Profil für Stefan T. > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von Stefan T.
Top-Rezensenten Rang: 878
Hilfreiche Bewertungen: 2847

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
Stefan T. (Wien)
(TOP 1000 REZENSENT)   

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-20
pixel
The Manticore and Other Horrors [Vinyl LP]
The Manticore and Other Horrors [Vinyl LP]
Preis: EUR 18,36

1 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gut, kann aber nicht ganz an alte Cradle-Herrlichkeit anknüpfen, 6. Dezember 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Mit "The Manticore And Other Horrors" verlassen Cradle Of Filth den zuletzt eingeschlagenen Pfad der Konzeptalben wieder, wenngleich sich auf dem 2012er-Album das Thema "Horrorgeschichten" als roter Faden ausmachen lässt. Auch musikalisch gibt es eine Kurskorrektur im Vergleich zu den beiden Vorgängerscheiben "Godspeed On The Devil's Thunder" (2008) und "Darkly, Darkly Venus Aversa" (2010). Die Briten haben Punk, Thrash und Heavy Metal für sich wiederentdeckt und gehen dementsprechend nicht ganz so extrem zu Werke; Ähnlichkeiten im Backkatalog lassen sich am ehesten bei "Thornography" (2006) finden. Dessen schnelle Eingängigkeit erreicht "The Manticore And Other Horrors" allerdings nicht, was prinzipiell ein gutes Zeichen für die Langzeitwirkung ist.

Nach dem üblichen, wieder sehr schön gestalteten Intro beginnt das Album traditionell rasant. "The Abhorrent" ist ein geradliniger Metal-Song mit tollen Riffs, dem letztlich nur ein wirklich markanter Refrain fehlt. Eine gute Nummer, die an Eröffnungstracks wie "Gilded C**t" oder "Shat Out Of Hell" aber nicht ganz heranreicht. Ähnliches gilt für das vor dem Outro ("Sinfonia") platzierte "Succumb To This". Eigentlich ein ganz guter Song, der einfach nicht richtig zünden will. Alle anderen Tracks auf "The Manticore And Other Horrors" schaffen das aber, wenn man ihnen Zeit, teilweise viel Zeit, lässt. Das hat den Vorteil, dass sich die Platte nicht so schnell abnutzt, allerdings muss man erstmal die Geduld aufbringen, um einen Zugang zu diesem Werk zu finden - das kann mitunter schon eine Hürde sein, die nicht jeder zu nehmen bereit ist. Das Highlight auf dem 2012er Album befindet sich an vierter Stelle: "Illicitus" ist ein grandioser Song und das einzige Lied auf dieser Platte, das sich wahrhaftig wie ein Querschnitt aus allen (!) Schaffensperioden von Cradle Of Filth anhört. Dagegen verblassen gutklassige Tracks wie das rasant-wahnwitzige "Huge Onyx Wings Behind Despair", "Siding With The Titans" und "Pallid Reflection" ein wenig - was aber keine direkte Kritik sein soll, jeder dieser Songs ist stark und wächst nach mehreren Durchläufen. Am zugänglichsten ist wohl das schon vorab bekannte, verhältnismäßig gemächliche "Frost On Her Pillow", zu dem es auch ein Video gibt. Ein schöner Song, der vor allem jenen gefallen wird, die die neueren Alben der Truppe (in diesem Fall alles nach "Damnation And A Day") mögen. Nicht ganz so einfach geht es bei den zwei anderen vorab vorgestellten Songs. Der wesentlich bessere davon ist der Quasi-Titeltrack "Manticore", der ebenfalls mit jedem Durchgang wächst und sich als abwechslungsreich und gut komponiert entpuppt. Bei "For Your Vulgar Delectation" bin ich hingegen etwas zwiegespalten - das Stück ist weder richtig brutal noch eingängig, im Endeffekt also weder Fisch noch Fleisch.

Musikalisch gibt man sich alles in allem also sehr abwechslungsreich. Einfaches, sehr schönes Heavy-Riffing ist ebenso zu hören, wie symphonisch angehauchte Passagen. Letztere sind allerdings eher dezent. Der Orchester-Overkill, den es bei Cradle Of Filth auch schon gegeben hat, bleibt zum Glück aus. Ein früheres Markenzeichen der Band, das hohe Gekreische von Dani Filth, fehlt diesmal fast völlig. In dieser Hinsicht geht es eher wieder zurück in die "Thornography"/"Nymphetamine"-Phase. Einerseits schade, da gerade dieser Gesang früher ein Alleinstellungsmerkmal war, andererseits: Das schrille Gekreische schafft der Frontmann live ohnehin nicht mehr, noch dazu gibt es in einem etwas tieferen Bereich mehr Möglichkeiten zur Variation. Dementsprechend abwechslungsreich ist der Gesang auf diesem Werk auch ausgefallen - und einzigartig klingt auch die "fast normale" Singstimme von Filth, der offenbar ein paar Gesangsstunden genommen hat. Der Anteil an weiblichen Vocals bleibt auch diesmal sehr niedrig, nur bei zwei Tracks ist eine Dame am Mikro zu hören.

Übrigens: Das Besetzungskarussell im Hause Cradle Of Filth hat sich für "The Manticore And Other Horrors" leider auch wieder gedreht. An der Gitarre gibt es die Rückkehr von James McIllroy (zuletzt 2005 an Bord) zu hören, der Charles Hedger ersetzt. Als neuer Bassist wurde Daniel Firth verpflichtet, er folgt dem langjährigen Cradle-Mitglied Dave Pybus nach. Am Keyboard und als Background-Sängerin muss man sich an den Namen Caroline Campbell anstelle von Ashley Ellyllon gewöhnen, die Cradle Of Filth nach nur zwei Jahren wieder verlässt. Soviel zum stabilen Line-Up. Immerhin bleibt die neben Frontmann Dani Filth wichtigste Stütze, Gitarrist Paul Allender, an Bord. Auch auf dem Drumhocker gibt es keine Änderung, Martin Skaroupka gerbt weiterhin die Felle.

