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Rezensionen verfasst von
Monsieur Matou

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Castlevania: Lords of Shadow 2
Castlevania: Lords of Shadow 2
Wird angeboten von software and more
Preis: EUR 7,45

7 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Amazon sagt: Drei Sterne ist "nicht schlecht", 7. März 2014
Rezension bezieht sich auf: Castlevania: Lords of Shadow 2 (Videospiel)
Mit "Lords of Shadow 2" habe ich, wie damals mit "Lords of Shadow" auch, ein Problem. Gut, nach "Lords of Shadow" und "Mirror of Fate" habe ich ohnehin KEIN Castlevania erwartet wie es eben die Japaner so machen. Also weder ein RPGlastiges "Metroidvania" noch einen der actionlastigeren Vertreter wie "Super Castlevania IV". So ganz selbstgemacht ist dieses Problem bei "Lords of Shadow 2" nun aber auch nicht.

Was man Mercurysteam einfach mal anerkennen muss: Sie hören auf Fanfeedback. Das vielleicht mit gutem Recht als Gejammer bezeichnete "Wir wollen ein Castlevania wie Symphony of the Night" wurde mit "Mirror of Fate" versucht und bei "Lords of Shadow 2" hat man sich der gewünschten freien Kamera zugewendet. Nur zu welchem Preis macht man das? Im Falle von "Mirror of Fate" kann man es fast schon als recht unnutz und nur Mittel zum Zweck - der da mehr Verkäufe zu sein scheint - bezeichnen, denn worin liegt der Sinn eines RPGgameplays, wenn ich in der Mitte der 20er das Aufleveln unterbinde und ohnehin kaum mehr Abwehr oder Stärke durch Levelanstieg bekomme? Eben genau an sowas scheint auch der hier vorliegende zweite Teil - eigentlich der Dritte - zu scheitern. Die freie Kamera kann nämlich sehr schnell die ohnehin etwas lästigen Kämpfe, bei denen man einmal mehr auf selbst die simpelsten Gegner gefühlte Stunden kloppen kann, unheimlich grausam gestalten. Nämlich dann, wenn die Kamera Gegner nicht mehr erfasst und diese somit ungesehen angreifen, während ich einen Gegner in meinem Sichtfeld bearbeite.
Ein weiteres Problem an der Kamera, aber auch an der deutlich offenere Spielwelt, die nicht mehr aus einzelnen als Kapitel getarnten Levelauswahlen besteht, ist die herrliche Tristesse der Level, bzw. der eine oder andere Schluckauf - sprich Ruckler. Wo ich in einer festen Kamera noch genau Szenarien gestalten und nicht unendlich Weitblick mit einfachen Mitteln vortäuschen kann ist es einfach in einer vollen 3D-Welt, die mehr oder weniger komplett einsehbar ist, zwar auch der Technik geschuldet, dass es Abzüge in Texturen und manch flüssiger Animation oder Kamerafahrt geben mag, aber im direkten Vergleich mit dem Vorgänger fällt es einfach zu stark auf, dass man nicht mehr an die vielen kleinen Details des Erstlings herankommt. Gut, das neue Setting der modernen Welt mag auch dazu beitragen, aber man hätte bestimmt auch den einen oder anderen üppigen Garten in das moderne Setting pflanzen können, sogar mit einigen "Gothic-Kitsch"-Elementen, wie zum Beispiel das Gewächshaus in "Batman - Arkhman Assylum". In den Passagen, die uns bei "Lords of Shadow 2" in die Vergangenheit führen kann man doch auch opulent auftragen, wieso also in der "Hier und Jetzt"-Welt, die auf Draculas Schloss aufbaut, dann eher nur Ikea-Niveau abfeuern, also das wohl einfachste, aber durchaus nicht ganz schlechteste Design was geht? Leider verhält es sich mit dem Gegnerdesign auch so, denn was hier gezeigt wird ist einfach nur Massenware die okay ist, aber mehr auch nicht.

Wo übrigens oben Fanfeedback erwähnt wurde: Auf Wunsch kann man in diesem Titel QTEs abschalten und sich ganz der Inszenierung einigen Kämpfe hingeben ohne durch alberne Knöpfchen-Spiele gestört zu werden. SCHÖN!

Größtes Ärger am Spiel sind - man ahnt es schon - die schon oft erwähnten Schleicheinlagen, wobei sie eher schlecht werden, weil man den eigentlichen Kick solcher Aufgaben völlig entfernt hat. Es geht dabei doch darum, dass der Spieler beobachten muss und sich seine eigene Taktik selbst aussuchen kann. Stirbt man, dann ist es die eigene Schuld, die im Idealfall auch sofort ersichtlich ist. Hier hingegen wird man gezwungen nur vorgegebene Aktionen zu nutzen und es gibt jeweils nur eine einzige Lösung. Der Weg zum Ziel ist hier Trial and Error. Dazwischen gibt es kein "ja, so geht es auch" womit einfach unheimlich wenig Spaß durch das eigentlich nette Feature vermittelt wird.

Es soll nun aber nicht heißen, dass das Spiel absolut für die Tonne ist. Sind wir mal fair: Es hat seine tollen Momente und es gibt wirklich sehr hübsche Szenen. Jetzt kann man darüber streiten ob die Geschichte wirklich DER Abschluss schlechthin ist, aber was man ganz sicher nicht abstreiten kann ist die erneut fantastische Untermalung von Sound und Musik. Es gibt diesmal - korrigiert mich - keinen klassischen Castlevania-Ton auf der musikalischen Ebene. Überwiegend könnte man austauschbaren Hollywood-Klang ausschreiben, was es wohl am treffendsten beschreiben würde. Der Mix aus klassischer Musik und elektornischen Elementen hingegen weiß jedoch zu gefallen und unterstreicht den Mix aus alter und neuer Welt auf wunderbare Weise.
Über die Sprecher muss man wohl kaum noch etwas sagen. Robert Carlyle und Patrick Stewart sind hier wieder über jeden Zweifel erhaben und hauchen den Figuren aus Teil 1 erneut Leben ein. Schade, dass Patrick Stewart nicht mehr durch jedes Kapitel führt, aber das ist meckern auf sehr hohem Niveau. Die fehlende deutsche Synchro dürfte aber durch die wirklich großartige Besetzung und Leistung der originalen Sprecher wirklich nicht zu sehr in's Gewicht fallen.

Ein richtig persönliches Problem - oder zwei - gibt es dann aber doch noch. Gut, jetzt werden bestimmt wieder Beiträge wie "dann spiel doch Kinderspiele" oder "was soll Dracula denn machen? Blumen verkaufen?" kommen. Ich sage es trotzdem: Auch wenn es sich im Spiel irgendwie erklärt, so finde ich den hier angewandten Nutzen von Blut etwas zu weit hergeholt, dass manche Szenen nicht nur fast komödiantisch wirken, sondern man fast dazu geneigt ist zu sagen eben dies sei eingebaut, damit man es den ganzen "Kiddies" schmackhaft gemacht wird. Blutige Explosionen und etwas brutale Szenen gab's ja schon immer in Castlevania, hier scheint man mir aber doch etwas über das Ziel geschossen zu sein. OKAY, das Schlss wurde immer als Lebewesen beschrieben, daher die vielen Versionen. Da ist mit dem Blut-Aspekt an einigen Stellen schon nicht uncool, aber nur weil man Dracula spielt muss nicht alles in Blut ersaufen.
Ebenfalls gefällt mir der Bruch zu "Draculas wahrer Form" nicht. Jaja, keine Lust mehr auf Menschen und so... Ist klar. Meiner Meinung nach ist der Konflikt aus Gut und Böse, welches der Mensch hinter Dracula ja so verabscheut, aber trotzdem nicht gut ausgearbeitet worden. Er ist halt oft als Böser gekennzeichnet, der gegen noch bösere Mächte loszieht. Schade, denn Dracula mal ganz anders zu zeichnen wäre eine nicht uninteressante Chance gewesen - leider misse ich diese.

Abseits diesem bisherigen Roman gibt es natürlich noch das Kampfsystem, was aber so standardisiert ist, dass ICH nun wirklich nicht groß darauf eingehen mag. Veteranen der "Lords of Shadow"-Serie werden sich sofort heimisch fühlen und auch solche, die das Hack'n'Slay-Genre als ihr Revier bezeichnen. Störend mögen am Gameplay eher die wirklich stark vorgegebenen Hüpfpassagen auffallen (Uncharted lässt grüßen, wobei man da noch öfter in einen Abgrund fallen konnte) und der permanent laute und "krisselige" Fledermausschwarm, der wichtige Dinge anzeigt und manchmal unschöne Erinnerungen an eine gewisse Fee der Zelda-Serie hervorruft.

