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Rezensionen verfasst von
S. K. (Sauerland)
(VINE®-PRODUKTTESTER)    (TOP 1000 REZENSENT)   

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Lara Croft und der Tempel des Osiris Gold Edition
Lara Croft und der Tempel des Osiris Gold Edition
Preis: EUR 39,99

4.0 von 5 Sternen Viel Gewohntes, wenig Neues, 16. Januar 2015
Die Runderneuerung von Lara Croft - Videogame-Amazone von Rang und Namen, Ikone unter den wenigen prominenten Spiele-Helden weiblichen Geschlechts und virtueller Busen-Traum vorwiegend männlicher Zocker-Fans - scheint von Erfolg gekrönt worden zu sein, trotzte der Reboot von 2013 allen negativen Schwingungen und mauserte sich (wenn man der Fachpresse Glauben schenken darf) zum bestverkauftesten "Tomb Raider" besagter Spieleserien-Geschichte. Wenig überraschend kam die Ankündigung des kommenden Sequels für Ende 2015, in welchem sich Miss Croft in einem neuem Kapitel zeigt, erneut in ihren frühen Anfängen als Hobby-Archeologin und Jägerin verlorener Schätze.

Und auch mit dem 2010er-Spinoff "Lara Croft & the Guardian of Light" (= LC&GoL) müssen die Entwickler von Crystal Dynamics wohl den Nerv der Spieler getroffen haben, denn auch dieses erwies sich als beliebter und sehr erfolgreicher Download-Beststeller. Allerdings kam hier die Bekanntgabe bzw. der Release einer Fortsetzung ebenso unerwartet wie schnell, nämlich innerhalb der zweiten Jahreshälfte 2014. Gerechnet hatten damit wohl die Wenigsten.
Entgegen der vermeintlichen Eile ist "Lara Croft & the Temple of Osiris" (= LC&ToO) keineswegs lieblos dahingeklatsch. Jeder, dem LC&GoL zusagte, kann/darf/soll bedenkenlos zugreifen, denn von der grundlegenden Spielmechanik, Optik bis zum Umfang bietet es nicht weniger wie sein direkter Vorgänger. Wem das reicht - bitte! Allen anderen Interessierten sei aber gesagt - und ich schmälere eure Vorfreude höchst ungern -:
Man sollte sich der Tatsache bewusst sein, dass es kaum bis gar keine nennenswerten Neuerungen bietet.

Story? Mindestens genauso unbedeutend/überflüssig wie beim "Hüter des Lichts" und mit knappen Sätzen zusammengefasst:
Ägyptischer Sturmgott Seth wird befreit. Ganz dummer Fehler. Weltuntergangsstimmung. Wer soll's wieder gerade biegen? Natürlich unsere Abenteuerin mit den dicken Mö... *hüstel*... Knarren. ;)

Eine papierdünne wie formelhafte Handlung, aber wenn das schon im ersten Spin-Off nicht störte, wird es in diesem Falle auch nicht tun. Also, einfach ignorieren, alle Zwischensequenzen vorspulen und auf's eigentliche Spielgeschehen konzentrieren.

Das beständig gebliebene Gameplay des Vorgänger ist in Sekunden verinnerlicht, Kenner können demnach augenblicklich loslegen. Wie gehabt viel Gerenne, Gehopse, Geballer und Geknobel in ansehnlicher Iso-Perspektive, dazwischen stopft man sich die Taschen mit Klunkern voll, spielt sich unterschiedlichste Waffen frei oder verbessert durch Upgrades oder Artefakte seine passiven Skills. Letzteres bringt im Endeffekt keine besonderen Vorteile, auch bei konsequenter Nicht-Nuzung des magischen Gedöns lässt sich LC&ToO problemlos durchspielen.

Wären nicht Ägypten als neuer Schauplatz, ein auf nunmehr 4 Spieler aufgeblasener Coop-Modus, einige grafik-technische Verbesserungen und der recht nützliche Stab des Osiris, dann könnte Laras zweiter Topdown-Ableger glatt als später Zwilling des 4 Jahre alten Erstlings durchgehen, doch obwohl es viele seiner Stärken beibehält, schwächelt es im direkten Vergleich.

Gründe?

- Statt sich durch sehr abwechslungsreiche, große Levels zu kämpfen hat man hier nie das Gefühl so richtig von der Stelle zu kommen. Man bewegt sich auf einer einzigen Karte, auf welcher ringsherum zwar zahlreiche, aber relativ kleine Gräber / Höhlen verteilt sind. Die optische Abwechslung leidet darunter.
- Ein Schwierigkeitsgrad, der seinen Namen gar nicht verdient. Rätsel, Bosskämpfe, zeitkritische Spielabschnitte - alles weit unter dem Niveau von LC&GoL (dieser bot dagegen noch einige recht kniffelige Stellen).
- Eine durch und durch lustlose Lokalisation. Frau Tschirner kann es eigentlich viel besser, siehe bzw. höre im TR-Reboot. Woran lag's?! Langeweile? Zu kleiner Gagencheck? Oder hatte Nora einfach nur einen schlechten Tag?

Ansonsten macht das Spiel nichts verkehrt. Die Steuerung flutscht, der Sound überzeugt und die TR-Atmo stimmt.

Fazit:
Wer nicht mehr verlangt als das was schon LC&GoL an Spiel hatte, der kann auf ein "angemessenes Sequel mit Zufriedenheits-Garantie" zählen. Auch dem Rest kann ich LC&ToO durchaus empfehlen, das Fehlen frischer Ideen bleibt dennoch nie völlig unbemerkt. Ausnahmsweise HIER wäre"mehr" wirklich mehr, also eine sichtbare Steigerung gewesen.


Brothers - Spotlight Pack
Brothers - Spotlight Pack
Preis: EUR 14,99

4.0 von 5 Sternen Die Geschichte zweier Brüder, 3. Dezember 2014
Rezension bezieht sich auf: Brothers - Spotlight Pack (Computerspiel)
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Als ich "Brothers - A Tale of two Sons" in den Händen hielt, war ich zunächst verwundert. Najaaaaa... Von einer "limitierten Edition" hab ich mir ehrlich gesagt etwas mehr als nur einen schnöden Steam-Freischaltcode und ein Paar Bildschirmhintergründe / ein Artbook zum Herunterladen vorgestellt. Hatte mich anfangs eh gewundert, warum die Retail-Packung so extrem dünn war... Nicht mal ein Datenträger. Sieht SO die Zukunft des Retail-Verkaufs aus?! Hmm... Da will ich in Zukunft doch weiter bei klassischen DVD-Cases mit echten DVD-ROMs bleiben, denn was soll ich mit nem ultradünnen Stück Karton im Kunststoffmantel, der nur zwei Pappkarten enthält? Langt ja nicht mal als Blickfang im heimischen Spieleschrank...