Unabhängig davon ist "The Manticore And Other Horrors" ein gutes Album geworden und übertrifft seinen Vorgänger in jedem Fall. Zur ganz alten Cradle-Herrlichkeit und damit der Höchstpunktezahl fehlt allderdings ein Stück. Dennoch gehört die 2012er Platte zu den besten Alben der neueren Diskographie, wenn man - es kann nicht oft genug betont werden - genügend Zeit mitbringt. Nur das Albumcover ist für Cradle-Verhältnis unangenehm einfallslos geworden. Was da wohl passiert ist? Egal, Hauptsache die Musik passt!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 21, 2012 6:24 PM CET


Asoziales Wohnen: Hinter jeder Tür eine eigene Vorstellung von Leben
Asoziales Wohnen: Hinter jeder Tür eine eigene Vorstellung von Leben
von Dirk Bernemann
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 9,99

5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Zu wenige "neue Mieter" in diesem Haus, 6. Dezember 2012
Acht Wohnungen beinhaltet das triste Mehrfamilienhaus, in dem Dirk Bernemann seine Protagonisten in "Asoziales Wohnen: Hinter jeder Tür eine eigene Vorstellung von Leben" agieren lässt. In diese acht Wohnungen, teils von Einzelpersonen, teils von Familien bewohnt, packt der Autor vieles, was man im echten Leben vorfindet - auch wenn es in Wirklichkeit selten in so geballter, negativer Form vorkommen dürfte. Diesen konzentrierten Ausschnitt einer trostlosen, gefängnisartigen Wirklichkeit findet man bei Bernemann öfter. Noch dazu tauchen immer wieder kleine und größere Verbindungen zwischen einzelnen Charakteren auf. Wer also bereits Bücher des Deutschen kennt, wird sich auch in diesem Haus zurechtfinden.

Die insgesamt 15 Personen, die das äußerlich anonyme, weil unbeschriebene Haus bevölkern, können in verschiedene Schubladen eingeordnet werden und sind ausreichend und passend charakterisiert. Die Beschreibung der Vorurteile und Klischees, die daraus entstehen, zelebriert der Schriftsteller auf die ihm eigene, ausgesprochen zynische Art, stets mit derben Kraftausdrücken unterlegt. Allen Mietern auf die eine oder andere Art gemeinsam ist die Aura des Gescheiterten. Hoffnung gibt es in diesem Haus nicht. Den größten Lichtblick lässt Bernemann den namenlosen Autor im zweiten Stock erleben. Es steht zu vermuten, dass diese Figur autobiographische Züge trägt - Hinweise darauf gibt es jedenfalls.

Der Knackpunkt an "Asoziales Wohnen" ist ein anderer: Dirk Bernemann ist zweifellos ein guter Beobachter der menschlichen Psyche. Er schafft es mit diesem Buch allerdings nicht ganz, seine Beobachtungen in eine Form zu bringen, die man nicht bereits von ihm kennt. Woran das liegt, wage ich nicht zu beurteilen - bei mir hat sich jedenfalls ein gewisses Sättigungsgefühl eingestellt. Kein Wunder, seit 2007 ist pro Jahr zumindest ein neues Bernemann-Buch erschienen. Der Autor hat seinen eigenen Stil, keine Frage - aber die Protagonisten und Geschichten ähneln sich für meinen Geschmack doch ein wenig zu sehr.

Trotz dieser Kritik liest sich "Asoziales Wohnen" sehr flüssig. Man kann nicht umhin, den einen oder anderen Wesenszug der Figuren an sich selbst oder an den eigenen Nachbarn zu erkennen. Und man beginnt sich unwillkürlich zu fragen, was in den anderen Wohnungen des eigenen Hauses so alles passiert. Falls das ein Ziel des Autors war, ist es gelungen und dafür gibt es zwei Sterne. Der dritte kommt für das typische "Bernemann-Gefühl" dazu, das sich zwar bei der Lektüre all seiner Bücher ähnelt, "global" gesehen aber einzigartig ist. Für Zartbesaitete ist das alles nichts, soviel steht fest.


Redshirts: Roman
Redshirts: Roman
von John Scalzi
  Taschenbuch
Preis: EUR 13,99

43 von 50 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen (Schwache) Kurzgeschichte zum Vollpreis, 26. November 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Redshirts: Roman (Taschenbuch)
Beim Aufschlagen von "Redshirts" heißt es erstmal durchatmen: Die Schrift ist riesig, die Ränder breit - so kennt man das eigentlich nur von Kinderbüchern. Auf diese Art kommt man natürlich leicht auf 430 Seiten, bei "normalem" Druck wären es wohl unter 200 gewesen. So etwas zum Preis eines vollwertigen Romans zu verkaufen ist eigentlich eine Frechheit. Leider wird dieses Manko auch im Buch nicht wett gemacht. Zunächst fallen relativ schnell eine Anzahl an Tippfehlern und eine gewöhnungsbedürftige, ungenaue Übersetzung auf. Verwunderlich, bei einem derart kurzen Buch sollte man meinen, dass das deutsche Lektorat genügend Zeit hatte, ordentlich zu Werke zu gehen.