"Lords of Shadow 2" muss sich gewiss nicht verstecken, verglichen mit der bisherigen "Castlevania"-Serie und auch mit bisherigen Ablegern der "Lords of Shadow"-Serie ist es aber ein durchaus schwarzes Schaf. Unschöne Entscheidungen der Entwickler, leider kränkelnde Technik die durch einige Neuerungen auffällt, zu austauschbare Gegner und "moderne Level" werden den vielleicht zu hohen Erwartungen nicht ganz gerecht. Dennoch: Es mag seine Momente haben (leider auch bockdumme, wie die Weltall-Szene) und ganz missen will ich das Spiel auch nicht. Immerhin gilt noch immer bei vielen Titeln: Man entscheidet sich für Farbpalette und Setting. Nun, da habe ich dann wohl mein Hack'n'Slay gefunden, denn weder neuere DMCs noch ein GoW konnten mich auf Dauer betrachtet so unterhalten wie die spanische Version dieser Vampirhatz.

Ich hoffe trotzdem, dass diese Serie hiermit ein Ende gefunden hat und sich IGA dem nächsten Serienteil wieder widmet. Castlevania aus dem Westen funktioniert zwar, aber dieser gewisse Charme fehlt, der sich aus dem westlichen Fantasy-Einheitsbrei mit seinen fast schon standardisierten Massenschlachten und anderen bekannten Mitteln einfach doch noch immer hervorhebt, egal wie oft man ihn schon gesehen hat.
Kommentar Kommentare (5) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 4, 2016 5:22 PM CET


Okage
Okage

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Das Ding hat soooooo 'nen Schatten, 3. März 2014
Rezension bezieht sich auf: Okage (Videospiel)
Im Zuge des "alte Spiele nachholen" bin ich schon länger immer wieder über Okage gestolpert. Seit einigen Tagen nun plage ich mich förmlich durch den Titel und obwohl es so viele charmante Szenen gibt überwiegen hier ganz klar die Schattenseiten.

Ari ist die Niete innerhalb seiner Familie - ja sogar im ganzen Dorf. Das Unglück klebt förmlich an ihm. Als seine Schwester eines Tages von Geistern angegriffen und von einem Fluch befallen wird versucht er sie zu Retten - und wird prompt noch weiter in's Unglück gestürzt, denn die Rettungsaktion hat einen Pakt mit DEM bösen Schattenkönig, Stan, im Schlepptau.

Alleine der Aufhänger ist sehr skurril und glänzt im Spiel selbst schon durch mehrere Gags, die von den sehr verschrobenen Figuren bestens durch sieben Kapitel getragen werden. Dennoch reicht das nicht aus Okage im Licht erstrahlen zu lassen. Vielleicht will es aber auch ein Schattendasein fristen?

Das Hauptproblem mit Okage sind triste Level die die Kreativität der Figuren missen lässt und ein unausgewogener Schwierigkeitsgrad bei Bosskämpfen. Letzteres wird dadurch erschwert, dass es ausreicht unseren Haupthelden, also Ari, zu besiegen um ein GameOver zu sehen. Ist das Spiel also mal eben in schlechter Laune, dann stürzen sich fünf Gegner in einem Bosskampf auf einmal auf unseren Helden und das bedeutet fast schon GameOver.

Mitunter wäre es wohl einfacher, wenn man das ganze Kampfsystem etwas verändert hätte. Man selbst kann einzelne Gegner nicht anwählen, nur Gegnergruppen. Habe ich also 10 Gegner, je 5 pinke Elefanten und je 5 Schmusekatzen, dann kann ich nur zwischen Elefanten und Katzen wählen. Welchen einzelnen Gegner man angreift entscheidet das Spiel. Auf der anderen Seite können Gegner eben auch nicht einzeln angreifen, sondern in Gruppen. Dass hier plötzlich mehr als ein Gegner auf einen der drei Teammitglieder losgeht kommt nur zu oft vor. Man könnte allerdings auch mit ein, zwei spezialangriffen eine ganze Gruppe an Gegnern vernichten, aber diese Angriffe kosten ohnehin schon begrenzte LEBENSenergie!!!! Und so ziehen sich viele "Warum?"-Fragen durch das ganze Spiel, weil man sich wirklich ernsthaft fragen muss, ob man das ganze Kampfsystem absichtlich so konstruiert hat, dass hier kaum Spaß aufkommen kann?

Leider ist aber nunmal der Kampf in einem JRPG ein nicht unwesentlicher Teil und so stolpert man von einer lustigen Szene über einen Frustrierenden Kampf durch ein tristes Level nach dem anderen.

Dabei ist das mit den Leveln auch von optischer Seite kaum zu verstehen. Der Welt von Okage sieht man zwar ihr alter an, aber die Artdirection ist noch immer fantastisch. Viele kleine Details in schiefen, verwinkelten Häusern, oder wirklich dichte Wälder - also keine leeren Felder wissen zu gefallen. Was wirklich interessant ist: Unschärfe im Hintergrund - für einen Titel dieses Alters doch schon eine kleine Überraschung. Wieso also nicht diese Details auch in den Leveln mit einbringen, sondern leere Räume in denen die Aufgaben immer gleich sind?

Musikalisch ist auch alles etwas durchwachsen. Die Musik befindet sich eher im "Okay" Bereich - selten gibt es ein "Toll" oder "Grausam". Die Sounds sind ebenfalls eher "okay", wobei schon fast im unteren Drittel zu "Grausam". Der Erzähler, der gerade am Anfang und Ende der Kapitel etwas zu sagen hat, kann als einzig sprechende Figur jedoch überzeugen.

Um es kurz zu halten: Okage weiß durch Artdirection und ein witziges Drehbuch zu gefallen, kränkelt aber am Spielsystem. Aus heutiger Sicht übrigens auch an LADEZEITEN, die recht enorm sein können, weil sie fast überall auftauchen. Für JRPG-freunde lohnt sich der Ausflug um eine kleine Lücke füllen zu können, aber vom Spiel her bedarf es leider kaum eine Erwähnung, weil es dort wohl für immer in den Schatten versauern wird. Schade eigentlich, denn es ist sonst so ganz anders als alle anderen JRPGs.


Bravely Default
Bravely Default
Preis: EUR 39,99

4 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Uneingeschränkte Empfehlung - Aber nur der Nostalgie wegen, 3. März 2014
Rezension bezieht sich auf: Bravely Default (Videospiel)
Bravely Default ist die "Beinahe-Fortsetzung" von "Final Fantasy 4 Heroes of Light", welches 2009 in Japan, 2010 im Rest der Welt für den DS erschienen ist. Damals waren gewisse Parallelen zu Final Fantasy schon am Titel ersichtlich - allerdings hat das Entfallen dieses Bonus bei "Bravely Default" wenig dazu beigetragen, dass einem RPG-Veteran die Ähnlichkeiten nicht sofort auffallen. Ein bekanntes Jobsystem, diverse Bezeichnungen von Zaubern und eine Geschichte, die um Kristalle gesponnen ist... Tja, die Parallelen kann man nicht so einfach verbergen - macht aber auch nix, denn genau dieser Ausflug in die schöne Welt voller RPG-Nostalgie gehört ohne Frage zu den Stärken des Spiels.

Um nicht ganz im alten Trott zu versauern - man muss fair sein: Vieles der alten RPGs ist nicht gut gealtert - hat man das Spielsystem durch das hoch angeworbene "Brave und Default"-System aufgepeppt. Wobei dieses System selbst auf höherer Schwierigkeit kaum strategischen Einfluss auf den eigentlichen Kern eines jeden JRPGs ausübt - den Kampf.
Im Prinzip kann man sich entscheiden ob man eine Runde in den Default-Modus geht und somit abblockt, oder ob man bis zu viermal in einer Runde den Brave-Modus nutzt, was einem zusätzlichen Spielzug gleichkommt, der nicht von Gegnern unterbrochen werden kann. Wer eine Figur in einer Runde direkt viermal "Brave" nutzen lässt muss aber im Anschluss drei Runden aussetzen und ist für diese Runden dem Gegner ausgeliefert ohne Möglichkeit der Figur einen Befehl zu geben. Aus diesem Grund soll man daher mit dem Default-Modus Quasi-Freirunden hamstern um eben dieses Ausetzen zu umgehen. Die Mehrheit der Kämpfe wird man das aber nicht brauchen, denn wenn man jedes seiner vier Partymitglieder im ersten Zug die vier Brave-Aktionen ausüben lässt, dann kommt man in nur einer Runde auf 16 Spielzüge und so kann man sich bis auf wenige Ausnahmen einfach stupide durch die Welt klopfen.

