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Rezensionen verfasst von
Ein Schelm
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Pegasus 54525G - Rokoko Brettspiel von Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz
Pegasus 54525G - Rokoko Brettspiel von Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz
Preis: EUR 20,06

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Kleider machen Leute, Schneider machen Kleider, 22. Februar 2015
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Während der Regentschaft von Ludwig XV. feiert der Adel rauschende Feste. Der nächste Ball steht kurz bevor, und als Schneider versucht man nicht nur, Kleider an den Mann und die Frau zu bringen, sondern auch durch Spenden für die Festausstattung an Ansehen zu gewinnen...

'Rokoko' ist eine Mischung aus Worker Placement und Deckbau-Spiel. In jeder Runde kann man aus sechs verschiedenen Aktionen wählen. Allerdings werden hier keine Steine auf Feldern platziert, sondern die Aktionen werden durchgeführt, indem man eine seine drei Arbeiterkarten ausspielt. Hier kommt die Deckbau-Komponente ins Spiel: Zu Beginn besitzt man nur einen kleinen Vorrat an Arbeitern, weitere, die auch Bonusfähigkeiten haben können, kann man im Verlauf des Spiels erwerben. Dabei muss man noch beachten, dass es Meister, Gesellen und Lehrlinge gibt und nicht jede Kategorie alle Aktionen durchführen kann.

Seine Mitarbeiter kann man für sechs Aktionen einsetzen:

- Die Gunst der Königin verschafft Gold und man wird in der nächsten Runde Startspieler.

- Man kann Rohstoffe (Stoff, Garn, Spitze) kaufen, ohne die man keine Kleider nähen kann.

- Man kann ein Kleid schneidern. Dafür gibt man Geld und Rohstoffe ab und bekommt dafür die Kleiderkarte, die man entweder im Schloss für Ansehen platzieren oder für Geld verkaufen kann.

- Ein Meister kann einen weiteren Arbeiter einstellen, den man auf die Hand nimmt. Dadurch hat man in dieser Runde eine zusätzliche Aktion, außerdem wandert der Arbeiter danach in den Ablagestapel und steht in zukünftigen Runden zur Auswahl.

- Möchte man einen Arbeiter loswerden, kann man ihn an den Königshof entsenden. Damit wird man nicht nur unnütze Karten los, sondern bekommt je nach Qualifikation des Arbeiters auch noch Geld.

- Wer Geld übrig hat, kann dieses in die Festausstattung investieren, was zusätzliches Ansehen bringt oder das Einkommen erhöht.

Für gewöhnlich ist der letzte Spieler benachteiligt, weil er nicht mehr so viel Auswahl hat. Das ist bei diesem Spiel nicht der Fall. Zum einen kann jede Aktion (außer Gunst der Königin) beliebig oft durchgeführt werden, zum anderen werden Rohstoffe und Arbeiter preiswerter, wenn die Auswahl sinkt.

Die Spielablauf ähnelt vergleichbaren Spielen: Am Anfang jeder Runde werden die Ressourcen aufgestockt, dann wählt jeder Spieler drei Arbeiter aus seinem Deck, mit denen er die oben genannten Aktionen durchführen kann. Die Spieler spielen abwechselnd ihre Karten aus, bis alle Arbeiter eingesetzt sind. Danach bekommt jeder Spieler sein Einkommen und es geht von vorne los, bis nach sieben Runden die Endwertung stattfindet.

Ziel des Spiels ist es, die meisten Ansehenspunkte zu sammeln. Diese bekommt man für Kleider und Festausstattung. Bei den Kleidern kommt es aber nicht nur darauf an, sie geschneidert zu haben, sondern auch, wo man sie im Schloss platziert hat. Auch die Festaustattung sorgt für zusätzliche Punkte, wenn man Wechselwirkungen geschickt ausnutzt. Das sorgt dafür, dass man die Kleider nicht einfach platzieren kann, sondern von Anfang an eine Strategie verfolgen sollte.

Der Glücksfaktor ist so hoch, dass er für eine Zufallskomponente und damit für Abwechslung sorgt, aber so niedrig, dass er das Spiel nicht entscheidend beeinflusst. Es wird immer der Spieler mit der besseren Taktik und den besseren Deckbau-Fähigkeiten gewinnen.

Die Regeln umfassen acht Seiten in Spielkartongröße , wobei eine Seite auf die Erläuterung der Arbeiter-Spezialfähigkeiten entfällt. Die Anleitung ist ausführlich, leicht verständlich und lässt keine Fragen offen. Vor allem Spieler, die schon mal ein anderes Worker-Placement-Spiel gespielt haben, werden sich schnell zurechtfinden. Die Piktogramme auf Spielplan, Spielerablagen und Karten sind praktisch selbsterklärend und helfen bei der Orientierung. Neben der deutschen Anleitung liegt noch eine englische bei.

Der schön illustrierte Spielplan fängt die Stimmung gut ein und ist doppelseitig bedruckt, einmal für zwei bis drei, einmal für vier oder fünf Spieler. Das sonstige Spielmaterial macht einen stabilen Eindruck: Unverwüstliche Holzsteine und Marker aus robuster Pappe; bei den Karten schaden aber Schutzhüllen nicht. Leider gibt es keine Fächer für das Zubehör, wenigstens liefert Pegasus ein paar verschließbare Plastiktüten mit.

'Rokoko' ist ein atmosphärisches Spiel und bietet vor allem erfahrenen Spielern durch die Mischung aus Worker Placement und Deckbau eine Menge Spaß. Gelegenheitsspieler müssen sich dagegen im Klaren sein, dass man in diesem komplexen Spiel nicht durch Glück gerettet werden kann.

Vergleichbar mit: Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht


Pegasus Spiele 54563G - Grog Island, Brettspiele
Pegasus Spiele 54563G - Grog Island, Brettspiele
Preis: EUR 29,95

4.0 von 5 Sternen And it's all for me grog, me jolly, jolly grog, 21. Februar 2015
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Was tun Guybrush Threepwood, Jack Sparrow oder Monkey D. Ruffy, wenn sie zu alt für das Piratenleben werden? Da Pirat kein sozialversicherungspflichtiger Beruf ist, bleibt nur die Möglichkeit, das erbeutete Gold in Läden auf Grog Island zu investieren...