Wichtiger ist aber ohnehin die Geschichte - und die ist ausgesprochen merkwürdig und dermaßen an den Haaren herbei gezogen, dass es schon wieder innovativ ist. Sich mit den "Redshirts", also Mitgliedern einer Raumschiffbesatzung, deren einziger Daseinszweck das Sterben in den unendlichen Weiten des Weltalls ist, zu beschäftigen, ist eine gute Idee. Ganz neu ist sie allerdings nicht, bereits im Film "Galaxy Quest" wurde das Thema zumindest angeschnitten. Generell haut "Redshirts" übrigens in eine ähnliche Kerbe wie dieser Streifen mit Tim Allen, wobei die Story ziemlich genau die umgekehrte Richtung einschlägt.

Auf dem Papier klingt das alles erstmal nicht schlecht. Trotzdem - oder gerade deshalb - passt die Umsetzung hinten und vorne nicht. "Redshirts" soll im Prinzip ja (eben wie "Galaxy Quest") so etwas wie eine Parodie auf das Science Fiction-Genre im TV sein. Darüber hinaus könnte man das Buch auch als eine Kritik an den teils merkwürdigen Drehbüchern und Erzählweisen insbesondere älterer TV-Serien lesen, die manchmal dramaturgischen, oft wirtschaftlichen Interessen folgen (müssen). Leider weist die Erzählweise von "Redshirts" genau dieselben Probleme auf, die Scalzi damit vermutlich anprangern möchte. Es gibt Löcher in der Handlung, die Logik bleibt völlig auf der Strecke, der Humor wirkt nicht hintergründig sondern unfreiwillig. Generell fehlt es dem Buch durchgehend an Tiefe - nicht nur was die wenig spannende Story betrifft, auch die Charaktere bleiben völlig blass. Das mag ihren TV-Pendants, die oft nicht einmal einen Namen bekommen, entsprechen, macht den Roman aber völlig oberflächlich. Wirkliche Sympathie für das Schicksal der "Redshirts" kann so nicht entstehen. Ebenfalls problematisch: John Scalzi verzichtet auf jegliche Außenbeschreibungen, die man im Fernsehen wenigstens sieht - wie das Raumschiff "Intrepid" aussieht, kann man sich so beim besten Willen nicht vorstellen. Nimmt man all das zusammen, wirkt "Redshirts" im Endeffekt eher wie eine Fingerübung als wie ein fertiger Roman. Der Autor präsentiert eine grundsätzlich gute Idee mit schönen Ansätzen für eine weitere Ausarbeitung - die einfach nicht erfolgt.

Irgendwann zwischen Seite 330 und 340 ist die Geschichte dann zu Ende. Die restlichen Seiten werden gefüllt mit - ja was eigentlich? Am ehesten kann man das was folgt als eine Art Nachbetrachtung verstehen. Die Story wird dabei aus anderen Blickwinkeln noch mal zusammengefasst. Das bringt sogar ein wenig Licht in vorher ziemlich nebulöse Zusammenhänge, wirklich gebraucht hätte man diese teilweise langatmigen Beschreibungen aber nicht, weil sie schlicht zu spät kommen.

Fazit: Mit "Redshirts" hat der von mir eigentlich sehr geschätzte John Scalzi ordentlich daneben gegriffen. Das Buch wirkt wie eine höchstens mittelmäßige Kurzgeschichte, die künstlich aufgebläht wurde und damit kaum noch eine Existenzberechtigung hat. Mit sorgfältigerer Ausarbeitung hätte das ein gutes Buch in gewohnter Scalzi-Qualität werden können - in dieser Form muss man von einer Lektüre leider abraten. Die zur Zeit dieser Rezension immer noch freche Preispolitik wurde bereits erwähnt und ist ein weiterer Grund, die Finger von diesem Buch zu lassen. Sollte es jemals günstiger angeboten werden, können Scalzi-Fans ja einen Blick riskieren, zu viel erwarten sollte sich aber niemand.


Fantasy Flight Publishing QW04 - Arkham Horror Würfelset, Cursed
Fantasy Flight Publishing QW04 - Arkham Horror Würfelset, Cursed
Wird angeboten von Fantasy-Kontor
Preis: EUR 8,19

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Nettes Gimmick für "verfluchte" Ermittler, 23. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:1.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Der Erfolg im Brettspiel "Arkham Horror" richtet sich nach der Zahl, die die Würfel zeigen. "5" und "6" gelten als Erfolg - es sei denn, der Spieler ist "verflucht". Dann ist nur die "6" ein Erfolg. Um diese Besonderheit darzustellen, gibt es das "Cursed"-Würfelset. Die rot gehaltenen Sechsseiter tragen auf dem "Erfolgsfeld" 6 ein "Elder Sign". Dieses Zeichen macht die Zahl der Würfelerfolge sofort sehr schön sichtbar.

Die Würfel sind gut gefertigt und liegen bestens in der Hand. Zusätzlich zu den Ziffern (nicht die üblichen Punkte!) sind alle Seiten mit einem verschnörkelten Rahmen verziert, der sich gut ins Gesamtbild einfügt.

Fazit: Ein nettes Gimmick für alle Ermittler, die in "Arkham Horror" unterwegs sind und "verflucht" wurden. Ergänzend kann man noch ein "Cursed"-Würfelset für "verfluchte" Ermittler dazubestellen.


