auch wenn es der Lego-Stil ist, richtig detailgetreu den Filmen nachgebaut.
Es tritt einfach genau dieser Effekt ein, den man meiner Meinung nach bei den Filmen bzw. auch beim Herrn der Ringe immer wieder hat: Man schaltet es ein und fühlt sich sofort, als würde man irgendwie nach Hause kommen.
Die Lizenz ist einfach so liebevoll und detailgetreu umgesetzt, dass ich mir wirklich mal eine Filmversoftung wünschen würde, die das Ganze abseits der Lego-Spiele schafft.

Wenn ihr mit den Lego-Titeln bisher nichts anfangen konntet, dann wird der Hobbit daran nichts ändern. Auch wenn Neuerungen existieren, ist es im Grunde wieder ein Spiel nach dem bekannten Schema. Lego Der Hobbit zeigt aber eben auch, wie man eine Filmlizenz wirklich nutzen sollte, wie man ein Spiel zu einem Film macht, was mal kein Murks ist. Und dafür muss man die Jungs bei Travellers Tales wirklich loben. Es wirkt einfach, als seien sie selber große Fans der Mittelerde Filme. Es wirkt einfach wie ein Spiel von Fans für Fans.

Ein Kauf lohnt sich also sehr, wenn man Fan der Filme ist und mit Lego etwas anfangen kann. Findet man die Klötzchen jedoch doof und konnte mit dem Gameplay nie etwas anfangen, dann wird der Hobbit daran nichts ändern.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 11, 2015 9:08 PM CET


The Elder Scrolls Online - [PC/Mac]
The Elder Scrolls Online - [PC/Mac]
Wird angeboten von Moonlight-Flower88
Preis: EUR 16,99

166 von 209 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kein Skyrim-Online, dennoch verdammt viel Elder Scrolls!, 4. April 2014
The Elder Scrolls ist eine Serie, die zu den ganz Großen im Rollenspielbereich gehört. Sie bietet mit die lebendigsten Welten, sie lädt zum Erkunden ein und sie lässt mir einfach die Freiheit das zu tun, was ich gerade wirklich machen möchte.
The Elder Scrolls Online möchte dies nun in ein vollwertiges MMO transferieren. Schafft es das? Kurz und knapp: Nein. Das ändert aber auch nichts an dem Punkt, dass dieses Spiel, in dem was es sein kann und sein will, wirklich, wirklich gut ist.

Vorab zu dieser Rezension: Ich durfte das Spiel bereits länger in der Beta spielen. Dazu durch die PreOrder der Vorab-Release. Ein MMO bedarf jedoch natürlich einer längeren Testzeit. Demnach möchte ich euch mit dieser Rezension die Eindrücke mitteilen, die ich über die doch relativ lange Zeit bereits sammeln konnte. Sollte mit der Zeit weitere Stärken oder Defizite deutlich werden, so werde ich die Rezension entsprechend mit Updates versehen und bei Bedarf die Wertung anpassen.

Als Hintergrund möchte ich zudem angeben, dass ich ein großer Fan der Elder Scrolls Serie bin und seit einschließlich Daggerfall in jeden Ableger samt AddOns hunderte von Spielstunden investiert habe. Gleichzeitig spiele ich auch MMOs sehr, sehr gerne. Allerdings bin ich hier etwas müde geworden. So gut mir einige MMOs auch gefallen haben, irgendwie sprang der Funke mittlerweile doch nicht mehr auf Dauer über.

Zu erst zur Story: Serientypisch besitzt auch Elder Scrolls Online eine vollwertige Story und tritt damit auch in Fußstapfen von MMOs wie Star Wars: The Old Republic. Zeitlich gesehen spielt das Spiel etwa 1000 Jahre vor den Geschehnissen des jüngsten Serienablegers Skyrim und darauf aufbauend so ca. 800 Jahre vor den Ablegern Morrowind und Oblivion. Es existieren auf dem Kontinent Tamriel 3 große Fraktionen: Das Dolchsturzbündnis, der Ebenherz-Packt und das Aldmeri-Dominion. Wir haben hier also eine Welt, in der der Krieg alltäglich ist. Doch damit ist noch nicht genug. Der daedrische Fürst der Herrschaft und Versklavung beginnt seinen Plan in die Tat umzusetzen: Die Eroberung von Tamriel.

Mittlerweile Serientypisch starten wir wieder einmal als Gefangener. In einem Kerker, in dem wir sitzen, erscheint der Geist eines Propheten. Viel erzählt er uns zu Beginn nicht. Aber ratz-fatz sind wir aus dem Kerker draußen und das Abenteuer beginnt.

