Profil für D. Vollmer > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von D. Vollmer
Top-Rezensenten Rang: 45.900
Hilfreiche Bewertungen: 232

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
D. Vollmer
(REAL NAME)   

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6
pixel
Assassin's Creed: Bloodlines
Assassin's Creed: Bloodlines
Wird angeboten von Rossbacher Sandstrahl
Preis: EUR 18,99

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Dröge, 17. November 2012
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Assassin's Creed: Bloodlines (Videospiel)
Vorweg: Ich habe das Spiel nicht lange gespielt, das war für meine persönliche Einschätzung aber auch garnicht nötig. Die "großen" AC-Titel habe ich bislang noch nicht gespielt, deswegen wirkte der Story-Einstieg auf mich auch etwas verwirrend bzw. ohne richtigen Zusammenhang. Ohne darüber groß Worte zu verlieren, gehe ich mal zu den Kernelementen des Spiels: Der optischen Aufmachung und natürlich dem Gameplay samt Steuerung.

Das Spiels sieht nicht gut aus. Die Texturen sind matschig und die Gebiete leb- und lieblos designt. Die Gesichter der meisten männlichen Gegner sind gleich, was seltsam wirkt. Wenn man so durch die Straßen zieht, fallen auch weitere Dinge sehr negativ auf: Es gibt kaum Zivilisten und das Töten der Unmengen an Templern führt nur dazu, dass etwas weiter hinter dem Spieler, außer Sichtweite, weitere Kameraden aufploppen. Das wirkt sehr befremdlich und teilweise ist es den Templern auch egal, ob ich wie wild durch die Straßen renne. Es ist sowieso überhaupt ALLES egal. Ich kann auch einfach zwei, drei Templer zum Kampf provozieren, ich hau sie doch sowieso in die Pfanne! Ob da im weiteren Spielverlauf schwierigere Gegner aufkommen - ich weiß es nicht. Der Kampf ansich ist dabei allerdings noch steuerungstechnisch gut umgesetzt. Per Kamera umblicken geht - derbe ausgedrückt - verdammt schlecht. Linke Schultertaste + D-Pad ist eine schwachsinnige Kombo die einfach nicht zu gebrauchen ist. Ich weiß nicht, wie viele Stunden man mit diesem Spiel verbringen muss, damit das auch nur annährend brauchbar wirkt. Weder im Kampf noch beim Umherspringen nützt das irgendwas. Das Umherspringen ist auch so eine Sache: Ohne zu wissen, ob die großen Vertreter das genauso machen und eigentlich ist es ja auch egal; rechte Schultertaste + X + Stick bewegen und Alta-IIIIr springt genau dorthin, wo man hin will wie es scheint. Das ist einfach billig und fühlt sich kein bisschen danach an, als ob ich überhaupt noch gebraucht werde. Viel zu automatisch.
Ab und zu während des Spiels hangelt man sich dann zu einem Aussichtspunkt um sich Überblick zu verschaffen und was soll ich sagen: Selbst von so weit oben sah die Stadt Acre wie ein lebloser Haufen Sandstein aus. In der Ferne sieht man dann auch mal ein Schiffchen, das die Templer wohl handgeschnitzt zu Wasser gelassen haben, so detailarm wie es aussieht. Überall auf den Dächern stehen Wannen mit Duschvorhängen - zum Verstecken. Ich kann es nur beteuern - technisch ist das Spiel ein Witz. Wenn ich die alten Thief-Spiele als Vergleich herführen würde, müsste ich immer noch lügen, denn die sahen wenigstens stimmig aus und haben auch schon genügend Jahre auf dem Buckel.

Selten so ein dröges Spiel gezockt, das ich einfach nicht weiterempfehlen kann.


DEUS EX: Human Revolution
DEUS EX: Human Revolution
Wird angeboten von poweronlineshop
Preis: EUR 14,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Würdiger Nachfolger, 14. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: DEUS EX: Human Revolution (Computerspiel)
Das erste Deus Ex zählt zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Die Welt, die Rollenspielelemente, die Story, die Charaktere, das Geschleiche; ein Rundumpaket für garantierten Spaß - und das von jemandem, der Deus Ex erst ganze 10 Jahre nach Erscheinen das erste mal gespielt hat. Den zweiten Teil habe ich gekonnt übersprungen, was ich so davon gesehen und gelesen hab, hat mich davon abgehalten, dem Spiel eine Chance zu geben. Jetzt könnte man sich wundern warum ich dem dritten eine Chance gebe, wenn er sich doch eigentlich garnicht so groß von seinem direkten Vorgänger unterscheidet? Nun, es ist ein Prequel und meiner Meinung nach mit interessantem Design, das rechtfertigt schon so einiges.

Das Spiel spielt 25 Jahre vor den Geschehnissen aus Deus Ex: Bahnbrechende Errungenschaften sorgen dafür, dass jeder sich fast jedes beliebige Körperteil durch Augmentations ersetzen kann. Was erst Leuten wieder das Laufen ermöglichen soll, entwickelt sich bald für viele zu einem Zwang. JEDER Depp auf den Straßen hat sich seine Arme und/oder Beine austauschen lassen ohne trifftigen Grund - wahrscheinlich eine Modeerscheinung. Die Nachteile sind gravierend: Erstens sehen die Discounter-Varianten der Vorgängerversionen der Bauteile, aus denen Hermann und Anna zusammengeschraubt sind einfach nur wahnsinnig billig aus, zweitens muss man sich dauernd Pillen reinwerfen, damit der Körper den Mist nicht wieder abstößt. Soziale Unruhen sind die Folge, Fragen nach dem Menschsein keimen auf, wie weit darf man gehen?
Unser Protagonist Adam Jensen scheint dem Trend noch nicht gefolgt zu sein. Er fristet sein Dasein als Sicherheits-Beamter von Sarif Industries - dem westlichen Vorreiter der Augmentation-Branche. Man folgt seiner Freundin Megan, die eine Schlüsselrolle in der Forschung der Firma einnimmt, in den ersten Minuten des Spiels zu einer wichtigen Präsentation, vielleicht der wichtigsten Präsentation überhaupt, die alles ändern wird. Dabei fallen schon ein paar Dinge auf: Animationen und Grafik sind nicht auf dem heutigen Stand. Die Charaktere sehen zudem leicht wie Porzellan-Figuren aus. Der Grafikstil ist dabei eine andere Nummer, orientiert am Cyber-Punk wird hier mit gold und schwarz die Atmosphäre sehr gut aufgebaut.
Zu der Präsentation kommt es natürlich nicht, soviel vorweg. Stark augmentierte Söldner brechen in die Anlage ein. Hier beginnt das eigentliche Gameplay. Man bekommt auch eine Waffe in die Hand gedrückt, aber die Gegner zu erschießen ist nicht der beste Weg. Lieber schleicht man sich in den häufig recht großflächig angeordneten Räumen, die sich mit Korridoren abwechseln an den Gegnern vorbei. Man kann sich dabei zum besseren Rumschleichen an Wänden oder hüfthohe Gegenstände anlehnen, das Spiel wechselt dann in die Third Person-Ansicht. So nützlich das auch ist, natürlich ist es nur wenn man die Anforderungen an heutige Games heranzieht wirklich notwendig. Es macht das Spiel ja auch um einiges einfacher, wenn man sich hinter der Wand versteckt erst mal in Ruhe mit der Maus umsehen kann, wo befinden sich die Wachen, wo kann ich langlaufen. Leider nützt das ganze recht wenig, sie töten alle Beteiligten an Megans Forschungsprojekt - einschließlich sie selbst. Adam ist machtlos, er wird durch eine Fensterscheibe in den nächsten Stromkasten geworfen und erleidet dabei tödliche Verletzungen..

..und nach ein paar Monaten des Rumschraubens wacht er wieder als Cyber-Jensen auf. Sichtlich angepisst (mein Gott und IST der Mann vielleicht angepisst und das ändert sich nicht, im ganzen Spiel) wird er wieder als Sicherheits-Chef eingesetzt, mit allem bestückt, was die Sarif-Linie gerade so hergibt. Dabei hat er nie danach gefragt. Im Gegensatz zu den Billigprodukten, mit denen der Pöbel sich zufriedengeben muss, sehen seine Military-Grade Augmentations ja sogar noch gut aus. Eigentlich sollte aber auch noch etwas länger an ihm gewerkelt werden, nur hat eine Geiselnahme den Sarif-Boss David, mit dem er sehr gut befreundet scheint, zum schnellen Handeln bewegt und dies ist dann sogleich die erste Mission als Cyber-Jensen. Etwas später kommt es schließlich zur Begegnung mit dem Geiselnehmer und das führt mich zu der eigentlich interessantesten Gesichtspunkten im ganzen Spiel, den Gesprächen. Wenn man aus welchen Gründen auch immer die Person vor sich von etwas überzeugen muss oder will, dann kann man im Gegensatz zu anderen Vertretern nicht sagen "Ich bin Commander Sheppard und was du tust ist nicht richtig, sei doch vernünftig" - am besten schön blau unterlegt, damit man die Antwortmöglichkeiten garnicht erst lesen muss. Nein, hier muss man, und das erleichtern später noch Augmentations durch Charakteranalyse, wirklich darauf achten, wen man hier vor sich hat. Sollte man ein bisschen aggressiver auftreten oder doch vielleicht nachgeben? Es war tatsächlich häufig keine Selbstverständlichkeit, als Sieger aus der Konversation herauszugehen. Ob z.B. der Geiselnehmer die Geisel freilässt und verschwindet oder die Geisel dabei mitnimmt oder sich vielleicht sogar stellt, hängt davon ab, welche Antwortmöglichkeiten man jeweils ausgewählt hat und keine davon ist unsinnig. Klar, man hat während des Gesprächs mehrmals die Möglichkeit, wieder verlorene Punkte gutzumachen, aber das muss auch erstmal gelingen. Auch gibt es später dircj Upgrades die Möglichkeit, jeweils einmal während eines Gesprächs Pheromone freizusetzen, aber auch hierbei gilt Achtsamkeit, da hier drei Sorten zur Auswahl stehen und die falsche Wahl den Gesprächspartner wütend macht. Cyber-Jensen kann natürlich auch einfach seine Knarre rausholen und dem Kerl den Schädel wegpusten - wer so spielen will, Adam bietet sich auch dafür an.
Ansonsten bietet das Spiel das von Deus Ex gewohnte Lesen von E-Mails, Nachrichten, um an den einen oder anderen Code zu kommen. Wer lieber hackt, der upgradet seine Hack-Augmentation und spielt ein kleines Spiel mit dem Computer auf Zeit. Es gilt, wichtige Nodes in einem Rechnernetz mit der Maus einzunehmen, das dauert dann immer eine Weile und währenddessen macht die CPU dasselbe. Um den Vormarsch zu verzögern können dabei Viren eingesetzt werden, die die CPU kurz einfrieren. Es gewinnt dann am Ende derjenige, der zuerst die jeweiligen Schlüsselpositionen eingenommen hat. Das ist am Anfang noch verdammt einfach, wird dann aber so ab Level 5 im späteren Verlauf eine haarige Angelegenheit, weil das ganze innerhalb von Sekunden schief laufen kann.
Augmentations gibt es elendig viele für verschiedene Spielstile: Lieber brachial, Gegner mit dem Typhoon-Waffensystem um sich herum ausschalten, an bestimmten Stellen durch Mauern schlagen und gegebenenfalls dem Kerl, der dort steht, den Hals verdrehen oder doch lieber sneaky sneaky mit Unsichtbarkeit und Wallhack ungesehen durch die Level wandern. Das hört sich alles sehr stark an und das ist es auch, macht das Game sogar zu einfach, es wird allerdings in gewisser Hinsicht dadurch begrenzt, dass sich Cyber-Jensens Batterien entladen - auch upgradbar, aber niemals so stark, dass sie unerschöpflich wirken. Ich hab es auf dem dritten Schwierigkeitsgrad beendet und was am Anfang noch gerechtfertigt wirkte, macht das Game zum Ende hin zu einfach. Besonders als Stealth-Spieler, der auf nicht allzu viele Upgrades angewiesen ist, kann man am Ende sogar noch vor lauter Überfluss kurz auf die Gewalt-Schiene ausweichen und massig upgraden. Das ist auch tatsächlich empfehlenswert, denn es gibt Bosskämpfe in diesem Spiel, bei denen man im Gegensatz zum ersten Teil seinen Gegner wirklich umlegen muss. Damit stellen sie einen großen Bruch zum bisherigen Spiel dar und können gewaltlosen Spielern ohne entsprechende Firepower zumindest zu Anfang noch eiskalt erwischen. Die Fights wurden outgesourced und spielen sich entsprechend plump und nicht gut integriert. Das gilt auch für die meisten Bosse im Allgemeinen: Diese Söldner, denen man einem nach dem anderen wiederbegegnet, haben keinen Charakter. Das hat micht stark an die Bosse aus Metal Gear Solid 4 erinnert, die auch nur reingeschludert wurden. Ein großer Negativpunkt des Spiels.
Wenn man ansonsten so durch die "Hubs" zieht, hier z.B. Detroit oder Hengsha (sehr geile Architektur), bieten sich durch Gespräche und anderes etliche Nebenmissionen an, die man für Erfahrungspunkte und Geld erledigen kann.Das lockert das Geschehen rund um die Hauptquest etwas auf und wird nicht langweilig. Langweilig sind eher die Straßen, durch die man schreitet. 10 Jahre nach Deus Ex sind wir leveldesigntechnisch tatsächlich auf der Stelle getreten. Das sind keine Städte, sondern Gassen. Ich würde behaupten, dass Hongkong im ersten Teil noch mehr Appeal hatte, als dieser schlechte Witz. Und dann bin ich doch plötzlich dem Polizisten wiederbegegnet, der mich vor der ersten Mission so angepöbelt hat! Er arbeitet also nebenbei für die Terroristen?? NEIN, nur das selbe Charaktermodell. Das exakt selbe. Ich wusste nicht, dass nebenbei noch fleißig geklont wird in Human Revolution..

