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Rezensionen verfasst von
S. K. (Sauerland)
(VINE®-PRODUKTTESTER)    (TOP 1000 REZENSENT)   

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Lara Croft and the Guardian of Light [PC Steam Code]
Lara Croft and the Guardian of Light [PC Steam Code]
Preis: EUR 9,99

5.0 von 5 Sternen Anders und doch vertraut, 9. September 2014
Ein ungewöhnliches Spin-Off, das ich anfangs für einen Schnellschuss von Crystal Dynamics zum leichten Geldscheffeln abgetan hatte. Eine totale Fehleinschätzung meinerseits, wie ich später herausfinden durfte. Denn trotz einiger Brüche mit alten Serien-Traditionen – welche sich nicht nur auf den neuen Perspektivenwechsel beschränken – setzt „Lara Croft & the Guardian of Light“ (ich kürze es hier mal auf LC&GoL ab) auf die geläufigsten Mechanismen eines echten „Tomb Raider“ (= TR), auch wenn der Name TR im Spieltitel gar nicht auftaucht.

Die Handlung von LC&GoL ist in seiner Idee / Präsentation derart einfallslos, dass es sich fast gar nicht lohnt darüber groß darüber zu berichten, aber für jene die es doch interessiert:
Miss Croft ist aus archeologischen Interesse (weswegen auch sonst?!) im mexikanischen Urwald unterwegs und trifft auf einige Volldeppen von Artefakt-Dieben, die in ihrer Unvorsichtigkeit einen gefährlichen Maya-Dämonen heraufbeschwören. Und wer darf die Suppe auslöffeln und die drohende Apocalypse abwenden? Klaro, Miss Doppel-D natürlich. Unterstützung erfährt sie dabei vom ebenfalls heraufbeschworenen Maya-Krieger Totec, der ihr mit Rat und Tat zur Seite steht…

Der letzte Punkt um Totec trifft allerdings nur dann zu, wenn man LC&GoL im Koop-Modus angeht, im Solo-Spiel – auf den ich mich ausschließlich beziehe - taucht dieser nur in vereinzelnden Zwischensequenzen auf.
Ob nun als Duo oder ganz allein, es gilt die Spielwelt mit insgesamt 14 Levels zu meistern. Alle äußerst atmosphärisch und lebendig gestaltet, die entweder sehr breitflächig oder in die hohe Vertikale designt wurden. In denen darf unsere unerschrockene Pixel-Schönheit das tun was sie schon seit gut 18 Jahren am besten kann:
Hindernisse erklettern, um ihr Leben rennen, Schalter/Hebel-Mechanismen betätigen, Physikrätsel lösen, Artefakte auflesen – und natürlich kämpfen. Nur mit dem Unterschied dass sich der Action-Part hier (anders als früher) leicht dem eines Hack’n Slay-Spiels oder Top-Down-Shooters anfühlt. Zu einer echten „Diablo“-Alternative hin hat sich dieses Croft-Abenteuer am Ende aber doch nicht so stark verändert, denn außer der Möglichkeit seine Waffenbelegung nach Belieben zu wechseln und gesammelte Relikte mit magischen, jedoch passiven Funktionen zu verwenden gibt es nichts, um den Spielcharakter Action-RPG-typisch zu tunen.
Die Balance aus Hirnschmalz-Aufgaben, Geschicklichkeitstests mit Zeitdruck und Baller-Abwehr gegen leichtere Viecher/Monster sowie hin und wieder auftauchende Mittel- und Boss-Gegner stimmt haargenau, hatte nie das Gefühl dass ein Part des Gameplays davon zu dominant war. Ein weiterer Anreiz sind optionale Aufgaben, die man während seines Level-Durchgangs parallel erledigen kann. Das heizt den Entdecker-Trieb nochmal etwas an, zumal diese Aufgaben nicht nur Extra-Punkte bringen, sondern auch die eigene Reaktionsschnelligkeit oder Kombinationsgabe auf angenehme Weise herausfordern.

In Punkto Technik gehört LC&GOL zu den besten Download-Games die ich bis dato zocken dürfte. Die Levels ertrinken geradezu in liebevollen Details, und an stimmungsvollen Effekten und sauberen Animationen wurde ebenso wenig gespart. Nur bei ganz nahen Zooms erkennt man an Lara, Totec und anderen Figuren deutliche Textur-Schwächen, da die fixe (und nur selten problematische) Kamera aber in der Regel einen ausschließlich weiten Sichtwinkel erlaubt, fällt das im eigentlichen Spielablauf überhaupt nicht negativ auf.
Die mystisch angehauchte Musik, die allgemein gelungene, druckvolle Soundbeschallung und die multilinguale Sprachausgabe können ebenfalls voll überzeugen.
Zur Steuerung mache ich es kurz: Eingängig und schnell beherrschbar.

Fazit:
Der Plot ist schwach wie nebensächlich, das eigentliche Spiel dafür ein superber Puzzle- und Action-Spaß von gut und gerne 5 – 6 Stunden. Schön, dass Miss Croft schon vor ihrem TR-Reboot vergangenen Jahres zeigt dass sie auch anders kann. Das baldige Sequel „Lara Croft and the Temple of Osiris“ sollte man sich vormerken, wenn man hierdran großen Gefallen gefunden hat.
Für nen Zehner oder drunter - eine absolut lohnenswerte Spiel-Investition.


