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Rezensionen verfasst von
J.G. (Wertheim a.M.)

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Star Wars Force and Destiny RPG: Chronicles of the Gatekeeper Adventure
Star Wars Force and Destiny RPG: Chronicles of the Gatekeeper Adventure
von Christine Crabb
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 27,14

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Galaktische Schnitzeljagd, 20. Januar 2016
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Achtung Spoiler !!!

Bei dem Abenteuer „Chronicels of the Gatekeper“ handelt es sich um das erste separate Abenteuer für das Star Wars „ Force und Destiny Rollenspiel“.

Um was geht es grob in dem Abenteuer:

Die SC finden bei einem Piratenüberfall auf ein Raumschiff ein Holocron (kann auch irgendwo anders her kommen, wichtig ist das ein Macht sensitiver Charakter dabei ist, da diese von von dem Holocron angezogen werden).
Gelingt es den SC das Holocron zu Aktivieren erscheint der „Torwächter“ des Holocrons.
Der Torwächter stellt sich als die künstliche Intelligenz seines Erschaffers des Jedi Ritter Suljo Ward vor. Dieser war ein Jediritter während der Zeit der Klon-kriege, und mit der Aufgabe betraut einen Stützpunkt für einen Vorstoß der republikanischen Streitkräfte in das Seperatistengebiet auf dem Planeten Arbooine zu errichten, im weiteren Verlauf der Klon-kriege kam es aber nicht zu diesem Angriff. Suljo Warde verließ daraufhin Arbooine mit seinem Holocron, und ab diesen Zeitpunkt ist das weiter Schicksal des Jedi's unbekannt.

Da Holocrone von den Jedi's und den Sith's mit dem Zweck erschaffen wurden Wissen an nachfolgende Generationen weiter zu geben, sollte es jedem „möchtegern Jedi“ jetzt in den Fingern jucken.
Mit dem Holocorn hat jetzt jeder Macht sensitive Charakter die Möglichkeit an einen Lehrer zu kommen der ihm großes Wissen weiter vermitteln kann, als netten Bonus gibt es noch dazu das Suljo Warde eine einzigartiges Machttalent (Warde's Foresight) entwickelt hat, welches man nur von ihm lernen kann.

Das Problem ist nur das Suljo Warde als er Arbooine verließ die Wissensspeicher in Form dreier Kyperkristalle aus dem Holocron entfernt hat, und das Holocron erst größeres Wissen weiter vermitteln kann wenn die Kyperkristalle wieder integriert werden.

Das Abenteur teile sich ab hier in drei kleiner Abenteuer auf die sich mit der Suche nach den Kyperkristallen beschäftigen. Die Abenteuer müssen in Reihenfolge abgespielt werden (am Stück ist nicht notwendig, können auch immer mal wieder irgendwo rein geschoben werden), am Ende gibt es dann immer einen Hinweis wo der nächste Kyberkristall zu finden ist.
Mit Abschließen eines Abenteuers gibt es EP, mehr generelles Wissen aus dem Holocron, und ein Teil des Machttalents „Ward's Foresight“ wird freigeschaltet (um es benutzen zu können muss man es allerdings per EP kaufen). Nebenbei wird das Schicksal von Suljo Ward aufgeklärt und was mit ihm im weiteren Verlauf der Klon-kriege passiert ist.

Taugt das Abenteuer nur was für Machtsensitive Charakter ?

Das Abenteuer wurde für das „Force und Destiny“ gemacht lässt sich aber laut eigener Aussage in dem Rollenspiel „Age of Rebellion“ und „Edge of the Empire“ spielen.
Machtcharaktere profitieren zwar deutlich am meisten, aber je nach Motivation der einzelnen Charaktere sollte eigentlich jeder genug Grund haben das Abenteuer zu spielen (ein Holocron ist ein sehr wertvoller Gegenstand, der aber im imperialen Gebiet auch sehr schnell den Tod bringen kann, oder wie wäre Star Wars ausgegangen wenn Luke Skywalker von der Rebellenallianz diese Holocron schon früher bekommen hätte).

Fazit:

Ich war echt am überlegen ob ich dem Abenteuer drei oder vier Sterne gebe.
Ich halte das Abenteuer persönlich für gelungen, es hat alles was ich mir in einem Star Wars Abenteuer wünsche, den Kampf zwischen der dunkeln und der hellen Seite, die Versuchung der dunkeln Seite.....

aber....

Als ich nach langer Wartezeit endlich das Buch aus Großbritannien bekommen habe und das
Päckchen aufgemacht habe hab ich mir nur gedacht „ist jetzt nicht ernst gemeint“.
Das Buch ist 90 Seiten dick, zwar Hardcover und jede Seite in Farbe und hochwertig, aber das ist ein Abenteuer...das spielt man vielleicht zweimal bis dreimal und dann verstaubt es im Schrank.
Ganz ehrlich 30 Euro für 90 Seiten ich weiß nicht ob es vielen Leuten das wert ist, man muss hier schon echt „Star Wars“ Fan sein (spätestens wenn man sieht was man für gleiches Geld bei der Konkurrenz bekommt).