Jetzt KÖNNTE man sich noch wundern, warum hier alles viel moderner ist als in Deus Ex 1, aber das zähle ich dann doch zu künstlerischer Freiheit. Ein sehr schönes Spiel mit leider schwachem Ende und viel zu vielen gesichtslosen Antagonisten. Besonders Freunde des Schleichens sollten zugreifen!


Spec Ops: The Line (uncut)
Spec Ops: The Line (uncut)
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 5,49

4 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Apocalypse Dubai, 6. Oktober 2012
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Spec Ops: The Line (uncut) (Computerspiel)
Heftige Sandstürme begraben Dubai. Colonel John Konrad und sein 33. Battalion, frisch aus Afghanistan raus, wollen die Stadt allerdings nicht ihrem Schicksal überlassen. Um die Bevölkerung zu evakuieren, desertieren sie sogar. Doch bald ist bis auf einen Funkspruch Konrads nichts mehr von ihnen zu hören. Der Spieler wird als Captain einer dreiköpfigen Truppe nach Dubai entsand, um die Situation aufzuklären.
Spec Ops: The Line gibt sich nach außen hin in vielerlei Hinsicht als dumpfer Militärshooter. Was der Name des Spiels (der sehr unglücklich gewählt wurde) suggeriert, werden die nächsten Minuten nur unterfüttern. Die Gruppe wird von Einheimischen angegriffen, das erklärt wohl was in dieser Stadt vorgefallen ist, hmm? Doch bald kämpft der Spieler gegen die Überreste des 33. Battalions, das einmal dem selben Land diente, wie unser Captain und die Erwartungen zerfallen wie ein Kartenhaus.
Ja, hier werden keine Araber, Koreaner oder Russen abgeschlachtet, sondern US-Soldaten. Massenweise. Das wirkt zunächst befremdlich, aber wird schnell zur Routine. Das Gameplay dieses Third Person Shooters bleibt dabei wahnsinnig konservativ. Neben dem üblichen cover-based shooting wird das Geschehen nur durch stationäre Geschütze und Fahr-, bzw. Flugsequenzen unterbrochen. Damit ist man gut 4-6 Stunden beschäftigt und ich kann nur sagen: Es macht ein bisschen Spaß. Vorausgesetzt man zieht seinen Spielspaß aus den hunderten Headshots, die man selten so einfach wie hier zielsicher verteilen konnte. Gibt dafür auch jedes Mal eine Sekunde Slow-Mo - weiß Gott warum. Teilweise unternehmen die Gegner für ihre KI unglaubliche Manöver, den Spieler von hinten zu überraschen, aber das ist die absolute Ausnahme - hier bleibt sich weitesgehend jeder treu. Man beißt dabei allerdings recht schnell ins Gras...Sand meine ich, was den Kämpfen dann doch eine gewisse Dramatik verleiht. Beim Herumlaufen in den trotz der mächtigen Sandmassen doch vergleichsweise intakten Wolkenkratzer und Ruinen wird es auch oft passieren, das man gleich um die Ecke dem nächsten Gegner in die Augen blickt. Das ist teilweise komisch, da die Party doch eigentlich schon vorbei sein sollte, aber auch gefährlich für Unachtsame. Nett, aber aufgrund der geringen Nutzung eher eine Randnotiz ist das Feature, ab und zu durch Beschuss einer Scheibe oder sonstigem brüchigem Material Sandfluten zu entfesseln um seine Gegner zu begraben.
Alles sehr minimal und ich muss auch gestehen dass das doch frische Setting trotz der teilweise echt wunderschön pomp eingerichteten Hotels mich einfach nicht umgehauen hat. Letzteres ist Geschmackssache, aber ersteres könnte man schon fast als gewollt auffassen. Zumindest würde es dem Charakter des Spiels, mir die Heldenrolle zu verweigern doch ganz gut entsprechen: "Baller sie ruhig alle ab, aber glaub ja nicht, dass du davon etwas hast". Ja mei, 'ist doch nun aber ein Spiel oder nicht? Hier würde ich eher sagen, das Gameplay hat mich noch gerade so bei der Stange gehalten, die letzten Fetzen der Story mitzubekommen. Und die hat es tatsächlich in sich, sofern man bereit ist, den Rest in Kauf zu nehmen und massig Ungläubigkeit abzulegen. Der Spieler wird vor moralische Entscheidungen gestellt, die mit einem sauberen Krieg (falls es so etwas gibt) nichts mehr zu tun haben. Es wird auch noch so einige Wendungen geben, die man von Militärshootern schlichtweg nicht gewohnt ist. Nun hat es bei mir aber nicht richtig *klick* gemacht: Diese moralischen Entscheidungen sind nicht so gut in das Spiel integriert, wie es nötig gewesen wäre.

DIE Entscheidung schlechthin im Spiel, die einzige vor dem Ende wirklich bedeutende, ist dabei auch garkeine Entscheidung. Ich kann das Spiel natürlich auch ausmachen, aber das zählt dann ja irgendwo nicht ganz. Alle anderen Versuche verlaufen sprichwörtlich im Sand, weil das Spiel dir einfach keine Wahl lässt. Die Situation lässt sich zwar theoretisch gut mit letzten Weg Sam und Frodos zum Schicksalsberg in der Herr der Ringe vergleichen, nur reden wir hier immernoch von einem Battalion zwischen uns und dem ominösen Turm und nur dadurch, dass Spec Ops hier seine Linearität zelebriert, gerät die Gruppe überhaupt in diese Misere. Nur ein Weg führt nach Rom - ach ne, das hieß ja anders. "Keine Wahl" passt auch gut auf eine andere Tatsache: In diesem Spiel wird wirklich nur seit 5 Uhr 45 zurückgeschossen. Nicht zu leugnen, dass der Hauptprotagonist es irgendwann als Selbstverständlichkeit auffasst, dass die US-Soldaten zwischen ihm und Konrad alle über den Haufen geballert werden müssen, aber mein Gott, hatte ich als Spieler eine Wahl? Das reißt der Message des Spiels doch deutlich den sandigen Boden unter den Füßen weg. Bei sowas würde ich mir doch mehr Fingerspitzengefühl dafür wünschen, wie man den Spieler nicht zum ohnmächtigen Zuschauer verdammt. Das Ende liefert noch genügend Überraschung, die es wert war sich das ganze einmal anzutun, nur befindet sich der Wiederspielwert irgendwo in den Tiefen des Mariannengrabens, das muss klar sein. Gibt im Hauptmenü zwar noch einen weiteren Unterpunkt unter Kampagne, über den ich hier aber kein Wort verlieren werde.

Alles in allem finde ich die Idee hinter dem Spiel durchaus sehr gelungen, hätte mir aber gewünscht, dass das Spiel ansich trotzdem nicht vernachlässigt würde. Am Ende hätte ich doch gerne ein bisschen mehr als eine kurze Kampagne, die einfach durch zuviel Inszenierungsaufwand viel zu kurz geworden ist, nur um mir mit erhobenem Zeigefinger sagen zu können, was ich als Call of Duty-Spieler doch für ein Ignorant bin.


Gears of War 3 [AT PEGI]
Gears of War 3 [AT PEGI]
Wird angeboten von Gameline GmbH
Preis: EUR 13,40

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Licht ins Dunkel, 4. März 2012
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Gears of War 3 [AT PEGI] (Videospiel)
Auf Gears of War 3 habe ich sehnsüchtig gewartet: Die Vorgänger habe ich mehrmals durchgezockt und auch etliche Stunden im Multiplayer verbracht, das hätte nur ein dritter Teil toppen können! Hätte..

