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mszcz

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Herren Socken mit Simpsons-Motiv, Lycra-Anteil, 3-er Pack (39-45) (Sortiert)
Herren Socken mit Simpsons-Motiv, Lycra-Anteil, 3-er Pack (39-45) (Sortiert)

1.0 von 5 Sternen Ganz miese Qualität, 27. August 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Die Socken sehen zwar gut aus, aber bereits nach 2 Monaten riss bei der ersten der Hacken auf. Mittlerweile ist der Hacken bei 3 von insgesamt 6 Socken (= 3 Paare) aufgrissen. Sowas ist mir noch nie passiert; vor allem immer an derselben Stelle. Spricht alles für eine ganz schlechte Verarbeitung. Da kauf ich meine Socken lieber wieder im KiK. Dann halten sie auch 2 Jahre.


Batman: Arkham Knight - [Xbox One]
Batman: Arkham Knight - [Xbox One]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 24,99

19 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Weniger wäre viel mehr gewesen, 27. August 2015
Ach, was habe ich Arkham Asylum genossen. Wahrlich genossen. Es war schlicht das perfekte Batman-Spiel: Super Story, super Charaktere, super Art-Design, super Grafik, super Musik und ein perfekter Flow.
Faustkämpfe, schleichendes Ausschalten, Erkunden und Rätsel knacken waren einfach perfekt aufeinander abgestimmt, zudem ging es immer voran, nichts war unnötig. Das Spiel hatte ich zwar in unter 30 Stunden durch, aber gleich nach dem Abspann musste ich nochmal loslegen. Wie gesagt: ich habe es einfach nur genossen.

Arkham City hatte im Wesentlichen dieselben Stärken und auch das habe ich lange genossen. Allerdings war es mir am Ende dann doch etwas zu vollgestopft, sodass sich kurz vorm Finale doch gewisse Ermüdungserscheinungen gezeigt haben. Aber letztlich ging auch Arkham City recht stringent voran ohne allzu viel Firlefanz, der nur vom Wesentlichen ablenkt.

Warum ich das schreibe? Weil Arkham Knight im Prinzip viele Stärken der Vorgänger erbt, sie dann allerdings nur um Dinge erweitert, die dem Spiel in der vorhandenen Weise eher schaden.

Was hätte Arkham Knight doch großartig werden können: super Story, super Charaktere, super Art-Design, super Grafik, super Musik. Wahrlich: Story und Inszenierung setzen neue Maßstäbe für alle Spiele, die ich bisher gespielt habe; das ist wirklich ganz großes Kino! In seinem optischen Stil schafft es das Spiel sogar, den Look der Tim Burton Filme mit dem der Christopher Nolan Filme zu verschmelzen. Eine wahre Meisterleistung.
Und in seinen besten Momenten ist es auch ein sehr gutes Spiel, das sich bis auf einige Kamera-Probleme in Massenkeilereien so gut spielt wie die Vorgänger. Und die Story kann ich gar nicht genug loben: die Arkham Reihe wird einfach nur schlüssig und mit Paukenschlag beendet. So muss man das Ende einer Trilogie erzählen, Bioware!
Auch merkt man Arkham Knight (wie schon den Vorgängern) an, dass bei Rocksteady echte Batman-Fans arbeiten. Man nimmt sich zwar seine Freiheiten, aber letztlich passt alles perfekt in den Batman-Kanon. Dadurch sind einige Entwicklungen (z.B. die Identität des Arkham Knights), für den Fan zwar lange vor der Auflösung klar, aber das macht überhaupt nichts, weil man die Vorlage eben mit Respekt behandelt, nichts grundlegend ändert und v.a. das Ganze einfach in grenzgenialer Weise erzählt und inszeniert.
Aber ach: von den 62 Stunden, die ich laut XBox-App in das Spiel versenkt habe, umfassen diese Momente lediglich etwa die Hälfte. Und wäre es nur bei diesen Elementen geblieben, ich hätte hier schnell 5 Sterne hinterlassen und das Spiel gleich nochmal durchgespielt und am Ende auch locker 60 Stunden lang einfach nur genossen. Ja, so gut waren diese ca. 30 Stunden.

Aber leider gibt es noch weitere 30 Stunden und in denen greift Rocksteady leider ganz tief ins Klo. Davon will ich im Folgenden berichten:

Die Assassin's Creed -ifizierung:

Es gibt massig Nebenaufgaben, die die eigentliche Story nicht die Bohne voranbringen. Für meinen Geschmack zu viele. Klar muss man die nicht alle machen, aber was ein echter Ritter der Nacht ist...
Damit meine ich gar nicht so sehr die drapierten Leichen zu klassischer Musik, Riddler-Aufgaben, Brandstiftungen oder ähnliche Sachen, die zu Batmans gewohnten Gegnern führen, sondern die generischen Aufgaben:
So gehört es heute wohl einfach zu Open-World-Spielen, Wachtürme und Checkpoints einzunehmen. Arkham Knight macht da keine Ausnahme. Das wäre grundsätzlich auch gar nicht so schlimm: räumt man eben auf und beseitigt nebenbei noch ein paar Minen (wobei man auch immer eine übertriebene Masse an bewaffneten Drohnen vernichten muss). Ganz wichtig ist es dann noch die Flugdrohnen zu abzuschießen, damit man sich auch zu Fuß halbwegs sicher fortbewegen kann. (Das ist auch dringend zu empfehlen, da man nur so die immer noch tolle Architektur und Atmosphäre aufsaugen kann. Wer nur mit dem Batmobil fährt, verpasst den Charme des Designs, da alles nur an einem vorbeifliegt.)
Bis hier lasse ich es mir noch gefallen. Auch als die dicken Cobra-Panzer, die man nur einzeln aufs Korn nehmen kann, das erste Mal auftauchten, ging das noch. Obwohl die Cobras schon extrem nervig statt spannend sind. Denn letztlich macht man nichts weiter als ewig zu warten und sich zu verstecken, bis sich nach quälend langweiligen Minuten endlich mal einer aus der Gruppe löst und man ihn eben ausschaltet. Dann hektisch fliehen und verstecken, bis Ruhe einkehrt und wieder von vorn. Das Ganze macht leider schon beim ersten mal keinen Spaß.
Aber gut, wenn es das dann gewesen wäre und man das Spiel dann genießen könnte, wäre ja alles gut.
Stattdessen geht das selbe eben beschriebene Spiel alle paar Story-Missionen von vorne los, weil ganz plötzlich wieder irgendwo Wachtürme, Checkpoints, Flugdrohnen und Bomben aus der Erde gewachsen sind. Tja, und im Rahmen der Story scheint es nötig zu sein, alle paar Stunden Katz und Maus mit den Cobras zu spielen, egal, ob es bereits beim ersten Mal schlecht war oder nicht. Immer und immer wieder. Und man fragt sich, warum zum Henker man eigentlich aufgeräumt hat, wenn sowieso gleich wieder alles schmutzig wird. Geschätzte 20 bis 25 Stunden verbringt man im Spiel nach diesem Muster, um wieder einigermaßen Ordnung in die Straßen von Gotham zu bringen bzw. weil Rocksteady meint, in der Story wird es mal wieder dringend Zeit für Cobras. Die Stunden die, dafür ins Land gehen, bringen die Story, das gesamte Spiel nur leider nicht im Geringsten voran. Es nervt irgendwann einfach nur noch, unterbricht das Aufkommen eines Flows wie ihn die Vorgänger hatten und schadet so dem Spiel. Man hätte das alles ja nicht komplett streichen müssen. Aber doch wenigstens deutlich reduzieren sollen. Punktuell eingesetzt hätten diese Elemente sogar Highlights werden können, aber so? Sind sie irgendwann einfach nur noch Spielverderber.

Das Batmobil:

Ja, über den Panzer ist bereits viel gelästert worden. Dabei ist die Idee, das Batmobil ins Spiel aufzunehmen nur folgerichtig, ist es doch nach Batmans Kostüm das, was man am ehesten mit dem Ritter der Nacht verbindet.
Aber soweit ich mich an die Filme und Serien erinnere, wurde das Batmobil vor allem für den Weg von A nach B gebraucht. Manchmal auch für Verfolgungsjagten und nur wenn es ganz hart auf hart kam, ging auch mal was von der Architektur zu Bruch. Daran, dass das Batmobil ein waffenstarrender Panzer ist, der mal eben 40 (unbemannte) gegnerische Panzer zerstört, kann ich mich nicht erinnern. Allerdings muss ich zugeben, dass ich nicht annähernd alle Batman-Comics gelesen habe.
Aber selbst, wenn man das hinnimmt, hätte ein derart martialischer Einsatz viel dosierter stattfinden müssen.
Hätte man das Batmobil also im Spiel nur gebraucht um schnell von A nach B zu kommen (was im Rahmen der Story ja sinnvoll sein kann, obwohl man durch Gleiten in der Regel schneller ist...), bestimmte Punkte zu erreichen (von mir aus auch auf Dächern oder unter der Erde) und natürlich zum Gefangenentransport (was das Spiel von der Sache her aber bereits alles ausreichend zelebriert). Ja, das hätte gepasst. Dazu von mir aus noch ein bisschen rumballern, um jede der drei Inseln EINMAL von den gefährlichsten Bedrohungen zu befreien und vielleicht noch einen oder zwei (Boss-) Kämpfe mit Cobras, wenn es denn unbedingt sein muss.
Ja dann wäre mir das Spiel immer noch 5 Sterne wert gewesen, da 20 Stunden kürzer und spielerisch flüssiger und runder. Die Realität gipfelte leider in folgenden (nur mit kleinen und lediglich das Gameplay betreffenden Spoilern beschreibbaren) Situationen gegen Ende des Spiels: Beim Kampf gegen den Panzer des Arkham Knight war ich bereits massiv genervt.
Denn plötzlich ist man in der Situation, 6 Cobras zu zerstören. Schon wieder. Zum x-ten Mal, obwohl bereits das erste Mal nicht gut war. Und wie immer spielt es sich einfach nur zäh und streckt die Spielzeit, ohne dem Spiel was Gutes zu tun. Und warum das Ganze? Weil man vorher nicht an den Knight rankommt...
Ich hatte jedenfalls mehr Lust aufzuhören als weiterzumachen. Letztlich habe ich mich nur durchgequält, weil ich endlich das Spiel fertigmachen und weglegen wollte. Hättes es irgendeine Möglichkeit gegeben, die Story trotzdem weiterzuverfolgen ohne diese 45 nervigen Minuten, ich hätte ohne zu überlegen diese gewählt. Aber leider heißt es "Friss oder stirb!" Und dabei sollen Spiele doch eigentlich Spaß machen. Und eigentlich kann Rocksteady doch auch Spiele machen, die unglaublich viel Spaß machen. Aber das hier? Nä!
Ein paar Stunden später kam es dann zum Kampf gegen Deathstroke und da hätte ich das Gamepad am liebsten in den Fernseher geworfen. Und zwar bevor es überhaupt losging! Denn im Prinzip ist es exakt der selbe Kampf, wie gegen den Knight. Und alles schrie mich an: "So sieht schlechtes Gamedesign aus! Guck genau hin! Wir machen das jetzt immer wieder! Bis! Du! Aufgibst!" Einfach etwas, das beim ersten Mal schon nicht gut war noch weitere 10 Mal ausgraben, dabei die Anzahl der Panzer erhöhen, wodurch es zwar nicht schwerer wird, aber immerhin länger dauert. Tja, und bei Deathstroke kriegt man dieses schlechte Gamedesign nochmal so richtig fies in die Fresse gehauen.

