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Rezensionen verfasst von
Ein Schelm
(TOP 1000 REZENSENT)   

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Nivea Men Dry Impact Spray, 4er Pack 4 x 150 ml
Nivea Men Dry Impact Spray, 4er Pack 4 x 150 ml
Preis: EUR 6,20

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Luft anhalten, 25. Oktober 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Das 'Nivea Dry Impact plus' kommt in einer Spraydose daher, bei der der Sprühkopf in die Dose integriert ist. Dadurch wird keine Verschlusskappe mehr benötigt, was die anfallende Müllmenge reduziert.

Das Deo verspricht einen Schutz von 48 Stunden. Aus hygienischen Gründen konnte das nicht getestet werden, den 36-Stunden-Test hat es aber mit Bravour bestanden – in dieser Zeit schützt es zuverlässig vor Achselnässe. Lediglich bei extremer Hitze kann das Deo Schweißbildung nicht völlig unterbinden, verhindert dann aber, das Körpergeruch entsteht.

Bei dem Deo handelt es sich um ein Dry Spray, es ist also wesentlich trockener als normale Deos. Das hat den Vorteil, dass es sehr mild ist – selbst Männer mit empfindlicher Haut können es gleich nach dem Duschen auftragen, ohne dass es brennt. Der Nachteil ist, dass man die Luft anhalten sollte, wenn man sprüht. Das Deo hält sich hartnäckig in der Luft und reizt Mund, Kehle oder Nase stärker als normale Deos, wenn man es einatmet. Das liegt aber nicht am angenehm herben Duft, sondern allein an der Konsistenz. Vor dem Anwenden sollte man es außerdem gut schütteln, um Flecken vorzubeugen.

Wenn man die Anwendungshinweise beachtet, ist das 'Nivea Dry Impact' ein Segen für Männer mit empfindlicher Haut.


Cockneys vs Zombies [Blu-ray]
Cockneys vs Zombies [Blu-ray]
DVD ~ Harry Treadaway
Preis: EUR 10,97

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Bitte keine Zombies, wir sind Briten, 22. Oktober 2014
Rezension bezieht sich auf: Cockneys vs Zombies [Blu-ray] (Blu-ray)
Bei Bauarbeiten werden Zombies ausgegraben, die sich gleich über die Arbeiter her machen und damit eine Zombie-Epidemie auslösen. Die Untoten haben bald ein Altenheim erreicht, dessen Bewohner ihnen ordentlich Paroli bieten. Um besagtes Altenheim vor der Schließung zu retten, planen die etwas unterbelichteten Brüder Terry (Rasmus Hardiker) und Andy (Harry Treadaway) zur gleichen Zeit einen Bankraub. Mit von der Partie sind ihre praktisch veranlagte Cousine Katy (Michelle Ryan), der dämliche Davey (Jack Doolan) und der irre Mental Mickey (Ashley Thomas). Als der Überfall schiefgeht, sieht sich der Trupp einer ganzen Zombie-Armee gegenüber – aber Cockneys wissen sich zu wehren...

'Cockneys vs. Zombies' ist eine Horror-Komödie mit stärkerer Betonung auf 'Komödie'. Der Splatteranteil ist so überzogen, dass man sofort merkt, dass sich der Film selbst nicht ernst nimmt, wird aber nur relativ sparsam eingesetzt. Ein paar originellere Todesarten bei den Zombies hätten den Film wesentlich aufgewertet. Ein paar Spannungsspitzen hätten dem Film ebenfalls nicht geschadet. Die Handlung wird zwar nie langweilig, aber es gibt auch keine Szenen, die den Zuschauer an den Sitz fesseln.
Der Komödienteil leidet darunter, dass die Witze nicht richtig zünden und viel Potential verschenkt wird. Seien es die Hooligan-Zombies oder das 'Wettrennen' des Opas mit dem Zombie: Alles wirkt zu brav und zu beherrscht. Man hätte dramaturgisch wesentlich mehr aus den Szenen herausholen können, das britische Understatement funktioniert hier nicht richtig.

Gut gelungen sind dagegen die Figuren und die Atmosphäre. Das Londoner East End gilt als Arbeiterviertel, und die Cockneys lösen ihre Probleme praktisch und nicht akademisch: Was Zombies sind und wie man sie tötet, weiß einfach jeder, da muss man nicht lange diskutieren. Bei den Figuren findet man herrlich schräge Charaktere wie den rabiaten, ständig fluchenden Opa der Brüder; Mickey, der seinen Spitznamen Mental völlig zu recht trägt und die Geisel, die -typisch britisch- auch im Angesicht der Zombie-Invasion an Regeln und Ordnung festhält.
Der Verstand im Film liegt eindeutig bei den weiblichen Figuren, die Cockney-Männer wirken alle ein wenig unterbelichtet, was sich aber sehr gut in die Atmosphäre einfügt, weil es Klischees bedient. Katy, die ihren Cousins in fast allen Punkten überlegen ist, ist schon fast eine Mary Sue, wirkt durch die Darstellung als zupackende Cockney-Frau aber erfreulich unaufdringlich.
Das Ende der Geschichte passt hervorragend zur Cockney-Mentalität und den Figuren.

Die schauspielerische Leistung ist völlig in Ordnung: nicht oscarreif, aber glaubwürdig. Ähnliches gilt für die Bildqualität der Blu-ray: angemessen, aber keine Referenzqualität. An Extras gibt es ein Interview mit dem Regisseur, einen Blick hinter die Kulissen, entfernte Szenen, einen Vergleich zwischen Storyboard und Film, Trailer und ein Wendecover.

Die schrägen Figuren und die gelungene Atmosphäre können die dramaturgischen Mängel teilweise kompensieren. So ist 'Cockneys vs. Zombies' ein Film, den man gesehen haben kann, aber nicht gesehen haben muss.