Die Geschichte wird hier leider ad absurdum geführt oder zumindest mal ordentlich im nächsten Graben versenkt - Die Lambent beherrschen den Planeten und wenn die Überlebenden nichts tun, wird der Planet explodieren. Was für eine Grütze. Gears hat nie durch seine Geschichte bestochen, aber wenn man mal bedenkt, dass sich für die Story des dritten Teils eine Bestseller-Autorin veranwortlich zeichnet, kann ich da nur mit dem Kopf schütteln. Übrigens hier noch was vorweg: Die Bücher kann man sich praktisch dahin schieben wo die Sonne nie scheint, Gears 3 führt die Geschichte in so einem derartigen Tempo fort, dass die doch recht langsam erzählten Bücher gleich nach den ersten 10 Minuten keuchend im Staub liegen. Mich beschleicht auch das unheimliche Gefühl, dass Epic erst bei der Entwicklung des zweiten Teils plötzlich den Einfall hatten, aus den Lambent die ganz große Nummer zu machen. Und dafür baut man sich erstmal mühselig das Feindbild Locust auf, um es dann nahezu komplett auszutauschen.
So einige neue Charaktere halten hier Einzug, aber man erfährt nichts über sie, also was solls. Am besten, ich komme zum Wesentlichen: Dem Spiel.

Die Kampagne fängt äußerst bieder an, die Sprüche wirken zu Anfang noch so dermaßen aufgesetzt, es ist unfassbar. Praktisch den ganzen ersten Akt lang quält man sich durch immer gleiche Ballereien, erst im zweiten Akt nimmt das Spiel an Fahrt auf. Ein Problem bleibt aber bestehen und das trübt den Spielspaß zumindest für mich doch gewaltig: Epic wollen Coop. Epic ZWINGEN dich förmlich, das Spiel auf den höheren Schwierigkeitsgraden ja nicht alleine anzugehen. Es ist einfach zu viel los. Es ist vollkommen imbalanced, zu viele Gegner für einen Menschen, stellenweise gibt es Gegner, mit denen selbst ein volles 4er-Team Schwierigkeiten kriegen kann. Gears war schon immer hart auf Insane, aber die meiste Zeit stets fair, hier ändert sich das.
Etwas anderes - sehr Wichtiges - wurde auch geändert: Das Spiel spielt nun wohl im Sommer. Die Gears-Spiele hat stets die drückende Stimmung ausgezeichnet, die monumental-anmutende Architektur, davon sieht man hier nichts mehr, als hätte es nie eine Bedeutung für das Spiel gehabt. Das geht soweit, dass ich langsam bezweifle, dass Epic mit ihrer neuesten Engine die alte Stimmung überhaupt noch einfangen können, selbst wenn sie es wollten. Nachtmissionen sind viel zu sehr ausgeleuchtet. Das alte Feeling ist hier nicht mehr vorhanden und ich denke, dass sich das nicht mehr ändern wird. Noch die Regeneffekte von Gears 1 in Erinnerung? Hmpf..
Abseits dieser Geschichten bietet die Kampagne Gears wie man es kennt. Gut, sie kommt meiner Meinung nach nicht an die der Vorgänger ran, aber man wird durchaus gut unterhalten. Die Schauplätze sind abwechslungsreich und bestechen - man glaube es kaum - durch eine verdammt große Farbpalette. Mal gilt es z.B., eine Festung zu verteidigen, durch eine Berglandschaft zu hasten oder auch eine wahnsinnig dekadente Anlage aus den Glanzzeiten der Menschheit zu erstürmen. Nur ist der Wiederspielwert geringer, zu oft definiert sich das neue Gears durch seine Gegnermassen die wohl dem 4er-Coop geschuldet sind. Hier habe ich mir ein bisschen mehr Einfallsreichtum erhofft, da hatte der 2er-Coop der Vorgängerspiele noch individuell mehr zu bieten und die Erfahrung wurde tatsächlich bereichert. Das mag ein bisschen merkwürdig klingen - Gears war immerhin stets ein ... bloßer Shooter - aber sich zu zweit durch die Level zu kämpfen war atmosphärischer als das tumbe Ballerfest, das Gears 3 jetzt ist und das hat zumindest rein theoretisch erstmal nichts mit der Spieleranzahl zu tun. Viele Fragen sollen hier geklärt werden, das trifft nicht ganz zu. Wer schon immer mal wissen wollte, wo und wie z.B. Corpser entstehen; bitteschön. Ist das deren Ernst? Solche Dinge habe ich mich um ehrlich zu sein vielleicht an dritter Stelle gefragt..

Der letzte und für viele ein ganz wichtiger Punkt: Der Multiplayer. Es hätte so schön sein können: Dedizierte Server, neue Gametypes, eine UNMENGE an Unlocks und wöchentliche Events.
Aber es gibt einfach zuviel negatives! Einer der meiner Meinung nach besten Gametypes Guardian wurde durch Capture the Leader ersetzt und kann diesem nicht annährend das Wasser reichen. Zwei neue Waffen Load-Out-Waffen haben Einzug gehalten und versauen das, was Gears sonst im Multiplayer ausgemacht hat. Lancer und co sind so abartig stark - vor allem der Lancer - es ist zum Haareraufen! Ich habe das Gefühl, bei Epic wissen die Leute nicht mehr so recht, wie man Gameplay vernünftig ausarbeitet, stattdessen wird alles bis ins andere Extreme geändert. Klar war der Lancer in den Vorgängern fast nutzlos, aber das bedeutet nicht, dass man daraus ein Kein-Rückstoß-Schier-Endlos-Magazin-Monster 'draus basteln muss. Natürlich kann man hier leicht das Argument aufführen, einfach den Spielstil zu ändern und das klappt sicherlich auch hervorragend, aber irgendwo ist eine Grenze der guten Geschmacks. Da will ich auch keine Diskussion haben - mir passt es nicht, trifft nicht zwangsläufig auf jeden zu. Die neu eingeführten Maps sind den alten meiner Meinung nach deutlich unterlegen, ich ertappe mich stets dabei, auf den Remakes der alten um einiges lieber zu zocken.
Positiv ist der stabile Netzcode - es muss dieses Mal schon viel schieflaufen, damit der Lag einem das Spiel versaut. Kann man aber wenn man mal Böse ist auch einfach für so ein Spiel voraussetzen..
Hab ich schon erwähnt, dass es eine Tonne an Unlocks gibt? Das zu kritisieren geht wohl ein bisschen zu weit, aber erstmal nach jedem Match 10 Ribbons zu kriegen für fast jeden Scheiß - brauchen die Leute sowas heutzutage umbedingt?? Was die Unlocks angeht ist der Wiederspielwert quasi bis zur Rente gesichert. 18000 Matches habe ich in meinem ganzen Leben wahrscheinlich noch nicht zusammengebracht, aber da will ich mich nicht aus dem Fenster lehnen.
Movement ist flüssig wie sonst was; wenn man nicht des öfteren mal mit dem Gesicht zur falschen Richtung gewandt an einer Deckung festkleben würde, wäre es annährend perfekt. Neu ist der Mantle-Kick, mit dem man gedeckte Feinde mittels über die Deckung hüpfen mal eben stunnen kann - ein sicherer Kill. Sichere Kills gibt es überhaupt zuhauf in Gears 3: Die Ink-Nade stunnt, Flame Nades bedeuten bei direktem Treffer Instant-Death. Bin ich kein Freund von, in der Theorie soll es das Gameplay wohl schneller machen, aber muss wahrhaftig nicht auf diese Art passieren..
Neu dazugekommen ist der Beast-Mode: Man schlägt sich auf die Seite der Locust und mischt die Menschen-Bots auf und räumt ihre Verteidigungsanlagen aus dem Weg. Dafür gibts Geld, das man für die Auswahl der Locust-Arten benötigt, schließlich werden dann immer mehr Reihen freigeschaltet bis hin zu Berserker und co. Macht Laune, scheint aber wenig durchdacht, weil viel zu kurz mit nur 12 Runden.
Horde wurde auf 2.0 geupdatet, heißt im Klartext, dass man jetzt selbst Verteidigungsanlagen wie Sentries oder Stacheldraht errichten und upgraden kann. Alles gegen Bares, das man im Kampf gegen die Locust verdient. Lambent mit reingemischt ergibt sich so ein abwechslungsreiches Erlebnis über 50 Runden inklusive Bossfight alle 10 Runden, zu denen auch zufallsbedingt z.B. der Kampf gegen einen Mini-Brumak gehören kann. Sinnvolle Erweiterungen, wenn das alte Flair dadurch vllt aber auch flöten gegangen ist. Leider leider leider gibt es nur die Möglichkeit, ein Spiel mit anderen neu zu eröffnen, fremden Spielen zwischendrin ohne Einladung beizutreten ist nicht möglich. Die Realität sieht dann so aus, dass in 95% der Fälle das Spiel um Runde 20 bereits beendet ist, weil kaum noch jemand im Spiel ist. Warum man für 10 Minuten Horde anwirft ist mir persönlich ein Rätsel, aber das muss jeder selber wissen. Wenn man gute Teamkameraden hat, dann gehts aber ab und man kommt mit viel Teamwork wahnsinnig weit.

Als letzter Punkt die Grafik: Gefällt mir nicht. Sicherlich gut gemeintes Beleuchtungssystem, mir persönlich allerdings für ein Gears einfach zu hell. Zudem wirken Lichtquellen alle etwas milchig, was Nachtmaps von der Atmosphäre her wie schon gesagt komplett zerstört. Zudem ist das Implementieren von Post-Processing-AA oder gleich das komplette Weglassen von AA eine Sünde, die hier begangen wurde. Es sieht schrecklich aus; auf die Distanz verkrieselt alles, zum Wegwerfen. Cut-Scenes laufen schön stotternd mit 20 Frames. Super. Wenn das der Preis für den neuen Look ist, ich will ihn nicht bezahlen. Dafür sehen die Charaktere klasse aus. Was gibt es noch zu meckern? Eigentlich nichts, der Sound ist gewohnt in Ordnung.

Unterm Strich ist Gears of War 3 ein Actionkracher, für viele sicherlich das höchste der Gefühle. Für mich persönlich steht der Titel einfach im Schatten seiner Vorgänger. Der Multiplayer ist bemüht, der beste der Serie zu sein, scheitert dann aber wiederum an so vielen Kleinigkeiten, die insgesamt verdammt schwer wiegen. Für viel DLC wird und ist bereits gesorgt worden, supportet wird das Spiel also wohl noch eine ganze Weile.


Gears of War 3 (uncut) - [Xbox 360]
Gears of War 3 (uncut) - [Xbox 360]
Wird angeboten von Lifestyle & Genuss
Preis: EUR 14,49

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Licht ins Dunkel, 4. März 2012
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Auf Gears of War 3 habe ich sehnsüchtig gewartet: Die Vorgänger habe ich mehrmals durchgezockt und auch etliche Stunden im Multiplayer verbracht, das hätte nur ein dritter Teil toppen können! Hätte..