Noch kurz zur Steuerung des Batpanzers: die fand ich tatsächlich ganz gut. Nicht herausragend, aber zweckmäßig. Das Problem des Batmobils ist halt vor allem, dass es für Elemente benutzt wird, die so nicht wirklich funktionieren, deren Fehlen dem Spiel eher gut getan hätte und die trotz dessen so maßlos überstrapaziert werden, einfach weil das Batmobil nunmal das eigentlich tolle neue Feature ist, von dem Rocksteady leider zu glauben schien, dass es deshalb automatisch auch einen riesigen Raum im Spiel einnehmen müsste.
Viel schlimmer fand ich da etwas, was zwar auch in Verbindung mit dem Batmobil auftritt, aber leider nicht nur:

Die Kamera, die sich immer mal wieder Mühe gibt, in hektischen Situationen (überlebens-) wichtige Dinge möglichst gut zu verstecken:

Noch mal zum Thema Batmobil gegen Cobras: Man schaltet also einen aus, flieht, schaltet den nächsten aus, flieht wieder und so weiter. So weit so langweilig. Frustrierend wird es durch die Kamera beim Fliehen. Das muss ja schnell gehen und das Batmobil fährt auch schnell los. Nur bleibt die Kamera (aber auch echt nur, wenn man angegriffen wird) einfach an Ort und Stelle stehen. Klar, holt die Kamera das Auto schnell wieder ein. Nachdem man den Einlenkpunkt der Kurve verpasst hat bzw. gegen ein Hindernis gefahren ist, das man nicht sehen konnte, weil die Kamera, die Kurve noch nicht erreicht hat. Kommt leider auch bei letzten Batmobilkampf gegen den Knight unter Tage vor und nervt maximal.
Ähnliches Kameradilemma darf man auch regelmäßig mit dem ferngesteuerten Batarang beobachten. Vor allem wenn man ihn durch Lüftungsschächte steuert. Nervt tierisch und führt zu zig unnötigen gescheiterten Versuchen.

Aber zurück zur Kamera beim Batmobil: man kann und sollte auch einige Truppentransporter ausschalten (die als einzige Ausnahme zum Glück nicht mehr nachwachsen). Das geschieht mittels Verfolgungsjagd und zielsuchender Rakete, die erst sekundenlang aufschalten muss. Dabei muss man sich zudem des Geleitschutzes erwehren. Macht 2 Mal Spaß und frustriert dann nur noch, weil die Kamera dabei echt auf jedes ausgeschaltete Geleitfahrzeug draufhält. Ja, die Explosion sieht toll aus, aber verdammt nochmal: ich fahre vorwärts, da darf es doch nicht angehen, dass die Kamera alle Nase lang nach hinten zeigt, bloß weil mal wieder was explodiert. Zumal ja auch der Truppentransporter weiterfährt und ich schon gerne wüsste, wohin, damit ich ihm folge kann.

Tja, und dann sind da noch die Freeflow-Kämpfe, die ja immer ein Highlight der Serie waren und auch jetzt noch meistens sind.
Leider ist die Kamera auch hier sehr gut darin, die für das Spiel wichtigen Sachen nicht zu zeigen. Dann sieht man mal wieder Batman vor einer Wand, welcher Gegner aber gerade wie angreift entzieht sich oft der Kamera.
Das ist in Arkham Knight leider sehr fatal, da es hier viel mehr Gegnertypen gibt als in den Vorgängern, die alle verschiedene Reaktionen erfordern. Das ist ja auch okay, allerdings mischt das Spiel die Gegnertypen manchmal allzu bunt, sodass man eigentlich nur Ausweichbewegungen macht und nur sehr punktuell kämpft. Vor allem wenn sich die Kamera mal wieder als härtester Gegner erweist und man lieber einmal mehr einen Ausweichsprung macht, um nicht versehentlich einen mit Stromschockern bewaffneten Gegner anzugreifen, der sich im toten Winkel befindet oder einem Muskelprotz in die Arme zu laufen, den man vorher nicht gesehen hat.

Zusammenfassung:

Das halbe Spiel ist echt toll und die Geschichte ist sensationell gut erzählt und in den Batman-Kanon eingebunden. Dazu ist die Grafik in ihrer Detailverliebtheit geradezu opulent. Hätte man nur diese Hälfte auf den Markt gebracht, wäre es locker das beste Arkham-Spiel, ich hätte ihm 5 Sterne gegeben und würde es immer wieder gerne spielen.
Leider besteht die andere Hälfte des Spiels aus Elementen, die das Spiel einfach nur (sinnlos) strecken, dabei den ganzen Flow ruinieren und überdies irgendwann einfach nur noch maximal nerven, weil sie einfach nicht funktionieren und einem trotzdem andauernd wieder vorgesetzt werden und mich dadurch davon abhalten, Arkham Knight nochmal anzurühren, obwohl die Geschichte und die Regie, die Grafik, der Stil und die Charaktere wie bei einem guten Film förmlich danach schreien, nochmal erlebt zu werden.

Ergo: knappe 3 Sterne für das mit Abstand schwächste Arkham-Spiel (von Rocksteady) und dazu die Erkenntnis, dass das halbe Spiel mal eben locker doppelt so gut gewesen wäre. Schade. Oder nein: bitter!
Kommentar Kommentare (6) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 21, 2016 3:44 PM CET


Batman: Arkham Knight - Special Steelbook Edition - [Xbox One]
Batman: Arkham Knight - Special Steelbook Edition - [Xbox One]
Preis: EUR 44,75

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Weniger wäre viel mehr gewesen, 25. August 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ach, was habe ich Arkham Asylum genossen. Wahrlich genossen. Es war schlicht das perfekte Batman-Spiel: Super Story, super Charaktere, super Art-Design, super Grafik, super Musik und ein perfekter Flow.
Faustkämpfe, schleichendes Ausschalten, Erkunden und Rätsel knacken waren einfach perfekt aufeinander abgestimmt, zudem ging es immer voran, nichts war unnötig. Das Spiel hatte ich zwar in unter 30 Stunden durch, aber gleich nach dem Abspann musste ich nochmal loslegen. Wie gesagt: ich habe es einfach nur genossen.

Arkham City hatte im Wesentlichen dieselben Stärken und auch das habe ich lange genossen. Allerdings war es mir am Ende dann doch etwas zu vollgestopft, sodass sich kurz vorm Finale doch gewisse Ermüdungserscheinungen gezeigt haben. Aber letztlich ging auch Arkham City recht stringent voran ohne allzu viel Firlefanz, der nur vom Wesentlichen ablenkt.

Warum ich das schreibe? Weil Arkham Knight im Prinzip viele Stärken der Vorgänger erbt, sie dann allerdings nur um Dinge erweitert, die dem Spiel in der vorhandenen Weise eher schaden.

Was hätte Arkham Knight doch großartig werden können: super Story, super Charaktere, super Art-Design, super Grafik, super Musik. Wahrlich: Story und Inszenierung setzen neue Maßstäbe für alle Spiele, die ich bisher gespielt habe; das ist wirklich ganz großes Kino! In seinem optischen Stil schafft es das Spiel sogar, den Look der Tim Burton Filme mit dem der Christopher Nolan Filme zu verschmelzen. Eine wahre Meisterleistung.
Und in seinen besten Momenten ist es auch ein sehr gutes Spiel, das sich bis auf einige Kamera-Probleme in Massenkeilereien so gut spielt wie die Vorgänger. Und die Story kann ich gar nicht genug loben: die Arkham Reihe wird einfach nur schlüssig und mit Paukenschlag beendet. So muss man das Ende einer Trilogie erzählen, Bioware!
Auch merkt man Arkham Knight (wie schon den Vorgängern) an, dass bei Rocksteady echte Batman-Fans arbeiten. Man nimmt sich zwar seine Freiheiten, aber letztlich passt alles perfekt in den Batman-Kanon. Dadurch sind einige Entwicklungen (z.B. die Identität des Arkham Knights), für den Fan zwar lange vor der Auflösung klar, aber das macht überhaupt nichts, weil man die Vorlage eben mit Respekt behandelt, nichts grundlegend ändert und v.a. das Ganze einfach in grenzgenialer Weise erzählt und inszeniert.
Aber ach: von den 62 Stunden, die ich laut XBox-App in das Spiel versenkt habe, umfassen diese Momente lediglich etwa die Hälfte. Und wäre es nur bei diesen Elementen geblieben, ich hätte hier schnell 5 Sterne hinterlassen und das Spiel gleich nochmal durchgespielt und am Ende auch locker 60 Stunden lang einfach nur genossen. Ja, so gut waren diese ca. 30 Stunden.

Aber leider gibt es noch weitere 30 Stunden und in denen greift Rocksteady leider ganz tief ins Klo. Davon will ich im Folgenden berichten:

Die Assassin's Creed -ifizierung:

Es gibt massig Nebenaufgaben, die die eigentliche Story nicht die Bohne voranbringen. Für meinen Geschmack zu viele. Klar muss man die nicht alle machen, aber was ein echter Ritter der Nacht ist...
Damit meine ich gar nicht so sehr die drapierten Leichen zu klassischer Musik, Riddler-Aufgaben, Brandstiftungen oder ähnliche Sachen, die zu Batmans gewohnten Gegnern führen, sondern die generischen Aufgaben:
So gehört es heute wohl einfach zu Open-World-Spielen, Wachtürme und Checkpoints einzunehmen. Arkham Knight macht da keine Ausnahme. Das wäre grundsätzlich auch gar nicht so schlimm: räumt man eben auf und beseitigt nebenbei noch ein paar Minen (wobei man auch immer eine übertriebene Masse an bewaffneten Drohnen vernichten muss). Ganz wichtig ist es dann noch die Flugdrohnen zu abzuschießen, damit man sich auch zu Fuß halbwegs sicher fortbewegen kann. (Das ist auch dringend zu empfehlen, da man nur so die immer noch tolle Architektur und Atmosphäre aufsaugen kann. Wer nur mit dem Batmobil fährt, verpasst den Charme des Designs, da alles nur an einem vorbeifliegt.)
Bis hier lasse ich es mir noch gefallen. Auch als die dicken Cobra-Panzer, die man nur einzeln aufs Korn nehmen kann, das erste Mal auftauchten, ging das noch. Obwohl die Cobras schon extrem nervig statt spannend sind. Denn letztlich macht man nichts weiter als ewig zu warten und sich zu verstecken, bis sich nach quälend langweiligen Minuten endlich mal einer aus der Gruppe löst und man ihn eben ausschaltet. Dann hektisch fliehen und verstecken, bis Ruhe einkehrt und wieder von vorn. Das Ganze macht leider schon beim ersten mal keinen Spaß.
Aber gut, wenn es das dann gewesen wäre und man das Spiel dann genießen könnte, wäre ja alles gut.
Stattdessen geht das selbe eben beschriebene Spiel alle paar Story-Missionen von vorne los, weil ganz plötzlich wieder irgendwo Wachtürme, Checkpoints, Flugdrohnen und Bomben aus der Erde gewachsen sind. Tja, und im Rahmen der Story scheint es nötig zu sein, alle paar Stunden Katz und Maus mit den Cobras zu spielen, egal, ob es bereits beim ersten Mal schlecht war oder nicht. Immer und immer wieder. Und man fragt sich, warum zum Henker man eigentlich aufgeräumt hat, wenn sowieso gleich wieder alles schmutzig wird. Geschätzte 20 bis 25 Stunden verbringt man im Spiel nach diesem Muster, um wieder einigermaßen Ordnung in die Straßen von Gotham zu bringen bzw. weil Rocksteady meint, in der Story wird es mal wieder dringend Zeit für Cobras. Die Stunden die, dafür ins Land gehen, bringen die Story, das gesamte Spiel nur leider nicht im Geringsten voran. Es nervt irgendwann einfach nur noch, unterbricht das Aufkommen eines Flows wie ihn die Vorgänger hatten und schadet so dem Spiel. Man hätte das alles ja nicht komplett streichen müssen. Aber doch wenigstens deutlich reduzieren sollen. Punktuell eingesetzt hätten diese Elemente sogar Highlights werden können, aber so? Sind sie irgendwann einfach nur noch Spielverderber.

