Profil für Monsieur Matou > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von Monsieur Matou
Top-Rezensenten Rang: 1.057
Hilfreiche Bewertungen: 3713

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
Monsieur Matou

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-20
pixel
Pandora's Tower
Pandora's Tower
Wird angeboten von Gameland GmbH
Preis: EUR 27,99

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Die Entdeckung der Unbedeutsamkeit, 6. Mai 2013
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Pandora's Tower (Videospiel)
Unverhofft kommt oft… Als Besitzer einer US-Wii - und keiner weiteren PAL-Wii - habe ich zugegeben bei einigen Spielen blöd aus der Wäsche geguckt. Schön dass Xenoblade, The Last Story und seit wenigen Wochen nun also auch Pandoras Tower letztendlich den Sprung in die USA und damit in meine Wii geschafft haben.
Die ersten zwei dieser drei Titel erfüllen den gigantischen Hype durchaus, wobei Xenoblade klar mein Favorit ist. Pandoras Tower aber… Puh… Ich weiß nicht.

Das Konzept - irgendwie an Shadow of the Colossus erinnernd - mag ja erstmal toll klingen. Ein Held zieht mit seiner Geliebten in ein abgeschottetes Tal, dicht verfolgt von einer Armee, und muss dort Dreizehn Türme mit gigantischen Wächtern erklimmen um einen Fluch von seiner Herzensdame zu lüften. Okay, okay, es ist nicht ganz 1:1 Shadow of the Colossus, aber man erkennt Parallelen.

Jetzt geht's aber schon los… Wo die Kolosse (Kolossi?) noch irgendwie düster und mysteriös und vokalem EIGEN daherkommen, säuseln bei Pandoras Tower von Beginn an diverse klassische Musikstücke in grauslicher Midi-Qualität (zumindest klingt es so) aus den Boxen, Eigenkompositionen dümpeln unbeeindruckt durch die digitalen Welten und passend dazu wird die Liebesgeschichte zwischen Aeron (der Held - und damit der Spieler) und seiner Angebeteten (Elena) so furchtbar schmonzettig rübergebracht, dass ich nach dem Intro und Tutorial schon keine Lust mehr hatte. Als wäre das nicht genug teilen Aeron und Elena den gleichen Friseur und ihre Sprecher (Englisch) säuseln nur so dahin, dass die ganze Dramatik mehr als Gespielt rüberkommt. Gut, das mit dem Friseur kann man ja noch durchgehen lassen - in japanischen Spielen haben die ja oft solche Haare - aber sonst? NEIN, das Spiel wird auch nicht durch japanische Sprachausgabe besser... Das darf man glauben, das Spiel bleibt aber gleich! Und abgesehen davon: Japanisches Melodrama ist auch immer wieder mal schwer zu ertragen... Ich erinnere mich noch an Star Ocean auf der PS3. Wieso muss man dauernd so rumplärren oder rumquietschen?

Jedenfalls tut es dem Spiel auch nicht gut (egal ob Englisch oder Japanisch), wenn die Geschichte schon auf Drama getrimmt ist. Der Fluch unserer Elena kann nämlich nur gebrochen werden, indem man ihr das Fleisch der "Turmmeister" bringt. Diese Fleisch muss sie dann roh essen um nicht zu einem Monster zu werden. Rohes Fleisch ist die eine Sache, die andere Sache ist, dass im Glauben der werten Damen Fleisch verboten ist. Ein permanentes "Oh nein, ich kann das nicht essen! Schluchz, Heul, Wimmer!" ist die Folge.

Als wäre das nicht noch genug wird man auch noch regelrecht dazu genötigt sich weiter mit der Dame zu beschäftigen - Love-Sim kommt mir da in den Sinn. Durch kleinere Chats und jede Menge Geschenke kann man den Bund zwischen Elena und Aeron stärken. Will ich das überhaupt?

Bei den Figuren kann mich so nur Mawda überzeugen, eine Hexe und Händlerin einer alten Rasse, die auf dem Rücken ein seltsames Wesen, genannt "alter Mann" trägt. Bei ihr kann man Einkäufe erledigen und auch Gegenstände erstellen oder reparieren lassen. Mawda wird immer von einem düsteren Unterton umgeben und man kann nie genau sagen ob sie nun gut oder böse ist. Leider dümpelt die werte Dame eher nur im Hintergrund herum und wird überwiegend durch die anderen beiden Soap-Figürchen auf die hinteren Ränge gepresst… LEIDER!

Wirkliche Lichtblicke gibt's dann aber doch: Das Gameplay selbst, ein Mix aus "Rygar" und eben "Shadow of the Colossus", weiß zu gefallen und die einzelnen Level sind doch recht spannend zu erkunden. Zwar wird man durch ein unsägliches Zeitlimit einmal mehr genötigt - genötigt darin, schnell wieder zu unserer Herzdame zu gehen um ihr normales Monsterfleisch zu bringen, das uns wiederum mehr Zeit gibt den jeweiligen Turm erneut zu besuchen - aber es gibt doch recht viele Abzweigungen und Abkürzungen zu entdecken und das eine oder andere Puzzle überzeugt. Da stört es auch nicht zu arg, dass die Welt selbst eher klein erscheint. Es gibt nur die dreizehn Türme und ein Observatorium, in welchem man sich um seine Liebste kümmert oder eben Mawda aus ihrem Zimmerlein holen kann.

Bei den Puzzeln muss man trotzdem fair bleiben, denn zu große Kopfnüsse darf man nicht erwarten. Was die Puzzle aber interessant macht ist ein elementares Gameplay-Objekt: Eine "Kettenpeitsche". Mit dieser werdend innige wirklich nette Dinge vollbracht, sei es nun das greifen von weit entfernten Objekten, das Hangeln über Abgründe oder das ziehen diverser Hebel. Es mag jetzt nicht so kreativ klingen, aber mit diesen Basisaktionen werden später im Kampf auch manche Gegner recht spannend. Einfach draufklopfen funktioniert dann schnell nicht mehr und man muss evtl. einen Gegner auf den Anderen werfen, oder zwei Gegner mit der Kette aneinanderbinden wodurch diese nicht nur in der Bewegung eingeschränkt sind, sondern sich auch den Schaden teilen.

Ansonsten bekommt man Standardkost geboten die ein RPG so auffahren kann. Man sammelt Erfahrungspunkte, kann sich Gegenstände aus gefundenen Materialien erstellen, einkaufen, … Dabei sollte man aber nicht zu viel erwarten, denn im Grunde ist Pandoras Tower KEIN Rollenspiel, sondern eher dem Action Adventure zuzuordnen. Action ist klar im Vordergrund.
Auch sollte man sich auf überwiegend feste Kameraeinstellungen einstellen. Neugeburten im Bereich "Gaming" kennen das wohl nicht mehr, aber es heißt, dass die Figur mitunter in einigen Szenen ganz klein im Hintergrund zu sehen ist oder manch eine Kameraeinstellung nicht wirklich optimal ausfällt. Probleme habe ich persönlich damit nicht, es scheint aber für ein Action Adventure nicht ganz optimal zu sein. Ebenso fühlt sich die Steuerung manchmal an, die ich mit dem Hinweis der "kleinen Lernstufe" versehen möchte. Unnatürlich fühlt sich das Schwingen der Wiimote an, wenn man z.B. einen Gegner oder Gegenstand mit der Kettenpeitsche schleudern, oder ruckartig zu sich ziehen will. Sonst geht aber alles eigentlich ganz okay von der Hand. Es gibt bessere Steuerungen auf der Wii, aber auch viel, viel schlechtere Beispiele.

Bevor ich mich noch weiter quälen muss das Fazit: Pandoras Tower schafft es nicht mich wirklich zu fesseln. Es verlangt eher, fast schon händeringend, dass ich es mag. "Oh bitte, bitte, ich bin solo ein tolles Spiel" scheint es dauernd zu rufen, aber NEIN und nochmal NEIN das bist du nicht. Das elementare Konstrukt, die Geschichte, wird von zwei Backpfeifen getragen, die ich nur schwer aushalten kann und jede Szene mit den Figuren könnte prima im RTL2-Vollpfosten-Programm laufen. Es ist verdammt ärgerlich, dass das eigentlich interessante Konzept - auch wenn man über die "OH nein, ich esse kein Fleisch"-Thematik streiten kann - durch sowas wirklich mehr als nur eine Zumutung wird.

Was absolut nicht geht sind BUGS! Die US-Version hat diese zumindest und das heißt: Das Spiel stützt bei dem letzten Level, was aus zwei Türmen besteht. gut und gerne ab. Da hilft dann nur das Ziehen vom Stromkabel, was nun wirklich nicht sehr gesund für ein Gerät ist. Ein Patch steht bis heute aus!

Kaufempfehlung? Schwer… Ich würde sagen Pandoras Tower ist eines dieser "Hit and Miss"-Spiele. Ich habe ja viele japanophile Titel und mehrere die mindestens 95% aller Zocket für blöd einstufen (Densha de Go zum Beispiel) und auch Spiele, bei denen die Figuren schrecklich durch ihre Sprecher leiden, aber dieses Spiel ist eine Klasse für sich. Tut mir leid, aber wo andere Titel mich selbst mit übelster Sprachausgabe und dämlicher Story fesseln muss ich mich bei der Erklimmung der Türme wirklich stark überwinden länger als eine Stunde zu zocken. Für mich der Reinfall schlechthin und ein unwürdiger letzter Titel, den meine Wii bekommen hat…

...da esse ich lieber freiwillig Rosenkohl zum Mittag, oder um es mit Amazonsternen zu sagen: Spielspaß ist "nicht schlecht" wenn ich mir anschaue was man versucht hat, aber das komplette Spiel gefällt mir überhaupt nicht. MIR! Ich bitte darum das zu bedenken! Mag sein dass Ihr Euren Spaß mit dem Spiel habt, sei auch gegönnt, aber ich habe den einfach nicht!


Luigi's Mansion 2 - [Nintendo 3DS]
Luigi's Mansion 2 - [Nintendo 3DS]
Wird angeboten von die TECHNIK-PROFIS
Preis: EUR 36,09

33 von 38 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Hört ihr Leut und lasst euch sagen..., 28. März 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
...die Uhr hat eben 12 geschlagen!

Wenn es 12 schlägt, dann ist Geisterstunde - zumindest in der Nacht. Oder aber, wenn seit fast 12 Jahren ein kleiner, großer Bruder erneut auf Geisterjagd geht. Am 14 September 2001 eroberte Luigi, der jüngere Bruder des bekannten (Super) Mario, durch sein eigenes, tapsiges ActionAdventure die Herzen von vielen Spielern, konnte aber mit seiner schüchternen und ängstlichen Art die Mehrheit nicht über das Fehlen eines reinen Super Mario-Games zum Start des Nintendo GameCubes hinwegtrösten.

Dennoch schien das Spiel für Nintendo mehr als nur ein mittelmäßiger Erfolg zu sein, weshalb man sich an einen zweiten Teil gewagt hat. Zwar mag der 3DS selbst auch eine Rolle spielen, immerhin hatte man schon bei dem Cube-Ableger mit einer Folie für den Fernseher in 3D experimentiert - was jedoch nie marktreif geworden war. Währen aber die Verkäufe und Resonanzen wirklich arg schlecht gewesen hätte man einen neuen Start wohl kaum versucht.
Nun ist also das Jahr des Luigi und der erste große Titel der den kleinen Bruder in die Scheinwerfer stellt ist eben Luigis Mansion 2 (In Japan "Luigi Mansion 2", also ohne "'s", in den USA "Luigi's Mansion - Dark Moon").

WOW, was ist das für ein Gefühl. Eigentlich hätte ich mir das Spiel ja früher gewünscht, dann wäre es für mich, wie damals beim Cube, auch mein erstes Spiel auf einem neuen Nintendo-System gewesen, aber auch ohne das ist es von der ersten Sekunde an einfach wieder GEIL den flapsigen Luigi als auch Professor E. Gadd (Deutsch: I. Gitt) zu sehen und nicht zu vergessen die Melodie aller Melodien zu hören! Wer den ersten Teil gespielt und GELIEBT hat, der wird diese eine Melodie noch immer sofort aus dem Stegreif summen können. Und das ist nur den Anfang, denn der ganze Charme der Originals wird von der ersten Sekunde an durch bekannte Soundeffekte, Stimmen und viele kleine Details getragen. Einfach nur Bombe!

Doch worum geht's überhaupt? Anders als im Vorgänger kann man hier wirklich von Story sprechen. Der König der Geister (King Boo) zeigt sich und zerstört den dunklen Mond (der in den USA titelgebende Dark Moon). Durch diese Aktion werden friedliche Geister böse und treiben allerhand Schabernack. Kein Wunder also, dass ein gewisser Professor, der nun friedlich mit den Geistern zusammengearbeitet hat, auf Hilfe angewiesen ist. Und wer könnte da besser aushelfen als Luigi, der schon einmal mit Hilfe des Professors erfolgreich gegen eine Geisterplage vorgegangen ist?

Der Einstieg in das Spiel ist schnell vollzogen und die erste Mission steht an. Richtig gelesen! Bei Luigis zweiter Geisterjagd bekommt man Missionen und in diesen verfolgt man unterschiedliche Ziele - in unterschiedlichen Locations. Weg sind die Zeiten, in denen man nur ein einziges Geisterhaus durchsucht und so darf man neben einem klassischen Geisterhaus auch einen düsteren Uhrenturm, oder ein gigantisches Gewächshaus besuchen. Selbst Ausflüge in Schneelandschaften oder düstere Katakomben mit Mumie und Co sind vorhanden. Das Spiel gestaltet sich also mehr als nur abwechslungsreich.