Das System, welches man nur zu kompliziert erklären kann, ist eigentlich schnell erklärt, wenn man es in Aktion erlebt. Und das ist ein Pluspunkt. Dennoch kränkelt es eben an der Ausführung, weil kaum Geschick nötig wird und man selbst bei Endbossen oft ein Gefühl der Übermacht durch das neuartige Kampfsystem bekommt. Einige Bosse sind dennoch durchaus harte Nüsse - was aber eher durch manch einen sehr starken Angriff und die Länge einiger Kämpfe kommt.

Was dagegen unheimlich frisch wirkt ist die Möglichkeit der Modifikationen. Nein - nicht das Jobsystem, wo man sich seine Truppe zusammenstellen kann wie man will, sondern das ganze Drumherum. Will man zum Beispiel einmal schnell aus einem Dungeon ohne die auch hier antreffenden Zufallskämpfe, dann kann man Kämpfe komplett abschalten. Will man schnell aufleveln und viele Gegner treffen, dann kann man Kämpfe auch deutlich in die Höhe schrauben. Damit nicht genug, denn selbst Kampfanimationen kann man in drei Schnelligkeiten und das zu jeder Zeit frei wählbar (!) abspielen lassen. Diese Möglichkeit an Modifikationen macht das spiel unheimlich dynamisch und vielleicht ist das genau der Grund, wieso viele muffige JRPG-Steinzeit-Dinge frisch wirken.

Leider kommt auch das mit einem Preis, denn man versucht auf Biegen und Brechen so ziemlich ALLES zu nutzen was der 3DS bietet. Streetpass ist da noch das geringere Übel und eigentlich ist es ganz nett durch getroffene "Bravely Default"-Spieler eine digitale Stadt aufzubauen. Schlimmer ist es, dass es wirklich Microtransaktionen in das Spiel geschafft haben - GEGEN ECHTGELD kann man also Boni kaufen. Da sich dieser Bonus aber nur auf einen Trank ausübt den man sich sonst auch mit 8 Stunden Standy im Spiel (Gerät zuklappen - Spiel laufen lassen) verdienen kann verliert das etwas an Relevanz. Ohnehin benötigt man diesen Trank nicht um das Spiel zu spielen, aber ärgerlich ist es schon. Besonders dann, wenn das Spiel gerade zu Beginn immer wieder darauf aufmerksam macht, was man denn mit Streetpass und Internet so alles machen könnte.

Optisch gibt es kaum zu meckern. Klar, die deformierten Knubbelchen im Spiel selbst mögen nicht jedem Gefallen, aber sie sind gut umgesetzt und ihre 3D-Modelle fügen sich - achtung - gekonnt in die handgezeichneten Hintergründe ein die zum Teil toll animiert wurden und einen fantastischen 3D-Effekt bieten. Neben der InGame-Grafik gäbe es dann auch noch vorgerenderte Filme, die auf etwas andere Artdirection setzen. Spontan würde ich sagen es ähnelt Final Fantasy 9 - selbst erwachsene sehen hier also doch etwas kindlich aus, aber es ist keine "Knubbeloptik" wie InGame. Und auch trotz besagter "Knubbeloptik" muss man zu jeder Zeit sagen: Die Farben sind doch recht zurückhaltend und eher erdig, also von Braun und Grau durchzogen.

Die Musik bekommt ohne großes Getöse beide Daumen hoch. Ich würde mir hier sogar zwei weitere Daumen - an jeder Hand einen - annähen lassen, denn lange gab es nicht mehr so eine tolle Musik in einem Spiel. Hier stimmt eigentlich jede Melodie, jedes dafür verwendete Instrument... Einfach ALLES. Da stört es auch nicht, dass sich gerade in Dungeons die Melodien zu schnell wiederholen.
Gesprochene Texte in englisch sind gut, leiden manchmal an Overacting. Man versucht aber nicht der Optik entsprechend Kindisch zu sprechen, was löblich ist. Besser kommt sonst nur noch der Sound von Waffen und Gegnern weg, aber diese ähneln sich auch sehr schnell.

Für tiefgehendere Infos bitte ich auch einen Blick auf andere Rezensionen zu werfen, denn es ist schon sehr viel zum Titel gesagt worden. Wichtig ist mir aus meiner Sicht zu betonen, dass man dem Spiel wohl zu gerne der Nostalgie wegen 5 Sterne gibt. Die Mütze ziehe ich mir gerne an, denn genau aus diesem Punkt bekommt es bei mir auch diese fünf Sterne. Wäre ich nicht so hingerissen von so viel altem Charme wie Luftschiffen, klassischer Geschichte und Co, dann müsste ernsthaft nur 4, vielleicht sogar nur 3 Sterne vergeben, denn es wird absolut nichts neu erfunden und unter dem Deckmantel des "Brave und Default"-Systems versteckt sich nichts, denn dazu trägt es zu wenig zum eigentlichen Spiel bei. Die in der letzten Hälfte auftretenden Wiederholungen scheinen auch unnötig zu sein, aber das Meiste davon ist optional.

Unentschlossenen Käufern kann man abschließend noch die Demo an's Herz legen. Fast alles ist hier im vollen Umfang zu nutzen und sogar Personen für den Aufbnau der Stadt kann man hier schon treffen, die dann in's Hauptspiel übernommen werden können. Hier gilt jedoch zu beachten: Die Demo spielt sich Missionsgebunden. Man bekommt eine Aufgabe und muss diese Lösen. Das Hauptspiel geht da doch eher andere Wege und folgt der Geschichte. Missionen wie in der Demo gibt es hier nur am Rande und Optional.


Resident Evil - Revelations
Resident Evil - Revelations
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 29,95

7 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Irgendwo da draußen..., 10. Februar 2014
Rezension bezieht sich auf: Resident Evil - Revelations (Videospiel)
...rostet Resident Evil vor sich hin. Wie ein Luxusliner, der "zum Sterben" auf der hohen See treibt, ohne Ziel vor Augen. Wie könnte es also besser passen einen Ableger der bekannten Zombiehatz mal wieder auf ein (ehemaliges) Luxusschiff zu verfrachten?

Nach dem Parallel-Titel "Gaiden" und dem Shooter-Ableger "Dead Aim", bzw. "Heroes never Die" finden wir uns also einmal mehr in "Revelations" auf einem Luxusschiff, welches irgendwo in den Ozeanen der Welt dümpelt und nicht nur Wind und Wetter, sondern auch diversen Mutationen ausgeliefert ist. Gekonnt spant man den Spagat mit diesem Aufhänger eine dem Herrenhaus aus Teil 1 bekannte Szenerie zu erschaffen, denn bekanntlich kommt "die Architektur der goldenen Zeit (der Kreuzfahrtschiffe)" dort ja sehr nah an das, was man dieser Tage als Vintage bezeichnet.

Die Story ist - man befürchtet es fast - ein fast schon loser Aufhänger. Resident Evil im Weltall könnte wohl noch frischen Wind in die Serie bringen, wobei man wohl auch da nur einen Klon von Raccoon City als Aufhänger vorfinden würde. Schade, denn die Anfänger der BSAA könnten durchaus interessant sein. Vielleicht sei es aber diesen dauernden "Bindeglied"-Titeln geschuldet, dass Capcom und der Spieler zwischen unnötigen Wendungen den Überblick verliert. Kann das Spiel aber trotzdem überzeugen?