Die Geschichte wird hier leider ad absurdum geführt oder zumindest mal ordentlich im nächsten Graben versenkt - Die Lambent beherrschen den Planeten und wenn die Überlebenden nichts tun, wird der Planet explodieren. Was für eine Grütze. Gears hat nie durch seine Geschichte bestochen, aber wenn man mal bedenkt, dass sich für die Story des dritten Teils eine Bestseller-Autorin veranwortlich zeichnet, kann ich da nur mit dem Kopf schütteln. Übrigens hier noch was vorweg: Die Bücher kann man sich praktisch dahin schieben wo die Sonne nie scheint, Gears 3 führt die Geschichte in so einem derartigen Tempo fort, dass die doch recht langsam erzählten Bücher gleich nach den ersten 10 Minuten keuchend im Staub liegen. Mich beschleicht auch das unheimliche Gefühl, dass Epic erst bei der Entwicklung des zweiten Teils plötzlich den Einfall hatten, aus den Lambent die ganz große Nummer zu machen. Und dafür baut man sich erstmal mühselig das Feindbild Locust auf, um es dann nahezu komplett auszutauschen.
So einige neue Charaktere halten hier Einzug, aber man erfährt nichts über sie, also was solls. Am besten, ich komme zum Wesentlichen: Dem Spiel.

Die Kampagne fängt äußerst bieder an, die Sprüche wirken zu Anfang noch so dermaßen aufgesetzt, es ist unfassbar. Praktisch den ganzen ersten Akt lang quält man sich durch immer gleiche Ballereien, erst im zweiten Akt nimmt das Spiel an Fahrt auf. Ein Problem bleibt aber bestehen und das trübt den Spielspaß zumindest für mich doch gewaltig: Epic wollen Coop. Epic ZWINGEN dich förmlich, das Spiel auf den höheren Schwierigkeitsgraden ja nicht alleine anzugehen. Es ist einfach zu viel los. Es ist vollkommen imbalanced, zu viele Gegner für einen Menschen, stellenweise gibt es Gegner, mit denen selbst ein volles 4er-Team Schwierigkeiten kriegen kann. Gears war schon immer hart auf Insane, aber die meiste Zeit stets fair, hier ändert sich das.
Etwas anderes - sehr Wichtiges - wurde auch geändert: Das Spiel spielt nun wohl im Sommer. Die Gears-Spiele hat stets die drückende Stimmung ausgezeichnet, die monumental-anmutende Architektur, davon sieht man hier nichts mehr, als hätte es nie eine Bedeutung für das Spiel gehabt. Das geht soweit, dass ich langsam bezweifle, dass Epic mit ihrer neuesten Engine die alte Stimmung überhaupt noch einfangen können, selbst wenn sie es wollten. Nachtmissionen sind viel zu sehr ausgeleuchtet. Das alte Feeling ist hier nicht mehr vorhanden und ich denke, dass sich das nicht mehr ändern wird. Noch die Regeneffekte von Gears 1 in Erinnerung? Hmpf..
Abseits dieser Geschichten bietet die Kampagne Gears wie man es kennt. Gut, sie kommt meiner Meinung nach nicht an die der Vorgänger ran, aber man wird durchaus gut unterhalten. Die Schauplätze sind abwechslungsreich und bestechen - man glaube es kaum - durch eine verdammt große Farbpalette. Mal gilt es z.B., eine Festung zu verteidigen, durch eine Berglandschaft zu hasten oder auch eine wahnsinnig dekadente Anlage aus den Glanzzeiten der Menschheit zu erstürmen. Nur ist der Wiederspielwert geringer, zu oft definiert sich das neue Gears durch seine Gegnermassen die wohl dem 4er-Coop geschuldet sind. Hier habe ich mir ein bisschen mehr Einfallsreichtum erhofft, da hatte der 2er-Coop der Vorgängerspiele noch individuell mehr zu bieten und die Erfahrung wurde tatsächlich bereichert. Das mag ein bisschen merkwürdig klingen - Gears war immerhin stets ein ... bloßer Shooter - aber sich zu zweit durch die Level zu kämpfen war atmosphärischer als das tumbe Ballerfest, das Gears 3 jetzt ist und das hat zumindest rein theoretisch erstmal nichts mit der Spieleranzahl zu tun. Viele Fragen sollen hier geklärt werden, das trifft nicht ganz zu. Wer schon immer mal wissen wollte, wo und wie z.B. Corpser entstehen; bitteschön. Ist das deren Ernst? Solche Dinge habe ich mich um ehrlich zu sein vielleicht an dritter Stelle gefragt..

Der letzte und für viele ein ganz wichtiger Punkt: Der Multiplayer. Es hätte so schön sein können: Dedizierte Server, neue Gametypes, eine UNMENGE an Unlocks und wöchentliche Events.
Aber es gibt einfach zuviel negatives! Einer der meiner Meinung nach besten Gametypes Guardian wurde durch Capture the Leader ersetzt und kann diesem nicht annährend das Wasser reichen. Zwei neue Waffen Load-Out-Waffen haben Einzug gehalten und versauen das, was Gears sonst im Multiplayer ausgemacht hat. Lancer und co sind so abartig stark - vor allem der Lancer - es ist zum Haareraufen! Ich habe das Gefühl, bei Epic wissen die Leute nicht mehr so recht, wie man Gameplay vernünftig ausarbeitet, stattdessen wird alles bis ins andere Extreme geändert. Klar war der Lancer in den Vorgängern fast nutzlos, aber das bedeutet nicht, dass man daraus ein Kein-Rückstoß-Schier-Endlos-Magazin-Monster 'draus basteln muss. Natürlich kann man hier leicht das Argument aufführen, einfach den Spielstil zu ändern und das klappt sicherlich auch hervorragend, aber irgendwo ist eine Grenze der guten Geschmacks. Da will ich auch keine Diskussion haben - mir passt es nicht, trifft nicht zwangsläufig auf jeden zu. Die neu eingeführten Maps sind den alten meiner Meinung nach deutlich unterlegen, ich ertappe mich stets dabei, auf den Remakes der alten um einiges lieber zu zocken.
Positiv ist der stabile Netzcode - es muss dieses Mal schon viel schieflaufen, damit der Lag einem das Spiel versaut. Kann man aber wenn man mal Böse ist auch einfach für so ein Spiel voraussetzen..
Hab ich schon erwähnt, dass es eine Tonne an Unlocks gibt? Das zu kritisieren geht wohl ein bisschen zu weit, aber erstmal nach jedem Match 10 Ribbons zu kriegen für fast jeden Scheiß - brauchen die Leute sowas heutzutage umbedingt?? Was die Unlocks angeht ist der Wiederspielwert quasi bis zur Rente gesichert. 18000 Matches habe ich in meinem ganzen Leben wahrscheinlich noch nicht zusammengebracht, aber da will ich mich nicht aus dem Fenster lehnen.
Movement ist flüssig wie sonst was; wenn man nicht des öfteren mal mit dem Gesicht zur falschen Richtung gewandt an einer Deckung festkleben würde, wäre es annährend perfekt. Neu ist der Mantle-Kick, mit dem man gedeckte Feinde mittels über die Deckung hüpfen mal eben stunnen kann - ein sicherer Kill. Sichere Kills gibt es überhaupt zuhauf in Gears 3: Die Ink-Nade stunnt, Flame Nades bedeuten bei direktem Treffer Instant-Death. Bin ich kein Freund von, in der Theorie soll es das Gameplay wohl schneller machen, aber muss wahrhaftig nicht auf diese Art passieren..
Neu dazugekommen ist der Beast-Mode: Man schlägt sich auf die Seite der Locust und mischt die Menschen-Bots auf und räumt ihre Verteidigungsanlagen aus dem Weg. Dafür gibts Geld, das man für die Auswahl der Locust-Arten benötigt, schließlich werden dann immer mehr Reihen freigeschaltet bis hin zu Berserker und co. Macht Laune, scheint aber wenig durchdacht, weil viel zu kurz mit nur 12 Runden.
Horde wurde auf 2.0 geupdatet, heißt im Klartext, dass man jetzt selbst Verteidigungsanlagen wie Sentries oder Stacheldraht errichten und upgraden kann. Alles gegen Bares, das man im Kampf gegen die Locust verdient. Lambent mit reingemischt ergibt sich so ein abwechslungsreiches Erlebnis über 50 Runden inklusive Bossfight alle 10 Runden, zu denen auch zufallsbedingt z.B. der Kampf gegen einen Mini-Brumak gehören kann. Sinnvolle Erweiterungen, wenn das alte Flair dadurch vllt aber auch flöten gegangen ist. Leider leider leider gibt es nur die Möglichkeit, ein Spiel mit anderen neu zu eröffnen, fremden Spielen zwischendrin ohne Einladung beizutreten ist nicht möglich. Die Realität sieht dann so aus, dass in 95% der Fälle das Spiel um Runde 20 bereits beendet ist, weil kaum noch jemand im Spiel ist. Warum man für 10 Minuten Horde anwirft ist mir persönlich ein Rätsel, aber das muss jeder selber wissen. Wenn man gute Teamkameraden hat, dann gehts aber ab und man kommt mit viel Teamwork wahnsinnig weit.

Als letzter Punkt die Grafik: Gefällt mir nicht. Sicherlich gut gemeintes Beleuchtungssystem, mir persönlich allerdings für ein Gears einfach zu hell. Zudem wirken Lichtquellen alle etwas milchig, was Nachtmaps von der Atmosphäre her wie schon gesagt komplett zerstört. Zudem ist das Implementieren von Post-Processing-AA oder gleich das komplette Weglassen von AA eine Sünde, die hier begangen wurde. Es sieht schrecklich aus; auf die Distanz verkrieselt alles, zum Wegwerfen. Cut-Scenes laufen schön stotternd mit 20 Frames. Super. Wenn das der Preis für den neuen Look ist, ich will ihn nicht bezahlen. Dafür sehen die Charaktere klasse aus. Was gibt es noch zu meckern? Eigentlich nichts, der Sound ist gewohnt in Ordnung.

Unterm Strich ist Gears of War 3 ein Actionkracher, für viele sicherlich das höchste der Gefühle. Für mich persönlich steht der Titel einfach im Schatten seiner Vorgänger. Der Multiplayer ist bemüht, der beste der Serie zu sein, scheitert dann aber wiederum an so vielen Kleinigkeiten, die insgesamt verdammt schwer wiegen. Für viel DLC wird und ist bereits gesorgt worden, supportet wird das Spiel also wohl noch eine ganze Weile.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 26, 2012 7:57 AM MEST


Uncharted: Drakes Schicksal [Platinum]
Uncharted: Drakes Schicksal [Platinum]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 15,99

27 von 34 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Langeweile im Paradies, 5. Dezember 2010
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Uncharted (1) ist das beste Beispiel dafür, dass Grafik nicht alles ist.