Erzählerisch bekommen wir hier das geboten, was man von Elder Scrolls gewohnt ist. Keine Blockbuster-Geschichte, aber eine Geschichte, die toll erzählt wird und nicht langweilt. Das, wofür Elder Scrolls aber seit langem steht, lässt sich auch hier wieder finden. Das ist das Gesamtpaket aus Hauptstory, Nebenstories und Dialogen. Es war immer so, dass genau diese Mischung dafür sorgte, dass wir nach und nach bis ins kleinste Detail erfahren haben, was in der Welt vor sich ging. Alles griff in einander und war extrem stimmig. Und genau das schafft Elder Scrolls Online in den meisten Bereichen auch.

Erzählt wird die Geschichte auch sehr wie in den Offline-Titeln: Über Dialoge. Auch hier können wir oft mehrere Gesprächsoptionen auswählen. Im Gegensatz zu den Offline-Spielen können wir aber nicht mit jedem NPC sprechen. Skript-Sequenzen kommen im Spiel weniger vor. Stattdessen sind die Quests so aufgemacht, dass sie stimmig die Geschichte erzählen. Das ist ein Kompromiss, der bei einem Elder-Scrolls-MMO wohl eingegangen werden muss.

Zur Technik: Elder Scrolls Online ist meiner Meinung nach das optisch und sound-technisch beste MMO auf dem Markt. Die Sprecher sind großartig und springen mindestens auf das Niveau von Skyrim. Die Synchronisationsqualität von Oblivion wird meilenweit übertroffen. Die Soundeffekte gefallen. Die Musik ist teilweise 1:1 aus den Offline-Titeln übernommen. Laufen wir beispielsweise durch Skyrim, bekommen wir sehr oft Musik zu hören, die wir bereits aus dem Single-Player-Titel kennen. Grafisch legt das Spiel Wert auf ein in sich stimmiges Design. Darauf möchte ich noch gesondert eingehen. Die Texturen sind größtenteils sehr scharf. Einige Matsch-Texturen lassen sich aus der Nähe jedoch nicht verbergen. Die Licht- und Schatteneffekte gefallen. Richtig großartig sind meiner Meinung nach die Charakter- und Gegnermodels. Sie kommen meiner Meinung nach nicht an das Niveau von Skyrim heran…aber sie sind verdammt nah drann! Hier haben sie wirklich eine großartige Arbeit geleistet.

Auch muss man sagen, dass die Engine wirklich sauber programmiert wurde. Schraubt man die Details herunter, so lässt sich das Spiel auf wirklich alten Rechnern hervorragend spielen. PvP (dazu später mehr) mit mehreren hundert Spielern auf einem Haufen nimmt überraschend wenig Einfluss auf die Performance. Ein etwas stärkerer Rechner vorausgesetzt und der Performance-Verlust, wenn es nicht grad Effekt-Bombardements gibt, ist mit bloßem Auge oft nicht einmal wahrnehmbar. Im normalen Questverlauf läuft das Spiel butterweich. Auf meinem PC mit allen Details hochgeschraubt in normalen Quest-Gebieten fast konstant 60 Bilder pro Sekunde. Und das trotz des hohen Detailgrads der Welt. Wirklich, wirklich starke Leistung.

Nun aber zur Welt und dem Design: Was die Entwickler hier geschafft haben ist es wirklich im gesamten Welt-Design die Atmosphäre eines Elder-Scrolls-Titels einzufangen. Morrowind sieht aus wie Morrowind. Skyrim ist nicht nur ein x-beliebiges Schnee-Gebiet. Nein! Das ist Skyrim. Cyrodiil ist kein einfaches, grünes Gebiet aus MMO XY. Nein, das ist Cyrodiil! Ich persönlich habe mich vom Weltdesign her die ganze Zeit gefühlt, als würde ich wirklich in Tamriel unterwegs sein. Die Welt hat einen Detailgrad, der meiner Meinung nach jedes bestehende MMO übertrifft. Es kommt nicht an Skyrim heran. Allerdings wäre es meiner Meinung nach auch extrem das von einem MMO, was die Welt auch mit mehreren hundert Spielern flüssig darstellen muss, einen Detailgrad wie in Skyrim zu erwarten. Aber den Detailgrad eines (ungemoddeten) Oblivion übertrifft das Spiel für meinen Geschmack um Längen. Auch wird dieses Elder-Scrolls-Feeling durch die Gegner, Gegnerplatzierungen und die Architektur erreicht. Viele Gegner und Kreaturen kennt man bereits aus den anderen Ablegern der Serie. Morrowind-Veteranen hier? Netches, Alits und Kwamas werdet ihr wiedersehen! Und Guars werden immer noch als Zuchttiere verwendet.