'Grog Island' ist eine Mischung aus einer Handelssimulation und Würfelpoker. Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind die Auktionen. Hier wird mit fünf verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt. Mit dem Würfelergebnis muss der Startspieler ein Gebot abgeben, wobei er zwei Dinge beachten muss: Er darf nicht mehr bieten, als er bezahlen kann (1 Würfelauge kostet 1 Goldmünze); und die Kosten für die bis zu fünf Belohnungen müssen von links nach rechts absteigen (wenn auf dem ersten Feld eine 4 liegt, darf auf dem zweiten keine 5 liegen).
Der nächste Spieler kann entweder das Gebot erhöhen oder passen. Erhöht er das Gebot, kann er die Würfel – im Rahmen der Absteigen-Regel - beliebig umverteilen und noch nicht verwendete Würfel einsetzen. Wichtig ist nur, dass die Summe der Augen nach dem Gebot höher ist als vorher.
Will er das Gebot nicht erhöhen, bekommt er – je nach bereits eingesetzten Würfeln – Waren, die er gegen Gold oder andere Belohnungen, wie Papageikarten, mit denen sich Würfelergebnisse manipulieren lassen, eintauschen kann.
Haben alle Spieler bis auf einen gepasst, erhält dieser den Zuschlag, muss die entsprechende Summe zahlen und darf die Belohnungen einstreichen. Die wichtigste Belohnung ist der Zugang zu Läden. Damit darf man eins seiner neun Crewmitglieder auf einen Laden stellen und hält diesen bis zum Ende des Spiels besetzt. Weitere Belohnungen sind Piratenpunkte und die Möglichkeit, einen Laden zu sperren.

Das Spiel endet in der Runde, in der mindestens ein Spieler sein letztes Crewmitglied eingesetzt hat. Ziel des Spiels ist es, die meisten Piratenpunkte zu haben. Diese bekommt man für nicht ausgegebenes Gold, vor allem aber für Erfüllen von Zielen. Zu Beginn des Spiels zieht man sechs Zielkarten, von denen man sich für vier entscheidet. Bei Spielende erhält man für jedes erfüllte Ziel Punkte, wobei die Ziele sich hauptsächlich darum drehen, bestimmte Läden besetzt zu haben.

Eigentlich ist das Grundprinzip des Spiel ziemlich simpel, die zahllosen Kleinigkeiten gehen aber sehr in die Tiefe und sorgen dafür, dass kein Spiel dem anderen gleicht: Die Reihenfolge der Handelsschiffe ist zufällig, ebenso die Wolken, die die Ladenübernahme mit Sonderregeln versehen. Das sorgt dafür, dass ein Spieler mit Weitblick bessere Gewinnchancen als jemand, der einfach drauflos spielt, aber durch den würfelbedingten Glücksfaktor gewinnt nicht unbedingt der beste Taktiker. Bei den Auktionen ist neben der richtigen Taktik aus passen und bieten außerdem eine Portion Menschenkenntnis nötig, denn wer zu früh passt, bekommt weniger Waren, und wer zu spät passt, gewinnt vielleicht eine Auktion, die er gar nicht gewinnen wollte.

Was ein wenig fehlt, sind Manipulationsmöglichkeiten abseits der Papageikarten. Die Möglichkeit, die Position der Handelsschiffe oder der Wolken zu ändern, fehlt, und es gibt keine Möglichkeit, gegnerische Figuren wieder aus einem Laden zu entfernen – wer dem Gegner nicht zuvorkommt, hat Pech gehabt. Zusätzliche Karten mit Manipulationsmöglichkeiten oder Charakterkarten mit Spezialfähigkeiten hätten dem Spiel zusätzliche Tiefe verliehen.

Die Anleitung ist acht Seiten in Größe des Spielkartons lang. Die ausführliche Anleitung ist gut verständlich und verfolgt eine Partie Schritt für Schritt, ist aber nicht optimal strukturiert, die Erklärung zu den Papageikarten z.B. wäre weiter vorne sinnvoller gewesen. Neben der deutschen Version gibt es noch ein englisches Exemplar.

Das Spielmaterial macht einen guten Eindruck: Neben den unverwüstlichen Holzfiguren gibt es Marker aus stabiler Pappe, bei den Karten schaden Hüllen nicht. Nachdem man das Spielmaterial ausgestanzt hat, lässt es sich in den beiliegenden Plastiktütchen verstauen – eine Einsatz mit entsprechenden Fächer wäre schöner gewesen, aber so geht es auch. Der liebevoll gestaltete Spielplan wirkt anfangs etwas überladen, aber durch die Anordnung der entsprechenden Läden in Reihen, die farbliche Zuordnung und die hilfreichen Piktogramme kommt man nach kurzer Eingewöhnungszeit schnell zurecht.

Auf 'Grog Island' halten sich Glück und Taktik die Waage. Für Strategie-Puristen eignet sich das Spiel nicht, aber wer auf ein gewisses Maß an Zufall in seinen Taktikspielen steht, ist hier genau richtig.


Lego The Movie 70816 - Bennys Raumschiff
Lego The Movie 70816 - Bennys Raumschiff
Preis: EUR 89,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das Beste von gestern mit der Technik von heute, 17. Februar 2015
Der namensgebende Benny stammt aus dem Lego Movie und ist ein Astronaut der Themenwelt Lego Raumfahrt aus den 1980ern. Seine Lösung für alle Probleme ist, ein Raumschiff zu bauen. Mit diesem Modell darf er seinen Traum verwirklichen.

Die Einzelteile für Bennys Raumschiff sind, wie bei Lego mittlerweile üblich, in einzelne Tüten für die jeweiligen Arbeitsschritte verpackt. So hat man nur genau die Teile zur Hand, die man in nächster Zeit braucht, so dass längere Suchen nach dem passenden Teil entfallen (wer sich an die Blacktron-Raumstation erinnert, wird wissen, was gemeint ist – nach Farbe sortieren hilft nicht, wenn die meisten Teile schwarz sind), was den Aufbau deutlich beschleunigt. Die 940 Teile hat man in zwei bis drei Stunden zusammengesetzt. Die Anleitung ist dabei übersichtlich und durch die Angabe, welche Teile man für jeden Schritt braucht, wird nichts übersehen.