Leider kann man das vom Gameplay selbst nicht so ganz sagen. Im Prinzip läuft man noch immer durch die Räume und säubert diese nach und nach indem man Geister mit einem Staubsauger einsaugt. Öfters stößt man dabei auf kleine Denkaufgaben, bei denen man die erspielten Fähigkeiten irgendwie nutzen muss, aber sonst wiederholt sich alles recht schnell. Dennoch kann ich das dem Spiel nicht groß ankreiden, denn gestört hat mich das beim Original auch nicht. Und sind wir ehrlich: Mit Mario immer auf die Köpfe von Gegnern springen, in einem Shooter immer eine Waffe abfeuern, … irgendwo sind alle Gameplays eine Aneinanderreihung an Wiederholungen.

Grafisch kann man nicht wirklich meckern. Gut, über AntiAlias, also Weichzeichner, muss man am 3DS nicht viel sagen. Auch finde ich es erstmal schade, dass die neue Artdirection etwas weg von Texturen ist und sich überwiegend farbigen Flächen bedient. Das ganze wirkt so etwas comicartiger, nicht mehr ganz so düster wie im Original. Aber… es gibt fantastische Beleuchtung und Lichteffekte und wenn man auf einer spiegelnden Eisschicht steht, dann ist es einfach nur erstaunlich was man alles aus dem 3DS geholt hat.
Natürlich tut das 3D auch sehr viel zur fantastischen Präsentation, die sich gerade bei Luigi's Mansion nur so anbietet - kein Wunder also, dass man schon beim Cube-Ableger damit experimentiert hat. Ähnlich wie bei Paper Mario schaut man hier wirklich in ein kleines Diorama, oder besser: Ein kleines Puppenhaus. Genial! Kleinere Ghosting-Effekte fallen da nicht großartig in's Gewicht, sollte man aber bei dunklen Bildern durchaus schon mal einplanen. Störender sind da einige Framerateeinbrüche in eingeschaltetem 3D. Schade!

Was allerdings noch über allen anderen Dingen steht ist, wie schon kurz erwähnt, dieser fantastische Charme, der an jedem Eck zu sehen ist. Luigi summt oder wimmert wieder die Melodien der Levels mit, er ruft und bibbert ein "Hallo?", freut sich richtig herzig am Ende einer Mission und die Geister beleben durch ihre netten Tätigkeiten die jeweiligen Gegenden, dass sich manch ein Spiel hier wirklich mehr als nur eine Scheibe abschneiden sollte. Es ist eine Wonne einfach nur zu erkunden und darauf zu lauern, welche kleinen Gags die Geister vielleicht vollführen, oder was passiert wenn man mit Luigi einen Gegenstand genauer anschaut, der erstmal nur im Hintergrund steht und eigentlich auch nichts zum Spiel beiträgt. Überall können sich kleine Goodies verstecken die durch super-niedliche Animationen belohnt werden.

Mit ca 14 - 15 Stunden Spielzeit hat man auch weitaus mehr Material als im Vorgänger und als Bonus gibt es noch einen Multiplayer-Modus, den ich jedoch nicht gespielt habe. Wer will, der kann auch die einzelnen Missionen versuchen mit der perfekten Wertung abzuschließen und damit nochmal etwas mehr aus dem kleinen Modul herausholen.

Negativ kann man nur die Speichersituation anmerken, denn das Abspeichern geht nur nach einer vollendeten Mission. Stirbt man vorher, so muss man alles nochmal machen. Dennoch ist das Spiel nie wirklich unfair, aber man hätte vielleicht wie im Vorgänger das Zwischenspeichern erlauben sollen.

Um nicht wieder einen gigantischen Roman zu verfassen: Luigi's Mansion 2 ist SUPER! Es sollte wirklich in keiner guten 3DS-Sammlung fehlen und es ist schön zu sehen, dass Nintendo dem kleinen, großen Bruder quasi eine eigene Serie aufgebaut hat, die wirklich bisher in allen Punkten überzeugen kann. Das Spiel übertrifft den Vorgänger in fast allen Belangen, hat einen fantastischen 3D-Effekt und ist einfach nur herzig, herzig, herzig. Zugreifen lohnt sich!


Virtue's Last Reward
Virtue's Last Reward
Wird angeboten von gamedealer online - Preise inkl. Mwst - Impressum und AGB finden Sie unter Verkäuferhilfe
Preis: EUR 29,99

6 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Gutes Spiel, durchwachsene Fortsetzung, 15. März 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Virtue's Last Reward (Videospiel)
(basierend auf der US-Version)

Als "999" im Jahr 2010 in den USA für den DS erschien, eroberte das Spiel schnell die Herzen von Kritikern und Spielern. Ich selber habe es nach dem regelrechten Hype zwar hier und da angeschaut, aber der Funke ist nie wirklich übergesprungen. "Graphic Novel mit Puzzleeinlagen" - schien nicht das Meine zu sein. Als dann aber die Fortsetzung "Virtues Last Reward" für den 3DS angekündigt wurde dachte ich mir "Hey der 3DS hat so wenig spiele die mich im Moment ansprechen, das kannste vielleicht mal auf die Liste setzen, weil's sehr gut aussieht und überhaupt... dem ersten Teil dann doch mal ne Chance geben.". Gesagt, getan… Und ich wurde NICHT enttäuscht vom Erstling, weshalb der zweite Teil dann doch recht fix auch in meinem 3DS gelandet ist! Beim zweiten Teil der Serie - ein dritter Teil soll kommen verhält es sich nun aber irgendwie anders - der will mich einfach nicht so fesseln.

Wieder befindet man sich im Körper einer von neun Figuren, die im sog. "Nonary Game" mitspielen - ein Spiel auf Leben und Tod. Zu viel sollte man hier nicht verraten, denn das alles zu erleben ist ein großer Kern des Spiels. Was man jedoch sagen kann ist dies: Anders als im ersten Teil spielt man in der Erweiterung des "Nonary Game" nun auch gezielt gegen seine Mitspieler und kann sich in dem als "Ambidex Game" bezeichneten Teil einer Spielrunde mit seinen Mitstreitern verbünden oder diese hintergehen. Genau das ist ein zentraler Punkt des Spiels, denn es geht um die Frage "was leitet Menschen dazu sich zu hintergehen". Eigentlich ist das alles recht spannend aufgebaut, aber es hapert an der Ausführung des Gesamten.

Da hätten wir zuerst die vielen Puzzle. Generell muss man in jedem Raum den Ausgang öffnen, was nur durch akribische Suche nach Anhaltspunkten funktioniert. Kombiniert man diese Anhaltspunkte, dann erlangt man einen Code, der jeweils einen kleinen Tresor im Raum öffnet, in dem dann wiederum der Schlüssel für den Ausgang liegt. Soweit ähnelt es also erstmal relativ dem Vorgänger. Damit ist diesmal aber nicht genug, denn es gibt immer noch eine alternative Lösung und mit dieser kann man den Tresor erneut öffnen um goldene Dokumente zu finden, die mehr Infos zu Figuren und Story verraten. Es lohnt sich also ungemein, denn es ist ein wirklicher Gewinn - ABER, es scheint zu oft aufgesetzt zu wirken, besonders weil einige der alternativen Lösungen nicht wirklich logisch erscheinen und man verdammt um die Ecke denken muss. Das zieht den Spielverlauf hin, wenn man diese optionalen Dokumente wirklich haben will. Ich bin so fair und sage "vielleicht bin ich auch nur zu blöd dafür", aber ich möchte einmal ein Beispiel nennen, daher darf man den nächsten, klar abgegrenzten Teil, wegen evtl. Spoilern gerne überspringen.

==============SPOILER================

Gleich zu Beginn gibt es ein Puzzle zu lösen, bei dem man für die Lösung an einem Aufzug-Bedienfeld Zahlen eingeben muss. Die benötigten Zahlen erkennt man anhand von Zeichnungen die man auf einem Papier gefunden hat. Soweit ist das noch irgendwie zu kombinieren. Für die alternative Lösung muss man jedoch eine dieser Zahlen anders interpretieren und zwar wie folgt: Eine der Schlüsselfiguren im Spiel ist ein Hase und in seinem Namen kommt eine Zahl vor. Diese Zahl gilt es dann zu drücken.

Wie soll man da mal eben so draufkommen, ohne einen Hinweis? Gerade das nervt, besonders wenn manche der alternativen Lösungen irgendwie noch einen kleinen Wink mit dem Zaunpfahl machen. Es scheint einfach sehr inkonsequent umgesetzt zu sein, dass gerade bei der Suche nach den goldenen Dokumenten ehr schlechte Stimmung aufkommt.

===================================

Aber auch die normalen Rätsel sind hier so eine Sache. Im ersten Teil wurde man an der Hand genommen und die Mitstreiter im gleichen Raum haben in Gesprächen immer Hilfestellungen gegeben um vernünftig zu erklären was eventuell wie zusammengehören könnte. Hier machen sie es nur, wenn man das Spiel auf EASY stellt, was sehr unnötig erscheint, gerade dann, wenn die Figuren im normalen Modus einfach mal sagen "ich habe dir das schon so oft gesagt (zweimal), du musst es jetzt endlich mal gemerkt haben". Bei Dingen die etwas komplizierter aufgebaut sind - wovon es diesmal wirklich viele Aufgaben gibt - ist das ein Tritt in die Visage. Wohl um das etwas abzusoften kann man sich via Stylus in ein digitales Notizbuch kleine Einträge schreiben, aber der Platz darin reicht nicht aus um alle Gespräche zu notieren. Alternativ kann man sich bis zu einem gewissen Grad die letzten Gespräche nochmal in einer Liste anschauen, aber dieser Verlauf wird bei einem Neustart gelöscht. Wer also abspeichert, wenn die Figuren nichts mehr erklären wollen, der wird keine Infos mehr bekommen. Man muss nun gewiss nicht alles vorkauen, das hat der erste Teil nun auch nicht in dem Sinn gemacht, aber man hätte alles etwas runder aufbauen können - mir persönlich ist das im Vergleich zu "999" wirklich etwas zu aufgesetzt auf "anspruchsvoll" getrimmt.

Etwas unschön empfinde ich auch den Verlauf der Geschichte allgemein. Es gibt 9 richtige Enden, die jedoch auch schnell in ein GameOver oder ein offenes Ende führen können, wenn man einen anderen Storystrang noch nicht gespielt hat. Hmmm… Das perfekte Ende war bei "999" so aufgebaut. Man konnte es nur bekommen, wenn man bestimmte Enden schon gesehen hat. Hier hingegen bauen sich fast alle Enden so auf, was in Wiederholung nach Wiederholung ausartet. Wieder liegt mir ein "gekünstelt in die Länge gezogen" auf der Zunge.
Zwar muss man diesmal nicht immer von Anfang an eine Geschichte neu spielen, sondern kann mit einem neu eingeführtem Chart den kompletten Verlauf der ganzen Story (inklusive aller Enden) in einer Baumstruktur einsehen und zu fast allen Punkten zurückspringen, aber im ersten Teil war jeder Spieldurchlauf eine abgeschlossene Geschichte. Hier NICHT, was unschön ist in meinen Augen. Meine erste Geschichte zum Beispiel konnte ich über 20 Stunden nicht beenden, weil ich den einen Storystrang, den ich benötigt habe, noch nicht gesehen habe. Bis dahin hing die erste Geschichte mit einem "to be continued" in der Luft. Schade!

Ein weiterer Punkt der mir nicht so ganz gefällt sind diese ständigen Ansichten von der Blaupause des Lagerhauses wo die Story abläuft und in der sich die Hauptfigur als kleiner Punkt bewegt, wie auch diese immer gleichen Szenen in denen sich einfach nur mal schnell bunte Türen öffnen - fast schon standbildartig. Okay, im ersten "Zero Escape"-Ableger hatte man auch immer die gleichen Laufgeräsche und man ist durchaus auch mehrfach durch die gleichen Standbild-Räume gerannt, aber es hat sich nie so in die Länge gezogen wie diese furchtbare Karten, die schon fast im Stil alter Resident Evil-Teile durch eine Ansicht von einer Tür eingeleitet und beendet wird. Wollte man damit Ladezeiten kaschieren? Möglich… Die Standbilder der Räume sind einer einfachen Blaupause von einem Lagerhaus aber haushoch überlegen,w eil schöner zum Anschauen.

Was wirklich absolut nicht geht sind technische Mängel und gerade da bin ich sehr enttäuscht von "Virtues Last Reward". Der 3D-Effekt zum Beispiel ist eher durchwachsen, weil er sich zum Beispiel nicht konsequent durchzieht. Es gibt viele Standbilder bei denen einfach nur etwas Schmutz in der dritten Dimension über dem Bild liegt. Da wäre mehr möglich gewesen. Richtig ärgerlich wird es aber dann, wenn klar ersichtlich wird, dass die 3D-Modelle der Figuren - die übrigens sehr gut aussehen - nur in die jeweilige Location eingeblendet werden. Es kann also passieren dass aus dem Hintergrund - der bekanntlich HINTER den Figuren liegen soll - im 3D-Modus eindeutig etwas VOR die Figuren springt. Die Figuren wirken in diesen Szenen eingedrückt in die Wände und es tut fast schon indem Augen weh. Auch ist nicht zu verstehen wieso es in manchen Bildern größere weiße Pixel gibt, die aussehen wie große tote Pixel. Nein das liegt nicht am Gerät, es ist wirklich in einigen Szenen drinnen! Ruckler beim Durchlaufen von Räumen in den Puzzleeinlagen - was jetzt in Echtheit 3D und 360° Panorama-View passiert - muss man auch in Kauf nehmen wenn man via Circle-Pad läuft. Bei der Steuerung mit dem Stylus hält sich das im Rahmen.