Soviel sei gesagt: Die Athmosphäre ist durchaus spannend inszeniert, die prächtigen Kabinen und Gänge der "upper Class" müssen sich vor dem bekanntesten aller Videospielherrenhäuser nicht verstecken und mit diversen Versorgungsgängen und Mitarbeiter-Kabinen, die natürlich eher kalt und eisig anmuten, schafft man auch genügend Abwechslung für die Augen, so dass es schnell egal ist, warum man auf dem Schiff ist. Und wem das nicht reicht, der bekommt ein Casino, ein Promenadendeck, ... Generell entpuppt sich der Einfall eines Kreuzfahrtschiffs als recht clever, denn so kann man sehr viele Szenerien abdecken und nie wirkt es absurd. Auf der anderen Seite ist es dann aber doch wieder etwas fraglich, denn kann ein klassisches Resident Evil eher nur in einer Herrenhaus-Umgebung funktionieren? Vielleicht hat man deshalb auch einige "an Land"-Missionen eingebaut, die sich sehr gut einfügen und ebenfalls etwas Abwechslung bringen, jedoch nicht ganz mit dem eigentlichen Star des Spiels, dem Schiff "Queen Zenobia" mithalten können.

Spielerisch versucht man mit Revelations auch den Spagat von Alt und Neu. Neu ist die "über die Schulter"-Sicht, die mit Resident Evil 4 Einzug in die Serie hielt. Alt wäre zum Beispiel Munitionsknappheit und ein deutlicher Fokus auf Puzzle, was mit einem Wegrationalisieren von vielen Ballereinlagen erzielt wird, die mit deutlich weniger Munition bestritten werden müssen, weil Gegner zum Beispiel endlich keine Gegenstände mehr fallen lassen! Auch wird versucht wieder etwas mehr Schocker einzubauen, egal ob es jetzt herabfallende Leichen sind, oder nur Schattenspiele. Gänsehaut soll auch durch diverse akustischen Mittel erzeugt werden, zum Beispiel Stöhnen, was dennoch einige menschliche Worte hervorbringt. Insgesamt funktioniert der Mix sehr gut, wenn da nicht das kleine Problem mit der Steuerung wäre.

Als Eingabeoptionen sind drei Grundeinstellungen möglich: TV + Gamepad, nur Gamepad oder TV + Pro Controller. TV + Wiimote + Nunchuck-Variante wird nicht angeboten. In den Optionen kann man dann noch zwischen "Klassisch" und "Shooter" die Tastenbelegungen einstellen.
Worin liegt nun das Problem? Zugegeben mag es ein selbstgemachtes Problem sein, aber ich möchte mit den linken Schulter-Buttons die Waffe ziehen und mit den rechten Schulterbuttons abfeuern. Das ist mit der Steuerung "Shooter" möglich. Ich möchte aber auch, dass meine Figur geradeaus geht, wenn ich den linken Stick in diese Richtung bewege und sie soll nach Link oder Rechts gehen, wenn der Stick in diese Richtung zeigt. Das geht hingegen nur mit "Klassisch". In "Shooter" wird hier nur in die jeweilige Richtung gestrifed (korrigiert mich ggf. ich bin nicht so in diesen ganzen Begriffen). Heißt also in Kurzform: Ich würde gerne einen Mix aus beiden Steuerungen haben, oder mir die Knopfbelegung selbst zusammenstellen!
Was bei der Steuerung absolut NICHT geht: Beim Scannen mit dem neuen Genesis-Tool wäre es im Stil von Zombie U viel besser gewesen, wenn man das via Tablet und Gyro-Sensor machen kann. Daran hat man aber nicht gedacht - schade.

Wo wir Genesis gerade kurz erwähnt haben: Mit diesem Scanner kann man versteckte Dinge ausfindig machen, wenn man denn will - zusätzliche Heilgegenstände, Munition und Handabdrücke (die Bonus-Waffen freischalten). Das Spiel ist fast ohne dieses Tool zu schaffen, bedarf höchstens der Story wegen an einigen Stellen einen Einsatz. Scannt man zudem einen Gegner ab, so steigt eine Prozent-Anzeige um einen gewissen Wert. Erreicht man 100%, dann bekommt man ein Heilobjekt "umsonst". Insgesamt kann man sagen: Das Spiel wird durch Genesis vereinfacht, bringt sonst aber kaum nennenswerten Nutzen.

Grafisch merkt man der HD-Version schon den Ursprung des 3DS an, auch wenn an vielen Ecken und Kanten deutlich mehr aufgefahren wird als auf dem 3DS. Einige Texturen sehen zum Beispiel unschön aus und anhand der wenigen Gegnervariationen ist der technisch kleinere Grundstein auch nochmal auszumachen. Die Athmosphäre ist aber - wie schon erwähnt - wirklich fantastisch und gerade durch diese kommt ein deutlich besseres Feeling auf als Bei Resident Evil 5 oder 6.
Die neuen Gegner, die Ooze, sind eigentlich auch sehr nett. Zwar wiederholen sich die Arten schnell, aber dieser fischige Look passt zum Schiff-Setting. Permanente Bedrohung erhalten diese Mutationen auch dadurch, dass sie durch Luftschächte und Rohre passen, weshalb sie an jedem Heck "herausschießen" können. Ihr wackeliger Gang erschwert Treffer auch durchaus, was ich ebenfalls positiv werten kann.

Die Musik steht der Athmosphäre in nichts nach und das "Titelthema", welches durch die übrigens gute TV-Serien-Aufmachung der vielen kleinen Kapitel öfter zu hören ist (jedes Kapitel hat einen Vorspann), geht schnell in Fleisch und Blut über. Der Ton ist auch gut, egal ob Waffen oder sonstige Geräusche. Bei der Sprache allerdings kann man froh sein, wenn man die deutschen Stimmen wegschaltet - leider, denn es wirken einigen gute Sprecher mit.

Insgesamt macht Resident Evil Revelations durchaus Spaß und steuert den Kahn wieder in eine etwas richtigere Richtung, obwohl es - wohl auch bedingt durch den Port - Abzüge in der B-Note einstecken muss. Etwas mehr Fine Tuning an der Steuerung, hier und da doch noch etwas MEHR Texturüberarbeitung, dann wäre es wohl noch etwas überragender. Die Fähigkeiten der Wii U hätte man zudem auch etwas besser nutzen können, aber die Karte auf dem Tablet zu haben ist hier deutlich hilfreicher als oben, klein im Eck (PS3, 360).


Resident Evil: Revelations [UK Import]
Resident Evil: Revelations [UK Import]
Wird angeboten von ZOverstocksDE
Preis: EUR 15,14

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Irgendwo da draußen..., 10. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
...rostet Resident Evil vor sich hin. Wie ein Luxusliner, der "zum Sterben" auf der hohen See treibt, ohne Ziel vor Augen. Wie könnte es also besser passen einen Ableger der bekannten Zombiehatz mal wieder auf ein (ehemaliges) Luxusschiff zu verfrachten?

Nach dem Parallel-Titel "Gaiden" und dem Shooter-Ableger "Dead Aim", bzw. "Heroes never Die" finden wir uns also einmal mehr in "Revelations" auf einem Luxusschiff, welches irgendwo in den Ozeanen der Welt dümpelt und nicht nur Wind und Wetter, sondern auch diversen Mutationen ausgeliefert ist. Gekonnt spant man den Spagat mit diesem Aufhänger eine dem Herrenhaus aus Teil 1 bekannte Szenerie zu erschaffen, denn bekanntlich kommt "die Architektur der goldenen Zeit (der Kreuzfahrtschiffe)" dort ja sehr nah an das, was man dieser Tage als Vintage bezeichnet.

Die Story ist - man befürchtet es fast - ein fast schon loser Aufhänger. Resident Evil im Weltall könnte wohl noch frischen Wind in die Serie bringen, wobei man wohl auch da nur einen Klon von Raccoon City als Aufhänger vorfinden würde. Schade, denn die Anfänger der BSAA könnten durchaus interessant sein. Vielleicht sei es aber diesen dauernden "Bindeglied"-Titeln geschuldet, dass Capcom und der Spieler zwischen unnötigen Wendungen den Überblick verliert. Kann das Spiel aber trotzdem überzeugen?

Soviel sei gesagt: Die Athmosphäre ist durchaus spannend inszeniert, die prächtigen Kabinen und Gänge der "upper Class" müssen sich vor dem bekanntesten aller Videospielherrenhäuser nicht verstecken und mit diversen Versorgungsgängen und Mitarbeiter-Kabinen, die natürlich eher kalt und eisig anmuten, schafft man auch genügend Abwechslung für die Augen, so dass es schnell egal ist, warum man auf dem Schiff ist. Und wem das nicht reicht, der bekommt ein Casino, ein Promenadendeck, ... Generell entpuppt sich der Einfall eines Kreuzfahrtschiffs als recht clever, denn so kann man sehr viele Szenerien abdecken und nie wirkt es absurd. Auf der anderen Seite ist es dann aber doch wieder etwas fraglich, denn kann ein klassisches Resident Evil eher nur in einer Herrenhaus-Umgebung funktionieren? Vielleicht hat man deshalb auch einige "an Land"-Missionen eingebaut, die sich sehr gut einfügen und ebenfalls etwas Abwechslung bringen, jedoch nicht ganz mit dem eigentlichen Star des Spiels, dem Schiff "Queen Zenobia" mithalten können.

