Profil für Seanchui > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von Seanchui
Top-Rezensenten Rang: 17.989
Hilfreiche Bewertungen: 43

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
Seanchui

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2 | 3 | 4
pixel
Voll Dampf: Fiktionale Steamgeschichten
Voll Dampf: Fiktionale Steamgeschichten
von André Skora
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 11,90

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Steampunkige Anthologie, 25. Februar 2015
Das Genre des Steampunks erfreut sich aktuell einer großen Beliebtheit. Edle, viktorianisch angehauchte Welten, angefüllt von fantastischer, dampfgetriebener Technologie gepaart mit abenteuerlichen, ja pulpigen Geschichten – diese Kombination funktioniert nicht nur im Rollenspiel, sondern auch in der Literatur. Der Amrun Verlag legt mit „Voll Dampf“ eine Kurzgeschichtensammlung in eben diesen steampunkigen Welten vor. Lohnt sich die Anschaffung?

Die in der deutschen Rollenspielbloglandschaft nicht unbekannten Blogger Ingo „Greifenklaue“ Schulze und André „Würfelheld“ Skora fungierten als Herausgeber für diese Anthologie. Ihre Wahl fiel auf insgesamt neun Kurzgeschichten, die dem geneigten Leser auf 165 Seiten präsentiert werden.

Die so entstandene Mischung spielt mit dem Genre „Steampunk“ auf interessante Weise. So werden ganz unterschiedliche Szenarien eines alternativen Geschichtsverlaufs gezeichnet. Mal haben die Dampftriebwerke sogar den Weg in die Unendlichkeit des Weltraums geebnet, mal sind sie nur eine Randnotiz in einer ansonsten realitätsnah erscheinenden Geschichte. Dabei können sich die Segnungen der dampfgetriebenen Wissenschaften als Fluch oder Segen entpuppen. Die Bandbreite vorgestellter Welten und Hintergründe ist also hoch. Vielen Autoren gelingt es darüber hinaus, trotz der wenigen Seitenzahlen, die ihnen zur Verfügung stand, gelungene Charakterzeichnungen anzulegen. Bei einigen Geschichten ist man sogar fast enttäuscht, den Eskapaden und Abenteuern der Protagonisten nicht länger folgen zu können.

Eine Einzelkritik der vielen Geschichten würde wohl den Rahmen dieser Rezension sprengen. Allerdings möchte ich es nicht versäumen, meine persönlichen Highlights aus dem Band kurz vorzustellen. Da wäre zunächst einmal die Geschichte „Schwarzfall“ zu nennen, die schonungslos – ja, geradezu brutal – aufzeigt, wie der Zusammenbruch einer modernen, aufgeklärten aber eben auch technikabhängigen Gesellschaft ablaufen mag, wenn die so wichtige Technik plötzlich den Dienst versagt. „Mach mal Dampf“ wiederum geht ähnlich schonungslos zu Werke, ist aber deutlich actionorientierter und würde sicher auch als Kinostreifen funktionieren. Die beiden Geschichten „Träum weiter“ und „Ein Gott über den Wolken“ lesen sich ähnlich – aber beide ähnlich interessant, haben sie doch den Krieg und die Wahl der Waffen zum Hintergrund. Hier wird fantastische Technologie dargeboten, aber eben auch gepaart mit all den menschlichen Abgründen, die sich in einem Kriegsszenario auftun können. Mein persönlicher Favorit – und gleichzeitig Schlusspunkt des Bandes – ist aber „Natürliche Auslese“. Interessante Charaktere auf Forschungsreise erwehren sich Meeresmonstern ebenso wie der spanischen Inquisition mit Wortwitz, Eleganz und viel Technik.

Abgerundet wird der Band mit einem nett geschriebenen Vorwort, dass der Raum-Zeit-Kapelle „Drachenflug“ zu verdanken ist und der obligatorischen Übersicht des Amrun-Verlagprogramms.

Fazit: Es ist eine runde Mischung unterschiedlicher Schreibstile und Herangehensweisen, welche die beiden Herausgeber für den Amrun Verlag zusammengetragen haben. Nicht jede der neun Geschichten hat dabei voll meinen Geschmack getroffen, doch überwiegt durchaus der positive Eindruck. Wer steampunkigen Fantasie-Gebilden etwas abgewinnen kann, der kann auch „Voll Dampf“ getrost eine Chance geben.


Äther, Dampf & Stahlgiganten: Eine Abenteuersammlung für Space: 1889
Äther, Dampf & Stahlgiganten: Eine Abenteuersammlung für Space: 1889
von James Cambias
  Broschiert
Preis: EUR 14,95

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Viel Abenteuer auf wenigen Seiten!, 6. Juni 2014
„Space: 1889“ ist ein Rollenspiel mit einer langen Geschichte. Die Publikationsdichte insbesondere im deutschsprachigen Raum war allerdings immer sehr überschaubar. Umso erfreulicher, dass nun mit „Äther, Dampf & Stahlgiganten“ eine Abenteueranthologie vorliegt, die das Universum näher beleuchtet. „Egal, ob Sie mit dem Dampfschlitten durch die eisige Dunkelheit des Merkur irren, auf Pachyosauriern die nebligen Dschungel der Venus erkunden oder sich in einem Stahlkoloss wilde Verfolgungsjagden durch die Sierra Nevada liefern wollen: In diesem Abenteuerband finden Sie Anregungen und Ideen für allerlei phantastische Abenteuer zwischen Dampf und Äther.“, so verspricht der Klappentext. Doch sind die enthaltenen Szenarien auch von guter Qualität?

Für den ersten deutschsprachigen Abenteuerband griff der Uhrwerk-Verlauf auf Szenarien aus dem – mittlerweile eingestellten – GDW-Hausmagazin „Challenge“ zurück. Die Szenarien wurden für die Neuveröffentlichung dezent überarbeitet, wie das Vorwort verrät. Insgesamt acht Abenteuer oder Abenteuervorschläge wurden auf 56 Seiten versammelt. Und es wurde viel Wert auf Abwechslung gelegt, so viel sei verraten.

In „Meister der Magie“ sind die Charaktere auf diplomatischer Mission unterwegs. Sie unterstützen einen Bühnenmagier, der mittels seiner Fähigkeiten einen aufrührerischen, marsianischen Schamanen in seine Schranken weisen soll. Eine interessante Grundidee und ungewöhnliche Aufgaben für die Spieler machen dieses Szenario gleich zu einem Glanzpunkt des Bandes.

