Profil für Ein Schelm > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von Ein Schelm
Top-Rezensenten Rang: 674
Hilfreiche Bewertungen: 1052

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
Ein Schelm
(TOP 1000 REZENSENT)   

Anzeigen:  
Seite: 1-10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21-30
pixel
Pegasus 51885G - Duell im Felsental (Drako)
Pegasus 51885G - Duell im Felsental (Drako)
Preis: EUR 16,95

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Taktisches Drachenkloppen, 14. Mai 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Drei Zwerge haben in einem engen Tal einen Drachen gefangen. Jetzt müssen sie ihm den Garaus machen, bevor er sich aus der Falle befreien kann. Der Drache ist damit natürlich überhaupt nicht einverstanden und setzt sich heftig zur Wehr...

'Duell im Felsental' ist ein Taktikspiel für zwei Spieler. Ein Spieler übernimmt den Zwergentrupp, der andere schlüpft in die Rolle des Drachen. Das Spiel ist asymetrisch, das heißt, die beiden Parteien spielen sich unterschiedlich: Die Zwerge sind körperlich nicht so robust wie der Drache, auf verschiedene Gebiete spezialisiert und müssen für den Sieg auf Zusammenarbeit setzen; der Drache ist stark und zäh, aber zahlenmäßig unterlegen. Die Zwerge spielen sich dabei etwas einfacher, da ihre Überzahl leichter einen taktischen Fehler verzeiht.

Die Zwerge unterteilen sich in drei Fachleute: Der Schütze kann Fernangriffe durchführen, der Fallensteller kann den Drachen vorübergehend in einem Netz fangen und so dessen Bewegung unterbinden und der Krieger kann einmal im Spiel eine Wunde nehmen, um dafür dem Spieler eine zusätzliche Aktion zur Verfügung zu stellen. Nahkampfangriffe durchführen und laufen können alle. Der Drache kann ebenfalls laufen oder den Zwergen im Nah- oder Fernkampf einheizen, außerdem kann er auf ein beliebiges Feld fliegen.
Alle diese Aktionen werden über Kampfkarten ausgeführt, die ein oder zwei Symbole zeigen, mit denen sich die entsprechende Aktion durchführen lässt. Bei den Karten mit zwei Symbolen muss man sich für eins entscheiden, was dem Spiel eine größere taktische Tiefe verleiht, denn der Vorrat an Karten ist begrenzt, und das andere Symbol geht damit unbenutzt verloren. Hier muss man sorgfältig abwägen, welche Option besser ist.

Der Drache beginnt in der Mitte des Spielfelds, das in hexagonale Felder unterteilt ist; die Zwerge stehen mit etwas Abstand um ihn herum. Zu Beginn zieht jeder Spieler vier Karten, dann beginnt der Drachenspieler, hat in seinem ersten Zug aber nur eine Aktion. Danach hat jeder Spieler pro Zug zwei Aktionen. Mit einer Aktion muss man entweder eine Karte ausspielen oder zwei Karten ziehen (bis zu einem Maximum vom sechs Handkarten, überzählige Karten werden abgeworfen). Passen ist nicht möglich.
Kommt es zum Kampf, kann der Verteidiger den Angriff blocken, indem er eine Karte mit Schildsymbol abwirft. Kann oder will er das nicht, nimmt seine Figur Schaden in Höhe der Angriffsstärke. Pro Schadenspunkt wird ein Wundmarker auf die Lebensleiste gelegt. Wenn alle Felder dort belegt sind, ist die Figur tot und wird aus dem Spiel genommen. Der Drache hat zwar mehr Lebenspunkte als seine Gegner, verliert aber nach und nach seine Fähigkeiten, wenn er verwundet wird.
Die Zwerge gewinnen, wenn sie den Drachen töten. Der Drache hat es ein wenig einfacher: Er gewinnt, wenn alle Zwerge tot sind; außerdem gewinnt er, wenn der Zwergenspieler keine Kampfkarte mehr spielen kann. Das trägt zum asymetrischen Spiel bei, denn so sind die Zwerge gezwungen, ständig Druck nach vorne zu machen, während der Drache je nach Handkarten genauso gut defensiv wie offensiv spielen kann.

Der Glücksfaktor scheint durch das Kartenziehen sehr hoch zu sein, entpuppt sich bei näherem Hinsehen aber als erfreulich niedrig. Der taktische Reiz liegt darin, seine Figur(en) so aufzustellen, dass es egal ist, welche Karten man nachzieht. Wenn man keine taktischen Fehler macht, passiert es nur sehr selten, dass man mit seinen Karten überhaupt nichts anfangen kann.

Das Spielmaterial hinterlässt einen guten Eindruck: Marker und Karten sind aus solider Pappe bzw. solidem Karton, und die Plastikfiguren sind selbst an den dünnen Waffen erstaunlich stabil. Wer häufiger spielt, sollte die Kampfkarten aber mit Hüllen versehen.
Das Regelheft ist gerade einmal 11 DIN A5-Seiten dick, wovon zwei auf eine Kurzgeschichte entfallen, die die Atmospähre des Spiels näher bringt. Die Regeln sind logisch sowie gut und intuitiv verständlich, so dass man sie schnell verinnerlicht hat. Nur eine Frage bleibt offen, nämlich ob man die abgeworfenen Karten des Gegners einsehen darf. Die Spielzeit beträgt für eine Partie etwa 20 bis 30 Minuten.