Spielerisch versucht man mit Revelations auch den Spagat von Alt und Neu. Neu ist die "über die Schulter"-Sicht, die mit Resident Evil 4 Einzug in die Serie hielt. Alt wäre zum Beispiel Munitionsknappheit und ein deutlicher Fokus auf Puzzle, was mit einem Wegrationalisieren von vielen Ballereinlagen erzielt wird, die mit deutlich weniger Munition bestritten werden müssen, weil Gegner zum Beispiel endlich keine Gegenstände mehr fallen lassen! Auch wird versucht wieder etwas mehr Schocker einzubauen, egal ob es jetzt herabfallende Leichen sind, oder nur Schattenspiele. Gänsehaut soll auch durch diverse akustischen Mittel erzeugt werden, zum Beispiel Stöhnen, was dennoch einige menschliche Worte hervorbringt. Insgesamt funktioniert der Mix sehr gut, wenn da nicht das kleine Problem mit der Steuerung wäre.

Als Eingabeoptionen sind drei Grundeinstellungen möglich: TV + Gamepad, nur Gamepad oder TV + Pro Controller. TV + Wiimote + Nunchuck-Variante wird nicht angeboten. In den Optionen kann man dann noch zwischen "Klassisch" und "Shooter" die Tastenbelegungen einstellen.
Worin liegt nun das Problem? Zugegeben mag es ein selbstgemachtes Problem sein, aber ich möchte mit den linken Schulter-Buttons die Waffe ziehen und mit den rechten Schulterbuttons abfeuern. Das ist mit der Steuerung "Shooter" möglich. Ich möchte aber auch, dass meine Figur geradeaus geht, wenn ich den linken Stick in diese Richtung bewege und sie soll nach Link oder Rechts gehen, wenn der Stick in diese Richtung zeigt. Das geht hingegen nur mit "Klassisch". In "Shooter" wird hier nur in die jeweilige Richtung gestrifed (korrigiert mich ggf. ich bin nicht so in diesen ganzen Begriffen). Heißt also in Kurzform: Ich würde gerne einen Mix aus beiden Steuerungen haben, oder mir die Knopfbelegung selbst zusammenstellen!
Was bei der Steuerung absolut NICHT geht: Beim Scannen mit dem neuen Genesis-Tool wäre es im Stil von Zombie U viel besser gewesen, wenn man das via Tablet und Gyro-Sensor machen kann. Daran hat man aber nicht gedacht - schade.

Wo wir Genesis gerade kurz erwähnt haben: Mit diesem Scanner kann man versteckte Dinge ausfindig machen, wenn man denn will - zusätzliche Heilgegenstände, Munition und Handabdrücke (die Bonus-Waffen freischalten). Das Spiel ist fast ohne dieses Tool zu schaffen, bedarf höchstens der Story wegen an einigen Stellen einen Einsatz. Scannt man zudem einen Gegner ab, so steigt eine Prozent-Anzeige um einen gewissen Wert. Erreicht man 100%, dann bekommt man ein Heilobjekt "umsonst". Insgesamt kann man sagen: Das Spiel wird durch Genesis vereinfacht, bringt sonst aber kaum nennenswerten Nutzen.

Grafisch merkt man der HD-Version schon den Ursprung des 3DS an, auch wenn an vielen Ecken und Kanten deutlich mehr aufgefahren wird als auf dem 3DS. Einige Texturen sehen zum Beispiel unschön aus und anhand der wenigen Gegnervariationen ist der technisch kleinere Grundstein auch nochmal auszumachen. Die Athmosphäre ist aber - wie schon erwähnt - wirklich fantastisch und gerade durch diese kommt ein deutlich besseres Feeling auf als Bei Resident Evil 5 oder 6.
Die neuen Gegner, die Ooze, sind eigentlich auch sehr nett. Zwar wiederholen sich die Arten schnell, aber dieser fischige Look passt zum Schiff-Setting. Permanente Bedrohung erhalten diese Mutationen auch dadurch, dass sie durch Luftschächte und Rohre passen, weshalb sie an jedem Heck "herausschießen" können. Ihr wackeliger Gang erschwert Treffer auch durchaus, was ich ebenfalls positiv werten kann.

Die Musik steht der Athmosphäre in nichts nach und das "Titelthema", welches durch die übrigens gute TV-Serien-Aufmachung der vielen kleinen Kapitel öfter zu hören ist (jedes Kapitel hat einen Vorspann), geht schnell in Fleisch und Blut über. Der Ton ist auch gut, egal ob Waffen oder sonstige Geräusche. Bei der Sprache allerdings kann man froh sein, wenn man die deutschen Stimmen wegschaltet - leider, denn es wirken einigen gute Sprecher mit.

Insgesamt macht Resident Evil Revelations durchaus Spaß und steuert den Kahn wieder in eine etwas richtigere Richtung, obwohl es - wohl auch bedingt durch den Port - Abzüge in der B-Note einstecken muss. Etwas mehr Fine Tuning an der Steuerung, hier und da doch noch etwas MEHR Texturüberarbeitung, dann wäre es wohl noch etwas überragender. Die Fähigkeiten der Wii U hätte man zudem auch etwas besser nutzen können, aber die Karte auf dem Tablet zu haben ist hier deutlich hilfreicher als oben, klein im Eck (PS3, 360).


Legend of Kay
Legend of Kay
Wird angeboten von RetailService
Preis: EUR 3,99

3.0 von 5 Sternen Zu viele Schnitzer, 24. Januar 2014
Rezension bezieht sich auf: Legend of Kay (Videospiel)
Okay, ich habe Vorurteile gegen alles auf dem das JoWooD-Logo prangert. Dementsprechend war ich auch etwas am Hadern mit "Legend of Kay", aber da ich gerade eher alte Spiele nachholen will schien die Zeit gekommen das Spiel in die PS2 einzulegen.

Ich gebe gerne zu sofort vom Gegenteil überzeug worden zu sein. Zwar schienen mir die Zwischensequenzen, bestehend aus Einzelbildern in Comicframe-Optik, etwas zäh, aber die wirklich fantastische Synchro mit bekannten Stimmen, wie auch die rund wirkende Welt mit eigentlich sympathisch wirkenden Figuren wusste zu überzeugen. Schnell wich dieser Eindruck aber wieder, denn "Legend of Kay" hat unheimliche Kameraprobleme und leidet zudem an Inkonsequenzen im Spielablauf.

Okay, das Spiel ist doch etwas älter und da will man vielleicht nicht zu sehr an der Kamera meckern. Was aber im späteren Abschnitt im Froschdorf geboten wird ist wirklich deftig. Die Kamera hängt, man muss zum Teil raten wohin man springen muss... Sorry, aber das geht so nicht und da ist mir persönlich mehrfach die Hutschnur gerissen. Wenn es nicht die Kamera war, dann waren es zwei andere Dinge die mehr Frust als Lust machen.
Erstens: Bei den unzähligen Wettrennen-Abschnitten ist nicht zu verstehen wieso man über, oder durch manchen Stein und Busch laufen kann, dann aber bei kleinen Grashalmen festhängt. Das ist besonders deshalb ärgerlich, weil ein einziger Hänger dazu führen kann, dass man den ganzen Abschnitt NOCHMAL spielen muss. Wieso, wenn es erstmal darum geht einfach nur in's Ziel zu kommen und erst beim zweiten Anlauf ein Time-Attack-Modus angeboten wird?
Zweitens: Auf einer Mini-Karte wird mit einem grünen X der nächste Triggerpunkt von Nebenmissionen oder der Story angezeigt - aber das auch nicht immer. Einmal mehr gerade im Froschdorf zu beobachten, was dieses sehr ausgedehnte, mit Sprungpassagen überreizte Level nur noch nerviger macht.