Das Batmobil:

Ja, über den Panzer ist bereits viel gelästert worden. Dabei ist die Idee, das Batmobil ins Spiel aufzunehmen nur folgerichtig, ist es doch nach Batmans Kostüm das, was man am ehesten mit dem Ritter der Nacht verbindet.
Aber soweit ich mich an die Filme und Serien erinnere, wurde das Batmobil vor allem für den Weg von A nach B gebraucht. Manchmal auch für Verfolgungsjagten und nur wenn es ganz hart auf hart kam, ging auch mal was von der Architektur zu Bruch. Daran, dass das Batmobil ein waffenstarrender Panzer ist, der mal eben 40 (unbemannte) gegnerische Panzer zerstört, kann ich mich nicht erinnern. Allerdings muss ich zugeben, dass ich nicht annähernd alle Batman-Comics gelesen habe.
Aber selbst, wenn man das hinnimmt, hätte ein derart martialischer Einsatz viel dosierter stattfinden müssen.
Hätte man das Batmobil also im Spiel nur gebraucht um schnell von A nach B zu kommen (was im Rahmen der Story ja sinnvoll sein kann, obwohl man durch Gleiten in der Regel schneller ist...), bestimmte Punkte zu erreichen (von mir aus auch auf Dächern oder unter der Erde) und natürlich zum Gefangenentransport (was das Spiel von der Sache her aber bereits alles ausreichend zelebriert). Ja, das hätte gepasst. Dazu von mir aus noch ein bisschen rumballern, um jede der drei Inseln EINMAL von den gefährlichsten Bedrohungen zu befreien und vielleicht noch einen oder zwei (Boss-) Kämpfe mit Cobras, wenn es denn unbedingt sein muss.
Ja dann wäre mir das Spiel immer noch 5 Sterne wert gewesen, da 20 Stunden kürzer und spielerisch flüssiger und runder. Die Realität gipfelte leider in folgenden (nur mit kleinen und lediglich das Gameplay betreffenden Spoilern beschreibbaren) Situationen gegen Ende des Spiels: Beim Kampf gegen den Panzer des Arkham Knight war ich bereits massiv genervt.
Denn plötzlich ist man in der Situation, 6 Cobras zu zerstören. Schon wieder. Zum x-ten Mal, obwohl bereits das erste Mal nicht gut war. Und wie immer spielt es sich einfach nur zäh und streckt die Spielzeit, ohne dem Spiel was Gutes zu tun. Und warum das Ganze? Weil man vorher nicht an den Knight rankommt...
Ich hatte jedenfalls mehr Lust aufzuhören als weiterzumachen. Letztlich habe ich mich nur durchgequält, weil ich endlich das Spiel fertigmachen und weglegen wollte. Hättes es irgendeine Möglichkeit gegeben, die Story trotzdem weiterzuverfolgen ohne diese 45 nervigen Minuten, ich hätte ohne zu überlegen diese gewählt. Aber leider heißt es "Friss oder stirb!" Und dabei sollen Spiele doch eigentlich Spaß machen. Und eigentlich kann Rocksteady doch auch Spiele machen, die unglaublich viel Spaß machen. Aber das hier? Nä!
Ein paar Stunden später kam es dann zum Kampf gegen Deathstroke und da hätte ich das Gamepad am liebsten in den Fernseher geworfen. Und zwar bevor es überhaupt losging! Denn im Prinzip ist es exakt der selbe Kampf, wie gegen den Knight. Und alles schrie mich an: "So sieht schlechtes Gamedesign aus! Guck genau hin! Wir machen das jetzt immer wieder! Bis! Du! Aufgibst!" Einfach etwas, das beim ersten Mal schon nicht gut war noch weitere 10 Mal ausgraben, dabei die Anzahl der Panzer erhöhen, wodurch es zwar nicht schwerer wird, aber immerhin länger dauert. Tja, und bei Deathstroke kriegt man dieses schlechte Gamedesign nochmal so richtig fies in die Fresse gehauen.

Noch kurz zur Steuerung des Batpanzers: die fand ich tatsächlich ganz gut. Nicht herausragend, aber zweckmäßig. Das Problem des Batmobils ist halt vor allem, dass es für Elemente benutzt wird, die so nicht wirklich funktionieren, deren Fehlen dem Spiel eher gut getan hätte und die trotz dessen so maßlos überstrapaziert werden, einfach weil das Batmobil nunmal das eigentlich tolle neue Feature ist, von dem Rocksteady leider zu glauben schien, dass es deshalb automatisch auch einen riesigen Raum im Spiel einnehmen müsste.
Viel schlimmer fand ich da etwas, was zwar auch in Verbindung mit dem Batmobil auftritt, aber leider nicht nur:

Die Kamera, die sich immer mal wieder Mühe gibt, in hektischen Situationen (überlebens-) wichtige Dinge möglichst gut zu verstecken:

Noch mal zum Thema Batmobil gegen Cobras: Man schaltet also einen aus, flieht, schaltet den nächsten aus, flieht wieder und so weiter. So weit so langweilig. Frustrierend wird es durch die Kamera beim Fliehen. Das muss ja schnell gehen und das Batmobil fährt auch schnell los. Nur bleibt die Kamera (aber auch echt nur, wenn man angegriffen wird) einfach an Ort und Stelle stehen. Klar, holt die Kamera das Auto schnell wieder ein. Nachdem man den Einlenkpunkt der Kurve verpasst hat bzw. gegen ein Hindernis gefahren ist, das man nicht sehen konnte, weil die Kamera, die Kurve noch nicht erreicht hat. Kommt leider auch bei letzten Batmobilkampf gegen den Knight unter Tage vor und nervt maximal.
Ähnliches Kameradilemma darf man auch regelmäßig mit dem ferngesteuerten Batarang beobachten. Vor allem wenn man ihn durch Lüftungsschächte steuert. Nervt tierisch und führt zu zig unnötigen gescheiterten Versuchen.

Aber zurück zur Kamera beim Batmobil: man kann und sollte auch einige Truppentransporter ausschalten (die als einzige Ausnahme zum Glück nicht mehr nachwachsen). Das geschieht mittels Verfolgungsjagd und zielsuchender Rakete, die erst sekundenlang aufschalten muss. Dabei muss man sich zudem des Geleitschutzes erwehren. Macht 2 Mal Spaß und frustriert dann nur noch, weil die Kamera dabei echt auf jedes ausgeschaltete Geleitfahrzeug draufhält. Ja, die Explosion sieht toll aus, aber verdammt nochmal: ich fahre vorwärts, da darf es doch nicht angehen, dass die Kamera alle Nase lang nach hinten zeigt, bloß weil mal wieder was explodiert. Zumal ja auch der Truppentransporter weiterfährt und ich schon gerne wüsste, wohin, damit ich ihm folge kann.

Tja, und dann sind da noch die Freeflow-Kämpfe, die ja immer ein Highlight der Serie waren und auch jetzt noch meistens sind.
Leider ist die Kamera auch hier sehr gut darin, die für das Spiel wichtigen Sachen nicht zu zeigen. Dann sieht man mal wieder Batman vor einer Wand, welcher Gegner aber gerade wie angreift entzieht sich oft der Kamera.
Das ist in Arkham Knight leider sehr fatal, da es hier viel mehr Gegnertypen gibt als in den Vorgängern, die alle verschiedene Reaktionen erfordern. Das ist ja auch okay, allerdings mischt das Spiel die Gegnertypen manchmal allzu bunt, sodass man eigentlich nur Ausweichbewegungen macht und nur sehr punktuell kämpft. Vor allem wenn sich die Kamera mal wieder als härtester Gegner erweist und man lieber einmal mehr einen Ausweichsprung macht, um nicht versehentlich einen mit Stromschockern bewaffneten Gegner anzugreifen, der sich im toten Winkel befindet oder einem Muskelprotz in die Arme zu laufen, den man vorher nicht gesehen hat.

Zusammenfassung:

Das halbe Spiel ist echt toll und die Geschichte ist sensationell gut erzählt und in den Batman-Kanon eingebunden. Dazu ist die Grafik in ihrer Detailverliebtheit geradezu opulent. Hätte man nur diese Hälfte auf den Markt gebracht, wäre es locker das beste Arkham-Spiel, ich hätte ihm 5 Sterne gegeben und würde es immer wieder gerne spielen.
Leider besteht die andere Hälfte des Spiels aus Elementen, die das Spiel einfach nur (sinnlos) strecken, dabei den ganzen Flow ruinieren und überdies irgendwann einfach nur noch maximal nerven, weil sie einfach nicht funktionieren und einem trotzdem andauernd wieder vorgesetzt werden und mich dadurch davon abhalten, Arkham Knight nochmal anzurühren, obwohl die Geschichte und die Regie, die Grafik, der Stil und die Charaktere wie bei einem guten Film förmlich danach schreien, nochmal erlebt zu werden.

Ergo: knappe 3 Sterne für das mit Abstand schwächste Arkham-Spiel (von Rocksteady) und dazu die Erkenntnis, dass das halbe Spiel mal eben locker doppelt so gut gewesen wäre. Schade. Oder nein: bitter!


Assassin's Creed 3 - Washington Edition
Assassin's Creed 3 - Washington Edition
Wird angeboten von EX-Trade (Preise inkl.Mwst.,Impressum, AGB finden Sie unter Verkäufer-Hilfe)
Preis: EUR 22,90

9 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Das perfekte Spiel ... wenn man die Lust an der ganzen Serie verlieren will, 2. Juli 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Kurz vorweggenommen: dieses Spiel regt mich auf! Die Vorgänger mochte ich trotz der bereits da vorhandenen Steuerungs- und Kameramacken wirklich gern. Nach Amazon-Skala würde ich jedem dieser Spiele 4 oder 5 Sterne geben. Aber dieser Teil ist aufgrund einiger konzeptioneller Fehlentscheidungen und zahlloser Bugs eine Beleidigung für jeden zahlenden Käufer und Ubisoft zeigt einem noch eine lange Nase, indem trotz des immer noch desolaten Zustands mittlerweile keine Patches mehr veröffentlicht werden, sondern erst ein paar DLCs auf den Markt geschmissen und dann schon der Nachfolger angekündigt wurden.

Und nun etwas ausführlicher. Denn - und das ist das Traurige - das Spiel hat eigentlich verdammt großes Potenzial!

Das fängt bei der für XBox 360 - Verhältnisse echt tollen Grafik an. Die Landschaften und Städte sind ein Traum, die Gesichter und Animationen in den Zwischensequenzen wirken fast lebendig, noch dazu unterstrichen von den tollen Sprechern. Im Spiel trifft man auf eine Reihe echt interessanter Charaktere und die Geschichte ist wirklich super.
Damit meine ich vor allem die um Connor und seinen Vater, seinen Stamm und vor allem die Art und Weise, wie dies vor dem Hintergrund des Unabhängigkeitskrieges erzählt wird. Das ist vor allem in den z.T. an Schlachtengemälde erinnernden Actionsequenzen aber auch in den ruhigeren Momenten wahrhaft großes Kino und lässt sogar einige inszenatorische Klischees verschmerzen.
Wäre die Geschichte um Connor und Haythem ein (interaktiver) Spielfilm in der Länge, die die Haupthandlung auch im Spiel einnimmt (also ca. 10 h) würde ich locker 5 Sterne für das Erlebnis geben. Oder besser nur 4. Denn wenn man selbst innerhalb von Cutscenes z.T. alle 15 sek. einen Ladebildschirm vorgesetzt bekommt, dann macht das schon mal viel kaputt. Ebenso die teils gravierenden Anschlussfehler innerhalb der Cutscenes (aber dazu später mehr).
Die Geschichte von Desmond ist meiner Meinung nach auch in Ordnung. Das Ende ist dann zwar etwas abrupt, aber es ist okay, so wie es ist.

Dummerweise hat Ubisoft statt einem Film, versucht ein Spiel um die Geschichte herum zu stricken. Auch bei den Vorgängern gab es aufgrund kleinerer Fehler, i.d.R. aber v.a. wegen der aus meiner Sicht absolut nicht SPIELtauglichen Steuerung immer wieder Frustmomente, allerdings waren die dort nie so zahlreich und dermaßen am laufenden Meter wie in diesem Teil. Davon sollen die folgenden (etwas lang geratenen, mit vielen Klammern versetzten und möglicherweise in Ansätzen zynischen) Ausführungen in ungeordneter Folge handeln.