Im nächsten Abenteuer erkunden die Charaktere „Das Geheimnis der vergessenen Stadt“. Mit einem Luftschiff machen sie sich auf die Suche nach dem Gold eines untergegangenen Indianerreiches. Ein eher uninspiriertes Szenario im Stile der bekannten „Lost World“ – aber mit Indianern.

Auch „Kreaturen aus der Dunkelheit“ bietet eher Hausmannskost. Ein Luftschiff stürzt auf der dunklen Seite des Merkurs ab, und die Charaktere nehmen an einer Rettungsexpedition teil. Wer nun Sabotage eines einzelnen Teilnehmers und fremdartige Wesen in der Finsternis vermutet, der liegt goldrichtig.

„Tom Fleet und sein Stahlkoloss“ laden die Charaktere in die Wüste von Nevada ein. Und natürlich wird das neueste Wunderwerk der Technik gestohlen. Doch was auch hier wieder typisch beginnt, kann mit rasanten und actionreichen Szenen punkten. Insbesondere die alternativen Handlungsvorschläge des Autors wissen zu gefallen.

„Der Fluch der Wüste“ geht wieder ungewöhnlichere Wege, stellt er doch ein handfestes Gruselszenario dar. Auf der Suche nach einer verschollenen Expedition verschlägt es die Charaktere in eine marsianische Geisterstadt. Während sie Leiche um Leiche finden, müssen sie feststellen, dass auch ihre Leben in Gefahr sind … Die richtige Stimmung muss natürlich erzeugt werden, dann wird es beinhart mit dem einen oder anderen Schockeffekt.

Ein im sterben liegender Bekannter schickt die Charaktere zur Erforschung in „Das verwunschene Tal“. Der Handlungsverlauf ist sehr frei gehalten und erfordert eine Menge Arbeit vom Spielleiter; allerdings erhält man hier auf wenigen Seiten eine nette Sandbox, um gleich mehrere Abende mit der Erforschung des Tales zu verbringen.

In „Die letzte Reise“ begleiten die Charaktere einen verstorbenen marsianischen Freund auf eben jene. Der Weg führt in gefährliches hügelmarsianisches Gebiet und die Gruppe wandelt oft an der Grenze der Legalität. Ein Spielleiter, der das Szenario geschickt in eine laufende Kampagne zu verweben weiß, kann hier eine sehr persönliche Motivation schaffen; alle anderen werden sich schwer tun, das Szenario nutzen zu können.

„Gefangen in Noachis“ schlussendlich ist kein Abenteuer im eigentlichen Sinn, sondern stellt Szenen vor, die der Spielleiter während eines marsianischen Gefängnisaufenthaltes einstreuen kann. Handfest und brauchbar, aber sicher keine Sternstunde der Innovation.

Das Layout des Bandes weiß durchaus zu gefallen. Klare Gliederung, ein angenehm gutes Lektorat, hübsche Schriftarten und reichlich Zusatzinformationen in begleitenden Extrakästen – all das ist lobend hervorzuheben. Die Bebilderung ist größtenteils auf einem annehmbaren Niveau und völlig ausreichend ausgefallen. Für Layout und Design gibt es damit eine gute Note. Ein kleiner Wermutstropfen sei erwähnt: Leider ist die für den Einband verwendete Kartonage nicht die stabilste und hält stetigem Gebrauch nur schwer stand.

Fazit: Es ist wirklich eine Menge Material, dass der Uhrwerk-Verlag dem Spielleiter hier auf engem Raum zur Verfügung stellt. Die Szenarien sind dabei von wechselhafter Qualität und man merkt ihnen ihre Vergangenheit als Zeitungspublikation teilweise auch an; nichtsdestotrotz sprühen sie vor Ideen und sind sehr unterschiedlich gehalten. Es bedeutet Aufwand für den Spielleiter, aus den knapp formulierten Szenarien abendfüllende Abenteuer zu machen; wer diesen aber nicht scheut, erhält eine Menge Inspiration. Ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis sorgt schlussendlich für eine glatte Kaufempfehlung für alle, die an steampunkigen Szenarien interessiert sind.


Schwarzer Kreuzzug: Die Chronik des Schicksals - Das Handbuch der Jünger des Tzeentch für das Warhammer 40k Rollenspiel
Schwarzer Kreuzzug: Die Chronik des Schicksals - Das Handbuch der Jünger des Tzeentch für das Warhammer 40k Rollenspiel
von Tim Huckelbery
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 34,95

4.0 von 5 Sternen Guter Quellenband zum Chaosgott Tzeentch!, 6. Juni 2014
Das jüngste Rollenspiel aus der grimmigen Zukunft des „Warhammer 40.000“-Universums lässt die Spieler in die Rolle der finsteren Anbeter des Chaos schlüpfen. Nach dem Grundregelwerk liegt mit „Die Chronik des Schicksals“ nun der erste Erweiterungsband vor, der ganz dem Wandler der Wege, dem Chaosgott Tzeentch gewidmet ist.

Das chaotische Götterpantheon von „Warhammer 40.000“ besteht aus vier großen Chaosgottheiten: Khorne, dem Gott des Schlachtens, Nurgle, Herr über Tod und Verfall, Tzeentch, listenreicher Herrscher über das Schicksal und Slaanesh, den Dämonenprinzen der dunklen Gelüste. Mit „Die Chronik des Schicksals“ legt der Heidelberger Spieleverlag nun den ersten Erweiterungsband einer geplanten Reihe vor, die nach und nach alle Gottheiten mit Spielmaterial versorgen sollen. „Die Chronik des Schicksals“ widmet sich also Tzeentch.