Möge die Macht mit euch sein.....
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Das Schwarze Auge Regelwerk: 5. Edition (Das Schwarze Auge: Regelwerke)
Das Schwarze Auge Regelwerk: 5. Edition (Das Schwarze Auge: Regelwerke)
von Alex Spohr
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 49,95

7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Durchdachte Änderungen 'ja', aber im tollen Gewand ?, 5. September 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Achtung !!! Diese Rezession bezieht sich auf die broschierte Version (Softcover)

Ich habe mich nachdem ich schon letztes Jahr mir das Beta Regelwerk gekauft habe bewusst für die broschierte Version entschieden, da bei uns DSA bestenfalls sporadisch mal zwischendurch gespielt wird.
Ich habe auch durchaus die Produktbeschreibung gelesen, schwarz/weiß Druck, geändertes Layout dadurch 100 Seiten weniger, hab aber nachdem ich das Beta Regelwerk kannte wesentlich mehr davon erwartet.
Durch das geänderte Layout wirkt das Buch in meinen Augen eher lieblos, ferner passen die verbliebenen Bilder im schwarz/weiß Druck nicht so richtig, da sie für Farbe optimiert sind und sehen zum teil etwas unscharf und wie leicht mit einem Weichzeichner darüber gewischt aus.
Es ist mir schon klar das ich für 20 Euro keine großen Wunder erwarten kann, hätte aber zumindest erwartet etwas ähnliches wie beim Beta Regelwerk zu bekommen, legt man beide Bücher neben einander geben sie sich weder in Einband, Papierdicke oder Qualität sonderlich viel (das Beta Regelwerk war 5 Euro billiger). Ich habe heute das Hardcover Regelwerk im Rollenspielladen in den Händen gehabt, und bin mir danach doch etwas veralbert vorgekommen, wenn man sieht was für ein Buch man dort für sein Geld dann in Händen hält.
Ich habe leider das Buch über Amazon schon im März vorbestellt, und mehr oder weniger die Katze im Sack gekauft, würde ich heute nochmal vor der Entscheidung stehen würde ich ganz klar doch die 50 Euro in die Hardcover Version investieren
Ich werde ein paar Bilder mit an die Rezession hängen, auf denen man beide Regelwerke vergleichen kann (immer links das Beta-Regelwerk, rechts immer die vergleichbare Seite im Softcover Regelwerk).

Fazit:

Ich habe letztes Jahr die Beta Abenteuer 'Die Gunst des Fuchses' und 'Das Tal des Todes' gespielt, und habe dieses Jahr auf der Ratcon 2015 an einer Promo-runde teilgenommen, mir persönlich gefällt DSA 5 sehr gut. Das Regelbuch macht vom Inhalt her genau das was es sollte, enthalten sind jetzt ebenfalls Magie und Geweihten Regeln und müssen wie in früheren Versionen nicht noch zusätzlich angeschafft werden.
Was mir persönlich weniger gut gefällt ist die sehr rudimentäre Beschreibung Aventuriens welche die Anschaffung des 'Aventurischen Almanaches' (laut eigener Aussage auf der Ulisses Homepage) zur Pflicht macht um richtig los spielen zu können.

Ich kann jedem unentschlossenen nur ans Herz legen sich vorher beide Versionen des Grundregelwerkes anzusehen und dann zu entscheiden.

Viel Spass in Aventurien und den zwölfen zum Gruß
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Cthulhu, Berge des Wahnsinns
Cthulhu, Berge des Wahnsinns

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Einfach der Wahnsinn...., 5. Juli 2015
Ich war schon die letzten Jahre immer mal wieder auf der Suche nach den drei Bücher der im Jahr 2011 erschienen, und sehr schnell vergriffenen legendären Kampagne 'Berge des Wahnsinns' für das Cthulhu-Rollenspiel. Die horrenden Preise mit der die Bücher in der Vergangenheit gehandelt wurden (bis zu 250 Euro pro Buch) haben mich aber immer davon weit Abstand nehmen lassen diese Kampagne anzuschaffen.
Als ich Anfang des Jahres 2015 auf die Vorankündigung des Pegasus-Verlags die Kampagne als Sammelband wieder aufzulegen gestoßen bin, war ich zwar erfreut, aber auch über den hohen Anschaffungspreis von 80 Euro entsetzt. Ich war dann ewig am Überlegen bis ich Anfang März mir doch dieses Buch mitsamt dem Kartensatz für etwas mehr als 100 Euro vorbestellt habe.
Als das Paket dann nach mehrmaliger Verzögerung geliefert wurde, und ich es aufgemacht habe sind mir fast die Augen aus dem Kopf gefallen, und mein Mund stand weit offen.....

den dieses Buch ist dick wie ein Lexikon (Bilder bitte ansehen), sowas hab ich einfach noch nicht in den Händen gehalten......

Der Sammelband beinhaltet die drei überarbeiteten Bände 'Aufbruch in die Antarktis','Die geheimnisvolle Stadt' und ' Der dunkle Turm'. Die drei einzelnen Bücher wurden in dem Sammelband in Reihenfolge einfach nur hintereinander gesetzt wurden, und das Buch somit in drei Kapitel aufteilen. Die Karten und Handouts die sich normal immer am Ende eines Cthulhu-Abenteuers befinden, finden sich hier dann immer am Ende des jeweiligen Kapitels über das Buch versteilt Der Druck ist wie üblich ein 4 Farbendruck allerdings sind die Karten voll in Farbe und erinnern von der Aufmachung her an Karten wie man sie in Atlanten der 50er Jahre findet, alles in allem aber sehr schön gemacht.
Ich kann allerdings noch nicht sagen ob es Überarbeitungen zu der vorher erschienen Kampagne gibt, da ich aufgrund des einfach nur gewaltigen Umfanges dieses Buches eine Zeitlang benötige bis ich es durchgelesen habe.