Das fertige Raumschiff fängt mit seiner blau-grauen Farbgebung und seinem Design nicht nur perfekt der Charme des ursprünglichen Lego Raumfahrt-Programms ein und sieht so super im Sammlerregal aus, sondern bietet auch eine Reihe von spielrelevanten Merkmalen:

- Das Cockpit lässt sich öffnen und bietet Platz für drei Personen, wobei auch Figuren mit Sauerstoffflaschen auf dem Rücken in die Sitze passen.
- Uni Kitty hat ihren eigenen Kommandostand. Ein Sicherheitsbügel verhindert, dass sie bei Loopings herausfällt. Der Kommandostand lässt sich hochklappen und gibt dann einen Maschinenraum frei, wo weitere Figuren Platz haben.
- Radarantenne und Heckflügel sind beweglich, was aber nur kosmetische Effekte hat.
- Zum Raumschiff gibt es zwei Beiboote, die man, wenn sie gerade nicht im Einsatz sind, an den Tragflächen ankoppeln kann.
- Drückt man den zentralen Antrieb, wechselt das Schiff in den Gefechtsmodus: Die Flügel fahren weiter aus, wodurch sich die Geschützklappen öffnen und zwei Abschussvorrichtungen für Torpedos freigeben (die mehr Durchschlagskraft haben, als man vermutet). Dazu gibt es noch zwei abschießbare Lasergeschütze in Kittys Kommandostand und vier 'Schnipp-Raketen' vor dem Cockpit.
- Lord Business' Roboter kommt in einem kleinen Ein-Mann-Jäger.

Trotz der zahlreichen Spielmöglichkeiten richtet sich Bennys Raumschiff aber eher an Sammler. Das Raumschiff ist im normalen Modus rund 50 cm lang und mit angekoppelten Beibooten etwa 35 cm breit, dazu ist es relativ schwer, was es eigentlich zu klobig macht, um damit zu spielen. Stabil genug dafür ist aber: Dadurch, dass der Boden überwiegend durch Dübel zusammengehalten wird, muss man keine Angst haben, dass plötzlich eine Bodenplatte wegbricht.

Dem Set liegen vier Minifiguren bei: ein Roboterpilot, Space Wyldstyle, Robo-Emmet mit dem Stein des Widerstands und Benny, der als besondere Hommage an frühere Lego-Zeiten neben seinem Filmgesicht noch das Gesicht der klassischen Minifiguren – also einfach zwei Augen und einen Mund - tragen kann. Zusätzlich gibt es die exklusive Astro Kitty – Uni Kitty im Raumanzug findet man nur in diesem Set.

Der einzige Kritikpunkt ist, dass man einige Steine bekleben muss. Bedruckte Steine hätten höherwertig gewirkt und besser ausgesehen. Schade, dass Lego hier den Weg der geringeren Kosten gegangen ist.

Trotz dieses winzigen Makels ist 'Bennys Raumschiff, Raumschiff, RAUMSCHIFF!' ein hervorragendes Set und zeigt wunderbar, wie Lego Raumfahrt ausgesehen hätte, wenn man damals schon die heutigen Möglichkeiten gehabt hätte.


Pegasus Spiele 51961G - Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy)
Pegasus Spiele 51961G - Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy)
Preis: EUR 29,95

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nobleman Placement, 16. Februar 2015
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Frankreich, 1729: Die klügeren Oberhäupter der Adelsfamilien ahnen die politischen Veränderungen voraus, die in den nächsten Jahrzehnten kommen werden, und bereiten sich darauf vor, indem sie durch geschickte Hochzeitspolitik mächtige Dynastien gründen...

'Das Vermächtnis – Stammbaum der Macht' gehört zur Kategorie der Worker-Placement-Spiele, oder in diesem Fall der Nobleman-Placement-Spiele. Jeder Spieler hat während einer Runde zwei Aktionen, mit denen er aus zehn möglichen diejenigen auswählt, die ihm am besten erscheinen, z.B. eine Hochzeit arrangieren, ein Herrenhaus kaufen oder Kontakte knüpfen. Das Spiel trennt hierbei zwischen allgemeinen und spielerspezifischen Aktionen: Auf dem allgemeinen Spielplan kann jede Aktion nur einmal pro Runde ausgeführt werden – wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Auf den Spielplänen der einzelnen Spieler kann eine Aktion auch mehrfach gewählt werden. Für eine größere strategische Tiefe sorgt dabei, dass manche Aktionen in verschiedenen 'Stärken' zur Verfügung stehen: Wenn man Kontakte knüpft, erhält man einen neuen Freund kostenlos, bis zu zwei zusätzliche Freunde kosten Geld, was aber den Vorteil hat, dass man hier eine Aktion spart.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein zufällig gewähltes Familienoberhaupt und muss entscheiden, ob er als Mann (höheres Einkommen) oder als Frau (höheres Startvermögen) spielt. Leider sind die Karten nicht ausbalanciert, eine Familie ist schwächer als die drei anderen, was gamistisch unbefriedigend ist.
Außerdem bekommt man einen Förderer. Dieser stellt eine Hauptaufgabe und zwei Nebenaufgabe, bei deren Erfüllung zusätzliche Reputation winkt. Ziel des Spiels ist, am Spielende nach drei Generationen in neun Runden die meiste Reputation angesammelt zu haben.

Drei Ressourcen gibt es, mit denen man wirtschaften muss: Ansehen, Geld und Freunde. Ansehen wird am Ende einer Generation (nach dem zweiten, fünften und neunten Zug) in Reputation umgewandelt. Geld dient in erster Linie dazu, es in andere Ressourcen umzutauschen. Am wichtigsten sind die Freunde, die zum einen ebenfalls als Zahlungsmittel für bestimmte Aktionen dienen, zum anderen potentielle Ehepartner sind, mit denen man den namensgebenden Stammbaum bildet.

Verheiratet man einen Freund mit einem Familienmitglied, wobei nur Hetero-Ehen erlaubt sind, geht aus dieser Ehe automatisch ein Kind hervor, das in der nächsten Generation erwachsen wird und dann seinerseits heiraten kann. Weitere Kinder bekommt man über entsprechende Aktionsfelder. Heirat und Nachwuchs sind essentiell wichtig, denn ein Spieler ohne Nachwuchs in der nächsten Generation scheidet aus, sobald diese Generation beginnt.
Die Freundeskarten haben zusätzlich individuelle Effekte. Zunächst muss man die Hochzeit bezahlen oder kann die Mitgift einstreichen, danach tritt der Effekt in Kraft. Da sich diese Effekte häufig auf Berufsgruppen oder Nationalitäten beziehen, die schon in der Familie sind, kann man die Hochzeiten nicht einfach beliebig herunterspielen, sondern erhält Vorteile, wenn man die Reihenfolge sorgfältig plant. Außerdem sorgen die Freunde für Abwechslung: Durch ihre individuellen Fähigkeiten gleicht keine Partie der anderen, da man aber seine Freunde gezielt auswählen kann, macht die Zufallskomponente das Spiel nicht zu einem Glücksspiel.