Aber genug über die Packung bzw. den Inhalt dessen moniert, kommen wir zum eigentlichen Spiel.
Die Story von "Brothers" befasst sich mit den beiden titelgebenden Brüdern, die gerade den tragischen Tod der Mutter zu verkraften haben, als sich das nächstes Unglück anbahnt. Dem Vater geht's dreckig, ringt mit jedem Atemzug um sein Leben. Seine einzige Rettung ist die Beschaffung des heilenden Wasser, das irgendwo weit außerhalb ihres Heimatdorfes zu finden sein soll. Also brechen große Bruder und kleiner Bruder auf, in ein Abenteuer voller Gefahren und Hindernisse, in stetiger Sorge, dass ihr noch verbliebenes Elternteil nicht mehr lange durchhält...

Selten war ich über die Spiele-Information der Umverpackung so dankbar wie in diesem Falle, denn die Tatsache, dass die Designer auf eine unverständliche Fantasie-Sprache setzten, erschwerte anfangs die Deutung des Ausgangssituation. Die Mutter ist ertrunken, glasklar. Der jüngere der beiden Brüder seitdem traumatisiert und immer von Panik erfüllt, wenn er sich dem tiefen Nass auch nur nähert, auch verstanden. Aber dass das Ziel ihrer Suche das so genannte "Wasser des Lebens" ist, dieses Hintergrund-Wissen hätte ich mir kaum aus den Finger saugen können. Und die Namen der Protagonisten - Naia und Naiee - hat mir auch erst Tante Wiki verraten.
Der Rest der Geschichte ergibt sich im weiteren Verlauf von selbst, reines Beobachten genügt. Zum Glück auch, denn aus dem immer wieder aufkommenden Gebrabbel wird man auch bis zum Ende des Spiel kein Stück schlauer. Vor allem hat es mich ähnlich frühzeitig genervt wie dieses Genuschel in EAs Cashcow "Die Sims". Hätte ich die Wahl, würde ich mich entweder für eine Realsprache entscheiden oder gleich ganz darauf verzichten. Spiele können auch ohne gesprochene Worte Gefühle und Stimmung ausdrücken, die Indie-Perle "Limbo" hat es ja bereits vorgemacht.

Wenn ich mich stark bemühe, dieses unsägliche Kauderwelsch auszuklammern, kann ich den Entwicklern von "Brothers" eine wirklich bemerkenswerte Leistung attestieren. Die Spielwelt ist wundervoll designt, von geradezu malerischer Pracht. Die längst ergraute Unreal3-Engine vermag durch erfahrene Programmiererhände immer noch fantastische Bilderbuch-Landschaften auf dem Monitor zu zaubern. Das in herbstroten Farben gehaltene Heimatdorf, finstere Täler in kalten Grautönen, von Eis und Schnee bedeckte Berghänge und Flussufer, sonnige Höhenlagen, dazu Unmengen atmosphärischer Effekte wie vom Wind verwehtes Laub, schwirrende Glühwürmchen, in der Luft sausende Vögel und noch einiges mehr. Ein grafisches Highlight folgt dem nächsten. Kein High-End, doch das Gesamtpaket sieht trotzdem blendend aus, daran ändern auch die bei näherer Betrachtung auffallenden Schwächen bei Texturen und Figuren nix.
Fazit: Künstlerisch besonders wertvoll!

Musikalisch beherrschen pure Melancholie und Dramatik das Spielgeschehen, die allgemeine Soundkulisse bleibt weitestgehend unauffällig bis normal. Zur Sprache wurde meinerseits bereits alles gesagt.

Man sollte sich von der bildhübschen Szenerie aber nicht täuschen lassen, der anfängliche Eindruck, sich in ein harmlos-märchenhaftes Abenteuer zu stürzen, trügt gewaltig. Je weiter die beiden Brüder sich ihrem Missionsziel nähern, verdüstert sich die allgemeine Stimmung des Spiels grundlegend. Es mehren sich verstörende Bilder, u.a. von grausamst umgekommen Menschen, Täler mit blutrot-getauchten Wasserfällen und Flüssen, die sich wie riesige Adern durch das Tal schlängeln, und in bestimmten Fällen müssen sich Naia und Naiee sogar durch indirekten Gewalteinfluss versperrte Wege freimachen (ich erwähne nur das Schlachtfeld mit den vielen toten Riesen-Kriegern)... Zunächst war ich über die 12er-Freigabe leicht verwundert, denn es wirkte in der Tat zu Beginn noch äußerst harmlos, doch mit zunehmender Spieldauer klärte sich meine diesbezügliche Irritation, und ich würde gar behaupten, dass die USK angesichts des letzten Spieldrittels vielleicht besser einen blauen Flatschen draufgesetzt hätten. "Brothers" ist absolut kein Märchen für Kinder, sondern eine ernste Fabel für reife Spieler, die gegen Ende ins Brutale übergeht. Mein Sohn (6 Jahre) hatte bis zur Hälfte des Spiels mitsehen dürfen, doch alles danach konnte ich ihm beim besten Willen nicht zumuten.
Daher ein gut gemeinter Hinweis: Dieses Spiel gehört trotz schöner Aufmachung NICHT in Kinderhände!

Die Steuerung in "Brothers" ist in gewisser Hinsicht innovativ, denn erstmal wird der Spieler gefordert, zwei Figuren gleichzeitig zu dirigieren - quasi ein Koop-Game für eine einzige Person. Naia besitzt für schwere Aktionen die nötige Körperkraft und unterstützt Bruderherz Naiee wenn dieser allein nicht voran kommt, während sich das jüngere Geschwisterchen dank seiner zarten Statur durch engste Stellen quetschen kann und über mehr Geschick verfügt. Via beider Daumensticks spielt sich das recht ungewohnt. Nach ner Zeit kommt man damit einigermaßen klar, 100%ig sicher beherrschen tut man es nicht. Bei gleichzeitiger Interaktion beider Brüder kann es, wenn man gerade nicht darüber nachdenkt welcher Stick für welchen Bruder steht, schnell zur Verwirrung und falschen Abstimmungen beider Charaktere kommen.
Trotz der beschriebenen Tücken kommt kein Frust auf, weil das Spiel nie wirklich schwer ist. Und da sind wir auch schon beim einzigen echten Schwachpunkt von "Brothers": Es fehlt an echter Herausforderung. Hebel bedienen, Gerätschaften aktivieren, klettern und gelegentliche Rätsel abarbeiten, deren Auflösung in Sekundenschnelle zu durchschauen ist. Da darf man sich nicht wundern, wenn man in weniger als 3 Stunden durchs Spiel rauscht. Kein Witz, länger hat meine Session nicht gedauert.

Fazit:
Eine eindrucksvoll inszenierte, bittertraurige Lehrstunde über Geschwisterliebe, Verlustangst, Mut, Teamwork, Erwachsenwerden und den Tod als solchen. Als interaktive Erzählung ein echtes Kunstwerk, als Spiel an sich eher ernüchternd. Gerade bei den Rätseln hätten die Entwickler viel mehr machen können. Wie sich diese aus der Geschichte ergeben ist zwar nett, aber ihre Ausführung erfolgt nahezu automatisch.
Wer größeren Wert auf Präsentation, Bildsprache und Atmosphäre legt und die spielerische Anspruchlosigkeit hinnehmen kann, der darf/sollte zugreifen.