Leider hört der Unmut hier nicht auf, denn abermals tun sich beim Froschdorf unschöne Dinge auf. Wo die Sprachausgabe bisher wirklich gelungen, schlimmstenfalls gut war, kommen hier selbst die besten Sprecher nicht darum die schlechtesten, französischen Akzente zu schauspielern. Und bei den Gegnern tauchen just zu dem Zeitpunkt auch noch Krokodile und Schildkröten auf, die auch mal im klischeebehafteten "Türken-Checker" Akzent sprechen. WTF? Es ist wahrlich nicht zu verstehen, wieso man neben technischen Mängeln dann auch noch ein recht gut gelungenes Element durch ein schlechtes Drehbuch (?) so in den Keller ziehen muss. OH und den asiatischen Drachen mit schlechtem US-Akzent habe ich noch nicht erwähnt.

Dabei wäre das Spiel wirklich ganz nett. Athmosphäre ist top, die Musik fügt sich gekonnt in das Setting ein, einfach das ganze Asien-Flair ist wirklich gut eingefangen. Auch das Kämpfen, welches mich übrigens sogar im EASY-Modus als doch recht anspruchsvoll überrascht hat, weiß zu gefallen. Große Pluspunkte gehen an viele Details, etwa kleine Gebetsrollen die in Häuser begutachtet werden können, Poster, oder auch kleine Animationen, wie das Schütteln, wenn Kay nass geworden ist. Leider tröstet das alles aber nicht über die vielen Schwachstellen, die am Ende nur ein "Na wenigstens kann ich da jetzt nen Haken dranmachen", als Fazit zulassen. Mehr als "Medicore" ist da mMn nicht rauszuholen - LEIDER!

Zum Abschluss sei auch noch erwähnt, dass es sich hier nicht um einen "Zelda"-Klon oder einen "Starfox Adventures"-Klon handelt, auch wenn immer wieder Parallelen aufblitzen sollten. Spielerisch ist das hier ganz anders und legt schon eher Fokus auf gekonnten Waffeneinsatz, je nachdem welcher Gegnertyp gerade in welcher Panzerung auftaucht. Nebenmissionen und erspielbare Boni, wie Musik oder 3D-Modelle, gibt es übrigens auch im Überfluss, womit man gut bei Stange gehalten werden kann - wenn man das Nervenkostüm dafür hat!


DmC - Devil May Cry - [PlayStation 3]
DmC - Devil May Cry - [PlayStation 3]
Wird angeboten von Music-Shop
Preis: EUR 14,89

0 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Anders - aber doch so vertraut, 7. Januar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich glaube man muss nicht auf diverse Eskapaden von angeblichen Fans eingehen, denn dazu sollte schon alles gesagt sein und das Spiel beweist: Ninja Theory hat durchaus ein positives Resultat abgeliefert. Klar, es gibt Änderungen, besonders in der Story, die nicht ganz zum bisherigen Ablauf der Serie passen. Ob das simple "ist halt in einer Parallelwelt"-Argument das rettet darf jeder für sich entscheiden - mich stört es nicht in dem Umfang, denn die guten Seiten überwiegen!

Die Geschichte stellt einen Neuanfang der Serie dar und demnach erfahren wir sehr viel über die Wurzeln von Dante. Das ist auch ein großer Pluspunkt, denn das Spiel nimmt sich Zeit, es versucht auch etwas geerdeter die Figuren zu präsentieren, lässt dann aber auch in guten Dosen die doch etwas absurde Action aufblitzen. Das Zügeln der Action - die nunmal in der Serie immer deutlich Überzogen war - finde ich durchaus positiv und es passt zum Grundton, der trotz Fantasy/SciFi mehr im Hier und Jetzt spielt. Mehr möchte ich dazu aber nicht sagen, denn die Gefahr wäre meiner Meinung nach zu groß zu viel zu Spoilern. Verraten sei, dass man sich einiger Probleme der heutigen Zeit annimmt und diese mit den Machenschaften von Dämonen verbindet.

Was man zur Story vielleicht erwähnen sollte ist aber das: Ja, dieser Dante ist anders. Wer das Spiel aber wirklich gespielt hat (heißt: bis zum Ende), der wird erkennen, dass er nicht so anders ist. Wir erleben hier die Anfänge seines Werdegangs, daher sollte man sich nicht von etwas anderen Charakterzügen blenden lassen!

Das Gameplay selbst bleibt relativ dem treu was man bisher kennt. Zwar funktioniert das Rating-System etwas anders - man bekommt jetzt eher pro Treffer am Gegner Punkte im Rating zugeschrieben als für großartige Styles - aber das muss es auch, denn die Gegner fordern doch etwas mehr als einfaches Draufkloppen. Zumindest erschien mir das in den bisherigen Teilen immer so, dass man selbst mit einfachem Buttonmashing Erfolge in der Vernichtung der Gegner erzielen konnte (Vernichtung, nicht Style-Wertung!), was hier nicht gegeben ist. Gegner blocken zum Beispiel hart ab, oder können nur mit einer gewissen Art von Waffe besiegt werden (Engel- und Dämonenwaffen, welche durch Gedrückthalten der Schultertasten "on the Fly" gewechselt werden können), was einfach weniger abwechslungsreiche Styles bei einem einzelnen Gegner zulässt, die Kämpfe so aber doch etwas fordernder macht, weil man immer beobachten und schnell agieren muss. Natürlich wird es auch etwas fordernder weil man keine Lock-On-Funktion mehr hat, sondern immer der am nächsten stehende Gegner anvisiert wird.
Insgesamt gestehe ich gerne, dass ich gebraucht habe mich in das System einzuarbeiten, aber wenn das gelungen ist, dann steht einer wahren "SS - SSS"-Wertungsorgie nichts mehr im Weg. Die Lernkurve bis dahin - auch bis zum Erlernen der einzelnen Taktiken bei Gegnern - war wirklich eine Überraschung und ist im Gesamtfazit durchaus positiv, auch wenn man seinen Style-Rang jetzt anders aufbaut.

Ebenso verhalten sich Nebenmissionen anders als bisher, denn um diese zu spielen und damit zum Beispiel Lebensenergie zu erweitern, muss man erst Schlüssel und dann auch noch dafür passende Türen finden. Oft sind diese Dinge doch recht tricky versteckt und einige sind erst beim zweiten Durchlauf in einem Level zu entdecken. Gerade in späteren Leveln muss man schon oft etwas um die Ecke denken um diverse Jump'n'Run-Passagen (auch ein etwas neuer Fokus) zu durchschauen und eventuelle Abzweigungen aufzuspüren. Die einzelnen Nebenmissionen können dann wiederum von einem einfachen "Erreiche das Ziel" bis hin zu etwas komplizierteren Aufgaben reichen, die dann wiederum auch knackige Zeitlimits haben.

Optisch kann ich wenig meckern. In Zwischensequenzen fallen beim Nachladen einige kleine Ruckler auf und hier und da poppt eine Textur etwas spät rein, was aber schnell in den Hintergrund rückt. Negativ würden eher Schatten, besonders in Nahaufnahmen, einfallen, welche schon sehr "flimmernd" wirken. Abgesehen davon präsentiert sich DmC in fantastischen Farben, kreativen Leveln und wirklich schönen Charaktermodellen. die 30 Bilder pro Sekunde lesen sich schlimm, aber das Gameplay selbst ist bei mir absolut flüssig und fix über die Bühne gegangen.

Auch die Musik und überhaupt der ganze Soundsektor wissen zu überzeugen. Die Waffen klingen gut, die englischen Stimmen ebenso und die Musik, wenn auch anders, weiß das alte Flair einzufangen. Leider - oder vielleicht "zum Glück" - bedient man sich auch nicht immer der gleichen Kampfmusik, wie es in alten Teilen oft der Fall war. Fast jedes Level in DmC hat eine eigene Kampfmusik - manch eine macht mir mehr beim Kampf Spaß, manch eine Musik weniger.

Wenn ich von den kleinen persönlichen Hürden, also der Lernkurve des etwas anderen Wertungs- und Kampfsystems - eben auch geprägt durch die Gegner - ausgehe und diversen Rucklern beim nachladen und Textur-PopUps, dann kann ich gewiss keine volle Wertung geben. Allerdings auch nur beim Spielspaß, denn ansonsten muss ich ganz klar sagen: Ninja Theory KANN gute spiele machen und die Devil may Cry Serie ist hier - natürlich überwacht von Capcom - in sehr guten Händen. Etwas mehr Story, die sich auch Zeit lässt mehr als Albernheiten aneinanderzureihen und den obligatorischen Japan-Weltuntergang zu zelebrieren, gemischt mit einigen der wohl kreativsten Level die die Serie bisher gesehen hat lassen nur ein Fazit zu: Tolles Action-Feuerwerk und frischer Wind, der nicht in die falsche Richtung bläst... Resident Evil, das geht an dich!