Der 152seitige Hardcoverband enthält dabei verschiedenstes Material, aufgeteilt in vier Kapitel. Das erste Kapitel, Tzeentch, beschreibt dabei den Chaosgott und sein Wirken, seine Domäne und seine dämonischen und sterblichen Schergen. Wesentlich greifbarer wird es gleich im zweiten Kapitel: Diener des Schicksals. Hier finden Spieler von „Schwarzer Kreuzzug“ zahlreiches neues Regelmaterial vor: Vier neue Charakterarchetypen haben sich versammelt, die jeder eine andere Facette des listenreichen Gottes repräsentieren. Außerdem finden sich viele neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände in diesem Kapitel wieder. Natürlich – beim Gott der Hexerei sicher angemessen – wird auch vielen neuen Psikräften Platz eingeräumt. Interessant ist hier, dass auch die Anhänger anderer Chaosgottheiten neue Psikräfte in diesem Band finden. Erweiterte Ritualregeln runden dieses sehr gelungene Kapitel ab.

Es folgt mit Kapitel 3: Architekten des Schicksals der Teil, der eher den Spielleitern vorbehalten bleiben sollte. Das bereits im Grundregelwerk ausführlich vorgestellte Hintergrundmaterial um den Heulenden Wirbel, die Region der Galaxis in der „Schwarzer Kreuzzug“ angesiedelt ist wird in diesem Kapitel noch einmal deutlich vertieft. Natürlich stehen die von Tzeentch besonders berührten Welten hier im Vordergrund. Eine Fundgrube für jeden Spielleiter auch anderer „Warhammer 40.000“-Rollenspiele. Es folgen zahlreiche Spielwerte für außerweltliche Schrecken, Dämonen des Tzeentch und andere Monster. Abgerundet wird das Kapitel mit umfangreichen Hintergrundinformationen und Spielwerten für das Volk der Necrontyr; diese untoten Maschinenkrieger stellen die absolute Nemesis der Tzeentch-Anhänger dar und das Kapitel enthält viele stimmungsvolle Ideen.

Abgerundet wird „Die Chronik des Schicksals“ mit einem intrigenreichen Abenteuer. Leider ist die Handlung nur sehr grob ausgearbeitet und überlässt dem Spielleiter viel, viel Arbeit. Die Grundidee spiegelt Tzeentch Natur aber hervorragend wieder und wer sich die Mühe macht, erhält erinnerungswürdige NSC und einige wirklich dramatische Szenen für seine Kampagne.

Das Buch ist durchgängig farbig gehalten. Das Layout wird – wie schon das Grundregelwerk – von einem breiten Zierrahmen bestimmt, der jede Seite umrahmt und die zu vermittelnde Stimmung des Spiels gut transportiert. Auch die verwendeten Illustrationen sind wieder zahlreich und auf einem angenehm hohen Niveau angesiedelt. Die verwendeten Schriftarten sind allesamt gut lesbar, das Schriftbild klar und deutlich. Layout und Aufmachung erhalten damit von mir wieder eine gute Note.

Fazit: Es ist ein rechtes Sammelsurium, das sich zwischen den Buchdeckeln von „Die Chronik des Schicksals“ wiederfindet. Allerdings sind keine Informationen dabei, bei denen man das Gefühl hat, sie wären Lückenfüller. Wer Spielercharaktere in seiner Gruppe hat, die dem Pfad Tzeentchs folgen wollen, kommt an diesem Buch kaum vorbei. Doch auch jedem anderen „Schwarzer Kreuzzug“-Spielleiter kann dieser Band bedingungslos empfohlen werden, liefert er doch enorm viele Anregungen für die eigene Kampagne. Einzig das Abenteuer weiß mir in der vorliegenden Form nicht wirklich zu gefallen und auch der Preis ist für 152 Seiten recht hoch angesetzt.


Private Eye - Geister der Vergangenheit: Detektivrollenspiel im viktorianischen England
Private Eye - Geister der Vergangenheit: Detektivrollenspiel im viktorianischen England
von Martin Lindner
  Broschiert

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Auf Holmes Spuren in die Grenzländer, 6. Juni 2014
Jedes Jahr aufs neue erscheint mit schöner Regelmäßigkeit ein neuer Abenteuerband für das Detektiv-Rollenspiel „Private Eye“. Mit „Geister der Vergangenheit“ legt die Redaktion Phantastik mittlerweile den siebten Abenteuerband vor.

Der Band beginnt auch gleich mit einem Mord: Patrick Aylewood, ein junger Mann dessen großes Erbe ihm genügend Freiheiten verschuf, ist tot. Er wurde während eines Urlaubs an der alten schottischen Grenze erschossen. Für die Behörden ist der Fall rasch klar: im rasenden Vater seiner Ex-Verlobten haben sie schnell einen Täter gefunden. Doch wie so oft im Leben der Detektive ist das Leben nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint und eben jene Ex-Verlobte heuert die Charaktere an, um Beweise für die Unschuld des Vaters zu sammeln.

„Geister der Vergangenheit“ führt die Charaktere dabei aus der pulsierenden Metropole London hinaus in die Einsamkeit der schottischen Borders, der ehemaligen Grenzregion zwischen England und Schottland. Ein Großteil des Bandes legt dabei auch ein besonderes Augenmerk auf die Beschreibung eben dieser Region und ihrer Bewohner: industriell noch rückständig, gleichzeitig romantisch und unheimlich und mit verschwiegenen und eingeschworenen Einwohnern. Dabei versäumt es der Autor nicht, viele interessante NSC einzuführen, die auch für die weitere Verwendung in späteren Abenteuern gedacht sind. Außerdem beleuchtet er die örtlichen Sagen und Legenden und skizziert so einen lebendigen und umfangreichen Hintergrund, vor dem sich das Abenteuer entfaltet.

Der eigentliche Fall verlangt zwar eine gute Kombinationsgabe von den Detektiven und wird auch ihre Spürnasen ordentlich auf die Probe stellen. Letztendlich ist die Lösung aber eher unspektakulär und auch der Tathergang bietet keine allzu großen Überraschungen. Solide und dank der besonderen Atmosphäre des Border Countries bleibt der Fall sicherlich noch ein wenig im Gedächtnis. Als Bonus ergibt sich aus den Hintergrundgeschichten der NSC auch noch die Möglichkeit, weitere Fälle in der Grenzregion anzusiedeln, von denen einer auch kurz umrissen wurde.

Die Aufbereitung für den Spielleiter ist vorbildlich, werden doch alle vorkommenden NSC ausführlich charakterisiert. Außerdem gibt es auch eine „Relation-Map“, die die Zusammenhänge der in den Fall involvierten Personen grafisch darstellt sowie Übersichtslisten zum Abhaken über die Hinweise, die die Detektive finden können. Für die wichtigsten Orte wurde darüber hinaus auch an Karten gedacht.