The Walking Dead - Season 2 - [PC]
The Walking Dead - Season 2 - [PC]
Wird angeboten von inandout
Preis: EUR 24,99

2 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Keine Zeit fürs Kind-Sein, 23. November 2014
Sie sind wieder unter uns - die lebenden Toten. Gefährlich wie immer, zahlreich wie eh und je. Und auch Clementine, das Mädchen aus "The Walking Dead - Season 1" (= TWD-S1), ist zurück. Jenes kleine süße Ding, welches TWD-S1-Protagonist Lee Everett inmitten des apokalyptischen Alptraums aufgelesen und beschützt hatte; sie vor jeder tödlichen Gefahr bewahrte und sogar sein eigenes Leben hergab, um ihr Überleben zu sichern... Nun, in dieser zweiten Season, muss sie sich alleine durchboxen. Und wir helfen ihr als Spieler dabei...

Fast 3 Jahre sind seit dem bitterlich-traurigen und endgültigen Abschied ihres väterlichen Freundes vergangen, der noch in ihren Erinnerungen weiterlebt. Wie viele andere Menschen hat auch sie Opfer bringen müssen, die Aufgabe ihrer kindlichen Unschuld gehört zu der wohl Schwersten. Viel zu früh und zu schnell musste sie durch die harte Schule des Erwachsen-Werdens gehen, und als sie dann noch von jenen Freunden, die ihr übrig geblieben sind, getrennt wird, ist sie ganz auf sich allein gestellt. Zwar trifft sie schnell auf andere Überlebende, doch leider erlebt sie wieder das was sie aus ihrer persönlichen Vergangenheit nur zu gut kennt: Instabile Gemeinschaften, tyrannisch veranlagte Mistkerle, Psychokriege... Und undankbare Situationen, die über Leben und Tod jedes Einzelnen entscheiden können...

Den Entwicklern von Telltale Games ist mit der ersten Season im Jahre 2012 ein ganz großes Kunststück gelungen, denn ihre Versoftung eines der weltweit bekanntesten TV-/Comic-Franchises der jüngsten Zeit gehört nicht nur zu den Besten ihrer Art, sie haben auch dem Genre des "interaktiven Films" einen enormen Impuls gegeben. Sie haben den Kern der Zombie-Serie, dessen Herzstück durch und durch verstanden: das menschliche Drama als zentraler Mittelpunkt mit entsprechendem Gewicht, das blutige Kampfgeschehen mit wandelnden Leichen und feindseligen Gruppierungen als äußerer Rahmen. Nicht umgekehrt. Wie bereits die TV-Serie traut sich auch das gleichnamige Spiel, Grenzen zu überschreiten. Es schockt, schlägt erbarmungslos zu und setzt wenig später nochmal einen drauf, um den Spieler/Seher einen emotionalen Nierenschlag nach dem anderen zu verpassen.
Die größte Stärke von TWD-S1 - erstklassiges Storytelling - führt Telltale konsequent und erfolgreich fort, denn mit Augenblicken, in denen man ungläubig, fassungslos oder gar sprachlos zurückgelassen wird, geizt auch TWD-S2 nicht. Zu Veränderungen oder gar Verbesserungen fühlten sich die Spiele-Macher dagegen nicht veranlasst, was ziemlich schade ist. Das klassische Adventure-Element des Rätselns, das schon in der vorherigen Season nicht sehr üppig ausfiel, wurde hier drastisch minimiert. Eine Handvoll Szenen finden sich, wo einfachstes Kombinieren weniger Gegenstände/Hotspots verlangt wird, mehr nicht. Für echte Rätselfreunde eindeutig zu wenig.
Letztendlich sind es zeitkritische Multiple-Choice-Dialoge und actionlastige QTEs, die den Fortgang der fünf Episoden dieser Season bestimmen. Rein aufs Gameplay betrachtet müsste ich von einem spielerischen Rückschritt sprechen.

ABER: Trotz weniger Spiel im Spiel hat mich auch dieses Sequel nicht losgelassen. Es erstaunt mich immer wieder, wie Telltale es schafft, trotz überholter Technik und begrenzten Interaktionen eine so gewaltige Atmo mit Nervenkitzel zu zaubern. Ich liebe TWD hauptsächlich wegen der tollen Dialog-Führung. Für jemanden wie mich, dem Storytelling überaus wichtig ist, ein ganz wichtiger Punkt. Die Dialoge sind abermals exzellent geschrieben und vertont, die Mimik der Heldin wie auch aller anderen Prota- und Antagonisten ungemein glaubhaft, die Dramatik in vielen Schlüsselmomenten fast nicht zu ertragen. Besonders die Rückkehr eines alten, totgeglaubten Bekannten aus Season 1, der nicht mehr derselbe ist wie früher und sich Schritt für Schritt seinem eigenen Untergang nähert... Ich will nicht zuviel und schon gar nicht den Namen verraten, aber ich garantiere: Das Finale von TWD-S2 wird jedem die Kehle zuschnürren oder gar Tränen abverlangen.

Fazit:
Obwohl die zweite Season nicht so viele markante Nebenfiguren hat, obwohl "nur" Clem den eigentlichen roten Faden in all dem Geschehen bildet, obwohl das Spiel für sich genommen noch weniger Spiel denn Film bietet und es insgesamt seiner Vorgängerin unterliegt, ich bin trotz allem nicht enttäuscht.
Auch in der zweiten Runde (bei einer Spielzeit von gut 10 Stunden) ist und bleibt TWD emotional aufwühlend, bedrückend und mörderisch spannend. Mit mir hat Telltale so oder so einen festen Stammkunden gefunden, der Kauf der nächsten Episoden-Adventure-Fortsetzung steht unumstößlich fest. Über mehr echtes Spiel, sprich mehr Adventure, würde ich mich dennoch freuen.


Lara Croft and the Guardian of Light
Lara Croft and the Guardian of Light
Preis: EUR 7,99

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Anders und doch vertraut, 5. November 2014
Ein ungewöhnliches Spin-Off, das ich anfangs für einen Schnellschuss von Crystal Dynamics zum leichten Geldscheffeln abgetan hatte. Eine totale Fehleinschätzung meinerseits, wie ich später herausfinden durfte. Denn trotz einiger Brüche mit alten Serien-Traditionen – welche sich nicht nur auf den neuen Perspektivenwechsel beschränken – setzt „Lara Croft & the Guardian of Light“ (ich kürze es hier mal auf LC&GoL ab) auf die geläufigsten Mechanismen eines echten „Tomb Raider“ (= TR), auch wenn der Name TR im Spieltitel gar nicht auftaucht.

