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Beiträge von Sodastra
Top-Rezensenten Rang: 9.489
Hilfreiche Bewertungen: 164
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Rezensionen verfasst von Sodastra (Wolfsburg)
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2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
MMO-TPS mit Potenzial, 13. April 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen
Defiance ist ein als MMO ausgeführter Third-Person-Shooter mit einigen Besonderheiten. Grundsätzlich beinhaltet der Neuling jedoch bewährte Kost - Levelsystem, Ausrüstungsmanagement (Waffen/Schutzschilde/Kleidung/Fahrzeuge), einen weitreichenden Storyplot nebst zahlloser Nebenmissionen und Herausforderungen und einer umfangreichen Spielwelt. Auf der XBox erhält das Spiel durch den MMO-Charakter bereits ein Alleinstellungsmerkmal, auf dem PC sind derlei Spiele aber zunächst nichts Besonderes - allerdings glänzt Defiance hier mit einigen Unterschieden, auf welche ich mich in dieser Rezension auch beschränken möchte. Levelsystem In Defiance gibt es 5000 Ego-Level, mit denen eine Vielzahl von Charakterwerten freigeschaltet werden kann. Diese Level sind jedoch nicht mit den Stufen klassischer RPGs zu vergleichen; Grundwerte wie Leben, Schilde oder Schaden verändern sich durch die Level nicht. Lediglich über die Modifikationen (Perks) sind Änderungen zu erreichen. Hierbei sprechen wir jedoch über Dinge wie 25% mehr Lebensenergie, 9-30% mehr Schaden oder 15% Schadensschutz. Für viele Boni gelten zudem Voraussetzungen - so muss man geduckt sein, sich nicht bewegen oder ungezielt aus der Hüfte feuern. Sowohl die Höhe der Boni als auch deren Verfügbarkeit ist jedoch weit von der Charakterskalierung entfernt, die in klassischen MMORPGs üblich ist. Selbst die vier Klassenskills, von denen nur einer gleichzeitig aktiv sein kann, können innerhalb des gleichen Charakters beliebig oft gewechselt werden. Konsequenz: Jeder kann mit jedem zusammen spielen in jeder beliebigen Klassenkombination - und zwar auf der ganzen Karte, da es keine begrenzten Levelgebiete gibt. Itemskalierung Es gibt in Defiance zwar die gängigen Unterschiede in Itemqualitäten, was deren Seltenheit betrifft. Diese haben aber so gut wie keine Auswirkung auf die Grundwerte. So bleiben die Schadenswerte das ganze Spiel über relativ auf gleichem Niveau. Über Modifikationen und Itemqualitäten gibt es jedoch zusätzliche Boni - leicht verbesserte Genauigkeit, schnelleres Nachladen, größere Magazinkapazitäten und Ähnliches. Mit steigendem Ego-Level werden zudem Waffen verfügbar, die über Synergieboni unterschiedlichster Art verfügen. Konsequenz: Durchaus reichhaltiges Optimierungspotenzial vorhanden, aber die Unterschiede zu den Anfangswaffen halten sich derart in Grenzen, dass wiederum jeder mit jedem zusammen spielen kann. Lootsystem Erfahrung und Beute hängen unmittelbar von dem verursachten Schaden ab, jeder Spieler sieht grundsätzlich nur die ihm zugedachten Gegenstände. Damit entfällt jegliches Würfeln und Streit um Beute. Bei den großen Archenfällen (die "Raids" in Defiance) wird am Ende eines solchen Events zusätzlicher Loot gar separat verteilt. Ganz allgemein sind fallengelassene Gegenstände aber eher ein seltener Anblick. Der größte Teil besteht aus Geld, Munition und Ressourcen, die man wiederum zu Erwerb oder Modifikation von Gegenständen einsetzen kann. In Folge hält sich das Mikromanagement sehr in Grenzen. Spielwelt In Defiance trifft man Gegner weitaus seltener auf gescripteten Wegen in der Landschaft als vielmehr im Rahmen spezieller Events an: Straßensperren, Entführungen, Überfälle und vieles mehr. Dazu kommen bestimmte Orte wie Minen, Lager und Stützpunkte, die meist Gegenstand einer Mission sind, aber danach beliebig oft als Event wiederholbar sind. Zusätzlich gibt es noch klassische "Instanzen" als kooperative Karten sowie PvP in kompetitiven Karten - und natürlich die Archenfälle als Weltevents. Fazit Defiance bricht mit vielen Konventionen, die sich über Jahre eingebürgert haben. Der Zwang zum permanenten Weiterspielen, die ewige Itemhatz und ein möglichst effizienter Levelwahn - es gibt ihn hier nicht. Vielmehr gibt es Weiterentwicklungsmöglichkeiten, die das Spielerlebnis aber nur minimal beeinflussen. Gleichwohl bleibt noch abzuwarten, wie es um den Reiz am Ende des Spielinhalts aussieht und ob das Streben nach geringen Verbesserungen den Aufwand wert ist. Am Ende noch ein Wort zum Support: Wie jedes MMO hatte auch Defiance starke Anlaufschwierigkeiten und hat diese immernoch - Lags, Verbindungsverluste, Serverabstürze und eine Vielzahl von Bugs. Kritische Fehler wurden jedoch fast umgehend behoben, Wartungszeiten dauern selten länger als 30-60 Minuten und zu größeren Client Patches gibt es auch im Vorfeld Informationen. Zudem wurden den Spielern als Entschädigung zeitweise besondere Boni gewährt, die andernfalls im spielinternen Shop hätten eingekauft werden müssen - durchaus vorbildlich.