Die Architektur der einzelnen Gebiete orientiert sich auch an den Offline-Titeln. Die Gebäude in Skyrim sehen aus wie die Gebäude in Skyrim. Und die in Morrowind können 1:1 aus dem Singleplayer-Ableger stammen.

Wo das Spiel hingegen wieder Kompromisse eingehen muss, sind die NPCs. Es gibt zahlreiche. Und eigentlich alle sind so platziert, dass sie der Atmosphäre zu Gute kommen. Aber Tagesabläufe und besondere Verhaltensweisen, wie man es besonders seit Oblivion kennt, bekommen wir nicht zu sehen. In dem Ausmaß wie es seit Oblivion eingeführt wurde, kann man das sicher auch nicht von einem MMO erwarten. Aber in einem gewissen Rahmen wär das sicher möglich gewesen. Haben wir beispielsweise einen Kriegsmeister als Questgeber, der sich in einer Stadt befindet, wäre es sicher möglich gewesen ihn tagsüber im Krieger-Quartier zu platzieren und gegen Abend ihn in eine Kneipe gehen zu lassen. Solche Kleinigkeiten hätten für noch mehr Elder-Scrolls-Feeling im Design sorgen können. Um das Ganze dann doch etwas zu fördern, wurden neben den gut platzierten Quest-NPCs auch fahrende Händler eingeführt, die die Welt beleben.

Damit andere Spieler, die gerade in Menüs hocken, die Atmosphäre nicht komplett zerstören, spielt das Spiel für außenstehende Spieler eine Animation ab. Wenn ein Spieler im Inventar ist, durchsucht er seine Taschen. Schaut er auf die Karte, hat der Charakter auch eine Karte in der Hand. Eine Kleinigkeit…aber eine wirklich nette Kleinigkeit!

Bücher gibt es im Übrigen auch wieder. Diese lassen sich jedoch nicht aufsammeln, haben aber serientypisch durchaus interessante Hintergrundinfos zur Welt.

Erkundung spielt in Elder Scrolls Online auch eine wichtige Rolle. Zum einen trägt zum Erkundungsfaktor die Queststruktur bei. Hier wird nicht direkt ein Questspot nach dem nächsten abgerannt. Questgeber sind in der Welt so verteilt, dass sie „gefunden“ werden müssen. Natürlich geben die Entwickler vom Design her eine grobe Richtung vor. Aber ich habe aus der Ferne öfter einige interessante Orte gesehen, wo ich dann plötzlich einen neuen Questgeber gefunden habe. Darunter auch spezielle Dungeons, die Quests abseits des regulären „Pfades“ geboten haben. Die Queststruktur befindet sich also da durchaus ziemlich genau in der Mitte zwischen den Offline-Titeln und einem typischen MMO. Das zweite Element sind die Himmelssplitter. Besondere Steine, die ihr sammeln solltet, da drei von ihnen zusammen Skillpunkte bieten. Auch zur Erkundung trägt das Caftingsystem bei. Dazu aber mehr im entsprechenden Abschnitt. Zusätzlich gibt es auch noch Schatzkarten, durch welche ein bestimmter Platz in den Gebieten gefunden werden muss. Heißt also: weniger lineare Queststruktur mit Quests, die ausschließlich durch freies Erkunden gefunden werden, Crafting, was Erkundung voraussetzt und Schatzkarten. Es wird insgesamt nicht das Niveau eines Skyrims erreicht, aber meiner Meinung nach war die Erkundung der Welt in einem MMO nie ein so zentraler Bestandteil des Spiels.

Und die eigentlichen Gameplaymechaniken? Hier befindet sich Elder Scrolls Online meiner Meinung nach genau zwischen einem klassischen MMO und den Offline-Titeln. Das Spiel möchte einfach so viel Elder Scrolls wie möglich sein. Da es aber auch ein MMO ist, muss es Kompromisse eingehen. Und das auch nicht nur einen, einige habe ich ja bereits erwähnt. Das Spiel bedient also meiner Meinung nach eine Nische von Spielern. Zum einen die MMO-Spieler, die eine andere Aufmachung von MMO haben wollen und die Elder Scrolls-Spieler, die auch MMOs mögen und verstehen, dass Kompromisse eingegangen werden müssen. MMO-Spieler, die ein reines, klassisches MMO möchten, könnte das Spiel weniger interessieren. Genau so wie reine Offline-Elder-Scrolls-Spieler, die quasi ein Skyrim mit Multiplayermodus möchten.