Voller Vorfreude schmeiße ich meine PS3 an, Disk ins Laufwerk und ab dafür! Nathan Drake birgt auf See mit einer Reporterin, Elena Fisher, den Sarg des Piraten Sir Francis Drake. In ihm finden sie sein Tagebuch, das Aufschlüsse über El Dorado gibt. CUT, Piratenangriff. Hier findet gleich darauf ein Tutorial statt, bisschen ballern und die Finessen der Deckungsmechanik und sowas rausfinden, geht bislang alles noch gut von der Hand. Weiter mit der Geschichte: Zusammen mit seinem Kumpanen "Sully" macht Drake sich schließlich auf, dem ganzen auf den Grund zu gehen, die Reporterin schließen sie vorsichtshalber erstmal davon aus, aber sie findet später noch ihren eigenen Weg, zu ihnen aufzuschließen.
Mehr kann ich jetzt nicht mehr richtig einordnen, es geht sehr schnell hin und her, immerhin sind sie nicht die einzigen, die nach dem Schatz suchen.
Die Story wird über Ingame-Cutscenes vorangetrieben, die wirklich schick gemacht sind. Zwar läuft mir bei Elena aufgrund völlig verhunzter Mimik (trifft auf den männlichen Cast lustigerweise nicht zu) und hässlichem Gesicht (wirkt durchaus unabsichtlich) ständig ein eiskalter Schauer den Rücken runter, aber sonst gibt es dort nichts zu meckern. Die Charakter wissen ansonsten durchaus zu überzeugen (englische Sprache).
Zu staunen gibt es quasi immer etwas: Sei es die Umgebung, die Architektur, der Ausblick; Uncharted gibt sich grafisch kaum eine Blöße. Zwar teared es heftig und die Texturen laden teilweise nur recht langsam nach, aber der Detailgrad dieser durchaus nicht realistisch, sondern absichtlich bunter gehaltenen Grafik ist beeindruckend. Etliche Szenen, bei denen man lieber einen Augenblick länger stehenbleiben möchte, um alles aufzusaugen. Es verwundert nicht, dass dieses Spiel dato grafisch das beste auf Konsolen war, das man bekommen konnte. Ja, wenn es nur um die Grafik ginge..
Das Gameplay ist das Problem. Das mag von Person zu Person anders sein, aber für mich war das Gameplay völliger Rotz. Das klingt hart, aber kommt meinem Erlebnis am nächsten. Wie schon erwähnt, teilt sich das Spiel selbst in Ballersequenzen und Rätsel-/Klettereinlagen. Ersteres ist im Grundsatz schon verkehrt umgesetzt. Es langweilt. Endlose Horden von Gegnern warten darauf, quasi überall abgeballert zu werden. "Normal", sagt der Shooterfan, "wie zu Hause!". Nur blöd, dass der Funke hier nicht überspringen will, denn die Begegnungen laufen immer nach Schema...F ab: Nächstbeste Deckung beziehen und den Bildschirm clearen. Rumlaufen ist das so ziemlich dümmste, was man hier machen kann, denn Zielen ist in diesem Spiel nicht einfach, treffen schon garnicht, sodass sich der Bildschirm schneller grau färbt, als einem lieb sein kann. Hinzu kommt noch, dass sich die Gegner wie AFFEN bewegen; sie machen wilde Hüpfer, wenn ein Schuss mal sitzt und springen dann gekonnt zur Seite und fuchteln mit ihren spindeldürren Gliedmaßen herum. Kam mir so noch nie unter, weiß garnet so recht, wie ich das einordnen soll! Ist der Gegner nah genug, bietet sich natürlich eine Kombo an, leider schweigen die Waffen der anderen derweil nicht, weshalb das Überleben dabei fraglich ist. Teilweise versaut man auch gerne das Timing in solchen Situationen.
Den Begriff "nächstbeste Deckung" meine ich auch so: Es gibt nur eine geeignete Deckung für die meisten Gefechte. Ei-ne Deckung. Such dir eine andere und du wirst draufgehen, dafür wird das Leveldesign schon sorgen. Und falls nicht - hehehe - Drake weiß, den Spieler durch sein mangelnes Verständnis von "gegen DIESE Mauer lehnen!" in den Wahnsinn zu treiben. Das Deckungssystem ist, lieb formuliert, nicht ganz ausgereift. Teilweise leider ein Glücksspiel. Und dann kommt Frust auf, und das in jedem Gefecht. Die Gegner sind ja nicht dumm! Sie mögen zwar ihren Hang zur Akrobatik haben, wenn es heiß hergeht, aber sie flankieren und wissen den Spieler mit Granaten aus seinem sichersten Unterschlupf ins Freie zu locken. Und als wäre das nicht genug, sitzt am anderen Ende der Map Enrico mit seiner M79 - ein Granatwerfer. Zwei Treffer und die Lichter sind aus, keine Verzögerung zwischen Abschuss und Einschlag wie man es eigentlich bspw. vom RPG gewohnt ist. Und durch alle diese Faktoren sollte man lieber die erstbeste Deckung nehmen und dort verharren, bis jeder tot ist, egal wieviele brusthohe Mauerstücke auf der Map verteilt sind.
Puh, nun zum letzten Punkt der Ballerei, den Mutanten. Man begegnet ihnen halfway through tief unter der Erde und ich erinnere mich heute noch schmerzlich daran. Ein Witz ist beim ersten mal noch lustig, beim zweiten mal auch noch und wenn man nicht aus der Mühle rauskommt bestimmt auch noch öfter. Aber danach sollte dann auch gut sein, aber das hat hier irgendjemand nicht begriffen: Man sitzt fest und wartet auf Elena, ein Seil runterzulassen. Währenddessen kommen sie und man ballert - zu zweit - und ballert. Man ballert weiter und danach wird weitergeballert. Schließlich manifestiert sich in einem selbst, dass jetzt Schluss sein muss. Es war hart, aber ich habe es geschafft, sie sind tot. NEIN! Das war erst die HÄLFTE! Ich muss zugeben, dass ich mit Drake mitfühlen konnte (das kann man recht häufig, seine Kommentare treffen den Nagel in der Regel auf den Kopf), aber irgendwann hat das ganze nichts mehr mit Anspannung sondern Generve zu tun, schließlich verreckt man nur allzu gerne, wenn man wie in der Arena den Löwen zum Fraß vorgeworfen wird! Im Notfall gibt es gottseidank noch die Möglichkeit, wie ein Irrer herumzulaufen und Gevatter Auto-Aim alles übrige zu überlassen (aus der Hüfte *hust*). "Change of pace" sagt der grenzenlose Optimist dazu, ich nenne es Einfallslosigkeit.
Gefrustet zieht sich die geschundene Seele in die Klettermomente des Spiels zurück, aber auch hier keine Erholung. Es hat kaum Anspruch, in die richtige Richtung zu zeigen und abzudrücken, aber den von den Entwicklern erdachten Weg nachzuvollziehen ist eine andere Sache, weshalb das System leider zu oft inkonsequent umgesetzt wurde. Warum darf ich hierhin springen und dorthin wiederum nicht, bzw. warum springt Drake sonst nicht mit voller Kraft? Obendrein ist es oft verdammt schwierig, die Vorsprünge überhaupt auszumachen, die sich teilweise nur durch eine leicht schwärzliche Silhouette von dem Rest der Mauer abheben. Lustig am Rande, auch Nathan ist ein Affe; er springt alleine durch die Kraft seiner Arme aus hängender Position 5 Fuß über sich zum nächsten Vorsprung. Sensationell, ich staune heute noch. Nebenbei gibts das ein oder andere Rätsel, wenn man es so nennen darf. Theoretisch sind die Zeichnungen im Tagebuch schon idiotensicher genug, um die Gehirnzellen nicht unnötig zu strapazieren, dagegen sind die leichtesten Sudokus noch richtige Brocken.

Ich war FROH, als das Spiel vorbei war. Es gab trotz der tollen Kulisse NICHTS Denkwürdiges in diesem Spiel. Es ist eine Sache einen Shooter zu machen, eine andere ihn interessant zu gestalten. Hier wischt sich das Gameplay mit der Kulisse den Hintern ab.
Ich nehme mal an, bloße Vermutung, dass der zweite Teil vieles besser gemacht hat. Verleitet mich schlichtweg zu der Aussage, dass man den ersten Teil im Zweifelsfall nicht nachzuholen braucht ;)
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 1, 2012 11:30 AM MEST


Call of Duty: Modern Warfare 2 (Deutsch)
Call of Duty: Modern Warfare 2 (Deutsch)
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 21,99

5.0 von 5 Sternen Moderne Kriegsführung, die zweite, 12. November 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Same shit, different day. Modern Warfare 2 führt die Story des mit Awards überhäuften vierten Teils weiter, besinnt sich dabei auf die Stärken des Vorgängers, kommt aber gleichzeitig mit vielen netten neuen Features daher.

Gut, die Story ist wirr. Deshalb fällt es mir recht schwer, eine gute Zusammenfassung zu liefern, weil ich nichtmal mehr weiß, wo ich zu Beginn des Spiels agiert habe (2 Missionen). Fakt ist, es kann nicht von Bedeutung gewesen sein, da sich der Rest des Spiels größtenteils um die Abwehr eines russischen Großangriffs samt Terroristenverfolgung dreht. Das vom Vorgänger bekannte Spiel: Wir schreiben diesmal das Jahr 2016, Russland ist unter der Herrschaft von Ultranationalisten und benimmt sich auch so. Zakhaev hat ein Denkmal bekommen und seine Rolle als Antagonist übernimmt ein gewisser Makarov. Abwechselnd wird man hier in die Rolle von Pvt. Ramirez, 'Roach' Sanderson und 'Soap' MacTavish versetzt, letzteren kennt man schon aus dem vierten Teil. Natürlich ist Captain Price wieder mit von der Partie, viele neue Charaktere runden das ganze ab, insgesamt alle sehr überzeugend dargestellt.