Tsa-Vademecum: Das Schwarze Auge-Gebetsbuch
Tsa-Vademecum: Das Schwarze Auge-Gebetsbuch
von Melanie Meier
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 14,95

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Tsademecum, 21. Oktober 2014
Das Tsa-Vademecum ist die irdische Umsetzung eines aventurischen Buchs. Passend zur Tsa-Kirche, die wenig Wert auf Bücher legt, handelt es sich hierbei nicht wie bei den anderen Vademecums um eine Art 'Mini-Bibel'. Das Tsademecum wurde vielmehr lediglich im Auftrag der Tsa-Kirche von einem Magier verfasst und liest sich daher eher wie ein Flugblatt des Bundesministeriums für zwölfgöttliche Aufklärung, das dem Leser die Junge Göttin und ihre Kirche näher bringen soll.

Das Tsademecum fällt in mehrerer Hinsicht auf. Im Gegensatz zu den einfarbigen Kollegen sieht der Einband aus, als wäre ein Pfeilgiftfrosch in einem Farbkasten explodiert, was aber gut zur Göttin passt. Der Einband fühlt sich außerdem nicht nach Kunstleder an, sondern irgendwie gummiartig. Mit einem Format von ca. 15,3 x 10,4 cm lässt sich das Büchlein auf einem LARP leicht verstauen und ist etwas kleiner als die übrigen Vademecums. Das stört die Einheit im Bücherregal, passt aber zu Tsas Motto 'Öfter mal was Neues' (auch wenn der eigentliche Grund dafür vermutlich das andere Material des Einbands ist).

Der Inhalt ist in zehn Kapitel unterteilt.
Kapitel I befasst sich mit dem Wesen der Göttin und stellt Tsa als lebensbejahende, schöpferische und unstete Göttin vor. Aus aventurischer Sicht sinnvoll, als Spieler findet man hier nichts, was man nicht ohnehin schon wusste.
Die Geschichte der Tsa-Kirche wird in Kapitel II behandelt. Die Zusammenfassung ist bestenfalls fragmentarisch zu nennen, was aus Ingame-Sicht sehr gut zur Kirche passt, die nach vorne schaut und nicht zurück.
Kapitel III stellt das Gefolge der Göttin vor. Zu den bereits in WdG erwähnten, wie Tsa einziger Alveranierin Sajalana oder der Morgenröte, gibt es zusätzliche Informationen; außerdem werden ein paar neue vorgestellt, die man im WdG nicht findet, wie die Friedenslerche oder Tsas Lachen.
Um Gebete geht es in Kapitel IV. Das Kapitel ist grundsätzlich sinnlos, da Gebete in der Tsa-Kirche nicht ritualisiert sind, sondern improvisiert werden. Die gesammelten Gebete liefern aber einen Einblick, wie Tsa-Geweihte 'ticken' (unter anderem haben es ein Kinderreim und ein Hüpfspiel in die Sammlung geschafft), und können daher als Inspiration für eigene Bitten an Tsa dienen.
Kapitel V behandelt die beiden heiligen Talismane und die Pilgerorte, wie den Heiligen Eichbaum zu Borbra oder den Eidechsentempel in Silas.
Tempeldienst und Glaubensgemeinschaft findet man in Kapitel VI. Die Quintessenz daraus ist ernüchternd: Da es keine nennenswerte Hierarchie gibt, nichts ritualisiert wird und Tsa-Geweihte sehr individualistisch sind, gleicht kein Göttinnendienst dem anderen. Aus aventurischer Sicht ist das zwar aufgrund der Struktur der Kirche sinnvoll, aus Spielersicht hätte man sich aber ein paar Anregungen und Anhaltspunkte gewünscht.
Für Spieler besonders interessant ist das umfangreiche Kapitel VII, in dem die zahlreichen Strömungen der Tsa-Kirche vorgestellt werden. Auf der einen Seiten der Skala stehen dabei die pazifistischen Friedensfreunde, die Messer nicht mal als Besteck verwenden, und die Tsaischa, die an strenggläubige buddhistische Mönche erinnern. Auf der anderen Seite der Skala gibt es die Freiheitskämpfer, die für ein größeres Ziel notfalls auch töten, und den Orden vom Hauch des Lebens, der alle eliminiert, die seinem Ziel einer friedlichen Gesellschaft entgegenstehen. Außerdem werden noch praktisch veranlagtere Gruppierungen vorgestellt wie die Gefährten Sajalanas, geweihte Hebammen, Geburtshelfer und Kinderbetreuer, oder die Tanzenden Weiber, eine Art aventurische Make-A-Wish-Foundation. Dieses Kapitel kommt vor allem den Spielern entgegen, die ihren Tsa-Geweihten nicht als Öko-Hippie, sondern etwas handfester spielen möchten.
Kapitel VIII präsentiert ein (T)Sammelsurium aus Ingame-Quellen, die ähnlich wie die Gebete dabei helfen, die Gedanken eines Tsa-Geweihten zu verstehen.
Kapitel IX ist das einzige Offgame-Kapitel und enthält Hinweise zur spielerischen Darstellung eines Tsa-Geweihten. Leider gilt hier ähnliches wie für Kapitel VI. Die Quintessenz aus Kapitel IX lautet: Mach, was du willst, denn die Tsa-Geweihten sind so individualistisch, das alles durchgeht. Das ist nicht besonders hilfreich und gibt der Tsa-Kirche kein schärferes Profil, sondern macht die Geweihten völlig beliebig. Die Feststellung, dass gemäßigte Geweihte verträglicher sind als Fanatiker, ist auch nicht besonders überraschend. Extrem störend ist die Aufweichung des Waffenbanns, der von 'Finger weg!' zu 'Probier erst etwas anderes, wenn das nicht hilft, kannst du dem Gegner immer noch den Streitkolben über die Omme ziehen' abgeschwächt wurde (ohne die GP für den Moralkodex anzupassen). Die Ausgestaltungen für die einzelnen Geweihtentypen enthalten wenig, was man nicht schon aus Kapitel VII weiß. Die Ausführungen zu den Liturgien sind eigenartig: Die Liturgien sind nicht ritualisiert, doch die Angaben im WdG sind Referenz, aber irgendwie doch nicht – das liest sich nicht, als hätte jemand den Text durchdacht, sondern als hätte man versucht, es nur ja jedem Spieler recht zu machen. Zwei neue Liturgien werden vorgestellt: Die stimmige Liturgie 'Schnell wie ein Eidechse' erhöht den Ausweichen-Wert der Geweihten und ermöglicht so, Kämpfen unblutig aus dem Weg zu gehen, während 'Revolution der Gedanken' selbst Thomeg Atherion vor Neid erblassen lässt und die Frage aufwirft, warum die Tsa-Kirche nicht schon längst die Herrschaft über Aventurien an sich gerissen hat.
Kapitel X schließlich besteht nur aus leeren Seiten für eigene Notizen.