Das Kampfsystem ähnelt stark dem System, dass wir aus den Offline-Ablegern kennen. Wir können serientypisch in der Ego-Perspektive spielen. Angriff mit einem Linksklick, blocken mit einem Rechtsklick. Allerdings wirkt das System nicht ganz so responsiv und direkt, wie wir es von den Offline-Titeln kennen. Abseits davon gibt es zusätzlich einige Anpassungen zu einem MMO hin. Fernkämpfer brauchen beispielsweise nicht 100% genau zielen. Dazu kommt, dass es wirklich erforderlich ist, Gegner, beispielsweise durch Schildschläge, zu unterbrechen. Aktives Ausweichen ist ein Muss. Das fühlt sich richtig gut an. Nicht ganz so perfekt wie in einem Skyrim, aber es fühlt sich richtig schön dynamisch an. Die Ego-Perspektive kann Kämpfe in Gruppen gegen mehrere Gegner aber vor allem für Nahkämpfer etwas chaotisch machen. Mit ein wenig Übung geht auch das gut von der Hand. Ansonsten für etwas mehr Übersicht in die Third-Person-Ansicht wechseln. Das ist allerdings ein Problem, was bei mehreren Gegnern in meinen Augen schon seit Morrowind existiert.

Bei den Skills sieht das Ganze ähnlich aus. Wir haben insgesamt mehr Freiheiten als in so manchem MMO. Ein schleichender Schurke mit einem Zauberstab wäre möglich. Ein brachialer Nahkämpfer in einem Stoffkleidchen ebenso. Allerdings sind die Vorgaben dann doch etwas straffer als in den Single-Player-Titeln, sodass manche Skill- und Ausrüstungskombinationen fragwürdig sein dürften. Die nutzbaren Skills sind dabei wieder an eine der vier Klassen gekoppelt. Gelevelt werden sie aber eher wie in den Singleplayer-Titeln, nämlich durch aktive Nutzung. Auch gefundene Bücher können serientpisch zu Skillerhöhungen führen. Auch hier befindet sich Elder Scrolls Online also wieder irgendwo in der Mitte zwischen MMO und Elder Scrolls.

Klassen gibt es mehr oder minder 4: Drachenritter, Templer, Nachtklinge und Magier. Diese lassen sich aber völlig unterschiedlich spielen. Ein Drachenritter kann mit Zaubern schaden machen, Tanken oder etwas dazwischen. Templer zaubern und/oder heilen, Magier zaubern und/oder Beschwören, Nachtklingen setzen auf verstohlenen Nahkampf, oder Fernkampf mit Bogen. Zumindest sind das die grundlegenden Gedanken. Da aber jede Klasse jede Waffe tragen kann und jede Klasse noch fraktionsspezifische Skills freischalten kann, ist in den einzelnen Builds und Spielweisen eine Menge möglich. Drachenritter heißt in diesem Fall nicht gleich Drachenritter.

Rassen haben wir bis auf eine Ausnahme alle Elder-Scrolls-typischen Rassen zur Verfügung. Das sind eine Menge! Und die Einstellungsmöglichkeiten sind dank vieler Schieberegler enorm. Auch hier braucht sich das Spiel nicht vor den Singleplayer-Titeln verstecken. Die einzige Ausnahme sind die Kaiserlichen. Bisher sind diese nur Spielern der imperial Edition, oder Spielern, die sie sich separat gekauft haben, zur Verfügung. Das hätte meiner Meinung nach nicht sein müssen. Es gibt keinen riesen Grund sich zu beschweren, da die Auswahl der Rassen immer noch die meisten MMOs übertrifft. Schließlich stehen uns mit Bretonen (Menschenrasse), Orks, Rothwardonen (Menschenrasse), Hochelfen, Waldelfen, Khajit (Katzenrasse), Argonier (Echsenrasse), Nord (Menschenrasse) und Dunkelelfen satte 9 Rassen zur Verfügung. Die Kaiserlichen, sofern man sie besitzt, können in allen Fraktionen benutzt werden. Es ist kein riesen Schlag ins Gesicht, dass die Kaiserlichen nicht von allen Spielern gespielt werden können, da es eben genug Rassen gibt und die Aufteilung 3 Rassen für jedes Bündnis so überhaupt erst möglich wird, aber letztendlich hätte man die Kaiserlichen auch nicht unbedingt extra verkaufen müssen. Nichtsdestotrotz sind die Individualisierungsmöglichkeiten für den eigenen Charakter wirklich, wirklich üppig.