Die Handlung von LC&GoL ist in seiner Idee / Präsentation derart einfallslos, dass es sich fast gar nicht lohnt darüber groß darüber zu berichten, aber für jene die es doch interessiert:
Miss Croft ist aus archeologischen Interesse (weswegen auch sonst?!) im mexikanischen Urwald unterwegs und trifft auf einige Volldeppen von Artefakt-Dieben, die in ihrer Unvorsichtigkeit einen gefährlichen Maya-Dämonen heraufbeschwören. Und wer darf die Suppe auslöffeln und die drohende Apocalypse abwenden? Klaro, Miss Doppel-D natürlich. Unterstützung erfährt sie dabei vom ebenfalls heraufbeschworenen Maya-Krieger Totec, der ihr mit Rat und Tat zur Seite steht…

Der letzte Punkt um Totec trifft allerdings nur dann zu, wenn man LC&GoL im Koop-Modus angeht, im Solo-Spiel – auf den ich mich ausschließlich beziehe - taucht dieser nur in vereinzelnden Zwischensequenzen auf.
Ob nun als Duo oder ganz allein, es gilt die Spielwelt mit insgesamt 14 Levels zu meistern. Alle äußerst atmosphärisch und lebendig gestaltet, die entweder sehr breitflächig oder in die hohe Vertikale designt wurden. In denen darf unsere unerschrockene Pixel-Schönheit das tun was sie schon seit gut 18 Jahren am besten kann:
Hindernisse erklettern, um ihr Leben rennen, Schalter/Hebel-Mechanismen betätigen, Physikrätsel lösen, Artefakte auflesen – und natürlich kämpfen. Nur mit dem Unterschied dass sich der Action-Part hier (anders als früher) leicht dem eines Hack’n Slay-Spiels oder Top-Down-Shooters anfühlt. Zu einer echten „Diablo“-Alternative hin hat sich dieses Croft-Abenteuer am Ende aber doch nicht so stark verändert, denn außer der Möglichkeit seine Waffenbelegung nach Belieben zu wechseln und gesammelte Relikte mit magischen, jedoch passiven Funktionen zu verwenden gibt es nichts, um den Spielcharakter Action-RPG-typisch zu tunen.
Die Balance aus Hirnschmalz-Aufgaben, Geschicklichkeitstests mit Zeitdruck und Baller-Abwehr gegen leichtere Viecher/Monster sowie hin und wieder auftauchende Mittel- und Boss-Gegner stimmt haargenau, hatte nie das Gefühl dass ein Part des Gameplays davon zu dominant war. Ein weiterer Anreiz sind optionale Aufgaben, die man während seines Level-Durchgangs parallel erledigen kann. Das heizt den Entdecker-Trieb nochmal etwas an, zumal diese Aufgaben nicht nur Extra-Punkte bringen, sondern auch die eigene Reaktionsschnelligkeit oder Kombinationsgabe auf angenehme Weise herausfordern.

In Punkto Technik gehört LC&GOL zu den besten Download-Games die ich bis dato zocken dürfte. Die Levels ertrinken geradezu in liebevollen Details, und an stimmungsvollen Effekten und sauberen Animationen wurde ebenso wenig gespart. Nur bei ganz nahen Zooms erkennt man an Lara, Totec und anderen Figuren deutliche Textur-Schwächen, da die fixe (und nur selten problematische) Kamera aber in der Regel einen ausschließlich weiten Sichtwinkel erlaubt, fällt das im eigentlichen Spielablauf überhaupt nicht negativ auf.
Die mystisch angehauchte Musik, die allgemein gelungene, druckvolle Soundbeschallung und die multilinguale Sprachausgabe können ebenfalls voll überzeugen.
Zur Steuerung mache ich es kurz: Eingängig und schnell beherrschbar.

Fazit:
Der Plot ist schwach wie nebensächlich, das eigentliche Spiel dafür ein superber Puzzle- und Action-Spaß von gut und gerne 5 – 6 Stunden. Schön, dass Miss Croft schon vor ihrem TR-Reboot vergangenen Jahres zeigt dass sie auch anders kann. Das baldige Sequel „Lara Croft and the Temple of Osiris“ sollte man sich vormerken, wenn man hierdran großen Gefallen gefunden hat.
Für nen Zehner oder drunter - eine absolut lohnenswerte Spiel-Investition.


WIE DIE TURTLES DIE WELT EROBERTEN
WIE DIE TURTLES DIE WELT EROBERTEN
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Wird angeboten von Lovefilm Deutschland GmbH.
Preis: EUR 9,99

3.0 von 5 Sternen Keine deutsche Sprache via TV-Streaming?, 4. November 2014
Ein tolle Doku über die höchst interessante Entstehungsgeschichte des weltweit bekannten wie beliebten Kampfschildkröten-Quartetts. Ein klasse Service von Amazon, neben Filmen und Serien auch solch unscheinbares Infotainment in seinem Prime-Programm anzubieten. Vielleicht finden sich noch mehr unbeachtete Schätzchen.

Was mich aber stark verwundert:
Schau ich mir dieses Video am heimischen Rechner an, wird über den O-Ton eine deutsche Übersetzung gelegt, was angesichts der häufig verwendeten Fachbegriffe eine ungemeine Verständnis-Steigerung bedeutet.
Doch warum bekomme ich über den TV (Sony KDL46W905) nur den reinen englisch-sprachigen Ton???

Wäre schön wenn jemand meine Frage beantworten könnte oder gar eine Lösung parat hat. Die Doku von der Couch aus zu sehen wäre mir ehrlich gesagt viel lieber.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 6, 2014 8:12 PM CET


kwb Bits for Bytes, 30-teilig Bit Box, grün, 119100
kwb Bits for Bytes, 30-teilig Bit Box, grün, 119100
Preis: EUR 18,43

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Exotische Bits in 1a-Qualität, 26. Oktober 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Solch ein Bits-Set hätte ich gern schon viel früher entdeckt. Als der alte Nintendo DS meiner Frau dank Sohnemann einen unglücklichen Sturz mitmachen musste und der obere Screen nur noch an einem Scharnier hing, wurde ich beim Reparatur-Versuch um eine Erfahrung reicher:
Nintendo - und wohl auch ihre Konkurrenz, Sony und Microsoft - verwendet absichtlich weniger geläufige Schrauben, für die man im Baumarkt kaum geeignetes Handwerkzeug findet. Der Sinn der Sache ist sonnenklar:
Dem Kunden jede sofortige Selbstreparatur-Maßnahme so schwer wie möglich zu machen oder ihn gleich zum Neukauf des betreffenden Gerätes zu nötigen. Im Falle des NDS waren es Tri-Wing-Schrauben, und erst durch den Kauf zweier Noname-Schraubendreher bei eBay (die sich aufgrund minderwertiger Qualität sehr schnell abnutzten und so schneller als gedacht wieder im Müll landeten) konnte ich den Handheld nochmal retten. Sollte damit wieder mal ein Malleur passieren, müsste ich wieder 5 - 10 Euro für 08/15-Ware rausschmeissen.

Die Bits-Box hier dagegen ist für den verlangten Preis sowohl qualitativ als auch quantitativ über jeden Zweifel erhaben. Beim Anblick der vielen mir völlig unbekannten Schraubengewinde-Formen, für die die Bits jener Box gedacht sind... Da schlackern einem echt die Ohren.

Fazit:
Wer viel modernes Technik-Spielzeug (Videospiel-Konsolen, Smartphones, Tablets, ...) im Haus hat und irgendwann, sei es früher oder später, in die unverhoffte Situation kommen sollte, einen Defekt auf Do-it-yourself-Wege beheben zu wollen, der muss sich diese Bits-Box zulegen, wenn er sein Geld in vernünftiges und vor allem langlebiges Feinwerkzeug investieren möchte.