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Hervorragende Fortsetzung, 20. Dezember 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen
Vorwort Fortsetzungen haben in den letzten Jahren eine recht unselige Tradition beschritten. Im günstigsten Fall wird das gleiche Spiel mit neuer Story verkauft, in ungünstigeren Fällen vertraut man auf die Marke und spart an Funktionen ein in der Hoffnung, genauso viel Umsatz mit weniger Aufwand machen zu können. Far Cry 3 ist hier eine löbliche Ausnahme - man hat sich fast aller Kritikpunkte am zweiten Teil angenommen, zudem eine neue Welt mit frischen Charakteren geschaffen. Derlei klassische Produktpflege verdient ob ihrer Seltenheit daher durchaus erwähnt zu werden. Änderungen Statt gravierender Bugs gibt es nun ein handwerklich fast perfektes Spiel. Respawns halten sich in Grenzen und lassen sich fast komplett unterbinden. Die Waffen haben in Sachen Realismus zu den Genregrößen aufgeschlossen, sind gar in begrenztem Rahmen veränderbar. Es gibt eine lebendige und überaus gefährliche Tierwelt. Die Charaktere sind nicht oberflächlich, sondern mit erheblicher Substanz und gewaltiger emotionaler Tiefe gesegnet sowie durch weitreichende Videosequenzen ergänzt. Zusätzlich zum aus vielen Missionen bestehenden Storyplot gesellen sich diverse Nebenmissionen und -beschäftigungen. Ferner eine Vielzahl an Sammelgegenständen, die ihrerseits spezielle Rezepte und Waffen freischalten. Im Sinne einer offenen Welt lassen sich aus Tierfellen Taschenverbesserungen und aus Pflanzen Medizin und temporäre Verbesserungen basteln. Schleichmöglichkeiten wurden ausgebaut und durch situationsbezogene Actionsequenzen ergänzt. Lediglich die Auswahl an Fahrzeugen ist etwa gleich geblieben - und auch an der Splittung des Spiels in Nord- und Südbereich hat man festgehalten. Kritik Auch am dritten Teil gibt es natürlich Kritik - auf recht hohem Niveau. Sei es das viel zu leicht zu verdienende Geld, relativ wenige Waffenmodifikationen, zu hoher Fallschaden oder geringe Gegnervielfalt - da mag ein jeder sein ganz persönliches Haar in der Suppe finden. Ganz anders sieht es aus mit dem Vorwurf einer recht oberflächlichen Spielwelt. In der Tat gibt es außer Gegnern und Sammelgegenständen nicht allzuviel zu tun; eine Vielzahl an Lokalitäten spielt überhaupt keine Rolle bzw. wird im Sammelfieber auch einfach übersehen. Zudem dienen viele Nebenaktivitäten nur dem Gelderwerb - gerade davon hat man aber sowieso immer zuviel. Das hätte man fraglos besser machen können. Ebenfalls wenig begeistert bin ich von dem häufigen Zwang zum Schleichspiel; doch das ist lediglich persönliche Präferenz. Atmosphärisch ergibt diese dichte Verzahnung mit dem Shooterpart durchaus Sinn. Vergleich mit Teil 2 Es ist fast schon ironisch: Da hat der Entwickler fast alles versucht, um den Wünschen der Community gerecht zu werden und das Spiel radikal geändert, so dass man eigentlich zufrieden sein müsste. Und dann erwischt man sich dabei, sich so einiges ehedem Ungeliebte zurückzuwünschen. Nach Erobern aller Außenposten erscheinen einem die in Teil 2 permanent respawnenden Wachposten durchaus sympathisch, wünscht man sich Tiere zurück, die zur Atmosphäre beitragen statt einen dauernd beim Anschleichen an einen Außenposten anzufallen. Man stellt fest, dass im weitgehend entvölkerten Afrika aus Teil 2 weitaus mehr Zeit zum Genießen der Landschaft verblieb und die Suche nach Diamanten per GPS-Sender weitaus mehr Spaß machte als inflationär herumliegende Beutekisten zu plündern. Tja... Man kann es halt keinem Recht machen. *** Spoiler *** Subjektiver Kommentar: Gewaltdarstellung Ich bin wahrlich kein Freund der sattsam bekannten deutschen Zensur-Attitüde. Aber hier muss die Frage erlaubt sein, ob so einige Darstellungen wirklich nötig sind. Da werden in euphemistisch als "Takedown" beschriebenen Nahkampfmanövern blutige Messerattacken auf verschiedenste Weisen zelebriert, ein ganzer Missionstypus mit der Anforderung versehen, das "Ziel" auf eben diese Weise zwanghaft zu erledigen, im Rahmen eines Storykampfes gar mehrfach auf den gleichen Gegner eingestochen. Dazu gesellt sich eine doch etwas extrem ausgeschmückte männliche Vergewaltigung ("Ich nehm dich blutig") und so einige andere Geschmacksverirrungen. Freilich kann man dies als "erwachsenes Spiel" beschreiben. Ungeachtet des Zielpublikums geht es allerdings auch hier immer noch um ein Unterhaltungsmedium; und sofern derlei Unterhaltung nur durch solche Darstellungen erzielt werden kann, wären die eigenen Ambitionen möglicherweise zu hinterfragen. *** Spoiler Ende *** Fazit Far Cry 3 ist ein handwerklich hochwertiger Shooter, der die bisherigen Grenzen des Open-World Genres maximal ausreizt. Vorzuwerfen ist ihm jedoch, keine nennenswerten eigenen Ideen einzubringen. Das rechtfertigte gar einen Punkt Abzug, wenn da nicht eine hochwertige Story samt erstklassiger Charaktere entgegenstünden. Zudem ist es schlichtweg zu honorieren, dass hier als eine von wenigen Ausnahmen auf Spielerkritik ausgiebig reagiert wurde. Wer hier kein Fallout erwartet, sondern mit einem ausgereiften Egoshooter inclusive Schleicherweiterung mit Elementen aus diversen Third-Person Titeln zufrieden ist, sollte zugreifen.
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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Geheimtipp mit kleinen Schwächen, 20. Juni 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen
Beim Lesen der Rezensionen gewinnt man zunächst einen gemischten Eindruck von Amalur, doch bei einem Preis von 30 € kann man andererseits auch nicht viel falsch machen. Obschon Amalur a priori gar nicht auf meiner Einkaufsliste stand, entpuppte es sich mit einer kleinen Anlaufzeit als absoluter Geheimtipp. Ersteindruck Dabei war der erste Eindruck gar nicht so spektakulär. Trotz der Werbung mit einem berühmten Fantasyautor vermochte die Welt nicht wirklich zu überzeugen. Man hat etwas klassische Fantasywelt (Elfen, Menschen, Gnome) vermischt mit einigen Feensagen; garniert mit gnomisch-römischen Legionären und einigen mythologischen Anleihen ergibt sich ein recht konfuses Bild. Spielerisch hat man sich in einem Rundumschlag im ganzen Genre bedient. Ein durchaus taktisch spielbares Hack&Slay kombiniert mit einem Questsystem nach WoW inklusive Sammelmanie nach Diablo-Art. Durchaus gelungen kombiniert, aber wiederum nichts wirklich Neues. Technisch erwarten den Spieler grandiose Landschaften und recht langweilig gehaltene NPCs - die allerdings mit einer grandiosen deutschen Syncro aufwarten können, was allein für sich genommen schon ein Novum darstellt. Kurzum: Grundsolide, aber wenig Neues und nichts wirklich Besonderes. Doch aus einer Stunde wurden viele und am Ende stellte sich doch Begeisterung ein. Mitgerissen und begeistert Das lag vor allem an Qualitäten, die man anhand einer üblichen Checkliste gar nicht erfassen kann. Es ist einfach ungemein atmosphärisch, in Amalur auf Reisen zu gehen. Wunderschöne Landschaften und Umgebungen geben sich ein Stelldichein mit mal mitreissender, mal gekonnt untermalender Musik. Pathetisch inszenierte Festungen, dunkle Verliese, feuchte Höhlen - jeder Geschmack wird bedient. Untermalt wird das ganze noch von speziellen Steinen, die in poetischer Form Sagen der Spielwelt vortragen und zahllosen Büchern, welche die Spielwelt bereichern. Schon nach wenigen Stunden wird der Spieler mitgerissen; zahllose Haupt- und Nebenquests führen ihn in jeden Winkel von Amalur, oft mit recht kreativen Ansätzen. Unterstützt wird das Abenteuer von je nach Klasse gänzlich anderen taktischen Ansätzen, während das Item- und Craftingsystem gleichzeitig einfach und komplex daherkommt. Je nach Wunsch lässt es sich unterstützend nutzen oder bis zur perfekten Ausrüstung betreiben. Gleichwohl ergibt sich bisweilen der Wunsch, derlei Mikromanagement zu vernachlässigen, da man viel lieber die nächste Geschichte erleben, einen neuen Ort erkunden oder neue Charaktere kennenlernen möchte. Kritik auf hohem Niveau Natürlich hat Amalur auch Schattenseiten, doch sind sie recht trivial. So kann das Fähigkeitensystem nicht wirklich als gelungen bezeichnet werden, obschon es genügend Spielvarianten bereitstellt. Einige Archetypen der Fantasy lassen sich damit jedoch gar nicht abbilden und andere nur mit entsprechendem Aufwand, während manche aus Rollenspielersicht undenkbar sind. Ein Krieger in Plattenrüstung, der schleichend mit Dolchen Gegner erledigt? In Amalur kein Problem. Auch die Welt ist natürlich nicht fehlerfrei; manche Quest lässt sich nicht annehmen oder abschließen, auch bleibt man bisweilen hie und da hängen. Gleichwohl gibt es kein Spiel dieser Art, dass diese Fehler nicht hätte. Fazit Amalur ist eine gelungende Kombination von Elementen aus WoW, Diablo, Elder Scrolls und wohl noch so einigen anderen Spielen, kombiniert mit einer ungemein dichten Atmosphäre und großen Handlungsfreiheit, ohne zu komplex zu werden. Es ist der Traum mancher vom Zeitaufwand genervter Onlinespieler: Die Realisierung eines weitläufigen Rollenspiels mit spielerischem Tiefgang und Atmosphäre, das sich leicht erlernen und flüssig spielen lässt und so einen einzigartigen Spielfluss generiert. Damit stellt es zweifelsohne eine Alternative zu Skyrim dar; und Bethesda täte gut daran, auf internen Traditionen nicht wieder jahrelang zu verharren.