Da ist zunächst mal die Steuerung. Die regt mich eigentlich seit dem ersten Teil auf, weil sie zu viele Automatismen beinhaltet und zu viele Funktionen auf jeweils eine Taste legt. Da die gesamten Bewegungsmöglichkeiten in den früheren Teilen aber weit weniger umfangreich waren, mag das damals nicht so sehr gestört haben wie nun.
Aufgrund des genannten Sachverhalts muss das Programm nämlich raten, welche Aktion der Spieler gerade machen will und seit dem ersten Teil rät es allzu oft falsch.
Paradebeispiel ist seit jeher das Laufen. Denn dummerweise sind die Tastenkombinationen für Laufen und Klettern exakt identisch. Das mag erstmal nach flüssigem Spiel klingen und das ist es beim unbehelligten Klettern in den Bäumen auch. Aber wehe man will mal fliehen oder muss jemanden verfolgen (was leider immer wieder nötig wird). Dann muss man schnell irgendwo hin (gern auch mit Countdown mitten im Sichtfeld) und ... kaum steht irgendwo eine Kiste, ein Haus, ein Baumstumpf herum (also andauernd) kriegt Connor das große Klettern. Problem: wenn man schnell irgendwo in der Horizontalen hin muss, dann bremst einen die vertikale Fortbewegung massiv aus. Folge: Das Zielobjekt entkommt, man wird gefasst oder der Timer läuft ab. Okay, wenn man dieselbe Szene ein paar mal spielt und alles auswendig lernt, kann man einige (aber seltenst alle) dieser Klettereinlagen umgehen. Dummerweise ist es nicht eben motivierend, mehrfach hintereinander ohne eigene Schuld zu scheitern und dann erstmal den unvermeidlichen Ladebildschirm anzustarren.
Das haben die Vorgänger besser gelöst, indem zum Klettern zusätzlich zum rechten Trigger noch die A-Taste gedrückt werden musste. Das hat einige solcher Szenen drastisch entschärft.

Und wo ich gerade Trial & Error angesprochen habe: allzu oft lässt einen das Spiel knallhart über das im Unklaren, was man gerade tun soll. Das tritt insb. im ersten und im letzten Drittel des Spiels auf, im mittleren ist es eigentlich okay. Da man wie oben bereits erwähnt in einigen Szenen scheitert, ohne zu wissen warum und dann immer vor dem blöden Ladescreen wartet, nervt das Spiel gehörig. Überhaupt habe ich das Gefühl, dass ich in Assassin's Creed 3 mehr Zeit vor Ladebildschirmen verbracht habe als in allen VIER Vorgängern zusammen. Klar wurde ich auch bei anderen Spielen irgendwann mal ungeduldig während des Ladens, aber in Assassin's Creed 3 habe ich zum Ende des Spiels hin eigentlich nur noch geflucht, weil es wegen den ewigen Ladepausen nie richtig weiterging, sondern andauernd irgendeine Unterbrechung kam. Das hat mit Open-World irgendwann nichts mehr zu tun.

Ein guter Aspekt am Spiel ist immerhin das neue Kampfsystem, dass sich (völlig zu Recht) bei Batman: Arkham Asylum bedient und prinzipiell angenehm dynamisch daherkommt.
An und für sich sind die Gegner auch gut zu besiegen, wenn das Spiel nicht mal wieder rumzickt.
Denn zum einen ist die Kamera insb. im Kampf eine einzige Katastrophe: immer wieder wird man im Getümmel angegriffen und sieht nicht woher. Bei Batman zoomt die Kamera im Kampf heraus. Warum hat man das nicht einfach auch kopiert?
Andererseits sieht man während des Kampfes auch so schon oft genug nur Häuser, Bäume oder Büsche aber keinen Connor und keine Gegner. Wie gesagt: die Kamera ist in den Kämpfen ein Totalausfall.
Zum anderen liegt es daran, das manchmal, sagen wir mal "unerklärliche", Dinge passieren.
So wird (im Gegensatz zu Batman) nicht immer ein Symbol über einem angreifenden Gegner angezeigt, sodass Angriffe gern aus dem Nichts kommen. Das Gegenteil passiert auch ab und an: über dem Gegner schwebt das Achtung-Zeichen, aber er macht nix.
Auch steht Connor gern mal einfach nur lässig herum und dreht (nach einem Druck auf die Angriffstaste in der Nähe eines Gegners) cool seinen Tomahawk in der Hand, greift aber nicht an (die Quittung folgt oft sofort). Ebenso die Konter: Man drückt zwar rechtzeitig den Konterknopf, aber manchmal macht Connor einfach mal gar nichts.
Ich vermute, das hängt damit zusammen, dass die Bildrate bei vielen Gegnern bedrohlich in Richtung der 20-Frames-Grenze sinkt, was das Auge vielleicht gerade noch als flüssig wahrnimmt, oft aber dazu führt, dass Eingaben des Spielers "verschluckt" werden. Das ist echt ärgerlich, denn wenn man an den Gegnerhorden mal scheitert, dann nicht, weil man zu lahm oder zu blöd ist, sondern einfach weil man dank der Kamera nichts sieht oder die Steuerung suizidiale Bewegungen für Connor gerade irgendwie sinnvoller findet oder gerne auch einfach gar nicht reagiert. Überhaupt funktioniert das Kampfgeschehen immer schlechter, je mehr Gegner (teilweise aus dem Nichts) auftauchen und vor allem, je länger das Scharmützel dauert. Wohlgemerkt: wenn ich mich zu doof anstelle, finde ich es absolut akzeptabel, wenn ich dann im Spiel auch entsprechende Konsequenzen zu spüren bekomme. Hier liegt es aber oft an den oben erwähnten Punkten und das darf nicht sein. Schon gar nicht in der Häufung, in der es hier auftritt.
Denn wenn man bedenkt, dass ein Videospiel im Gegensatz zu einem Film von der Interaktion des Spielers mit dem Medium lebt, dann ist derart gestörte Interaktion wie in diesem Spiel praktisch schon das Totschlagargument.
Die bis hier recht ausführlich beschriebenen Lauf- und Kampfprobleme tauchen ungelogen andauernd auf, sodass sie mich selbst dann zur Weißglut treiben, wenn sie nicht zum Scheitern einer Mission oder zum Ableben Connors führen. Denn so oft schlägt eine Mission wegen dieser Probleme auch wieder nicht fehl.
Es frustriert mich nur einfach, wenn das Spiel einerseits von mir verlangt etwas zu tun (Kämpfen, jemanden verfolgen, unauffällig bleiben), mir anderseits aber (zumindest zeitweise) gar nicht die Möglichkeit einräumt, dies auch zu schaffen (z.B. indem ich die Spielfigur nur bedingt kontrollieren kann (siehe Automatismen) oder aber durch die Kamera).

Wenn es nur die ewigen Probleme mit dem Laufen, dem Kämpfen und der Kamera wären, könnte ich für die tolle Geschichte eigentlich immer noch knapp 3 Sterne geben.

Dummerweise verbockt Ubisoft nicht nur die grundlegenden Spielelemente, sondern leider auch auch einen Großteil der Zwischensequenzen, von denen die tolle Handlung eigentlich lebt:

Kommen wir also zu den Anschlussfehlern in den massig vorhandenen Kurzfilmen: Beispiel 1:
Einstellung 1: schwere Wunde in Haythems Gesicht, Mitleid von der Angebeteten, Schnitt zu Einstellung 2 (welche ca. eine Sekunde später stattfindet): das Gesicht ist völlig unversehrt.
Beispiel 2:
Connor metzelt sich durch Horden von Gegnern und duscht dabei unfreiwillig in deren Blut. Folge: seine Kleidung bekommt ein rot-gesprenkeltes Muster. Klar ist das Geschmacksache, aber es ist grundsätzlich erstmal ein grafisches Detail, welches die Stimmigkeit der gesamten Spielwelt erhöht. Dann betritt Connor ein Gebäude und innerhalb einer Sekunde ist alles wieder wie frisch gewaschen ... und natürlich auch getrocknet und geplättet. Geplättet ist an dieser Stelle dann auch gleich wieder die Stimmung.
Im späteren Verlauf kommt es noch besser: Mission ist beendet, Connor schwer verletzt. Schleppt sich zu Kontaktperson, nächste Mission, Connor immer noch schwer verletzt. Mission beendet; nach der Zwischensequenz geht's ins freie Spiel und Connor geht's wieder prächtig. Welch Freude. Beginn nächste Mission: Connor blutet schon wieder schwer und bewegt sich schleppend voran.
Das Spiel in Kombination mit den Filmsequenzen (in Spielgrafik) ist leider voll von solchen Brüchen. Warum hat man für diese ohnehin zusammengehörenden Momente den Open-World-Aspekt des Spiels nicht kurzzeitig außer Kraft gesetzt (so wie es am Anfang im Tutorial ja auch getan wurde)? Das hätte der an sich dichten Atmosphäre echt gut getan.
Eine Art Running Gag ist, dass man Connor auch andere Klamotten anziehen kann, er in den Zwischensequenzen aber immer das weiße Assassinen-Outfit trägt. Man kämpft also lässig dunkel gekleidet bis alle Gegner besiegt sind, dann setzt die Zwischensequenz ein (die ja immer noch zum selbem Zeitpunkt am selben Ort spielt) und Connor trägt modisches Weiß mit blauen Akzenten. Das haben ja sogar die Vorgänger ordentlich hinbekommen!

Ein weiteres konzeptionelles Problem betrifft die Seeschlachten: die sehen toll aus und machen bisweilen sogar Laune (sind aber meist nur kurze, von langen Ladepausen eingerahmte und somit gefühlt aus dem eigentlichen Spiel herausgerissene Intermezzi). Blöd hierbei ist v.a., dass Ereignisse (z.B. das Auftauchen neuer Gegner) mit einer Kamerafahrt in deren Richtung eingeleitet werden, während das Geschehen aber weiterläuft.
Das sieht dann so aus, dass man nur die rechte Hälfte seines Schiffs sieht, während man auf dem linken Auge praktisch blind ist und zudem gerade nicht lenken oder schießen darf. Besonders fetzt das natürlich, wenn man gleich zum Missionsbeginn bei voller Fahrt mitten in ein Riff gesetzt wird und auf die Klippen zusteuert und genau in diesem Moment schwenkt die Kamera. Lenken und Feuern geht nicht, bis die Kamera wieder zurückschwenkt. Ergebnis: unvermeidliche Aufschlag auf den Felsen und Treffer durch die Gegner. Na klar, deswegen scheitert die Mission nicht, weil die Aquila ordentlich einstecken kann, aber es nervt einfach, dass man Schaden einstecken muss, ohne etwas dagegen tun zu können. Das mit dem Riff, kam zwar nur in einer Mission vor, ist aber trotzdem absolut unnötig.
Blöd war bei den Seemissionen ein Entermanöver in einer späten Storymission. Nachdem also die Masten des Ziels zerstört und das Schiff manövrierunfähig war, sollte man es entern. Dummerweise geht dies automatisch, sobald man dem Schiff nah genug kommt. Dummerweise deshalb, weil das Entern nicht ausgelöst wurde. Dummerweise auch, weil das gegnerische Schiff zwar nicht mehr fahren, aber immer noch in alle Richtungen schießen konnte. Es kam also wie es kommen musste: die Aquila wurde letztlich versenkt, der Ladebildschirm kam und danach klappte das Entern auf Anhieb. Kein Gamebreaker, aber mal wieder absolut unnötig und frustrierend.

Dass bestimmte Ereignisse nicht ausglöst werden und man Missionen somit nicht schaffen kann, passiert übrigens auch an Land: Da soll man jemandem folgen, aber dieser jemand folgt stattdessen dem Spieler. (Übrigens trotz zigfachen Neuladens.) Super!
Immerhin konnte diese Person nur dann von den Gegnern gesehen werden, wenn Connor auch sichtbar war (was aber auch nicht immer klappt). So konnte man die Mission doch noch irgendwie lösen. Allerdings war die Stimmung mal wieder im Eimer.
Toll war auch, als ich das eine Mal auf ein Gebäude klettern wollte und Connor sich von jetzt auf gleich 50 m über dem Boden wiederfand. Logisch dass der folgende Sturz zu seinem Ableben und einem Ladebildschirm führte.
Dagegen war der Mann der am New Yorker Hafen über das Wasser ging fast charmant. Im Gegensatz zu den vielen ewig rückwärts gehenden Passanten, die mir v.a. im Hafen von Boston dauernd aufgefallen sind. Auch so kann man die Atmosphäre eines Spiels kaputtmachen.
Ich habe mich im Laufe des Spielens noch über so viele andere unnötige Fehler aufgeregt, die Ubisoft eigentlich beim Testen hätten auffallen müssen, aber letztlich waren es so viele, dass ich mit Sicherheit einen Großteil wieder vergessen habe, weil andere Bugs einfach nochmal einen drauf gesetzt haben. Überhaupt finde ich, dass ich mich in diesem Text bereits jetzt derart ausgiebig über die Fehler ausgelassen habe, dass einige Leser längst gelangweilt weggeklickt haben (was auch völlig okay ist), sodass ich das jetzt nicht mit allen Kleinigkeiten füllen muss, die mir vielleicht noch einfallen.