CoD 4 hatte mich überzeugt; packend inszenierte Missionen, die trotz linearem Design viel Abwechslung boten. Der sechste Teil versucht daran anzuknüpfen, indem er die markanten Dinge recycled und dem ganzen noch seine eigene Note verpasst. Leider ist das enthaltene Sniperlevel nicht so überzeugend wie das in Tschernobyl und das recht typische "zu Boden sacken" bei Explosionen wird überstrapaziert. Überhaupt versucht das Spiel ein Superlativ nach dem anderen rauszuhauen: Mit einem Schneemobil nach Hetzjagd über eine Klippe springen, mit einem Jeep in den Bauch eines startenden Flugzeugs fahren; das ist Action in Reinform. Der Realismus fällt dabei natürlich unter den Tisch, aber who cares? Der Atomschlag ist auch wieder mit von der Partie, diesmal aber etwas "ungewohnter". Doch wo der Kampagne die entscheidenen Impulse fehlen, die CoD4 so besonders gemacht haben, gleicht der sechste Teil etwaige Defizite durch technische Verbesserungen aus, die es in sich haben: Die Level sind nun um einiges weiträumiger, teilweise wird garnicht alles aktiv für die Scharmützel genutzt. Möglich macht dies die Streaming-Technik, die IW noch in die vom Grundgerüst her recht betagte Engine gezwängt hat. Auch wurde das optische Bild mehr an das Arcade-Feeling angepasst; der Shooter besticht jetzt durch farbenfrohes Aussehen, wo der Vorgänger noch die Braun- und Grautöne ausgepackt hat. Das alles erzeugt ein stimmiges Bild, das jedes Level besonders macht, auch wenn die Gegner hier wie bereits zum x-ten Mal en Masse vor den Lauf rennen. Nicht zuletzt sind die Locations auch abwechslungsreich. Im Gegensatz zu World at War setzt das Spiel aber nicht mehr so hart auf endlose Gegnerhorden, der Strom verebbt tatsächlich nach recht kurzer Zeit, was dem Spiel nur gut tut. War man bei CoD4 auf Veteran schon nach wenigen Schüssen tot, sind es hier ein paar mehr, macht das Game um einiges fairer, weshalb die Kampagne dieses mal gut zu schaffen sein dürfte, ohne vor Verzweiflung das Pad zu zerschmettern ;)
Ansonsten ist die Auflösung des Games wie gehabt sub-HD und die Framerate strebt gen 60fps. Obwohl man merkt, dass die Engine bald ihre Grenzen erreicht, sinkt die Bildrate nie zu tief, um den für dieses Spiel so wichtigen Aspekt der präzisen Steuerung auch nur annährend zu gefährden.
Der Sound ist wie gewohnt bei guter Anlage schön krachend und der Soundtrack zwängt sich sogar dieses Mal durch die ganzen Geräusche durch. Der Ansturm auf das Weiße Haus hätte nicht besser untermalt werden können. Die Leistung der deutschen Sprecher kann ich aufgrund meiner Version nicht beurteilen, aber sie ist mit Sicherheit scheiße. Die Originalsprecher bestechen wieder durch ihren Dialekt und die perfekt zur Situation passenden Aufnahmen. Es fällt in den Missionsbriefings auch mittlerweile stark auf, dass sich die Sprecher verdammt gerne reden hören. JEDER One-Liner kann aufgrund der markanten Aussprache zum dauerhaften Einbrennen im Kopf führen, teilweise ne äußerst schräge Erfahrung.

Ist die Kampagne beendet (Spieldauer habe ich nicht im Kopf, aber eine Woche sollte man - falls gut dosiert - dafür brauchen), warten noch der altbekannte Multiplayer und eine neue Erfahrung, der Spec-Ops-Modus. Während ich den MP aufgrund der ganzen Perks und dem Scheiß bisher nicht angefasst habe, war letzteres eine verdammt schöne Sache. Bis auf zwei Missionen wahlweise allein oder zu zweit spielbar (leider nur mit Einladungen, ohne matchmaking), reichen hier die auf 5 Gruppen aufgeteilten Einsätze vom simplen Ausschalten aller Gegner, über AC-130-Luftunterstützung bis zur Rückkehr nach Tschernobyl. Zu holen gibts pro Missionen bis zu drei Sterne, die man je nach ausgewähltem Schwierigkeitsgrad nach Abschluss bekommt. Die Motivation ist hoch, lassen sich einige Missionen doch durch geschicktes Vorgehen sehr schnell beenden. Mile High Club war quasi nur ein Vorgeschmack auf das, was einen hier erwartet! Achja, erwähnenswert sind noch die Breach-Sequenzen, die auch in der Kampagne vorkommen: Für ein paar Sekunden (ähnlich wie bei der Geiselnahme im vierten Ableger) bewegen sich die Gegner in Zeitlupe und der Raum kann mit wenigen präzisen Schüssen gecleared werden, nettes Element, nutzt sich auch tatsächlich nicht ab.

Was bleibt zu sagen? Ich fand den Nachfolger zu einem meiner Lieblingsshooter dieser Gen seiner durchaus würdig. Wer nicht auf die "Schlauchlevel" steht, sollte wegschauen, für alle anderen ist für jede Menge Spaß gesorgt!


Alan Wake - [Xbox 360]
Alan Wake - [Xbox 360]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 18,99

29 von 35 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Taschenlampenballerei, 2. Oktober 2010
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Alan Wake - [Xbox 360] (Videospiel)
Trotz der fehlenden Euphorie der Presse, was dieses Spiel angeht, habe ich mir einen Ruck gegeben und es bestellt.
Im Endeffekt war ich dann hin und hergerissen, wie ich dieses Spiel nun bewerten soll. Hab' noch einen zweiten Durchgang gestartet und mir fiel auf: Alan Wake gibt sich wenigstens Mühe, eine gruselige Atmosphäre aufzubauen.

Die Geschichte ist kurz zusammengefasst: Alan Wake, ein berühmter Schriftsteller, reist mit seiner Frau Alice nach Bright Falls um sich zu erholen und seine Schreibblockade aufzuheben. Doch kaum haben sie sich in ihrem Ferienhaus eingerichtet, bricht schon ein Streit aus. Kurz darauf verschwindet seine Frau plötzlich, doch auch die kleine Insel samt Haus ist wie vom Erdboden verschluckt und der Schleier der Dunkelheit lastet immer schwerer auf der kleinen Stadt. Wake muss nun seine Frau wiederfinden, aber dafür braucht er auch Leute, die ihm glauben.
Nun lüftet der weitere Verlauf natürlich noch einige Geheimnisse rund um die Finsternis, unterm Strich ersäuft aber alles in Klischees. Die alte verrückte Dame, die sich um das Wohl der Glühbirnen in ganz Bright Falls sorgt und dafür müde belächelt wird? Hat natürlich recht. Und das betrifft noch weitere Charaktere, die erschreckend vorhersehbar in die Handlung eingebunden werden. Aufs Äußerste reduziert geht es hier auch nur um den Kampf Licht gegen Finsternis. Viele interpretieren sich hier zuviel rein, denn trotz der Lobreden auf die Story und der "wawawa der Mainstream weiß einfach keine Story mit Anspruch zu schätzen"-Sprüche haben wir hier zusammen mit der Inszenierung Michael Bay-Niveau. Es ist schon immer wieder lustig gewesen, wie die Geschichte die unangenehmen Charaktere einfach hat verrecken lassen. Das wird dann alles in schicken Cutscenes präsentiert und sorgt für packende Film-Atmosphäre - mehr nicht. Den Vogel hat schließlich die Weiterführung der Story durch einen Song abgeschossen, schien mir eher wie ein Kniefall vor passender Musik. Es war wahrlich kein Stephen King am Werk (obwohl selbst er sich gerne Fehltritte wie Puls erlaubt), so sehr der geistige Erguss auch danach aussehen möchte.
Bevor man jetzt weiterliest, sollte man sich die Frage stellen, was man von diesem Spiel gameplaytechnisch erwartet. Das Spiel wurde vor Jahren schon angekündigt, (damals sogar als Zugpferd für DX10, aber Herrgott, das ist ne andere Geschichte) deshalb habe ich persönlich doch hohe Erwartungen an die Horror-Elemente und das Gameplay gehabt. In dieser Hinsicht wurde ich enttäuscht, denn es bleibt quasi hinter der dunklen Fassade nur ein simpler, dummer Shooter übrig.

Man darf sich auch fragen, warum Alice so schnell verschwinden musste? Warum lerne ich meine Gegner schon im Einstieg (ein Traum dient als Tutorial zur Einführung in die einfachsten Mechaniken) kennen und gewöhne mich an sie? Da wäre doch soviel mehr rauszuholen gewesen! Wir haben eine ruhige Situation, die jederzeit in Dunkelheit übergehen kann, die Gegner können dann praktisch überall auftauchen, aber das lässt komplett kalt! Was nützt es, wenn die Dunkelphasen vorhersehbar auf die Nacht beschränkt wurden? Das Tageslicht ist komplett sicher und es wurde darauf verzichtet, hier Spannung zu generieren. Drei Gegnertypen laufen Alan über den Weg: die menschlichen Taken, Poltergeist-Objekte, die versuchen, den Spieler brutal zu rammen und etliche Scharen Vögel, die mit genug Licht aufgelöst werden müssen. Das war es schon. Und obendrein werden alle größeren Gegnergruppen durch Herauszoomen und Zeitlupe angekündigt. Was soll das? Dasselbe betrifft den finalen Schuss; fällt der letzte Gegner der Gruppe, geht das Spiel wieder in die Zeitlupe über, um dem Spieler zu signalisieren: Du bist jetzt sicher! Clear! Das ganze nutzt sich auch wahnsinnig schnell ab und wird zur Routine: Gegner mit Licht schwächen und dann draufballern. Dazu gesellt sich dann auch noch eine riesige Portion Frust, den Alan steckt nicht viel ein und so ein Taken darf auch gerne dreimal hintereinander auf Alan einschlagen, nett! Man hat in der Regel auch zuwenig Bewegungsspielraum, um den Gegnermassen sinnvoll etwas entgegensetzen zu können. Es ist zwar löblich, wenn der Spieler umdenken muss, aber hier macht es einfach keinen Sinn! Aus der Ferne werfen die Gegner mit ihren Äxten, die übrigen rushen einfach drauflos. Es gibt keinen Blindspot, keine praktische Strategie für die Feindkontakte, der gute Mr. Wake kann ja nichtmal im Angesicht größter Gefahr nen paar hundert Meter einfach nur wegrennen. Zu schnell geht ihm die Puste aus und dann ist selbst die Flucht zum Licht (Licht heilt schneller und bietet kompletten Schutz) ausslichtslos. Das Ergebnis ist, dass man einfach verreckt. Und dieselbe Stelle wieder und wieder probiert.
Abseits des Geballers gibt es Rätsel, die sich auf einfaches Schalterumlegen beschränken, selbst dort also keine Abwechslung.

Nicht zu verkennen sind auch die glorreichen Achievements! "Finde alle 100 coffee thermoses", "Finde alle Manuskriptseiten", etc. etc. Die Auswirkungen auf die Atmosphäre sind gravierend: Man ist konstant auf der Suche nach irgendwas, sei es eine glänzende Flasche oder ein gelber Pfeil an der Wand. Das ganze Ziel des Spiels verkommt zur reinen Suche, der man schlecht entgehen kann. Selbst Erfolge-resistente Leute werden sich dabei ertappen, hier und da andauend den Pfad zu verlassen um etwas zu finden. Immerhin locken die gelben Pfeile mit Munition, wenn man ihnen folgen kann. Das ganze stört ungemein und sorgt dafür, dass man ständig abgelenkt wird mit unsinnigem Mist, anstatt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Was das Spiel schließlich vor dem Absturz bewahrt, sind die guten Ansätze zur Schaffung einer gruseligen Atmosphäre, sollten mal keine Gegner auf dem Bildschirm sein: Überall sind Radios und TVs verstreut, die durchaus mit ihrem Programm Stimmung vermitteln können, auch ist die Idee mit den Manuskriptseiten recht nett. Man stößt auf dem Weg immer mal auf Seiten von Alans Buch, die dann von ihm vorgelesen werden. Oftmals verraten sie Zusätzliches, aber auch Dinge, die noch passieren werden. Letzteres spoilert bestenfalls, so sehr ich auch versuche, dort einen anderen Sinn zu erkennen. Abundzu fängt Alan auch an, von selbst die Situation zu kommentieren. Das ist genauso unsinnig, immerhin stehe ich doch selbst davor! "The stairs were broken". Ich weiß, Alan. "I had to find another way around". Alan hält sicherlich gerne Märchenstunde, aber das interessiert mich jeweils zu dem Zeitpunkt herzlich wenig. Gute Ansätze sind in den gescripteten Ereignissen zu erkennen, aber das steht man alles gut und gerne durch, ohne sich auch nur ein einziges Mal zu erschrecken, Standardkost.
Dafür ist die Grafik bei Nacht beeindruckend. Die Bäume drehen sich... wackeln im Wind, ein dichter Nebel hängt über der Szenerie und die Lichteffekte suchen ihresgleichen. Das alles trägt dazu bei, dass die Kulisse in der Dunkelheit beinahe im Alleingang eine gruselige Stimmung generiert. Doch wo Licht ist, ist auch... lassen wir das. Auf der anderen Seite offenbart die Grafik bei Tageslicht ihre Schwächen; viele hässliche Texturen und allgemein das Wissen, es hier mit einer sensationell geringen Auflösung zu tun zu haben. Alan Wake ist wie viele exklusive 360-Titel in sub-HD, da kann die vierfache Kantenglättung auch nicht mehr alles rumreißen, es sieht des Öfteren etwas milchig aus. Dagegen ist die schöne Bergkulisse in der Ferne natürlich wie Balsam.