Fazit:

Die 80 Euro für den Erwerb des Buches sind mal ein Wort, teilt man es durch drei kommt man auf unter 27 Euro für ein Kapitel was den Preis dann wieder im normalen Rahmen erscheinen lässt.
Für sein Geld bekommt man hier in meinem Augen eines der am besten gemachten Rollenspielbüchern das ich in meiner 20 Jährigen Pen&Paper Rollenspielerfahrung in den Händen gehalten haben.
Ich habe an diesem Buch keinen Grund (vielleicht das man es schlecht in einen Rucksack bekommt) irgend etwas auszusetzen, und gebe diesem Buch die vollen fünf Sterne und die Empfehlung jeden es sich schnell noch anzuschaffen bevor es wieder vergriffen ist.

Antarktis wir kommen :)
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jul 21, 2015 6:23 PM MEST


CONTACT Grundregelwerk: Das Taktische UFO-Rollenspiel
CONTACT Grundregelwerk: Das Taktische UFO-Rollenspiel
von Patric Götz
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 49,95

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Ein Rollenspiel fällt über seine eigenen großen Füße......., 14. Juni 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich habe mir das Contact Regelwerk schon im August 2013 gekauft, und danach ca. eineinhalb Jahre eine Rollenspielrunde zuerst regelmäßig dann immer sporadisch werdender geleitet.
Das ganze System ist danach mehr oder weniger ungeachtet bei mir Schrank verstaubt, bis zu unserer diesjährigen Rollenspielwoche (wir mieten uns ein Seminarhaus und spielen dort eine ganze Woche PnP Rollenspiele), dort sollte von einem anderen Meister eine Spielrunde Contact angeboten werden, welche aber aus Zeitgründen nicht zustande gekommen wäre. Ich habe dann die Aufgabe übernommen und nochmal das Abenteuer "Zug um Zug" (zum einem weil es der andere Meister es leiten wollte, zum zum anderen da ich es schon mehrmals geleitet habe, und auch das dafür notwendige Material noch besessen habe) angeboten.
Ende der Spielrunde gab es eine Art von Manöverkritik, bei dem auch so einiges zur Sprache gekommen ist das mich persönlich schon immer an dem System gestört hat.
Ich halte persönlich viel von der Meinung meiner Mitspieler deshalb habe ich mich nach langer Zeit doch noch dazu entschlossen eine Rezession über dieses Rollenspiel zu schreiben.
Ich nehme in meiner Rezession auch Stellung zu einiges was in anderen Rezessionen geschrieben wurde, bitte dann dort auch mal nachlesen.

Das Buch:

Hardcover, 312 farbige Seiten, schöne Artwork (aus der Zeichenfeder des Autors Robert Hamberger)...alles schön gut, eigentlich ein richtig gut gemachtes Rollenspielbuch aber.....
Schaut man sich Produkte der Konkurrenz an, oder das später veröffentliche Splittermond Regelwerk ebenfalls aus dem Uhrwerk Verlag an, ist das Buch in meinen Augen mindestens 10 Euro zu teuer.

Der Inhaltliche Aufbau des Buches:

Das Buch ist wie die meisten anderen Regelwerke aufgebaut, Erklärung zur Welt, wie baue ich einen Charakter, die Spielmechanik, die Feinde Ausrüstung und eine kleine Kampagne (Brennpunkt Erde) usw.
Es ist alles in dem Buch vorhanden, es muss nichts zusätzlich angeschafft werden um los spielen zu können (das Handwerkzeug eines jeden Rollenspielers vorausgesetzt).
Es empfiehlt sich allerdings das Abenteuer "Zug um Zug" mit anzuschaffen, da im laufe der Kampagne "Brennpunkt Erde" einiges aus dem Abenteuer wieder auftaucht.
Der Aufbau des Buches ist ein ganz anderes Thema, es ist einfach salopp gesagt ein riesen Sch(Zensiert).
Es gibt für alles Tabellen, die sind größtenteils unübersichtlich und man bekommt schnell das Gefühl das sie prinzipiell nicht dort stehen wo man sie eigentlich erwartet.
Viele dinge die man zum späteren halbwegs flüssig spielen benötigt finden sich ebenfalls quer über das Buch verteilt, ein kleines Beispiel:

Ein Alien wird auf einer Seite mit Fähigkeiten, Trefferzonen und Verkrüpplungseffekten beschrieben, 40 Seiten weiter hinten gibt es die passenden Attribute für das Alien und Angaben über die Bewaffnung, Rüstung und mögliche Psi-Effekte, die Waffenwerte sind 120 Seiten weiter hinten, die Beschreibung der Psi-Effekte 60 Seiten vor den Aliens.

Schon beim durchlesen des Buches war mir schnell klar ohne größere Vorbereitungszeit seitens des Spielleiters ist dieses Spiel kaum halbwegs flüssig zu spielen.
Ich habe dann angefangen alle wichtigen Passagen für Spielleiter und Spieler zu scannen und Handouts daraus zu machen.
Ich teile z.b. jedem Spieler zum Anfang der Spielsitzung eine laminierte Doppelseite aus, die vollgestopft ist mit solchen dingen wie: welchen Sequenzwert kostet welche Aktion, wie berechne ich den Reichweitenabzug beim abfeuern der Waffe, welchen Aufschlag gibt es wenn jemand in Deckung ist uvm.
Später habe ich mir dann noch den Spielleiterschirm angeschafft, der hat sich tatsächlich als eine große Hilfe erwiesen, und die Zeit für das trotzdem immer wieder nachsehen deutlich reduziert.