Die Steuerung ist allgemein auch so ein Ding. Man kann mit Stylus oder nur mit den Knöpfen spielen. Eigentlich ist das auch alles sehr gut umgesetzt und es gibt für jeden Knopf auf dem Touchscreen auch ein Gegenstück am 3DS selbst… ABER es gibt Stellen, bei denen kann man NUR via Stylus steuern. Und es sind Stellen, bei denen wäre eine Steuerung via Knöpfe einfach umsetzbar gewesen, zum Beispiel wenn man auf dem Touchscreen zwischen "Ja" und "Nein" wählen soll. Man kann diese Knöpfe dann wirklich nur per Druck auf den Birschirm aktivieren. Es erscheint kein Cursor und auch kein Highlight, wenn man auf die Tasten drückt - Schade.

Bei so viel Kritik sollte man eigentlich denken, dass das Spiel wirklich der letzte Käse ist. NEIN, dem ist nicht so. Zwar stören mich diese aufgesetzten Sachen, dass das Spiel irgendwie nicht so ganz rund ist wie der erste Teil und gerade die Technikmängel, aber dennoch habe ich viel Spaß damit. Optisch ist es eigentlich ganz schön, die US-Sprecher machen auch einen guten Job - auch wenn es erstmal komisch ist dass nicht alles Synchronisiert ist und die eigene Figur nie spricht- und die Musik ist angenehm im Hintergrund zu hören, will dort auch nur begleitend sein und nicht hervorstechen. Die Puzzle, man mag von ihnen halten was man will, sind okay, die Geschichte auch noch irgendwie - trotzdem finde ich die Geschichte aus dem ersten Teil greifender, weil sie nicht so arg weit weg in der Zukunft mit viel zu viel SciFi spielt.
"Virtues Last Reward" ist gewiss kein Spiel für jeden Zocker da draußen, alleine weil das Genre der "Graphic Novel" außerhalb Japans doch noch etwas befremdlich erscheinen mag. Dennoch ist es zu einem gewissen Grad empfehlenswert, auch wenn ich persönlich dann eher den ersten Teil weit vor diesem Ableger hier empfehlen würde. Diesen muss man übrigens nicht gespielt haben um hier einzusteigen, aber es würde sich wegen einiger "AHA"-Momente sehr, sehr anbieten.
Kommentar Kommentare (10) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 13, 2013 9:39 PM MEST


Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
Wird angeboten von Tip Toys Express
Preis: EUR 18,89

30 von 35 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Once more: Where's the (Roast) Beef?, 8. März 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
------------------------------------
Im Schatten einer Legende
------------------------------------

2010 erhielt die Mutter aller Vampirspiele - Castlevania - vom spanischen Entwickler Mercurysteam ein Reboot, das von der Produktion her ein wahres Fest war. Es war fantastisch in Szene gesetzt, hatte epische Orchesterklänge und astreine Sprecher an Bord. Leider hat es mich als Castlevania selbst aber nicht so überzeugt, denn es wurde zu viel Wert darauf gelegt alle möglichen Combos an nur einem Gegner abzufeuern und irgendwie war es der typische Hollywood-Fantasy-Kitsch, den man seit Herr der Ringe im Kino bei jedem weiteren Fantasy-Spektakel um die Ohren gefetzt bekommt. Mehr als ein "Ist ein tolles Spiel" blieb da am Ende nicht bei mir über.

Mit "Castlevania Lords of Shadow - Mirror of Fate" will man vorerst exklusiv auf dem 3DS die Brücke vom Vorgänger (Lord of Shadow auf der PS3 und 360) zum neuen Heimkonsolen-Ableger "Lords of Shadow 2" (ebenfalls vorerst nur PS3 und 360) spannen. Zugegeben etwas fraglich, weil Nintendo-only-Spieler die Vorgeschichte nicht kennen und wohl die weitere Geschichte auch nie kennen werden. Und die anderen only-Spieler werden wohl nie die Brücke zwischen beiden "Hauptteilen" überqueren... Aber die Zeit wird da vielleicht was regeln. Wie auch immer, mit dem 3DS-Ableger will man, wie angeblich bei Lords of Shadow auch schon, zurück zum klassischen Castlevania - Scheitert aber bei genau diesem Unterfangen ERNEUT!

------------------------------------
Tolle Produktion, aber wo ist der Charme?
------------------------------------

Bitte nicht falsch verstehen, das Spiel ist gut und Mercurysteam zeigt einmal mehr, was sie alles aus einem Gerät holen können. Hut ab dafür, aber wenn man ein Castlevania erwartet, dann ist die Enttäuschung regelrecht vorprogrammiert. Es muss nicht immer der Klassiker vom NES sein, es muss nicht immer ein SotN sein, man darf das Rad also sehr wohl neu erfinden, was man ja z.B. mit den N64-Ablegern auch schon irgendwie gemacht hat. Aber: Selbst die N64-Ableger hatten meiner Meinung nach wirklich viel mehr Castlevania im Blut als die Lords of Shadow-Serie.

Warum? Weil sie diesen gewissen Charme hatten. Liebliche Details, wie Gegner die um ihre Mitgegner trauern, nette, aber dennoch eigene Interpretationen von klassischen Horrorgestalten (Frankensteinmonster, Nosferatu, ...). Das alles fehlt einmal mehr. Zwar sieht man auch mehrere Dinge die man so auch aus Filmen kennen mag, aber sie sind einfach Einheitsbrei und damit sehr austauschbar. Das ist schade, denn man zeigt bei den einzelnen Leveln wirklich viel künstlerisches und kreatives Geschick.

------------------------------------
Clever gelöst und etwas belanglos
------------------------------------

Gerade im Sprung in diese comicartige Optik, die wohl auch wegen dem System durchgezogen wurde, sehe ich sehr viel Positives, einfach aus dem Grund, weil es etwas eigenes ist und zeitgleich auch als nette Hommage an die alten Spiele mit ihrer bunten, "Tattoo-Abziehbildchen"-Optik interpretiert werden kann. Es hebt sich deutlich vom Erstling ab, der von der Optik her einfach nur das gezeigt hat, was man in jedem Fantasy-Spiel und besonders Fantasy-Film dieser Tage zu sehen bekommt. Stünde nicht Castlevania auf dem Cover und hätte es keinen Belmont, dann könnte es auch alles andere sein, was bei der Mutter aller Vampirspiele nie wirklich der Fall war. Man hat auf den ersten Blick gesehen "das ist Castlevania", daher ist die Artdirection, auch wenn sie vielleicht dem 3DS geschuldet ist, wohl eines der Highlights dieses Spiels. Nur wieso nicht weiter? Wieso dann diese zusammengewürfelten Gegner und besonders diese wenigen Gegnerklassen?

Apropos Grafik: Klasse 3D-Effekt. Leider wird er etwas durch Ghosting in dunklen Bereichen gestört, aber das fällt nicht zu negativ in's Gewicht. Auch kann ich nict sagen dass das SPiel one 3D flüssiger läuft, wie zum Beispiel "Code of Princess". Abgesehen von einigen Lags bei viel Gewusel kann sich hier so mancher Titel eine Scheibe abschneiden!

Mit der Musik ist das auch so eine Sache. Es gibt neue Stücke und auch bekannte Themen aus dem großen Vorgänger - sogar astrein auf den 3DS übertragen. Hut ab! Klassische Stücke hätten aber durchaus auch etwas zum tragen kommen können. Es ist wiederum Meckern auf hohem Niveau, denn es gibt sehr viele Spiele der Serie die neue Musik mitgebracht haben. Aber auch hier muss ich sagen: Die Musik hatte immer ein gewisses Flair und war nicht einfach "nur schön". Ganz im Ernst: Wer von den Castlevania-Spielern kann von den neuen Musikstücken aus Lords of Shadow eine Melodie vorsummen? Abgesehen vom Titelthema wird da wohl nicht so viel kommen, weil einmal mehr ein "austauschbar" auf der Musik prangert. Eine super Musik die in Kirchen fast schon gesungene Arien aus den Lautsprechern hallen lässt, die in düsteren Höhlen bedrohliche Instrumente donnern lässt... Aber nie zwischen beiden Ohren hängen bleibt.

------------------------------------
Kloppen, Kloppen, Erkunden, Kloppen
------------------------------------

Hauptelement ist aber natürlich das Gameplay und gerade hier sind es einmal mehr die Kämpfe. Erneut Meckern auf sehr hohem Niveau, denn man hat den großen Bruder fantastisch auf den 3DS übertragen. Da kann man nun echt nichts sagen. ABER... Die Entscheidung einmal mehr bei selbst den kleinsten Gegnern regelrecht die ganze Palette an möglichen Combos abzufragen halte ich auch hier für falsch. Gegner nach Gegner taucht auf und selbst die kleinsten Gegner haben schon so viel Energie, dass man einfach die Palette an Combos wieder und wieder abfahren muss. Man wird schon regelrecht genötigt dazu. Es muss ja nicht so sein, dass ein einfacher Gegner nach nur einem Treffer umfällt, aber dieses fast schon erzwungene, lange Kämpfen ist mir auch hier wieder ein Dorn im Auge.
Dazu kommen dann auch noch die mittlerweile obligatorischen QTEs, die nicht nur bei Endbossen anzutreffen sind, sondern auch einfach mal so beim Schlendern durch die hübschen Locations. Da ploppt plötzlich ein Zombie aus dem Boden und man muss schnell eine Taste mehrfach drücken, damit man sich losreißen kann. MEH!

Apropos Schlendern! Wie bei den Metroidvania-Ablegern gibt es eine Karte auf dem zweiten Bildschirm (dem Touchscreen). Leider ist die Karte schon sehr unübersichtlich, weil sie aus vielen kleinen Teilen zusammengestückelt ist. Einmal mehr scheint das dem System zugeschrieben zu sein, weil man größere Areale wohl nicht umsetzen konnte, aber es macht die Suche nach schon besuchten Orten, an denen man zu einem früheren Zeitpunkt nicht passieren konnte, zu einem unschönen Erlebnis. Besser wäre es gewesen die Karte trotz der vielen einzelnen Abschnitte im Ganzen zu lassen, oder vernünftiger zu stückeln.

Oh und eine Kleinigkeit zum Kampfsystem noch: Wie auch schon bei Lords of Shadow sammelt man in Mirror of Fate Erfahrungspunkte für besiegte Gegner mit denen man sich neue Combos (HURRA!) leisten kann. Mehr aber auch nicht, denn Magie und Energie werden nicht wirklich in dem Sinne beeinflusst, wie das halt sonst so der Fall war, oder ist. Da fragt man sich, warum man eine Anzeige für sein aktuelles Level eingebaut hat. Weil es die "SotN"-Anhänger so sehr gewollt haben? Dann hätte man es deutlich überlegter einbauen können, als einfach nur als Zahl die irgendwie keine richtige Aussage hat.

So sieht es übrigens meiner Meinung nach auch mit Alucard und Co aus. Okay, es ist ein Reboot und es folgt nicht wirklich der bestehenden Timeline, da kann man durchaus drüber wegsehen. Dennoch muss ich mich fragen wieso man einfach eher nur bunt alles durcheinandermischt. Findet man keine logischen Verknüpfungen zur bestehenden Timeline und will einfach alle irgendwie glücklich machen? Tut mir leid, so richtig geht das für mich nicht auf. Ich gestehe gerne dass der Twist um Alucard bei einem gewissen Ende wirklich toll gemacht ist für meinen Geschmack, aber ich selbst bin kein Fan vom ewigen hin- und herdrehen von Geschichten, weil man mit bestehenden Dingen wohl nicht weiterkommt. Das aber nur am Rande.

Wenigstens hat man gerade im späteren Verlauf doch noch etwas die Kurve zu mehr Erkundung und Puzzle hinbekommen, allerdings kommt gerade bei den Puzzeln der 3DS unheimlich an seine Grenzen. Meistens handelt es sich dabei um sehr große Räume in denen sich dann auch noch viel bewegt und hier leidet die Framerate wirklich doch recht merkbar. Ärgerlich wird die verringerte Framerate allerdings nur bei den Szenen, in denen man auch noch viel Klettern und Springen muss, denn die Bewegungen - via CirclePad - laufen immer etwas aus, bzw. an. Soll einfach heißen, dass vor dem eigentlichen Laufen kurz langsam getippelt wird und wenn man das Pad loslässt wird kurz im Anschluss etwas nachgedackelt. Bei einem Slowdown kommt das sehr schwammig rüber und man würde sich eine genauere Steuerung wünschen.
Schade ist es auch, dass man versteckte Objekete zu offensichtlich versteckt hat, was das Erkunden wieder etwas relativiert. Man sieht im Prinzip immer sofort wo sich eine eventuelle Erweiterung für Magie und Co versteckt. Verglichen mit dem Erstling ist das ein kleiner Rückschritt, denn dort hat man schon öfters wirklich anständig suchen müssen.