'Duell im Felsental' ist ein leicht zugängliches, aber nicht leicht zu meisterndes Taktikspiel, bei dem dank der Zufallskomponente keine Partie der anderen gleicht.


Möve Bamboo Luxe Handtuch 50 x 100 cm, steingrau
Möve Bamboo Luxe Handtuch 50 x 100 cm, steingrau
Preis: EUR 16,79

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Wenig saugfähig, 27. April 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Das Handtuch ist extrem flauschig und verhältnismäßig schwer, so dass es sich auf der Haut angenehm weich und hochwertig anfühlt. Nicht so schön ist die Optik, denn durch die graue Farbe und seine Struktur kann man es auf den ersten Blick auch für eine Fußmatte halten.

In seinem Fachgebiet, dem Abtrocknen, überzeugt das Handtuch leider überhaupt, da es Wasser etwa so gut aufnimmt wie ein nasser Schwamm. Es ist nur wenig saugfähig, so dass man sich ziemlich lange und intensiv abtrocknen muss, bis man trocken ist. Zum Vergleich: Mit den bevorzugten Handtüchern des Rezensenten wischt man nach dem Duschen einmal über den Arm (1x rauf, 1x runter) und ist dort trocken – mit dem Bambus-Handtuch kann man dreimal über den Arm wischen (also 3x rauf, 3x runter) und die Haut ist trotzdem noch feucht.

Waschmaschine und Trockner übersteht das Handtuch unbeschadet, wenn man sich an die Pflegehinweise hält.

Als Bodenauslage, um nach dem Duschen nicht das Badezimmer vollzutropfen, ist das Handtuch durchaus geeignet. Um sich abzutrocknen gibt es bessere Alternativen.


Udo Walz CT1 2000 Reisehaartrockner, schwarz
Udo Walz CT1 2000 Reisehaartrockner, schwarz
Preis: EUR 21,76

4.0 von 5 Sternen Kräftiger kleiner Püsterich, 26. April 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Lieferumfang: Haartrockner, Reisebeutel, Bedienungsanleitung

Wenn man die Verpackung öffnet, erlebt man erstmal eine unangenehme Überraschung: Der Haartrockner riecht sehr chemisch. Das gibt sich aber nach kurzem Lüften, bei späterem Gebrauch kommt es nicht mehr zu Geruchsbelästigung.

Die Bedienungsanleitung kommt mit augenfreundlicher Schriftgröße daher, bringt aber alles Wissenswerte auf sieben Seiten unter. Nötig ist sie nicht, da man bei dem Gerät eigentlich nichts falsch machen kann.

Der Haartrockner kommt zwar nicht an die Pustekraft eines „Heimföhns“ heran, erreicht mit 1.400 Watt aber eine für Reisegeräte ordentliche Leistung, so dass man nicht stundenlang föhnen muss, bis die Haare trocken sind. Das Gerät hat dabei zwei Gebläsestufen. Stufe Eins erreicht mittlere Temperatur und Stärke, Stufe Zwei wird sehr heiß und pustet mit aller Kraft.
Seine im Vergleich zum Heimföhn geringere Leistung kompensiert Udo Walz' Reisebegleiter dafür mit zwei Eigenschaften, die auf einer Reise sehr von Vorteil sind. Zum einen ist er sehr leicht; der Haartrockner wiegt keine 350 Gramm. Zum anderen lässt der Griff einklappen, so dass man im Koffer weniger Platz benötigt. Ebenfalls praktisch auf Reisen sind die Aufhängöse, mit der sich der Haartrockner einfach unterbringen lässt, und die Doppelspannung, mit der man ihn auch in Ländern mit einer Netzspannung von 110–127 V benutzen kann (um eventuelle Steckdosenadapter muss man sich aber selbst kümmern, die liegen nicht bei). Das Tüpfelchen auf dem i in Sachen Reiseunterstützung ist die Transporttasche, in der man den Haartrockner unterbringen kann. Sie sieht zwar aus wie ein kleiner Turnbeutel, erfüllt aber ihren Zweck.

Abgesehen vom der anfänglichen Chemiekeule ist der Haartrockner ein handlicher, praktischer und zuverlässiger Reisebegleiter.


One Piece Romance Dawn - [Nintendo 3DS]
One Piece Romance Dawn - [Nintendo 3DS]
Preis: EUR 39,15

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Wenn das Spiel die Story unterbricht, 19. April 2014
Reichtum, Macht und Ruhm – der Mann, der sich dies alles erkämpft hatte, war Gold Roger, der König der Piraten. Als er hingerichtet wurde, waren seine letzten Worte: 'Ihr wollt meinen Schatz? Den könnt ihr haben. Sucht ihn doch! Irgendwo habe ich den größten Schatz der Welt versteckt.“
Dieser Schatz ist das One Piece, und er liegt irgendwo auf der Grandline. Damit brach das große Piratenzeitalter an...