Fantasy Flight Publishing QW03 - Arkham Horror Würfelset, Blessed
Fantasy Flight Publishing QW03 - Arkham Horror Würfelset, Blessed
Preis: EUR 8,98

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Nettes Gimmick für "gesegnete" Ermittler, 23. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:1.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Der Erfolg im Brettspiel "Arkham Horror" richtet sich nach der Zahl, die die Würfel zeigen. "5" und "6" gelten als Erfolg - es sei denn, der Spieler ist "gesegnet". Dann ist auch die "4" ein Erfolg. Um diese Besonderheit darzustellen, gibt es das "Blessed"-Würfelset. Die blau gehaltenen Sechsseiter tragen auf den "Erfolgsfeldern" 4, 5 und 6 jeweils ein "Elder Sign". Dieses Zeichen macht die Zahl der Würfelerfolge sofort sehr schön sichtbar.

Die Würfel sind gut gefertigt und liegen bestens in der Hand. Zusätzlich zu den Ziffern (nicht die üblichen Punkte!) sind alle Seiten mit einem verschnörkelten Rahmen verziert, der sich gut ins Gesamtbild einfügt.

Fazit: Ein nettes Gimmick für alle Ermittler, die in "Arkham Horror" unterwegs sind und "gesegnet" wurden. Kommt zwar nicht allzu häufig vor, aber für den Fall des Falles kann man dieses Würfelset ruhig in Bereitschaft haben. Ergänzend kann man noch ein "Cursed"-Würfelset für "verfluchte" Ermittler dazubestellen.


Fantasy Flight Publishing QW01 - Arkham Horror Dice Set, black
Fantasy Flight Publishing QW01 - Arkham Horror Dice Set, black
Preis: EUR 8,98

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Damit können die Großen Alten stilecht bekämpft werden, 23. November 2012
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:1.0 von 5 Sternen 
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
In einer Beschreibung zu diesen Würfeln heißt es, dass man damit dem unbestimmbaren Grauen in "Arkham Horror" die Stirn bieten kann. Nun ja, einfacher wird der nahezu aussichtslose Kampf gegen Cthulhu und Co. mit diesen Würfeln nicht. Allerdings wesentlich stilvoller.

Die Würfel sind gut gefertigt und liegen bestens in der Hand. Neben den Zahlen von 1 bis 4 (nicht in den üblichen Punkten, sondern in Ziffern angegeben) sind die "Erfolgszahlen" 5 und 6 mit einem "Elder Sign" versehen. Damit ist auf einen Blick erkennbar, ob ein Wurf erfolgreich war. Dafür das "Elder Sign", mit dem die Großen Alten in Schach gehalten werden, zu verwenden, ist eine gute Idee des Herstellers. Zusätzlich sind alle Seiten der Würfel mit einem verschnörkelten Rahmen verziert, der sich gut ins Gesamtbild einfügt. Durch die Farbgebung in (grün auf schwarz) wirkt das Gesamtbild tatsächlich "cthulhoid".

Fazit: Ein schönes Würfelset, das den Kampf zwar keineswegs vereinfacht, aber wesentlich stilechter gestaltet. Ergänzend kann man auch ein "Cursed"- und "Blessed"-Würfelset dazubestellen, und damit noch mal einen Teil zur Steigerung der Atmosphäre beitragen.


Gottes Maschinen: Ein archäologischer Science Fiction-Roman
Gottes Maschinen: Ein archäologischer Science Fiction-Roman
von Jack McDevitt
  Taschenbuch

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Nicht gerade ein Meisterwerk, 15. November 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Die Idee, die James McDewitt in "Gottes Maschinen" aufgreift ist nicht neu. Die Mär von der technologisch überlegenen, uralten Zivilisation von Außerirdischen, die auf rätselhafte Weise verschwunden ist, taucht in abgewandelten Formen immer wieder in der Science Fiction auf. Das ist prinzipiell kein Anlass zur Kritik - das Thema ist nach wie vor spannend und mit seinem Zyklus der Zerstörung verschiedener Zivilisationen fügt der Autor dem Komplex auch einen neuen, originellen Ansatz hinzu.

Auch die Art, wie McDewitt seine Charaktere, eine Gruppe von Archäologen, nach Ursprung und Verbleib der fremden Rasse forschen lässt, hat durchaus Stil. Er beschreibt verschiedene Widrigkeiten des Arbeitens auf fremden Planeten und auch einige technische Probleme auf anschauliche Art und Weise. Das ist zwar mitunter etwas langatmig, bleibt aber immer spannend genug, um den Leser bei der Stange zu halten. Die Idee, zwischendurch mit Diagrammen und Zeitungsschlagzeilen für Auflockerung zu sorgen, gefällt, ebenso dass die Kapitel teilweise als Bibliotheks- und Tagebucheinträge angelegt sind.

Andererseits beginnt genau mit der Akribie, mit der McDewitt in das Geschehen einsteigt, das Problem, das ich mit "Gottes Maschinen" habe. Der Autor verliert sich nämlich in sehr vielen Nebensächlichkeiten und beschreibt vieles ausgesprochen umständlich. Genaue Darstellungen sind ja per se keine schlechte Sache, erwecken aber auch die Hoffnung auf umfassende Aufklärung. Und die folgt einfach nicht, es bleibt bis zum Ende völlig unklar, welchen Zweck die ganze Geschichte hat. Bis zum letzten Viertel des Buches hofft man noch auf die Enthüllung bedeutender Zusammenhänge, dann wird langsam klar, dass die verbleibende Seitenzahl keineswegs dafür ausreicht. Zum Abschluss ergehen sich die Protagonisten bestenfalls in vagen Vermutungen - das hinterlässt ein ausgesprochen unbefriedigendes Gefühl, speziell auch, weil das Buch eigentlich von Anfang an den Nimbus eines vielschichtigen, ausgeklügelten Universums vermittelt. Die Charaktere selbst sind übrigens auch nicht herausragend und bleiben relativ flach.