Denn auch sonst gibt es ja noch viele Unstimmigkeiten, die vermutlich sehr bewusst in das Spiel eingebaut wurden: ich verstehe z.B. nicht, wie ich in New York und Boston inkognito sein kann, während ich im Großteil des Grenzlands immer irgendwie gesucht werde und dies auch nicht ändern kann. Wie kann ein Indianer in einer Großstadt voller Weißer nicht auffallen, während er im Wald immer irgendwie verdächtig ist? Das ist doch total unlogisch!
Apropos Grenzland: als ich das erste Mal von einem Puma angegriffen wurde, hat mir das einen mächtigen Schrecken eingejagt. Das war am Anfang des Spiels und gefiel mir richtig gut, weil ich echt Respekt vor der Natur bekommen habe. Naja, irgendwann merkt man, dass die Quicktime-Events zum Abwehren der Tierangriffe besser sind als jede Jagdtechnik. Und dann wird die Wildnis erst langweilig und danach einfach nur nervig. Spätestens wenn man von 5 Wölfen am Stück angegriffen wird und die mit insgesamt 10 Tastendrücken erlegt, wünscht man sich, man hätte die Zeit sinnvoller verbracht. Leider strapaziert das Spiel derartige Momente arg über.

Und wenn ich schon von Überstrapazieren rede (und ja ich weiß, dass diese Rezension da genauso schlimm ist, wie die Umstände, die ich im Spiel anprangere), beim Ritt von Paul Revere (einer Hauptmission) muss man sich an 5 verschiedenen Türen immer wieder den selben Spruch anhören. Wenigstens für die Storymissionen hätte man doch mehr Aufwand betreiben können, oder Ubisoft? Und wenn ich schon mal bei Paul Revere bin: der fordert Connor beizeiten auf, nun zu Fuß weiterzumarschieren. Also steigt man ab und was sagt Revere? Dass man zu Fuß zu langsam wäre. Wie bitte!? Ja, auch das passiert mehrfach in dieser Mission.

Einen ähnlichen Moment hatte ich, als ich ein Fort in New York stürmen wollte und die Rotröcke das Tor schlossen. Klar, kann man das machen. Aber dann stehen sie hinter ihrer Palisade und schimpfen Connor einen Hasenfuß, der gefälligst zurückkommen soll. Genaugenommen war das ja der Plan. Und dann wird man von denen, die sich feige verschanzen ein Hasenfuß genannt! Soll das lustig sein? Ich konnte darüber nicht lachen, aber vielleicht war ich durch die vergangenen Spielstunden bereits zu sehr gezeichnet.

Ein weiteres konzeptionelles Manko, das mich nervt, sind die Auswertungen nach den Missionen. Oben links wird dann angezeigt, wie viele der optionalen Ziele man erreicht hat. Allerdings nur in Form eines Kreises für "ja" und eines Kreuzes für "nein". Insofern ist der Informationsgehalt gleich Null, sofern man nicht die Start-Taste drückt, um zu erfahren, was man denn nun alles (nicht) geschafft hat. Warum das nervt? Weil in den gesamten 15 Sekunden die diese völlig sinnlose Einblendung zu sehen ist, alle anderen Anzeigen ausgeblendet werden (einschließlich der Minimap und den darauf gekennzeichneten Gegnern). Aus meiner Sicht ein schlechter Tausch.

Unglücklich sind auch einige Tutorials für "Nebenaufgaben", z.B. den Handel: da klickte ich aus Neugier auf das Geschäftsbuch im Herrenhaus und das Spiel erklärte mir, wie man denn Handel betreibt. An sich nett, nur waren alle Tasten gesperrt, die mich gerade nicht weiter durch's Tutorial führten. Das war nicht nett, denn ich konnte das Tutorial nicht abbrechen, sondern musste es bis zum Ende durchführen und somit einen Konvoi auf dem Landweg nach Boston schicken. Natürlich wurde der prompt angegriffen und ich hatte 10 Minuten Zeit, ihn zu retten. Also fix ins Grenzland (so weit liegen das Anwesen und Boston auf der Karte ja zum Glück nicht auseinander - beide im oberen rechten Bereich), aber Pustekuchen: Der Konvoi befand sich an der unteren linken Ecke der Karte also weitestmöglich von Anwesen bzw. Boston entfernt. Wieso schickt das Spiel den Konvoi sinnlos in die Wildnis, statt zum Ziel?
Nun ja, der Versuch in 10 Minuten dort anzukommen scheiterte natürlich, denn zu Fuß ist das eh nicht zu schaffen und mit dem Pferd... Nun, die Steuerung der Pferde war ja bisher in keinem Assassin's Creed eine Stärke, aber im dritten Teil ist sie wirklich gänzlich ... mir fehlen die Worte für derartiges Versagen. Andauernd bleibt der blöde Gaul irgendwo hängen. Selbst wenn weit und breit nichts ist woran man hängen bleiben könnte, bleibt das Vieh gern einfach mal stehen. Hätte die Pferdesteuerung nicht so oft gezickt, hätte ich den Konvoi vielleicht noch erreichen können. Ich weiß es nicht. Aber wie schon so oft verordnet das Spiel von oben herab, dass ich diesmal wieder keinen Erfolg haben darf.

Ebenfalls mäßig gelungen ist die Entscheidung, dass Aussichtspunkte nur noch einen Teil der Landschaft aufdecken, sodass der Rest abgewandert werden muss. Natürlich waren derartige Automaps in "der guten alten Zeit" Gang und Gäbe und können durchaus reizvoll sein, allerdings will mir dies nichts so recht in ein Open-World-Spiel passen. Schon gar nicht, wenn wie im Grenzland nur ein sehr kleiner Teil der Karte durch die Aussichtspunkte aufgedeckt wird. Will man den Rest der Karte sehen, muss man verflixt viel wandern. Und dabei rennt man dann andauernd in ein Raubtier oder eine Rotrock-Patrouille (wir erinnern uns: im Großteil des Grenzlands wird man aus unerfindlichen Gründen gesucht). Aufgrund dieser enormen Redundanz macht das Entdecken des Grenzlandes denn auch kaum Spaß, sondern verkommt irgendwann zur lästigen und überaus nervigen Pflichtaufgabe. Ja, ich weiß, dass an dieser Stelle einige einwenden können, dass man das Grenzland ja nicht erforschen muss und da haben sie recht. Aber ich habe bis jetzt in allen Open-World-Spielen, die ich so gespielt habe, fast alles entdeckt, einfach weil mir das oft Freude bereitet.
Bei Assassin's Creed 3 habe ich das auch getan, und mich oft gefragt, warum eigentlich. Ich hatte am Ende 45 Stunden auf dem Zähler, aber die wenigste Zeit davon hatte ich Spaß (was aber das vordergründige Ziel von Spielen wäre). Meist war ich einfach nur genervt oder frustriert, manchmal auch gelangweilt. Ich schätze es war einfach das klischeehafte deutsche Pflichtbewusstsein und die unangenehme Vorstellung, etwas unvollendet zu lassen, das mich dazu getrieben hat. Insofern bin ich zum Teil selbst Schuld an meinem Elend mit dem Spiel. Andererseits hätte der Entwickler das, was letztlich im Spiel gelandet ist, auch anständig implementieren können. Hat bei den 4 Vorgängern ja auch weitgehend funktioniert.
Was Ubisoft daher vor allen Dingen hätte tun sollen: auf einige Sachen zu verzichten (und stattdessen die Elemente, die für das Spiel wichtig sind (s.o.) soweit fertig zu machen, dass sie auch ordentlich funktionieren). Z.B. die Forts, die man einnehmen kann: ohne jeglichen spielerischen Nutzen. Die sind einfach nur da, weil es geht. Mit der Jagd ist es im Wesentlichen genauso. Nun gut: man könnte mit den Waren handeln, aber wozu? Das Geld, das man findet reicht dicke aus. Die Federn: In Assassin's Creed 2 war das Federnsammeln liebevoll in die Geschichte um Ezio und seine Familie eingewoben, auch die Attentate ergaben sich aus der Geschichte. Im dritten Teil ist all das einfach nur da. Einfach so. Die Aufgaben der Abenteurer sind immerhin in nette Geschichten eingebettet. Ebenso die Jagdaufgaben. Aber letztlich sind auch sie absolut verzichtbar.
Einzig Hinkebeins Schätze sind eine echte Bereicherung, da sie einen auch mal aus Neuengland herausführen.

Was bleibt also nach meinen schier nicht enden wollenden Ausführungen?
Eine tolle Geschichte, die in ein Spiel eingewoben ist, das aber als Spiel nicht funktioniert, technisch zudem absolut schlampig umgesetzt und mit viel unnötigem Ballast (fast alle Neben- und Sammelaufgaben) versehen ist und das zum Großteil aus Ladebildschirmen besteht. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich jemals so ausdauernd von einem Spiel genervt und frustriert wurde. Dass ich es durchgespielt habe, liegt letztlich nur an den Vorgängern, nicht am Spiel selbst. Dass ich trotzdem die meisten Nebenaufgaben gelöst habe, hat wohl eher damit zu tun, dass ich unvollendete Dinge nicht besonders mag. Tja und wenn etwas unvollendet ist, dann ja wohl dieses Spiel.

Letzlich hätte ich (nur wegen der eingangs erwähnten gelungenen Elemente) wenigstens noch 2 Sterne gegeben, aber ach: ich habe ja die "Washington Edition".
Dafür habe ich einen Aufpreis gezahlt, also begann ich den DLC und ja, die neuen Ideen sind echt nett und machen anfangs wirklich Laune. Bis es dann irgendwann nicht mehr weitergeht.
Ich soll also in Valley Forge eindringen (unbemerkt natürlich). Dazu bekomme ich die Hinweise, dass da Wachhunde sind, die einen auf große Entfernung wahrnehmen, sich aber mit Ködern ablenken lassen. Und nun soll ich so einer Wachhund-Patroille folgen.
Ich nähere mich also dem Lager und kann plötzlich nichts mehr tun außer gemütlich zu gehen (auch nach mehrfachem Neuladen nicht). D.h.: ich kann keine Köder auslegen, nicht schnell von Deckung zu Deckung huschen, nicht kämpfen und wo ich letztlich hin soll, wird auch nirgends angezeigt.
Ist das jetzt ein Bug? Oder wieder nur eine Stelle an der mich das Spiel raten lässt, was ich tun soll? In diesem Spiel wäre beides möglich und man kann sich nie sicher sein. Ehrlich gesagt: auch wenn sich diese Situation lösen lässt, ich will es nicht mehr wissen! Bevor ich mein Gamepad aus Frust an der nächsten Wand zertrümmere, höre ich also endgültig auf. Die Geschichten um Connor und Desmond sind erzählt und mehr interessiert mich auch nicht.
Dennoch: da ich mit den (aufpreispflichtigen) Erweiterungen der Washington-Edition noch mehr Frust hatte als bereits mit dem Hauptspiel hat sich diese Edition von mir nur einen Stern für die Geschichte (des Hauptspiels) verdient. Den nächsten Teil hätte ich gern als Film oder Mini-Serie (gerne auch in der Grafik dieses Spiels).
Was die Spiele betrifft, ist die Reihe für mich mit diesem Teil beendet. Und das eigentlich nur, wegen einiger dummer Spielideen und der über weite Strecken absolut dilettantischen, lieblosen und unfertigen Umsetzung, die zudem nicht mehr weiter gepachted wird. Selten habe ich mich so über ausgegebenes Geld geärgert, wie hier.