Deadfall Adventures [PC Steam Code]
Deadfall Adventures [PC Steam Code]
Preis: EUR 39,99

3.0 von 5 Sternen Seichte Indy-Kopie voller Klischees und Bugs, 22. Oktober 2014
Ich würde mich selbst als ziemlich frustresistente Zockernatur bezeichnen und wäre demnach der Allerletzte der Spielen nie mehr als nur eine Chance geben würde, wenn Bugs oder ähnliche Störfaktoren den Spielspaß / Fortschritt zwar bremsen, diesen aber nicht völlig zum Erliegen bringen. Aber da ich mir bei „Deadfall Adventures“ (=DA) nicht anders zu helfen weiss, muss ich entgegen meinem sonst vorhandenem Optimismus frühzeitig das Handtuch werfen. Und dabei hat es so schön angefangen…

Gewiss ist DA kein bildschönes Genre-Highlight, und makellos erst recht nicht. Mit der Unreal3-Engine, so alt sie auch ist, wäre eine ganze Menge mehr möglich gewesen. Selten hab ich diese so schwach ausgereizt und fehlerhaft gesehen wie hier, mit mehr Liebe und Zeit wäre so viel mehr möglich gewesen, denn das Setting und die Locations hätten potentielle Optik-Schmankerl anbieten können. Die Licht- und Schatteneffekte sind noch ganz ansehnlich, aber der Rest… Naja, Technik ist zum Glück nicht alles. Sei verziehen.
Und auch die Akustik schafft einen mäßigen Hörgenuss. Die Musik passt zur Thematik und kann als „angenehm hörbar“ gewertet werden. Die Dialogqualität dagegen ist trotz recht prominenter Synchronsprecher so gerade eben zu ertragen. Hallo, Herr Mark-Wahlberg-Sprecher, seit wann machen Sie nochmal Ihren Job? Lieblos ablesen kann ich auch…
Spielerisch liefert DA einen extremst simplen Mix aus typischem FPS-Geballer und Adventure-Zugaben. Die Rätsel – vorwiegend in Form von Schaltern und Mechanismen auslösen - schafft jeder Besucher der Klötzchenschule, und hinsichtlich der Gegner entwickelt man frühzeitig sowas wie Null-Angst, weil diese entweder zu langsam oder zu blind sind, als dass sich ein bedrohliches Gefühl dererseits einzustellen vermag. Dazu klaut DA noch frech von „Alan Wake“. Ich nenne nur ein Schlagwort: Taschenlampe. ;)

Also… Ist dies hier ein „Indy für Arme“ ? Kann und will ich so nicht ohne Weiteres stehen lassen. In Zeiten wie diesen, wo sich unserer Lieblings-Archeologe Dr. Henry Jones jr. in der hiesigen Games-Landschaft äußerst rar macht (und nach der Schließung von LucasArts durch den Micky-Maus-Konzern nicht mit einer baldigen Rückkehr zu rechnen ist), kann man über jede denkbare Alternative mit ähnlich angehauchter Abenteuer-Thematik nur dankbar sein. DA ist ein B-Movie-Game, das wohl reichlich Genre-Klischees abdeckt und von den großen Vorbildern ungeniert kopiert. Als möchte es den geistigen grottigen Filmvorlagen mit Richard Chamberlain nacheifern, schließlich geht‘s in beiden um die Abenteurer der mehr oder minder berühmten Romanfigur Quatermain.
ABER – und das überrascht mich selbst ein wenig- :
Dieses Amateuer-Flickwerk macht auf seine eigene Weise doch irgendwie Spaß. Und darum wollte ich mich trotz aller vorhandener Durchschnittlichkeit durch diesen Titel weiterkämpfen.

Doch dann erreichte ich einen Punkt – genauer gesagt nach einer gespielten Stunde, kurz vom Ende des zweiten Levels -, wo scheinbar kein Fortkommen möglich scheint und ich anfing wie ein Wüterich im Dreieck zu hoppsen.
Um besagtes Level zu beenden, muss ich mir einen Weg aus der Pyramide freimachen. Dazu soll eine ägyptische Statue mittels Bodenschalter-Puzzle bewegt und die Wand hinter dieser geöffnet werden.
Das Problem: Egal was ich machte und versuchte, egal welche Schalter ich betätigte, egal wo sich meine gutbestückte Begleiterin hinabließ, die Wand öffnet sich nie vollständig. Selbst das Durchforsten von Walkthrough-Videos half nix, denn was noch kurioser ist: die integrierte Spielhilfe (das Tagebuch von Quatermains Großvater) zeigt dort einen ganz anderen Lösungsansatz als in meiner PC-Version. Keine Ahnung warum.
Ich war mir gar nicht zu schade, betreffenden Level 3x (!) zu wiederholen, in der Hoffnung dass es sich hier nur um einen einmalig auftretenden Bug handeln könnte. Pustekuchen! Jedes Mal war an der gleichen Stelle Ende im Gelände. Es ist zum Haareraufen, denn die Lust am Spielen ist bei mir da, sie möchte nur endlich weiter ausgelebt werden… :-(

Edit 13.11.14:
Glücklicherweise war doch noch ein Weiterkommen möglich. Dass selbst erwähnte Walktroughs nichts brachten lag einzig darin, dass die Entwickler aus mir nicht ersichtlichen Beweggründen bestimmte Rätsel einfach abgeändert haben und diese somit nicht mit denen der Konsolen-Versionen identisch waren. Die Stelle an der ich tagelang festsaß konnte zudem nur in einer ganz bestimmten Aktions-Reihenfolge gemeistert werden, sonst wurde kein Script ausgelöst - genau so wie von mir vorab vermutet.
Im weiteren Verlauf kam es glücklicherweise zu keinen weiteren Hängern, und so rauschte ich in gut 10 Stunden relativ problemlos durch alle 11 Levels. Die Kämpfe blieben bis zuletzt ultra-anspruchslos, dafür konnten einige Rätsel positiv herausstechen. Die Gegnervielfalt wuchs nur geringfügig, umso mehr gefielen die abwechslungsreich gestalteten Level-Abschnitte. Zuletzt kostete mich DA einiges an Nerven, weil sich im letzten Spiel-Drittel unvorhersehbare Komplettabstürze mehrten, was einige Kaltstarts zur Folge hatte.

Fazit:
DA wäre ohne Weiteres ein sicherer 3-Sterne-Kandidat, weil mir dieser bemühte Indy-Verschnitt eigentlich zusagt, doch solange ich keine Lösung auf die oben beschriebene Problemstelle finde, verdient es nicht mehr als die niedrigste Bewertung. Sollte ich eine Lösung darauf finden (oder vielleicht ein anderer Rezensent die passende Antwort darauf haben, dann nur her damit!!!), werde ich meine Meinung überdenken, weil ich denke dass es lediglich um ein fehlerhaftes Script sein muss das nicht korrekt ausgelöst wird.
Allerdings überrascht es, dass noch kein anderer Rezensent auf ähnliche Schwierigkeiten wie die meine gestoßen sein soll. Ich hab in meinem Gamer-Leben schon vieles gezockt und einiges an Kuriosem erlebt, aber das hier...
Edit 13.11.14:
Wie versprochen passe ich meine Wertung auf wohlwollende drei Sterne an. Trotz aller Bugs und Ärgernisse bietet DA trotz ultraleichter Ballerei, dafür wegen seiner vielen eingestreuten Rätsel ein ausreichendes Maß an Spielspaß. Es bleibt dennoch ein Musterbeispiel für jene Sorte von Spiel, das vorschnell durch die Qualitätskontrolle gerasselt ist.