Die Welt:

Das Rollenspiel ist eine Hommage an das Computerspiel "UFO: Enemy Unknown" und mit der später erschienen Erweiterung "Schrecken aus der Tiefe" an das Computerspiel "X-COM: Terror from the Deep".
Das ganze Spielt in einer nahen Zukunft (ab den Jahr 2047), die Welt hat gefühlt sich in einen düsteren Ort gewandelt.
Überbevölkerung, das Essen kommt größtenteils aus der Chemiefabrik, ein gute Mischung von allen möglichen Cyberpunkzenarien von 'Total Recall' über 'Shadowrun' bis 'Blade Runner' ist hier vertreten.
Politisch herrscht ein neuer kalter Krieg zwischen Russland und China, die USA nach langen Krieg gegen den Terrorismus zermürbt hat sich größtenteils aus der Weltpolitik zurück gezogen, Megakonzerne sind inzwischen entstanden und üben große politische Macht aus.
Es gab enormen fortschritt auf Seiten der Medizin, Robotik und im Bereich der künstlichen Intelligenz.
Im Jahr 2042 wird nach mehreren unerklärlichen Ereignissen die Omega-Initiative von der UN ins Leben gerufen. Sinn der Initiative ist es zu dem Zeitpunkt die Geschehnisse aufzuklären und zukünftigen Bedrohungen begegnen zu können.
Spätestens als im Jahr 2043 ein großer Meteorit in das Sonnensystem eintritt, mehrfach den Kurs korrigiert, Kollisionskurs auf die Erde nimmt, und nach einem Angriff mit Nuklearwaffen im Jahr 2048 die nicht zerstörten Teile in eine gesteuerte stabile Umlaufbahn um die Erde treten bekommt die Bedrohung ein Gesicht.
Ab diesem Zeitpunkt werden die Spieler als Teil des Omega-Initiative in diese Welt geworfen.

Die Welt ist gut ausgearbeitet, viele Leute die an meinem Spielrunde teilgenommen haben lobten die Stimmung und das Flair das beim spielen in vielen Teilen aufkommt.
Die meisten fühlten sich auch nach kurzer Zeit wie in die Computerspiele versetzt
(spätestens wenn man mit dem alternativen Base-Managment und Forschung spielt).

Das Regelsystem:

Das Regelsystem ist mal einfach gesagt in meinem Augen ein kraus. Der ganze ganze fängt schon bei der Charaktererschaffung an.
Man hat am Anfang 240 Erschaffungspunkte, von diesem kauft man zuerst seine Attribute.
Aus den Attributen werden dann die Fertigkeiten nach Formeln berechnet z.b.:
Energiewaffen 10% + (Beweglichkeit/2) + (Geschicklichkeit/2) + Wahrnehmung
das ganze darf man dann erst mal für die anderen 30 Fertigkeiten immer nach sich wechselnden Formeln machen.
Danach kauft man für die übrigen Erschaffungspunkte Vor-Nachteile, Ausrüstung und steigert am Ende noch für die restlichen Punkte seine Fertigkeiten.
Die Chartererschaffung wird spätestens wenn man einen nicht 08/15 Charakter spielen will ziemlich Zeitaufwendig, das liegt zum einen daran das man viel Zeit verbringt um sich durch die Ausrüstung und Möglichkeiten zu wühlen was zu einem Pflichtteil für jeden wird, zum anderen weil es in meinen Augen übermäßig verkompliziert und mit zu viel Detailliebe gemacht wurde.
Ein anderer Rezensionist schrieb man benötige dafür eine halbe Stunde, wie die Mär in die Welt gekommen ist kann ich allerdings nicht nachvollziehen, man darf schon locker mit ein bis zwei Stunden (eher in Richtung zwei Stunden) für jeden Charakter rechnen. Das gleichzeitige erstellen mehrere Charakter ist auch kaum möglich, da jeder hier viel nachlesen muss und dafür das Buch benötigt.
Das System spielt sich am Anfang schrecklich langsam, und auch wenn die Gruppe eingespielt ist wie ein Auto das man mit angezogener Handbremse fährt.
Das liegt zu einem an der Mechanik des System selbst, und zum anderen weil vieles unnötig verkompliziert wurde.

Ein kleines Beispiel :

Am Anfang der Kampfrunde wird ein Sequenzwurf (Iniativewurf) gewürfelt.
Der Charakter mit dem höchsten Wert eröffnet die Kampfrunde, jede Aktion die der Charkter macht kosten Sequenzpunkte (z.B Schließen einer Türe vier Sequenzpunkte), er darf dann solange handeln bis ein andere Charakter bei seinem Sequenzwert angekommen ist der dann auch zu handeln anfangen darf. Die Aktionen der Charakter greifen dann ineinander, ab hier wird das ganze System dynamisch (man kann auf Aktionen agieren und reagieren), der Nachteil es wird richtig unübersichtlich (wer hat jetzt wann was gemacht, wie war das jetzt nochmal....).

Ein Beispiel zum Thema "Verkomplizieren":

Wie berechne ich meinen Trefferwurf ?