Als das Tsademecum angekündigt wurde, haben sich viele Spieler gefragt, ob ein Vademecum für die Tsa-Kirche überhaupt funktionieren kann. Die Antwort darauf ist ein klares 'Jain': Ingame funktioniert das Buch, denn es bringt dem Leser die Gedankenwelt der Tsa-Geweihten näher, auch wenn es kein Vademecum im eigentlichen Sinn ist. Als Offgame-Spielhilfe taugt es wenig, da durch die Allgemeinplätze und die völlige Beliebigkeit wenig konkrete Hilfestellung bei darstellerischen Problemen gegeben wird.


Ghost Pirates of Vooju Island
Ghost Pirates of Vooju Island
Wird angeboten von Eur@Play
Preis: EUR 3,43

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Monkey Island für Arme, 20. Oktober 2014
Rezension bezieht sich auf: Ghost Pirates of Vooju Island (Computerspiel)
Vooju-Priester Papa Doc wird von seiner Frau Zimbi hereingelegt und in einen Geist verwandelt. Durch einen unglücklichen Zufall teilen der dicke Schiffskoch Blue Belly und die schöne Piratin Jane Starling sein Schicksal. Die drei müssen nicht nur schleunigst ihre Körper zurückerobern, sondern auch Zimbi davon abhalten, die Weltherrschaft an sich zu reißen...

'Ghost Pirates of Vooju Island' könnte der kleine Bruder von 'Monkey Island' sein: Beide sind Point'n'Click-Adventures vor einem karibischen Piratenhintergrund mit einem guten Schuss Vooju, wobei bei den Geisterpiraten die übernatürlichen Elemente präsenter sind als auf der Affeninsel. An den großen Bruder kommen Papa Doc und seine Freunde aus mehreren Gründen aber nicht heran.

Das Spiel ist ein Point'n'Click-Adventure: Man löst Rätsel und schreitet in der Handlung fort, indem man Gegenstände sinnvoll miteinander benutzt. Die Rätsel sind insgesamt plausibel, aber stellenweise in sich unlogisch (ACHTUNG, leichter Spoiler: Es ist plausibel, ein Schwein mit einem Jaguar zu erschrecken – es ist unlogisch, dass es auf die vorgegebene Weise funktioniert, weil der Jaguar in einem anderen Raum ist. ENDE). Bei einigen Rätseln muss man sich außerdem exakt an die vorgegebene Reihenfolge der Aktionen halten, obwohl diese auch schon vorher möglich wären, aber einfach nicht erlaubt werden.
Das Inventar trägt zur Verwirrung bei. Die Protagonisten können einige Gegenstände einsammeln, die aber trotzdem an Ort und Stelle bleiben – die drei Helden bekommen damit nur die Möglichkeit, mit den Gegenständen zu interagieren, selbst von anderen Räumen aus. Hätte man hier mehr Aktionsmöglichkeiten als 'Untersuchen', 'Sprechen' und 'gegenstandsspezifische Aktion durchführen', hätte man ein 'richtiges' Inventar verwenden und damit den Schwierigkeitsgrad erhöhen können. Rote Heringe gibt es bei den Gegenständen kaum, dafür gibt es bei den Interaktionspunkten stellenweise viel zu viele, die keine Funktion haben. Wer keine Lust hat, den gesamten Bildschirm abzugrasen, kann sich die Interaktionspunkte anzeigen lassen (hier lügt die Anleitung allerdings – die Anzeige erfolgt nicht mit der Leertaste, sondern mit Tab).

Bei der Geschichte wurde ebenfalls Potential verschenkt. Die Figuren beziehen sich oft auf Ereignisse, die vor dem Spiel stattgefunden haben (quasi im nicht-existenten Vorgänger). Man kann der Geschichte zwar folgen, aber hin und wieder fragt man sich, ob man jetzt irgendein Detail wissen sollte. Das Finale ist zudem sehr kurz und viele Fragen bleiben offen, so dass die Geschichte abgehackt wirkt.
Auch bei den Rätseln hätte die Geschichte mehr zu bieten gehabt. Jeder der drei Helden erlebt seine eigenen Kapitel und hat keine Berührungspunkte mit den anderen beiden, abgesehen davon, dass er sich bestimmte Gegenstände von ihnen erklären lassen muss. Letzteres wird schnell lästig, denn es hemmt den Spielfluss, wenn man sich jeden Gegenstand mehrmals anschauen muss. Hätte man die drei Piraten in einen Erzählstrang gepackt, wären komplexere Rätsel möglich gewesen, die sich nur in Teamarbeit lösen lassen. Auch die Geisterfähigkeit der drei hätte schöne Rätsel ermöglicht, funktioniert aber nur vorgegebenen Stellen.

