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Rezensionen verfasst von
Gerhard Tauber

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Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects
Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects
von Patrick Völcker
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 39,90

2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ideales Buch zum Selbststudium - auch für Einsteiger, 14. Oktober 2012
Mein persönliches Fazit vorab:
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Nicht jeder, der Ahnung von einem Thema hat, sollte auch ein Buch darüber schreiben. Bei Patrick Völker ist das nicht so: Er schreibt erfrischend, motivierend und unterhaltsam. Man liest aus jeder Zeile, dass er Ahnung hat und dies gut vermitteln kann. Auch schön: ein deutscher Autor und nicht nur ein notdürftig übersetztes Buch aus dem englischen.
Das Buch "Spiele entwickeln für iPhone und iPad" gehört somit klar zu meinen Favoriten, die ich im Bereich der Programmierung gelesen habe.

Eine kurze Übersicht über den Inhalt:

Die Themen grob nach Größe und Umfang sortiert:
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370 Seiten Programmierung 2D
100 Seiten Grafik
50 Seiten Programmierung 3D
50 Seiten Konzeption
40 Seiten Musik
20 Seiten Diverses

Folgende Spiele (hier mit Originalnamen) werden nachprogrammiert:
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"Pong": 40 Seiten
Muss man nicht viel sagen, das Spiel kennt jeder. Einführung in die Spieleentwicklung sehr ausführlich. Viele Tipps und Algorithmen, wie man das Konzept spannender gestalten und erweitern kann, z. B. Künstliche Intelligenz des Computergegners, grundsätzlicher Aufbau eines Spiels, Multiplayer, verschiedene Steuerungskonzepte (Touch, Multitouch, Bewegungssensor).

"Breakout": 50 Seiten
Erweiterung von Pong zu "Breakout" (Player Steuer Schläger und muss mit Ball Mauern abschießen) samt einigen Experimenten, wie man das Spielprinzip variieren kann: Physic Engine, Animierte Spritechoreografien, erweiterte Kollisionen (z. B. Ball mit Ball + korrekter Abprallwinkel)

"Luna Lander": 20 Seiten
Sehr schön umgesetzte Version des Klassikers: Eine Mondfähre mit schwindendem Treibstoff muss sanft gelandet werden.
Hauptthemen hier: erneut Physik, Optimale Gestaltung des Head-Up Displays, Animation von Sprites

"Labyrinth": 10 Seiten
Eine Kugel muss durch ein Holzlabyrinth gesteuert werden und darf dabei nicht in Löcher fallen.

"Fire!": 15 Seiten
Kennt man von früher noch von Telespielen. Als Spiel nicht so der Hit, dient aber als Grundlage für den Bau einer eigenen Sprite-Klasse: Zwei Feuerwehrmänner müssen Babys, die aus einem brennenden haus geworfen werden sicher in den Krankenwagen jonglieren.

"Doodle Jump": 30 Seiten
Kennt jeder. Großes Thema: Scrolling in allen möglichen Variationen, Optimierung des Spriteklasse, Preloader, Performanceoptimierung

"R-Type": 80 Seiten
Der klassische Sidescroll-Shooter: Raumschiff vs. Aliens im Weltall! Das Kapitel ist nicht nur vom Umfang her eines der wichtigsten Kapitel in diesem Buch.
Behandelte Themen: Erweitertes Scrolling, Pattern, Parallaxscrolling, Levelaufbau, Tile-Engine, weitere Steuerungsmöglichkeiten (Joypad, Touchpad), detaillierte Kollisionserkennung mit Masken, Spritechoreografien, Partikel-Engine (Schießen, Explosionen, Rauch etc),

"Moon Patrol": 10 Seiten
Umbau das Spaceshooters zu einem One-Thumbs-game (a la Canabalt).

"Super Mario Bros": 25 Seiten
Meiner Meinung nach mit Abstand das schönste Kapitel und Spiel. Im Buch eigentlich an "The Great Giana Sisters" angelegt, behandelt aber im Prinzip alle 2D Jump'n'Runs.
Themen: Parallaxscrolling, grafische Verbesserung der Spiele, Ebenen, detaillierte Spriteanimation (Realtime), Tile-basierter Levelaufbau

"1942": 30 Seiten
Der Vertical Shooter, in diesem Fall ein wenig altbacken mit einem Heißluftballon statt Flugzeugen umgesetzt, naja, wers mag.
Kernthemen sind hier Tilemaps, CALayer, Performance, Pseudo-3D (2.5D), Filmstrip-Animationen

"Nuke Control" (mit Cocos 2D): 50 Seiten
(Ähnlich zu "Flight Control") Nuke Control ist eine Eigenentwicklung, bei der es darum geht bei einer Kernfusion dafür zu sorgen, dass die auf der Atomhülle flitzenden Elektronen diese nicht verlassen. Klingt kompliziert, ist aber einfach und kann man vom Spielprinzip noch am ehesten mit "Flight Control" vergleichen.
Hauptthemen hier sind eine Einführung in Cocos2D, "Draw"-Steuerung, Zeichenerkennung

"Collapse 3D": 50 Seiten
Hier wird ein Puzzlespiel zuerst in 2D und dann in 3D, jeweils mit OpenGL, umgesetzt. Ein klassisches Match-3-Game: sich vermehrende farbige Steine (bzw. Gummibärchen in der 2D-Version) durch Markieren von gleichfarbigen Steinen verschwinden lassen.
Hauptthema hier ist natürlich die Einführung in OpenGL, insofern darf man hier keinen großartigen 3D-Shooter erwarten, sondern nur die Technik, wie man ein einfaches 2D-Spiel im 3D-Raum umsetzt. Schön finde ich dabei allerdings auch die Einführung in das 3D-Tool Blender, in der gezeigt wird, wie man Edelsteine oder Gummibärchen modelliert.

Zum Inhalt:
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Das Buch ist absolut topp und, wie ich finde, ideal für Entwickler geschrieben, die auf eigene Faust Spiele entwickeln wollen. Vor allem Grafikkapitel, Konzeption, Musik und das abschließende "Hall of Fame" über Tricks, wie man den Spieler "süchtig" machen kann, sind Features, die ich so aus anderen vergleichbaren Büchern nicht kenne (außer in "Spieleprogrammierung" von Lennart Steinke, wobei die dort verwendete Programmiersprache heute nicht mehr sehr relevant ist) und rechtfertigen auch den relativ hohen Preis von 40€.

Außerdem werden noch andere Themen im Buch angesprochen (mit fertigem Code): Highscore, Social Media, GameKit, LBS, Facetracking, wie man Menüs baut oder die Musik optimalerweise als variierenden Endlosloop abspielt, Performanceoptimierungen, wie man das letzte aus den Algorithmen rausholt, etc. Physic Engines, maskierte Kollisionsabfrage, Facetracking, "Draw"-Steuerung, Ball-Ball-Kollisionen etc habe ich so detailliert jedenfalls noch in keinem Buch gefunden, dazu noch gut und verständlich erklärt.

Der Code ist gut kommentiert und leicht verständlich, durch die gute Einführung in Kapitel "Pong" würde ich sogar fast sagen, kann man das Buch Einsteigern empfehlen, auch wenn der Autor selbst davon abrät.

Mir gefällt aber vor allem das Konzept der Vielfalt an Spielen, die programmiert werden. So gibt es zwar eine Menge abzutippen (Die kompletten Projekte kann man auf der Webseite herunterladen), aber so findet meiner Meinung nach jeder das, was er für sein eigenes Spiel benötigt.
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 29, 2012 1:31 PM CET


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