Das System ist ein klassisches W100 System (1%-5% kritischer Erfolg, 95%-100% kritischer Fehlschlag).
Ein Charakter beginnt auf ein Alien eine angesagte Salve mit fünf Schuss zu feuern. Das Alien ist 30 Meter entfernt und läuft gerade im zickzack um hinter die nächste Deckung zu kommen. Jede Waffe hat einen Reichweitenmultiplikator (z.B. x-1%) wären bei 30 Metern -30%.
Es folgt einer der 15 Situationsmofikatoren, wäre in dem Fall -75% wegen unregelmäßig laufenden Ziel

Das würde sich jetzt so berechnen:

1. Schuss: Trefferwurf =Feuerwaffenwert - Reichweitenmultiplikator - Situationsmodifikator
2. Schuss: Trefferwurf =Feuerwaffenwert - Reichweitenmultiplikator - Situationsmodifikator - 10% (für den zweiten Schuss)
3. Schuss: Trefferwurf =Feuerwaffenwert - Reichweitenmultiplikator - Situationsmodifikator - 20% (für den dritten Schuss)
4. Schuss: Trefferwurf =Feuerwaffenwert - Reichweitenmultiplikator - Situationsmodifikator - 30% (für den vierten Schuss)
5. Schuss: Trefferwurf =Feuerwaffenwert - Reichweitenmultiplikator - Situationsmodifikator - 40% (für den fünften Schuss)

jetzt muss man sich halt vorstellen, das machen vier bis fünf Spieler jedes mal am Tisch, und der Meister der so etwas für eine dementsprechende Anzahl der Gegner machen muss.
Das ganze wird dadurch extrem langwierig, erschwerend kommt hier dann auch wieder hinzu, das dann ausgewürfelt werden muss wohin der Schuss geht, gibt es Verkrüppelungseffekte, was für eine Waffenart es ist (es gibt sieben verschiedene Arten von Schaden),und vieles mehr.

Beim spielen stolpert und verschluckt sich das System hierbei immer wieder an seine eigenen Komplexität und diversen anderen Fußangeln die es bereit hält. Es kam gerade öfter gerade am Angang vor, das wir den "Reset-Button" gedrückt haben und nochmal die Kampfrunden neu starten mussten, da es so unübersichtlich wurde das es keiner mehr verstanden hat.

Ein anderes Problem ist der große Unterschied im Sequenzwert der Charakterklassen,
Während ein Kind von Mu oder ein Cyborg ohne größere Probleme auf einen Sequenzwert von über 50 +2W10 kommt hat der Feldwissenschaftler oder ein Sanitäter mit einem Sequenzwert von 17 +1W10 , ein Alien (Krieger der Spawner) einen Sequenzwert von 18+1W10.
Das führt dazu das solche Charakter regelrecht um die anderen im Kreis hüpfen können bevor das Alien auch nur dazu kommt sich nach ihnen umzudrehen.
Mache ich als Meister so ein Alien stärker damit sie halbwegs mit solchen Sequenzmonstern mithalten können, sehen alle anderen Charakterklassen ziemlich alt aus sobald sie es mit solch einem Alien zu tun bekommen.
Was meiner Ansicht total in diesem Rollenspiel fehlt sind Karten, das System nennt sich selber
'Taktisches Rollenspiel', und ist großen Teilen wie ein Tabeltop-spiel aufgebaut, deshalb wird schnell beim Spielen eine Battlemap zur Pflicht. Es gibt aber trotzdem nicht mal von Alien Raumschiffen Karten wie sie von innen aussehen (ich habe mir damit ausgeholfen Bauteile für Karten in einem CAD-System zu zeichnen und im Maßstab meiner Battlemap auszudrucken.

Eine Spielerin auf der Spiele&Klinge Con hat es mal sehr passend beschrieben:
Das was laut eigener Aussage dieses Rollenspiel ausmacht, ist zugleich auch sein großer Nachteil.

Fazit:

Ich habe als Meister relativ schnell die Lust an dem System verloren, das liegt zu einem daran das es sich so wie es geschrieben ist zäh wie ein Kaugummi unter dem Schuh spielen lässt.
Als Meister ist dieses System auch ziemlich Zeitaufwendig, man benötigt viel Zeit für die Vorbereitung eines Abenteuers. Spielt man mit Basis, Forschung, Schwarzmarkt verbringt man auch noch viel Zeit mit der Aufarbeitung des Abenteuers.
Ich habe dann angefangen das System auf das Modern D20 System umzumünzen und die Basisregeln zu implementieren, allerdings bin ich aus Zeitgründen nicht mehr weit gekommen.
Im Februar 2015 ist mit First Contact 'The X-Corps' ein ähnliches Rollenspiel gestartet.
Es ist ein Quickstarter, basiert auf dem OPEN D6 System und kann Gratis bei Drivethru herunter geladen werden, ab diesen Zeitpunkt sind die Contact Bücher bei mir im Schrank verstaubt, da sich das neue System wesentlich besser spielen lässt.
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Sternenzerstörer über Golden Gate Bridge, STAR WARS Dark Motiv auf Leinwand im Format: 120x80 cm. Hochwertiger Kunstdruck als Wandbild. Billiger als ein Ölbild! ACHTUNG KEIN Poster oder Plakat!
Sternenzerstörer über Golden Gate Bridge, STAR WARS Dark Motiv auf Leinwand im Format: 120x80 cm. Hochwertiger Kunstdruck als Wandbild. Billiger als ein Ölbild! ACHTUNG KEIN Poster oder Plakat!
Wird angeboten von Dream-Arts
Preis: EUR 45,99

10 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Großartiges Bild, 28. Dezember 2014
allerdings gebe ich nur vier Sterne auf das Bild, ich habe inzwischen zwei Bilder von Dream-Arts und bei beiden ist der Rahmen so verzogen das immer eine Ecke 6-10cm weit absteht während die andere anliegt.
Der Druck ist zwar nicht so hochwertig wie Beschrieben aber für den Preis in Ordnung.

mfg
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Shadowrun 2050
Shadowrun 2050
von Tobias Hamelmann
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 19,95

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Buch gut, aber inhaltlich durchwachsen...., 8. November 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Shadowrun 2050 (Gebundene Ausgabe)
Ich besitze schon seit 2012 das englische Buch als PDF und habe mir jetzt nochmal das deutsche Buch zugelegt, da die deutsche Version des Buches für die Regeln der 5. Edition ausgelegt ist während die englische Version für die Regeln der 4.Edition.