Deadfall Adventures Collector's Edition
Deadfall Adventures Collector's Edition
Preis: EUR 14,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Seichte Indy-Kopie voller Klischees und Bugs, 22. Oktober 2014
Ich würde mich selbst als ziemlich frustresistente Zockernatur bezeichnen und wäre demnach der Allerletzte der Spielen nie mehr als nur eine Chance geben würde, wenn Bugs oder ähnliche Störfaktoren den Spielspaß / Fortschritt zwar bremsen, diesen aber nicht völlig zum Erliegen bringen. Aber da ich mir bei „Deadfall Adventures“ (=DA) nicht anders zu helfen weiss, muss ich entgegen meinem sonst vorhandenem Optimismus frühzeitig das Handtuch werfen. Und dabei hat es so schön angefangen…

Gewiss ist DA kein bildschönes Genre-Highlight, und makellos erst recht nicht. Mit der Unreal3-Engine, so alt sie auch ist, wäre eine ganze Menge mehr möglich gewesen. Selten hab ich diese so schwach ausgereizt und fehlerhaft gesehen wie hier, mit mehr Liebe und Zeit wäre so viel mehr möglich gewesen, denn das Setting und die Locations hätten potentielle Optik-Schmankerl anbieten können. Die Licht- und Schatteneffekte sind noch ganz ansehnlich, aber der Rest… Naja, Technik ist zum Glück nicht alles. Sei verziehen.
Und auch die Akustik schafft einen mäßigen Hörgenuss. Die Musik passt zur Thematik und kann als „angenehm hörbar“ gewertet werden. Die Dialogqualität dagegen ist trotz recht prominenter Synchronsprecher so gerade eben zu ertragen. Hallo, Herr Mark-Wahlberg-Sprecher, seit wann machen Sie nochmal Ihren Job? Lieblos ablesen kann ich auch…
Spielerisch liefert DA einen extremst simplen Mix aus typischem FPS-Geballer und Adventure-Zugaben. Die Rätsel – vorwiegend in Form von Schaltern und Mechanismen auslösen - schafft jeder Besucher der Klötzchenschule, und hinsichtlich der Gegner entwickelt man frühzeitig sowas wie Null-Angst, weil diese entweder zu langsam oder zu blind sind, als dass sich ein bedrohliches Gefühl dererseits einzustellen vermag. Dazu klaut DA noch frech von „Alan Wake“. Ich nenne nur ein Schlagwort: Taschenlampe. ;)

Also… Ist dies hier ein „Indy für Arme“ ? Kann und will ich so nicht ohne Weiteres stehen lassen. In Zeiten wie diesen, wo sich unserer Lieblings-Archeologe Dr. Henry Jones jr. in der hiesigen Games-Landschaft äußerst rar macht (und nach der Schließung von LucasArts durch den Micky-Maus-Konzern nicht mit einer baldigen Rückkehr zu rechnen ist), kann man über jede denkbare Alternative mit ähnlich angehauchter Abenteuer-Thematik nur dankbar sein. DA ist ein B-Movie-Game, das wohl reichlich Genre-Klischees abdeckt und von den großen Vorbildern ungeniert kopiert. Als möchte es den geistigen grottigen Filmvorlagen mit Richard Chamberlain nacheifern, schließlich geht‘s in beiden um die Abenteurer der mehr oder minder berühmten Romanfigur Quatermain.
ABER – und das überrascht mich selbst ein wenig- :
Dieses Amateuer-Flickwerk macht auf seine eigene Weise doch irgendwie Spaß. Und darum wollte ich mich trotz aller vorhandener Durchschnittlichkeit durch diesen Titel weiterkämpfen.

Doch dann erreichte ich einen Punkt – genauer gesagt nach einer gespielten Stunde, kurz vom Ende des zweiten Levels -, wo scheinbar kein Fortkommen möglich scheint und ich anfing wie ein Wüterich im Dreieck zu hoppsen.
Um besagtes Level zu beenden, muss ich mir einen Weg aus der Pyramide freimachen. Dazu soll eine ägyptische Statue mittels Bodenschalter-Puzzle bewegt und die Wand hinter dieser geöffnet werden.
Das Problem: Egal was ich machte und versuchte, egal welche Schalter ich betätigte, egal wo sich meine gutbestückte Begleiterin hinabließ, die Wand öffnet sich nie vollständig. Selbst das Durchforsten von Walkthrough-Videos half nix, denn was noch kurioser ist: die integrierte Spielhilfe (das Tagebuch von Quatermains Großvater) zeigt dort einen ganz anderen Lösungsansatz als in meiner PC-Version. Keine Ahnung warum.
Ich war mir gar nicht zu schade, betreffenden Level 3x (!) zu wiederholen, in der Hoffnung dass es sich hier nur um einen einmalig auftretenden Bug handeln könnte. Pustekuchen! Jedes Mal war an der gleichen Stelle Ende im Gelände. Es ist zum Haareraufen, denn die Lust am Spielen ist bei mir da, sie möchte nur endlich weiter ausgelebt werden… :-(

Edit 13.11.14:
Glücklicherweise war doch noch ein Weiterkommen möglich. Dass selbst erwähnte Walktroughs nichts brachten lag einzig darin, dass die Entwickler aus mir nicht ersichtlichen Beweggründen bestimmte Rätsel einfach abgeändert haben und diese somit nicht mit denen der Konsolen-Versionen identisch waren. Die Stelle an der ich tagelang festsaß konnte zudem nur in einer ganz bestimmten Aktions-Reihenfolge gemeistert werden, sonst wurde kein Script ausgelöst - genau so wie von mir vorab vermutet.
Im weiteren Verlauf kam es glücklicherweise zu keinen weiteren Hängern, und so rauschte ich in gut 10 Stunden relativ problemlos durch alle 11 Levels. Die Kämpfe blieben bis zuletzt ultra-anspruchslos, dafür konnten einige Rätsel positiv herausstechen. Die Gegnervielfalt wuchs nur geringfügig, umso mehr gefielen die abwechslungsreich gestalteten Level-Abschnitte. Zuletzt kostete mich DA einiges an Nerven, weil sich im letzten Spiel-Drittel unvorhersehbare Komplettabstürze mehrten, was einige Kaltstarts zur Folge hatte.