Gut, soviel zu Alan Wake. Wenn man wissen will, wie man Potential verheizt, sollte man sich das Spiel mal zu Gemüte führen. Streckenweise wird man sich immermal dabei ertappen, den Filmfetzen mit Spannung zu folgen und trotz meiner Kritik am Gameplay lässt sich der Spaß, der im Wechselspiel mit Frust steht, natürlich nicht verkennen. Doch genau dieser Frust wird auftreten und die Monotonie wird gerne mal das Weiterspielen zur Qual machen. Viel Horror ist nicht zu erwarten, stattdessen genießt man tatsächlich eher die schicke Ansicht bei Nacht. Mir war es als Gesamtpaket zu generisch - ein solider Titel, mehr aber bei Weitem nicht.
Kommentar Kommentare (6) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 20, 2011 4:34 PM CET


Metal Gear Solid - Peace Walker
Metal Gear Solid - Peace Walker
Preis: EUR 13,12

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen PW + PSP = <3, 24. September 2010
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Metal Gear Solid - Peace Walker (Videospiel)
Was mit Portable Ops begann, wurde mit Peace Walker nahezu perfektioniert; mit kleinen Missionshäppchen und genialen Designentscheidungen ist Konami das Kunststück gelungen, mich mit einem Spiel tatsächlich schon fast 50 Stunden an die PSP zu fesseln.

Chronologisch nach Snake Eater angesiedelt, schließt Peace Walker eine Lücke zu den ersten Metal Gear Teilen und spinnt sogar schon vorrausgreifend Fäden zu Guns of the Patriots. Die von Big Boss und Miller gegründete Söldnerorganisation Militaires Sans Frontieres - Soldaten ohne Grenzen *BLING* - bekommt eines Nachts einen gewaltigen Auftrag, als ein Professor samt seiner Schülerin Snake und seinen Kumpanen um Hilfe bitten; ihr Land Costa Rica wird von einer mysteriösen Armee besetzt, eine scheinbar aussichtslose Situation, denn das Land hat seine eigene Armee per Gesetz abgeschafft. Jetzt wird es kurz lustig: Die Schülerin heißt Paz und studiert den Frieden an der UNIVERSITY FOR PEACE in Costa Rica bei dem ominösen Professor mit roter Robo-Hand (mit eingebautem Feuerzeug, wie praktisch!). Interaktiv darf man ihr in der Cutscene, die wie die meisten anderen im gezeichneten Stil vorliegt, quasi wie ein leicht animierter Comic, unter die rote Robe schauen (pervers wie eh und je). Sie überzeugt unseren grimmigen Bandana-Helden dann auch schließlich, in den Deal - eine Offshore-Basis für die Rettung des Landes - einzuwilligen.
Soviel zum Auftakt. Peace Walker bringt was die weitere Story anbelangt nicht viel neues ins Universum. Es sei soviel verraten, dass ich nach dem Durchspielen an einer The Boss-Aversion erkrankt bin. Nirgendwo werden ihre Dialoge so oft zitiert wie hier, grauenhaft.
Man kann den üblichen Pathos erwarten, auch dass das Spiel sich wie ein Geier auf alle möglichen Dinge stürzt und genüsslich ausweidet. Nicht zu vergessen das Ende, das noch einmal entgegen jeglicher Vernunft alles umwirft, aber ...hehe.. das kennt man ja bereits.
Wie schon angerissen sind die Missionen stark kastriert worden, um dem Begriff "portable" wirklich gerecht zu werden. Das mag jetzt negativ klingen (soll es auch), ist es aber nicht. Abseits des Kritikpunkts, dass man durch die Level hetzt wie ein Irrer, ist es unheimlich motivierend, diese kleinen Stückchen zu absolvieren. Zumindest erging es mir so, manch andrer wird sich daran mit Sicherheit vor den Kopf gestoßen fühlen, dass die meisten Missionen innerhalb von 4 Minuten geschafft sind. Warum geht es so schnell? Weil die Level in Abschnitte eingeteilt wurden, die durch kurze Ladezeiten getrennt sind. Spätestens nach einem Durchgang weiß man, wo die Gegner in allen Bereichen sind und kann dementsprechend einen Speedrun aufsetzen, dafür braucht man noch nichtmal Talent. Teilweise werden die Abschnitte in den jeweiligen Main Ops (Storymissionen) auch untereinander recycled, wobei man das dem Sinn halber und nicht zuletzt einer guten Varietät an Leveldesign gerne in Kauf nimmt. Stirbt man, muss man von vorne anfangen, Checkpoints gibt es nicht, aber die sind auch überhaupt nicht nötig.
Nach erfolgreichem Abschluss der Mission, wobei es meistens heißt "geh von A nach B" oder "Zerstöre den Panzer", gibt es das für die meisten Japan-Spiele obligatorische Mission Ranking. Die Leistung wird nach den Kategorien Anzahl der Alerts, Kills etc. mit angefangen bei S das Alphabet aufwärts bewertet (S steht wohl für Special Ninja Style Random English Word, who knows). So lästig es klingt, so motivierend ist dieses Prinzip, da selbst jeder Depp mit recht geringem Aufwand bald S-Ränge schafft.
Bossfights sind in diesem Teil allerdings überwiegend auf Panzer und Gesocks beschränkt, Ausnahme sind die AI-Weapons. Hier heißt es etwas Geschick aufzubringen, um die recht exotischen Biester zu zähmen. Als Trophäe winken AI-Chips zum sammeln und bei vorsichtigen Naturen ganze Schrottteile, um seinen eigenen Metal Gear zu bauen. Mit dem richtigen Arsenal an Waffen kein Problem, und das hat es in sich:

Der Waffenfetisch wird hier bis aufs äußerste befriedigt mit Tonnen an Waffen, von denen man nichtmal die Hälfte wirklich braucht. Nicht genug? Das Schätzchen lässt sich sogar im spieleigenen 3D-Viewer betrachten, wie so ziemlich jedes Item inklusive der Hauptcharakter (überwiegend weiblich). Mit häufiger Nutzung einer Waffe steigt sogar deren Level bis auf 3.
Die Erforschung von neuen Schießeisen findet in der Mother Base statt. Hierher kehrt man nach jeder Mission zurück, was einfach ein beruhigendes Gefühl mit sich bringt. Home Sweet Home. Hier werden auch ala Portable Ops die Rekruten ihren Werten entsprechend auf Teams aufgeteilt, und im späteren Spielverlauf auf Outer Ops Missionen geschickt (dafür baut man Metal Gear prinzipiell). Vollautomatisch beschießen sich hier kleine Trupps in den Missionen, bis der Gewinner gekührt ist. Es winken erbeutete Munition, Waffenspecs für die R&D-Abteilung, sowie Freiwillige als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss. Schade allerdings, dass hier nicht mehr draus gemacht wurde, da die Missionen ansonsten keinen besonderen Sinn haben, trotz ihrer Titel "Defend base", "Conquer Enemy Base" etc., aber daran will ich mich nicht aufhängen. Abseits davon sind alle Menüs in der Mother Base sehr übersichtlich, weiß man mal die Bedeutung eines Symbols nicht, schaut man über Select schnell in der jeweiligen Hilfeseite nach, Tutorials für alle Bereiche sind auch vorhanden.
Neben den Main Ops werden auch immer Extra Ops freigeschaltet. Selbe Maps, andere Aufgabe: Finde die Dokumente, kämpf gegen Fahrzeug X, rette die Gefangenen und vieles mehr. Keine Belohnung (es sei denn es wurden Waffen-Specs in den Missionen verteilt), aber ein netter Zeitvertreib. Hier gibt es neben den Hauptbossen auch noch viele andere Vehikel zu übernehmen, aber auch teilweise recycled.
Noch mehr zu beschreiben, würde allmählich den Rahmen sprengen, kommen wir mal zu einem Vergleich zwischen PO und PW:

War es in Portable Ops noch mühselig, neue Rekruten zu sammeln, reicht hier ein Item namens Fulton Recovery System. Einfach benutzen und Snake bringt einen Ballon an den am Boden liegenden Leuten an und schwupps schießen sie in die Höhe, um mit einem Heli abgeholt zu werden. Funktioniert sogar in Häusern, den Sinn muss man einfach mal ausblenden. Die Grafik hat eine Generalüberholung erfahren und strahlt jetzt in völlig neuem Glanz. Basierte PO noch auf der Snake Eater-Engine, ist bei PW nicht mehr viel davon zu sehen: Zwar erkauft sich das Spiel die schöne, detailreiche (wenn auch auf die Distanz verpixelte) Optik durch HEFTIGES Dithering, das schmälert aber nicht den Genuss. Im Gegensatz zu so vielen Action-Spielen auf der PSP geht die Framerate auch einfach nicht in die Knie. Obendrein sind die Locations wesentlich attraktiver von Stränden, über Dschungel und Bergpässe. Die Steuerung wurde um zwei weitere Layouts ergänzt, von denen eigentlich nur die MGS4-Belegung zu empfehlen ist. Die alte war bekanntlich grottig und die an Monster Hunter angelegte Belegung macht den Kohl auch nicht mehr fetter. Optimal ist also, die Kamera auf die Symboltasten zu legen, um einen halbwegs vernünftigen Spielfluss zu garantieren. Stresssituationen sollte man entfliehen, denn im Eifer des Gefechts trifft man ohne zweiten Stick auch hiermit nichts. Doch gibt es hier keinen Grund, das auf das Spiel abzuwälzen. Besser geht es schlichtweg nicht auf der PSP. Deshalb wurde auch die KI extra dumm und träge gemacht, um dem Spieler eine Chance zu geben. Leider ist Kriechen nicht mehr möglich, Snake kann auf dem Boden höchstens verharren, um nicht entdeckt zu werden. So bewegt man sich eher geduckt durch die Level. Rumrutschen an Wänden fällt auch flach, hier ist man ebenfalls auf die Position beschränkt, an die man sich anschmiegt. Ärgerlich ist auch, dass das Spiel im Gegensatz zu allen anderen Titeln nicht pausiert wird, möchte man im Item- oder Waffenmenü rumkramen. Dies hat allerdings einen plausiblen Grund: COOP.
Erstmals lassen sich fast alle Missionen mit bis zu vier Partnern durchspielen (je nach Missionstyp). Ich habe es nicht probiert, aber es eröffnet neue, wenn auch aufgrund der Dauer recht unnütze Möglichkeiten. Logisch, dass das Spiel hier nicht ständig pausiert werden kann.
In Versus Ops tritt man schließlich gegen andere Mitspieler an. Habe ich auch nicht probiert, aber über Adhoc Party sollte man sogar den fehlenden Infrastructure-Mode ausgleichen können. Wegen der nicht auf Action ausgelegten Steuerung ist hier aber mit Sicherheit völlige Hektik angesagt.