Das ist doppelt bitter, da es die Vorgänger trotz z.T. ähnlicher Macken ausnehmend gut geschafft haben, mich in ihre Welt zu saugen. Hier gelingt dies bestenfalls im Ansatz bevor ich dann - einem symbolischen Tritt in die Weichteile gleich - immer wieder durch die zahllosen Macken herausgerissen, genervt und frustriert werde. Denn auch wenn es nicht direkt unspielbar ist, so stolpert man in Assassin's Creed 3 wirklich andauernd über die eigene Ohnmacht gegenüber dem Spiel.
Kommentar Kommentare (5) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 11, 2013 6:29 PM CET


SIGMA Fahrrad Computer ROX 9.0
SIGMA Fahrrad Computer ROX 9.0

19 von 23 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Die schlechte Verarbeitung verdirbt den anfänglichen Spaß, 30. Mai 2011
Rezension bezieht sich auf: SIGMA Fahrrad Computer ROX 9.0 (Ausrüstung)
Der Rox 9.0 von Sigma Sport ist von den Funktionen her super ausgestattet und im Großen und Ganzen funktionieren diese auch wie angepriesen, sodass ich hierauf im einzelnen nicht näher eingehen will.
Da ich das Gerät seit nunmehr 1 1/2 Jahren nutze, möchte ich vielmehr auf Probleme hinweisen, die mich erst störten, nachdem sich der rosarote Schleier der anfänglichen Begeisterung gelegt hat.

Zunächst einmal wollte ich den Rox nicht für ernsthafte Analysen sondern als Gimmick, um Fahrten (und "Auswertungen") spaßiger zu gestalten.

Für mehr taugt er offen gestanden auch nicht, da das kürzeste Intervall der Log-Funktion 5 sek. beträgt. Um einen ungefähren Überblick zu bekommen, reicht (mir) das völlig aus, aber es gehen letztlich viele Spitzen (nach oben wie nach unten) verloren. Darüber sollte man sich schon vor dem Kauf bewusst sein.
Andererseits hätte Sigma dem Rox angesichts des empfohlenen Kaufpreises ruhig etwas mehr Speicher spendieren können. So teuer ist Flash-Speicher schon lange nicht mehr und die Log-Daten sind letztlich auch nur XML-Dateien, wenn auch mit anderer Dateiendung. Sie benötigen also wahrlich nicht viel Speicherplatz.

Aber gut. Kommen wir zu dem, was mich nach und nach immer mehr stört und mir den Spaß am Rox gründlich vermiest (wie gesagt: so hoch waren meine Ansprüche eigentlich nicht):

Zu beginnen wäre da mit dem bereits im Konzept misslungenen Drehverschluss. Zu Zeiten, als Sigma-Fahrrad-Computer noch gut verarbeitet waren und auf einer kleinen Schiene befestigt wurden, hielt der Computer die Fahrt über wunderbar am Lenker.
Seit der Einführung der Drehbefestigung ist dies vorbei. Bei meinen alten Computern war das noch kein großes Problem, da ich beim Druck auf eine der oberen Tasten, von unten gegen den Computer drücken konnte, wodurch er sich nicht herausdrehte.
Nun hat der Rox aber sowohl oben als auch unten je 2 Tasten. Werden die beiden jeweils rechten / linken Tasten gleichzeitig gedrückt führen sie eine Funktion aus (links: Beleuchtung an/aus, rechts: Einstellen des Höhenmessers).
Das wäre erstmal nicht schlimm. Will man aber nur die Taste oben links bzw. die unten rechts drücken (um eine andere Information auszuwählen), dreht sich der Computer fast ohne Widerstand aus der Befestigung. Da es ärgerlich ist, ein so teures Accessoire während der Fahrt zu verlieren, drückt man von oben gegen. Der Rox bleibt in der Fassung. ABER: entweder geht dabei das Licht an (zu welchem ich mich später äußere ...), oder aber man wird gebeten, eine neue Höhe einzugeben (dies ist zum Glück während der Fahrt gesperrt).
Mag das im Sommer mit etwas Fingerspitzengefühl noch kein Problem sein, sieht es im Winter mit Handschuhen schon ganz anders aus...

Ich erwähnte bereits, dass der Rox (von Beginn an) sehr locker in der Halterung sitzt. Mir passierte es einmal, dass ich nachts eine unbeleuchtete Straße entlang fuhr, mein Batterielicht auf der hellen Stufe. Als ich wieder in beleuchteten Gegend kam, stellte ich das Licht zurück auf die niedrigere Stufe und muss dabei leicht mit dem Jackenärmel gegen den Rox gekommen sein muss (ich habe jedenfalls nichts bemerkt), denn irgendwann bemerkte ich, dass er fehlte.
An diesem Tag hatte ich wirklich Glück: etwa einen halben Kilometer zurück fand ich das teure Stück nahe den letzten Straßenlaternen auf dem Boden.

Ein anderes mal beugte ich mich im Stehen über den Lenker. Meine Jacke touchierte den Rox ganz leicht, woraufhin er sofort zu Boden fiel. Hier bemerkte ich es zum Glück gleich.

Ich habe dann die Schrauben an der Halterung angezogen, aber das hat das Problem nur minimal abgemildert.

Genug zu Halterung, kommen wir zu den bereits angesprochenen Tasten:

Nicht alle haben einen guten Druckpunkt. Bei einigen merkt man einfach nicht, ob man sie nun gedrückt hat oder nicht. Das ist aber auch gar nicht so schlimm, denn manchmal reagieren die Tasten obwohl man sie kaum gedrückt hat, manchmal reagieren sie aber auch erst nach dem dritten Drücken oder wenn man die Taste bis zu 2 Sekunden gedrückt hält. Wie gesagt: mal so, mal so. Eine Regelmäßigkeit habe ich hier noch nicht entdecken können. Wer braucht da schon Druckpunkte an allen Tasten?

Oft registriert der Rox nach dem Einstellen der Starthöhe (was aufgrund der barometrischen Messung praktisch vor JEDEM Fahrtantritt nötig ist) auch einen Druck auf die rechte oberen Taste (was man daran erkennt, dass im oberen Teil des Displays nicht mehr alle Infos klein, sondern nur eine Info groß dargestellt wird). Das kann aber eigentlich gar nicht sein, da man das Menü für die Höhenänderung ausschließlich mit der linken oberen Taste verlässt...

Nun wie versprochen zur Displaybeleuchtung: Die ist ja eine ganz nette Idee, aber sie taugt einfach nichts. Ist das Licht an, wird der Kontrast so schlecht, dass man selbst im Stand nur mit Mühe Informationen ablesen kann. Außerdem ist selbst eine frische Batterie nach nur wenigen Wochen (und maximal 20 km am Tag) so runter, dass die Anzeige selbst bei eingeschaltetem Licht komplett verbleicht, d.h.: das Licht ist zwar an, aber das Display ist leer. Davon erholt sich die Anzeige natürlich erst nach einigen Sekunden.
Im Winter verschärft sich dieses nochmal extremst. Wie gesagt: die Beleuchtung ist absolut untauglich.
Überhaupt Winter: Dadurch wird die Reaktion auf Tastendrücke sowie der Wechsel der Informationen auf der Anzeige geradezu spektakulär verlangsamt. Mein alter, günstiger BC906 von Sigma hatte im Winter jedenfalls weniger zu kämpfen.

Auch der Trittfrequenzzähler ist eine Sache für sich. Er funktioniert schon ganz gut. Außer man hat sein Fahrrad ein paar hundert Meter geschoben und steigt dann wieder auf. Dann merkt er gar nix. Einzige Abhilfe ist, den Rox aus der Halterung zu nehmen (geht ja zum Glück kinderleicht) und nach ein paar Sekunden wieder anzustecken. Kein Riesendrama, aber auf Dauer echt nervig, zumal ich nicht immer dran denke.

Irgendwann war natürlich ein Batteriewechsel nötig. Kein Problem. Dachte ich...

Der Wechsel funktionierte erstmal gut. Bis ich den Rox umgedreht habe: Keine Anzeige. Leere Batterie gekauft? Nochmal aufschrauben, Batterie mit dem Finger hineindrücken, umdrehen: herrlich: alles gut. Zuschrauben, umdrehen: Argh! Wieder keine Anzeige.
Also alte und neue Batterie miteinander verglichen: gleich dick, gleicher Durchmesser, Kontakte liegen hier wie dort an. Woran liegt's?
Keine Ahnung.

Da mein Vater handwerklich geschickt ist, überließ ich ihm das Knobeln: Er legte letztlich nur etwas Papier zwischen Deckel und Batterie. Ergebnis: Funktioniert.
Bis der Rox mal wieder aus der Halterung fiel. Nach dem Aufheben stellte ich fest, dass die aktuellen Tourdaten gelöscht wurden. Kurzer Kontaktverlust (passierte später übrigens auch bei Baumwurzeln, die den Radweg nach oben drücken - ich fahre halt gern auch mal etwas zügiger).
Nun ja: ich habe dann eben ein dickeres Stück Papier zwischen Deckel und Batterie geschoben und das Problem damit wohl behoben.
Allerdings habe ich nun ein neues: Bei Regen darf der Rox nicht raus, weil er (von unten!!!) vollläuft. Sprich: die Anzeige verschwindet allmählich. Für die Messung gilt das Gleiche.

Das soll es zunächst zum Gerät gewesen sein. Der Rox wird aber auch mit einer Software ausgeliefert.

Die finde ich für meine Zwecke tatsächlich ganz gut. Sie hat aber ein paar kleine Fehlerchen:

Während man eine Tour fährt, kann man Wegpunkte loggen, die man später in der Software benennen kann. Dummerweise werden diese direkt nach dem Einlesen und Einzoomen (was gerade bei längeren Touren unabdingbar ist, um einzelne Wegpunkte voneinander unterscheiden zu können) an falschen Stellen angezeigt, wodurch das Benennen recht schwierig werden kann. Dieses Problem wird immerhin durch einen Neustart der Software für diese Tour dauerhaft behoben.

Sehr viel ärgerlicher ist jedoch, die Batteriestandanzeige in der Software: Laut dieser waren immer alle Batterien voll. Selbst als die Anzeige des Rox allein beim Herumliegen schon arg blass war. Beim Anschließen an den PC, ging er dann natürlich meist aus, konnte also von der Software nicht erkannt werden. Wenn er dann doch mal kurz angeschaltet blieb, war die Batterieanzeige in der Software immer grün, sprich: voll.
Also Entschuldigung: Entweder diese Funktion FUNKTIONIERT(!) oder ich lasse sie als Hersteller eben weg. So wie es hier umgesetzt wurde, ist das einfach nur Vera****e.

Aber es kommt noch besser: Nach dem Batteriewechsel hatte ich einen zweiten Rox in der Software. Meine alten Daten wurden nicht mehr aktualisiert, nur die neuen. Da ich mich ein bisschen mit Computern auskenne, sah ich mir meine Ordner einmal an und fand auch die gespeicherten Daten des Rox. (Daher weiß ich auch, dass es einfache nur XML-Dateien sind.)
Nun ja: da waren 2 Ordner (und 2 hilfreiche XML-Dateien, aus denen deutlich wird, dass die Seriennummer des Geräts und der jeweilige Ordnername identisch sind)...
Ich hatte aber 2 Ordner. Der Name des einen war eine lange Zahlenkombination, der des anderen eine längere.

Der Ordner mit der größeren Zahl enthielt die alten Daten, die nicht mehr aktualisiert wurden, der andere Ordner war neu.