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2 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen
Nicht alles Gold, aber dennoch gut., 4. Februar 2012
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen
Battlefield 3 führt aus meiner Sicht beispielhaft vor, warum man auf Amazon-Bewertungen überhaupt nichts mehr geben kann. Bislang konnte man sich wenigstens aus den Mittelwerten eine brauchbare Bewertung basteln, dank des hier stattfindenden Fanboy-Wars zwischen BF- und CoD-Jüngern kann man sich das jedoch vollkommen schenken. Zur Sache: Technisch befindet sich BF3 aktuell (04.02.11) in einem sehr brauchbaren Zustand. Es soll aber nicht unerwähnt bleiben, dass der Spieler hierzu zunächst mal einen "Patch" herunterladen muss, der insgesamt einen Umfang von über 2 GB hat. Es lassen sich daher durchaus Rückschlüsse auf ein gewaltiges Verbesserungspotenzial ziehen, nur: Der aktuelle Zustand zählt und diesbezüglich haben die Nachbesserer gute Arbeit geleistet. Das Spiel an sich hat primär zwei große Verbesserungen erfahren. Da wäre zunächst die gewaltige grafische Aufwertung durch eine neue Grafikengine und zum anderen die erweiterte Integration in die Netzgemeinschaft. Details hierzu können bei den unzähligen anderen Rezensionen nachgelesen werden, ich möchte der Einfachheit halber mich auf ein paar Kritiken beschränken. Kritik Die neue Grafikengine ist detailreich und farbenfroh. Das macht einen recht realistischen Eindruck, nur leider sieht man die Gegner nunmehr nur noch recht schlecht; zahlreiche auf unterschiedliche Farbsettings optimierte Tarnrüstungen machen das Ganze nicht besser. Ebenfalls wenig hilfreich in diesem Zusammenhang ist die Wiedereinführung der Möglichkeit des Hinlegens; ein Fest für Camper und damit sind mitnichten nur Scharfschützen gemeint. Hin und wieder gibts auch mal Ruckler zu sehen, hält sich aber in Grenzen. Insofern war die Einführung einer Kill-Kamera ironischerweise dringend notwendig - weil man andernfalls sich nämlich viel zu oft fragen würde, woran man denn nun schon wieder gestorben ist. Das Arsenal an Waffen und Fahrzeugen hat sich bis auf ein paar Spezialgadgets eigentlich nicht groß weiterentwickelt. Viel entscheidender ist der Umstand, dass es diesmal viel länger dauern wird, bis man alles erspielt hat, weil für jede einzelne Waffe Erweiterungen seperat erspielt werden müssen. Statt das Spiel dadurch aufzuwerten, erbringt diese Änderung eher den Beweis eines Armutszeugnisses; wenn solche künstlichen Streckungen notwendig sind, kann es mit dem eigentlichen Spielspaß ohne zu erspielende Erfolge ja nicht allzu weit her sein. In die gleiche Kerbe schlagen zusätzliche Aufträge - nichts Neues und gabs bei CoD schon seit längerem, erhöht aber durchaus den Spielspaß, weil es dafür auch Belohnungen in Form von Waffen gibt. Die Änderungen an den Klassen sind zumindest einmal... fragwürdig. Ein Sturmsoldat, der zusätzlich heilen kann? Tolle Sache, möchte man meinen - wäre da nicht die Preisfrage, wofür man den Versorger (Maschinengewehr) denn noch brauchen sollte. Theoretisch ist der durchaus nützlich - als Munitionsversorger und für Unterdrückungsfeuer. Nur verhält es sich leider so, dass an Munition im Grunde nur bei Sprengstoffen ein Bedarf besteht und er fürs Unterdrückungsfeuer schlichtweg nicht lange genug lebt - jeder Scharfschütze bedankt sich für das Team, das einen Versorger dabei hat. Freilich, dafür bekommt er noch einige Gadgets dazu, Sprengstoff beispielsweise. Ob das am Ende ausreicht, um dieser Klasse einen Sinn zu geben, wird von der eigenen Spielweise abhängen. Besser wärs wohl gewesen, das System aus BC2 beizubehalten, aber das ist nur meine bescheidene Meinung. Ebenfalls kritisch zu betrachten ist die Änderung, dass Fahrzeuge sich nun bis zu einem bestimmten Grad automatisch reparieren. Bei konzentriertem Beschuss können diese ebenso schnell zu Fall gebracht werden, der einzelne Panzerjäger hats jedoch ziemlich schwer. Dem versuchte man entgegenzuwirken, indem letztgenanntem einfach mehr Munition für die Panzerfaust zugestanden wird. Die setzt er auch ein - allerdings meist weniger gegen Panzer sondern als Spam-Munition gegen Infanterie. Das Problem, das man mühsam in der Chronologie der Battlefield-Spiele ausgemerzt hatte, feiert somit ein Revival - herzlichen Glückwunsch. Absolut untauglich jedoch ist die mangelnde Spieldokumentation. Als Beilage gibts keine und der im Spiel vorhandene Handbuch-Ersatz erklärt nur das Allernötigste. Informationen zu Waffen und Gadgets halten sich sehr in Grenzen; oftmals nicht mal komplett lesbar, da die Textbox ihre Grenzen hat. Schadensangaben zu Waffen gibts schonmal gar nicht, bei den Waffenaufsätzen fürs Sturmgewehr müssen Waffenunkundige bisweilen auch einfach mal testen, um rauszufinden, welchen Zweck das Item überhaupt erfüllt. Derlei geht besser - und ging bei BC2 im übrigen viel besser. Battlefield oder CoD? In Anlehnung an meine Einleitung möchte ich diese Rezension mit dieser provokanten, wenngleich eher rhetorischen Frage abschließen. Abseits aller Änderungen lässt sich sowohl im Single- als auch im Multiplayer der Wunsch vernehmen, sich die Fans von CoD auch noch einzuverleiben. Konsequenterweise gibts im Singleplayer eher blasse Identifikationsfiguren und bewegt sich der Multiplayer weg von offener Action hin zum allgegenwärtigen Camperspiel. Es dreht sich alles nur noch ums Verstecken und Hinterhalte - egal mit welcher Klasse man spielt. Der Scharfschütze lauert auf Infanterie, der Ingenieur auf Panzer. Der Rest belagert intensive Kampfzonen, die jedoch aufgrund der bisweilen komplexen Maps nie eindeutig verlaufen. Dieser Angleichungsversuch ist überaus schlecht verlaufen; im Zweifelsfall bleibt man lieber bei seinen Qualitäten als die anderer Spiele schlecht zu kopieren. Bei einigen Eroberungs-Maps konnte ich nun nicht so den Unterschied zwischen BF-Eroberung und CoD-Hauptquartier erkennen. Ich habe so meine Zweifel, ob das so günstig ist. Abseits der genannten Kritikpunkte ist BF3 jedoch ein solider Online-Shooter. Wer auf immer schnellere und für die Augen bisweilen anstrengende Action steht und mit Campereien kein Problem hat, ist hier gut aufgehoben. Der Rest muss sich seine Spaßreservate in BF3 schon etwas gezielter aussuchen, wird aber auch hier fündig. Für mich persönlich bleibt BC2 in Sachen Spielspaß Genrereferenz; bedauerlicherweise wird mir das jedoch nix helfen bei zukünftig leeren Servern. PS: Einzelspielermodus? War da was? Nö, da war nix...