Das Buch versteht sich wie der Titel schon sagt als eine Art Erweiterungsband um die aktuelle Version von Shadowrun im Jahr 2050 (der Welt der ersten Version von Shadowrun) spielen zu können.

Das Buch lässt sich grob in zwei Bereiche einteilen, einen Informationsteil und einen Regelteil.

Der Regelteil ist in meinen Augen gut gelungen, hier wird einem erklärt welche Einschränkungen es in Bezug auf Klassen ,Rasse, Ausrüstung, Matrix und Magie es im Jahr 2050 gibt.
Es gibt hier neue Regeln die zum Teil Regeln aus dem Grundbuch ergänzen oder gar komplett ersetzen.
Ich muss mich aber auch meinem Vorredner anschließen, die Ausrüstungstabelle und Zaubersprüche sind nicht ganz komplett, es wäre hier schön gewesen ebenfalls die Ausrüstung aus „Deutschland in den Schatten“ mit dabei zu haben.

Der Informationsteil ist für mich so ein ganz anderes Thema, auf den ersten 140 Seiten wird probiert ein Überblick über die Welt (Gangs, Verbrechersyndikate, Konzerne uvm.) zu geben.
Es werden die vier Schattenstädte Seattle, Chicago, Hong Kong und Berlin beschrieben (in der englischen Version fehlt Berlin), ferner gibt es noch Ideen für Runs, Mr Johnsons, Besispielcharktäre und und und....
Und da liegt das Problem für mich, auf den 140 Seiten wird versucht so viel abzudecken wie damals in mehren Büchern
(UCAS Quellenbuch, Länder der Verheißung, Deutschland in den Schatten) beschrieben wurde.
Mir persönlich fehlt hier ganz einfach zu viel interessantes, und zu viel interessantes wurde auch nur Oberflächlich angekratzt.

Fazit:

Das Buch ist für die Leute gut die eine Kampagne im Jahr 2050 spielen wollen, der Regelteil macht seine Arbeit, während der Informationsteil für das was er versucht abzudecken viel zu dünn ausgefallen ist.
Leute die nur mal einen Abstecher ins Jahr 2050 machen wollen sollten mit dem Buch zurecht kommen, wer was größeres plant ist ans Herz zu legen sich noch zusätzliche Informationen zur Spielwelt zu besorgen.

Meine Bewertung setzt sich wie folgt zusammen:

Informationsteil zwei Sterne, Regelteil vier Sterne..gibt einen Schnitt von drei Sternen, plus einen Stern für das hervorragend aufgemachte und preiswerte Buch.

Also haut rein Chummers....


Krater des Verderbens
Krater des Verderbens
von Robert Hamberger
  Broschiert
Preis: EUR 14,95

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nur der Mann im Mond schaut zu....., 6. Juli 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Krater des Verderbens (Broschiert)
Ich war mir schwer am überlegen nochmals eine Abenteuer bzw. Kampagne für Contact zu kaufen da ich sie alle bestenfalls für mittelmäßig und zu teuer halte.
Ich habe dann allerdings auf der Main Würfel Konvention 2014 an einer Demorunde bei Frank Sauer (Autor) teilgenommen, bei dem er ein paar Andeutungen über das Abenteuer gemacht hat, und fand es dann doch so interessant das ich es mir schlussendlich gekauft habe.

Die Helden werden diesmal im Auftrag Omega's nach Cape Canaveral entsandt um dort eine Ausbildung als Astronaut zu bekommen, um später auf der neuen geheimen Mondbasis ihren Dienst verrichten zu können.
Das Abenteuer besteht aus zwei Kapitel, bei dem ersten werden die Helden zu Astronauten ausgebildet und müssen nebenbei einige Sabotageaktionen am Cape aufklären.
Das zweite Kapitel findet dann auf dem Mond statt bei dem der Wahnsinn Gestalt annimmt und der eigentliche Horror beginnt (mir als Cthulhu-Meister hat der zweite Teil richtig viel Spaß gemacht).

Das Abenteuer ist in Contact Manier wieder in Ereignismodule aufgeteilt, es gibt einen groben Leitfaden was bei welchen Schlüsselszenen passiert an sonst wird dem Meister viel Freiheit gelassen wann er welches Modul ausspielt und in welcher Reihenfolge.
Es ist im Abenteuer alle notwendige Ausrüstung, vorgefertigte Charaktere und wenn man sich seinen eigenen Charakter erstellen will alle zusätzlichen Regeln enthalten (man kann dieses Abenteuer sogar mit den Quickstart-Regeln spielen, die man auf der Homepage herunter laden kann).

Fazit:

Das Abenteuer ist ganz nett, und der Preis von 15 Euro ist soweit auch in Ordnung.
Ein Stein des Anstoßes ist die Qualität des Buches, ich habe an meiner Ausgabe schon nach kurzer Zeit deutliche Gebrauchsspuren gehabt, obwohl ich pfleglich mit meinen Büchern umgehe und so etwas bei Produkten der Konkurrenz deutlich nicht so schnell habe, deswegen gebe ich für das Heft einen Stern Abzug.
Insgesamt gebe ich dem Abenteuer 3.5 Sterne (aufgerundet 4).