Nun gut, ich konnte meine alten Tourdaten in den neuen Ordner verschieben, sodass wieder alle gefahrenen Daten bei einem Rox in der Software gelistet wurden.
Die Pointe kam erst später: Sigma hat die Software aktualisiert (lobenswert!) und für Besitzer des Rox ist der Download sogar kostenlos (super!), wenn auch arg kompliziert (erst muss man eine Software installieren, die überprüft, ob man tatsächlich einen Rox besitzt, aber okay).
Dies tut das Programm offenbar mittels der Geräteseriennummer. Da mein Rox nun allerdings eine andere Seriennummer hat als bei der Auslieferung, bin ich gewissermaßen ausgeliefert: Es hat bereits jemand mit meiner (neuen) Seriennummer die neue Software heruntergeladen. Ich schaue in die Röhre.

Das war dann wohl auch der Tropfen, der das Fass endgültig zum Überlaufen brachte. Ich bin mit Sigma Sport jedenfalls ein für alle Mal durch.

Nicht falsch verstehen: die Funktionen, die funktionieren, funktionieren sehr genau und machen durchaus auch Spaß. Und dafür gibt es auch den verdienten 2. Stern.

Für den Preis, den Sigma Sport verlangt, erwarte ich nicht nur die tollen Funktionen, sondern vor allem erstmal eine praxistaugliche Verarbeitung. Der Rox wirkt zwar erstmal gut verarbeitet, aber angesichts der beschriebenen Mängel ist er das einfach nicht.
Würde der Rox nur 50 Euro kosten, könnte ich ihm vielleicht sogar 3 oder 4 Sterne geben. Wer für solch einen Preis die aufgezählten Funktionen will, muss mit den vorhandenen Problemen leben können.
Aber der (empfohlene) Preis von Sigma ist angesichts des Gebotenen einfach nur frech. Zumal es bereits vergleichbar teure Modelle mit ähnlicher Funktionsauswahl gibt, die aber bereits mit GPS-Messung und einfachem Navi punkten können. Obgleich ich bei derartigen Geräten mangels Erfahrung nichts zur Verarbeitung sagen kann. Da der Rox aber gerade hier grandios scheitert, sollte man sich vor dem Kauf auf jeden Fall über Alternativen informieren.
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Sep 27, 2011 10:17 PM MEST


Canon RC-1 IF-Fernauslöser
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6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Große Reichweite, 23. September 2009
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Canon RC-1 IF-Fernauslöser (Camera)
Es ist mehrfach zu lesen, dass die RC-1 eine Reichweite von 5m hat. Das ist so nicht ganz zutreffend. Ich habe sehr wohl schon Aufnahmen mit ihr gemacht, bei denen ich 10m von der Kamera weg stand. Auf diese Entfernung muss man natürlich genauer auf den Empfänger an der Kamera zielen, aber dann kommt das Signal an.

Auch sonst ist dieses kleine Etwas sehr durchdacht. Man kann die Fernbedienung wunderbar an das 'Halsband' der Kamera fädeln und hat sie somit immer dabei.

Außerdem kann man sie ausstellen (wobei ich nicht sicher bin, ob das wirklich die Batterie schont oder nur eine Tastensperre ist) und wählen, ob sofort oder mit 2 Sekunden Verzögerung ausgelöst wird.

Kurzum: Die RC-1 ist ein rundes Ganzes, dass ich nicht mehr missen mag.


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7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Schnell, 23. September 2009
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich benutze die Speicherkarte mit meiner EOS 450D und muss sagen, dass ich gar nicht mitbekomme, ob ein Bild gespeichert wird. Sie ist schon verdammt schnell. Ob sie wirklich die 30MB/sek erreicht vermag ich nicht zu sagen. Für mich ist sie jedenfalls schnell genug.


Canon EOS 450D SLR-Digitalkamera (12 Megapixel, LifeView) Double Zoom Kit D-SLR inkl. EF-S 18-55mm 1:3.5-5.6 IS und EF-S 55-250 mm 1:4-5.6 IS
Canon EOS 450D SLR-Digitalkamera (12 Megapixel, LifeView) Double Zoom Kit D-SLR inkl. EF-S 18-55mm 1:3.5-5.6 IS und EF-S 55-250 mm 1:4-5.6 IS

21 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Eine vollwertige Spiegelreflexkamera, 23. September 2009
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich habe mir die EOS 450D mit 2 Kit-Objektiven zugelegt (18-55mm und 55-250mm) und damit eigentlich eine gute Grundausstattung.

Zunächst mal zur Kamera:

Es würde den Rahmen sprengen, hier alles aufzuführen, denn insgesamt ist die 450D schon ein echtes Wunderwerk. Deshalb beschränke ich mich auf Punkte, die mir besonders aufgefallen sind.

Da ist zunächst der Bildsensor. Dieser ist im APS-C-Format, also etwas kleiner als Kleinbild. Das hat im Wesentlichen folgende Effekte:
Ein kleinerer Sensor nimmt nicht so viel Licht auf wie ein größerer, weshalb es bei gleicher Auflösung theoretisch zu etwas stärkerem Rauschen kommt als bei einem Vollformatsensor. Allerdings hat ein APS-C-Sensor immer noch eine Größe von 22,2x14,8mm (zum Vergleich Kleinbild bzw. Vollformatsensoren: 36x24mm). Das ist also kleiner (sogar noch etwas kleiner als die Sensoren in Nikon-Kameras) aber, wenn man ehrlich ist, gerade im Vergleich zu Bildsensoren üblicher Kompaktkameras und sogar zu denen von Olympus-SLRs immer noch ganz schön groß. Der Vorteil der im Vergleich zum Vollformat geringeren Größe ist zunächst mal ganz klar der Preis. Man schaue hier nur beispielhaft auf Canons EOS 1D oder 5D Modelle.
Der Grund, warum ich so lange auf dem Sensor herumreite, ist, dass dieser letztlich für mich kaufentscheidend war. Der Four-Thirds-Sensor von Olympus (17,3x13,0mm) sorgt meinen Recherchen zufolge für ein doch sichtbar stärkeres Rauschen. Da ich mir eine Vollformatkamera nicht leisten kann (und bezweifle, dass sie für meine Zwecke wirklich notwendig ist), empfinde ich die Sensoren von Canon und Nikon als besten Kompromiss aus Bezahlbarkeit und wirklich herausragender Abbildungsqualität.
Und damit wären wir auch schon beim Fazit zum Bildsensor: Wie bereits erwähnt ist APS-C ein schon recht großes Format und damit in der Lage wirklich hervorragende Bilder einzufangen. Außerdem macht der technische Fortschritt auch vor Bildsensoren nicht Halt, sodass die Lichtempfindlichkeit heutiger APS-C-Sensoren (so alt ist die 450D noch gar nicht) doch deutlich höher ist als die bedeutend älterer Modelle.
Dass der Sensor etwas kleiner ist, hat neben der etwas kompakteren Bauweise der Kamera noch einen weiteren deutlichen Effekt: die Brennweite des aufgesetzten Objektivs verlängert sich um den Faktor 1,6. Voll ausgefahren werden aus den 250mm des zweiten Kit-Objektivs also 400mm. Dazu kann man stehen wie man will, ich mag Tele (sonst hätte ich dieses Kit kaum bestellt), also find ich's gut.

Genug zum Bildsensor. Des Weiteren war es mir wichtig, wirklich alles manuell einstellen zu können, bevor ich auf den Auslöser drücke. Den Spaß am Fotografieren habe ich mit einer 30 Jahre alten Praktica entdeckt. Das Stück kam komplett ohne Batterien aus. Also auch kein Autofokus, keine Blenden- und Belichtungszeitautomatik. Nicht mal ein integrierter Belichtungsmesser oder ein Blitz. Man mag es umständlich nennen, auf gewisse Automatiken zu verzichten, aber ganz genau so macht mir das Fotografieren Spaß. Und genau deshalb brauchte ich nach dem plötzlichen Tod der Praktica eine neue SLR. Um es kurz zu machen: Mit der 450D kann ich zunächst mal genau so fotografieren. Und es macht wieder Spaß (kein Vergleich zu Kompakten). 'Zunächst mal' deshalb, weil es doch einige Unterschiede gibt:
- Ein Weißabgleich war mit der Praktica nicht möglich. Der automatische der EOS ist bei natürlichem Licht meist sehr zuverlässig, der manuelle ist kinderleicht zu händeln und hilft wann immer sich der automatische vergreift oder die Presets nicht passen (z.B. bei Kunstlicht).
- Der integrierte Belichtungsmesser macht das Fotografieren schon komfortabler als der seperate von damals. Man kann ja auch viel genauer damit zielen (durch's Okular und nicht frei Hand)
- Man sieht Bilder sofort und nicht erst Tage / Wochen später und kann es gleich nochmal versuchen, wenn das Bild nichts geworden ist.

Für mit Digicams groß gewordene mag das alles banal klingen, aber ich möchte eben weitgehend so fotografieren wie mit der rein mechanischen Praktica auf Film, weiß gewisse Vorzüge der Digicams aber durchaus zu schätzen. Genau das geht mit der EOS 450D. Für mich wird damit ein Traum endlich war.

Auf die ganzen tollen Spielereien wie LiveView auf dem LCD, Bildstile und sonstige Automatikprogramme will ich nicht weiter eingehen. Wer sich eine Kamera nach solchen Punkten aussucht, sollte sich ernsthaft fragen, ob er das viele Geld für eine Spiegelreflex wirklich ausgeben will oder ob es nicht doch eine gute Kompakte zum halben Preis tut. Auch in diesem Bereich hat sich in den letzten Jahren erstaunliches getan.

Viel wichtiger ist bei einer Kamera ja auch, was am Ende bei rauskommt: die Bildqualität. Da ich fast alles manuell einstelle, bleibt es nicht aus, dass gerade unter den ersten Aufnahmen manchmal Ausschuss dabei ist. Immerhin bin ich dann selbst schuld daran und kann entsprechende Einstellungen ändern. Letztlich kommen dann immer auch sehr gelungene Bilder bei raus und die hab ich dann eben selbst gemacht und nicht die Automatik der Kamera. Durch die gelungene Menüführung und die überwiegend sehr ergonomische Anordnung der Tasten und Rädchen sind die entsprechenden Einstellungen auch blitzschnell getätigt, sodass man (wenn man ein bisschen mit der Kamera vertraut ist) auch Schnappschüsse machen kann. Details wie einen falschen Weißabgleich kann man mit der ordentlichen Software, die Canon beilegt, auch noch nachträglich korrigieren. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass man im RAW-Format fotografiert. Aber wer kauft sich schon eine Spiegelreflex, um seine Bilder schon auf der Kamera nur als JPEG zu haben?

Als ich eingangs über den Bildsensor schrieb, erwähnte ich den Zusammenhang zwischen Sensorgröße und Rauschverhalten. Hier kann ganz klar Entwarnung gegeben werden: Bis ISO 400 sollte bei Außenaufnahmen am Tag nichts rauschen. Ab ISO 800 wird es je nach Lichtverhältnissen mehr oder weniger stark sichtbar. Bei ISO 1600 ist insbesondere bei Kunstlich deutliches Rauschen sichtbar, für Abzüge bis ca. A5 sind die Bilder aber mindestens zu gebrauchen. Vielleicht sogar noch für größere. Bei Naturlicht ist das Rauschen aber selbst bei ISO 1600 noch vertretbar, wenn es auch etwas von den Farben und der Helligkeit der Flächen auf dem Foto abhängt.

Gut gefällt mir auch der Akku: der ist einfach nicht totzukriegen. Wenn man mit der Kamera in die Wüste fährt, wird einem eher das Wasser ausgehen als der Kamera der Saft. Ich glaube, die wenigsten 450D-Besitzer werden einen Zweitakku zwingend brauchen.

Vielleicht noch ein paar Sätze zur Verarbeitung: Das Gehäuse ist zwar "nur" aus Kunststoff, aber es wirkt alles sehr stabil, sehr fest, griffig, passig. Kunststoff muss nichts Schlechtes sein. Man kauft eine Kamera nicht, um damit Fußball zu spielen. Wenn man sie dem Zweck angemessen behandelt, sollte eine Kamera mit Kunststoffgehäuse genauso gut halten wie eine mit Metallgehäuse. Es gibt heutzutage ohnehin so gute Kunststoffe, dass die Frage nach Metall oder Kunststoff eher eine ästhetische ist. Ich denke, die EOS 450D ist ein Beweis von vielen dafür.