------------------------------------
Es muss wohl erst etwas wirken
------------------------------------

Belassen wir es erstmal dabei. Ich könnte noch sehr viel mehr schreiben, aber ich denke es würde immer wieder schlimmer klingen als es wirklich ist. Kurz gesagt kann ich mich nur wiederholen: Es ist nicht das Castlevania, das zu den Wurzeln zurückgeht und immer wieder versprochen wurde. Ich sehe das jedenfalls NICHT so, auch wenn man "das ach so tolle Feature vom Schwingen an Haken mit der Peitsche aus Super Castlevania IV" eingebaut hat. Für mich ist Castlevania nicht das Gameplay in dem Sinne, denn da gibt es ja mehrere Ansätze auf die man sich nicht versteifen sollte. Die Wurzeln von Castlevania sind für mich in seinen Details und diese wild herumjonglieren macht's halt nicht zu eben dem.
Was ich sehe ist aber ein sehr gutes ActionAdventure, das etwas arg comboslastig ausgefallen ist und händeringend versucht es allen irgendwie Recht zu machen. Und genau da liegt der Hase im Pfeffer, denn von der Denke sollte man sich vielleicht etwas lösen. Einfach nicht mit einem Kniefall ein "aber seht her, ich bin doch Castlevania" versuchen und auf keinen Fall versuchen ein neues GoW zu machen, das dieses Genre leider etwas zu stark geprägt zu haben scheint. Für eine ordentliche 3DS-Bibliothek und für Freunde von ActionAdventure taugt das Teil aber allemal und wer plattformübergreifend die Lords of Shadow begleitet wird bestimmt sehr heiß auf das Finale auf den großen Konsolen sein, wenn er das Spiel hier beendet hat. Etwas länger hätte es dann aber doch sein können, denn bei knappen 10 Stunden und ohne großes Suchen schon etwas mehr als 80% der versteckten Sachen erhascht zu haben ist schon etwas schwach auf der Brust.

------------------------------------
Kleiner Nachtrag
------------------------------------

Ein dickes Sorry dafür, wenn der Text zu allgemein geschrieben scheint. Jedoch muss ich klar sagen dass ich versuchen muss nicht blind durch die Fanbrille zu argumentieren. Den Vergleich mit den vorigen ABlegern muss sich LoS gefallen lassen, aber sagen es sei blöd, weil es nicht exakt einer der bisherigen drei, oder gar vier (!) Linien folgt wäre so falsch wie es als "Das ist kein Castlevania" einfach nicht zu beachten.
Kommentar Kommentare (11) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 13, 2013 6:31 PM CET


Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin - [PlayStation 3]
Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin - [PlayStation 3]
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 24,99

16 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der längste Ghibli-Film aller Zeiten, 1. Februar 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
(basierend auf der US-Fassung)

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Prolog
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Level-5 hat ja schon öfter gezeigt, dass es für gute RPGs kein Square oder Enix im Namen braucht. Roque Galaxy, White Knight Chronicles oder eben jetzt Ni No Kuni. Eigentlich ein Spiel, welches 2010 für den DS in Japan erschienen ist - standardmäßig mit einem dicken Buch - und dort auch weiterhin für das System verharrt kommen wir in den Genuss einer PS3 Version - wahlweise mit oder ohne das dicke Buch, das hier sonst nur digital mit auf die CD gepresst wurde - die in Japan im November 2011 erschienen ist.

Was macht Ni No Kuni nun so besonders? Nun, abgesehen davon, dass Level-5 sich wirklich einen guten Namen in der Spielbrache erarbeitet hat wird dieses japanische Rollenspiel-Epos auch noch von der Artdirection und natürlich auch passenden Zeichentrick-Animationen aus dem bekannten Studio Ghibli begleitet. Als wäre das noch nicht genug legt man noch Musik von Joe Hisaishi nach, die vom Tokyo Philharmonic Orchestra eingespielt wurde. Gourmets japanischer Unterhaltung dürften also mehr als nur mit der Zug schnalzen.

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Die Lawine wird losgetreten
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Wie fast jedes RPG fängt das Spiel recht harmlos an und stellt und den eigentlichen Plot, wie auch den Helden in der ersten groben Stunde vor. Man nimmt sich durchaus Zeit alles langsam anzugehen und kann zu Beginn kaum erahnen wie gigantisch dieses Wer werden wird. Erfrischen daran: Oliver, der kleine Held dessen Rolle man übernimmt, ist weder der obligatorische Bauer oder Ritter, die bekanntlich in so einem JRPG losziehen. Nein, es ist ein kleiner Junge der wir alle sein könnten. Und mit diesem kleinen Bub, den man beim Einkaufen von Milch und Brot kennenlernt beginnt eine Lawine von Emotionen, Fantasterei und jeder Menge Charme.

Oliver lebt mit seiner Mutter (Allie) in der fiktiven Stadt Motorville, die ein Mix aus europäischer und amerikanischer Architektur darstellt - natürlich mit ordentlich Ghibli-Flair gepflastert. Das Schicksal meint es nicht ganz so gut mit den Beiden und schon bald passiert ein Unfall dessen Verlängerung im Tod von Olivers Mutter endet. Voller Trauer zieht sich unser Held zurück und dabei erweckt er eine Puppe - ein Geschenk seiner Mutter - zum Leben. Diese Puppe verrät Oliver, dass sie eigentlich der Lord der Feen ist und Drippy heißt (in Deutsch dürfte es "Tröpfchen" sein). Damit nicht genug, denn Drippy verrät auch, dass Oliver der Reinherzige zu schein scheint, welcher Drippys Welt - die Ni No Kuni (Anderswelt) vor einem bösen Zauberer retten kann und nebenbei auch durch die bestehenden Verknüpfungen aller Lebewesen in diese andere Welt (Seelenverwandschaften) eventuell seine Mutter retten kann.

Junge, Junge, ist das verwirrend... Zumindest, wenn man es in so einem Brocken serviert bekommt. Kein Wunder also, dass Oliver nicht so ganz hundertprozentig überzeugt scheint und immer wieder an seinen eigenen Taten und den Worten von Drippy zu zweifeln scheint.

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Mit Stolpersteinen in den Kampf
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Das Spiel selbst ist fast die typische JRPG-Kost, die man erwartet. Landkarte, Städte, Shops... hier bleibt Ni No Kuni sich wirklich treu und das ist gut. Aber beim Kampf verfällt Level-5 ein bisschen seinen obligatorischen Schwächen im RPG-Bereich. Es ist zwar alles gut und man kann sich arrangieren, aber es gibt Dinge die eher wie Glücksspiel erscheinen oder unnötig verkompliziert in der Usabilit, also der Benutzerfreundlichkeit wirken.

Ein Paradebeispiel: Es gibt Special-Moves bei Bossgegnern, bei denen man am besten auf Abwehr geht. Führt die aktuelle Figur aber gerade einen Angriff aus, dann muss man diesen erst abbrechen um in das Kampf-Hauptmenü zu gehen um überhaupt die Abwehr auswählen zu können. Wieso kann die Aktion "Kampf" nicht einfach selbst abbrechen, während man in einem ständig sichtbaren "Hauptmenü" auf den Menüpunkt "Abwehr" geht? Ich bin ja bestimmt kein Apple-Anhänger, aber Herr Jobs hat nicht unrecht, wenn er sagt man müsse mit so wenig Befehlen wie möglich alles erreichen. Es gibt hier zum Beispiel einfach keinen Grund, wieso man dieses zusätzliche, manuelle Abbrechen einer Action ausführen muss.

Ein weiteres Beispiel sind die Kämpfe selbst, besonders die gegen Bossgegner. Zwar scheint es ein Muster, oder Richtlinien zu geben, wie "Feuer ist gut gegen Eis", "Wasser ist gut gegen Feuer", ja sogar ein "Wenn der Gegner Position X eingenommen hat, dann solltest du lieber auf Magie wechseln", aber wenn man den gleichen Bossgegner öfter hintereinander machen muss - was übrigens schnell passieren kann - dann merkt man, wie unberechenbar das Spiel ist. Mal macht der Gegner irgendwie nichts, dann haut er einen Super-Move nach dem anderen raus. Zwar gibt es auch in anderen Rollenspielen nie den exakt identischen Ablauf innerhalb von einem Bosskampf, aber Ni No Kuni scheint hier gerne zu versuchen das ganze nochmal zu topen und nach Lust und Laune zu beschließen wann es den Spieler mag und wann nicht. In dem Umfang wie hier habe ich das wirklich lange nicht mehr erlebt und da verfällt Level-5 wirklich wieder in sein altes Muster, was ich bisher nie verstanden habe. Die große Frage nach dem "Warum?" tut sich wieder auf. Im letzten Level-5-RPG das ich gespielt habe war auch so ein ähnliche Szenario: Der letzte Bossgegner bei White Knight Chronicles 2. Wieso werde ich dazu verdonnert eine optionale Aufgabe zu machen, weil ich sonst eigentlich keinerlei Chance habe diesen Gegner zu vernichten? Und dabei geht's nichtmal um das Aufleveln, sondern einfach und alleine um einen Gegenstand der dem letzten Gegner mehr als eine zweistellige Summe von seiner Energie abziehen kann und damit den Kampf nicht unnötig über mehrere Stunden hinauszieht.

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Diese possierlichen Tierchen...
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Abgesehen von diesen durchwachsenen Dingen am Kampf ist eben der Kampf durchaus lustig gestaltet und das sollte er auch, denn man wird damit sehr viel Zeit verbringen.
Trifft man auf einen der immer sichtbaren Gegner auf der Karte, oder innerhalb von einem Level, dann wechselt die Ansicht in den Kampfbildschirm. Hier kann man entweder selbst, oder mit einem von bis zu drei sog. Familiars angreifen, die man jedoch erst erspielen muss. Wichtig an den Familiars ist erstmal nur, dass diese lustigen Tierchen die Energie des jeweiligen Nutzers teilen. Kassiert es also Schaden, dann überträgt sich das sofort auf den verbundenen Charakter.

Die Tierchen verfügen über verschiedene Optionen im Kampf, die sowohl besondere Angriffe als auch Magie beinhalten können und je nach Level oder Entwicklung freigeschaltet werden. Das ganze ist eigentlich recht ähnlich einem Pokemon aufgezogen, zeigt aber doch gewisse Eigenheiten die es nicht ganz in einen 1:1 Klon verfallen lassen.
Alternativ kann man auch mit den menschlichen Figuren im Kampf gegen die Gegner antreten, hat dann auch etwas mehr Optionen zur Verfügung wie das Nutzen von Items oder ein Menü mit Befehlen für allgemeine Kampftaktiken der NPCs, aber sonst ist diese Option eher die letzte Wahl, denn Schaden fügen die menschlichen Figuren eher weniger zu. Dennoch sollte man auch mal zu denen wechseln, denn gerade die Möglichkeit auf Heilgegenstände zuzugreifen sollte bei Ni No Kuni nicht verachtet werden - das Spiel mag niedlich sein, aber es ist nicht wirklich leicht.

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Freilauf für Monster
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Was den Kampf übrigens auch noch etwas anders wirken lässt ist die Möglichkeit zu jeder Zeit frei im Kampfbildschirm zu laufen, fast wie bei der Tales-Serie. Wirklich sehr viel mehr Taktik bekommt man bei Ni No Kuni dadurch aber nicht, denn in der Regel greifen die Figuren die Gegner immer nur an einem Punkt an - sie laufen also durchaus von der Rückseite des Gegners beim Angriff automatisch zu seiner Vorderseite. Wichtig wird das freie Laufen aber, wenn man zum Beispiel einigen Angriffen ausweichen muss, denn einigen kann man sehr gut durch genügend Distanz entkommen. Auch wird es dann hilfreich, wenn man diverse Kügelchen in der digitalen Arena einheimsen will, die sowohl Lebensenergie und Magie auffrischen, aber auch die Chance auf einen großen Angriff bieten (große goldene Kugeln). Bei den kleineren Gegnern ist das oft eher unnötig, bei den Bossgegnern sollte man sich schon dann und wann die Laufschuhe umziehen - nicht nur um den Bildschirm zu beleben.

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Eine Herzenssache
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Ein weiteres Hauptelement ist das Kitten von Herzen. Etwas plump umschrieben, aber vom Prinzip geht es darum, Lebewesen, die zum Beispiel depressiv sind, mit etwas Enthusiasmus, oder Ehrgeiz, oder was auch immer wieder in ihren normalen Zustand zu bringen. Es handelt sich hierbei nicht nur um ein Element der Hauptgeschichte, sondern ist auch eine wirklich gute Begründung für das Springen zwischen zwei Welten - Olivers Heimat und der Anderswelt. Warum? Nun, es kann sein dass der Grund für Depression, Müdigkeit, oder was auch immer einer Figur in der jeweils anderen Welt liegt, denn für jedes Lebewesen gibt es in jeder Parallelwelt ein Gegenstück.

Damit jedoch nicht genug, denn unser kleiner Zauberlehrling kann bei manchen Figuren, ja sogar Gegenden mit seinem Arsenal an Magie helfen. Zwar werden keine falschen Zauber zugelassen, man kann also nicht nach Lust und Laune Dinge anzünden oder anderweitig quälen (will das jemand?), aber man kann Personen zum Beispiel heilen, die gestürzt sind und nun Schmerzen haben, man kann Brücken über Lava bauen, ...