Die veraltete Technik, wie die Bildeinstellung nur in 4:3 oder 16:10, kann man einem Spiel von 2009 kaum vorwerfen. Die zeitlose Comic-Grafik mit den überzogenen Proportionen (bei Janes Oberweite würde selbst Lara Croft neidisch) ist ein bisschen klobig, passt aber sehr gut zu Atmosphäre, die eher witzig als gruselig sein will. Auch die Sprachausgabe trägt zur Atmosphäre bei, denn sie ist sehr gut gelungen: Die Sprecher passen zu den Figuren und stellen deren Emotionen und Eigenheiten glaubhaft da. Nur gelegentlich kommen Kommentare, die überhaupt nichts mit der Situation zu tun haben. Die Sticheleien der Figuren untereinander fügen sich ebenfalls in die witzige Atmosphäre ein.

Die Spielzeit beträgt rund acht Stunden, selbst wenn man irgendwann nicht mehr weiter weiß und nur noch durchprobiert.

Da die Abenteuer der Geisterpiraten mittlerweile für einen einstelligen Eurobetrag erhältlich ist, machen Genre-Freunde nichts falsch, wenn sie sich das Spiel zulegen. Für sich gesehen ist 'Ghost Pirates of Vooju Island' kein schlechtes Spiel, im Vergleich zu 'Monkey Island' verhält es sich aber wie ein Trabant zu einem Mercedes.

Vergleichbar mit: Captain Morgane and the Golden Turtle, So Blonde – Zurück auf die Insel, The Secret of Monkey Island


Braun Oral-B Pro 650 Elektrische Zahnbürste mit 2. Handstück, Modell 2014
Braun Oral-B Pro 650 Elektrische Zahnbürste mit 2. Handstück, Modell 2014
Preis: EUR 47,37

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Perfekt für Puristen und Einsteiger, 19. Oktober 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Lieferumfang: 2 Handstücke, 2 Aufsteckbürsten, Ladegerät, Ständer für Ladegerät und Aufsteckbürsten

Durch die Gummistreifen an der Seite liegen die Handstücke gut in der Hand und rutschen nicht. Beim Putzvorgang hilft ein Timer, der alle 30 Sekunden summt und so anzeigt, dass der nächste Quadrant an der Reihe ist. Sehr praktisch dabei ist, dass sich die Zahnbürste nicht nach zwei Minuten automatisch abschaltet, sondern weiterläuft, wenn man die Zeit überschritten hat. Einsteigern in Sachen elektrische Zahnbürsten hilft eine Druckkontrolle, die sich bemerkbar macht, wenn man zu heftig aufdrückt. Die beiliegenden Spezialbürsten entfernen (gefühlt) mehr Plaque als normale Bürsten, die Zähne fühlen sich nach dem Putzen wesentlich sauberer an.

Die Zahnbürsten konzentrieren sich auf das Wesentliche: Man kann mit ihnen nur die Zähne putzen, Extraprogramme wie Zahnfleischmassage gibt es nicht. Ob das gut oder schlecht ist, hängt dabei von den eigenen Ansprüchen ab: Einsteiger oder Puristen werden sich freuen, dass sie nicht für Schnickschnack bezahlen müssen, den sie ohnehin nicht nutzen. Wer dagegen mehr als nur putzen will, sollte zu einem anderen Modell greifen.

Ein Schwachpunkt ist die lange Ladezeit. Es dauert fast einen Tag, um die Handstücke für einen einwöchigen Einsatz (7 Tage zu je 2x2 Minuten) aufzuladen.

Die Oral-B Pro 650 konzentriert sich auf das, was eine elektrische Zahnbürste machen soll, und das macht sie sehr gut, was sie zu einem sehr guten Gerät für Puristen macht. Durch das gute Preis-Leistungs-Verhältnis, das sie durch das zweite Handstück bietet, und die 30-Tage-Geld-zurück-Garantie ist sie ein ausgezeichnetes Gerät für Einsteiger.


Post-it Cat-330 Super Sticky Z-Notes Spender in Katzen-Form, inkl. 1 Block Post-it Super Sticky Z-Notes weiß
Post-it Cat-330 Super Sticky Z-Notes Spender in Katzen-Form, inkl. 1 Block Post-it Super Sticky Z-Notes weiß
Preis: EUR 14,63

4.0 von 5 Sternen Dekorative Nutzkatze, 18. Oktober 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Lieferumfang: Spender in Katzenform, Haftnotiz-Block in Z-Faltung

Der Spender steht bombenfest. Dank eines Gewichts von rund 470 Gramm und vier Gumminoppen, die ihm rutschfesten Halt gewähren, ist es schwer, ihn versehentlich zu verschieben oder umzustoßen.
Der Spender ist dank seiner Katzenform ausgesprochen niedlich und lockert jeden Schreibtisch auf. Die vier Pfoten der Katze dienen dabei als Halterung für den Block, der bombenfest sitzt. Kleine Sperren an den unteren Pfoten sorgen dafür, dass die Haftnotizen nicht zur Seite herausrutschen können und eine Feder im Bauch der Mieze drückt den Block stetig nach vorne, so dass er auch fest sitzt, wenn nur noch wenige Blätter übrig sind. Den Block einzulegen wird dadurch ein klein wenig
fummelig, lässt sich aber noch gut bewerkstelligen.