Das Cover wurde wieder von Manfred Escher designt, der eine gelungene Collage aus wichtigen Motiven des Szenarios zusammenstellte. Auch das Layout des Abenteuers weist keine allzu großen Überraschungen auf: zahlreiche schwarz-weiß-Photographien zieren die Seiten, das Schriftbild ist klar und gut lesbar, Zusatzinformationen in schwarzen Textkästen gut kenntlich abgesetzt. Auch die verwendeten Illustrationen sind auf einem akzeptablen Niveau. Insgesamt ist das Layout schlicht aber hübsch.

Fazit: Umfangreiches Hintergrundmaterial mit einem grundsoliden Kriminalfall vor einer ganz besonderen Kulisse. Zu einem sehr fairen Preis von 13,95 EUR erhält hier jeder „Private Eye“-Spielleiter einen weiteren, soliden Fall, der seine Gruppe auch mal aus London hinausführt. Auch Spieler anderer Systeme können zu diesen Konditionen durchaus mal einen Blick riskieren.


Unter Hochdruck: Eine Abenteuersammlung für Space: 1889
Unter Hochdruck: Eine Abenteuersammlung für Space: 1889
von Jonathan Friebel
  Broschiert
Preis: EUR 14,95

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Charaktere unter Druck!, 6. Juni 2014
Die Reise in den viktorianischen Weltraum geht weiter: Nach „Äther, Dampf & Stahlgiganten“ legt der Uhrwerk-Verlag mit „Unter Hochdruck“ gleich den nächsten Abenteuerband für das Rollenspiel „Space 1889“ vor. Lohnt sich der Ausflug?

Während im Vorgängerband „Äther, Dampf & Stahlgiganten“ übersetztes Material aus dem – mittlerweile eingestellten – GDW-Hausmagazin „Challenge“ verwendet wurde, finden sich in „Unter Hochdruck“ deutsche Eigenentwicklungen wieder. Dabei vereint der Band drei Abenteuer, die allesamt mit den technischen Errungenschaften der Welt von „Space 1889“ zu tun haben. Dadurch erhalten Charaktere mit wissenschaftlichem oder technischem Hintergrund natürlich etwas mehr Aufmerksamkeit, was von dieser Publikation auch explizit angestrebt wird.

Das erste Szenario, Der Ätherkalkulator, teilt sich in zwei ungleiche Teile auf. Die Handlung dreht sich um eine der großen Analysemaschinen (hier findet sich eine mit dem großartigen Spitznamen „Alter Fritz“) und einen ambitionierten Weltrekordversuch: an Bord eines Ätherluftschiffes soll diese Maschine einen Berechnungs-Geschwindigkeitsrekord aufstellen. Doch bis dahin wird es ein steiniger Weg… Der erste Teil des Abenteuers ist ein ausführlich, wenn auch unnötig komplex ausgearbeiteter, klassischer Detektiv-Plot. Den zweiten Teil begleitet ein Hauch „Alien“, ohne jedoch wirklich überzeugend dramatisch zu wirken. Während mir der Rechercheteil zu Beginn des Abenteuers recht gut gefiel, kann mich das Szenario in seiner Gänze nicht überzeugen.

Anders sieht es da bei Schiffe, die sich nachts begegnen, dem zweiten Abenteuer aus. Es spielt in Mexiko, genauer gesagt an der Meerenge zwischen dem Pazifik und dem Golf von Mexiko, wo die Tehuantepec-Schiffseisenbahn auf ihrem „Rücken“ Schiffe über die Landenge bringt. Während der eigentliche Handlungsrahmen des Szenarios rasch erzählt und nicht allzu tiefgründig ist, ist es das Setting das mir ausnehmend gut gefällt: Riesige Dampflokomotiven, die noch viel gigantischere Schiffe auf tonnenschweren Stahltrassen übers Land ziehen; hier wird die Phantasie angeregt. Ein grandios-pulpiges Finale rundet dieses gelungene Szenario ab.

Das dritte Abenteuer, Das Vermächtnis der Alten, führt die Charaktere dann einmal mehr auf den Mars. Vor dem dramatischen Hintergrund des oenotrischen Krieges befindet sich die Gruppe auf der Suche nach einem uralten marsianischen Schatz und stößt dabei unvermittelt auf ein Relikt aus der Zeit der geheimnisvollen Kanalbauer. Sie werden ihren gesamten Erfindungsreichtum und ihr technisches Geschick in die Waagschale werfen müssen, um dieses Szenario zu überstehen… Während einige gute Ideen in den einzelnen Abschnitten des Abenteuers präsentiert werden, konnte mich das Szenario als Ganzes nicht überzeugen: zu unlogisch erscheint mir die Einstiegsmotivation der Charaktere hergeleitet, zu durcheinander sind die unterschiedlichen Versatzstücke. Außerdem ist der Höhepunkt leider ein recht lahmer Dungeoncrawl, der zwar einen interessanten Schauplatz und einige nette Rätsel zu bieten hat, aber erfahrenen Spielern kaum etwas entgegenzusetzen hat.

Optisch erlebt der Fan von „Space 1889“ kaum eine Überraschung: das Layout ist übersichtlich, die verwendeten Schriftarten bekannt und gut lesbar. Zahlreiche Zusatzinformationen werden in optisch gut abgesetzten Extrakästen dargereicht. Dazu kommen zahlreiche, auf einem angenehm hohen Niveau befindlichen Illustrationen. Nicht unerwähnt bleiben sollen auch die wirklich hübsch aufgemachten Handouts für die Spieler und das zahlreiche Kartenmaterial, dass praktischerweise beigesteuert wurde. Im Bereich der Aufarbeitung gibt es mal wieder nichts zu meckern.

Fazit: Abwechslungsreich weiß „Unter Hochdruck“ das Thema der Äthertechnik zu präsentieren. Es sind sehr unterschiedliche Abenteuer, die der Uhrwerk-Verlag hier vereint hat. Leider konnten mich nicht alle enthaltenen Szenarien gleichermaßen überzeugen. Es bleiben aber mindestens zwei gut spielbare Abenteuer. Wer auf der Suche nach neuen Ideen für seine Steampunk-Abenteuer ist, der wird hier sicherlich fündig. Das Preis-Leistungsverhältnis geht auf jeden Fall völlig in Ordnung.