'One Piece – Romance Dawn' basiert auf der Manga-Serie 'One Piece' des Zeichners Eiichiro Oda und hält sich sehr eng an die Vorlage. Wie im Manga begleitet man den jungen Piraten Ruffy, der der nächste König der Piraten werden will. Das Spiel reicht dabei von den Ereignissen in Ruffys Kindheit, wo er die Gum-Gum-Frucht isst und von Shanks seinen Strohhut erhält, bis hin zur Schlacht in Marineford.
'Romance Dawn' orientiert sich am Manga, nicht am Anime. Fillerfolgen, die nur in der Zeichentrickserie vorkommen, werden im Spiel nicht behandelt. Die Geschichte ist gekürzt, nach Alabasta geht es mit Water 7 weiter. Skypia und Enel fehlen genauso wie der Davy Back Fight, und auch die Ereignisse auf Sabaody müssen mit zwei Sätzen im Fließtext auskommen.

Bei dem Spiel handelt es sich um ein Rollenspiel, das in vier Teile unterteilt ist.

1. Der Storyteil. Hier wird die Geschichte mit Charakterbildern weitererzählt, gelegentlich gibt es ein Bild aus dem Anime zu sehen, noch seltener Sequenzen aus dem Anime. Man hat hier häufig das Gefühl, nicht in einem Rollenspiel zu sein, sondern in einer Visual Novel, da man auch schon mal 15 Minuten nichts macht, außer Text wegzuklicken. Hier ist unklar, an wen sich das Spiel richten soll: Für One Piece-Kenner ist es langweilig, weil sie alles schon einmal gesehen haben; für Einsteiger ist es verwirrend, da stellenweise die Handlung so gekürzt wurde, dass Verständnisschwierigkeiten entstehen. Ebenfalls verwirrend ist, dass manchmal Handlungen vorweggenommen werden: Chopper trägt die Metallspange am Geweih schon, bevor ihm das Horn abbricht, und die CP9-Agenten tragen ihre CP9-Kluft bereits, als sie noch als Handwerker für Eisberg arbeiten.

2. Die Weltkarte. Hier bewegt man sich per Schiff von Schauplatz zu Schauplatz, kann Organisatorisches wie Abspeichern erledigen, die Crew in Läden mit neuer Ausrüstung ausstatten, auf dem Schiff Gegenstände herstellen oder die Attacken der Charaktere mit Erfahrungspunkten verbessern.

3. Die Levels. In diesen bewegt man sich in Pseudo-3D über Inseln, durch Marine-Basen, Höhlen oder Städte und sucht nach dem Eingang zur nächsten Ebene oder dem Bossgegner. Die Levels sind dabei extrem eintönig gestaltet – nicht nur, dass es nur eine Handvoll verschiedener Orte gibt, auch innerhalb eines Ortes gibt es nur wenig Abwechslung, da alles gleich aussieht. Interaktion mit der Umgebung gibt es nicht, nur gelegentlich darf man eine Schatzkiste öffnen oder eine Kiste zertrümmern. Selbst einfachste Rätsel fehlen. Die Levels sind zudem sehr 'schlauchig'. Man hat zwar gelegentlich die Wahl, ob man nach links oder nach rechts läuft, aber die vorgegebenen Wege zu verlassen und einen Querfeldeinmarsch zu machen ist nicht möglich. Wer nicht schnurstracks zum Ausgang strebt, sondern die Umgebung ein wenig erforscht, findet häufig Schatztruhen mit Gegenständen, die man zum Großteil nicht braucht, oder Karten, die neue Inseln freischalten.

4. Der Kampf. In den Levels laufen gut sichtbar Gegner herum. Bei Kontakt mit diesen -oder an festgelegten Stellen- wechselt das Spiel in den taktischen Kampfmodus. Hier dürfen alle Beteiligten rundenweise eine Aktion ausführen, z.B. angreifen oder einen Gegenstand einsetzen. Schnellere Charaktere sind eher an der Reihe, eine Anzeige gibt Auskunft darüber, wer als nächster an der Reihe ist. Beim Angriff gilt außerdem zu beachten, dass sich die Charaktere nur begrenzt weit bewegen sollten. Die Bewegungsradien werden angezeigt; wer sie überschreitet, bekommt in der nächsten Runde Abzüge. Wer sich geschickt positioniert, kann mit einem Angriff mehrere Gegner treffen. Mit normalen Angriffen lässt sich eine Anzeige aufladen, mit der sich sich Spezialattacken durchführen lassen. Was fehlt, ist eine Energieanzeige für die Gegner. Man kann an ihrer Haltung lediglich zwischen fit und angeschlagen unterscheiden.
Auch wenn die Fähigkeiten der Charaktere stimmig umgesetzt wurden, leiden die Kämpfe doch unter zwei Schwachstellen. Zum einen sind sie so eintönig wie die Levels selbst. Es gibt generell viel zu wenig verschiedende Gegner, und die Gegnergruppen, denen man an einem Schauplatz begegnet, wiederholen sich auch noch ständig. Zum anderen sind die Kämpfe viel zu einfach. Man liegt in der Regel so weit über der empfohlenen Stufe für einen Level, dass man den Gegnertrupp ausgeschaltet hat, bevor er einmal angegriffen hat. Gamistisch sind solche Gegner völlig sinnlos.
Die Endgegner sind ein wenig fordernder, aber je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger kommt man ins Schwitzen.