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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen
Gelungenes Remake trotz Fehlern, 10. November 2011
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen
Deus Ex war usprünglich ein taktischer Shooter im Cyberpunk-Szenario, der sich ganz im Stile der altehrwürdigen Crusader-Reihe gegenüber seinen Genrekollegen durch unterschiedliche Handlungsstränge, spielerische Tiefe und eine dichte Atmosphäre auszeichnete. Im Zeitalter von Bioshock und Mass Effect ist dies aber freilich zuwenig, weshalb die Entwickler bemüht waren, das Spektrum von Deus Ex zu erweitern. Inwieweit dies geglückt ist, möchte ich in dieser Rezension ebenso thematisieren wie die unterschiedlichen Kritikpunkte, die bislang geäußert wurden. Die Crux mit der Erfahrung Ein erheblicher Kritikpunkt betrifft die vergebenen Erfahrungspunkte, die für die Anzahl möglicher Implantate pro Spieldurchgang relevant sind. Erfahrungspunkte gibt es für vielerlei: Erkundung alternativer Wege, Erledigen von Missionen, Hacken und natürlich für die Neutralisierung von Gegnern. Besonders Letzteres ist ein Streitpunkt, denn das Betäuben der Gegner im Nahkampf bringt weitaus mehr Punkte als das Erschießen derselben mit tödlichen Schusswaffen. Oberflächlich betrachtet könnte man folglich meinen, das Spiel belohnt Schleicher über Gebühr und bestraft die Shooter-Gemeinde. Gleichwohl reflektiert die Anzahl der Erfahrungspunkte nur die sinnvollen Implantate pro Spielvariante. Die meisten Implantate gibt es fürs Schleichen und Hacken, während die Verbesserungen für Feuergefechte sich in engen Grenzen halten. Dennoch aber ist die Kritik gerechtfertigt; denn der neue Spieler weiß nichts von der Punkteplanung der Entwickler und fühlt sich zur Maximierung seiner Punkte dazu genötigt, als reiner Schleicher zu spielen. Und das hat mit Deus Ex in der Tat nicht viel zu tun. Handlungsoffene Spielwelt Es ist in der Tat zutreffend, dass fast jede Spielsituation mehrere Lösungswege zulässt. Oder konkreter: mehrere Wege zum Ziel. In der Regel gibt es immer einen Weg der offen Konfrontation sowie zusätzliche Wege über Lüftungsschächte oder Dächer. Letztere bedingen oftmals bestimmte Implantate. Das ist durchaus nett gedacht und auch abwechslungsreich. Jedoch: So gut wie jede Problemstellung besitzt alternative Wege, so dass man recht bald sofort nach diesen sucht - und diese auch nutzt, weil es dafür mehr Erfahrung gibt. Das führt zu einem Automatismus, der keine Überraschungen mehr bereithält. Zudem wirken viele dieser Wege nicht authentisch - insbesondere, wenn einen danach Bürger begrüßen, bei denen man sich fragt, wie die wohl dahin gekommen sein mögen. Völlig grotesk wird es dann, wenn der Spieler trotz eines Weges, mit dem er Gegner umgeht, nochmal zurückläuft und diese ausschaltet - der Erfahrung wegen. Bossgegner Ebenfalls häufig kritisiert werden die Bosskämpfe, und das zu Recht. Es geht dabei noch nicht einmal darum, dass diese Kämpfe nicht "umschlichen" werden können. So, wie Schleichen auch für den Shooterfreund bisweilen notwendig ist, gilt dies für Bosskämpfe auch für den Schleicher. Viel problematischer ist, dass diese Bosskämpfe im Grunde nach klassischer Shooter-Manier entworfen wurden, die Feuergefechte in Deus Ex aber gezielt auf ein Deckungssystem ausgelegt sind. Da ist es auch wenig hilfreich, dass die - nicht änderbare - Steuerung fehlerbehaftet ist und zu Frust führt. Subjektive Kritik: Betäubungen Wie aus dieser Rezension zu ersehen, kann man viele Ansätze mit Spielmechaniken erklären, eines jedoch nicht. Nämlich die Frage, warum die Entwickler das Betäuben von Gegnern mehr belohnen als die klassische Neutralisierung qua Schusswaffe. Wohlgemerkt, der einzige Unterschied zwischen beiden Varianten ist der, dass betäubte Gegner von anderen aufgeweckt werden können - ansonsten bleiben diese genauso lange regungslos liegen, nämlich für immer. Dafür wird diese Variante jedoch über Gebühr belohnt: Es gibt gleich 20 Erfahrungspunkte mehr, NPCs erwähnen es besonders, wenn eine Mission nur mit geringen tödlichen Verlusten abgeschlossen wurde, der Spieler wird generell als barmherzig beschrieben. Und das gilt unabhängig davon, wie brutal die Gegner ihrerseits vorgegangen sind. Zudem wird nur die Beseitigung jener Gegner mit Erfahrung belohnt, die vom System als "potenzieller Feind" klassifiziert sind. Und das betrifft beileibe nicht nur Zivilisten, sondern auch Wach- und Militärpersonal. Bleibt letztlich nur der Schluss zu ziehen, dass die Entwickler hier versuchen, moralisch dem Image eines "Killerspiels" entgegenzuwirken. Das mutet jedoch seltsam an in einem Spiel, das einerseits Handlungsfreiheit propagiert, andererseits über Story und Charakterentwicklung aber nur wenige moralisch-ethische Entscheidungsmöglichkeiten eingebaut hat. Ganz davon abgesehen, dass gerade das Cyberpunk-Genre eine recht düstere Zukunftsvision zeichnet, deren Konflikte im Spiel auch offen ausgetragen werden. Ein gutgemeinter Rat Zur Bewertung des Spiels möchte ich an dieser Stelle eine Herangehensweise empfehlen, die sich von der Werbung völlig unterscheidet: Die unterschiedlichen Spielvarianten sollte man völlig ignorieren. Spielt man durchgängig als Shooter, verpasst man viele interessante Wege, bekommt manche Nebengespräche nicht mit und macht zudem die Erfahrung einer recht uninteressanten KI - die durchaus auch einige Frustmomente bereithält. Wählt man für sich hingegen den Weg des Schleichers, kriecht man durch die gesamte Spielhandlung, unterbrochen von Nahkämpfen und den Bosskämpfen. Auch hier weiss die KI nicht zu begeistern und degradiert das Spiel zu einem mittelmäßigen Knobelspiel mit grafischer Präsentation. Unnötig zu erwähnen, dass dann die gesamte Waffenauswahl überflüssiger Inhalt ist. Und wer das Hacken für sich ausschließt, verpasst eines der besten Mini-Games, das in einem Spiel in den letzten Jahren angeboten wurde - und so nebenbei etliche Zusatzinformationen, Erfahrung und Geld. Ich empfehle daher, Deus Ex ganz klassisch zu spielen - als guten Mix aller Spielstile. Das Design der Level, die Platzierung der Gegner, die Ausrüstung und die Implantate unterstützen ein solches Vorgehen. Auf diese Weise bekommt man auch überdurchschnittlich