Auf den Spuren H. P. Lovecrafts #1
Auf den Spuren H. P. Lovecrafts #1
von Jan-Christoph Prüfer
  Comic

4.0 von 5 Sternen Cthuloider Grusel in Comicform!, 6. Juni 2014
Rezension bezieht sich auf: Auf den Spuren H. P. Lovecrafts #1 (Comic)
Howard Phillips Lovecraft gilt als einer der einflussreichsten Autoren auf das Genre der Horrorliteratur des vergangenen Jahrhunderts. Er inspirierte zahlreiche befreundete Autoren und verfasste auch selbst viele Kurzgeschichten, die heute als Klassiker gelten. Noch heute finden sich viele Künstler, die sich in den von ihm erschaffenen Welten bewegen – so auch die Autoren des Comics „Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“. Ist ihnen die Hommage gut gelungen?

Der insgesamt 56 Seiten umfassende Comic enthält zwei Kurzgeschichten, die der – ebenfalls beim Verlag Torsten Low erschienenen – Kurzgeschichtensammlung „Metamorphosen“ entnommen sind. Die Illustratorin Stefanie Hammes nahm sich beider Geschichten an und setzte sie als Graphic Novel in einem eigenwilligen, aber durchaus ansprechenden Stil um.

Die erste Geschichte, „Die Schokolade des Herrn Bost“, erinnert in seiner Anlage an die Lovecraft-Geschichten „Die Musik des Erich Zann“ oder „Pickmanns Modell“. Ein junger Reporter erhält von seinem Redakteur den Auftrag, den Hersteller einer ganz besonderen Schokolade zu interviewen. Sicherlich kein allzu spannendes Unterfangen für den aufstrebenden Journalisten, doch vielleicht lässt sich der alte Herr ja die Geheimzutat aus der Nase ziehen, die seine Schokolade so unwiderstehlich macht? Tatsächlich erfährt der Protagonist im Laufe der weiteren Handlung mehr über die wahre Natur des Universums, als ihm lieb sein mag…

Direkt daran schließt sich „Der Fluch des Zulu“ an. Auch hier drängen sich Erinnerungen an den Meister Lovecraft höchstselbst auf, gemahnt die Wandlung des Protagonisten im Laufe der Handlung doch an seine Novelle „Der Schatten über Innsmouth“. Doch gelingt es dem Autoren, seine ganz eigene Geschichte zu erschaffen: ein junger Mann tritt das Erbe seines schwerreichen Großvaters an. Ein Brief seines unbekannten Vorfahren eröffnet ihm einen erschreckenden Blick auf die Vergangenheit…

Beide Geschichten transportieren den Flair der Werke Lovecrafts, stellen sie doch ahnungslose Protagonisten der grauenhaften Wahrheit schonungslos gegenüber. Dabei erfinden sie das Rad zwar keineswegs neu, sind aber angenehm abwechslungsreich und gut geschrieben. Stefanie Hammes hat sich in der Umsetzung deutlich an den Originalgeschichten aus „Metamorphosen“ orientiert und weite Passagen der Texte sind nahezu identisch. Ihr oft detailverliebter und gleichzeitig klarer und schnörkelloser Pinselstrich eignet sich hervorragend, um die besondere Stimmung lovecraftscher Werke zu transportieren. So ist die grafische Umsetzung der beiden Geschichten hervorragend gelungen. Leider sind einige der Texte in einer schwer lesbaren, geschwungenen Schrift gedruckt, die teilweise auch weiß auf schwarzem Grund daherkommt. Eine angenehm gruselige Lektüre bei Dämmerlicht ist so kaum möglich.

Fazit: Angenehm schaurig-cthuloide Kurzgeschichten in einer ansprechenden grafischen Aufmachung. Wer auf der Suche nach einem guten Lovecraft-Comic zu einem fairen Preis ist, wird hier sicherlich fündig. Einziges Manko bleiben die teilweise schwer lesbaren Texte, doch das machen die Geschichten schnell wieder wett.


Die Klabauterkatze und andere Fundstücke des Grauens: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts
Die Klabauterkatze und andere Fundstücke des Grauens: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts
von Thomas Backus
  Broschiert
Preis: EUR 14,90

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Wenig "cthuloides" auf Lovecrafts Spuren - aber Grusel und Spannung satt!, 6. Juni 2014
„Auf den Spuren H. P. Lovecrafts“ prangt auf dem Untertitel der Kurzgeschichten-Anthologie „Die Klabauterkatze“. Wie schon viele Sammlungen vor diesem Band will auch „Die Klabauterkatze“ den von H. P. Lovecraft erschaffenen Cthulhu-Mythos erweitern und vertiefen und geht dabei streckenweise ungewohnte Wege.

Insgesamt 17 verschiedene Kurzgeschichten finden sich auf 410 Seiten zwischen den Buchdeckeln wieder. Vereinte der vom Verlag Torsten Low vorgelegte Vorgängerband „Metamorphosen“ seinen Inhalt noch mit einem einheitlichen Titelthema, so sind die Themen und Motive in „Die Klabauterkatze“ ebenso bunt gemischt und vielgestaltig wie das kosmische Grauen, das über die verschiedenen Protagonisten hereinbricht.

Die verschiedenen Geschichten fügen dabei die Versatzstücke des Cthulhu-Mythos immer wieder neu zusammen: sei es das blasphemische Wissen, dass finstere Gottheiten wahnsinnigen Autoren in die tauben Ohren flüsterten, die daraufhin bedeutende Mythoswerke schufen; seien es die Kreaturen in den tiefen des Meeres, die dem Kundigen wohl als Cthulhu, Tiefe Wesen oder Dagon geläufig sind oder auch unbekanntere Wesenheiten des Mythos wie die Annunaki; all diese bekannten Motive werden aufgegriffen, neu gemischt und anders präsentiert.