Es fällt auf, dass man bei diesem Spiel weiter vorausplanen muss als bei vielen anderen vergleichbaren Spielen. Da ein Spiel mit neun Runden sehr kurz ist, kann man sich keine Fehler erlauben, da man keine Zeit hat, diese wieder auszubügeln. Mit zehn möglichen Aktionen und drei Ressourcen wäre das Spiel eigentlich für Einsteiger noch überschaubar, durch die nötige langfristige Planung und die geringe Fehlertoleranz richtet es sich aber eher an erfahrene Spieler.

Die Anleitung umfasst 24 Seiten und beinhaltet den Regeln noch eine Solo-Variante und eine Erläuterung der einzelnen Freundeseffekte. Leider verkompliziert sie an einigen Stellen in der Theorie Sachverhalte, die in der Praxis recht simpel sind, und ist nicht immer optimal strukturiert. Vor dem Spielen sollte man sie unbedingt einmal komplett aufmerksam gelesen haben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig: Unverwüstliche Holzsteine und stabile Pappe, wobei der allgemeine Spielplan etwas größer hätte sein dürfen. Bei den Karten schaden Schutzhüllen nicht.

'Das Vermächtnis – Stammbaum der Macht' ist ein typisches Worker-Placement-Spiel, das mit dem Stammbaum eine interessante Variante bietet. Das Spiel macht in seinem Genre wenig falsch und vieles richtig und ist vor allem für Spieler geeignet, die schon erste Erfahrungen damit gemacht haben, ihre Arbeiter richtig zu platzieren.

Vergleichbar mit: Agricola


Pegasus Spiele 18310G - Auf nach Indien!
Pegasus Spiele 18310G - Auf nach Indien!
Wird angeboten von averdo24
Preis: EUR 8,32

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Klein, aber komplex, 13. Februar 2015
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Das Mittelmeer wird vom Osmanischen Reich kontrolliert, daher sucht Portugal nach alternativen Handelsrouten nach Indien. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Adligen, die die Fahrten der Entdecker koordinieren, um ihr Stück vom Kuchen abzubekommen...

'Auf nach Indien!' überrascht mit seiner sparsamen Spielausstattung: 28 Karten und 52 Holzwürfel in vier Farben sind alles, was man zum Spielen braucht.

Vor Spielbeginn wird die Route nach Indien ausgelegt, die aus neun (drei Spieler) oder zwölf (vier Spieler) Stadtkarten besteht. Die ersten drei werden aufgedeckt, die restlichen bleiben verdeckt, bis sie im Spiel von einem Schiff erreicht werden, wobei ein Spieler nur eine neue Stadt pro Runde entdecken kann. Das Spielende wird eingeläutet, wenn die letzte Karte aufgedeckt und damit ein Seeweg nach Indien entdeckt wurde. Der aktive Spieler darf seinen Zug beenden, dann bekommen alle anderen Spieler ebenfalls noch einen Zug. Gewonnen hat der, der die meisten Siegpunkte hat.

Spielerisch gehört das Spiel am ehesten ins Genre Worker Placement: Jeder Spieler hat zwei Aktionen, die er beliebig für sechs mögliche einsetzen kann: Er kann

- seinen verfügbaren Vorrat an Ressourcen erhöhen
- alle seine Schiffe so weit bewegen, wie ihre Beweglichkeit angibt, und sie ggf. in Handelsgüter umwandeln
- Handelsgüter verkaufen, um Geld und Siegpunkte zu bekommen
- ein Gebäude errichten, das ihm spielerische Vorteile und/oder Siegpunkte bringt
- eine Technologie erwerben, die ihm spielerische Vorteile und/oder zusätzliche Siegpunkte bringt (pro Spieler insgesamt nur dreimal im Spiel möglich)
- die Reichweite seiner Schiffe erhöhen

Da alle Aktionen außer 'Schiffe bewegen' und 'Handelsgüter verkaufen' Geld kosten, das zu Beginn knapp ist, ist man anfangs ein wenig eingeschränkt. Sobald der Rubel rollt, steht man jede Runde erneut vor der Frage, welche der Optionen strategisch am geschicktesten ist. Der Punkt, der 'Auf nach Indien!' dabei von ähnlichen Spielen abhebt, ist das Ressourcensystem: Sämtliche Ressourcen (Geld, Siegpunkt, Gebäude …) werden durch Holzwürfel dargestellt, von denen jeder Spieler nur einen Vorrat von 13 Stück besitzt. Daher muss man gut abwägen, wie man diese verteilt: Wer Geld anhäuft, hat damit automatisch weniger Schiffe, und wer ein Gebäude nach dem anderen baut, dem fehlen Handelswaren. Entscheidungen sind aber nicht unwiderruflich; mit wenigen Ausnahmen können Würfel aus dem Spiel wieder in den Vorrat gelegt werden, so dass man selbst dann noch eine Chance hat, wenn man ein paar falsche Entscheidungen getroffen hat. Haben mindestens zwei Spieler keine Würfel mehr im Vorrat, wird ebenfalls das Ende eingeläutet.

Die Anleitung umfasst 16 Seiten im Format DIN A6 und ist schnell verinnerlicht, durch den einfachen Spielablauf sind die Regeln auch schnell erklärt. Die Übersichtkarten mit den wichtigsten Informationen helfen bei den ersten Partien. Die Holzwürfel sind unverwüstlich, die hübsch illustrierten Karten sind dafür ein bisschen labberig und passen auch nicht in Hüllen, aber da nur einmal pro Spiel gemischt wird, kann man das verschmerzen.

'Auf nach Indien!' ist ein reines Strategiespiel mit minimaler Zufallskomponente (Welche Stadt kommt als nächstes?) und daher vor allem für alle Strategen und Taktiker geeignet; weniger für Gelegenheits- oder Gesellschaftsspieler. Auch sonst erinnert es ein wenig an Schach: Die Möglichkeiten bei der Eröffnung sind limitiert, aber je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Möglichkeiten gibt es und man kann mit zahlreichen Strategien gewinnen. Für ein Spiel mit 28 Karten und 52 Würfeln weist es eine erstaunliche spielerische Tiefe und Komplexität auf.