Und der beste Part: Diese Sachen sind sehr simpel aufgezogen, dass sie so locker flockig von der Hand gehen, dass sie nicht so schnell monoton wirken, egal wie rasch sich diese Dinge wiederholen.

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Die üblichen Verdächtigen
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Abseits der Kämpfe und dem Kitten von Herzen gibt es natürlich massig JRPG-Kost. Eine gigantische Landkarte mit kleineren Verstecken und "Loot", also Gegenständen die man dort einheimsen kann. Mehrere Städte in denen man sich nicht nur mit Waffen und Co eindecken kann, sondern auch Nebenaufgaben, wie das Suchen nach Gegenständen, das besiegen einer gewissen Anzahl an Feinden, oder gar der gezielte Auftrag ein Monster zu jagen. Neben dem aufleveln und Entwickeln der eigenen Monster kann man sich hier also nochmal mehr Stunde um Stunde verlieren - und in der fantastischen Welt passiert das schneller, als einem lieb ist.

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Das A und O... und mehr
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Wo wir auch endlich beim eigentlichen Highlight sind - die Präsentation. Es ist schon Wahnsinn, was gerade Cel-Shading die letzten Jahre für eine Entwicklung hingelegt hat. Jetzt mag man darüber streiten ob Ni No Kuni von der Technik her so eine Neuentwicklung wie damals Valkyria Chronicles darstellt, denn vielleicht hätte es auch schon auf einer PS2 so funktioniert (Vergleich: Dragon Quest 8, Rouge Galaxy, ...), aber der wirkliche Geniestreich ist hier wirklich die Artdirection von Ghibli in ein Spiel zu bringen und das so verdammt gut, dass es fast durchgehend wie der längste und auch noch interaktive Ghibli-Film erscheint. Die vielen liebevollen Animationen, selbst so kleine Details wie wehendes Gras auf der Landkarte (!!!!) sind zu entdecken. Und der fast flüssige Übergang von handgezeichneten Animationen (Zwischensequenzen) zu der Mehrheit der Szenen in der InGame-Grafik sind immer wieder der Knaller schlechthin.
Die Musik von Joe Hisaishi fügt sich da natürlich gekonnt ein, immerhin ist er ja mehr oder minder DER Komponist von Ghibli und er versteht die Welten des japanischen Studios fantastisch zu untermalen. Zwar gefällt mir persönlich die Kampfmusik nicht ganz so, weil sie mich wenig zu eben dem anspornt, aber man kann selbst unter dem Aspekt nicht wegreden, wie gut die Musik komponiert und von Tokioter Philharmonic Orchestra eingespielt wurde. Das ganze technische Geblubber vieler Spiele muss sich da wirklich in die Ecke stellen.

Leider geht es mir bei der englischen Synchronisation nicht ganz so wie bei der Optik und Musik. Eigentlich ist die Synchronisation durchgehend okay, aber ich werde mit manchen Figuren NICHT warm. Solide, aber ein "Hit and Miss", würde ich sagen. Was aber überhaupt nicht geht sind die Übersetzungen. Namen sind im vergleich zur japanischen Version umgeändert worden - Namen die man hätte belassen können. Richtig ärgerlich: Es scheint bei manchen Puzzle-Einlagen zu verwirrenden Übersetzungen gekommen zu sein. Ich bin z.B. bei einem Puzzle wirklich NICHT auf die Lösung gekommen und habe im Netz nachgeschlagen. Da stand dann ganz klar: Das Puzzle leidet an einer schlechten Übersetzung. Na VIELEN DANK AUCH! Das muss nun wirklich nicht sein, wenn ein Spiel mit 2 oder mehr Jahren Verspätung hier erscheint. Was wurde denn die ganze Zeit gemacht?
Und das ständige "Jeepers" oder "Jeepers Creepers" von Oliver zerrt auch irgendwann an den nerven, aber der Punkt mag dann doch wieder zu persönlich sein...

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Epilog
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Man sieht's schon am Text: Ich verliere mich in Worten, so wie ich mich in dieser Welt verliere. Wieder und wieder. "Noch fünf Minuten"... und schon ist wieder eine Stunde verstrichen... Mal ganz abgesehen von diesen vielen "Gänsehautmomenten" die man einfach durch diese fantastische Inszenierung bekommt (jedenfalls ich), so wie es früher als Kind war, wenn man das neueste SNES-RPG in seinen Modulschacht gesteckt hat, oder darin einen neuen Dunkeln besucht hat. Ni No Kuni schafft es einfach den Spieler zurück zum "Kindsein" zu transportieren, ohne dabei Kindisch zu sein. Es schafft das nicht nur durch manche Momente, die man lange nicht mehr in RPGs erleben durfte, sondern auch stark durch die Geschichte, die Figuren, ... Alleine deshalb sollte es bei keinem Gamer im Regal fehlen, auf alle Fälle aber bei keinem JRPG-Freund. Für mich stolpert das Spiel lediglich an manch einer fraglichen Designentscheidung in der Bedienung und in der undurchsichtigen Matrix der KI, die nie eineindeutig als Freund oder Feind zu identifizieren ist und gerade manche deftigen Kämpfe zum Glücksspiel werden lässt. Der Trip in diese Welt lässt sich dadurch aber nicht ganz zerstören, denn das Erlebnis "Ni No Kuni" überwiegt mit positivem Charme und einem großen Kinderlachen - egal wie Ernst die Lage ist! Über ein "gefällt mir" kommt's dann aber doch nicht ganz heraus, denn gerade die negativ auffallende Übersetzung in's Englische zieht es unheimlich runter, besonders wenn Puzzle dadurch unnötig verkompliziert werden, oder evtl. unlösbar erscheinen.

*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*
Sicherheitshinweise
*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*

Dennoch zwei Warnungen:
Erstens: Das Spiel mag niedlich aussehen, spielt sich aber doch recht anspruchsvoll bis knackig schwer. Fehler werden hier sofort bestraft.
Zweitens: Es gibt eine Nebenmission (einen Stab finden) bei dem das Spiel irreparabel abschmiert - der Spielstand ist dann dahin. Man sollte sich also immer eine Kopie vom Spielstand erstellen. Zwar kenne ich die Nebenaufgabe nochnicht, aber die Meldungen darüber sind im Netz zumindest bezüglich der US-Version nicht wegzurennen.
Kommentar Kommentare (12) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 8, 2013 11:41 PM CET


Dishonored: Die Maske des Zorns (100% Uncut) - [PlayStation 3]
Dishonored: Die Maske des Zorns (100% Uncut) - [PlayStation 3]
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 19,45

5.0 von 5 Sternen Schon aus?, 6. Januar 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Trailer gesehen, Interesse geweckt... Gegrübelt, weil 1st-Person und Bethesda (wenn auch nur Publisher). Vielleicht auch weil's unnötg brutal erschien (ich habe nichts gegen Blut und so, aber es muss zum Kontext passen und nicht nur billige Effekthascherei für Kinder sein). Durch einige Umstände bin ich dann doch in Besitz eines Silberlings geraten und bin wirklich begeistert von Dishonored.

Man kehrt als Corvo Attano zurück in die Heimat - die Stadt Dunwall. Eine Art "Steampunk-London" ohne Dampfmaschinen, dafür aber mit viel Technik-Gedöns das mit Walöl betrieben wird. Als kaiserlicher Leibwächter steht natürlich bei der Rückkehr gleich ein Treffen mit Kaiserin Jessamine Kaldwin und ihrer Tochter an, was allerdings nicht ganz so verläuft wie man sich das vielleicht gewünscht hätte. Abgesehen davon, dass ihr nämlich keine Hilfe gegen die sich ausbreitende Pest in den Stadtmauern mitbringt, sondern es wird auch die Kaiserin getötet und ihre Tochter entführt. Jetzt kann man sich an einem Finger abzählen dass man selbst als Täter gebrandmarkt wird und sich das ganze als ein heimtückischer Plan von diversen Personen aus der Kaiserin ihrem Umfeld entwickelt.
Zugegeben, es passieren einige Sachen im Verlauf der Geschichte die man sich irgendwie erdenken kann, aber Dishonored hält geschickt die Waagschale was das angeht mit einigen Twists die man vielleicht nicht so erwartet hat. Die sind dann zwar nicht ganz zum Ende ausgefeilt - zumindest sehe ich das so - aber es fügt sich alles zu einem Ganzen was mal als okay bezeichnen kann.

Was Dishonored aber wirklich auszeichnet ist die Athmosphäre. Dreckig, mystisch, düster... Das fast permanent nasse (Regen, Überschwemmung), dunkle und versiffte Dunwall ist wirklich eine tolle Location die sehr schön an einige alte, englische Städte erinnert und für mich persönlich auch so eine Art Unterton von Nosgoth (Soul Reaver, Blood Omen) trägt. Neben mittelalterlichen Häusern gibt es richtige Betonbauten, die fast schon etwas von Bauhaus haben, aber nie zu modern wirken. Das ist alles so stimmungsvoll und rund gestaltet, dass es eine wahre Freude ist die Locations einfach auf sich wirken zu lassen.

Passend dazu die dezent eingesetzte Musik, die viel Platz für die Soundkulisse zulässt. In Häusern hört man das Ticken von Uhren in der Ferne, man hört die extrem Infizierten Mitbrüger - genannt Heuler - durch Gassen schlürfen, manche eine Maschine zischt in einer Halle und die wenigen, noch gesunden Mitbürger, wie auch die Soldaten und der "Propagandasprecher" sind super Synchronisiert. Man hat hier wirklich seit einiger zeit mal wieder astreine Sprecher, die wirklich das Synchronsprechen als Job haben, verpflichtet. Un das macht sich wirklich bezahlt! Eckart Dux, Tilo Schmitz, Jürgen Thormann und Kim Hasper sind nur einige der Namen. Kurzum: Die ganze Artdirection, egal ob bei der Optik oder beim Sound sind ganz großes Kino.

Aber... Da muss man auch gleich hinterherschieben dass die Grafik von der Technik her schwach ist. Ja, alles ist schön beleuchtet und sieht stimmungsvoll aus. Auch die Figuren können sich sehen lassen, aber der eigenwillige, doch recht Polygonarme Comic-Look bringt auch viele matschige Texturen und pixelige Schatten mit. Meiner Meinung nach überwiegt die Artdirection aber die Technik!

Das Spiel selbst habe ich im Vorfeld vorsichtig anpacken wollen, weil es für mich wie ein 1st-Person-Shooter ausgesehen hat. Dem ist aber nicht so! Man kann zwar limitierte Feuerwaffen nutzen, aber das Hauptaugenmerk liegt auf Adventure, dem Schleichen und Erforschen von magsichen Fähigkeiten, die wir von einem Wesen - dem Outsider - erhalten. Mit diesen Fähigkeiten kann man seine Feinde auf experimentelle Art erledigen, oder sich einfach auf experimentelle Art durch die Gegend schleichen. Es bleibt alleine dem Spieler überlassen wie er an seine Ziele kommt und das betrifft auch die Frage nach dem Töten oder eben dem Beseitigen auf eine nicht tödliche Art. Auch wirken sich diese Entscheidungen etwas auf das Spiel selbst aus. Mehr Leichen rufen mehr Ratten hervor - die in großer Anzahl eine sehr schmerzhafte Erfahrung sein können. Auch wird man mehr Wachen antreffen, wenn man öfter erwischt wird, oder mehr Leichen stapelt. Das Konzept ist aber nicht ganz zum Ende durchdacht, denn ganz große Änderungen treten nicht ein. Auch die drei verschiedenen Enden hätten unterschiedlicher sein können.

Als 1st-Person-Legastheniker bin ich gewiss nicht der beste Ansdprechpartner für die Steuerung, daher versuche ich es kurz zu halten. Für mich war das Teil verdammt gut zu steuern. Alles ist logisch auf den Knöpfen verteilt, die Menü-Steuerung jedoch war etwas komisch. Was mir hier sehr entgegengekomme ist war die Tatsache, dass das Spiel relkativ "langsam" zu spielen ist. Man muss nicht grpß herumrennen und hektisch Gegner anvisieren. Fast wie Metroid Prime ist es wirklich eher Adventure und erkunden und damit bin ich voll zufrieden. Möglich dass Shooter und 1st-person-Freunden da der eine oder andere Punkt noch aufgefallen ist, aber diesem Spieler hier hat's gefallen.

Einen großen negativen Punkt habe ich dann aber doch - der ist auch immer mal wieder kurz erwähnt worden bisher. Einige Elemente werden nicht zum Ende durchgedacht. Es poppen manchmal Elemente von Survival Horror auf (ein gewisser Entdgegner in der Kanalisation, mutierte Muscheln, ...) die nicht so ganz zu passen scheinen. Hätte man es weiter ausgebaut, dann wären diese Passagen vielleicht auch etwas stimmiger gewesen, aber so erscheinen die nur als ein kleiner "okay, das war nett, aber WIESO?"-Ausflug.

Am Rande erwähnen möchte ich noch, dass man zu jeder Zeit abspeichern kann (was wirklich gelegen kommt) und dass es komische Vorgehen bei der Spracheinstellung gibt. Systemsprache auf "Englisch (USA)" führt dazu, dass das Spiel in der deutschen Version in französisch läuft. Hmmmm... Das Problem kenne ich von manchen Spielen und es lässt sich durch das umstellen der Systemsprache richten, aber das ist unnötig. Man sollte im Hauptmenü eines SPiels die Sprache verstellen können.