Die einzelnen Quests lassen sich größtenteils alleine durchspielen. Für Gruppencontent sorgen aber härtere, öffentliche Dungeons, instanzierte Dungeons, Bosse in der freien Welt, die Anker-Events und PvP. Und, wie Guild Wars 2 es schön vorgemacht hat, Gegner können einem nicht „weggeschnappt“ werden. In vielen Bereichen spielt man somit irgendwie doch automatisch zusammen. Mir gefällt die Mischung richtig gut.

Weiterhin arbeitet Elder Scrolls Online für die Geschichte viel mit Phasing. Das heißt es gibt bestimmte Abschnitte in der Welt, die sich durch Quests verändern. Richtig cool ist, dass es gelegentlich Entscheidungen gibt, die wir fällen müssen. Und je nachdem wie wir sie fällen, ändert sich die Phase. Das heißt wir können erstmalig in einem MMO direkt die Welt durch unser Handeln beeinflussen. Damit man jedoch weiter mit allen Spielern spielen kann, werden die Spieler nicht komplett in eine Phase verlagert. Ich sehe immer und zu jeder Zeit alle Spieler in meiner Umgebung, selbst wenn diese in Phase A und ich in Phase B bin. Das führt zu etwas, was mich gerade in den ersten beiden, noch sehr kleinen Gebieten abgeschreckt hat. Es gibt zahlreiche Spieler, die mit Elementen interagieren, die ich nicht sehe. Und zwar weil diese Elemente sich in einer Phase befinden, in der ich mich nicht befinde. Spieler reden mit der Luft, weil sie mit einem NPC reden, den ich nicht sehe. Das war in den ersten beiden Gebieten ein wirklicher Atmosphäre-Killer. Wenn die Gebiete größer werden, tritt das Problem aber für mich kaum noch wahrnehmbar auf. Nur wenn ich regelrecht darauf achte, fallen mir solche Situationen noch auf. Das liegt daran, weil sich in den großen Gebieten alles viel mehr verläuft.

Und das Ganze ist stellvertretend für die ersten beiden Tutorial-Gebiete. Hier hat ZeniMax Online meiner Meinung nach Mist gebaut. Nicht einmal von der Aufmachung der Gebiete her, aber im Gesamtpaket vermitteln sie für mich einfach ein Bild, das dem weiteren Spiel nicht gerecht wird. Sie sind beispielsweise extrem klein. Erkunden? Pah! Weniger, als das ganze Spiel es nachher ermöglicht. Das Phasing-Problem, also die Interaktion von anderen Spielern mit unsichtbaren Elementen, ist allgegenwärtig. Und ich fühle mich wie ein stupider Questjunkie, der die paar der vorhandenen Quests abrennt ohne nachzudenken. Das führte dazu, dass ich mir zu Anfang die Hände über den Kopf zusammengeschlagen habe. Alles…aber auch einfach alles, was in Sachen Gameplay Elder Scrolls Online ausmacht, wird hier nicht richtig umgesetzt. Ich kann mir denken, was die Entwickler hier erreichen wollen. Sie wollen die grundlegenden Mechaniken näher bringen ohne die Spieler gleich ins kalte Wasser zu schmeißen. Das ist auch in Ordnung, aber die gesamten Mechaniken funktionieren meiner Meinung nach in diesen kleinen Gebieten nahe zu gar nicht. Hier war ich tatsächlich kurz davor das Spiel direkt an die Wand zu werfen.

Gott sei Dank habe ich es nicht getan und mich durch die ersten beiden, kleinen Gebiete durchgequält. Denn danach werden die Gebiete groß. Richtig groß sogar. Fast alle Probleme, die einem vorher entgegengesprungen sind, verpuffen. Hier entfalten sich die Mechaniken und erst hier erkennt man, dass das Ganze in dem, was das Spiel sein möchte, auch funktioniert. Aber ZeniMax Online hätte für meinen Geschmack zu sehen müssen, dass das Spiel gerade am Anfang die Mechaniken so präsentiert, dass man gerne weiter spielen möchte. Glücklicherweise lassen sich diese Bereiche nach Beta-Feedback überspringen. Allerdings verlieren neue Spieler dadurch das Tutorial, was man meiner Meinung nach aber schon einmal zu Beginn gespielt haben sollte. Neuen Spielern kann ich dadurch also nur empfehlen, dass sie sich das Tutorial anschauen und nicht zu vorschnell über das Spiel urteilen. Ein wirklich repräsentatives Urteil ist meiner Meinung nach nur dann möglich, wenn man im ersten, richtig großen Gebiet angelangt ist. Denn erst hier entfaltet sich alles so wie es sein soll.