Somit bleibt - vor allem durch das völlig belanglose Ende - die Unterhaltung insgesamt ziemlich auf der Strecke. Auch eine tiefere Botschaft vermag ich in "Gottes Maschinen" beim beten Willen nicht zu erkennen, sodass das Buch auch in diesem Sinne unbefriedigend bleibt. Immerhin liest sich das Werk großteils schnell und flüssig, sodass es gerade noch für drei Sterne reicht.


Fantasy Flight Games VA09 - Arkham Horror (englische Ausgabe)
Fantasy Flight Games VA09 - Arkham Horror (englische Ausgabe)
Preis: EUR 53,70

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Wer gut genug Englisch spricht, sollte zugreifen, 14. November 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Für die englischsprachige Originalversion von "Arkham Horror" gilt im Prinzip alles, was man auch über die deutsche Übersetzung sagen kann. Insbesondere Lovecraft-Fans bekommen ein Spiel mit großer Tiefe, mit dem man sich lange beschäftigen kann. Praktisch jede neue Partie gestaltet sich anders. Das ergibt einen hohen Wiederspielwert und eine ebenso hohe Langzeitmotivation. Wichtig dafür ist allerdings, dass man sich in das Lovecraft'sche Universum hinein versetzen kann - das wird Fans des Altmeisters leicht gelingen, für alle anderen wird der Spielspaß nicht ganz so groß sein.

Wieso man sich nach Möglichkeit die englische Version anschaffen sollte, ist auch schnell erklärt. Grundsätzlich sind alle Texte, die im Spiel vorkommen, im Original sehr schön gestaltet und geschrieben. Das Sprachgefühl geht bei einer Übersetzung sehr oft verloren, ist aber meines Erachtens gerade bei einem Spiel wie diesem sehr wichtig. Ein noch schlagkräftigeres Argument für die Originalversion ist die Übersetzung, die - soweit ich gehört habe - nicht nur stilistisch, sondern auch grammatikalisch nicht einwandfrei gelöst wurde. Wenn aus "Seal a Gate" auf deutsch "Ein Tor verschließen" statt "Ein Tor versiegeln" wird, kann das gravierende Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Die größten Kritikpunkte, die ich hier kurz beschreiben möchte, haben aber ohnehin nichts mit der Sprache des Spiels zu tun:

1. Aufbewahrung: Das Spiel ist sehr umfangreich und besteht aus vielen Einzelteilen und Karten. Leider sind die Verpackung bzw. die Aufbewahrungsmöglichkeiten darin nicht entsprechend gestaltet, sodass nach Abbau des Spieles ein ziemliches Durcheinander in der Schachtel herrscht. Das macht einen erneuten Spielaufbau wiederum sehr umständlich. Wer das organisiert haben will, muss zur Selbsthilfe greifen - schade, ein besseres Ablagesystem wäre bei der sonst so hochwertigen Arbeit sicher auch noch drin gewesen.

2. Komplexität: "Arkham Horror" ist kein einfaches Spiel. Und damit meine ich nicht nur den Schwierigkeitsgrad an sich, der spätestens beim Erwachen des "Großen Alten" von "relativ schwer" auf "praktisch unmöglich" ansteigt. Bis es aber soweit ist, gilt es ganz andere Hürden zu meistern. Speziell, wer vorher noch nie ein ähnliches Spiel in der Hand hatte, wird große Probleme mit dem grundsätzlichen Verständnis der Spielmechanik haben. Absolut keine Hilfe ist dabei das Handbuch - egal, ob man auf Deutsch oder Englisch spielt. Der Aufbau des Spiels wird noch brauchbar erklärt, danach auch auf einfache Spielzüge eingegangen - aber es werden längst nicht alle Probleme und Eventualitäten, die der Spielverlauf mit sich bringt, erklärt. Damit bleibt auch hier nur Selbsthilfe in Form von YouTube und diversen Internetforen, was eigentlich eine Frechheit ist.

3. Kooperation: Normalerweise sollen die Ermittler, sprich "Spieler", in "Arkham Horror" zusammen arbeiten. Das klappt, zumindest bei zwei Spielern, meist ganz gut. Allerdings ist die schiere Spieltiefe gerade für Einsteiger derart überwältigend, dass man froh sein kann, wenn man seine eigenen Züge halbwegs planen kann. Noch dazu basieren sehr viele Ereignisse im Spiel auf reinem Zufall, was eine koordinierte Vorgangsweise nahezu unmöglich macht. Zumindest anfangs, mit zunehmender Einarbeitungszeit kristallisieren sich tatsächlich die richtigen Taktiken heraus. Bis es soweit ist, gilt es allerdings viel Frust wegzustecken - ob das jeder Spieler schafft, ist fraglich.

4. Spieldauer und Platzbedarf: Von zwei Dingen verschlingt "Arkham Horror" unglaublich viel - Zeit und Platz. Eine Partie soll laut Anleitung zwei bis vier Stunden dauern. Diese Zahl scheint mir selbst für Fortgeschrittene wesentlich zu tief zu sein, für Einsteiger ist sie schlicht utopisch. Stichwort Platz: Das Spielbrett ohne Erweiterung misst ca. 85x55 cm. Dazu müssen links, rechts, oben und unten nochmals je 20 cm Platz für diverse Karten, Marker und Items gerechnet werden. Hat man auch noch eine Erweiterung, bleibt für die Meisten nur das Ausweichen auf den Boden.