Puh, das meiste sollte nun beleuchtet worden sein, abseits davon gibt es aber noch genug andere Features, die das Gesamtpaket gut ergänzen. So gerne ich dem Spiel der Ordnung halber einen Stern abziehen würde, ich kann es einfach nicht. Praktisch alle Kritikpunkte an Portable Ops wurden ausgemerzt. Man kann dem Spiel ankreiden, keine "richtige" lineare Struktur wie die großen Ableger zu haben, aber dies ist einfach eine gelungene Abwechslung. Das Spiel frisst nur allzu gerne Unmengen an Zeit und hört nicht auf, weiter Content zu verschütten.
Ich für meinen Teil bin begeistert: Auch wenn Peace Walker keine neuen Akzente setzt, was die MGS-Story anbelangt, kriegt man hier viel für sein Geld, dutzende Spielstunden voller Spaß und natürlich auch Frust sind garaniert!


Patapon
Patapon
Preis: EUR 20,44

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen FEVER!, 14. Juli 2010
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Patapon (Videospiel)
Aller Anfang ist schwer. Und gerade im ersten Level bekam ich schon die Befürchtung, dass ich ohne jegliches Rhythmusgefühl bin und keine Chance hab - Patapon ade! Ich kann rückblickend nur sagen, wie froh ich bin, dass es mit dem Rhythmus dann doch noch geklappt hat.

Der tapfere Standartenträger Hatapon ruft in seiner Verzweiflung den Mighty One, der die Patapons doch führen solle. Flott einen Vertrag "unterzeichnet" und schwupps wird der Spieler in die Rolle eines Patapon-Gottes versetzt, um sie nach Earthend auf der Suche nach dem legendären IT zu führen - was das ist, kann man zu dem Zeitpunkt nur erahnen. Aber was sind Patapons? Ganz einfach kleine schwarze runde äußerst kriegerische Augäpfel und zwischen ihnen und Earthend scheinen nur die bösen roten Zigotons zu stehen.

Das Spielprinzip ist dabei in jeder Mission das folgende: Die Patapons müssen (möglichst) heile bis ans Ende der Sidescroller-Landschaft geführt werden oder ein Boss muss ins Gras beißen. Kommuniziert wird hierbei über Tastenkombinationen aus den vier Symboltasten (im Spiel noch PATA, PON, CHAKA und DON genannt), die im immergleichen Rhythmus gedrückt werden müssen, damit die Patapons sie auch anerkennen. Mit PATA PATA PATA PON wird z.B. gelaufen, mit PON PON PATA PON gehen die Kleinen in die Offensive und mit CHAKA CHAKA PATA PON werden die Schilde hochgezogen. Das geht dann immer hin und her: Kombi ausführen, die Patapons machen, wie ihnen befohlen wird und singen dabei nochmal mit, neue Kombi ausführen. Das Auswendiglernen ist dabei das kleinste Problem, lassen sich bei Bedarf doch durch Select die Kombinationen während des Kampfes nochmal nachlesen. Viel schwerer ist der Rhythmus! Damit die Patapons so richtig loslegen, müssen sie ins Fever gebracht werden. Dafür müssen in der Regel 10 erfolgreiche Kombinationen hintereinander ausgeführt werden, bei richtigem Timing kommt der Modus auch schon eher. Im Fever-Mode verschießen dann z.B. die Bodenschützen 3 statt einen Pfeil pro ausgeführter Offensivkombination und die Speerwerfer springen bei jedem Abwurf erstmal energisch in die Luft. Wenn man dann erstmal drin ist, sind die Patapons bei richtigem Equipment kaum noch aufzuhalten, es sei denn, man versaut eine Kombi und der Fever-Mode wird wieder aufgehoben, was in kritischen Situationen schonmal zur Instant-Niederlage führen könnte.
Und auch, wenn man seinem eigenen Rhythmusgefühl nicht über den Weg traut - macht nix! Ein Rahmen flackert unaufhörlich im richtigen Takt, woran man sich sehr gut orientieren kann, ohne dass man selbst das richtige Timing erahnen muss.

Schwierig wird es dann, wenn man die Situationen richtig einschätzen muss: Schaff ich noch eine Angriffskombo vor der nächsten Attacke des Bosses (die allesamt durch entsprechende Haltungen angekündigt werden) oder sollte ich schonmal in Deckung gehen, vielleicht sogar fliehen? Da kann schon so einiges Schiefgehen, unter Umständen hilft in solchen Fällen auch nur ein Rhythmusbruch, um die Patapons noch schnell in Sicherheit zu bringen. Denn draufgehen sollten die runden Kerlchen nicht, jeder macht Schaden und kann während des Kampfes dann schonmal fehlen! Wenn dann erstmal die Schwertkämpfer verreckt sind, hilft den schildlosen anderen auch kein Defensivverhalten mehr.

Wo ich schon beim Equipment war: Die richtige Ausstattung der kleinen, bis zu 18-Ball starken Armee ist die halbe Miete! Während der Missionen droppen die Gegner oder passiven Tiere gerne Items und Waffen, mit denen die Patapons umbedingt ausgestattet werden sollten, will man im Spiel weiterkommen. So gibts manchmal z.B. Feuerbögen abzugreifen, mit denen die Bogenschützen Gegner in Brand setzen können oder feuerresistente Schilde. Für eine recht große Varietät ist gesorgt. Obendrein lassen sich auch stärkere Patapons, Rarepons genannt, züchten, für die teilweise doch äußerst selten zu findene Materialien aufgebracht werden müssen. Die haben es dann aber auch in sich und können später über Erfolg oder Niederlage der Truppe entscheiden. Schade hier bloß, dass bei voller Truppe die Patapons erstmal einzeln in der entsprechenden Einheit "weggeworfen" werden müssen, bevor man ein neues machen kann.
Später kommen neben den Standardeinheiten Tate-, Yumi- und Yaripons auch noch berittene, trollartige und sogar recht musikalische dazu, Slots gibt es aber nur drei, eine Einheit muss dann also unter Umständen zu Hause bleiben.

Der Schwierigkeitsgrad in den Missionen zieht im Verlauf der Kampagne immer härter an, verflacht gegen Ende aber zu meiner Verwunderung noch einmal. Ändert nichts daran, dass das Spiel recht happig ist, wofür ich auch einen Stern abziehen muss. Es entsteht nämlich eine unheimliche Monotonie, denn es kann gut vorkommen, dass man vor dem nächsten Fight erstmal ordentlich "farmen" muss - und das passiert des Öfteren. Da legt man gerne mal ein und den selben Boss 10 mal, bis er endlich die erwünschten Items ausspuckt, die man so sehr fürs Weiterkommen benötigt. Bosse können tatsächlich bis zu 40 (?) mal gelegt werden und werden mit jedem Mal stärker. Möglich macht das die übersichtliche Missionsauswahl in Sidescroller-Manier, wobei man die recht atmosphärischen Felder von links nach rechts abgrast - Bosse und Jagdplätze bleiben dabei vorhanden und können jederzeit bei Bedarf erneut angegangen werden. Optional gibt es im Dorf auch noch einige Spielchen, um sich schnell Items zu besorgen, aber hier gibt es doch recht deutliche Erfolgsgrenzen: Teilweise recht schwierig und wenn es doch mal klappt, wird doch nix vernünftiges gedroppt.
Das Wetter kann auch zum Ärgernis werden oder eben Vorteile bereitstellen: Je nach Windrichtung fliegen die eigenen Pfeile schonmal unheimlich weit oder fallen ohne Schaden anzurichten in die eigenen Reihen, während die des Gegners dort ein Inferno verrichten. Obendrein gibt es Regen und Gewitter, ersteres hilft beim Jagen, letzteres lässt schonmal einen Blitz in die Reigen der Patapons niedersausen. Doch der Spieler kann das Wetter auch beeinflussen: Mit Hilfe der DON-Trommel lassen sich im Fever-Mode nach kurzem Rhythmusspielchen, das je nach Erfolg die Dauer bestimmt, günstige Winde oder Regen in der heißen Wüste erzeugen, um die Patapons vor dem Verbrennen zu bewahren.
Aber was passiert, wenn nun doch mal ein Patapon im Kampf fällt? Dann gilt es, seine "Cap" einzusammeln, die es beim Ableben droppt. Dann lässt es sich immerhin nach dem Kampf noch Wiederbeleben (nur bei erfolgreicher Mission, wenn sie scheitert, wird sowieso alles wiederhergestellt), ansonsten ist es für immer weg und muss im Zweifelsfall ersetzt werden. Manche Bosse schlucken das Patapon auch einfach so samt der Cap, dann wars das natürlich.

Nach etwa 20 Stunden ist man dann durch und könnte sich weiter mit den Bossen beschäftigen, muss jeder selber wissen, ob man dazu Lust hat. Ansonsten ist das Spiel dann beendet und man kann sich zurecht fragen, ob das Spiel die 20 Stunden überhaupt verdient hat. Wenn man nur die blanken Missionen ansieht, die in der Regel auch alle nach dem gleichen Schema ablaufen (bis auf ein paar Auseinandersetzungen mit kleinen Zwischenbossen), schrumpft der Umfang doch merklich.
Fehlt noch ein Wort zur Optik: Die 2D-Grafik ist sehr niedlich und überzeugt durch ihren eigenwilligen Stil, auch was das Design der Figuren anbelangt. Es wirkt alles wie aus einem Guss und erzeugt ordentlich Atmosphäre. Hier kann man auch net meckern, Musik fällt natürlich recht mager aus, immerhin muss man sich ja auch irgendwie auf den Rhythmus konzentrieren :)

Alles in allem sehr gelungen, wenn Schwierigkeit und Monotonie nicht allzu oft Frust aufkommen ließen.


Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6