Für gewonnene Kämpfe bekommt man zwei Typen von Erfahrungspunkten. Die einen bewirken einen Stufenanstieg, bei dem sich die Werte der Figur verbessern, wobei man keinen Einfluss darauf hat, wie sich der Charakter entwickelt. Mit dem zweiten Typ kann man die Attacken des Charakters ausbauen und ihn damit härter zuschlagen lassen.

Die Grafik ist eher auf unterem 3DS-Niveau. Man kann zwar alles gut erkennen, aber insgesamt wirkt sie doch sehr klobig. Einen 3D-Effekt gibt es nicht, das Spiel ist komplett in 2D gehalten. Die Musik ist so schnell gehört wie vergessen, geht aber wenigstens nicht auf die Nerven. Das einzige Schöne im Soundbereich ist die japanische Sprachausgabe, mit der die Charaktere ihre Angriffe ankündigen und die man in den Animesequenzen hören kann.

Ausgesprochen positiv ist dafür der Umfang des Spiels. Wer neben der Hauptstory noch alle Nebeninseln komplett erforschen will, ist locker 50 Stunden beschäftigt, wobei etwa die Hälfte der Zeit auf den Storyteil entfällt.

'One Piece – Romance Dawn' schafft es zwar ausgezeichnet, die Atmosphäre des Mangas einzufangen und lässt den Spieler sich wirklich wie Ruffy fühlen. Was es dagegen nicht schafft, ist für langfristigen Spielspaß zu sorgen, dafür wiederholt sich alles zu oft: eintönige Insel erforschen, immer die gleichen Gegner verdreschen, Endgegner verprügeln, endlose Textwüste über sich ergehen lassen, zur nächsten Insel reisen, wo das Spiel von vorne losgeht. Kurzfristig macht das schon Spaß, nur ist das Spiel für unterwegs eher ungeeignet, da man nicht immer abspeichern kann, wenn man möchte.

Wer noch nie etwas von One Piece gehört hat, aber gerne mal in die Welt hineinschauen möchte, bekommt mit 'Romance Dawn' eine solide Zusammenfassung. Wer One Piece schon kennt, aber gerne mal in Ruffys Haut schlüpfen möchte und von der Geschichte nicht genug bekommen kann, ist hier ebenfalls richtig. Wer dagegen ein langfristig motivierendes Spiel erwartet, wird enttäuscht werden, denn 'Romance Dawn' wirkt, als hätte man ein simples Rollenspiel halbherzig an eine Visual Novel geklatscht, damit man diese auch als Rollenspiel verkaufen kann.


Die Rose der Unsterblichkeit 3 - Schwarzes Land: Das Schwarze Auge Roman Nr. 146
Die Rose der Unsterblichkeit 3 - Schwarzes Land: Das Schwarze Auge Roman Nr. 146
von André Wiesler
  Broschiert
Preis: EUR 11,95

4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Ziemlich teure Werbung, 14. April 2014
ACHTUNG – Rezension enthält leichte Spoiler zu den Vorgängern

Porto Velvenya stehen schwere Zeiten bevor: Nudara und ihr Volk sind noch immer wütend auf Efferia und ihre Freunde, Spione treiben ihr Unwesen und die Dschungelstämme haben sich zusammengeschlossen und drohen, den Außenposten zu überrennen. Ausgerechnet jetzt verspürt Alrik einen göttlichen Ruf und beschließt, die Stadt mit ein paar Gefährten zu verlassen...

'Schwarzes Land' ist der letzte Teil der Trilogie 'Die Rose der Unsterblichkeit'. Für Leser, die sich nicht mehr an alles erinnern, gibt es eine Zusammenfassung der ersten beiden Bände. Diese Rezension basiert auf meinen Rezensionen von 'Schwarze Perle' und 'Schwarze Segel'.

Stilistisch geht es weiter in den Vorgängern: Die Handlung ist so episodisch wie zuvor, aber die Geschichte erreicht nicht das Erzähltempo des Vorgängers; von einigen Ereignissen hört man nur einmal und danach nie wieder; die Figuren sind so flach wie eh und je und Charakterentwicklung muss man mit der Lupe suchen. Dazu kommen erzählerische Höhepunkte, die an dramaturgisch völlig sinnlosen Stellen stehen und auf eine Weise aufgelöst werden, bei der man sich fragt, welche Funktion die Helden überhaupt haben, wenn doch alles auf einen deus ex machina hinausläuft.
Der Autor schafft es außerdem nicht, die Weite des Schwarzen Lands deutlich zu machen: Uthuria ist ein riesiger Kontinent – ein Dschungelsetting kann man auch in Aventurien haben, abgesehen davon, dass in Uthuria die Tiere gefährlicher, die Wilden blutrünstiger und die Steine härter sind. Lediglich am Schluss bekommt man einen kurzen Eindruck der Exotik der neuen Welt.
Obwohl es kaum möglich ist, in einer wenig beschrieben Welt Hintergrundfehler zu machen, schafft André Wiesler es trotzdem und krönt das Ganze mit falschen Angaben im Glossar.