Was sich allerdings nicht ändert ist das „Story in öffentlichen Dungeons“-Problem. Ich mache eine Quest mit dem Inhalt „Woah, du bist der auserwählte, nur du kannst diese sagenumwobene Tür öffnen und den mächtigen Gegner da drinnen besiegen“. Ich fühle mich mächtig und wichtig und begebe mich zu dem entsprechenden Dungeon. Ich nehme meinen Mut zusammen. Ich bin schließlich der „Auserwählte“, der hier für Ordnung sorgen muss. Alles liegt an mir. Ich gehe also rein und sehe den Boss…wie er von 10 anderen Spielern bereits totgeprügelt wird. Das hat wieder eine ganze Menge Atmosphäre geraubt. Alles, was vorher wirklich gekonnt aufgebaut wurde, bricht da innerhalb dieser Quest wieder zusammen. Hier hätte ZeniMax Online vielleicht eher mit Solo-Dungeon arbeiten sollen.

Die Gruppen-Dungeons hingegen machen einen wirklich tollen Eindruck. Sie sind kurz, aber extrem intensiv, sehen toll aus und machen Spaß. Allgemein haben die meisten Dungeons eine wirklich tolle Optik und brauchen sich auch vor Dungeons in Skyrim nicht verstecken. Hier lassen sich auch wieder viele Parallelen finden. Einfach höhlen? Check. Elfische Ruinen aus Oblivion? Check. Dwemer-Ruinen. Check. Und alle sind so designed, wie Serienveteranen es bereits aus den Offline-Titeln kennen. Toll! Die instanzierten Gruppen-Dungeons bieten auch einen Fokus auf Geschichte. Ihr müsst euch nicht stundenlang mit Trash umschlagen. Meist gibt es 3-4 Bosse, die ziemlich nah beieinander sind. Dazwischen nur wenig Trash oder spezielle Scriptsequenzen, die euch die Story des Dungeons näher bringen.

Die Levelphase ist auch endlich mal wieder angenehm lang. Wenn ihr nicht einfach stupide in Gruppen das Spiel durchrusht, sondern die tollen Quests bewältigt und das Spiel eben so spielt, wie man es von anderen MMOs oder auch der Elder Scrolls Serie kennt, dann werdet ihr nicht in den nächsten 3-4 Tagen direkt das Maximallevel erreichen, wie es heute leider in vielen MMOs üblich ist. Das stört auch gar nicht, denn in der Questphase gibt es in dem Spiel wirklich immens viel zu entdecken.

Aber auch andere Elemente, die man aus der Serie kennt, haben es ins Spiel geschafft. Liegt irgendwo Essen auf Tischen, oder Flaschen, so könnt ihr diese einfach mitnehmen. So eine Freiheit wie in den Offline-Titeln gibt es natürlich nicht. Ihr könnt nur bestimmte Gegenstände einsammeln. Dafür aber mehr als in jedem anderen MMO. Hier gibt es auch eine deutliche Tendenz zu Elder-Scrolls. Genau wie mit verschlossenen Truhen. Denn was wäre Elder Scrolls ohne verschlossene Truhen mit wertvollen Schätzen? Natürlich müssen die Truhen erst mit einem Dietrich geöffnet werden. Das Ganze ähnelt sehr stark Skyrim.

Die Krieger-Gilde und Magiergilde gibt es natürlich auch. Diese bieten euch gelegentlich immer mal wieder Aufträge. Abseits davon könnt ihr durch bestimmte Tätigkeiten eure Ränge erhöhen. Beispielsweise durch das Lösen der Welt-Events. Das schaltet weitere Skills für euch frei.