Mega Piranha (Blu-ray)
Mega Piranha (Blu-ray)
DVD ~ Paul Logan
Wird angeboten von the-dvd-house
Preis: EUR 6,11

1.0 von 5 Sternen Selbst für einen Trashfilm schlecht, 11. Februar 2015
Rezension bezieht sich auf: Mega Piranha (Blu-ray) (Blu-ray)
Als der US-Botschafter in Venezuela getötet wird, soll Elitesoldat Jason Fitch (Paul Logan) herausfinden, ob Terroristen dafür verantwortlich sind, wie der einheimische Colonel Diaz (David Labiosa) behauptet. Die Wissenschaftlerin Sarah Monroe (Tiffany) bringt Fitch auf die richtige Spur: Die 'Täter' waren genmanipulierte Riesenpiranhas, die alles fressen, was ihnen vor die Zähne kommt – und die dabei unaufhörlich wachsen...

Bei einem Titel wie 'Megapiranha' erwartet man einen Trashfilm, und den man bekommt auch: Die Schauspieler schwanken zwischen völliger Gesichtslähmung und unfreiwilligem Overacting; in der deutschen Fassung kommen noch völlig untalentierte und unpassende Synchronsprecher dazu; die Logik wird erfolgreich mit der Plotpeitsche in Schach gehalten (z.B. explodierende Fische mit Suizidneigung; Taucher, die sich über Funk unterhalten können oder eine nicht nachvollziehbare Lösung des Piranha-Problems); der Schnitt ist miserabel; manche Szenen werden so oft wiederholt, dass man sich wie in einer Zeitschleife fühlt und die CGI-Effekte wären beeindruckend, wenn sie 1989 an einem Amiga 500 entstanden wären. Das Problem dabei ist, dass sich der Film selbst viel zu Ernst nimmt und völlig frei von Selbstironie ist. Man merkt deutlich, dass der Regisseur hier der Meinung war, einen ernsthaften Film zu drehen und dass der Trashfaktor keine Absicht ist, sondern dass die Schauspieler und die restliche Crew es einfach nicht besser konnten. Gerade die unglaublich miesen CGI-Effekte verstärken das noch, denn bei den ein oder zwei witzig gemeinten Szenen geht durch die schlechte handwerkliche Umsetzung jeder Humor verloren.

Die Bildqualität ist für eine Blu-ray völlig in Ordnung. An Extras gibt es ein kurzes Making Of, verpatzte Szenen, eine Bildergalerie und diverse Trailer.

Es gibt gute und schlechte Trashfilme. 'Megapiranha' ist selbst für einen Trash-Film schlecht.


He-Man Folge 19 Das Dämonenpferd
He-Man Folge 19 Das Dämonenpferd

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Das Pferd lahmt, 9. Februar 2015
Orko hat ein neues Spielzeug: ein dämonisches Roboter-Pferd. Das stellt sich als Falle von Skeletor heraus, der eine Schlafbombe in dem Gaul versteckt hat und damit die gesamte Stadt ins Land der Träume schickt. He-Man und Teela, die durch einen glücklichen Zufall außerhalb von Eternis sind, hoffen auf Hilfe vom Geist von Grayskull, doch der ist wie vom Erdboden verschluckt...

Gelegentlich kam es im Lauf der Serie vor, dass sich H.G. Francis an älteren Folgen orientierte. 'Das Dämonenpferd' erinnert stark an 'Die Ebene der Ewigkeit' (Folge 9), sowohl was Skeletors Plan abgeht, die Stadt in Tiefschlaf zu versetzen, als auch, was die Absonderlichkeiten angeht. In dieser Folge ist von Anfang bis Ende Kopfschütteln angesagt:

- Orko, der das Pferd eigentlich kennen müsste (aus Folge 13), hat nichts besseres zu tun, als es zu requirieren. Selbst wenn er Alzheimer haben sollte: Bereits minimale Denktätigkeit lässt zu dem Schluss kommen, dass man die Personen, die so ein Pferd bauen können, an zwei Fingern abzählen kann – und Man-at-Arms war es nicht.
- Teela, bisher nicht die hellste Kerze auf der Torte, aber durchaus instinktsicher, hat mit ihrem Verdacht völlig recht. Als Sicherheitschefin wäre die richtige Reaktion aber 'Das Vieh bleibt draußen, bis wir es untersucht haben' gewesen, nicht 'Nimm es ruhig mit rein, wir kümmern uns später darum'.
- Skeletor ist es gelungen, den Geist von Grayskull einzufangen. Wie er das hinbekommt, warum er das nicht schon vorher getan hat und warum er es nicht wieder versucht, bleibt unbeantwortet.
- Zoars Gefängnis sorgt dafür, dass ein fehlgeschlagener Befreiungsversuch den Adler in einen Dämon verwandelt (wie das gehen soll, bleibt ebenfalls unbeantwortet). Wäre Skeletor ein bisschen intelligenter, hätte er sich hier einen mächtigen Verbünden schaffen können.
- Man-at-Arms ist ein wahrer Wunderwerker und arbeitet ohne Werkzeug an der Elektronik.
- Strategie ist nicht Skeletors starke Seite: Die eigenen Truppen abzustellen, um Fluchtwege zu bewachen, ist nur dann sinnvoll, wenn man dann noch kampfstark genug ist, den Feind zu besiegen.

Zu den Absonderlichkeiten kommen noch Schwächen in der Dramaturgie. Ein dramaturgischer Bogen ist zwar zu erkennen, aber die meiste Zeit plätschert die Geschichte vor sich hin und es wird zu viel Zeit mit Belanglosigkeiten verschwendet. Auch die platte Werbung stört: Wieder einmal werden Masters und Monsterkämpfer aufgezählt, die nicht einmal eine Sprechrolle haben.

Positiv ist wie üblich die Leistung der Sprecher und die Zeichnung der Figuren: Norbert Langer trennt so sauber wie immer zwischen Adam und He-Man, Karl Walter Diess lässt seinen Man-at-Arms selbst dann Ruhe bewahren, wenn der Feind schon an die Tür klopft, und Monika Gabriels Teela ist energisch, aber erfreulich unzickig. Peter Pasetti als Skeletor geht mal einen neuen Weg und klingt weniger hämisch, aber entschlossener, und bei Eric Vaessens Hordak hört man nach dem Streit mit seinem Chef, dass da noch etwas nachkommen wird.