Mein Fazit zur Kamera lautet also: in dieser Preisklasse wird man bei anderen Herstellern vielleicht vergleichbares aber kaum etwas besseres finden.

Da ich ein Kit mit 2 Objektiven gekauft habe, möchte ich auch noch auf diese zu sprechen kommen.
Da Bildkreis, Lichtstärke, Autofokus und Bildstabilisator der Objektive vergleichbar sind, sich also nur die Brennweiten unterscheiden, werde ich beide zusammengefasst beurteilen.

Meiner bisherigen Erfahrung nach sind sie für Außenaufnahmen bei Tag und Langzeitbelichtungen bei Nacht gleichermaßen sehr gut geeignet. Die Darstellungsqualität entspricht ziemlich genau dem, was ich für meine Zwecke gern hätte. Warum schränke ich das auf Außenaufnahmen ein? Mit maximalen Blendenöffnungen von F3,5 (Normalobjektiv) bzw. F4,0 (Tele) ist die Lichtstärke in Ordnung aber eben auch nix Dickes. Bei gutem Licht kann man daher bei ISO 200 bis 400 auch bewegte Objekte gut fotografieren.
Für sehr schnelle Bewegungen muss man höhere ISO-Werte nehmen, damit man bei dafür notwendigen kürzeren Belichtungszeiten auch noch ausreichend belichtete Fotos bekommt.

In Innenräumen bekommt man daher schnell Probleme: Selbst in (von draußen) gut ausgeleuchteten Räumen muss man bei ISO 1600 auf Belichtungszeiten zwischen 1/100 und 1/25 (!!!) Sekunde hochgehen, um brauchbare Bilder zu bekommen. Das reicht bestenfalls für Stillleben.
Immerhin trumpft hier der Bildstabilisator auf: mit einer ruhigen Hand kann man selbst bei 1/20 Sekunde Belichtungszeit noch völlig unverwackelte Fotos machen. Das hat mich umgehauen. Vor Begeisterung, versteht sich.
Für Fotos von schnellen Indoorsportarten sollte man sich dennoch ein lichtstärkeres Objektiv zulegen. Mit denen aus dem Kit wird man in solchen Situationen definitiv nicht glücklich.

Den Autofokus benutze ich kaum. Ich habe ihn ein paar mal ausprobiert, aber genauer als ich per Hand ist er eigentlich nicht. Schneller vielleicht. Ich habe keine Erfahrung mit USM-AF-Objektiven, sondern höchstens mit Zwangs-AF von Kompakten. Im Vergleich zu diesen ist der AF deutlich schneller. Egal, ich bleibe beim manuellen Fokus. Der schont den Akku und Spiegelungen im Glas oder Zäune irritieren mich weniger als den Autofokus.

Bleibt nur noch die Verarbeitung der Objektive. Diese ist mit der der Kamera vergleichbar: überwiegend Kunststoff aber sehr stabil, sehr wertig. Ich denke auch hier wird man bei zweckmäßigem Gebrauch sehr lange Freude mit den Objektiven haben.
Da die Bajonette der Objektive nur aus Kunsstoff sind, das der Kamera aber aus Metall, mache ich mir zwar schon meine Gedanken zur Haltbarkeit, da aber alles gut passt und die Objektive ohne jegliche Kraft zu (de)montieren sind, will ich mal nicht den Teufel an die Wand malen. Ich hoffe einfach, dass alles hält.

Fazit zu den Objektiven: Die Zusammenstellung ist mit Blick auf die Brennweiten sehr gelungen und deckt die häufigsten Einsatzgebiete ab. Einsteigern sei dieses Kit also dringend empfohlen. Für speziellere Einsätze kommt man aber nicht umhin auch speziellere Objektive zu kaufen. Um herauszufinden, welche das sind, sind die Kitobjektive gut zu gebrauchen. Aber auch sonst setzt man die 2 Allrounder immer wieder auf.


Hama Polarisations-Filter, 4-fache AR Vergütung, zirkularer Polfilter, für 58 mm Foto-Kameraobjektive
Hama Polarisations-Filter, 4-fache AR Vergütung, zirkularer Polfilter, für 58 mm Foto-Kameraobjektive
Preis: EUR 27,43

15 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Viel zu schwergängig, 5. September 2009
Die Filterwirkung selbst ist absolut in Ordnung. Ginge es nur danach, würde ich 5 Sterne geben.

Leider leider lässt sich der Filter nur furchtbar schwer drehen. Und hier liegt der Hase im Pfeffer, denn:

Um die gewünschte Wirkung zu erhalten, muss der Filter so weit gedreht werden bis er den aktuellen (Spiegel)Lichtverhältnissen entspicht (je nachdem ob man verstärken oder abschwächen will). Dies kann (zumindest bei meinen Objektiven) erst nach dem Fokussieren passieren, da sich der Filter beim drehen des Fokussierrings mitdreht.
Erstmal nicht weiter schlimm, allerdings bräuchte man nun für die Einstellung des Polfilters 3 Hände:
- Eine hält die Kamera - sonst fällt sie ja runter...
- eine dreht den Polfilter
- tja und die dritte müsste den Fokusring festhalten, damit der Fokus auch brav auf dem Motiv bleibt.

DENN: der Hama Polfilter ist derart schwergängig, dass er den Fokus einfach mitdreht. Ich habe auch mal versucht, nach dem Fokussieren (mache ich gern manuell, mit etwas Übung ist es nicht viel langsamer als das automatische, aber auch bei schlechtem Licht sehr zuverlässig) den Autofokus einzustellen und somit den Fokus durch den AF-Motor "festhalten" zu lassen. Das hat den Effekt leider nur abgemildert und überhaupt habe ich Angst, mir mit dieser Methode den AF-Motor kaputtzumachen (ob begründet oder nicht sei mal dahingestellt).

Der schlaue Fuchs könnte jetzt meinen: "Hey was bist'n du für'n Grobmotoriker? Man kann doch mit 2 oder 3 Fingern den Fokus festhalten und mit dem Rest den Polfilter drehen."
IM PRINZIP ja. ABER: Das ist dank der (zu allem Überfluss auch noch ungleichmäßigen) Schwergängigkeit des Stellrings arg mühsam. Immerhin kann man den kleinen Stift, den Hama an den Stellring geschraubt hat, dafür benutzen. Ja, damit erreicht man IM PRINZIP sein Ziel.
NUR: Das Ganze führt nur dann zu brauchbaren Fotos, wenn man im Schatten steht. Warum? Nun, nicht immer hat man einen Schatten griffbereit, wenn man ihn mal braucht. Also benutzt man eine Streulichtblende. Dafür muss man allerdings den Stift vom Filter abnehmen, weil man sonst die Blende nicht mehr auf's Objektiv kriegt.
Und jetzt wird's knifflig: man kann den Polfilter bedingt durch die Blende nur noch schlecht erreichen und somit auch kaum noch verstellen (man kommt nicht mehr von der Seite an den Filter, sondern nur noch von vorne), weil er sich dank seiner Schwergängigkeit immer noch dagegen wehrt, gedreht zu werden.
Mit einer kleinen Streulichtblende für Objektive kurzer Brennweite mag der fingerfertige Fotograf den Filter noch gerade so einstellen können (minimales Nachjustieren des Fokus' wird trotzdem nötig sein), aber bei einer größeren Blende, wird's fies. Man kommt zwar an den Filter an, aber man findet nicht wirklich einen griffigen Punkt, an dem man ihn auch drehen kann. (Der Stift, der mal dieser Punkt war, musste ja abgeschraubt werden, damit man die Blende draufbasteln konnte.) Ach ja: schwergängig ist er natürlich immer noch.

Solange man keine Streulichtblende auf dem Objektiv hat, kann man vielleicht gerade so mit diesem Filter arbeiten, z.B. wenn man sich im Schatten aufhält. Ich möchte den Filter aber meist in Situationen benutzen, in denen ich eben auch eine solche Blende brauche. Tja und genau dann ist das Teil einfach nicht zu gebrauchen. Für die anderen 10% aller Einsätze, in denen dieses Fehlkonzept seinen Zweck erfüllt (sprich: Situationen, die ohne Streulichtblende auskommen), geb ich ihm den zweiten Stern. Denn IM PRINZIP funktioniert der Filter durchaus.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 29, 2010 4:29 PM MEST


Unter Grund
Unter Grund
Wird angeboten von GMFT
Preis: EUR 11,51

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Wie ein gut gekühltes Überraschungsei, 8. März 2009
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Unter Grund (Audio CD)
"Unter Grund" ist schwer zu beschreiben. Das einzige, das auf das gesamte Album zutrifft, ist dass es voller textlicher und melodischer Überraschungen steckt und eine erhebliche, dennoch nicht unangenehme Kühle ausstrahlt.

Wie soll man das verstehen? Ich kann nur einzelne Beispiele geben. Wie aus dem Opener "Ich sehe an dir vorbei", der aber letztlich auch nur andeuten kann, wie es in der folgenden halben Stunde weitergeht.
"Ich kann jetzt meine Hände über Feuer halten und weiß, dass nichts passiert. Das Leben ist viel leichter hinter sich zu bringen, wenn man ab morgens einfach nichts mehr spürt." heißt es da zu einer beinahe beschwingten Melodie - Die Kehrseite von 'Was mich nicht umbringt, macht mich stark.' Das wirkt! Im Refrain: "Nur gestern dachte ich kurz an dich und das tat ein bisschen weh. Aber ich weiß, es wird im nächsten Augenblick vorbei sein. Ich blicke an dir vorbei."
Zu großen Gefühlen ist dieser Mann (vorerst) nicht mehr fähig. Aber tot ist er noch lange nicht. Es geht weiter und das weiß er auch. Trost vom Balkon gegenüber braucht er nicht. Und trotzdem erreicht er die da draußen, die das auch kannten und Glück wünschen.

Im Prinzip geht es so weiter: der Mann ist allein und lässt uns teilhaben ohne um Mitleid zu bitten. Das braucht er auch gar nicht, ist er doch aufgeklärt und stabil genug.

Aber er will Aufmerksamkeit - und die kriegt er auch. Denn Finkenauer lässt sich nicht überhören. Die Melodien und Textkonstrukte sind "eigen". Weghören unmöglich. Man hat nur zwei Optionen: man schenkt der Musik seine volle Aufmerksamkeit, und verdammt noch mal: die verdient sie auch, oder man schaltet sie ab.

Eingängig sind die wenigsten Lieder, aber das ist schon gut so. Denn Herr Finkenauer hat etwas zu sagen. Was das jetzt genau ist, wird so genau manchmal gar nicht klar. Trotzdem ist es eher Kopf- als Bauchmusik.

Er will "Verdammt sein" und bringt dabei das Kunststück fertig, zu zeigen, dass er sehr wohl verstanden hat, dass das mehr oder weniger den freien Fall bedeutet, dass es aber auch eine Option sein kann. Sehr erstaunlich.

In "Vor die Hunde gehen" schafft er es ein weiteres Mal auch dem "zu Grunde gehen" seinen Sinn zu gewähren. Und das mit einer selten gelungenen Mischung aus Mitgefühl und bitterem Zynismus. Das muss man erstmal hinkriegen. Wenn die Musik sich dann noch auf einen Zenit steigert, ist das Lied mit einem Mal vorbei. Alle Augen auf Pascal. Sollte er die Aufmerksamkeit des Hörers unterwegs tatsächlich verloren haben, spätestens hier kriegt er sie zurück.
Und wenn jemand dann behauptet, er hätte beim folgenden "Sucht" bereits am Titel erahnen können, um was im Lied auch nur ungefähr geht, ist er schlicht ein Lügner.

Es fällt mir schwer, einen emotionalen Bezug zu diesem Album aufzubauen, aber das muss auch nicht sein und vielleicht kommt das ja noch, wenn ich damit "kalt geworden" bin. Es ist unglaublich spannend, überraschend, anspruchsvoll, manchmal sogar anstrengend und norddeutsch unterkühlt - halt sehr besonders. Ich will es immer wieder hören.

Für mich ganz klar ein Meisterwerk und wenn ich es mir recht überlege sogar DER Soundtrack für die Zeit nach dem Liebeskummer.


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