Bob, der Streuner: Die Katze, die mein Leben veränderte (Erfahrungen. Bastei Lübbe Taschenbücher)
Bob, der Streuner: Die Katze, die mein Leben veränderte (Erfahrungen. Bastei Lübbe Taschenbücher)
von James Bowen
  Taschenbuch
Preis: EUR 8,99

4.0 von 5 Sternen Unspektakulär - aber im positiven Sinn, 7. Januar 2014
Bob, der Streuner ist wohl eines dieser Phänomene der Neuzeit. Ich persönlich kannte die Geschichte um diese Katze schon grob aus dem Netz, das Buch war eher so ein Spontankauf, weil ich an dem puffigen Bild auf dem Cover nicht vorbeigehen konnte.

Die Erwartung an den Inhalt war eher normal - eine Geschichte wie sie das Leben schreiben kann. Keine große Action, kein Knuff-Puff-Krawumm, keine Verschwörungen und natürlich auch keine Texte die mit einem Goethe zu messen sind. Wieso auch? Das Buch stammt von jemandem, der wohl noch nie ein Buch geschrieben hat, demnach ist der einfache Erzählstil durchaus okay. Erzählstil trifft es auch ganz gut, denn es ist alles so geschrieben als würde uns James Bowen gegenübersitzen und eben seine Geschichte erzählen.
Und genau das kann manchmal zu einem Problem werden! Strichwort: Wiederholung. Es kann zu häufig vorkommen, dass man mit der Frage konfrontiert wird "woher kommt Bob, was hat er vor seinem Leben bei mir gemacht". Irgendwann - ich gestehe - dachte ich mir auch schon "ja ist doch gut jetzt". Es fällt nicht zu schwer in's Gewicht, aber es fällt auf. Ebenso eine gewisse Inkonsequenz bei diversen Worten, zum Beispiel als der rote Kater erkrankte. Da wird erst immer von Erbrechen und solchen Dingen geschrieben und plötzlich wird doch das Wort "Kotzen" rausposaunt. Dieser Punkt hat sich doch etwas unrund gelesen, aber auch hier muss ich sagen, dass das nicht zu stark anzukreiden sein darf.

Das ganze Buch ist flüssig und fix zu lesen - oder zu veschlingen. Es ist herrlich unspektakulär und dabei doch so charmant. Vielleicht einfach, weil es eine Geschichte ist die jedem passieren könnte. Es hält sich übrigens auch angenehm mit diversen Lobpreisungen des tierischen Begleiters zurück, wenn man mal von Bezeichnungen wie "Traumkater" absieht.

Eine volle Wertung muss ich jedoch ausschließen, denn obwohl ich es nett zu lesen fand ist es nicht DAS Buch schlechthin und man hätte einige Stolpersteinchen mit wenig Mühe noch tilgen können. Dennoch gefällt es mir, besonders auch weil man einige wenige Eigenarten von London, bzw. England erfahren kann, die man so vielleicht noch nicht wusste (Aufteilung für Straßenkünstler, etc.). Ob ich beim Folgebuch zugreifen werde kann ich zu dem Zeitpunkt allerdings nicht sagen, denn egal wie sehr ich James Bowen diesen Weg und Bob gönne, so sehr muss ich mich auch fragen wieso nicht jeder von seinem Glück ein Buch schreibt und wieso nicht jedes dieser kleinen Wunder - die mehrfach am Tag passieren - so einen Trouble auslöst.


Megahouse Blue Exorcist: Rin Okumura G.E.M. PVC Figure
Megahouse Blue Exorcist: Rin Okumura G.E.M. PVC Figure
Wird angeboten von Deputi Japan
Preis: EUR 174,72

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Fantastische Figur, mit Schönheitsfehlern, 10. Dezember 2013
Die ca 20 cm große Figur ist wirklich fantastisch. Pose, Mimik, die Gestaltungsmöglichkeiten mit den einzelnen "Bauteilen" (alternatives Gesicht, insgesamt vier Arme, zwei Schwerter und Schwanz) und als kleines Extra ist eine richtige Kette an der Hose der Figur, die also richtig schwingen kann. Leider ist es nicht mehr ganz so toll, wenn man mehr in's Detail geht.

Die "Schwert über Schulter halten"-Pose zum Beispiel ist nicht in dieser Form möglich. Keine der Figuren, weder meine, noch die die ich verglichen habe (zum Beispiel bei einem Unboxing auf Youtube) hat die Hand genau in der dafür notwendigen Position. Heißt: Das Schwert wird weit über die Schulter und die Ohren gehalten. Einige der Arme wirken auch recht lose, wenn diese eingesteckt sind und die Übergänge von Hinterkopf und den austauschbaren Gesichtern sind immer ganz klar zu sehen - ohne viel Gewalt beim Aufstecken sogar als richtig große Lücke. Was richtig schade ist: bei meiner Figur war einer der Ärmel nicht in Schwarz-Blau, sondern in reinem Schwarz bemalt. Es sah aufgesteckt also immer wie ein reiner Fremdkörper im vergleich zum sonstigen Anzug aus.

Insgesamt möchte ich aber nicht zu viel meckern, denn viele der Dinge fallen nur auf, wenn man genau hinschaut. Der Gesamteindruck bleibt hochwertig und die Größe ist wirklich angenehm. Als kleines Goodie ist bei Rin noch die Katze Kuro dabei, die aus einem Guss kommt und ebenfalls sehr gut aussieht. Es sei auch angemerkt dass man direkt über Händler in Japan, China und Co das Original für wirklich deutlich angenehmere Preise im 30 - 40 Euro-bereich bekommt (inklusive Versand!).


The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Wird angeboten von Cmal2_GmbH
Preis: EUR 24,99

3 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Frischzellenkur für müde Helden, 3. Dezember 2013
Beim Thema "Zelda" wird ja bekanntlich immer "Ocarina of Time" als DER wegweisende Titel der Serie bezeichnet. Durchaus zutreffend wenn es um das Prägen einer Vielzahl von 3D Adventures geht - aber weit davor gab es "A Link to the Past" für das SNES, welches viele der Grundpfeiler der Zelda-Serie, aber auch anderer Adventures aufgestellt hat. Etwas mehr als 20 Jahre später besucht man eben diesen Titel wieder und vieles ist anders, als man zuerst denken sollte!
Augenscheinlich haben wir hier eine runderneuerte Version von "Link to the Past" vor uns, aber schnell wird klar: Abgesehen von wenigen Gegnern und Bossen, wie auch einigen Elementen in der Geschichte und manchen Lokalitäten ist hier nichts, wie es 1992 war! Nintendo schafft es gekonnt sich vor dem Original zu verneigen und dennoch das Rad fast neu zu entwickeln. Da es schon viel zum Titel u lesen gibt möchte ich nicht auf alles ganz genau eingehen, sondern nur meine Ansicht zu einigen Punkten wiedergeben, die vielleicht den einen oder anderen Käufer den nötigen Ruck zur Kaufentscheidung gibt.

Die Geschichte beginnt ähnlich wie im direkten Vorgänger - mit einem Albtraum. Aber irgendwie dann doch ganz anders! Zwar ist von Anfang an für Kenner des Originals ersichtlich, dass sich die Geschichte wiederholt, aber diese kleinen Drehungen innerhalb der Erzählung - manchmal übrigens an die etwas abgewandelte Story des "A Linkt to the Past"-Manga angelehnt - lassen alles frischer wirken. Insgesamt legt man auch einen ganzen Zahn zu, nicht nur wegen konstanten 60 Bildern pro Sekunde, sondern auch weil das erste Treffen mit einem der Drahtzieher der dunklen Seite innerhalb der ersten Spielminuten stattfindet.

Schnell hat man alle Komponenten zusammen und startet durch in das große Abenteuer. Zuerst noch ganz klassisch mit obligatorischem "ich markiere dir einen Ort und da musst du hin", doch nach dem ersten Dungeon entfalten die zwei großen Neuerungen ihre Potential und zeigen, wohin die Reise mit Zelda gehen kann. Gemeint ist natürlich das Gameplay als Wandgemälde und das neue Item-System.