viel Erfahrung, zudem sind nur wenige Implantate wirklich spielentscheidend. Sämtliche Schleicherweiterungen sind beispielsweise bestenfalls als Gimmick zu verstehen. Lediglich im Hacksegment kommt man ohne Aufwertungen nicht weiter. Und da schliesst sich der Kreis. Bewertung Freilich, an Deus Ex gibt es so einiges zu kritisieren und gezielt zu hinterfragen. Nicht alles ist perfekt, diverse kleinere Mängel aufzuführen habe ich mir an dieser Stelle im übrigen verkniffen. Die Steuerung ist - vornehm ausgedrückt - verbesserungswürdig. Das Erfahrungspunktesystem verfehlt seinen Zweck und untergräbt den offenen Charakter des Spiels - besser wäre es gewesen, gar keine zu vergeben. Und dennoch: Weniger als 5 Punkte zu vergeben, wäre unredlich. Die eigentliche Qualität von Deus Ex liegt nämlich wie schon bei den Vorgängern bei der simulierten Spielwelt und seiner Atmosphäre. Es sind die ganz kleinen Details, die zu begeistern wissen und einem an jeder Ecke begegnen. Bürger, die aus einem reichhaltigen Repertoire von Zweizeilern wählen können und auch auf die Spielweise des Spielers reagieren, Gruppen von Personen, die sich untereinander unterhalten. Dann die zahllosen Hintergrundinformationen, die sich in herumliegenden E-Books und auf zu hackenden PCs befinden. Nebenquests, die zwar nicht zahlreich sind, aber durchaus zu begeistern wissen. Deus Ex ist sicher nicht perfekt. Aber ein mit viel Mühe gestaltetes Abenteuer im Cyberpunk, das speziell ältere Semester ansprechen dürfte und ein Stück weit eine Reminiszenz an vergangene Unterhaltungswelten darstellt.
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Saboteur
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| Wird angeboten von media-games-berlin-tegel |
| Preis: EUR 49,95 |
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4.0 von 5 Sternen
Positiv überrascht, 2. August 2011
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen
Die Werbung für den Saboteur muss an mir unbemerkt vorüber gegangen sein. Umso überraschter war ich, aus den Amazon-Rezensionen einen weiteren Vertreter des offenkundig schwer zu meisternden Sandbox-Genres gesichtet zu haben. Die Ansiedelung des Plots im Zweiten Weltkrieg sollte hierbei niemanden abschrecken, da das Spiel primär durch die Präsentation eines fiktiven Paris samt Umland auffällt. Selbiges ist allerdings von den Nazis besetzt, weshalb über die gesamte Karte verteilt entsprechende Einheiten und Installationen das Geschehen dominieren. Hierbei ist den Entwicklern ein kreativer Kunstgriff geglückt: Bei Spielstart sind sämtliche Gebiete in schwarz-weiß gehalten, mit Ausnahme der Flaggen der Nazis, die in sattem Rot hervorstechen - ein beklemmendes Gefühl lässt sich da nicht vermeiden. Durch Abschließen der Haupt- und Nebenquests lichtet sich dieser Nebel und weicht einem farbenfrohen Paris. Die Spielmechanik selbst ist schnell erklärt: Der Saboteur bewaffnet sich mit konventionellen Waffen und Sprengstoff, um die unterschiedlichen Einheiten und vor allem Gebäude der Nazis zu zerstören. Er kann hierbei über und auf fast jedes Gebäude klettern, mit Autos flüchten und diese als rollende Bombe missbrauchen, Kämpfer der Resistance als Unterstützung herbeirufen und Geschütze gegen die Besatzer einsetzen. Oder aber er verkleidet sich und erreicht seine Ziele unentdeckt, das bleibt dem Spieler überlassen. Vermittels spezieller Vergünstigungen kann er zudem Spielregeln ändern oder besondere Waffen freischalten. Dazu gehört auch eine erkleckliche Anzahl von Fahrzeugen, die nach Freischaltung immer wieder benutzt werden können - bis hin zu Panzern. Abseits der generischen Inhalte findet das Spiel vor allem in einer Reihe von Haupt- und Nebenquests statt. Diese machen zunächst regelmäßig Gebrauch von den taktischen Möglichkeiten der Schauplätze bzw. lassen auch verschiedene Lösungswege zu. Zum Ende des Spiels hin wird der Spieler aber in der Regel zur offensiven Konfrontation gezwungen. Charaktere gibt es im Spiel einige, die auch durchaus detaillierte Beziehungen zum Protagonisten unterhalten. Die Dialoge bleiben aber in der Regel leider platt und kurz, inklusive einige Verwunderungen zum Spielende hin. Kritik Leider gibt es auch etliche Kritikpunkte, derentwegen es auch Punktabzug gibt. Zunächst ist der Saboteur in Sachen Spielinhalt den Genrekoryphäen wie GTA insofern unterlegen, als dass es neben den Quests und Zerstörungszielen im freien Spiel keinerlei Inhalte gibt. Abseits der Rebellenstützpunkte gibt es kaum begehbare Gebäude, andere Aktionen als Herumfahren oder Sabotieren existieren nicht. Auch die inflationäre Anzahl der Zerstörungsziele steht in keinem Verhältnis zur eher geringen Anzahl an Quests. Daneben gibt es lediglich einige Sprungschanzen für Autos, die aber mehr oder minder wahllos verteilt wurden sowie einige Aussichtspunkte für einen Rundblick über die Gegend - nichts von nennenswertem Spielwert. Zudem haben die Entwickler den Spielinhalt noch höchstselbst beschnitten durch die freizuschaltenden Vergünstigungen. Diese sind stellenweise so umfangreich, dass sie in der Regel erst nach dem Hauptspiel zum Zuge kommen. Dazu gehört zum Beispiel die Möglichkeit, dem Gegner mit seinen eigenen Panzern einheizen zu können. Ebenfalls nicht unerwähnt bleiben soll der Umstand, dass der Saboteur zu den Sandboxspielen zählt, die zur Spielzeitstreckung einen Alarm benutzen, wie dies auch z.B. in Red Faction der Fall war. Man hat diesen einerseits zwar sinnvoll erweitert durch je nach Alarmstufe unterschiedliche Verstecke und Aufruhrzonen. Andererseits aber erneuert sich die entsprechende Alarmzone, sobald man gesichtet wird und deaktiviert entsprechende Verstecke. Und das passiert nicht selten, da im Alarmfalle fast überall Gegner sind. Besonders spannend wird es, wenn man auf dem Lande in der höchsten Alarmstufe unterwegs ist - da darf man für das nächste Versteck nämlich quer über die ganze Karte laufen. Fazit Der Saboteur macht vieles richtig, vieles aber auch falsch. In Summe bleibt ein unterhaltsames Sandbox-Spiel übrig, das viel von seinem Potenzial verschenkt, bisweilen auch unnötig. Dennoch aber weiß er eine Weile zu unterhalten. Insbesondere zum derzeit günstigen Preis ist die Anschaffung daher durchaus zu empfehlen.