Leider funktioniert der Spender aufgrund seiner Konstruktionsweise nicht mit allen Haftnotizen, sondern nur mit Blöcken in Z-Faltung. Das hat allerdings den Vorteil, dass man bei dieser Faltung in Kombination mit dem Gewicht und der Standfestigkeit des Spenders die einzelnen Blätter auch mit einer Hand entnehmen kann. Die beiliegenden Haftnotizen haften auf allen glatten und trockenen Oberflächen bombenfest, lassen sich spurlos wieder ablösen und mehrmals verwenden.

Die Post-It-Katze ist nicht unentbehrlich, aber wenn man sie hat, ist sie ein so dekorativer wie nützlicher Helfer.


Blackbird: Band 1
Blackbird: Band 1
von Anna Carey
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 16,99

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Früher oder später kriegen sie dich, 14. Oktober 2014
Rezension bezieht sich auf: Blackbird: Band 1 (Gebundene Ausgabe)
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Was ist schlimmer, als ohne Gedächtnis auf einem befahrenen U-Bahn-Gleis aufzuwachen? Genau, ohne Gedächtnis auf einem befahrenen U-Bahn-Gleis aufzuwachen und dem Tod von der Schippe zu springen, nur um zu bemerken, dass man von jemandem verfolgt wird, der einen offenbar ohne besonderen Grund töten will – und genauso ergeht es der namenlosen Protagonistin. Ihr einziger Hinweis ist eine Tätowierung in Form eines kleinen Vogels...

Hinweis: Die Rezension bezieht sich auf das Taschenbuch-Leseexemplar. Ob und wie stark dieses von der finalen gebundenen Fassung abweicht, kann leider nicht beurteilt werden.

WARNUNG: Wer den vollen Lesegenuss aus dem Buch ziehen will, sollte die offizielle Inhaltsangabe und vor allem den den gesamten Text auf dem Buchrücken meiden. Hier wird nämlich der Hintergrund verraten und eine überraschende Wendung praktisch vorweggenommen.

'Blackbird' ist der erste Teil einer Serie, was aber nur aus der Produktbeschreibung ersichtlich ist, das Buch selbst lässt darüber keinerlei Rückschlüsse zu. Die Geschichte ist nicht abgeschlossen und lässt viele Fragen offen. Außerdem wurde der Text aufgeblasen, um ein gebundenes Buch zu rechtfertigen: Dank augenfreundlicher Schriftgröße, großem Zeilenabstand und breitem Rand hat man die knapp 350 Seiten bequem in weniger als zwei Stunden gelesen.

Während man bei dem Buch als solches einiges hätte besser machen können, ist der Inhalt ausgesprochen gelungen. Dreh- und Angelpunkt ist das namenlose Mädchen, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird. Dabei wird der Leser -außer in ein paar Rückblenden- immer in der zweiten Person angesprochen, also z.B. 'Du siehst aus dem Fenster' statt 'Sie sah aus dem Fenster'. Das ist etwas gewöhnungsbedürftig, erleichtert aber selbst Lesern, die nicht mehr zur Zielgruppe gehören, die Identifikation mit der Protagonistin. Das Präsens als Erzähltempus macht die Geschichte dynamischer, man ist so näher am Geschehen. Der flüssige Schreibstil begünstigt das ganz noch, dadurch entstehen keine Holperer, die den Leser aus seiner Immersion reißen.

Die Figuren charakterisieren sich nicht über Beschreibungen, sondern ausschließlich über ihr Verhalten und ihre Entscheidungen. Bis auf die Protagonistin, Ivan und Izzie bleiben die Figuren aber etwas flach und eindimensional. Bei den meisten liegt es daran, dass sie nur wenig Auftrittszeit haben, aber gerade bei Ben fragt man sich, wie die wichtigste Nebenfigur so blass bleiben kann. Glaubwürdig sind die Personen ebenfalls, vor allem, weil die Autorin darauf achtet, weder Volltrottel noch Mary Sues zu kreieren: Die Protagonistin trifft oft richtige Entscheidungen (im Gegensatz zu manchen anderen Autoren, bei denen jugendliche Helden häufig grundsätzlich das Dümmstmögliche tun), macht aber auch schlimme Fehler. Angesichts des Hintergrunds ist es ebenfalls schön zu sehen, dass es sich bei ihr nicht um die in Jugendromanen so beliebte Pazifistin handelt, sondern dass sie es da eher wie Batman hält. Die Gewalt wird aber nicht glorifiziert: Die Beschreibungen sind eher nüchtern-realistisch, was sich sehr gut in die Gedankenwelt der Protagonistin einfügt, und wer eine Kugel oder ein Messer in die Rippen bekommt, hat ein ernstes Problem, das aber nicht bis ins kleinste Detail beschrieben wird. Auch die Liebesszenen werden übersprungen und nur angedeutet, was Peinlichkeiten vorbeugt.

Der Spannungsbogen ist konstant straff, die Ermittlungen ergeben nach und nach immer gerade so wenig Erkenntnisse, dass der Leser neugierig bleibt, aber so viele, dass ihm kein ständiger Mangel an Information das Buch verleidet. Schön ist auch, dass auf dei ex machina verzichtet wurde und die Protagonistin und ihre Verbündeten alles aus eigener Kraft schaffen, wodurch die Geschichte glaubhafter und wenig konstruiert wirkt.

Der Hintergrund ist zwar nicht der originellste, wird aber in 'Blackbird' passend und glaubwürdig umgesetzt. Auch wenn die Lesezeit kurz ist, wird der Leser währenddessen von einer spannenden Geschichte in einer ungewöhnlichen Erzählperspektive unterhalten.