Während Ersteres nicht nur ein bis zur Erbarmungslosigkeit ausgereiztes Gimmick darstellt, wie diverse Musikinstrumente (oder auch Wolfsgejaule), sondern sich wirklich gekonnt auch direkt im Gameplay auswirkt und einige nette "um die Ecke denken"-Situationen in Dungeons und Co zulässt, schlägt letzteres zwei Fliegen mit einer Klappe: Rupien haben endlich einen Mehrwert, denn Items kann man von Anfang an leihen - später fest kaufen. Neu an Items ist auch, dass einige davon kein Limit mehr haben und quasi unbegrenzt genutzt werden können. Bomben sind hier ein tolles Beispiel: Es gibt keinen Bombensack oder Bombenpflanzen, sondern nur eine Anzeige, die etwas an die Magieleiste erinnert. Jede Nutzung eines Gegenstands verschluckt etwas von dieser Anzeige - ist sie leer, so muss man warten bis sie sich wieder gefüllt hat. Und wo wir gerade die Items auseinandernehmen sollte man auch das hier erwähnen: Meiner Meinung nach ist das Auswählen der Items über den Touchscreen absolut nicht "on the fly" möglich, sondern etwas unnötig verkompliziert. Selbst die spätere Schnellaustrüst-Funktion tut nicht viel mehr zur Usability bei, muss man auch damit erst auf den Touchscreen drücken um ein Sondermenü aufzurufen und dann etwas behäbig das gewünschte Item mit berührungssensitiven Tasten suchen.
Aber genug negative Stimmung, denn auch wenn man über diese ganze neue Nutzung der Items streiten kann: Durch das sofort verfügbare Arsenal an allen Dungeon-Items im neuen Ravio-Shop gestaltet sich Zelda so offen wie nie zuvor, kann man dadurch doch selbst entscheiden wann man welchen Dungeon besucht.

Okay, rudern wir etwas zurück, denn es gab in bisherigen Zeldas durchaus auch die Möglichkeit nicht jeden Dungeon in der angegebenen Reihenfolge zu machen. Dennoch gab es immer gewisse Limits die nun bis auf wirkliche Kleinigkeiten getilgt wurden, wie etwa große Steine, die man erst später entfernen kann. Das neue System mag auf dem Papier sehr seltsam klingen, aber es fällt beim Spielen nicht sonderlich negativ auf - im Gegenteil. Auch gibt es in vielen Dungeons durchaus noch Dinge zu finden, die den Spieler stärker machen, weshalb das Argument "mir wird der Spaß daran genommen zu rätseln, was ich wohl hier finden werde" nicht richtig ziehen kann.

Klares Highlight sind natürlich wieder die einzelnen Dungeons, die - anders als der Großteil der Welt und die Minderheit an Bossen - völlig neu erstellt wurden, auch wenn sie vom reinen Aussehen her erstmal von irgendwo in den 90ern stecken. Einige wirklich großartige Rätsel umfassen hier die Eigenschaft sich in ein Wandgemälde zu verwandeln und es ist wirklich erstaunlich, wie schnell man versucht mit dieser Fähigkeit alle Wände abzusuchen, nur um zu sehen was man vielleicht entdecken kann. Auch beim einen oder anderen Bosskampf kommt die Wandmalerei gekonnt zum Einsatz und zeigt, dass Nintendo nach dem melodischen Ausschlachten der Ocarina-Formel doch noch kreative Features zu Zelda dichten kann.
Was die Dungeons aber meiner Meinung nach so großartig macht ist die Anwendung des 3D-Tiefeneffekts, der hier einfach nur als Pflicht zu bezeichnen ist. Die unterschiedlichen Ebenen waren noch nie so eindeutig zu erkennen und sie werden auch wirklich gekonnt für einige versteckte Passagen genutzt, die man mit dem 3D Effekt zwar nicht direkt sieht, aber garantiert deutlicher erahnen kann als ohne. Es ist also nicht einfach nur ein Effekt, es trägt durchaus etwas zum Spielen bei.

Dass das 3D so hervorragend zur Geltung kommt ist aber wohl auch der neuen Optik geschuldet, wobei die Bezeichnung "neu" hier relativ ist. Im Grund verfolgt man alles wieder aus der klassischen Vogelperspektive, was durchaus auch wegen der Anlehnung an den SNES-Klassiker so gewollt ist. Dennoch hat man sich nicht lumpen lassen alles von Grund auf in 3D umzuwandeln - oft sogar mit so viel Genauigkeit, dass man an vielen Orten einzelne Grashalme vom SNES wieder zu erkennen scheint. Die kleinen Abwandlungen, wie das neue Interieur von Schloss Hyrule, oder der eine oder andere neue Bau im Land, wissen zu gefallen und schaffen einmal mehr diesen gekonnten Mix aus neuen und bekannten Dingen, die allerdings nie einfach nur Recycelt vorkommen. Die schon erwähnten 60 Bilder pro Sekunde - auch im 3D-Modus - tun ihr übriges und passen durchaus auch zu der schnellen Erzählung, wirkt alles doch etwas wuseliger und fixer dadurch. Abzüge in der B-Note könnte man für die Knuddelfiguren vergeben, aber ich persönlich sehe hier keinen Kritikpunkt, sind die Modelle doch solide und liebevoll umgesetzt. Auch zu erwähnen: Das Wandgemälde von Link passt sich der aktuellen Ausrüstung an! Trägt man also die Lampe bei sich, dann baumelt diese auch munter am Gürtel des Helden-Ebenbildes.

Beim Sound hat man neben neuen Melodien auch viele bekannte Stücke und Effekte verwendet - bei der Musik sogar überwiegend neu arrangiert. Ich kann zwar nicht genau sagen ob ein Orchester verpflichtet wurde, oder ob wirklich alles so digital aus dem Synthesizer kommt, aber die Musik klingt wirklich bombastisch. Kleine Goodies hat man auch eingebaut! Die Musik variiert in Echtzeit, wenn man sich in eine Wand transformiert, oder es gibt ein nahtlose Überleitung zu einem Pauken-Finale nach gewissen Kämpfen.
Sprachausgabe sucht man hingegen wieder vergebens - die obligatorischen Seufzer und Lacher sind allerdings wieder mit an Bord. Link scheint zudem eine leicht andere Stimme zu haben.

Um das ca 20 stündige Hauptspiel noch etwas aufzubauschen gibt es Minispielchen, die man wirklich auch nutzen sollte - denn die sind wirklich sehr gut. Von der Streetpass-Funktion, bei der man einen definierten Schattenlink an andere Zelda-Spieler schicken kann, kann ich das nicht ganz sagen. Es ist ein nettes Feature und es ist schön, dass man versucht Streetpass in allen möglichen Situationen auszuschöpfen, aber da wäre aus meiner Sicht etwas mehr möglich gewesen. Vielleicht wäre auch ein direkter Multiplayer - vielleicht im Stil von 4 Swords - eine gute Alternative gewesen.

Die obligatorischen Technik-Fragen auch noch kurz in den Raum geworfen: Es gibt 3 Spielstände und speichern kann man diesmal nicht zwischendruch im Menü, sondern nur zu gewissen Situationen, oder an überall verteilten Wetterhähnen, die zusätzlich als neue Schnellreise-Hotspots dienen.

Unter'm Strich macht "A Link between Worlds" eigentlich alles richtig und gibt eine solide Marschrichtung vor die zeigt, was man noch aus Zelda machen kann, ohne den liebgewonnenen Charme zu verlieren. Es ist ein fantastsicher Mix aus Alt und Neu, wobei der neue Teil durchaus überwiegt, wenn auch nicht auf den ersten Blick ersichtlich, und die vielen kleinen Änderungen, die der Welt von "A Link to the Past" mehr Tiefgang verleihen - etwa die Schattenwelt, die jetzt Lorule heißt und eine richtige Geschichte hat - machen diese Version zu einer der besten direkten Fortsetzungen innerhalb der Zelda-Serie, wenn nicht sogar zu der besten Version von "A Linkt to the Past". Als Pflichttitel für jede gute 3DS-Sammlung absolut empfehlenswert. Man muss aber so fair sein und sagen, dass die Entscheidung der Retro-Linie auch Punkte bringt, die nicht jedem gefallen dürften und man könnte attestieren, dass man sich gerade in diesem Teil zu sehr auf eine gewisse Nostalgie verlässt.


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