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Singularity
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| Wird angeboten von software and more |
| Preis: EUR 18,99 |
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4 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen
Leider nur Durchschnitt, 1. August 2011
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen
Ich kann mich den positiven Rezensionen leider nicht anschließen, und das liegt mitnichten am Alter des Spieles. Dabei beginnt das Spiel trotz der Ansiedelung des Plots im Kalten Krieg durchaus vielversprechend. Die Welt wird langsam eingeführt, unterstützt von Videoaufnahmen und Tonbändern. Auch für die unterschiedlichen Gegnerarten sind spezielle Settings vorgesehen. Das erlaubt dem Spieler, in die geschaffene Welt dicht einzutauchen, auch wenn sich diese lediglich auf einer Insel abspielt. Leider aber bleibt es dabei nicht. Die Handlung wandelt sich relativ schnell von erzählerischer Spannung zu soliden Schießeinlagen, begleitet von Rätseln auf niedrigem Niveau, die sich jeweils auf die geringen Möglichkeiten der Zeitveränderung beschränken. Hier kann das Spiel aber nicht wirklich punkten, da die verfügbaren Gegnertypen stark begrenzt sind, ebenso wie die Anzahl mitzuführender Waffen. Einzig die Bosskämpfe vermögen hin und wieder das Niveau zu heben. Die Waffenauswahl wiederum ist genauso wie das Spiel: Grundsolide, aber unspektakulär. Gleichwohl hat man es verstanden, die einzelnen Waffen gut auszubalancieren - man kann sich sowohl für solide und taktische Grundwaffen entscheiden als auch für effektive Spezialwaffen, die schwieriger zu meistern sind. Was das Spiel aber vor allem durchschnittlich macht, ist der magere Storyverlauf. Im gesamten Spiel finden sich eigentlich nur vier wesentliche Charaktere: Den Protagonisten, seinen Gegenspieler und zwei Verbündete. Eine wirkliche Weiterentwicklung findet hier kaum statt, entsprechende Überraschungen halten sich ebenfalls in Grenzen. Aus den wenigen Charakteren hätte man zudem mehr machen können, aber ich möchte hier nicht spoilern. Somit plätschert die Story langsam vor sich hin, bis sie nach einer durchschnittlichen Spielzeit ein doch recht willkommenes Ende findet. Die von anderen Rezensenten hier vorgenommenen Vergleiche sind aus meiner Sicht lediglich oberflächlich stimmig; Half Life 2 hatte mehr Story, Bioshock mehr Atmosphäre und Metro 2033 mehr russisch. Nur: All diese Titel hatten weitaus mehr als nur diesen Teilaspekt. Fazit Singularity ist ein grundsolider Shooter alter Machart ohne nennenswerte Schwächen, aber auch ohne Stärken. Ob das heutzutage noch ausreicht, muss jeder selbst entscheiden.
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Dead Space 2
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| Wird angeboten von Schnitzelpirat |
| Preis: EUR 24,99 |
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9 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen
Ein Schritt vor, zwei zurück, 4. Juli 2011
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen
Es gibt manchmal Spiele, da tut es dem Spielerherz weh um das vergeudete Material - Dead Space 2 gehört eindeutig dazu. Und dies gilt auch und inbesondere deshalb, weil es sich um einen Nachfolger handelt. Doch zunächst zu den Änderungen: Die Story spielt diesmal auf einem Zwitter aus Stadt und Raumstation, der Protagonist wird deutlicher dargestellt als im ersten Teil, will heißen: Er hat sprechen gelernt. Hinsichtlich der Spielmechanik gibt es einige neue Waffen (Scharfschützengewehr, Minenleger, Harpunengewehr), die sich taktisch durchaus sinnvoll einsetzen lassen sowie einige Änderungen an den alten Werkzeugen. Einige Fehler aus dem ersten Teil wurden zudem ausgemerzt; die Stasefähigkeit lädt sich nun auch selbständig auf, eingesetzte Energieknoten können gegen einen geringen Preis wieder entfernt werden und die Ortungsfähigkeit wurde um Speicherstation, Shop und Werkbank erweitert zum Preis der nun nicht mehr existenten Karte. Die aus Teil 1 bekannten Actionsequenzen gibt es nun häufiger, das Zielen fällt in denselben aber leichter, was ein Kritikpunkt bei Teil 1 war. Dafür hat man jedoch nennenswerte Bosse ausgespart. Die Bewegung im Vakuum wurde auch geändert; statt des Springens zwischen Oberflächen kann Isaac sich nun per Düsen frei bewegen und nach Belieben auf Oberflächen wieder haften. Auch hier ein Pluspunkt, dadurch und die manuell durchzuführende Neuausrichtung Isaacs wird das Problem der Orientierung aus dem ersten Teil behoben. Die Story wurde durch mehr Videoeinblendungen angereichert, es gibt mehr Personen und zumindest am Anfang sieht man auch mal etwas anderes als nur Nekromorphs. Grafisch gibt es durchaus etwas Abwechslung - einige Level sind typisch für eine Raumstation, andere für eine Kolonie - was stimmig ist, da der Handlungsort sowohl das eine wie das andere darstellt. Auch bei Anwendungsmöglichkeiten für Rätsellösungen per Stase und Kinese hat man durchaus gute Ideen eingebracht. Neu ist zudem ein Minispiel fürs Hacken von Geräten und dass auch Isaac bisweilen in Luftschächten herumkriechen muss. Zur Kritik: Zunächst ist zu vermerken, dass die Atmosphäre eine ganz Andere ist. Während bei Teil 1 eher ein Alien-Feeling aufkam, hat man es bei Teil 2 mit einer Mischung aus Fear und Bioshock zu tun. Rein subjektiv betrachtet war das die falsche Entscheidung, allerdings wäre es auch nicht ratsam gewesen, das Modell aus dem ersten Teil einfach neu aufzubereiten. Manche "Verbesserungen" erweisen sich zudem im Nachhinein als Eigentor. Die Stasefähigkeit lädt sich zwar von selbst wieder auf, dafür wurden die Kämpfe aber dergestalt erschwert, dass deren dauerhafte Nutzung nun Pflicht ist. Durch die verbesserte Ortungsfähigkeit gibt es nun keine Karte mehr - und damit auch keine Missionsauswahl, wodurch das Spiel rein linear wird. Der größte Kritikpunkt ist jedoch die Gestaltung der Kämpfe. Während es bei Teil 1 lediglich als augewählte Highlights speziell ausgearbeitete Encounter gab, ist dies hier bei mindestens jedem zweiten Kampf der Fall. Und zwar dergestalt, dass diese Kämpfe darauf abzielen, die taktischen Möglichkeiten Isaacs nachhaltig zu reduzieren: Möglichst viele Angriffsvektoren auf ihn, keine nennenswerte Deckung, viele Luftschächte oder