Wie auch schon in „Metamorphosen“ finden sich keine Geschichten, die eine bloße Nacherzählung von Lovecrafts Werken darstellen. Insgesamt erkennt man auch weniger Reminiszenzen. Tatsächlich wählen einige der Autoren Protagonisten, an die Lovecraft wohl nicht einmal in seinen wüstesten Träumen gedacht hätte. Eine der Geschichten geht sogar so weit, die Gedanken des Monsters wiederzugeben. Dabei bleibt jedoch eines festzuhalten: die enthaltenen Geschichten spielen zwar mit den bekannten Motiven des Mythos; „cthuloid“ sind sie aber leider kaum. Zu weit haben sich viele Autoren von den verschrobenen, einsiedlerischen Gelehrten entfernt, die in Lovecrafts Werken und dem seiner vielen Anhänger ein ums andere Mal verbotenes Wissen enthüllten und so ihren Verstand oder gar ihr Leben verloren. Eher zufällig stolpern viele der hier anzutreffenden Protagonisten in die Fallstricke des Mythos und finden ein jähes, für sie unerklärliches Ende.

Eine Einzelkritik der vielen Geschichten wäre wohl zu umfangreich, um sie hier wiederzugeben. Es gibt aber einige Werke, die meiner persönlichen Auffassung eine gesonderte Erwähnung verdienen: Da wäre als erstes „Spuren im Watt“ zu nennen, dass mit den geheimnisvollen Geschichten der in der Nordsee versunkenen Stadt Rungholdt ein wunderbares Hintergrundmotiv wählt, vor dem sich die Handlung langsam entfalten darf. Oder auch „Treibgut“, eine auf hoher See angesiedelte Geschichte, die zwar vorrangig wenig Tiefgang aber ein überraschendes und ungewöhnliches Ende bietet und so als Ganzes zu verblüffen vermag. Unheimlicher Höhepunkt aber ist wohl „Das Knusperhäuschen“, in dem die unheilvolle Beziehung dreier Kinder zu ihrem neuen Heim, einem Häuschen im Wald beschrieben wird. Hier wird es zeitweise richtig derbe, und die Schockeffekte verfehlen ihre Wirkung nicht.

Fazit: Wie bereits erwähnt erscheinen viele der hier versammelten Geschichten wenig „cthuloid“. Allerdings sind sie abwechslungsreich, ausnahmslos angenehm geschrieben und laden so zu einem raschen Lesevergnügen zwischendurch ein. Und gruselig sind viele der hier enthaltenen Werke, so dass Lesern, die auf der Suche nach neuem Lesestoff in den Welten H. P. Lovecrafts sind, durchaus ein Blick empfohlen werden kann.


Metamorphosen: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts
Metamorphosen: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts
von Manuel Bianchi
  Taschenbuch

4.0 von 5 Sternen Cthuloide Metamorphosen, 6. Juni 2014
Zahllose Autoren haben den vom Altmeister der Horrorliteratur H. P. Lovecraft erschaffenen Cthulhu-Mythos mit ihren Geschichten bereichert und erweitert. Nicht zuletzt den über die langen Jahrzehnten erschienenen Geschichten verdankt der Mythos seine heutige Popularität. Mit „Metamorphosen“ legt der Verlag Torsten Low eine weitere Kurzgeschichtensammlung vor, in der verschiedene Autoren den von Lovecraft erschaffenen Welten ihre eigene Interpretation beisteuern.

Gleich 14 verschiedene Kurzgeschichten sind in dem insgesamt 200 Seiten starken Band versammelt. Ihnen allen ist das Titelthema des Bandes gemeinsam: Metamorphosen. So durchleben die Hauptdarsteller der einzelnen Geschichten im Verlaufe der Handlung eine Verwandlung auf die eine oder andere Art.

Dabei nähren sich die Autoren dem Thema aus sehr verschiedenen Richtungen. Während einige der Protagonisten am Ende ihrer Geschichte feststellen müssen, dass es ihre wahre Bestimmung ist, willfährige Gehilfen finsterer Mächte zu sein, finden andere ein überraschendes und ebenso grausiges Ende, während sie ein ungesundes Interesse an Dingen entwickeln, die nicht für den menschlichen Geist gemacht sind. Die Geschichten greifen dabei sowohl bereits von Lovecraft bekannte Motive wie die Tiefen Wesen oder die Umtriebe ghoulischer Kreaturen auf, bringen aber auch gänzlich neue Ideen in den Cthulhu-Mythos ein.

Keine der Geschichten ist dabei eine bloße Nacherzählung von Lovecrafts Werken, auch wenn man hin und wieder deutliche Reminiszenzen an seine Geschichten erkennt. Dennoch bleiben sie stets eigen- und bodenständig, da kein Autor versucht hat, Lovecrafts oft gestelzt wirkenden Erzählstil zu kopieren; stattdessen bringen sie ihren eigenen Sprach- und Schriftstil in die Geschichten ein.

Eine Einzelkritik der vielen Geschichten wäre wohl zu umfangreich, um sie hier wiederzugeben. Mir sei aber erlaubt, meine persönlichen Lieblinge aus dem vorliegenden Band kurz vorzustellen. So wird in „Die versunkene Stadt“ eines meiner liebsten, maritimen Lovecraft-Motive wieder aufgegriffen: Die Suche nach dem untergegangenen R’lyeh. Ganz entgegen dem Protagonisten in Lovecrafts „Der Tempel“ ist den Hauptdarstellern dieser Geschichte aber durchaus bewusst, worauf sie sich einlassen – umso überraschender ist es, von ihrem Ende zu lesen. Sehr schön nimmt sich auch die Wendung der Geschichte in „Die Anstalt“ aus, wird der Protagonist vom Opfer zum Täter und in den letzten Zeilen wiederum zum Opfer. Eine sehr schöne Pointe beendet den Text. Besonders ins Auge gefallen aber ist mir „Das Erbe“ von Robin Haseler. Der Autor führt seinen Handlungsträger mit viel Wortwitz und netten Anspielungen durch seine Geschichte. Auch, wenn diese keine allzu großen Überraschungen bietet, ist es doch der Sprachstil der mich hier wirklich zu begeistern wusste.

Abgerundet wird der Band mit kurzen Autorenprofilen sowie einem Download-Gutschein für ein Album der Metal-Band „Sorrowfield“. Ein hübscher Bonus, den der Verlag seinen Käufern hier mit auf den Weg gibt.