Was das Buch aber wirklich schlecht macht, sind die völlig offenen Enden, mit denen keiner der Haupthandlungsstränge abgeschlossen wird. Ein Teil der Fragen wird in der Abenteuerkampagne 'Die grüne Hölle' beantwortet, ein anderer soll in zukünftigen Abenteuern thematisiert werden – wer nur die Romane liest, aber kein DSA spielt, wird hier in der Luft hängen gelassen. Als wäre das nicht schon dreist genug, versucht André Wiesler in bester DSA-Tradition auch noch, dem Leser diesen massiven Bug als Feature zu verkaufen. Eine solche Erläuterung gehört ins Vorwort des ersten Bandes, dann können sich Nur-Leser und Leser, die eine abgeschlossene Geschichte erwarten, nämlich die Lektüre sparen.

'Schwarzes Land' ist kein gelungener Abschluss der Trilogie, sondern macht diese zu einer reinen Werbeveranstaltung für Uthuria. Werbung kann Ulisses gerne machen, nur darf man diese nicht als Roman tarnen und dem Kunden dafür noch Geld aus der Tasche ziehen.


Die Rose der Unsterblichkeit 2 - Schwarze Segel: Das Schwarze Auge Roman Nr. 144
Die Rose der Unsterblichkeit 2 - Schwarze Segel: Das Schwarze Auge Roman Nr. 144
von Andre Wiesler
  Broschiert

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Leichte Verbesserungen in Sicht, 8. April 2014
ACHTUNG – Rezension enthält leichte Spoiler zu Teil 1

Endlich erreicht die Flotte Uthuria. Leichter wird das Leben für Alrik, Karas und die anderen aber nicht, denn auch in der neuen Welt lauern zahlreiche Gefahren, die die Überfahrt fast wie einen Spaziergang wirken lassen...

'Schwarze Segel' ist der zweite Teil der Trilogie 'Die Rose der Unsterblichkeit' und der Nachfolger von 'Schwarze Perle', an den er direkt anknüpft. Eine kurze Zusammenfassung des ersten Teils ist vorhanden und hilft vor allem Lesern, bei denen es etwas länger her ist, dass sie 'Schwarze Perle' gelesen haben. Diese Rezension basiert auf meiner Rezension des Vorgängers.

Man hätte nicht geglaubt, dass es möglich ist, aber André Wiesler schafft es tatsächlich, noch mehr Klischees aneinanderzureihen. Auf der letzten Etappe der Überfahrt werden die noch fehlenden Punkte auf der Liste 'Was auf einer DSA-Seefahrt passieren muss' abgehakt (bis auf den Klabautermann). Die Szene, die den Höhepunkt dieses Teils darstellen soll, fügt sich damit perfekt ein, kennt man sie doch aus zahlreichen B-Movies.
In Uthuria selbst wird es auch nicht besser, denn alle Probleme, denen die Expedition dort begegnet, stammen von der Liste der klassischen Siedlerprobleme. Was 1988 in 'Schatten über Travias Haus' noch neu war, hat man mittlerweile zu oft gesehen, als dass es noch zu Begeisterungsstürmen hinreißt. Der Autor schafft es außerdem nicht, die Fremdartigkeit Uthurias herauszuarbeiten – abgesehen von ein paar Tieren könnte die Geschichte genauso in einem abgelegenen Außenposten im meridianischen Dschungel spielen. Das einzige, was auf das Land der 12.000 Götter hinweist, sind die ständigen dei ex machina.

Im ersten Teil wurden zu Lasten der Handlung die Figuren ausführlich vorgestellt. Diesmal ist es andersherum, hier steht die Handlung deutlich im Vordergrund. Obwohl die Charakterzeichnung diesmal weniger Raum einnimmt, ist sie doch besser gelungen als im Vorgänger, speziell in zwei Fällen: Marfan ist zwar immer noch weltfremd, aber nicht mehr völlig neben der Spur, und vor allem Karas' Entwicklung von der brünstigen Witzfigur zum Gesellschaftscharakter mit Schwächen macht den zweiten Band wesentlich angenehmer zu lesen. Die Witze sind nicht mehr so extrem platt wie im Vorgänger; am gelungensten ist die Stelle, an der der Autor selbstironisch die Qualität seines Werkes einschätzt.

Die Handlung ist erneut eher szenisch als zusammenhängend; an einigen Stellen hätte man sich gewünscht, dass Handlungsstränge nicht einfach im Sande verlaufen wären und man mehr über die Einstellung der Figuren dazu erfahren hätte. Der positive Effekt davon ist, dass das Erzähltempo sehr hoch ist und damit gut zur actionbetonten Handlung passt. Der Schreibstil ist unverändert: handwerklich korrekt, aber ohne große Emotionen beim Leser zu wecken. Zum zweiten Teil, in dem es mehr Action gibt, passt er damit etwas besser als zum ersten. Auch das Lektorat/Korrektorat ist wesentlich besser als im Vorgänger, allerdings hätte jemand dem Autor erklären sollen, wie Dämonen und Paktierer auf geweihte Gegenstände und geweihten Boden reagieren.