ABACUSSPIELE 06081 - Shanghaien
ABACUSSPIELE 06081 - Shanghaien
Preis: EUR 12,91

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Shanghai'd in Shanghai, 12. Oktober 2014
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: ABACUSSPIELE 06081 - Shanghaien (Spielzeug)
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Shanghaien bezeichnet eine im 18. Jahrhundert gebräuchliche Methode, Seeleute zu rekrutieren, für die man entweder ausreichend Rum oder einen Knüppel benötigt. In beiden Fällen wacht das unfreiwillige neue Crewmitglied am nächsten Morgen mit gehörigen Kopfschmerzen an Bord eines fremden Schiffs auf. Auch bei 'Shanghaien' streiten zwei Kapitäne um die bessere Mannschaft und schrecken selbst vor schmutzigen Tricks nicht zurück...

Die Spielanleitung wirkt auf den ersten Blick überraschend dick, ist aber de facto nur vier Seiten lang. Die insgesamt 16 Seiten kommen dadurch zustande, dass neben der deutschen noch eine englische, eine französische und eine italienische Version enthalten sind.
Die Regeln sind dementsprechend schnell verstanden und erklärt, die Symbole auf den Trick-Karten sind praktisch selbsterklärend, so dass man direkt loslegen kann. Nur eine Frage bleibt offen, nämlich ob die Karten offen oder verdeckt aus dem Spiel entfernt werden – der zweite Fall macht das Spiel taktisch anspruchsvoller.

Der Spielablauf ist einfach: In der jeder Runde werden sechs Karten in einer Reihe aufgedeckt. Dabei gibt es entweder Matrosen (8 Farben mit je 5 Karten in den Werten 1,2,3,3,4), die bei der Endwertung als Siegpunkte zählen oder Schmutzige Tricks, die als Joker fungieren oder mit denen sich Würfelergebnisse manipulieren lassen.
Die Spieler würfeln nun reihum mit 2W6 und legen einen der Würfel an die gewürfelte Position in der Kartenreihe an. Der Startspieler legt dabei durch seine erste Wahl fest, ob die 1 ganz links oder ganz rechts liegt. Das geht so lange weiter, bis einer der Spieler shanghaien will oder muss. Dadurch wird die Runde beendet und die Karten werden verteilt. Karten ohne Würfel werden aus dem Spiel genommen, Karten mit Würfel gehen an den Spieler, der die mehr Würfel angelegt hat. Danach werden die nächsten sechs Karten aufgedeckt und die nächste Runde beginnt. Insgesamt werden so acht Runden gespielt, danach erfolgt die Wertung.

Die Wertung ist ein bisschen trickreich: Für jeden nicht verwendeten Schmutzigen Trick gibt einen Siegpunkt; für jeden Matrosen erhält man Siegpunkte entsprechend seines Werts. Wenn aber beide Spieler Matrosen der gleichen Farbe haben, muss der Spieler mit dem insgesamt höheren Wert seine Matrosen aus dem Spiel nehmen und bekommt dafür die des Mitspielers. Wer am Schluss die meisten Punkte hat, ist der Sieger.

Durch den 'Tausch' am Ende kommt eine interessante taktische Komponente ins Spiel, denn bis zum Schluss kann man sich nicht sicher sein, ob man auch wirklich die Punkte so erhält, wie man es geplant hat. Soll man shanghaien, wenn man seine Wunschkarte noch nicht hat, damit der Gegner nicht an eine bestimmte Karte kommt? Wenn man zwölf Punkte in einer Farbe hat und der Gegner in der letzten Runde noch den 1er-Matrosen bekommt, sind elf Siegpunkte weg. Andererseits kann es auch passieren, dass man dem Gegner auf diese Weise dazwischenfunken will, aber die erforderliche Zahl einfach nicht würfelt. Auf diese Weise bleibt das Spiel zwar spannend bis zum Schluss, ist aber für Puristen nicht geeignet: Für ein reines Taktikspiel ist der Glücksfaktor zu hoch; wer sich nur auf sein Glück verlässt, erleidet gegen die bessere Taktik Schiffbruch.

Die Spielmaterial ist von guter Qualität, nur statt des quadratischen Formats der Karten wäre ein rechteckiges sinnvoller gewesen. Zum einen wäre dann das Mischen leichter von der Hand gefallen, zum anderen hätte man die Karten dann in entsprechende Hüllen packen und so die Haltbarkeit erhöhen können.

'Shanghaien' bekommt einen perfekten Spagat zwischen Glück und Taktik hin, bleibt bis zum Schluss spannend und ist damit und dank der verständlichen Regeln für alle Altersgruppen und sowohl für Vielspieler als Spiel für Zwischendurch als auch für Gelegenheitsspieler geeignet.


Batman: Arkham Origins - [Nintendo Wii U]
Batman: Arkham Origins - [Nintendo Wii U]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 17,49

4.0 von 5 Sternen Der Schrecken, der die Nacht durchflattert, 10. Oktober 2014
Gotham City, einige Jahre vor 'Arkham Asylum': Gangsterfamilien und Berufsverbrecher haben die Stadt unter sich aufgeteilt. Die Polizei ist machtlos oder korrupt. Ein Mann jedoch hat einen Kreuzzug begonnen, um Gotham zu säubern: der Batman. Batman steht allerdings ein turbulenter Heiligabend bevor, denn auf seinen Kopf wurden 50 Millionen Dollar ausgesetzt, was die acht besten Attentäter der Welt in die Stadt gelockt hat...

'Arkham Origins' ist der dritte Teil der düster-realistischen 'Batman: Arkham'-Serie. Da es sich um ein Prequel handelt, sind Kenntnisse der Vorgänger nicht nötig, um die die Handlung zu verstehen. Man merkt, dass die Geschichte zu Beginn von Batmans Karriere spielt: Die Fledermaus hat noch keine Verbündeten außer Butler Alfred und ist wenig mehr als ein Gerücht und die Figuren sind deutlich jünger.