P.S. Kundenfoto hängt an der Rezession, Amazon bringt es anscheinend nicht fertig ein Bild des Buches bei der Produktbeschreibung hochzuladen.
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Schrecken aus der Tiefe (Contact)
Schrecken aus der Tiefe (Contact)
von Robert Hamberger
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 29,95

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Viel Geld für wenig Rollenspiel...., 25. Februar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
eigentlich ein sehr schönes und hochwertiges Buch aber......

30 Euro für gerade mal 128 Seiten ist schon ein echt stolzer Preis.
Die Hälfte des Buches nimmt die Kampagne „Cold Rising“ und alles mögliche um diese Kampagne herum ein (Geschichten über die Protagonisten der Kampagne, Spielbare Charaktere usw.), alles andere wie in der Produktbeschreibung beschrieben fällt dementsprechend eher winzig aus.
Es gibt ganze drei neue Aliens, stolze zwei Konzerne die sich auf das maritime Feld spezialisiert haben, eher mäßige Ausrüstung (z.B. die klassische Waffe des Unterwasserkampfes, der Torpedo gibt es in gerade mal zwei Ausführung), die neuen Regeln für Bewegung unter Wasser umfassen mal ganze zwei Seiten usw.

Die Produktbeschreibung ist in meinen Augen auch eher irreführend.
Wird einem in der Produktbeschreibung suggeriert, das dieses Buch alles bietet um die Spielwelt um einen maritimen Hintergrund zu erweitern, sieht es vielmehr so aus das diese Buch gerade mal genug Inhalt bietet um die in dem Buch enthaltene Kampagne spielen zu können, und nicht wesentlich viel mehr.

Ich finde es eigentlich sehr schade was der Uhrwerk Verlag abgeliefert hat, das Buch hätte durchaus Potential gehabt ein fünf Sterne Artikel zu werden, aber so wird einem in meinen Augen zu wenig für sein Geld geboten, hier hätte man deutlich mehr machen können.

Fazit: Ich würde 2.5 Sterne für dieses Buch geben, das Buch ist zwar Hochwertig aber für den gebotenen Inhalt zu teuer, es ist nicht das schlechteste Rollenspielbuch das ich in den Händen gehalten habe, aber auch kein Buch das ich jetzt unbedingt haben muß um das Contact Rollenspiel spielen zu können.
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Shadowrun Regelbuch, 5. Edition
Shadowrun Regelbuch, 5. Edition
von Tobias Hamelmann
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 19,95

33 von 37 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Shadowrun die 5., 12. November 2013
Erstmal für viele Geschädigte der vierten Edition die entscheidende Frage:
fällt das Grundregelwerk der fünften Edition auch nach kurzer Zeit aus der Bindung?
Ehrlich gesagt man muss abwarten, das Papier fühlt sich wenn man es zwischen zwei Finger nimmt und reibt als nicht gerade hochwertig und auch sehr dünn an, ferner knackt es in der Bindung schon sehr verdächtig beim öffnen des Buches, aber was will man bei einem Kampfpreis von 20 Euro auch verlangen.

Ich habe das Buch über Amazon vorbestellt, habe es dann über den Pegasus Shop bestellt nachdem es hier über drei Wochen lang nicht lieferbar war, wir haben auch schon einige nette Spielabende mit SR5 verbracht so das wir auch durchaus praktische Erfahrungen mit dem Regelwerk vorweisen können.

Das Buch gliedert sich wieder genau so wie die älteren Regelwerke auf, was ist inzwischen in der 6. Welt passiert, wer sind die global Player, wie baue ich einen Charakter, Regeln zu Kampf, Magie usw. auf, hier hat sich nicht viel geändert.

Die neuen Regeln unterscheiden sich in der fünften Edition nicht zu stark von der vierten Edition, wie die vierte Edition zur dritten Edition. Leute die schon die vierte Edition gespielt haben werden keinerlei Probleme mit der neuen Edition haben und sich hier recht schnell zurecht finden

Grundlegend neu sind jetzt die Charakterlimits, die Charakterlimits (Körperlich, Geistig und Sozial)
werden aus den Attributen berechnet (z.B. Körperlich= [(Stärke*2)+Konstitution+Reaktion]/3 ) und geben das Maximum an Erfolgen an welcher ein Charakter bei einer Würfelprobe erreichen kann,
überzählige Erfolge zählen nicht mehr, so werden Würfelorgien und Charakter min/max brauchbar unterbunden.
Waffen und Gegenstände haben jetzt auch eine Gerätestufe die angibt wie viele Erfolge man maximal mit der Waffe oder dem Gerät erzielen kann (was nützt es einem noch der beste Schütze auf der Welt zu sein wenn die Waffe eigentlich Schrott ist).

Die Initiativedurchgänge werden jetzt auch wieder anders gehandhabt, hat man in der vierten Edition zusätzliche Initiativedurchgänge per Magie oder Cyber-/Bioware erkaufen müssen, gibt es jetzt wieder zusätzliche Würfel zum Initiativewurf wie in der dritten Edition. Die Reihenfolge wie die Initiative abläuft ist jetzt neu geregelt, alle Spieler dürfen in der Reihenfolge der Höhe ihres Wurfes handeln, wenn alle gehandelt haben werden von dem Wert jedes Spielers 10 abgezogen und der zweite, dritte,vierte oder fünfte Initiativedurchgang startet neu, Spieler die dabei unter 0 fallen sind beim nächsten Durchgang nicht mehr mit dabei (jetzt hat auch ein nicht verstärkter Charakter die Chance bei mehreren Durchgängen mit dabei zu sein, und sich nicht die meiste Zeit des Kampfes zu langweilen).