'Schwarze Segel' ist ein bisschen besser als 'Schwarze Perle', aber insgesamt gilt das Gleiche: eine flott geschriebene, aber nicht besonders tiefgründige Geschichte, in der der Schwerpunkt eher auf Action als auf Charaktertiefe liegt. Wer den ersten Teil mochte, wird auch die Fortsetzung mögen.


Masters of the Universe, Folge 17, Angriff der Magier
Masters of the Universe, Folge 17, Angriff der Magier

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Noch mehr Horror mit He-Man, 6. April 2014
Castle Grayskull ist wieder trockengelegt, doch die Tafel der Magier befindet sich immer noch in Skeletors Händen. Mit Hilfe des Geistes eines Alten Magiers konstruiert der Herr des Bösen die nächste Maschine, die ihm die Herrschaft über Eternia sichern soll – und steuert damit erneut auf eine Katastrophe zu...

'Angriff der Magier' knüpft zwar direkt an die Handlung des Vorgängers 'Nacht über Castle Grayskull' an, orientiert sich stimmungstechnisch aber an 'Anti-Eternia' (Folge 11) und setzt damit auf eine düstere 'Horror'geschichte. Die Horroratmosphäre ist hervorragend umgesetzt: Die Ungewissheit, was mit Orko geschehen ist; der doppelte Countdown (durch das Wegfangen der Masters und das Wirken der Maschine), der die Luft für He-Man immer dünner werden lässt; Skeletor, der sich an seiner eigenen Grausamkeit freut; die Flamme, die Skeletors Triumph anzeigt und die Unfähigkeit, etwas mit dem Zauberschwert auszurichten sorgen dafür, dass sich die Stimmung langsam von leichter Verwunderung zu völliger Hoffnungslosigkeit steigert.

Auch die Figuren sind gut getroffen, vor allem die Bösen: Skeletor ist dermaßen arrogant und machtbesessen, dass er nach zwei Maschinen, die beinahe Eternia vernichtet hätten (in den Folgen 11 und 16), gleich den nächsten Apparat baut. Webstor dagegen gehört zwar immer noch zu den Bösen, denkt aber nach wie vor mit, ist nicht so skrupellos wie Skeletor und dient wie in der Vorgängerepisode als Stimme der Vernunft. Lediglich die kurze Eugenik-Diskussion zwischen den beiden hätte man aus einem Kinder-Hörspiel besser herausgelassen.
Der einzige, der aus der Reihe fällt, ist Man-at-Arms. Der sonst so beherrschte Waffenmeister fährt hier zum ersten Mal aus der Haut – angesichts der ständig zur Schau gestellten Dummheit seiner Tochter ist aber verständlich, dass ihm irgendwann der Kragen platzt.
Ungeheuer nervtötend ist Mekaneck, der offensichtlich Orkos Rolle als Comic Relief übernehmen soll, was aber maßlos übertrieben wird. Neben dem galaktischen Kundschafter wirken selbst Vetter Goras (Folge 2) und der Chef der Eisigen Zwerge (Folge 15) wie introvertierte Buchhalter, die ein Schweigegelübde abgelegt haben. Zu der düsteren Stimmung passen seine komischen Einlagen leider überhaupt nicht.

Die Leistung der Sprecher ist auf dem üblichen sehr hohen Niveau. Leider ist diese Episode im wesentlichen eine Drei-Mann-Show von Peter Pasetti, Manfred Steffen und Norbert Langer, der Rest hat nur größere oder kleinere Nebenrollen. Peter Pasetti als Skeletor freut sich wieder so an seiner eigenen Bosheit, dass man ihn vorsichthalber unter Beobachtung stellen möchte – der Dialog zwischen ihm und Orko erreicht mühelos die Qualität seines Monologs bei Trap Jaws Entstehung (Folge 9). Manfred Steffens Webstor merkt man bei aller Distanziertheit deutlich die Verzweiflung über Skeletors Mangel an Einsicht an und Norbert Langer trennt so deutlich wie immer zwischen dem Weichei Adam und dem Krieger He-Man. Auch die Nebenrollen leisten gute Arbeit, vor allem Matthias Grimm, der wieder einmal zeigt, dass Orko nicht nur komisch sein kann.

Während das Hörspiel handwerklich so ausgezeichnet wie immer ist, hat die die Geschichte doch eine große Schwäche, nämlich den überkonstruierten letzten Teil, in dem es auch noch ein paar Logikfehler gibt. Skeletor dürfte Adam kaum ignorieren, dafür wäre der Prinz als Geisel zu wertvoll (Folge 6), und was He-Man mit der Tafel anstellt, widerspricht explizit der letzten Folge.

'Angriff der Magier' ist -im Rahmen eines Hörspiels für Kinder- eine wunderbar atmosphärische Horrorgeschichte, deren düstere Stimmung die Überkonstruiertheit und die Fehler des letzten Teils beinahe völlig vergessen lässt.