Wer den Vorgänger kennt, wird sich in Gotham City gleich wie zuhause fühlen, denn am grundlegenden Spielprinzip wurde nichts geändert: Die Stadt ist frei begehbar und wartet darauf, von Batman erkundet zu werden, wahlweise zu Fuß oder mit Bat-Enterhaken und Bat-Cape im Gleitflug. Wichtige Gebäude stehen am gleichen Platz wie schon in 'Arkham City', neben den aus dem Vorgänger bekannten Stadtteilen sind aber noch ein paar dazugekommen. Um nicht jedesmal quer durch die riesige Stadt laufen zu müssen, gibt es jetzt eine Schnellreise-Funktion per Batwing, sofern man in Nebenmissionen Funktürme sabotiert.
Batman steht das gleiche Repertoire an Möglichkeiten wie im Vorgänger zur Verfügung, wobei er die Bewegungen immer noch kontextabhängig durchführt. Die gleiche Aktion wird immer mit der gleichen Taste ausgelöst, die konkrete Reaktion bleibt dem Dunklen Ritter überlassen. Auch auf schmalen Vorsprüngen oder Seilen zu landen erfolgt automatisch. Dadurch ist der Spielverlauf zwar extrem flüssig, gelegentlich führt das aber dazu, dass Batman automatisch eine Aktion durchführt, die nicht beabsichtigt war – bei einem Gleitangriff auf einem Geländer landen ist sehr beliebt.
Zusätzliche Möglichkeiten bei der Erkundung und im Kampf bietet der Inhalt des Bat-Gürtels. Für die Geschichte relevante Ausrüstung spielt man im Lauf des Spiels frei; Zubehör, das nicht lebenswichtig ist, aber das Leben erleichtert, erhält man als Belohnung für Nebenmissionen. Viel geändert hat sich bei den Bat-Gadgets nicht: Der Batarang dient als Fernwaffe, die Klebegranaten ersetzen die Eisgranaten, funktionieren aber genauso und mit Explosivgel sprengt man brüchige Wände und Gegnergruppen. Neu ist eine Art Blendgranate (die im Vorgänger nur Robin nutzen konnte), modifiziert wurde der Seilwerfer. Dieser funktioniert jetzt nur noch an bestimmten Punkten, kann aber auch benutzt werden, um Gegner an Aussichtspunkten hochzuziehen und damit schnell auszuschalten.
Arkham-Veteranen werden mit der komplexen Steuerung schnell zurecht kommen, da sie fast 1:1 vom Vorgänger übernommen wurde. Einsteiger werden ein wenig Einspielzeit brauchen und gerade zu Anfang auch mal den falschen Knopf drücken, da jeder Knopf belegt ist, teilweise auch mehrfach. Hat man sich aber erst einmal eingespielt, ermöglicht die Steuerung ein flüssiges Spielerlebnis.

Aufgrund einer Ausgangssperre ist Gotham nur von Kriminellen und korrupten Polizisten bevölkert, also Leuten, die nach einer Tracht Bat-Prügel schreien. Die Kämpfe laufen dabei genauso unkompliziert ab wie die restliche Steuerung: Im richtigen Moment den Angriffs- oder den Konterknopf gedrückt und Batman entscheidet selbst, ob er dem Gegner einen Satz warme Ohren verpasst oder dessen Kopf gegen die nächste Wand hämmert. Im Lauf des Spiels werden die Kämpfe schwieriger, da die Gegner aufrüsten und nur mit bestimmten Techniken zu besiegen sind. Schön ist, dass es mehr Standardgegner gibt als beim Vorgänger.
Die zweite Art der Kämpfe sind Schleich-Missionen, in denen man möglichst unbemerkt mehrere schwerbewaffnete Gegner nacheinander ausschalten muss. Das macht durch die zahlreichen Möglichkeiten einen Heidenspaß: Sich anzuschleichen und den Gegner lautlos auszuschalten ist genauso möglich wie ein Angriff aus einem Luftschacht oder den Gegner an einen Aussichtspunkt zu hängen.
Als Gegensatz zu den Kämpfen fungiert der Detektivmodus, in dem Batman Gegner frühzeitig erkennen, Spuren verfolgen und sich allgemein Interaktionspunkte anzeigen lassen kann.

Die Grafik ist etwas besser als bei 'Arkham City', die Sprachausgabe ist auf dem gleichen hohen Niveau geblieben. Mit David Nathan als Batman, Jürgen Thormann als Butler Alfred, Bodo Wolf als Joker und Dennis Schmidt-Foß als Enigma, um nur einige zu nennen, hat man größtenteils wieder die gleichen Sprecher wie im Vorgänger, die auch hier wieder qualitativ hochwertige Arbeit abliefern und zu den Figuren passen. Leider sorgt die Sprachausgabe auch dafür, dass eine bestimmte überraschende Wendung wenig überraschend kommt, sofern man den Vorgänger kennt. Die Geschichte selbst ist zwar immer noch filmreif, aber gradliniger als bei 'Arkham City'.

Die Spielzeit beträgt etwa zwölf Stunden für den Story-Modus, aber dann hat man erst rund ein Drittel des Spiels gesehen. Wer alle Medaillen in den Trainingsprogrammen holen, alle Enigma-Datenpakete einsammeln und alle Nebenmissionen abschließen (z.B. Waffengeschäfte des Pinguins durchkreuzen oder die Killer erledigen, die es nicht in die Hauptgeschichte geschafft haben) will, sollte mit mindestens 35 Stunden rechnen.