Bei all diesen Kritikpunkten kommt es stark darauf an, wie man damit umgeht. Wer kein Problem damit hat, sich (die teils großartig gemachten!) Tutorials auf YouTube anzusehen und eigene Boxen für die Aufbewahrung zu kaufen / basteln, wird mit "Arkham Horror" jedenfalls seine helle Freude haben. Grundvoraussetzung dafür ist aber auch ein gewisses Verständnis für die Mythen von H. P. Lovecraft - wer mit dem Altmeister des Grauens absolut nichts anfangen kann, sollte die Finger von "Arkham Horror" lassen.

Fazit: Trotz einiger Punkte, die nach Verbesserung schreien hat mich "Arkham Horror" von der ersten Sekunde an gefesselt. Mag sein, dass das an meiner Faszination für das Gesamtwerk von H. P. Lovecraft liegt. Wer es wagt und sich in diese Welt begibt und es dann noch schafft, das Kopfkino zu aktivieren, wird mit diesem Spiel viel Freude haben. Klare Kaufempfehlung für Fortgeschrittene und frustresistente Anfänger, die sich nicht zu schade sind, auch selbst nach Hilfe zu suchen.


Heidelberger Spieleverlag HE105 - Arkham Horror Deutsch
Heidelberger Spieleverlag HE105 - Arkham Horror Deutsch
Preis: EUR 41,98

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Komplex und herausfordernd - lohnt sich vor allem für Lovecraft-Fans, 14. November 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen 
"Arkham Horror" kommt in einer gewichtigen Verpackung: Es gibt unzählige Ereigniskarten, verschiedenste Gegenstände, eine große Anzahl an unterschiedlichen Markern und Monstern, diverse Ermittler, in deren Rolle die Spieler schlüpfen können, mehrere aus dem Lovecraft'schen Mythos bekannte "Große Alte" als Hauptgegner (darunter "Kapazunder" wie Cthulhu, Shub-Niggurath und Nyarlahothep) und natürlich ein riesiges Spielbrett mit den unterschiedlichen Orten und Straßen der fiktiven Stadt Arkham. All das wurde liebevoll und qualitativ hochwertig gestaltet und sieht wirklich ansprechend aus. Auf viele Details wurde eingegangen - so kennt man nicht nur Monster, Große Alte und Orte aus den Erzählungen des Altmeisters. Jeder Ermittler hat noch dazu seine eigene Hintergrundgeschichte. All das ermöglicht es insbesondere Kennern der Lovecraft-Materie, sich schnell und gut in die Stimmung des Spieles zu versetzen. Wer kein Fan des amerikanischen Autors ist, wird es entsprechend schwerer haben, überhaupt etwas mit "Arkham Horror" anfangen zu können. Letztlich fängt das Spiel die Atmosphäre aber so gut ein, dass man sich durchaus vorstellen kann, dass H. P. Lovecraft damit einige neue Anhänger gewinnen könnte.

Das Drumherum stimmt also und hätte kaum viel besser gemacht werden können. Dennoch gibt es auch Anlass zur Kritik, auf die ich etwas näher eingehen möchte:

1. Aufbewahrung: Wie beschrieben, ist das Spiel in seinen einzelnen Bestandteilen sehr umfangreich. Leider wurde nicht daran gedacht, die Verpackung entsprechend zu gestalten, sodass nach Abbau des Spieles ein ziemliches Durcheinander in der Schachtel herrscht, was wiederum einen erneuten Spielaufbau sehr umständlich macht. Wer das organisiert haben will, muss hier zur Selbsthilfe greifen - schade, ein besseres Ablagesystem wäre bei der sonst so hochwertigen Arbeit wohl auch noch drin gewesen. Übrigens empfinde ich trotz des generell sehr guten Umfangs die Anzahl an beigelegten Würfeln (5) als zu gering, aber das nur am Rande.

2. Komplexität: "Arkham Horror" ist kein einfaches Spiel. Und damit meine ich nicht nur den Schwierigkeitsgrad an sich, der spätestens beim Erwachen des "Großen Alten" von "relativ schwer" auf "praktisch unmöglich" ansteigt. Bis es aber soweit ist, gilt es ganz andere Hürden zu meistern. Speziell, wer (wie ich) vorher noch nie ein ähnliches Spiel in der Hand hatte, wird große Probleme mit dem grundsätzlichen Verständnis der Spielmechanik haben. Die dürfte bei vielen derartigen Spielen zumindest ähnlich sein, was wohl auch den Entwicklern klar war. Dementsprechend wurde das Handbuch als echte Geduldsprobe für Einsteiger designed. Oder, um es ganz deutlich zu sagen: Die Beschreibung hilft gerade mal beim Aufbau des Spielbretts, bleibt danach aber in weiten Zügen vollkommen unverständlich und ist damit als unbrauchbar abzuschreiben. Ich bin mir gar nicht sicher, ob überhaupt jemals erwähnt wird, dass beim Würfeln die Zahlen 5 und 6 als Erfolg zählen - dieses grundsätzliche Wissen wird offenbar vorausgesetzt. Wer herausfinden will, wie das Spiel funktioniert, ist mit diversen Internet-Videos, in Foren und auf YouTube am besten bedient. Ein Armutszeugnis für die Entwickler, die offenbar das gesamte Geld in die Ausstattung gesteckt haben. Übrigens spiele ich die englische Ausgabe - die Anleitung ist im Original um keinen Deut besser, aber zumindest hat man so nicht mit lästigen Übersetzungsfehlern zu kämpfen, von denen ich bei der deutschen Version gehört habe.