Die Rose der Unsterblichkeit 1 - Schwarze Perle: Das Schwarze Auge Roman Nr. 141
Die Rose der Unsterblichkeit 1 - Schwarze Perle: Das Schwarze Auge Roman Nr. 141
von André Wiesler
  Broschiert
Preis: EUR 11,95

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Wenn sich Klischee an Klischee reiht, 3. April 2014
Um an die Schätze Uthurias zu gelangen, rüsten der Patriarch von Al' Anfa und die Grandenfamilien eine Expedition aus und schicken eine Flotte in Richtung des sagenumwobenen Südkontinents. Doch die Reise nach Uthuria ist lang und beschwerlich, und nicht alle Besatzungsmitglieder werden das Ziel erreichen...

'Schwarze Perle' ist der erste Teil der Trilogie 'Die Rose der Unsterblichkeit' und der erste Uthuria-Roman in der Reihe der DSA-Romane. Uthuria-Fans sollten aber nicht zu viel erwarten, denn den neuen Kontinent wird die Expedition frühestens im zweiten Teil erreichen.

Ein Roman braucht entweder eine starke Handlung oder starke Figuren. 'Schwarze Perle' bietet leider weder das eine noch das andere, sondern reiht in beiden Fällen lediglich Klischees aneinander. Bei den Figuren darf der Redshirt-Tank, der nichts kann außer ein völlig überlegener Kämpfer zu sein, der aber trotzdem von den Gefahren auf die Fresse bekommen muss, um zu zeigen, wie gefährlich diese sind, genauso wenig fehlen wie der tollpatschige, zerstreute Gelehrte mit dem Nachteil 'Weltfremd (alles außerhalb des Elfenbeinturms)'. Den Vogel schießt aber Karas ab, bei dem man ständig das unbestimmte Gefühl hat, er würde jeden Moment sein Zauberschwert ziehen und 'Bei der Macht von Grayskull!' brüllen. Der Taugenichts wirkt wie eine misslungene Karikatur von Prinz Adam – misslungen deshalb, weil Adam seinerseits schon ein Comic Relief ist.
Das Cover des dritten Teils, 'Schwarzes Land', trägt nicht gerade dazu bei, diesen Eindruck zu zerstreuen.

Bei der Handlung sieht es nicht besser aus. Sie kommt ein wenig zu kurz, weil die Autor sich im Auftakt der Trilogie darauf konzentriert, die Figuren und ihre Beziehungen untereinander vorzustellen, und besteht eher aus eine Abfolge von Einzelszenen als aus einer durchgehenden Geschichte. Außerdem gibt sich der Autor Mühe, nur kein Seefahrts-Klischee auszulassen: unfreundliche Eingeborene, Sabotage, verdorbenes Wasser, Seeungeheuer, eine unzufriedene Mannschaft und schlechtes Wetter kennt man aus vielen Piratenfilmen. Dass die Magier und Geweihten, die magisch oder karmal zumindest gegen einige dieser Plagen etwas tun können, sich vornehm zurückhalten, ist dagegen typisch DSA.
Hätte André Wiesler noch einen Klabautermann eingebaut, wäre die Liste 'Was auf einer DSA-Seefahrt passieren muss' komplett gewesen. Erfahrenere Spieler dürften sich an 'Reise zum Horizont' erinnert fühlen, noch erfahrenere an 'Die Fahrt der Korisande'.

Der Schreibstil ist typisch Wiesler, also so, wie ein Roboter Klavier spielt: handwerklich korrekt, aber ohne Gefühle zu wecken. Die Geschichte liest sich ausgesprochen flüssig, lediglich die inflationäre Verwendung von überflüssigen Adjektiven stört. Das Korrektorat ist auf üblichem Ulisses-Niveau, also nicht existent. Neben den zahlreichen Fehlern sorgen auch die falschen Zeitangaben für Verwirrung.

Mit 'Schwarze Perle' bekommt man genau das, was man von André Wiesler erwartet oder befürchtet: eine flott geschriebene, aber nicht besonders tiefgründige Geschichte, in der der Schwerpunkt eher auf Action als auf Charaktertiefe liegt. Fans des Autors können zugreifen; wer mit seinem Stil nichts anfangen kann, sollte sich den Roman nur als großer Uthuria-Fan zulegen.


Abraham Lincoln vs. Zombies [Blu-ray]
Abraham Lincoln vs. Zombies [Blu-ray]
DVD ~ Jason Vail
Wird angeboten von Nora's DVD Ecke
Preis: EUR 4,40

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Zwischen zwei Welten, 20. März 2014
Während des Sezessionskriegs bricht eine rätselhafte Krankheit aus. Einzig Präsident Abraham Lincoln weiß, was die Seuche wirklich bewirkt und reist mit einem kleinen Trupp zu Fort Pulaski, um eine Zombieplage zu verhindern...

Auch wenn 'Abraham Lincoln vs. Zombies' einige historische Fakten aufgreift, wird wenig Wert auf Authentizität gelegt. Stattdessen orientiert man sich am Vorbild 'Abraham Lincoln – Vampirjäger' und lässt Lincoln gegen Monster kämpfen.