andersartige Ausreden fürs Spawnen von Nekromorphs. Und damit ist nichtmal der Klassiker des Einbruchs in den Fahrstuhl gemeint. Kurz und knapp: Es läuft grundsätzlich immer darauf hinaus, in einem taktisch kaum nutzbaren Gebiet größere Gegnerhorden zu bekämpfen. Der Paradigmenwechsel vom Horror- zum Terrorspiel ist damit vollzogen. Auch der Schwierigkeitsgrad ist eine Delikatesse für sich. Vier skalierende Schwierigkeitsgrade kennt das Spiel, und schon der "normale" ist als recht anspruchsvoll zu bezeichnen. Heißt: Jede zweite Kampfsituation will mehrmals durchgespielt werden, bis sie zu annehmbaren Verlusten überstanden ist - Spielfluss sieht anders aus, liebe Entwickler. Es mag wohl sein, dass Teil 1 ein wenig zu leicht war, in Teil 2 wird die Angelegenheit aber leider in rasantem Tempo abnervend. Von den "Sonderkonditionen" des freischaltbaren 5. Schwierigkeitsgrades möchte ich wegen Spoilergefahr gar nicht erst anfangen. Fazit Dead Space 2 hätte - insbesondere als Nachfolger - durchaus ein gutes Spiel werden können. Der hohe Schwierigkeitsgrad und insbesondere die Ausgestaltung der Kämpfe sind jedoch nicht nur erfolgreich darin, den Spielspaß nachhaltig zu zerstören, sie führen auch das Horrorszenario ad absurdum. Dafür brauchts keine stressigen Gegnermassen, sondern eine Herausforderung für das geistige Nervenkostüm, und das ist mitnichten dasselbe. Als unterhaltendes Spielerlebnis bleibt Teil 1 damit dank der genau richtigen Mischung der Spielelemente auf seinem Thron. Der zweite Teil kann nur jenen empfohlen werden, die Spaß daran haben, sich wieder und wieder durch knackige Situationen zu schiessen. Und das ist überaus schade, denn das eigentliche Spiel ist durchaus mit Fleiß und Mühe gestaltet worden.
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1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen
Aufs falsche Pferd gesetzt, 17. Juni 2011
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen
Es dürfte nicht wenige Interessenten geben, die in L.A. Noire einen weiteren Ableger der GTA-Serie sehen. Deshalb möchte ich mich in dieser Rezension auch auf einen Vergleich mit GTA konzentrieren, welcher auch die wichtigsten Informationen zum Spiel beinhalten sollte. Grundsätzlich findet auch Noire in einer Sandbox statt, die dieses Mal an das Los Angeles der 40er Jahre angelehnt ist. Während jedoch bei GTA und entsprechenden Konkurrenten diese Sandbox die eigentliche Spielwelt abbildet, in welche dann generische Missionen und storybegleitende Aufträge eingebunden sind, stellt sich bei Noire diese Sandbox lediglich als die Bühne dar, auf welcher die entsprechenden Fälle ablaufen. Zwar schaltet man im Verlauf der Story einen Fall namens "Freies Spiel" frei, doch abseits der Fälle besteht die Stadt lediglich aus 40 kurzen Verbrechensszenarien ohne Hintergrund sowie einigen Sammelobjekten - Denkmäler und Autos zum Beispiel. Abseits der Fälle kann kein Gebäude betreten und kein Geschäft besucht werden. Die Stadt wirkt so trotz hohen Verkehrsaufkommens und vieler Fussgänger einfach nur leblos. Dies liegt vor allem daran, dass Noire modular aufgebaut ist, die einzigen Module sind entsprechend die Fälle, organisiert in mehreren Verbrechenskategorien. Die einzelnen Fälle beinhalten nun grundsätzlich die selben Elemente und erweitern sich im Laufe der Haupthandlung nicht: Untersuchung eines Tatorts, Vernehmen von Verdächtigen, Verfolgungsjagden per pedes oder mit dem Auto und Schiessereien. Letztere beiden dienen hierbei lediglich als Auflockerung vom Krimialltag und führen in der Regel zu einer weiteren Vernehmung oder zur Tötung des Täters. Bezüglich der Spielschwierigkeit und Varianz konzentriert sich das Spielgeschehen fast ausschließlich auf die Verhöre. Dies verwundert freilich kaum, ist der beworbene Meilenstein ja gerade die Mimik der Verdächtigen. Diese können grundsätzlich drei verschiedene Ausdrücke annehmen, die sich in entsprechenden Bewertungsmöglichkeiten der Aussagen seitens des Protagonisten zeigen. Er kann die Aussagen für wahr halten, sie anzweifeln oder aber mittels eines Beweises als Lüge entlarven. Grundsätzlich nett gedacht, wenn dieses System denn auch durchgängig eingehalten würde. Immer wieder jedoch kommt es vor, dass trotz entsprechendem Gesichtsausdruck die richtige Antwort eine ganz andere ist. Auch die Wahl des "richtigen" Beweises ist oftmals logisch nicht nachvollziehbar. Dazu kommt noch, dass in einigen Missionen die Wahl der Reihenfolge der zu besuchenden Orte bzw. der Personen entscheidend dafür ist, ob am Ende 100% des Falles erreicht werden können - ohne dass a priori ergründbar wäre, welche Reihenfolge die richtige ist. Auf die Spitze getrieben wird das Ganze jedoch dadurch, dass sich aus der Antwort des Zeugen mitnichten Zweifel oder Lüge ergeben. Erst aus der Reaktion des Protagonisten erfährt man, worauf das Ganze hinauslaufen soll und erst dann ergibt sich einer der Hinweise als möglicher Beweis für eine Lüge. Als Konsequenz aus diesen Umständen wird man, sofern eine möglichst perfekte Lösung des Falles angestrebt wird, immer wieder einen alten Spielstand laden wollen, um die Befragung erneut durchzuführen. Bei im Schnitt 3-5 Fragen pro Verdächtigem mit jeweils 3+x möglichen Antworten sind das jedoch diverse Ladevorgänge. Und damit kommen wir zum nächsten Kritikpunkt: Seitens des Spielers existiert überhaupt keine Speichermöglichkeit. Einzig vorhanden ist ein Autosave, der entweder nach bestimmten Gesprächen oder bei Verlassen/Begehen einer Örtlichkeit abspeichert. Vor dem zu lösenden Verhör liegt somit in der Regel entweder ein einleitendes Gespräch oder die Untersuchung eines Tatorts, in jedem Fall aber etliche Minuten, die wieder und wieder absolviert werden müssen. Derlei macht man einige Fälle lang mit, da das mehrmalige Spielen des selben Inhalts aber wenig Spielspaß bringt, greift der Spieler früher oder später jedoch auf eine Komplettlösung zurück, um die "richtigen" Antworten sofort parat zu haben. Und damit erweisen die Entwickler dem Spiel natürlich einen Bärendienst, wird dadurch die Spannung doch komplett aus dem Verhör genommen. Grundsätzlich stehen zur Vereinfachung der Verhöre zwar "Intuitionspunkte" zur Verfügung, die helfen gerade in einem Interview aber wenig und sind überdies begrenzt. Soviel zur Kritik. Ich