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Rezensionen verfasst von
Alexander Lang
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Der König der Löwen (Diamond Edition + DVD) [Blu-ray]
Der König der Löwen (Diamond Edition + DVD) [Blu-ray]
DVD ~ Roger Allers
Wird angeboten von multi-media-man
Preis: EUR 21,97

112 von 150 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Nicht die Kino-/VHS-Version, 8. Oktober 2011
Der Film ist ein Meisterwerk, Bild- und Tonqualität dieser Blu-Ray sind sehr gut. Warum nur 1 Stern? Weil Disney es nicht lassen kann, an seinen Meisterwerken herumzupfuschen.

Bei dieser Veröffentlichung äußert sich dies insofern, dass Farbänderungen durchgeführt worden sind (z.B. Himmel in einer Szene orange statt rosa), ganze Szenen gegenüber der Kinoversion neu gezeichnet wurden (Krokodile, Wasserfall) und am schlimmsten:
in einer Schlüsselszene des Films wurde ein storyrelevantes Bildelement (Wolke; genauer kann ich nicht werden, ohne zu spoilern), einfach weggelassen.
Letzteres ist ein Fehler der IMAX-Veröffentlichung von 2003, welches für die damalige DVD-Version eigentlich wieder behoben wurde.

Außerdem sind die Bonusinhalte für einen der erfolgreichsten Disneyfilme aller Zeiten recht dürftig, Inhalte der DVD-Ausgabe von 2003 (z.B. ein umfangreiches Making-Of) fehlen hier. Andere Inhalte wurden ins Web ausgelagert, obwohl auf der Disc noch Platz gewesen wäre. Besitzer eines Blu-Ray-Players ohne Internetanschluss schauen in die Röhre.

Fazit: Otto-Normalverbraucher bekommt mit dieser Edition endlich die Möglichkeit, einen der besten Filme der Disney-Renaissance der 90er Jahre in sehr guter Bild- und Tonqualität zu genießen. Für Cineasten, die die Kino-/VHS-Fassung vor ihrem geistigen Auge haben, ist diese Edition eher ein Ärgernis.
Kommentar Kommentare (33) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jul 14, 2014 6:38 PM MEST


3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch
3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch
von Marius Apetri
  Broschiert
Preis: EUR 49,95

10 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gutes Einsteigerbuch, 19. September 2010
Das Buch "3D-Grafik mit OpenGL" behandelt praxisnah die Programmierung mit der OpenGL-Programmbibliothek. Anhand von Beispielprogrammen und deren abgedruckten Codeauszügen werden die Grundlagen vermittelt um 3D-Szenen auf dem Bildschirm darstellen zu können. Dazu werden schrittweise Verfahren erläutert, wie 3D-Körper spezifiziert werden und mit einer frei plazierbaren Kamera am Bildschirm betrachtet werden können.
Aufbauend darauf werden im Verlauf des Buches mehrere, voneinander unabhängige Programmprojekte realisiert:
- die Darstellung einer Wasseroberfläche als Überlagerung von Sinusflächen
- Phong-Shading mittels GLSL-Shader
- die Darstellung eines Volumennebels
- ein einfaches Partikelsystem

Der Code aller im Buch beschriebenen Programme befindet sich auf der beiliegenden CD. Zur Erzeugung von Fenstern und der Eingabeverwaltung verwenden die Programmbeispiele die WinAPI für Windows-Systeme und als plattformunabhängige Lösung GLUT. Davon unabhängig sind auch wenige Programme dabei, die den OpenGL-Wrapper JOGL für Java verwenden. Zum Kompilieren muss man sich zusätzlich GLEW/GLee runterladen und installieren. Schön wäre ein Build-System (Visual Studio Projekte, CMAke, Makefiles,...) gewesen, auf der CD ist jedoch nur der reine Quellcode vorhanden. Dieser ist auf nummerierte Ordner verteilt, sprechendere Namen hätten die Organisation erleichtert.

Das Buch ist an den Einsteiger gerichtet, der erste Erfahrungen in der 3D-Programmierung sammeln will. Der Leser sollte als Voraussetzung den grundlegenden Aufbau eines C/C++-Programmes verstanden haben und idealerweise Kenntnisse in der Linearen Algebra besitzen. Begriffe und Konzepte der Linearen Algebra werden dem Leser aber auch u.A. im Anhang nähergebracht.

Um einen umfassenden Überblick auf OpenGL zu bekommen, reicht das Buch nicht. Trotz der über 800 Seiten erläutert das Buch nur einen kleinen Teil des Umfangs von OpenGL. Leider verwendet das Buch auch viel Platz für überholte Konzepte und geht nicht oder nur kurz auf modernere oder performantere Konzepte ein.

Beispielsweise wird zum Spezifizieren der Vertices durchgehend der Immediate-Mode in Form von Aufrufen von glVertex verwendet, anstatt auf (indizierte) Arrays oder Vertex Buffer Objects einzugehen.

Auch die Funktionen der 2D-Bildbearbeitung der ARB_imaging-Erweiterung (welche im Buch nicht erwähnt wird, wodurch der Eindruck entsteht, diese wären Kernbestanteil von OpenGL) nehmen meiner Meinung nach einen Platz ein, der besser der Erläuterung von wichtigeren Konzepten wie dem Stencil-Buffer oder Render-To-Texture einberäumt worden wäre, zumal sich die Bildbearbeitungstechniken in den meisten Fällen flexibler mit Fragment-Shadern realisieren ließen.

Etwas verwunderlich finde ich, dass im Buch nicht auf die Versionshistorie von OpenGL eingegangen wird. In einem Buch, welches im Sommer 2010 erschienen ist, hätte ich schon erwartet, einige Bemerkungen zu den Neuerungen von OpenGL 3.0+ (seit Sommer 2008!) zu finden.

Nichtsdestotrotz erhält der Einsteiger hier ein gutes Buch über OpenGL, zudem gibt es für den deutschsprachigen Raum wenig Alternativen.
Besonders positiv an dem Buch hervorzuheben sind die umfangreiche Behandlung der Modelview- und Projektionsmatrizen und deren exakte mathematische Herleitung unter Verwendung der Linearen Algebra.


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