3. Kooperation: Normalerweise sollen die Ermittler, sprich "Spieler", in "Arkham Horror" zusammen arbeiten. Das klappt, zumindest zum Teil, ganz gut. Allerdings ist die schiere Spieltiefe gerade für Einsteiger derart überwältigend, dass man froh sein kann, wenn man seine eigenen Züge auf die Reihe bekommt. Noch dazu basieren sehr viele Ereignisse im Spiel auf reinem Zufall, was eine koordinierte Vorgangsweise nahezu unmöglich macht. Zumindest anfangs, mit zunehmender Einarbeitungszeit kristallisieren sich tatsächlich die richtigen Taktiken heraus. Bis es soweit ist, gilt es allerdings viel Frust wegzustecken - ob das jeder Spieler schafft, ist fraglich. Zumindest für hartgesottene Einsteiger ist dieser Kritikpunkt aber zu vernachlässigen - schafft er doch eine grandiose Langzeitwirkung für das Spiel.

4. Spieldauer und Platzbedarf: Von zwei Dingen verschlingt "Arkham Horror" unglaublich viel - Zeit und Platz. Eine Partie soll laut Anleitung zwei bis vier Stunden dauern. Diese Zahl scheint mir selbst für Fortgeschrittene wesentlich zu tief zu sein, für Einsteiger ist sie schlicht utopisch. Allerdings muss man dem Spiel zugute halten, dass man es durchaus zwischen den Runden "pausieren" kann, auch für einige Stunden oder einen Tag. Zumindest wenn alle Beteiligten in der Lage sind, sich dann wieder hineinzufinden, was bei unseren bisherigen Versuchen möglich war. Schwierig ist auch das Platzproblem zu lösen. Das Spielbrett ohne Erweiterung misst ca. 85x55 cm. Dazu kommen an einem Ende Ereigniskarten, der "Große Alte" und diverse Marker, am anderen ebenfalls Marker und verschiedene Items. Das verschlingt noch mal an die 20 cm an beiden Enden. Die Spieler wollen auch noch irgendwo sitzen und ihre Ermittlerkarten sowie Gegenstände ablegen, bestenfalls links und rechts vom Spielbrett (+ 20 cm auf jeder Breitseite). Eine Partie mit mehr als zwei Spielern wird damit an einem normalen Tisch schon zu einer Herausforderung - wenn man eine Erweiterung hat, bleibt eigentlich nur ein Ausweichen auf den Boden oder die Anschaffung eines größeren Tisches.

Das klingt jetzt nach viel Kritik, muss aber relativiert werden. Insbesondere Punkt 4 ist eigentlich kein Nachteil, es kommt halt drauf an, wie viel Zeit und Platz man zur Verfügung hat. Man kann natürlich auch selbst durch diverse Umsortierungen versuchen, Abhilfe zu schaffen. Auch die kryptische Anleitung hat sich erledigt, wenn man mal ins Spiel gefunden hat. Dass es dafür externer Hilfe bedarf, gereicht den Entwicklern allerdings nicht zur Ehre.

Fazit: Trotz einiger Punkte, die nach Verbesserung schreien hat mich "Arkham Horror" von der ersten Sekunde an gefesselt. Mag sein, dass das an meiner Faszination für das Gesamtwerk von H. P. Lovecraft liegt. Wer es wagt und sich in diese Welt begibt und es dann noch schafft, das Kopfkino zu aktivieren, wird mit diesem Spiel viel Freude haben. Klare Kaufempfehlung für Fortgeschrittene und frustresistente Anfänger, die sich nicht zu schade sind, auch selbst nach Hilfe zu suchen. Wer dazu nicht bereit ist (was durchaus verständlich ist), kann mindestens einen Stern abziehen. Wer bei Rollenspielen so firm ist, dass er quasi keine Anleitung braucht, kann einen Stern dazuzählen.


Dead Space 2
Dead Space 2

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ultra-brutales Weltraumspektakel mit Stärken und Schwächen, 9. November 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Dead Space 2 (Computerspiel)
"Dead Space" war ein wirklich gutes Spiel. Vor allem das Gefühl des klaustrophobischen Horrors wurde auf selten dagewesene, perfekte Art umgesetzt; auch die Schockeffekte waren wahrlich nicht von schlechten Eltern und sollen gerüchteweise sogar dafür gesorgt haben, dass einzelne Spieler gar nicht bis zur Schlusssequenz durchgehalten haben. Das zu toppen ist naturgemäß sehr schwer - und so ganz schafft es "Dead Space 2" nicht, seinen Vorgänger zu übertreffen. Dabei gibt es durchaus einige Verbesserungen. Größtes Plus ist die vereinfachte, besser zu bedienende und wesentlich flüssigere Steuerung. Zusätzlich gibt es neue Waffen, neue Möglichkeiten, die eigene Ausrüstung zu verbessern und eine nochmals verdichtete, extrem unheimliche Soundkulisse. Auch dass der aus Teil 1 bekannte Held Isaac Clarke nun endlich sprechen kann, trägt positiv zur Spielerfahrung bei. Die Grafik wurde hingegen nur marginal verbessert, erfüllt aber nach wie vor sehr gut ihren Zweck.

Technisch wurden gegenüber Teil 1 also einige sinnvolle Verbesserungen eingeführt. Die Aufgaben, die der Spieler erfüllen muss, haben sich hingegen nicht geändert. Man schnetzelt sich weiterhin durch Horden von Necromorphen, diesmal allerdings nicht (nur) auf einem Raumschiff, sondern an Bord einer großen Weltraumstadt, der so genannten "Sprawl". Zwischendurch gibt es die üblichen Hacker-Spielchen und man wird auch diesmal wieder per Funk auf einem streng linearen Weg durch den Ort des Geschehens geführt. Die Zwischensequenzen, bei denen man durch Tastendruck einem grausigen Tod entkommen muss, haben weiter zugenommen - kein Fehler, denn diese Events wurden sehr schön programmiert und fügen sich fast nahtlos ins Spielgeschehen ein. Auch Szenen, in denen der Protagonist von Visionen heimgesucht wird und dem Wahnsinn zu verfallen droht, wurden sehr gut und stimmig eingebaut, lediglich die "Stimme aus dem Jenseits" ist leider so stark verzerrt, dass man so gut wie kein Wort versteht.