Man könnte bestimmt noch mehr zu diesem Spiel schreiben, aber da bin ich so frei und möchte an die anderen Schreiben verweisen, die wohl auch etwas mehr Erfahrung mit Spielen dieser Art haben - egal ob Shooter oder 1st-Person-RPG. Für mich war Dishonored jedenfalls ein schöner Trip, wenn auch etwas kurz. freunden von Schleich-Spielen und Adventures kann ich es durchaus empfehlen.


Paper Mario: Sticker Star - [Nintendo 3DS]
Paper Mario: Sticker Star - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 35,35

32 von 40 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Anders - aber konsequent durchgezogen!, 7. Dezember 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Auf dem N64 hatte man damals versucht mit "Paper Mario" an das grandiose "Super Mario RPG" anzuknüpfen. Nun mag man darüber streiten ob "Paper Mario" wirklich das RPG schlechthin ist, aber mit der nunmehr dritten Fortsetzung sollte zumindest feststehen dass es irgendwie Erfolg hat. Der papiergewordene Mario ist nun also wieder einmal da und präsentiert sich erstmalig auf einem Handheld - dazu sogar in netter 3D-Optik. Ob sich das Warten gelohnt hat versuche ich in den folgenden Zeilen anhand meiner Ansicht zu schildern.

Das Spiel beginnt eigentlich wie fast jedes Mario. Es gibt irgendwie einen Anlass der den obligatorischen Bösewicht auf den Plan ruft und am Ende muss die Prinzessin - mal wieder - gerettet werden. Sagen wir mal so: "Paper Mario" hatte da schon etwas mehr zu bieten in den letzten Ablegern, aber es ist und bleibt Mario, daher wollen wir uns jetzt nicht zu sehr darüber auslassen wie sehr er von der üblichen Formel abweichen muss. Der Aufhänger funktioniert jedenfalls, auch wenn er nur ein müdes Lächeln abgewinnen kann.
Nun denn, diesmal geht es um das jährliche Sticker-Festival und der Sticker-Star kommt dort immer wieder vorbei um Wünsche zu erfüllen. Sticker werden getauscht und überhaupt und sowieso hat man ja sonst nie was bei den Pilzköpfen zu feiern (Achtung: Ironie!), weshalb das ganze Königreich, bestehend aus nur einem Dorf, inklusive der bekannten Prinzessin und unserem Klempner anwesend sind. Wie es nunmal so ist kommt dann eine rothaarige Mutanten-Schildkröte vorbei, die am Ende durch einen unglücklichen Patzer den Sticker-Star in fünf Teile zerstört und ganz nebenbei durch eben diesen einen Stern neue Kräfte bekommt. Muss man gleich nutzen um die Prinzessin zu klauen.

Wie gesagt, wirklich vom Hocker haut das nicht… ABER! Dieser "Paper Mario"-Teil hat die wohl konsequenteste Umsetzung der Papier-Thematik. Soll heißen: Nicht nur in der Optik werden hier Sachen abgefeuert die es bisher nicht zu sehen gab und die so simpel sind, dass sie einfach nur genial sind. NEIN! Auch in den Dialogen wird es immer wieder aufgenommen und das ist durchaus eine Neuerung, die die fahle Geschichte wirklich aufwertet und animiert jeden einzelnen Satz zu verschlingen, weil man einfach diese ganzen Wortwitze und den unglaublich lieben Charme erleben will (wird übrigens interessant wie man das z.B. in Deutschland übersetzt!). Als Beispiel fallen wir Szenen ein, in denen man Sticker von Charakteren abziehen muss, welche sich dann mit einem "Danke, dass du nicht so grob warst und mich eingerissen hast" bedanken. Lustig auch, wenn Figuren von den Bösewichten gefaltet wurden und Mario entgegnen "Wie, nur 8mal gefaltet? Ich war 32mal gefaltet und hatte damit viermal so schwere Qualen zu erleiden". Passend dazu gibt es natürlich auch immer Animationen, welche auch so reichhaltig wie nie sind. Ist ein "Papiermitmensch" traurig, dann hängt er wie ein dünnes Papier durch und Zwischensequenzen nach jedem Haupt-Boss werden als kleines Theaterstück präsentiert, in dem die Papierfiguren auf kleinen Holzstäbchen durch die Kulissen hopsen.

Selbst so kleine Dinge wie die Wege auf der Weltkarte sind ein optisches Spektakel. Weltkarte? Ja, die ist neu und ähnlich "Super Mario Bros. 3" und Co wählt man sich die Level jetzt über eine Landkarte aus. Das hat Vorteile und Nachteile. Dazu aber später mehr. Warum die Weltkarte nun so ein Spektakel ist? Weil nach jedem erfolgreichen Abschluss eines Levels sich ein neuer Weg öffnet. Und genau DAS ist wieder so eine unheimlich geniale Animation, die für die Qualität hinter dem Produkt spricht und den konsequenten Papieransatz unterstreicht. Ähnlich einem Amazon-Päckchen wird der perforierte Boden der Landkarte aufgerissen!
Es gibt aber noch andere Kleinigkeiten die sehr viel Liebe zum Detail aufzeigen. Schüttelt man zum Beispiel den 3DS dann wackelt die Energieanzeige, welche ein Stück Karton an zwei Schnüren ist. Kippt man den 3DS dann glänzen die Sticker im Stickeralbum, als würde sich der Lichteinfall ändern. Gerade Sticker mit Glanz- oder Hologrammeffekt werden dadurch recht echt dargestellt.

Passend dazu präsentiert sich alles natürlich in 3D und auch wenn das Spiel nur optisch dadurch gewinnt, so muss man ganz klar sagen: GEIL! Man blick hier wirklich in ein kleines Diorama! Die ganzen Papierebenen sind einfach super geeignet für diesen Effekt und das funktioniert wirklich super. Ohne diesen Effekt ist das Teil zwar auch spielbar, aber man will das 3D hier kaum abschalten.

Leider ist das eigentliche Gameplay aber nicht soooooo rund. Der wohl negativste Punkt ist das fehlen von Erfahrungspunkten, den bekannten Sternenpunkten, die man in "Paper Mario" fast immer nach einem Kampf bekommen hat (Ausgenommen "Super Paper Mario" auf der Wii). Man sollte das Spiel deshalb nicht verurteilen oder gar vom Kauf absehen, denn man bekommt noch immer Münzen und seltene Sticker durch das Kämpfen (und damit auch mehr Münzen an jedem Levelende als Belohnung!), aber man wird sich schon dabei erwischen an den normalen Gegnern dann und wann vorbeizuhuschen, weil diese absolut optional sind.

Auch ist das neue Kampfsystem, oder überhaupt das Sticker-System nicht ganz so ausgefeilt, wie die optische Präsentation. Im Kampf kostet jeder Angriff einen Sticker und jeder Sticker hat so sein eigene Aktion. Schuh-Sticker ist ein Sprung, Feuerblumen-Sticker die typischen Feuerbälle und so weiter. Vom Prinzip funktioniert das wie ein Karten-Rollenspiel. Aber: Ist ein Sticker genutzt ist er weg und hat man keine Sticker, kann man nicht kämpfen. Eine Option ohne Sticker anzugreifen wäre wünschenswert gewesen, zumal Mario außerhalb der Kämpfe auch ohne Sticker mit einem Hammer schlagen, oder hüpfen kann.
Überwiegend kann man die Kämpfe als rundenbasiert ansehen. Mario führt alle Angriffe aus, dann die Gegner. Mittels Einsatz vom Münzen kann der Spieler auch vor jeder Runde eine Slotmachine starten und je nach Anzahl der übereinstimmenden Bilder (maximal drei Stück) mehr Sticker in einer Runde nutzen. Die serientypischen "QTE"-artigen Spielchen, also zu einem gewissen Zeitpunkt Knöpfchen drücken um weniger Schaden zu nehmen, bzw. mehr Schaden zuzufügen sind auch wieder mit an Bord.
Blumenpunkte, in RPGs auch gerne mal als Magie bezeichnet, sind in diesem Ableger auch wieder nicht vorhanden. Die typischen Energiepunkte sind aber wieder mit dabei und können entweder im Kampf via Pilz-Sticker aufgefrischt werden, oder außerhalb von Kämpfen an Herz-Blöcken. Alternativ kann man auch einen Herzcontainer - fast wie bei Zelda - Einsammeln und bekommt dafür nicht nur die Energie voll aufgeladen, sondern auch noch fünf Energiepunkte gratis dazu. Diese Container sind aber durchaus etwas gut versteckt.

Die Puzzle, überwiegend mit "Ding-Stickern", sind auch so eine Sache. Ein "Ding-Sticker" ist erstmal ein dreidimensionales Objekt, zum Beispiel ein Ventilator. Natürlich kennt das keiner in der platten Welt, weshalb so ein 3D-Objekt ein großes Mysterium ist. Sammelt man so ein Objekt ein, das zu gerne auch verzwickt versteckt scheint, so muss man es erst zu einem Sticker werden lassen, ehe man es verwenden kann. Dann geht das Problem aber los… Manchmal ist nicht so ganz klar, wo man es nutzen muss. Ein ärgerliches Beispiel wäre da die Sache mit dem Schnee, den man schmelzen muss. Wieso geht es nicht mit dem Feuerzeug, sondern nur mit der Heizung und an anderer Stelle nur mit einer Feuerblume? An solchen Stellen kommt man einfach in's Stocken, aber nicht in dem Umfang den ich jetzt durch negative Reviews erwartet hätte. Ärgerlicher ist es da schon, wenn man an eine Stelle kommt, aber den passenden "Ding-Sticker" bisher nicht gefunden hat. Der kann nämlich auch in schon besuchten Leveln sein - in einem Eck, wo man bisher nicht war. Letztendlich empfand ich es nicht als soooo gravierend diese Teile zu suchen, alleine weil es manchmal durchaus gemein versteckte Wege gibt die einfach nett zu entdecken sind. Wegreden kann man diese Situation jedoch nicht und bei Bossfights hatte ich wirklich zweimal den Fall, wo ich einen Neustart gemacht habe. Einmal, weil ich den passenden Sticker zum falschen Zeitpunkt eingesetzt habe und einmal, weil ich den Sticker gerade nicht im Arsenal hatte. Es war nach dem Neustart aber ersichtlich was ich WANN brauche. Wer nach zweimaligem Bildschirmtod noch immer auf dem Schlauch steht und den dritten Anlauf startet, der bekommt dann einen Hinweis in Textform - hätte man früher machen können, aber da zeigt sich wieder der Retro-Charme: Genau hingucken und durchaus auch mal probieren. Und die Schwachpunkte von Boss-Gegnern können echt gemein getarnt sein, sind aber nach dem erkennen fast schon zu offensichtlich (Ich nenne hier mal das Baseball-Stadium oder die sehr oft genannte Ziege!)

Das Hilfesystem ist ansonsten außerhalb der Kämpfe immer mal wieder anwendbar. Durch druck auf die L-Taste kann man die neue - und einzige - Begleiterin Kersti, eine fliegende, glänzende Sticker-Krone herbeirufen. Nicht immer sind die Hilfestellungen eineindeutig, aber eigentlich ergeben sich die Lösungen innerhalb der Level immer irgendwie von selbst. Natürlich ist es ärgerlich, wenn man einen schwer erkämpften Ding-Sticker umsonst verschwendet hat, weil der nicht zur Lösung führt und man ihn entweder nochmals suchen oder gar teuer kaufen muss, aber auch hier empfand ich es nicht als so ätzend, wie das in manchen Reviews dargestellt wird.

Böse wird es dann schon eher bei den Bosskämpfen, denn hier sind "Ding-Sticker" nötig um zu gewinnen. Wie oben schon einmal erwähnt habe ich bei zwei Kämpfen einen Neustart gemacht, weil ich gewisse Sticker nicht hatte oder zum falschen Zeitpunkt im Kampf genutzt habe. Das kann man nicht auf alle Bosskämpfe anwenden, denn überwiegend sind die auch ohne diesen einen Schwachpunkt zu besiegen - aber besiegen kann man die Bosse so oder so nur mit Ding-Stickern, denn diese ziehen einfach sehr viel mehr ab und das ist bitter nötig bei den unverschämtt großen Energiebalken von Boss-Gegnern.

Und? Was ist genau das Problem? Das Problem ist: Man kann nur begrenzt Sticker in seinem Album tragen und die "Ding-Sticker" nutzen sehr viel Platz davon. Ist einer dieser besonderen "Bäbber" genutzt, so ist er, wie die anderen Teile, auch erstmal weg. Er kann auch nicht so einfach neu gekauft werden, wie die standardisierten Kleber. Man sucht das "Ding" entweder nochmals und macht umsonst einen Kleber daraus, oder man geht zum Schwarzmarkt und zahlt eine Unmenge für das gewünschte "Ding". Hier liegt eindeutig die Schwäche am "Sticker Star", aber dennoch kann man Spaß an den Bossfights haben.