Während 'Das Dämonenpferd' seinen Vorgängern handwerklich in nichts nachsteht, hätte man sich doch einen strafferen Spannungsbogen gewünscht. So wirkt es, als würde man auf einem lahmenden Pferd reiten.


Historia Aventurica
Historia Aventurica
von Florian Don-Schauen
  Taschenbuch

15 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Mystisch und historisch schwach, 8. Februar 2015
Rezension bezieht sich auf: Historia Aventurica (Taschenbuch)
ACHTUNG: Die Rezension bezieht sich auf die 1. Auflage (blaues Buch).

Die Historia Aventurica fasst die gesamte aventurische Geschichte zusammen, von der Schöpfung der Welt bis hin zum Krieg der Drachen und der Krönung von Khadan Varsinian zum Horas im Jahr 1030 BF. Ziel der Historia Aventurica war es, Fakten zu schaffen und widersprüchliche Informationen aus älteren Publikationen auf einen Nenner zu bringen.

Der Erscheinungstermin der Historia Aventurica verschob sich um einige Wochen, da sich bei einigen Exemplaren die Goldfarbe des Einbands abreiben ließ und der Verlag diesen Qualitätsmangel beheben wollte. Geholfen hat das nicht, beim hier rezensierten Exemplar bröckelte die Farbe von selbst ab. Dieses Problem ist Ulisses bekannt, zu einem Kommentar hat man sich bisher noch nicht herabgelassen.

Die Historia Aventurica ist in zwei Teile unterteilt: Der erste Teil (65 Seiten) beschäftigt sich mit den ersten neun Zeitaltern, der zweite nimmt den Rest des Buches ein und beschäftigt sich ausführlich mit den Zeitaltern zehn und elf.
Für den ersten Teil hat man sich des Kunstgriffs bedient, mit der Riesin Chalwen eine Zeitzeugin erzählen zu lassen. Das führt gleich zu mehreren Problemen: Abgesehen davon, dass man sich die Frage stellt, wem, wie und warum die Riesin das alles erzählt, ist der Stil grauenhaft. Chalwen klingt wie eine blutarme Handarbeitslehrerin an der Höhere-Töchter-Schule, die mit 45 bemerkt hat, dass das Leben mit Volldampf an ihr vorbeigerauscht ist, und sich jetzt selbst verwirklicht, indem sie den Rest der Menschheit mit Lesungen aus ihren selbstverlegten Werken peinigt. Außerdem entstehen Logikfehler: So weiß Chalwen, die nach eigener Aussage nie in Alveran war, um das größte Geheimnis des Namenlosen.
Inhaltlich werden nicht lose Fäden behutsam verknüpft, sondern wird mit der Abrissbirne alles zerschlagen, was man über die Götter zu wissen glaubte. Grundsätzlich gibt es keine Götter und Dämonen, sondern nur Unsterbliche - Gott ist lediglich eine Berufsbezeichnung derer, die gerade in Alveran sitzen. Dämonen sind Unsterbliche, die Pech hatten und in die siebte Sphäre gefallen oder gemütlich dorthin spaziert sind. Aus den Göttern, die sich nicht immer einig waren, aber in erster Linie die Schöpfung gegen das dämonische Chaos verteidigt haben, wird ein Haufen machtgieriger Intriganten, deren Handeln sich in erster Linie nach dem eigenen Ego und nicht nach ihren Prinzipien richtet und die zwecks Machtgewinn auch mal die Schöpfung schwächen. So wollte Efferd Wassergott anstelle der Wassergöttin werden und hat seine Vorgängerin Charypta mit einer Intrige in die Niederhöllen getrieben. Generell werden die Götter zwar als intrigant, dabei aber als völlig inkompetent beschrieben: Sie bekommen nichts mit, sind letztendlich für alle Probleme mit den Dämonen verantwortlich, warten ab, bis alles zu spät ist, und kennen dann als einzige Lösung tabula rasa. Offensichtlich wollten die Autoren mehr 'Game of Thrones' in Alveran, bekommen hat man ein 'Game of Thrones' mit Bernd Stromberg in allen wichtigen Rollen.

Einige weitere Neusetzungen, die keinen Sinn ergeben:

- Los und Sumu gab es nie. Das bedeutet, dass der Allvogel in seiner Prophezeiung lügt und Helden, die den Kampf der beiden beobachten konnten, offensichtlich an massiven Halluzinationen leiden. Einen Druiden zu spielen ergibt plötzlich weitaus weniger Sinn.

- Hinter dem Dämonensultan verbirgt sich Ogeron. Der Unsterbliche mit der eindimensionalsten Motivation frisst nach seinem 'Tod' in der siebten Sphäre andere Dämonen und digitiert so zur vielschichtigen Verkörperung des Chaos. Nicht nur, dass diese Entwicklung nicht glaubhaft ist, man wartet auch noch förmlich darauf, dass ein Hunde-Halbdämon und ein brünstiger Mönch mit einer AUGE DES LIMBUS-Hand auftauchen.

- Tsa und Saturia sind ein Wesen, Tsatuaria. Das wurde ingame zwar häufiger angedeutet und vermutet, offgame aber in 'Die Dunklen Zeiten' explizit verneint.

- Gleiches gilt für Krakon, der in 'Bahamuts Ruf' als Kor identifiziert wurde, hier aber als Verkörperung Rondras gilt. Aufgrund der Gesamtumstände lässt sich hier nicht erkennen, ob das eine bewusste Neusetzung sein soll (entweder Krakon = nicht Kor, sondern Rondra oder Rondra = Kor) oder ob die Autoren hier geschlafen haben.

- Nandus ist geplatzt und hat sich in Amazeroth und Hesinde gespalten, der von ihm geschaffene Alveranier in Rohal und Borbarad. Wie die Menschen, die zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht existierten, Jahrtausende später eine Nandus-Kirche gründen konnten, bleibt genau so unbeantwortet wie die Frage, warum sich das Sechste Zeichen in der Borbarad-Kampagne überhaupt noch gegen Borbarad stellen sollte, wenn dieser nicht mehr mit Phex verbunden ist.
Als musikalische Untermalung für die entsprechende Textstelle seien wahlweise Die Ärzte mit 'Meine Ex(plodierte Gottheit)' oder 'Nandus ist explodiert', ein Cover von 'Tarzan ist wieder da', empfohlen.
Die offgame-Begründung für Nandus' Ende ist, dass einer der Autoren eine geniale Abenteueridee zu dieser Satzung hatte. Wenn man eine Idee hat, die nicht in die vorgegebene Welt passt, ist es kein guter Einfall, die Welt an die Idee anzupassen. Wenn man Stellschrauben anzieht, führt das aufgrund des dichten DSA-Hintergrunds in der Regel dazu, dass irgendwo anders Dinge nicht mehr stimmen.