Zwei Dinge gibt es allerdings, die bei dem Spiel stören. Zum einen die zahlreichen Bugs. Es kommt häufiger vor, dass das Spiel komplett einfriert, dass Batman irgendwie in eine Mauer gerät und dort nicht mehr herauskommt, dass Gegner sich festlaufen oder in Objekten stecken oder dass man nicht mehr mit Gegnern interagieren kann. In diesen Fällen hilft nur das Laden vom letzten Speicherpunkt. Zum Glück speichert das Spiel regelmäßig automatisch, so dass man nicht befürchten muss, dass zwei Stunden Spielzeit für die Katz waren.
Der zweite Punkt ist die lieblose Umsetzung auf die Wii U. Während der Vorgänger genau auf die Möglichkeiten des Gamepads zugeschnitten war, merkt man bei 'Arkham Origins' deutlich, dass es sich nur um eine Portierung handelt. Immerhin hat man dank des Gamepad immer eine Karte vor Augen, ohne den Bildschirm wechseln zu müssen. Das Scannen der Beweise an Tatorten dagegen wirkt aufgesetzt; das hätte auch auf dem normalen Bildschirm funktioniert.

Wegen dieser beiden Schwächen kommt 'Arkham Origins' nicht ganz an 'Arkham City' heran, ist aber immer noch ein gutes Spiel, bei dem man sich erneut wirklich wie Batman auf Patrouille fühlt.

Vergleichbar mit: Batman: Arkham City, Assassin's Creed III


Jumbo 17967 Spiel des Wissens Planet Deutschland
Jumbo 17967 Spiel des Wissens Planet Deutschland
Preis: EUR 21,99

3.0 von 5 Sternen Quizspiel mit zu knackigem Schwierigkeitsgrad, 5. Oktober 2014
= Haltbarkeit:3.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen 
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Wer weiß am meisten über Deutschland? Bis zu sechs Spieler begeben sich auf eine Wissensreise durch unser Land und versuchen, mehr Fragen als die Gegner richtig zu beantworten...

'Spiel des Wissens – Planet Deutschland' basiert auf dem normalen 'Spiel des Wissens', führt im Vergleich zur Basis-Version aber ein paar Änderungen ein. So begibt man sich nicht auf eine Reise durchs Weltall, sondern reist quer durch Deutschland, und die Planetenringe wurden durch Pappmarker ersetzt.

Das Grundprinzip ist aber gleich geblieben: Man würfelt und beantwortet eine Frage. Ist die Antwort falsch, ist der nächste Spieler dran; ist die Antwort richtig, darf man weitermachen. Hat man drei Fragen in Folge richtig beantwortet, bekommt man einen Freiwurf und muss danach die Runde beenden.

Eine Kategorie Allgemeinwissen wie im ursprünglichen 'Spiel des Wissens' gibt es nicht mehr, stattdessen beantwortet man immer Fragen der jeweiligen Kategorie: Essen & Trinken, Wissenschaft & Technik, Kunst & Literatur, Sport & Unterhaltung, Tradition & Redensart und Geografie & Geschichte. Die Fragen haben dabei immer einen Bezug zu Deutschland. Erreicht man ein Kategoriefeld -das den Planeten ersetzt-, muss man eine spezielle Bilderfrage aus dem Fachgebiet beantworten. Die 14 Spezialkarten pro Kategorie haben ein Bild auf der Rückseite, auf das sich die Fragen auf der Vorderseite beziehen. Beantwortet man die Frage richtig, erhält man den entsprechenden Chip; beantwortet man sie falsch, kann man es in der nächsten Runde erneut versuchen. Hat man den letzten Kategoriechip erspielt, muss man im Finale noch eine Frage aus jedem Wissensgebiet beantworten, bevor man das Ziel erreicht. Das dauert bei zwei Spielern etwa 20-30 Minuten in der Schnellspielversion und 45-60 Minuten in der Standardversion – das Spielbrett ist beidseitig bedruckt und zeigt zwei verschiedene Spielfelder.

Neben den 14 Spezialkarten sind pro Kategorie 28 doppelseitig bedruckte Fragen mit vier Fragen pro Seite enthalten. Die Fragen unterteilen sich dabei in zwei einfache Fragen für Kinder 8-12 und zwei schwierige Fragen für ältere Kinder und Erwachsene, so dass verschiedene Altersgruppen miteinander spielen können. Die einfachen Fragen sind für Erwachsene problemlos lösbar, stellen die angegebene Altersgruppe aber vor eine angemessene Herausforderung. Die schwierigen Fragen dagegen sind sehr unausgewogen: Entscheidungsfragen, bei denen man zwischen ja oder nein wählen oder sich für eine von drei Antworten entscheiden muss, gibt es genauso wie Fragen, die so speziell sind, dass man in dem Fachgebiet promoviert haben muss, um die Antwort zu kennen – ein Dreizehnjähriger ist mit dem Großteil der schwierigen Fragen überfordert. Durchdacht sind die Fragen auch nicht unbedingt: Wenn einmal nach dem Roman X von Autor Y gefragt wird und zwei Fragen später nach dem Autor von Roman X, ist das eine geschenkte Antwort. Einige Fragen lassen sich außerdem mit Hilfe des Spielbretts beantworten.
Neben dem Schwierigkeitsgrad stört auch die geringe Anzahl der Fragen. Gerade bei sechs Spielern, die alle in der gleichen Schwierigkeitsstufe spielen, ist man schnell an dem Punkt angelegt, an dem sich die Fragen wiederholen. Die Druckfehler auf den Fragekarten erhöhen die Spielfreude auch nicht.

'Spiel des Wissens – Planet Deutschland' bietet zwar interessante Informationen über Deutschland, wirkt aber aufgrund des extrem unbalancierten Schwierigkeitsgrads eher frustrierend als motivierend. Bei gleichwertigen Mitspielern ist das Spiel insgesamt nicht schlecht, aber an das ursprüngliche 'Spiel des Wissens' kommt es nicht heran.


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