Der Film bietet vieles, was man von einem Trashfilm erwartet. Untalentierte Schauspieler mit der Mimik von Botox-Patienten findet man genauso wie eine hanebüchene Handlung mit haarsträubenden Logikfehlern, die in erster Linie die Metzelszenen aneinanderreiht; Figuren, deren Handlungen irgendwo zwischen 'nicht nachvollziehbar' und 'völlig schwachsinnig' angesiedelt sind, sind genauso vorhanden wie schöne Frauen, die eher mit Optik als mit Talent glänzen dürfen und schlecht geschminkte Zombies, deren Verhalten keiner innerweltlichen Logik folgt, sondern nur dem Plot. Die Figuren haben kaum Charakter und bleiben so flach, dass es dem Zuschauer egal ist, wenn sie als Zombiefutter enden – manche benehmen sich so dämlich, dass man sich regelrecht freut, wenn es sie erwischt.

Genau das ist einer der Punkte, warum der Film trotz guter Voraussetzungen nicht als Trashfilm funktioniert. Die mies choreographierten Kampfszenen sind weder spannend noch witzig, sondern einfach langweilig. Besonders schlecht ist dabei der Kampf von Lincolns Leibwächter gegen den ausgebrochenen Zombie. Diese Auseinandersetzung sieht aus, als würde sich ein junger Klaus Eberhartinger mit einem Bettvorleger paaren. Ärgerlich ist, dass es sich bei dem Film um eine gekürzte FSK-16-Fassung handelt (FSK 18 liegt nur am Bonusmaterial) und einige Kampfszenen herausgeschnitten wurden, die den Trash-Faktor eventuell aufgewertet hätten.

Der zweite Punkt ist der Mangel an Selbstironie. Der Film nimmt sich selbst viel zu wichtig; man hat den Eindruck, der Regisseur sei der Ansicht gewesen, hier ein ernsthaftes Stück Unterhaltung zu produzieren. Neben Lincolns ironiefreien Monologen trägt dazu auch bei, dass man hier nicht auf übertriebene Gore-Effekte setzt; das höchste der Gefühle ist ein bisschen spritzendes Blut. Viele Zombies sterben auch klinisch sauber und bluten nicht einmal, wenn ihnen der Kopf abgeschlagen wird.

Die gelungene deutsche Synchronisation trägt ebenfalls dazu bei, den Trash-Faktor des Films zu reduzieren. Beim handelsüblichen Trash-Streifen hat man gerne Stimmen, die nicht zu den Figuren passen, und Sprecher, denen man ihre Langweile deutlich anhört. In diesem Film haben die Charaktere passende Stimmen, und man hat nicht alles verpflichtet, was nach Feierabend noch im Studio herumlief, sondern auf Profis zurückgegriffen (z.B. Bernd Vollbrecht als General Stonewell). Leider hat man so auch hier den Eindruck, dass sich der Film selbst zu ernst nimmt.

Die Bildqualität schwankt sehr stark. In den meisten Szenen ist sie einer Blu-ray angemessen, aber nicht herausragend. In den unterirdischen Szenen sinkt die Qualität durch das starke Bildrauschen erheblich. An Extras gibt es eine Bildergalerie, ein nichtssagendes Making of und diverse Trailer, aber kein Wendecover.

'Abraham Lincoln vs. Zombies' leidet darunter, dass der Film nicht weiß, an wen er sich richtet. Für einen ernstzunehmenden Film ist er zu trashig, für einen Trashfilm nimmt er sich zu ernst.


Pantene Pro-V Expert Collection AntiAge Shampoo, 1er Pack (1 x 250 ml)
Pantene Pro-V Expert Collection AntiAge Shampoo, 1er Pack (1 x 250 ml)

2.0 von 5 Sternen Haarige Sache, 19. März 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Die Flasche lässt sich gut greifen, rutscht aber schnell aus nassen Fingern. Praktisch ist der Klappverschluss, der sich durch einfachen Druck öffnen und schließen lässt, was man auch mit nassen Händen einfach hinbekommt.

Optisch soll das Shampoo grundsätzlich gelb bis goldfarben sein. Je nach Menge und Lichteinfall kann sich die Farbe auch verschieben; größere Kleckse in einer weißen Badewanne erscheinen eher in einem appetitlichen Eitergelb. Der leicht schokoladige Duft ist angenehm dezent.

Das Werbeversprechen, das Haar fülliger und jünger aussehen zu lassen, hält das Shampoo nicht. Auch nach regelmäßiger Anwendung ändert sich nichts am Volumen oder am Aussehen der Haare, weder zum Positiven noch zum Negativen. Bei der Aufgabe, die man in erster Linie an ein Haarwaschprodukt stellt, nämlich die Haare zu reinigen, sieht es besser aus: Hier erreicht das Shampoo zumindest den Standard und macht die Haare tatsächlich sauber, leistet aber nichts, was vergleichbare Produkte nicht auch tun. Es lässt sich aber sehr gut ausspülen und die Haare sind nach dem Waschen nicht stumpf.

Das Pantene Pro-V Expert Collection AntiAge Shampoo hält seine Versprechen nicht, taugt aber durchaus als Standardshampoo zur regelmäßigen Haarpflege. Nur ist es dafür viel zu teuer; es gibt vergleichbare Produkte, die zu einem Bruchteil des Preises das gleiche leisten.


Seite: 1-10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21-30