Die Suche nach den passenden Klebern ist also durchaus ein Kernelement, weshalb man wohl die oben erwähnte Landkarte eingeführt hat. Wer die Serie schon länger kennt wird vielleicht zustimmen, dass das durchaus lange Backtracking, selbst mit Warp-Röhren, durchaus zäh sein konnte. Hier kann man ganz schnell einen Abschnitt wählen und auch ganz fix wieder die Welt durch einen Druck auf "Start" verlassen. Auch kann man sich so frei wie nie bewegen. Es bleibt dem Spieler überlassen in welcher Reihenfolge er die Welten spielen will. Man kann auch einfach in der Mitte einer Welt abbrechen und eine ganz Andere Starten. Eigentlich finde ich daran nicht viel negative Punkte, lediglich dass sich eine einheitliche Story nicht durchziehen lässt. Daher fallen die eigentlichen Storyelemente auch sehr flach - es gibt höchstens nach einem Boss mal die besagten "Papier auf Stöckchen"-Szenen mit einem kleinen Reim, sonst nur zu Beginn und am Ende eine richtig erzählte Story. Schade, aber unter Berücksichtigung der dünnen Story nicht der gigantische Beinbruch.

Zum Schluss noch einige andere Details: Die Steuerung erfolgt überwiegend mit den Knöpfen. Zwar kann man im Sticker-Album zum Beispiel auch via Stylus steuern, aber das ist völlig optional. Speicherstände gibt es auf dem Modul drei Stück. Multiplayer-Modi und Online-Gags sind hier nicht zu finden - es ist klassische 1-Player-Kost!

"Sticker-Star" bleibt zwar etwas hinter den Erwartungen, hätte es aber ein etwas besseres Hilfesystem, etwas ausgefeiltere Story und besonders einen richtigen Grund für die Kämpfe (Erfahrungspunkte!!!) dann wäre es wirklich das beste Paper Mario bisher. Letztendlich haben die positiven Dinge wirklich die negativen überwogen und ich bin wirklich begeistert mal wieder ein längeres Spiel (ca 20 - 25 Stunden, wobei ich schon etwas getrödelt habe mit einigen Nebenaufgaben) für den 3DS im Schacht stecken gehabt zu haben. Macht der Satz überhaupt Sinn? Ist ja auch egal - das Spiel ist trotz einiger Schnitzer wirklich eine super Produktion und sollte in keiner hochwertigen 3DS Bibliothek fehlen!
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 6, 2013 10:06 PM CET


Arc Rise Fantasia[Japanische Importspiele]
Arc Rise Fantasia[Japanische Importspiele]
Wird angeboten von Deputi Japan
Preis: EUR 35,41

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Leider nicht in Europa..., 14. November 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
(basierend auf der US-Fassung)

Bei Arc Rise Fantasia aus dem Hause imageepoch sollten RPG-Fans die Ohren schlackern, stellt dieser Titel doch eines der wenigen reinrassigen RPGs für Nintendos Wii dar. Viel wurde im Vorfeld berichtet, gut wie auch schlecht, daher hoffe ich mit diesem "Review" der US-Fassung etwas Licht in einige dunkle Ecken zu bringen.

*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*
Im Osten nichts Neues
*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*

Arc Rise Fantasia erfindet das Genre nicht neu. Fast alles Klischees eines Japano-RPGs werden erfüllt, sei es nun von rundenbasierten Kämpfen, das Schlendern über eine Oberwelt, über das "Girly Girl" bis hin zum Plottwist des "HUCH, du gehörst zu der Rasse die vor X-Jahren ausgestroben ist". Wer also sonderlich große Überraschungen erwartet wird bitter enttäuscht, wobei das nicht negativ zu sein hat. Imageepoch kann man also getrost attestieren dass der Schritt zu einem völlig klassischen RPG für ihr Erstlingswerk auf einer großen Konsole (bisher ja sonst nur Handheld) ein guter Schritt war.

*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*
Und die Wii kann es doch
*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*

Optisch darf man zwar keinen HD-Titel erwarten, aber was hier aufgefahren wird erfreut den Wii-Spieler doch sehr. Zumindest war ich regelrecht von der Fülle an Vegetation innerhalb von Wäldern oder gar der Landkarte platt. Wo sonst nur gähnende Leere herrscht (z.B. Zelda) sieht man hier oft den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Dazu präsentiert sich das Spiel in vollem 16:9 Modus und Treppcheneffeckte sind doch nicht ganz so prägnant wie in anderen Titeln.

Die Charaktermodelle sehen klasse aus, die Gegner ebenfalls, man muss jedoch erwähnen dass der typische japanische Look nicht jedem zusagen wird. Knuddelgegner und fast an jeder Ecke ein Schönling mit "Emofrisur". Ja, ich liebe diese Schubladen auch, aber man muss es so beschreiben.

Die offenbar für imageepoch typischen Schnörksel, vorallem in Menüs und Textboxen, sowie der Hang zu viel Türkis und sonstigen frischen Farben scheint sich hier wieder zu bestätigen, denn mit diesen Elementen wird man regelrecht erschlagen. Das ist aber nicht schlimm, denn diese bunte Welt weiß zu gefallen, was durchaus auch durch den sehr guten Einsatz von Lichteffekten aller Art und die vielen lieblichen Details zustande kommt. Bäume und Gräser wehen leicht im Wind, eine Masse an NPCs geht ihrem Tagesgeschäft nach, an kleinen Marktständen hängt eine Vielzahl von Körben, Obst und Gemüse... Ja, ARF schmeichelt dem Auge.

Was einigen Spielern hingegen wieder ein Dorn im Auge sein könnte sind die vielen Standbilder mit denen man konfrontiert wird. Sei es nun in Konversationen mit dem niederen Pöbel, mit den Helden untereinander (Vergleich: Tales-Serie) oder gar wenn man in ein Haus geht. Überwiegend sind die Innenräume von Häusern nämlich nur ein Standbild mit eingeblendeten Bewohnern. Ich finde das durchaus etwas schade, aber wenn man sich alleine die erste große Hauptstadt anschaut wird man wissen wieso man sich dazu entschieden hat. GOTT ist diese Stadt groß! Müsste man hier noch durch die Häuser laufen könnte man wohl mehrere Stunden durch den digitalen Ort flanieren. Was jedoch komisch wirkt ist die Tatsache dass die Bewohner sich oft wiederholen. Kommt in jedem RPG vor, aber hier fällt es extrem durch die eingeblendeten Artworks der Hausbesitzer auf. Eine Person die im Schloß lebt kann im nächsten Moment im Armenviertel sitzen... So ist nunmal aber auch das Leben.

*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*
Aua, meine Ohren
*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*

Was optisch so schön daherkommt nützt aber oft nichts ohne den passenden Sound. Genau hier scheiden sich die Geister bei ARF. Positiv ist ganz klar die Musik zu erwähnen. Sie ist nicht besonders und bisher habe ich zumindest auch kein Musikstück gefunden, welches sich mir so in's Hirn brennt wie der Marsch von Rufus aus FF7 oder das Zelda-Thema, aber die Musik ist immer passend und das ist die Hauptsache. Die Soundeffekte hingegen sind dann doch eher Standardkost, aber es gibt da ja noch die Sprachausgabe.

Hmmmmm... Ich sage mal so: GUT ist anders, aber SCHLECHT auch, wobei ich hier mal eher nicht die teilweise peinliche Lippensynchronität als Gewichtung hernehme. Ich habe ja schon Sands of Destruction von imageepoch gespielt und hier war die Sprachausgabe auch nicht wirklich überragend, aber wirklich negativ fielen nur zwei Figuren auf. Bei ARF ist das auch der Fall. Schnell gewöhnt man sich an die Stimmen und irgendwie kauft man sehr vielen Sprechern ihre Rollen dann auch ab. Klar, manch ein Sprecher scheint bei einem Gespräch etwas gelangweilt zu sein, mindestens ein Mädel klingt so als würde es von einem Mann synchronisiert (Vergleich: Legend of Dragoon in der deutschen Version) aber die Figuren sind einfach herzig und trotz Klischees nicht die abgedroschenen "Emo-Square-Helden". Nun gut, viel Charme kommt auch durch die göttlichen Animationen, die Mimik und Gestik der Figuren, aber die Stimmen, egal ob nun Niko, Alf oder gar Ryfia hätten wirklich schlimmer sein können.

Wer absolut nicht mit den Stimmen kann hat die Möglichkeit diese abzuschalten. Wobei das nicht ganz stimmt, denn man kann nur die Lautstärke der Sprache auf "0" setzen. Nachteil: In Szenen in denen gesprochen wird schaltet sich die Hintergrundmusik automatisch leiser. Hat man keine Stimmen mehr, so düdelt etwas im Hintergund herum, was man oft kaum noch als Musik betiteln kann. Ich empfehle daher es wirklich mit Sprache zu versuchen und durchaus über ein "Lets GOOOOOOOOOOOOO" von Niko, oder ein "Easy Peasy" (keine Ahnung wie man das schreibt) von Cecille zu schmunzeln. Großer Pluspunkt der Synchro: Man sieht keine bekannten Figuren vor dem geistigen Auge. Kein Kratos auf Tales, kein Chris aus Resident Evil, ...

Eine japanische Tonspur ist NICHT vorhanden.

*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*
Gameplay Allerlei
*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*

Die obligatorischen, rundenbasierten Spiele muss ich wohl nicht erörtern, allerdings haben diese bei ARF einen kleinen Kniff. Ähnlich wie bei Skies of Arcadia (DC/Cube) gibt es eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten die man pro Runde verweden kann und die auch pro Runde um einen bestimmten Wert wieder gefüllt werden. Diese Punkte darf man so verplanen wie man will. Heißt im Klartext: Ich kann eine Figur komplett alleine angreifen lassen, während alle restlichen drei Mitglieder der aktiven Gruppe einfach nur in der Arena stehen bleiben. Gerade durch das kombinieren der verschiedenen Figuren aber hat man oft die Möglichkeit Spezialangriffe zu formen und ein herrlich dynamisches Gemetzel zu veranstalten. Vorallem diese Dynamik und die doch recht schnellen Kämpfe sind wirklich eine Freude, weshalb es zumindest mir als "Level-Muffel" mal wieder Spaß macht einige Stufen zu grinden, ehe ich weiter im aktuellen Level ziehe.

Übrigens: Kämpfen kann man ausweichen, denn Gegner sind immer sichtbar!

Das Ausrüsten von Waffen geht auch einen etwas eigenen Weg, denn Waffen haben keine höheren oder besseren Werte. Man könnte also komplett mit dem ersten Schwert durch das Spiel ziehen. Doch auch hier hat man sich etwas einfallen lassen.
Jede Waffe kann aufgelevelt werden und zwar maximal auf Level 3. Dadurch steigt erstmal nicht ihre Durchschlagskraft, aber man kann ihr mehr Attribute zuweisen und mit dem maximalen Level ihr spezielles Attribut freischalten. Genau hier kommt ein simples, wie auch geniales Element mit in's Spiel, denn hat man die Spezialfähigkeit einer Waffe freigeschalten kann diese jeder beliebigen Waffe zugewiesen werden. Man darf sich also seine Wunschwaffe selbst basteln, wenn man es grob sagen will.
Das Zusammensetzen der Attribute gestaltet sich auch recht simpel. In einem quadratischen Feld platziert man die als Teris-Klötzchen geformten Attribute ganz nach belieben.

Selbst über die Magie hat der Spieler freie Hand und darf selbst entscheiden wie viele Magiepunkte und welche Stärke die Zauber der einzelne Charakter haben darf. zwar kostet es Geld sich die Magie einzurichten, aber sie gehört zu den stärksten Waffen die man bei ARF haben kann. Wer Elemente geschickt kombiniert erhält zudem zugriff auf neue Elemente, wie Eis oder Blitz. Der Möglichkeiten scheint also kaum eine Grenze gesetzt und obwohl alles zu Beginn sehr überladen und verwirrend wirkt geht es unheimlich leicht von der Hand. Spezialangriffe, wie etwa Beschwörungen, bleiben dann doch wieder den Standards treu.

*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*
Vercasualt oder nicht?
*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*

In Anbetracht der simplen Handhabung stellt man sich natürlich die Frage ob ARF nicht doch zu Casual ist. Einige Minispielchen, zum Beispiel das Einkaufen von Kostümen für die Helden, mag so wirken, auch die simple Handhabung von Ausrüstung, aber der Titel ist alles andere als Casual. Vorallem bei den Bosskämpfen wird dies untermauert, denn diese sind sehr schnell eine harte Nuss. Speziell ein Level gibt es bei dem es keinen Speicherpunkt vor dem Bosskampf gibt und bei dem man schnell mit nur einer falschen Entscheidung ein Game Over sieht. Trotzdem wirkt es nie zu frustig.

*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*
Die üblichen Verdächtigen
*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*

Was gibt es noch zu erwähnen? Spielbar ist ARF zum Beispiel sowohl mit Cube- als auch Classiccontroller. Ich spiele "klassisch" mit Wiimote und Nunchuk, wie man halt auf der Wii spielt. Zwar empfand ich diese Variante als etwas lernintensiv und zu Anfang etwas ungeschickt in manchen Situationen, aber man lebt sich schnell ein. Es mutet komisch an einen Teil eines Menüs mit der rechten Hand zu bedienen und einen mit der linken Hand, aber wie gesagt: Man lebt sich schnell ein. Bewegungssteuerung und Pointerfunktion sind nicht enthalten.

Ladezeiten sind keine Vorhanden. Egal ob man nun in einen Kampf startet oder eine Stadt besichtig, alles taucht sofort auf. Dafür werden Gegner und NPCs in den Städen nicht immer angezeigt, sondern langsam eingeblendet, wenn man nah genug an ihnen ist (Vgl: FFXII).
Auch wenn, wie oben erwähnt, nicht alle Häuser begehbar sind, so kann man mit allen Figuren reden. Ein Punkt der vielen RPG-Freunden ja wichtig ist.