So weit, so gut - man sieht schon, auch "Dead Space 2" ist wieder ein sehr gutes Spiel geworden. Dennoch möchte ich etwas ausführlicher auf die Problemzonen des Weltall-Survival-Horrors eingehen. Zunächst wurde einer der größten Kritikpunkte an Teil 1 beibehalten: Freies Speichern ist nach wie vor nicht möglich. Zwar haben sich die Programmierer erbarmt und die Speicherpunkte etwas dichter verteilt, dennoch fühlt man sich gegängelt, wenn man nicht speichern kann, wann man will. Dass das für die Atmosphäre unbedingt notwendig war, wage ich zu bezweifeln.

Ein anderes Manko betrifft die Länge des Spiels (wobei die "Länge" in diesem Fall auf Schwierigkeitsstufe "Normal" und eher gemächlichem Spielstil ungefähr 15 Stunden bedeutet). Grundsätzlich sind lange Spielzeiten ja durchaus positiv zu bewerten - in "Dead Space 2" hat das aber merkwürdige Folgen. So passiert es jedes Mal ganz knapp vor Erreichen des Ziels, das irgendetwas dazwischen kommt und man wieder auf einen Umweg geführt wird. Solche Wendungen sind prinzipiell eine gute Sache, in "Dead Space 2" werden sie aber inflationär und immer auf exakt dieselbe Art und Weise eingesetzt. Hier hätte entweder eine Straffung oder etwas mehr Abwechslung in der Gestaltung der "Cliffhanger" Not getan. Dazu passt irgendwo auch der Wiederspielwert - der ist nämlich nur vorhanden, wenn man gerne mal auf einer höheren Schwierigkeitsstufe spielt. Alternative Lösungswege gibt es für kein Kapitel. Die Übergänge zwischen den Abschnitten sind im Gegensatz zum Vorgänger fließend und werden nur kurz per "Kapitel X"-Einblendung angezeigt. Irgendwie merkwürdig, weil man oft erst am nächsten Speicherpunkt merkt, dass man überhaupt in einem neuen Kapitel ist.

Und noch ein Punkt, der Grund zu Kritik gibt, muss erwähnt werden. Wer kurz vor seinem Ausflug auf die "Sprawl" in "Rapture" war, wird bemerken, dass die - nennen wir es mal - "Ähnlichkeiten" zu "BioShock" nicht gerade weniger geworden sind. Um es deutlich zu sagen: Ob man sich nun durch die Weltraum- oder die Unterwasserstadt bewegt macht quasi keinen Unterschied. Dem gelernten "BioShock"-Spieler werden unter anderem die immer wieder auftauchenden Audio- und Textlogs, die die Handlung vorantreiben, bekannt vorkommen. Auch dass man per Funk ans Ziel geführt wird, ist beiden Titeln gemeinsam, ebenso das Upgraden der Waffen, das Hacken von Systemen und die beengte, unheimliche Atmosphäre. Ob die ehemaligen Bewohner der Siedlung durch "Adam" oder einen "Marker" verwandelt wurden, macht kaum einen Unterschied, ob man "Splicer" oder "Nekromorphen" tötet, ist fast das Gleiche, ob man einem Wassereinbruch oder dem Entweichen der Atmosphäre ins All zum Opfer fällt, ist nur ein marginaler Unterschied. Auch Werbeplakate, Shops und die generelle Ausstattung der Orte wirken mehr als ähnlich und die Harpune als Waffe hat man auch schon anderswo gesehen. Lediglich der sarkastische Humor von "BioShock" fehlt dem wesentlich ernsthafteren "Dead Space 2" fast völlig. Diese Übereinstimmungen müsste man eigentlich stark kritisieren - wenn denn nicht beide Spiele so viel Spaß machen würden. Dennoch, etwas mehr Eigenständigkeit wäre wünschenswert gewesen.

Noch ein Wort zur Brutalität in "Dead Space 2": Auch wenn die Schockmomente etwas abgenommen haben, man also nicht ständig knapp vor dem Herzkasper steht, wurde das ganze Vergnügen wieder ähnlich brutal gestaltet wie im Vorgänger. Das Abtrennen von Körperteilen bleibt ein essenzieller Faktor beim Beseitigen der Monsterhorden. Und ja, wie schon in anderen Rezensionen erwähnt: Insbesondere die Kinder-Station hat es in sich. Und das ist durchaus als Kaufwarnung für Zartbesaitete zu verstehen! Der "Ab 18"-Aufkleber ist hier absolut angebracht...

Nimmt man all diese Kritikpunkte zusammen und stellt sie den vorhandenen Verbesserungen gegenüber, erreicht "Dead Space 2" für mein Dafürhalten die gleiche Gesamtwertung wie der Vorgänger. Für die vollen fünf Sterne fehlt allerdings noch ein bisschen - die gibt es dafür beim Spielspaß, der sich im Vergleich zu Teil 1 aufgrund diverser Verbesserungen nochmals gesteigert hat. Übrigens wird die in "Dead Space" insbesondere gegen Ende leicht verwirrende Story durch den Genuss von Teil 2 wesentlich klarer. Damit steigt auch die Vorfreude auf die Fortsetzung.


Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-20