möchte aber auch einige positive Punkte nicht unerwähnt lassen. Der Plot der einzelnen Fälle ist jeweils recht gut ausgearbeitet, auch wenn sich einige Fälle wiederholen. Besonders gut gelungen ist hierbei die Kommunikation zwischen dem Protagonisten und seinem Partner, aber auch andere Beamte aus dem Revier werden in Unterhaltungen gut eingebunden. Gleiches gilt für den Protagonisten selbst; er tritt in den zahlreichen Videosequenzen persönlich auf und hat viele Dialoge; zudem wird zwischen den Fällen im Rahmen der Kampagne seine Geschichte in Form von Sequenzen aus seinem Kriegsdienst erzählt. Es ist dem Spieler daher durchaus möglich, sich in seinen Avatar hineinzufühlen. Die Rätsel im Spiel sind manchmal recht einfach gehalten, insbesondere bei den Texthinweisen aber auch recht anspruchsvoll. Unterstützt wird das Spielgefühl hierbei von einem grafisch imposanten L.A., das speziell bei Nacht zu überzeugen weiß, bei Autofahrten auch untermalt von entsprechenden Radiosendern. Allgemein hat Noire grafisch verglichen mit GTA einen gewaltigen Schritt nach vorne gemacht - bis an die Grenzen der XBox, die bisweilen mit den Grafikmengen sichtlich zu kämpfen hat. Konklusio L.A. Noire ist primär ein Detektivspiel und sekundär ein Grafikblender - und danach kommt lange Zeit nichts. In diesem Sinne ist demgemäß auch der Titel dieser Rezension zu verstehen: Rockstar hat hier die grandiose Chance gehabt, das seit Jahren verstaubte Adventure-Genre neu zu beleben; die entsprechenden Möglichkeiten sind durchaus da. Statt das Ganze mit dem GTA-Erbe zu verschmelzen, hätte man diese Möglichkeiten aber lieber ausbauen und die Rätsel- und Story-Möglichkeiten erweitern sollen. So aber bleibt ein Spiel übrig, bei dem man gefühlt die ganze Zeit entweder mit dem Suchen nach Hinweisen oder mit Verhören verbringt - und das ist an Spielmechanik einfach zu wenig. Ein eigenes Inventar, mehr Gespräche mit Passanten, begehbare Gebäude, kurzum eine bessere Integration der Spielwelt hätten diesem Titel weitaus besser getan als die Konzentration auf die Mimik der Verdächtigen und bisweilen fragwürdige Actioneinlagen. Für die viel zu simple Spielmechanik gibt es daher von mir einen Stern Abzug; ebenso einen für die miserablen Speichermöglichkeiten, die einem ein mehrfaches Durchprobieren der Verhöre verleiden. Eine Kaufempfehlung kann L.A. Noire indes dennoch sein, wenn auch nur für Spieler, die Interesse am Setting der 40er Jahre und einem spielerisch begrenzten Detektivspiel haben.
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84 von 86 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen
Quo vadis Intenso?, 9. April 2011
Vorab: Wer mit dem Kauf dieses Bilderrahmens liebäugelt, dem sei anempfohlen, sich möglichst alle Rezensionen dazu durchzulesen. Die durchaus kritischen Streitpunkte an diesem Produkt ergeben sich nämlich mitnichten aus der Produktdokumentation oder technischen Beschreibung. Weiterhin sei auch noch darauf hingewiesen, dass es von Intenso noch einen ähnlichen Rahmen namens Mediadesigner gibt, der bis auf den Acrylrahmen und 2 GB internem Speicher mit diesem Produkt identisch ist und damit auch die gleichen Probleme teilt. Technik Die technischen Daten lesen sich zunächst vorteilhaft: Ein 10"-Bilderrahmen mit einer Auflösung von 1024x768 Pixeln, USB samt Datenslots als Bildquelle sorgt mit diversen Einstellmöglichkeiten für gute Bilder. Dazu gesellen sich Zoom- und Drehfunktionen sowie die Möglichkeit, neben Bildern auch noch MP3s und Videos abspielen zu können. Als Krönung lässt sich der Rahmen auch als Wecker oder Kalender verwenden und das für einen Preis von unter 100 Euro. Was kann da schon schief gehen? Eine ganze Menge, lautet das Resümeé. Die Crux mit der Software Weiss die Software schon optisch kaum zu überzeugen, ergeben sich funktional deutliche Schwächen. So ist völlig offen, nach welchen Parametern die Bilder sortiert werden, eine alphanumerische ist es in jedem Fall nicht. Dateien und Verzeichnisse werden munter durcheinander geworfen, am Wahrscheinlichsten ist eine Sortierung nach Erstellungsdatum, aber selbst diese Theorie ist nicht durchgängig haltbar. Bilderserien adäquat in einer Diashow darzustellen, wird so quasi unmöglich. Sind die Bilder größer oder kleiner als das Standardformat (1024x768), kann die Software die Bilder entsprechend skalieren. Das dauert aber erstens unverhältnismäßig lange, zweitens kommt es sodann zu einem von zwei zufälligen Effekten: Im einfachsten Fall baut die Software das Bild zeilenweise auf, im ärgerlichsten wird die Diashow in den Pausemodus geschaltet und das Bild wird im Hintergrund aufgebaut. Wer nun den Pausemodus verlässt oder ein Bild weiterschaltet, überspringt damit das aktuelle Bild. Dies ist umso ärgerlicher, als dass derlei im Rahmen eines Bilderverzeichnisses recht häufig passiert. Dazu kommen noch einige halbherzig realisierte Funktionen. So ist die Videofunktion nur für einige ausgewählte Formate in 640x480 nutzbar. Die Weckfunktion kennt zwar 4 Weckzeiten, hat aber nur 4 Weckmelodien sehr schlechter Qualität im Angebot. Diese werden mit extrem hoher Frequenz wiederholt, was nebst erhöhter Infarktgefahr und Hörschäden zu einer obsoleten Schlummerfunktion führt. Unglücklich ist auch die Helligkeitsabstrahlung des Rahmens, derentwegen der eine oder andere den Rahmen von sich wegdrehen wird. Positiv ist jedoch, dass für den Rahmen ein zeitgesteuertes An- und Ausschalten einerseits festgelegt und das Verhalten bei Autostart insoweit modifiziert werden kann, dass ein MP3 abgespielt wird. Fazit Als Mittel zur Bildwiedergabe ist der Rahmen trotz aller Kritik durchaus geeignet, sofern man auf Bilderserien keinen Wert legt und alle Bilder schon im Vorfeld auf 1024x768 skaliert. Auch die Musikwiedergabe weiss zu gefallen und taugt für ihren Hauptzweck als Hintergrundmusik. Alle anderen Funktionen kann man jedoch getrost vergessen. Wem das zu wenig ist, der kann natürlich noch einen Fünfziger drauflegen für einen der besseren Bilderrahmen. Oder natürlich noch einen Fünfziger für ein Netbook gleicher Bildschirmgröße. Womit zumindest eingedenk dieses Produktes das eigentliche Dilemma benannt wäre: Die Frage danach nämlich, wohin die Reise eines digitalen Bilderrahmens gehen soll.
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