- Nur noch Götter können Karma vergeben, also Unsterbliche, die in Alveran sitzen. Alle anderen müssen einen Pakt mit einem Gott schließen. Während es noch nachvollziehbar ist, dass Efferd seinem Kumpel Swafnir mit Karma aushilft, bleibt völlig offen, wieso die Konkurrenz, z.B. die Orkgötter, mit Karma versorgt wird. Auch der Konflikt der Kriegsgötter in den Dunklen Zeiten ergibt so keinen Sinn mehr. Der Namenlose konnte die Karma-Regelung mit einem Trick umgehen, den die Götter in Jahrtausenden entweder nicht bemerkt oder nicht durchschaut haben, was aber zu deren völliger Inkompetenz (s.o.) passt.

Grundsätzlich gibt es bei DSA zwei Gruppen: 'Bewahrt das Mysterium' und 'Offgame-Fakten schaffen'. Die erste möchte zum göttlichen Hintergrund möglichst nur Ingame-Quellen und Spekulationen und gar nicht wissen, wer sich hinter Rastullah verbirgt, um eigene Möglichkeiten zu haben. Die zweite möchte möglichst detailliert beschriebene Hintergründe, um dem Metaplot nicht ins Gehege zu kommen. Die Historia Aventurica hat im ersten Teil versucht, es beiden Parteien recht zu machen, was zwangsläufig scheitern muss: Für offgame-Fakten darf man keine inneraventurische Quelle verwenden, die auch noch explizit subjektiv ist, und um das Mysterium zu bewahren, erzählt Chalwen zu detailliert und laut offgame-Satzung grundsätzlich richtig.
Besonders dreist ist die Feststellung, das neue Forschungsergebnisse die Aussagen aus diesem Band ungültig machen können. Übersetzt aus dem DSA-Sprech heißt das: Chalwen hat so lange Recht, bis uns ein Plot einfällt, der ihren Aussagen widerspricht. Dann hat sie sich da eben geirrt.

Der zweite Teil der Historia Aventuria, der sich mit den letzten beiden Zeitaltern befasst, ist stilistischer besser und keine Erzählung mehr, sondern ein recht nüchterner Gebrauchstext zur Geschichte. Leider ist die Gliederung extrem schlecht. Diese erfolgt primär nach Jahreszahlen, so dass der Text sehr abgehackt wirkt und kein Lesefluss entsteht. Wer sich also speziell für die Geschichte Albernias oder Thorwals interessiert, ist mit den entsprechenden Regionalbänden besser aufgehoben, weil er dort nicht ständig springen und suchen muss. Die Geschichte nach Region zu gliedern, wäre wesentlich anwenderfreundlicher gewesen.
Auch inhaltlich überzeugt der Geschichtsteil nicht, dafür widerspricht er sich zu oft selbst, was bei einem Band, der Fakten schaffen soll, extrem peinlich wirkt. So darf Kaiser Valpo 870 BF eine Expedition losschicken, während auf der nächsten Seite erwähnt wird, dass er 880 BF den Thron besteigt. Das erste Donnersturm-Rennen findet 860 v.BF statt, das zweite 25 Jahre später, also 844 v.BF - Rechnen war offensichtlich nicht Leomars Stärke. Die Zornbolds kommen aus Nostria und die Kasmyrins aus Andergast - dass das keine neue Satzung ist, sondern Autoren und Lektorat hier geschlafen haben, sieht man daran, dass es im Anhang mit den Herrschertafeln richtig steht. Ähnliches gilt für die zweite Dämonenschlacht. Abgesehen davon, dass diese immer weiter entmystifiziert wird - anfangs waren es die Götter selbst, dann ihre Avatare, jetzt nur noch Alveranier; in der nächsten Edition sind es wahrscheinlich nur noch Magier mit einem FLIM FLAM FUNKEL -, sollen hier Praios, Rondra, Ingerimm und Boron eingegriffen haben. Zunächst hält man das für einen Retcon, bis einige Seiten später die Priesterkaiser im Vierertempel von Brig-Lo die Statuen von Rondra, Ingerimm und Efferd schleifen lassen. Solche Fehler ziehen sich durch den gesamten Geschichtsteil.

Man hat den Eindruck, dass vor allem im ersten Teil in DSA 5-Manier Neuerungen um der Neuerungen willen geschaffen werden sollten - Ulisses scheint möglichst viel DSA 4-Hintergrund zerschlagen zu wollen, um die Spieler zur nächsten Edition zu treiben.

Die Historia Aventurica enttäuscht auf der ganzen Linie. Beim mystischen Teil hätte man sich entscheiden müssen, ob man Fakten schaffen oder das Mysterium bewahren will, und der geschichtliche Teil enthält so viele Fehler und Widersprüche, dass er selbst dann unbrauchbar wäre, wenn er eine vernünftige Gliederung hätte.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 16, 2015 7:39 PM CET


Pegasus Spiele 54542G - Hospital Rush
Pegasus Spiele 54542G - Hospital Rush
Preis: EUR 21,18

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Dr. House hätte seine Freude, 7. Februar 2015
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Kaum ist die Stelle als Oberarzt frei, stürzen sich die Assistenzärzte in den Kampf, um die Nachfolge ihres Chefs anzutreten. Dabei gewinnt nicht unbedingt der Mediziner mit dem größten Erfolg, sondern auch schmutzige Tricks und Ellbogen helfen weiter..

'Hospital Rush' spielt in einem Krankenhaus, ist dabei aber eher 'Scrubs' als 'Emergency Room'. Die Comic-Grafik und Patientennamen wie Antonio Bandageras oder Malaria Croft zeigen, dass das Spiel nicht ernst genommen werden will.