Fazit: Zahlreiche, angenehm kurze Geschichten laden zu einem raschen Lesevergnügen zwischendurch ein. Die verwendeten cthuloiden Motive sind abwechslungsreich und der Schreibstil der Autoren auf einem guten Niveau. Einziger Wermutstropfen ist, dass der Effekt der – schon im Titel vorweggenommenen – Metamorphosen sich auf die Dauer etwas abnutzt. Der Qualität der einzelnen Geschichten tut das jedoch keinen Abbruch.


Geisterschiffe. Abenteuerband: Cthulhu-Rollenspiel. 1 Hntergrundteil und 5 Abenteuer
Geisterschiffe. Abenteuerband: Cthulhu-Rollenspiel. 1 Hntergrundteil und 5 Abenteuer
von Frank Heller
  Gebundene Ausgabe

5.0 von 5 Sternen Grusel an Bord!, 6. Juni 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Der Name ist an dieser Stelle Programm: jedes der fünf enthaltenen Szenarien behandelt auf die ein oder andere Spielart Geisterschiffe.

Eröffnet wird der Band mit einem klitzekleinen, 12seitigen Quellenteil, der zwar ein hübsches Handout mitliefert und nett geschrieben ist, aber ob seiner mangelnden Detailtiefe und Kürze nicht zu überzeugen weiß. Dieser Artikel wäre sogar für eine Veröffentlichung in einer Zeitschrift zu kurz und oberflächlich gewesen, in einer Hardcover-Publikation hätte es mehr sein müssen. Doch hier handelt es sich ja um einen Abenteuerband, da kann man den minimalen Quellenteil vielleicht einfach als stimmungsvolle Einleitung wahrnehmen.

Es folgt auf 30 Seiten Schweres Wachs, das erste Szenario in diesem Band. Dieses kann in Zusammenhang mit der Kampagne “Auf den Inseln” gesetzt werden, funktioniert aber auch eigenständig. In einer Hamburger Werft gehen setsame Dinge vor sich. Die Charaktere stoßen auf ein Geheimprojekt und die grenzenlose Neugier der Wissenschaft… was während den ersten Etappen wie ein typisches Detektiv-Abenteuer beginnt, wendet sich später zu einem beklemmenden Kammerspiel. Gute Ideen und ein interessanter Schauplatz sorgen für einen guten Start des Abenteuerteils.

Die nächsten 33 Seiten sind dann dem Szenario Ein Schiff wird kommen gewidmet. Ein eigentlich entspannender Urlaub verschlägt die Charaktere auf die Insel Neuwerk. Doch die Insel wird zum Treffpunkt skurriler Personen und rasch werden die Charaktere in eine Suche nach einem Geisterschiff im Watt gezogen, das bereits vor Jahrzehnten versank. Hier kann ein kreativer Spielleiter wirklich aus dem Vollen schöpfen: ungewöhnliche NSC, jeder mit einer eigenen, interessanten Agenda. Dazu ein solider Zeitplan an Ereignissen, die es für die Charaktere zu durchkreuzen gilt. Und zum Schluß ein klischeebeladener und doch auf seine Art ungewöhnlicher “Endgegner”. Das Ganze ist sehr arbeitsintensiv, da es wirklich viele Handlungen zu verwalten gibt, aber die Spieler werden es voraussichtlich danken.

Die Büste der Lady Grey nimmt die nächsten 24 Seiten in Anspruch. Eben diese Büste sollen die Charaktere im Auftrag eines reichen Herrn in New York abholen und an Bord des Segelschiffs “Christabel” über den Atlantik bringen. Doch bald häufen sich mysteriöse Todesfälle an Bord – liegt ein Fluch auf der Büste? Dieses Szenario ist in meinen Augen das Schwächste im vorliegenden Band. Die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere sind aufgrund des engen Schauplatzes sehr beschränkt und auch die Bedrohung verkommt letztendlich zu simpler – und unplausibler – Monsterhatz. Für Einsteiger vielleicht nicht uninteressant.

Es folgt Tod an Bord, welches 30 Seiten in Anspruch nimmt. Es erzählt die Geschichte der “Charon”, eines Passagierdampfers, auf dem die Charaktere reisen. Dieses kreuzt die Bahn eines Geisterschiffes – und von dort an geschehen unheimliche Dinge an Bord… “Tod an Bord” ist als OneShot mit vorgefertigten Charakteren angelegt – und wer die Pointe am Ende des Szenarios erfährt, der weiß auch, warum. Es ist eine wirklich unverbrauchte Idee, die hier präsentiert wird, und das in solider Handarbeit und mit vielen gruseligen Szenen. Ein tolles Szenario.

Abschließend folgt das 32seitige Gleißendes Feuer. Es bildet die Fortsetzung zu dem Szenario “Finstere Glut”, welches im Rahmen der Deutschland-Box veröffentlicht wurde. Dessen Kenntnis ist aber nicht zwingend erforderlich. Im Duisburger Binnenhafen werden seltsame Feuer gesichtet. Unschuldige werden Wahnsinnige, und rasch müssen die Charaktere eingreifen, um das Schlimmste zu verhindern… ein ungewöhnlicher Ansatz für ein Geisterschiff. Doch es ist lobenswert, den Band nicht nur mit grün leuchtenden Segelschiffen zu füllen. Das Szenario selbst ist eher solider Durchschnitt, fällt damit aber auch nicht negativ auf.

Die Aufbereitung der Szenarien – mit einem Überblick am Anfang, Spielwerten und Handouts im Anhang – ist bewährt und professionell. Ein Blick auf das Layout führt zu keinen großen Überraschungen. Reichhaltige und stimmige Bebilderung, oppulente Handouts, klar lesbares Schriftbild mit optisch gut abgesetzten Extrakästen, hübsche Schriftarten und Seiten wie die eines alten Folianten – all das ist bekannt, bewährt und beliebt. Das Cover gehört meiner Meinung nach sogar zu einem der Schönsten, die Manfred Escher während seiner cthuloiden Karriere geschaffen hat. Das geisterhafte Schattenwesen, das uns vom Cover entgegenblickt, transportiert wunderbar die zugrundeliegende Stimmung dieser Szenarien.

Fazit: Ein ungewöhnliches Thema, das zu einigen wirklich ungewöhnlichen Szenarien geführt hat. Drei von fünf Szenarien sind wirklich von toller Qualität, doch auch die übrigen beiden keine Totalausfälle. Aufbereitung und Präsentation wissen zu gefallen. Wer seine Gruppe einmal auf ein Geisterschiff führen möchte – oder auch einen wirklich ausgefallen OneShot sucht – der wird hier sicherlich reichlich fündig.