Fazit:
DA wäre ohne Weiteres ein sicherer 3-Sterne-Kandidat, weil mir dieser bemühte Indy-Verschnitt eigentlich zusagt, doch solange ich keine Lösung auf die oben beschriebene Problemstelle finde, verdient es nicht mehr als die niedrigste Bewertung. Sollte ich eine Lösung darauf finden (oder vielleicht ein anderer Rezensent die passende Antwort darauf haben, dann nur her damit!!!), werde ich meine Meinung überdenken, weil ich denke dass es lediglich um ein fehlerhaftes Script sein muss das nicht korrekt ausgelöst wird.
Allerdings überrascht es, dass noch kein anderer Rezensent auf ähnliche Schwierigkeiten wie die meine gestoßen sein soll. Ich hab in meinem Gamer-Leben schon vieles gezockt und einiges an Kuriosem erlebt, aber das hier...
Edit 13.11.14:
Wie versprochen passe ich meine Wertung auf wohlwollende drei Sterne an. Trotz aller Bugs und Ärgernisse biete DA trotz ultraleichter Ballerei, dafür wegen seiner vielen eingestreuten Rätsel ein ausreichendes Maß an Spielspaß. Es bleibt dennoch ein Musterbeispiel für jene Sorte von Spiel, das vorschnell durch die Qualitätskontrolle gerasselt ist.


Deadfall Adventures
Deadfall Adventures
Preis: EUR 12,31

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Seichte Indy-Kopie voller Klischees und Bugs, 22. Oktober 2014
Rezension bezieht sich auf: Deadfall Adventures (Computerspiel)
Ich würde mich selbst als ziemlich frustresistente Zockernatur bezeichnen und wäre demnach der Allerletzte der Spielen nie mehr als nur eine Chance geben würde, wenn Bugs oder ähnliche Störfaktoren den Spielspaß / Fortschritt zwar bremsen, diesen aber nicht völlig zum Erliegen bringen. Aber da ich mir bei „Deadfall Adventures“ (=DA) nicht anders zu helfen weiss, muss ich entgegen meinem sonst vorhandenem Optimismus frühzeitig das Handtuch werfen. Und dabei hat es so schön angefangen…

Gewiss ist DA kein bildschönes Genre-Highlight, und makellos erst recht nicht. Mit der Unreal3-Engine, so alt sie auch ist, wäre eine ganze Menge mehr möglich gewesen. Selten hab ich diese so schwach ausgereizt und fehlerhaft gesehen wie hier, mit mehr Liebe und Zeit wäre so viel mehr möglich gewesen, denn das Setting und die Locations hätten potentielle Optik-Schmankerl anbieten können. Die Licht- und Schatteneffekte sind noch ganz ansehnlich, aber der Rest… Naja, Technik ist zum Glück nicht alles. Sei verziehen.
Und auch die Akustik schafft einen mäßigen Hörgenuss. Die Musik passt zur Thematik und kann als „angenehm hörbar“ gewertet werden. Die Dialogqualität dagegen ist trotz recht prominenter Synchronsprecher so gerade eben zu ertragen. Hallo, Herr Mark-Wahlberg-Sprecher, seit wann machen Sie nochmal Ihren Job? Lieblos ablesen kann ich auch…
Spielerisch liefert DA einen extremst simplen Mix aus typischem FPS-Geballer und Adventure-Zugaben. Die Rätsel – vorwiegend in Form von Schaltern und Mechanismen auslösen - schafft jeder Besucher der Klötzchenschule, und hinsichtlich der Gegner entwickelt man frühzeitig sowas wie Null-Angst, weil diese entweder zu langsam oder zu blind sind, als dass sich ein bedrohliches Gefühl dererseits einzustellen vermag. Dazu klaut DA noch frech von „Alan Wake“. Ich nenne nur ein Schlagwort: Taschenlampe. ;)

Also… Ist dies hier ein „Indy für Arme“ ? Kann und will ich so nicht ohne Weiteres stehen lassen. In Zeiten wie diesen, wo sich unserer Lieblings-Archeologe Dr. Henry Jones jr. in der hiesigen Games-Landschaft äußerst rar macht (und nach der Schließung von LucasArts durch den Micky-Maus-Konzern nicht mit einer baldigen Rückkehr zu rechnen ist), kann man über jede denkbare Alternative mit ähnlich angehauchter Abenteuer-Thematik nur dankbar sein. DA ist ein B-Movie-Game, das wohl reichlich Genre-Klischees abdeckt und von den großen Vorbildern ungeniert kopiert. Als möchte es den geistigen grottigen Filmvorlagen mit Richard Chamberlain nacheifern, schließlich geht‘s in beiden um die Abenteurer der mehr oder minder berühmten Romanfigur Quatermain.
ABER – und das überrascht mich selbst ein wenig- :
Dieses Amateuer-Flickwerk macht auf seine eigene Weise doch irgendwie Spaß. Und darum wollte ich mich trotz aller vorhandener Durchschnittlichkeit durch diesen Titel weiterkämpfen.

Doch dann erreichte ich einen Punkt – genauer gesagt nach einer gespielten Stunde, kurz vom Ende des zweiten Levels -, wo scheinbar kein Fortkommen möglich scheint und ich anfing wie ein Wüterich im Dreieck zu hoppsen.
Um besagtes Level zu beenden, muss ich mir einen Weg aus der Pyramide freimachen. Dazu soll eine ägyptische Statue mittels Bodenschalter-Puzzle bewegt und die Wand hinter dieser geöffnet werden.
Das Problem: Egal was ich machte und versuchte, egal welche Schalter ich betätigte, egal wo sich meine gutbestückte Begleiterin hinabließ, die Wand öffnet sich nie vollständig. Selbst das Durchforsten von Walkthrough-Videos half nix, denn was noch kurioser ist: die integrierte Spielhilfe (das Tagebuch von Quatermains Großvater) zeigt dort einen ganz anderen Lösungsansatz als in meiner PC-Version. Keine Ahnung warum.
Ich war mir gar nicht zu schade, betreffenden Level 3x (!) zu wiederholen, in der Hoffnung dass es sich hier nur um einen einmalig auftretenden Bug handeln könnte. Pustekuchen! Jedes Mal war an der gleichen Stelle Ende im Gelände. Es ist zum Haareraufen, denn die Lust am Spielen ist bei mir da, sie möchte nur endlich weiter ausgelebt werden… :-(

Edit 13.11.14:
Glücklicherweise war doch noch ein Weiterkommen möglich. Dass selbst erwähnte Walktroughs nichts brachten lag einzig darin, dass die Entwickler aus mir nicht ersichtlichen Beweggründen bestimmte Rätsel einfach abgeändert haben und diese somit nicht mit denen der Konsolen-Versionen identisch waren. Die Stelle an der ich tagelang festsaß konnte zudem nur in einer ganz bestimmten Aktions-Reihenfolge gemeistert werden, sonst wurde kein Script ausgelöst - genau so wie von mir vorab vermutet.
Im weiteren Verlauf kam es glücklicherweise zu keinen weiteren Hängern, und so rauschte ich in gut 10 Stunden relativ problemlos durch alle 11 Levels. Die Kämpfe blieben bis zuletzt ultra-anspruchslos, dafür konnten einige Rätsel positiv herausstechen. Die Gegnervielfalt wuchs nur geringfügig, umso mehr gefielen die abwechslungsreich gestalteten Level-Abschnitte. Zuletzt kostete mich DA einiges an Nerven, weil sich im letzten Spiel-Drittel unvorhersehbare Komplettabstürze mehrten, was einige Kaltstarts zur Folge hatte.