Ruckler sucht man auch vergebens, wobei ich genau einmal einen minimalen SlowDown hatte. Vielleicht war da auch nur etwas Staub in der Wii, aber egal wie heftig ein Zauber ausfällt und wie viele Bäume auf der Landkarte gezeigt werden, ARF läuft flüssig.

*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*
Das Ende vom Lied
*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*-_-*

Was soll man sagen? ARF ist kein Teil einer Serie, sondern ein völlig neues Produkt - und das trotz der vielen RPG-Klischees. Vieles erinnert an andere Titel, sei es nun Skies of Arcadia oder die Tales-Serie, aber trotzdem hat der Titel seinen eigenen Charme. Liebenswerte Figuren, eine lebhafte und hübsche Welt, ein schnelles Kampfsystem und überhaupt all das, was man sich von einem RPG nur wünschen kann.
Auch wenn die Sprachausgabe nicht jedem gefallen mag, so sollte man dieser eine Chance geben, oder im Falle des Falles eben diese Ausschalten. Auf keinen Fall nur wegen der Synchro den Laufpass geben, denn Arc Rise Fantasia ist das bisher beste RPG auf der Wii. Fans des Genres müssen regelrecht zugreiden und Fans von der Tales-Serie ist wegen vieler Parallelen durchaus auch dazu geraten, vorallem wo ein Tales of Graces vielleicht nicht außerhalb Japans kommen wird. Xenoblade, Last Story und Co müssen sich wirklich warm anziehen!

Ihr entschuldigt mich jetzt, ich muss weiterspielen... nach der Arbeit
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 31, 2013 4:39 PM CET


Final Fantasy XIII - [PlayStation 3]
Final Fantasy XIII - [PlayStation 3]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 24,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Für mich eine klare Überraschung, 12. November 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Ich persönlich bin kein "Final Fanatiker" und für mich ist die Serie mehr oder minder "so lala". klar FF7 habe ich damals auch gespielt, FF8 ebenfalls und 9 und 10 eher so belanglos nebenzu... So richtig gefesselt war ich nie richtig ab FF9. Beim 12er bin ich nochmal eingestiegen und habe den sogar unter dem Aspekt "für mich ist das Vagrant Story 2" auch wirklich beendet. Jetzt also FF13...
Mir waren die Figuren nie wirklich sympathisch und was ich so gelesen habe hat irgendwie meinen negativen Eindruck bestätigt. Dann aber ist die Zeit gekommen, in der man einige alte Titel wirklich günstig nachholen kann und weil beim RPG-Sektor gerade etwas flaute herrscht, oder ich eher im Moment nicht bereit bin so viel Geld für Spiele auszugeben, schien FF13 mich für den Preis von etwas weniger als 8 Euro doch zu jucken...

Zugegeben, ich kann nicht alles abnicken, aber ich bin wirklich positiv überrascht von dem Spiel. Präsentation natürlich klares Square-Niveau (abgesehen davon dass die Figuren InGame keine Spiegelungen auf Böden, etc. haben), das habe ich aber auch nie bezweifelt. Eher überrascht mich die Wandlung der Figuren und das Kampfsystem. Ich hätte zum Beispiel nie gedacht, dass ich Snow zu jeder Sekunde eines in die Visage schlagen würde, oder ich mit dem "Happy Go Lucky"-Girly-Girl (Vanille) was anfangen kann. So ist es aber... Auch der kleine "Emo-Junge" (Hope) ist weit weniger nervig als ich mir das gedacht habe und gehört mit seiner Mutter für mich zu den interessantesten Figuren.
Das Kampfsystem - der Kern des Spiels - ist auch wirklich gelungen. Es ist wahnsinnig dynamisch und taktisch und dabei so simpel wie nur möglich. Um die Rezension kurz zu halten möchte ich hier nicht in jedes Detail ausufern und auf die wirklich langen Romane hier verweisen (was ich normal nicht mache). Was mich hier nur stört ist die Tatsache dass man ein Game Over bekommt, wenn der Gruppenführer stirbt und dass man bei den beiden Mitkämpfern auf die KI angewiesen ist Die macht zwar einen relativ guten Job, je nachdem wie man die Paradigmen (Vergleich: Jobklasse) verteilt hat, aber ich habe zu oft erlebt dass die KI recht stupide Heilzauber anwendet und man ihr nicht sagen kann, dass der Gruppenführer die höchste Priorität haben sollte.

Abgesehen davon habe ich so eigentlich keine Probleme - selbst mit der linearen Welt komme ich gut klar. Natürlich ist es schade einige Abschnitte nicht mehr besuchen zu können, aber es passt recht gut in die Welt. So sieht es auch mit Städten und Läden aus. Klar, ich vermisse es, aber auch das passt zu der Welt, die uns hier vorgesetzt wird. Apropos Welt... Es gibt so einige wunderschöne Momente und in Oerba hatte ich dann einen dieser "Magic Moments" des Gaming. Hier hat das Drehbuch und die Präsentation (Gestaltung, Musik) wirklich so super gepasst, dass ich persönlich sagen muss: Danke FF13.

Und gerade die Musik möchte ich nochmal hervorheben, denn ich finde dass Masshi Hamazu hier einige wirklich tolle, neue Einflüsse mit eingebracht hat. Uematsu in Ehren, aber ich finde viele seiner Stücke dümpeln nur so vor sich hin und altern schlecht - zumindest geht's mir so, wenn ich seine CDs nach all den Jahren erneut anhöre. Dass die Musik überwiegend nur so hindümpelt hat zwar auch FF13 zu verzeichnen, aber hier vermischen sich zum Beispiel säuselnde Stimmen mit elektronischer Musik und Didgeridoos. Das ganze wirkt oft sehr mystisch und einfach frisch.

Wie gesagt, eine wirklich ausführliche Beschreibung zum Spiel sollte man sich bei einer der anderen Rezensionen holen, aber vielleicht reichen diese kurzen Infos einen "Nicht-Final-Fanatikers" ja aus um den einen oder anderen Skeptiker auch mal zum reinschnuppern zu animieren. Ich jedenfalls bereue den Kauf nicht wirklich, denn für das bischen Geld, was der Titel dieser Tage kostet, habe ich ein wirkliches Highlight bekommen. Natürlich muss man mit dem typischen Japan-Square-Melodrama rechnen, aber ich denke das ist jedem im Vorfeld klar.


Nano Assault[Japanische Importspiele]
Nano Assault[Japanische Importspiele]
Wird angeboten von samurai_media_JPN4DE
Preis: EUR 23,36

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Die kleinste Herausforderung der Welt, 11. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
(basierend auf der US-Version)

Schon krass - ein Spiel aus deutschem Raum und bisher gibt's keinen Release bei uns. Und den wird es für das Modul auch nicht geben, sondern nur als Download... Aber man darf hier wirklich getrost zugreifen, nicht nur als Freund von Sidescrolling-Shootern (abwechselnd von Oben gesehen oder von Hinten), sondern auch, wenn man seine 3DS-Sammlung mit wirklich klasse Spielen aufstocken will.

Die Story von Nano Assault ist eigentlich kaum der Rede wert, aber der Vollständigkeit halber erwähnen wir mal, dass man als mikroskopisches Mutterschiff mit kleinem Kampfschiff an Bord gegen böse Zellen, Viren und Bakterien loszieht. Was daran aber so unheimlich genial ist, ist die Welt die man damit schaffen kann und auch wenn man weder Herz noch Nieren zu sehen bekommt, so kauft man an jeder Stelle den Machern ab, dass sie uns hier in einen lebenden Organismus versetzt haben. Überall wabert es, Tentakel schlingen sich durch die Gegend, Nervenstränker blitzen auf.... und egal wie bunt es wirkt, es wirkt nicht künstlich,s sondern fantastisch, echt... es zieht in den Bann!

Und genau das ist meiner Meinung nach der wirklich runden Produktion zu zollen, nicht dem Gameplay. Egal ob es jetzt die Optik ist oder die Musik (die wirklich mit Kopfhörern genossen werden sollte, weil sie damit den nötigen Bombast bekommt) - man kann davon nicht genug bekommen. Man will irgendwie immer weiter in diese Welt tauchen und sehen und hören wie es weitergeht. Besonders bei der Musik muss ich auch nochmal hervorheben, wie gut diese abgestimmt wurde. Zwar gibt es nicht zu viele unterschiedliche Tracks und man wird öfter ein Stück in mehreren Leveln hören, aber wenn das Level kühle Farben hat (und auch angedeutete Flüssigkeiten), dann blubbert die Musik auch dementsprechend kühl im Hintergrund und wird nicht durch einen anderen Track, der vielleicht nicht ganz so passend wäre, ersetzt. Solche Details mag ich ja besonders.

Auch der 3D-Effekt ist wirklich klasse. Sehr intensiv, was bei mir wirklich am Anfang schwer war, aber wenn man sich daran gewöhnt hat, dann schaut man wirklich durch ein Mikroskop durch Röhren, auf fliegende Organismen und was nicht alles. Hut ab - das ist der für mich wohl beste 3D-Effekt ab 3DS bisher - und er trägt auch durchaus zum Spiel bei, nämlich dann, wenn der Bildschirm augenscheinlich voll mit gegnerischen Projektilen ist, man aber anhand der ZTiefe ausmachen kann wo es sicher ist. Es bedarf Übung und ich bin wirklich bei solchen Szenen oft gestorben, aber man arbeitet sich gut rein.

Das kann man übrigens auf das ganze Spiel anwenden. Es werden sehr schnell sehr viele Gegner auftauchen, oder einfach Projektile die den kleinen Raumschiffen bei nur einem Treffer ein Leben abziehen. Dennoch kann ich das Spiel nicht als frustrierend oder Bockschwer bezeichnen. Es ist fordernd, aber nie unfair. Zudem kann man sich nach und nach mehr Leben erspielen, die nach jedem GameOver wieder voll zur Verfügung stehen. Hat man sich zum Beispiel vier Leben erspielt, dann startet man nach einem GameOver auch wieder mit vier Leben - die werden also nicht genommen und das ist eigentlich auch gut so - besonders, wenn man sich nach dem Hauptspiel an manch eine Aufgabe macht, die da zusätzlich gestellt wird.

Neben Boss-Rush gibt's noch die Möglichkeit in einzelnen Leveln auf Highscore-Jagd zu gehen und zusätzlich gestellte Aufgaben zu schaffen. Diese Aufgaben können von einer bestimmten Punktzahl bis hin zu einem "kein GameOver" oder "kein EINZIGES Leben verlieren" reichen. Diese Aufgaben strecken den doch etwas knappen Storymodus mit vielleicht 5-6 Stunden nochmal erheblich. Hier erspielt man sich übrigens auch Münzen, mit denen man sich Infos zu Gegnern und auch Musik zum Spiel freischalten kann.

Für Wissensdurstige möchte ich auch noch etwas auf das Gameplay eingehen, denn obwohl es sich hier eigentlich um einen klassischen Sidescroller-Shooter handelt gibt es einige Kniffe. Im Prinzip reicht es zum Beispiel nicht aus in den regulären Leveln (keine Boss-Level) einfach nur alle Gegner zu besiegen und damit den jeweiligen Zellcluster zu reinigen, sondern es müssen auch in diesen frei zu erforschenden Welten (man kann 360° um eine Zelle fliegen) jeweils drei DNA-Stränge gefunden werden. Obacht ist geboten: Besiegt man alle Gegner bevor man alle Stränge gesammelt hat, so startet ein Timer und in dessen ablaufender Zeit müssen diese DNA-Teile gefunden werden! Diese Missionen haben einige kleine Fallen und versteckte Wege, die man sich Freisprengen kann und werden aus der Draufsicht gespielt. Die anderen Level werden aus der Verfolgerperspektive gesteuert und man sieht sein Schiffchen von Hinten. Hier gilt es meistens nur an's Ende des Levels zu gelangen und dann einen Boss zu besiegen, welcher dann durchaus eine Kombination aus beiden Leveln sein kann. DNA muss weder beim Boss, noch bei diesem Schlauchlevel nicht gesammelt werden.
Das jeweilige Schiff wird mit dem Circlepad gesteuert, geschossen wird mit A, B, X und Y und zwar immer in die passende Richtung. > ist zum Beispiel links angeordnet, demnach fliegen die Geschosse in diese Richtung. A ist Rechts angeordnet und so weiter. In den Schlauchleveln wird das Oben durch "in den Raum schießen" ersetzt. Mit der linken Schultertaste kann man die Hauptwaffe übrigens in drei beliebige Formen abändern (es sind immer drei "Strahlen" und man kann damit den Winkel der beiden äußeren verändern) und mit der rechten Schultertaste kann man eine Sekundärwaffe nutzen, die man sich nach und nach freispielen kann. Letztere benötigt Munition, die dann und wann von Gegnern fallengelassen wird.
Die Steuerung liest sich etwas kurios und vielleicht auch verwirrend, aber man findet sehr schnell hinein. Ob man die Steuerung irgendwie für Linkshänder umstellen kann weiß ich nicht.

Nano Assault mag nicht den Preis für Story gewinnen oder für wirklich neues Gameplay, aber die Präsentation mit Optik und Sound ist über jeden Zweifel erhaben und gehört mit zu den besten Dingen, die man auf dem 3DS haben kann, wenn nicht sogar in der letzten Zeit in der Branche so gesehen hat. Auch wenn man kein Fan von Shootern ist, ruhig mal einen Blick riskieren!


Seite: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-20