Und noch mehr serientypische Elemente haben es in das Spiel geschafft. Ihr wollt Werwolf werden? Kein Problem! Das ganze funktioniert dann ähnlich wie in Skyrim. Ihr müsst gebissen werden und könnt euch anschließend manuell in einen Werwolf verwandeln. Das bringt euch wieder neue Skills….aber auch einige Dauerhafte Schwächen im Ausgleich, ganz wie in Skyrim. Und Vampire? Ebenfalls, samt entsprechender Skills. Ihr merkt schon: Auch wenn in einem Build nur eine Hand voll Skills genutzt werden (serientypisch liegt der Fokus doch eher auf dem aktiven Kampfsystem) möchten die Entwickler euch die Möglichkeit geben euch zu individualisieren und so nah an der Serie wie möglich zu bleiben. Dabei gilt erneut: Es müssen Abstriche gemacht werden, aber auch hier steckt doch überraschend viel Elder Scrolls drinnen. Solltet ihr kein Vampir oder Werwolf mehr sein wollen, gibt es auch hier serientypisch eine Questreihe um den Fluch zu heilen.

Und das PvP? Das PvP gehört für mich zum besten, was ich seit Dark Age of Camelot in einem MMO sehen durfte. Allerdings hat es hier noch einige Ecken und Kanten, die optimiert werden sollten. Das große PvP Gebiet ist Cyrodiil. Also das Gebiet, in dem wir im vierten Teil der Singleplayer-Ableger gespielt haben. Und das Gebiet sieht auch so aus. Die Kaiserstadt mit ihrem charakteristischen Turm thront in der Mitte der Insel. Spielerisch ähnelt das PvP hier dem WvWvW aus Guild Wars 2. Allerdings noch eine Nummer größer und für meinen Geschmack etwas besser umgesetzt. Es gibt Burgen, die erobert werden müssen. Dazu können Quests erledigt werden, die im Kampf unterstützen, es können Burgen direkt angegriffen werden, es können kleinere Posten eingenommen werden um den Kampf gegen die Burgen zu vereinfachen und Belagerungswaffen gibt es natürlich auch. Das wirkt durchdacht und funktioniert auch. So als hätte man eben das WvWvW aus Guild Wars 2 genommen, es größer gemacht und optimiert. Das macht richtig, richtig Laune. Auch weil die Performance die meiste Zeit trotz riesiger Spielermassen wirklich, wirklich gut ist. PvE gibt es in Cryodiil auch. PvE-Quests, Dungeons usw. Es ist also nicht nur ein PvP-Gebiet, sondern ein vollwertiges High-Level Gebiet. Und von der Größe her ist es schlicht enorm. Es gleicht 2 bis 3 der größeren Questgebiete. Und selbst die haben sich für MMO-Verhältnisse durchaus gewaschen. Die Größe des kompletten Cyrodiil aus Oblivion erreicht es natürlich nicht. Aber allzu viel fehlt auch nicht!

Crafting darf serientypisch natürlich auch nicht fehlen. Und auch hier bekommen wir eine dicke Portion Elder Scrolls. Das Crafting-System ist hier nämlich deutlich freier, als in den meisten anderen MMOs. Grundsätzlich gilt zudem, dass jeder jeden Beruf ausüben kann…somit auch alle gleichzeitig. Die zentralsten Sammelberufe sind Erze sammeln und Pflanzen/Kräuter sammeln. Im Gegensatz zu den meisten anderen MMOs springen einem diese Ressourcen aber nicht direkt vor die Nase. Hier haben wir das Sammeln 1:1 wie wir es aus den Offline-Titeln kennen. Pflanzen springen einem nicht direkt ins Gesicht. Sie stehen einfach in der Welt rum. Allerdings sind die so designed, dass man schon erkennen kann, welche man sammeln kann. Für Erze gilt dass Gleiche. Man muss also regelrecht die Welt erkunden um das zu finden, was man braucht. Skills, die die Suche vereinfachen, gibt es nur in begrenzten Rahmen. Das Angeln ist ein Beruf, der die Konsistenz der gesamten Spielwelt fördert. Zum Angeln werden nämlich Köder benötigt. Und dadurch bekommen diese kleinen „1-Treffer-Tierchen“, die es in vielen MMOs gibt um die Welt etwas lebendiger zu machen, noch einen Sinn. Ich kann Käfer aufsammeln und die als Köder verwenden. Ich kann diese 1-Treffer-Tierchen töten und die Innereien als Köder verwenden.