Cthulhu: Die Bestie 2 - Die Träume des Nophru Ka
Cthulhu: Die Bestie 2 - Die Träume des Nophru Ka
von Heiko Gill
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 39,95

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Die Reise um die Welt geht weiter!, 6. Juni 2014
Die nächste große Kampagne für „Cthulhu“, „Die Bestie“, geht in die zweite Runde. Nachdem mit dem ersten Band „Präludium“ die Charaktere an die grausigen Machenschaften einer weltweiten Verschwörung herangeführt wurden, legt Pegasus nun mit „Die Träume des Nophru-Ka“ das Zwischenspiel der Kampagne vor.

Wie auch bereits bei der Rezension des ersten Bandes sei eine Spoiler-Warnung vorweggeschickt: die Besprechung der Abenteuer kommt kaum komplett ohne Spoiler aus. Wer die Kampagne noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten Abschnitte zu überspringen.

Die Rahmenhandlung der Kampagne wurde bereits im ersten Teil erläutert, so dass dieser zweite Band – nach einem kurzen Vorwort – gleich in die Abenteuerhandlung einsteigt. Die Szenarien des zweiten Bandes schließen sich dabei nahtlos an die Ereignisse des Vorgängerbandes an. Die Gruppe, die in „Die Söhne des Horus“ im tiefsten Ägypten auf einen uralten Kult stießen, folgen nun dessen Spuren in die neue Welt nach Boston. Hier laufen im Abenteuer „Das Ding im Brunnen“ zwei unabhängige Handlungsfäden ineinander, die es von den Charakteren zu entwirren gilt. Einmal kommen sie wieder in Kontakt zu dem undurchsichtigen Konzern NWI, auf der anderen Seite halten sie brutale Morde an Kindern in Atem. Von Boston aus führt die Spur die Charaktere nach Transsilvanien. Das Abenteuer „Die Burg“ spielt dabei mit allen Klischees, die wohl jedem Mitteleuropäer beim Klang dieses Namens vor Augen stehen. Atmosphärisch dicht, wird es wohl eines der härtesten zu bestehenden Abenteuer für die Charaktere werden, denn der Antagonist kennt wenig Erbarmen – auch, wenn er mit einem Vampir so gar nichts zu tun hat.

Von Transsilvanien aus geht es an Bord eines Flugzeuges nach Malta, wo „Inselreigen“ auf die Charaktere wartet. Ein echter Brocken für den Spielleiter, denn immerhin vier verschiedene Handlungsstränge wollen verwaltet werden, während den Charakteren darüber hinaus noch einiges an gesellschaftlichen Verpflichtungen entgegengehalten werden soll. Denn man hält die Gruppe irrtümlich für englische Spezialagenten, in deren Haut sie nun nationalistischen Terroristen auf die Spur kommen sollen. Dass sie dabei auf weit grausigere Umtriebe stoßen versteht sich wohl von selbst – doch trotz umfangreicher Niederschrift wird viel Arbeit auf den Spielleiter warten. Von Malta aus geht es wieder nach Ägypten, wo die Charaktere in „Die Blutlinie“ unter dem Einfluss magischer Mittel Jahrhunderte in die Vergangenheit geschleudert werden und die Chance erhalten, an einer Expedition teilzunehmen, die den Ursprung der „Bestie“ beleuchtet. Ein spannendes Intermezzo; während viele Szenarien aber auch für sich alleine stehend überzeugen können, ist hier erstmals außerhalb der Kampagne kein Nutzen aus dem Abenteuer zu ziehen.

Das fünfte Szenario, „Die Bibliothek“, ist nicht mehr denn ein kurzes Zwischenspiel. Es führt einfallsreiche und mutige Charaktere in eine außerirdische Bibliothek, wo sie sich einige Hintergrundinformationen über ihre Gegner aneignen können. Zuletzt stattet die Gruppe in „Das Grabmal“ der letzten Ruhestätte Nophru-Kas einen Besuch ab. Neben einigen undurchsichtigen Begegnungen unter Tage hat das Szenario aber recht wenig zu bieten.

Abgerundet wird der Band schließlich mit gleich vier umfangreichen Regionalia-Artikeln: So finden sich Texte über Boston, Transsilvanien, Malta und G’harne in dem Band wieder. Damit werden eigentlich alle wichtigen Handlungsorte noch einmal näher vertieft. Insbesondere die Artikel über Boston und Transsilvanien sind dabei aber eher trockene Reiseführer, bei denen tiefergehende Mythos-Verzweigungen kaum angerissen werden und somit wenig zu einem weiteren, cthuloiden Besuch der vorgestellten Orte einladen. Besser ist da der Artikel über Malta gelungen, der in der einzigartigen Geschichte Maltas stets neue Spuren des Mythos zu präsentieren vermag. Und G’harne ist ohnehin eine Mythoslokalität, wie sie in manch verbotenem Buche beschrieben sein mag.

„Die Bestie 2 – Die Träume des Nophru-Ka“ enthält kaum optische Überraschungen. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Wie auch im Vorgänger wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich aber wiederum nicht überzeugen konnten. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und auch die zahl- und hilfreichen Karten im Regionalia-Teil sollen positiv erwähnt werden.

Fazit: Auch nach dem zweiten Teil mag sich mir der Spannungsbogen der Kampagne nicht recht erschließen. Zwar konnten die Charaktere einige wertvolle Informationen in den vorliegenden Abenteuern erhalten, doch noch immer ist nicht wirklich klar, wen sie eigentlich suchen und was es zu verhindern gilt. Ein Kampagnenfazit bleibt somit dem dritten Teil vorbehalten. Was bleibt sind drei sehr spannende und atmosphärisch dichte Abenteuer, die viel Arbeit für den Spielleiter bedeuten, drei eher als Zwischenspiel zu verstehende Episoden, die eher der Informationsbeschaffung dienen und ein Haufen Hintergrundmaterial, das oft trocken daherkommt. Für Spieler der Kampagne natürlich absolut empfehlenswert, in meinen Augen aber etwas schwächer als der erste Band.


Seite: 1 | 2 | 3 | 4