Spielerisch handelt es sich um ein Worker-Placement-Spiel. Man platziert seine Spielfiguren auf acht verschiedenen Feldern mit unterschiedlichen Auswirkungen, wie einen Patienten behandeln, Geld verdienen oder Medikamente besorgen. Dabei gibt es einen interessanten Spielmechanismus: Für gewöhnlich ist der letzte Spieler im Nachteil, weil er nicht mehr so viel Auswahl hat. Bei 'Hospital Rush' gibt es zwei besonders effektive Aktionen, Sabotage und Bestechung, die aber mit dem Petzen-Feld bestraft werden können, so dass man sie nicht zu früh wählen sollte. Der letzte Spieler kann logischerweise nicht mehr verpetzt werden, so dass er als Ausgleich für die geringere Auswahl die 'bösen' Aktionen straffrei ausführen kann.
Das Spielbrett ist doppelseitig bedruckt und bietet einen Spielplan für drei oder vier und einen für fünf Spieler.

Ziel des Spiels ist es, zehn Prestigepunkte zu erreichen. Prestigepunkte bekommt man in erster Linie für das Behandeln für Patienten. Auf jeder Patientenkarte sind eine Anzahl Pflaster und Medikamente aufgedruckt. Bei einer Behandlung darf man zwei Plättchen auf den Patienten legen, wobei man Pflaster einfach so verteilen kann, Medikamente muss man dagegen zuvor mit einer separaten Aktion besorgt haben. Jedes weitere Plättchen kostet ein Geld, das man ebenfalls über andere Aktionen verdienen muss. Der Patient gilt als kuriert, wenn am Ende der Runde so viele passende Plättchen wie gefordert auf der Karte liegen. Dann wird er entlassen und man erhält die angegeben Prestigepunkte. Viel Zeit sollte man sich mit der Behandlung aber nicht lassen, denn nach spätestens vier Runden wird der Patient auf jeden Fall entlassen.

Die Regeln umfassen acht DIN A4-Seiten und sind entsprechend schnell verinnerlicht, zumal der Spielablauf auch nicht besonders kompliziert ist: Reihum die erste Figur setzen und die Aktion auf dem Feld ausführen, reihum die zweite Figur setzen und die Aktion auf dem Feld ausführen, Patienten entlassen und Krankenbetten auffüllen, wieder vorn anfangen. Die Piktogramme bei den Feldern sorgen dafür, dass man nicht jedes Mal in den Regeln nachschlagen muss, was jetzt genau passiert.
Neben den deutschen Regeln gibt es noch ein englisches Regelheft, alle Marker und Karten mit Text sind doppelseitig bedruckt, einmal auf Deutsch und einmal auf Englisch.

Das Spielmaterial macht insgesamt stabilen Eindruck: Die Marker sind aus stabiler Pappe, der Spielplan aus solidem Karton und die Holzfiguren sind ohnehin unverwüstlich. Bei den Karten schadet es aber nicht, sie durch entsprechende Hüllen zu schützen.
Leider gibt es - abgesehen von dem Tütchen für die Holzsteine - keine Möglichkeit, die ganzen Kleinteile aufzubewahren, wenn man sie einmal ausgestanzt hat. Ein paar zusätzlich Tütchen hätten hier Abhilfe geschaffen. So muss man selbst zum Zipper-Beutel greifen, wenn man nicht will, dass die Teile lose in der Schachtel herumfliegen.

Neben dem 'Hardware-Problem' gibt es noch einen Kritikpunkt am Spielablauf, nämlich die Spezialfähigkeiten der einzelnen Ärzte, die sie einmal pro Runde einsetzen können. Diese sind nicht besonders ausgewogen: Die Fähigkeit, ein schon besetztes Feld zu benutzen, ist deutlich stärker, als einem Mitspieler Weiterbildungen oder Patienten abkaufen zu können.

'Hospital Rush' ist für ein Spiel aus dem Genre Worker Placement mit acht Aktionsfeldern und zwei Ressourcen sehr übersichtlich, was es in Kombination mit den schnell zu erklärenden Regeln ideal für Einsteiger macht, die erste Schritte in diesem Genre unternehmen wollen. Wer regelmäßig Spiele wie das wesentlich komplexere 'Agricola' spielt, ist unterfordert, kann aufgrund der treffenden Satire aber für ein schnelles Spiel zwischendurch ebenfalls Spaß an 'Hospital Rush' haben.


Post-it 2650-G Etikettenrolle Super Sticky, 25.4 mm x 10.16 m, grün
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Preis: EUR 6,38

2.0 von 5 Sternen Nicht nachhaltig, 4. Februar 2015
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Der Post-It-Abroller hat etwa die Größe eines handelsüblichen Teasfilm-Abrollers. Leider verfügt der Abroller nicht über eine scharfe Abrisskante, so dass man ein wenig Geschick oder Übung benötigt, um das Post-It-Band sauber abzutrennen.

Das Post-It-Band ist auf einer Seite komplett klebrig (im Gegensatz zu den Haftnotizen, die nur einen Klebestreifen aufweisen). Dadurch haftet es sehr gut, lässt sich aber rückstandslos wieder ablösen. Es haftet auf fast allen Flächen, die Haftwirkung richtet sich aber stark nach dem Untergrund: Auf glatten Flächen halten das Band bombenfest; auf rauhen Flächen dagegen ist die Klebewirkung stark eingeschränkt. Die Post-Its lassen sich mehrfach verwenden, bevor sie nicht mehr kleben.
Praktisch ist, dass im Abroller ein langes Band steckt. So kann man selbst entscheiden, wie lang ein Post-It werden soll, und ist nicht auf vorgegebene Etiketten angewiesen. Beschriften kann man das Band mit nahezu jedem Stift, z.B. Fineliner oder Kugelschreiber.

Während die Qualität des Post-Its über jeden Zweifel erhaben ist, sammelt das Produkt massive Minuspunkte für seinen Mangel an Nachhaltigkeit. Der Abroller lässt sich nicht öffnen und ist damit nicht nachfüllbar, was aus ökologischer Sicht eine katastrophale Verschwendung von Ressourcen darstellt. Wenn das Band aufgebraucht ist, muss man der Abroller wegwerfen und sich einen neuen kaufen, was nicht nur der Umwelt schadet, sondern auch ganz schön ins Geld geht, denn für ein bisschen Plastik ist der Preis sehr hoch.

Das Post-It-Band ist qualitativ hochwertig, das Produkt kann insgesamt nicht überzeugen: aus Umweltschutzgründen nicht und weil es keinen angemessenen Gegenwert für seinen Preis bietet.


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