Der Alchemist ähnelt auch sehr der Version aus den Offline-Titeln. Er braut Tränke. Benötigt wird als Grundvoraussetzung eine Phiole mit Wasser. Diese bekommt man entweder an manchen Stellen im Wasser, oder in Kisten. Ja! Die meisten Kisten, Truhen und Urnen können, wie in den Offline-Titeln, geöffnet werden. Dazu gehören dann zwei Pflanzen/Kräuter. Allerdings ist die Wirkung unbekannt. Rezepte gibt es nicht. Es muss also selbst erforscht werden welche Kombination welchen Trank mit welchen Effekten gibt. Für die Runen für den Beruf Verzauberung gilt das auch so. Schmieden funktioniert auch anders, als in anderen MMOs. Es gibt grundlegende Gegenstände, die hergestellt werden können. Diese haben eine Mindestvoraussetzung an Materialien wie z.B. Eisenbarren. Je mehr ich allerdings investiere, desto besser und höherstufiger wird die Rüstung oder die Waffe. Um weitere Crafting-Materialien bekommen zu können, können auch bestehende Gegenstände zerlegt werden. Bereits gebaute Gegenstände können auch aufgewertet werden. Jede Rasse hat zudem ihren eigenen optischen Stil, der an eine bestimmte Crafting-Komponente gekoppelt ist. Zu beginn kann man nur den Stil der eigenen Rasse erstellen. Weitere Stile müssen durch Bücher gefunden und gelernt werden. Das gesamte Crafting-System trägt somit sehr zur Konsistenz der gesamten Welt bei. Es erreicht nicht zu 100% die Freiheit, die die Single-Player-Titel erreichen. Es ist aber deutlich freier, als das Crafting-System der meisten anderen MMOs.

Das Interface könnte reine MMO-Spieler vielleicht erst etwas verwirren, denn das Interface orientiert sich deutlich mehr an Skyrim. Anstatt einer Minimap gibt es einen Kompass, der 1:1 aus Skyrim stammt. Die Optik und Haptik ähneln auch sehr Skyrim. Insgesamt gefällt mir das sehr gut. Allerdings erforderte ein Skyrim-Interface, indem auch MMO-typische Elemente wie ein Gruppenfinder untergebracht sind, auch eine kurze Eingewöhnung. Aber mittlerweile komme ich damit gut klar und sehe keine Probleme. Ähnlich wie World of Warcraft unterstützt Elder Scrolls Online auch Third-Party-AddOns für das Interface.

Servertechnisch setzt das Spiel auf kontinentale Mega-Server. Das heißt jeder Spieler spielt auf einem EU- oder US-Server. Damit die Spielermassen aber nicht alle in ein Gebiet gesteckt werden, begrenzt das Spiel die Spielerzahl. Aber es setzt euch bevorzugt in Gebiete, in denen Freunde oder Gildenmitglieder unterwegs sind.

Der Early Access Start verlief im Übrigem sehr gut. Laggs waren kaum zu spüren. Warteschlangen sind nicht eingetreten und Serverabstürze durfte ich auch nicht feststellen. Für ein frisch gestartetes MMO ist das Spiel auch überraschend Bug-Frei. Ich konnte zwei Bugs feststellen, die den Questfortschritt blockiert haben. Bei dem Einen war das etwas gravierender, da das Ende eine längere Folgereihe freischaltet. Nachdem ich ein paar andere Quests gemacht hatte, habe ich die fehlerhaften Quests aber noch einmal versucht und konnte beide beenden. Mindestens die eine der beiden Quests, gleichzeitig auch die wichtigere, die die Folgereihe freischaltet, wurde aber bereits im ersten Patch gefixt. Abseits davon konnte ich bisher keine nennenswerten Bugs feststellen.

Wie das Lategame aussieht, muss sich mit der Zeit zeigen. Das PvP ist sicher interessant und umfangreich genug um zu fesseln. Anstatt auf Raids zu setzen, bieten uns die Entwickler Abenteuerzonen. Das sind Gebiete, die ohne andere Mitspieler nicht oder nur sehr schwer zu bewältigen sind. Ob das ausreicht, muss sich aber im Langzeittest zeigen.

Was heißt das bisher im Fazit?

The Elder Scrolls Online ist kein Skyrim Online. Es ist kein Sandbox-MMO. Es ist ein Themenpark-MMO, in dem aber letztendlich überraschend viel Elder Scrolls drinnen steckt. Die Welt sieht fantastisch aus, die Quests, egal ob nun Aufbau oder Story, kommen sehr nah an die Offline-Titel heran und übertreffen meiner Meinung nach jedes andere MMO. Das PvP ist gigantisch, das Crafting richtig toll integriert. Von mir gibt es eine ganz dicke Kaufempfehlung. Man bekommt hier extrem viel Elder Scrolls geboten. Ein Skyrim mit Multiplayer sollte man jedoch nicht erwarten.
Kommentar Kommentare (37) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 26, 2015 8:34 AM CET


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