Fazit:
DA wäre ohne Weiteres ein sicherer 3-Sterne-Kandidat, weil mir dieser bemühte Indy-Verschnitt eigentlich zusagt, doch solange ich keine Lösung auf die oben beschriebene Problemstelle finde, verdient es nicht mehr als die niedrigste Bewertung. Sollte ich eine Lösung darauf finden (oder vielleicht ein anderer Rezensent die passende Antwort darauf haben, dann nur her damit!!!), werde ich meine Meinung überdenken, weil ich denke dass es lediglich um ein fehlerhaftes Script sein muss das nicht korrekt ausgelöst wird.
Allerdings überrascht es, dass noch kein anderer Rezensent auf ähnliche Schwierigkeiten wie die meine gestoßen sein soll. Ich hab in meinem Gamer-Leben schon vieles gezockt und einiges an Kuriosem erlebt, aber das hier...
Edit 13.11.14:
Wie versprochen passe ich meine Wertung auf wohlwollende drei Sterne an. Trotz aller Bugs und Ärgernisse bietet DA trotz ultraleichter Ballerei, dafür wegen seiner vielen eingestreuten Rätsel ein ausreichendes Maß an Spielspaß. Es bleibt dennoch ein Musterbeispiel für jene Sorte von Spiel, das vorschnell durch die Qualitätskontrolle gerasselt ist.


Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall Collectors Edition - [PC]
Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall Collectors Edition - [PC]
Wird angeboten von Catvertrieb
Preis: EUR 56,90

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Kann denn Retro Sünde sein?, 17. Oktober 2014
Nie wieder 3D! Charles Cecil zeigt Einsicht und gibt den Fans wieder das, was er dank der großzügigen Kickstarter-Spenden (immerhin fast 800.000 Euro) endlich umsetzen konnte: ein neues „Baphomets Fluch“ (= BF) im guten, alten 2D-Look. Okay, 2,5D wenn man es jetzt ganz genau nimmt. *g* Altgewohnte Steuerung, Figuren und Zitate aus den alten 1990er-Klassikern inklusive. Aber reicht das, um auch an die alten Qualitäten anzuknüpfen?

Es beginnt in Paris. Mal wieder. George Stobbart, der ewige amerikanische Tourist, arbeitet neuerdings als Versicherungsagent und besucht zusammen mit seiner „Mal ja, mal nein“-Freundin Nico Collard eine Kunstgalerie. Wie man es aus der Vergangenheit kennt, sind beide zur falschen Zeit am falschen Ort. Mal wieder. Und so werden beide ungewollt Zeugen eines Gemälde-Diebstahls, mit tödlichem Ausgang für den Galerie-Besitzer. Schon wegen seines Arbeitgebers im Nacken ist George nun dazu angehalten, den Fall schnellstens aufzuklären, doch sein sechster Sinn für ungewöhnliche Verbrechen wird zusätzlich wachgerüttelt, als nach und nach mehr Personen dem gestohlenen Kunststück hinterher jagen. Dank seiner Intuition und Nicos journalistischer Spürnase offenbart sich hinter dem besagten Gemälde, „Le Malediccio“ (zu deutsch: „Der Fluch“), eine alte, blutige Geschichte. Und ein Geheimnis, welches – wenn es in falsche Hände gelangt – eine Gefahr für die ganze Welt bedeuten kann…

„Der Sündenfall“, so der Untertitel von BF5, ist eine bis ins letzte Byte ehrlich gemeinte Rückbesinnung an die Anfänge der Reihe, versucht dennoch einen Spagat zwischen Old-Schooligem Adventure-Feeling und zeitgemäßem Spiel-Design. Wer mit der BF-Serie aufgewachsen ist, erkennt auf Anhieb die vielen kleinen Details die Cecil und sein Team hineingesteckt haben:
Die traditionell animierten Icons, Auftritte vertrauter Nebencharaktere, die eine oder andere Anekdote aus den früheren Erlebnissen, feine wie flüssige Animationen zu jeder Aktion sowie die ein-/ausblendbare Menüleiste am oberen Bildschirmrand.

Die echten Neuerungen finden sich hauptsächlich im Technischen, heisst statt platter Sprites bewegen sich gerenderte Cell-Shading-Figuren auf den handgezeichneten Hintergründen. Alles in HD-Auflösung - die leicht unscharfen und ruckeligen Zwischensequenzen ausgenommen. Insgesamt eine bewusst klassisch gehaltene, nett anzusehende Präsentation, die – wie bei den meisten Adventures üblich - nicht nach horrender Hardware-Power giert. Wird BF-Fans und –Kennern gewiss gefallen, auch wenn mir persönlich der liebevoll-zeitlose Zeichentrick-Stil der ersten beiden Teile selbst heute noch einen Tick mehr zusagt. Zudem hätten die verschiedenen Handlungs-Schauplätze etwas lebendiger gestaltet und mehr Parallax-Scrolling eingesetzt werden können. War mir hier und da etwas zu steril und platt gehalten.
Eine Änderung findet sich auch in der deutschen Lokalisation:
Weiterhin leiht Alexander Schottky unseren BF-Helden George seine unverwechselbare Stimme, für Nico allerdings stand die großartige Franziska Pigulla nicht mehr zur Verfügung – warum auch immer. Ihre Nachfolge macht keinen schlechten Job und hat gar einen sehr ähnlichen Tonfall, und wer nicht GANZ genau hinhört wird vielleicht auch keinen nennenswerten Unterschied wahrnehmen. Durch diesen Wechsel geht also nicht die BF-Welt unter, das Einzige was ich vermisse: Frau Pigullas Stimme hatte einfach mehr…“Sex“. ;)
Im Großen und Ganzen überzeugen die Haupt- wie Nebensprecher, nur der oftmals verkrampfte Humor und einige „Voice-Overacting“-Momente tun der Spiel-Atmo keinen echten Gefallen. Georges knochentrockene Kommentare von einst hätten hier einiges rausgerissen.

Inhaltlich bleibt zu sagen, dass die Story anfangs leicht holprig eingeleitet wird und es einige Stunden braucht bis es richtig interessant wird; das hohe Level des allerersten BF - dieser Mix aus Verschwörungs-Krimi und Mystery – erreicht „Der Sündenfall“ nur sporadisch. Für Rätsel-Interessierte gibt es dafür richtig gute und durchweg logische Kopfnüsse, die mal leichter, mal schwerer zu lösen sind. Eines haben BF1 und BF5 auf jeden Fall gemeinsam: Beide sind äußerst dialoglastig. Je nach eigener Haltung kann dies als Pro- oder Kontra-Punkt betrachtet werden.

Fazit:
Nach den letzten beiden leidlich gelungenen Teilen ("Der schlafende Drache" und "Die Engel des Todes") eine echte Wohltat, George und Nico wieder auf altmodische Art und ohne 3D-Firlefanz durchs Abenteuer begleiten zu dürfen. Trotz kleinerer Schnitzer in der Dialog-/Qualität und fehlender Story-Würze eine schöne Wiederbelebung einer meiner liebsten Adventure-Reihen.


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