Es gibt neue Hauptattribute (Tragen/Heben, Selbstbeherrschung), Selbstbeherrschung ist sehr nützlich und wird auch für viel Spaß in den Spielrunden sorgen wenn Charaktere durchdrehen alles zusammenschlagen usw. :)

Es gibt noch vieles über das man hier berichten könnte also jetzt mal mein Fazit:

Die fünfte Edition von Shadowrun ist durchaus gelungen, und für 20 Euro ist das Buch auch mit Sicherheit eine Anschaffung wert, aber auch kein absolutes must-have (vor allem wenn man die vierte Edition im Schrank stehen hat).
Allerdings sollte man wissen das man bei dem Grundregelwerk in typischer Shadowrun manier wieder nur ein Regelwerk light bekommt, zwar sind alle Regeln vorhanden und ein Grundstock an allen möglichen vorhanden, aber zum sinnvollen spielen muss wieder das Kompendium, Magiebuch, Cybertechbuch und das Waffenhandbuch angeschafft werden.
Die Qualität des Buches entspricht auch dem niedrigen Preis, wer was handfesteres in den Händen halten will sollte sich überlegen die Limitiere Edition anzuschaffen.

Also Chummers...man sieht sich und viel Spaß beim zocken
Kommentar Kommentare (8) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 22, 2014 7:09 PM CET


Legend of the Five Rings
Legend of the Five Rings
von Shawn Carman
  Gebundene Ausgabe

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Gorin no Sho, 17. August 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Legend of the Five Rings (Gebundene Ausgabe)
Ich möchte eines vorneweg sagen, ich möchte mit meiner Rezession nicht das Rollenspiel L5R sondern das hier angebotene deutsche Grundbuch bewerten.

L5R ist in meinen Augen eine Perle unter den Pen&Paper Rollenspielen, der Spieler schlüpft bei diesem Rollenspiel in die Rolle eines Samurai der in einer Welt lebt die an das feudale Japan zwischen dem 13 Jahrhundert bis zum 17 Jahrhundert angelehnt ist.
Das Rollenspiel ist mehr auf Interaktion und ein Leben nach dem Bushido ausgelegt, und weniger auf das Kämpfen, was unter passionierten Rollenspielern am Spieltisch zu einer einzigartigen Atmosphäre führt (nicht ohne Grund wurde das Rollenspiel nach Miyamoto Musashis Buch der fünf Ringe benannt).
Ich würde dem System, müsste ich es hier bewerten, ohne zu zögern die vollen fünf Sterne geben.

Wir spielen schon seit Jahren die dritte Edition von L5R und haben jetzt nach ca. einjähriger Pause wieder angefangen zu spielen. Ich habe aus diesem Grund und weil die meisten Leute zwar brauchbar englisch Lesen und übersetzen können, es aber praktischer ist eine deutsche Version der vierten Edition dieses Systemes zu haben mir diese Buch angeschafft.

Hier mal meine Bewertung über das Buch:

Positiv:

Die Qualität des Buches ist außerordentlich gut, es ist Stabil es fällt nicht auseinander, man kann es ohne angst zu haben anderen Leuten in die Hände geben.

Das Layout des Buches ist Phänomenal, schöne Artwork mit der auch nicht gegeizt wurde zieren vielen Seiten dieses Buches, es macht ganz einfach Spaß es nur mal in die Hand zu nehmen und durchzublättern.

Der Inhalt natürlich (das Rollenspiel)......(gehört jetzt nicht so richtig zur Bewertung :) )

Neutral:

Der Preis von 59,95 Euro ist schon echt happig für ein Buch, allerdings andere Rollenspielsystem bekommt man auch nicht unbedingt wesentlich billiger.

Negativ:

Rechtschreibfehler und Buchstabendreher auf fast jeder Seite, fehlende Leerzeichen mit Regelmäßigkeit, es wurde vergessen ganze Absätze zu übersetzen, ein Mischmasch aus Englisch und Deutsch den ich hier eigentlich eher störend finde.

Die Schrift in dem Buch ist so klein und auf stellenweise hellen Hintergrund geschrieben, das ich es schon als unangenehm empfinde es unter normalen Lichtbedingungen zu lesen. Da Rollenspiele bei uns meist am Abend bis in die tiefe Nacht hinein, und auch eher in den dunkleren Monaten gespielt werden, habe ich stellenweise unter den dort vorherrschen Lichtbedingungen Probleme die Buchstaben Lesen zu können (meine Augen sind gut, ich brauch keine Brille).

Fazit:

Ich bin nicht so recht glücklich mit dem Buch.
Bei einem Buch von 60 Euro könnte man eigentlich erwarten das so viele Fehler im ganzen Buch sind wie jetzt wahrscheinlich auf zwei bis drei Seiten, ferner stell ich mir als normaler Mensch die Frage was ich die Leute in dem Verlag gedacht haben es in einer so kleinen Schrift zu gestalten (mal Layout hin oder her, wenn man es schlecht Lesen kann ist keinem so richtig geholfen), also mal ganz klar für den Uhrwerk-Verlag den Daumen runter.

Ich gebe der Deutschen Version der vierten Edition von L5R drei Sterne und die Empfehlung falls möglich besser die englische Version anzuschaffen.

Viel Spaß beim zocken....


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