Duke Nukem Forever [Green Pepper] - [PC]
Duke Nukem Forever [Green Pepper] - [PC]
Preis: EUR 6,99

4.0 von 5 Sternen Veraltet, niveaulos, linear… Aber der Humor sitzt!, 8. September 2014
„What? Did you think I was gone forever?“

Ja, Duke, das dachten wir in der Tat. Nach 14 Jahren der „Ankündigung“ bzw. „Entwicklungszeit“ (oder wie man auch immer diese endlos scheinende Zeitspanne zu bezeichnen vermochte) hatten wir Gamer uns längst damit abgefunden, dass nach „Duke Nukem 3D“ nichts mehr folgen würde, außer einem Running Gag-Eintrag in der Videospiel-Geschichte. „When it’s done“ – ein noch berühmteres Entwickler-Zitat wie eben dieses wird wohl so schnell nicht folgen.
Nur die wenigstens unter uns klammerten sich an die unwahrscheinlich-klitzekleine Hoffnung, dass „Duke Nukem Forever“ (= DNF) irgendwann „done“ werden würden. Doch Totgesagte leben wohl tatsächlich länger, denn nach der 3D-Realms-Pleite und der Rechte-Übernahme durch Gearbox erschien DNF vor gut 3 Jahren tatsächlich noch. Der Endlos-Witz der Games-Szene ist (unfassbar, aber wahr) Realität geworden.
Was ist nach all diesen verlorenen Jahren vom guten alten Duke, seinem Kult übrig geblieben? Viel mehr als man zunächst annimmt. Die Blondbürste von einst ist sich selbst treu geblieben und entspricht voll und ganz dem Spiele-Zeitgeist der 1990er, also dem Anfängen der 3D-Egoshooter. Was nichts anderes bedeutet als Oldschool-Geballer der Extreme. Im guten wie im schlechten Sinne.

Worum es in DNF geht? Wie immer um das Gleiche:
Die Außerirdischen sind zurück und entführen (mal wieder) unsere heissen Babes. Das kann unser Duke natürlich nicht auf sich sitzen lassen und zeigt den extraterrestrischen Angreifern, wer der größeren Schwengel hat. Hail to the King, it’s time for kick-ass and chew-gum!

Die Rückkehr des Testosteron-Machos - der für seine Vorliebe für Sonnenbrille, Zigarren, cool-vulgären Sprüchen, Waffen und natürlich Weiber berühmt wie berüchtigt ist – ist gleichzeitig die Rückkehr alter Bekannter, wie die Schweinepolizisten und der Rest an hässlichen, blöden und bewaffneten Aliengesocks, sowie noch älterer bzw. altmodischer Genre-Standards, und auch die allseits geliebte Schrumpfkanone (nebst anderer Ballermänner) wurde nicht vergessen.
Die Gegner stürmen reihentypisch gewohnt hirnlos auf den überhöht dargestellten Helden zu, zum nächsten Level-Abschnitt gelangt man nicht eher bis jede einzelne Alien-Fratze durchlöchert oder zermatscht wurde, und die Gefahr sich in den Leveln zu verlaufen ist ähnlich gering wie in einem der unzähligen „Call of Duty“-Ablegern. Modern ist was anderes.

Doch obwohl man sich in gut 10 Spielstunden mit sehr linear gehaltenen Wegen und engen Indoor-Bereichen (mehr oder weniger) zufriedengeben muss, überrascht DNF mit unerwarteter Abwechslung. Das Gameplay wechselt sich mit althergebrachtem Geballer und einigen Railgun-Abschnitten, fordert als geschrumpfter Duke mit gelegentlichen Physikrätsel- und Jump’n Run-Einlagen, spart nicht an traditionellen Boss-Kämpfen und hat sogar einen längeren Ritt auf nem Monster-Truck zu bieten.
Das größte Plus an DNF ist aber sein unschlagbarer Humor. Für die jüngeren Spieler vielleicht nicht zwingend nachvollziehbar, die werden mit einigen amüsanten Zitaten aus Filmen und Konkurrenz-Spielen noch was anfangen können, mit den öbszönen, sexistischen, pubertär anmuten Onlinern des Womanizers wohl weniger (oder vielleicht doch?!), diese womöglich kopfschüttelnd zur Kenntnis nehmen, aber genau diese Entgleisungen jenseits des „guten“ Geschmacks haben den Duke damals so populär gemacht. Wir alten Gamer-Hasen der Ü30-Generation lieben diese Art von Gag-Feuerwerk, bei der eine Frau Alice Schwarzer sofort und unter Garantie auf die Barrikaden gehen würde. DNF treibt es gar soweit, dass man innerhalb der Spielewelt jede Menge Unfug und Sinnloses anstellen kann, um sein Ego (= spielinternes Synonym für Lebensenergie) zu steigern. Ein sprichwörtlicher Griff ins Klo, eine „Sitzung“ auf den nächstbesten Fotokopierer oder eine Kräfte-Demonstration im Fitness-Studio sollten als Beispiele genügen. Am Ende stellt sich nur noch eine einzige Frage:
Was ist an Duke größer? Sein unter der Jeans versteckter Freudenspender oder seine ausgeprägte Selbstverliebtheit? *ggg*

Dass bei der unendlichen Entwicklungs-Geschichte von DNF die Technik dahinter leiden musste, war nach mehreren Engine-Wechseln nicht anders zu erwarten. Die Qualität der Engine ist für einen Titel des Jahrgangs 2011 schlicht unwürdig und sieht mehr nach dem Technikstand Anfang / Mitte der 2000er aus, aber wer hätte auch allen Ernstes geglaubt dass Gearbox nochmal x Jahre in eine komplette Runderneuerung reinsteckt. Es zählte den Goldstatus von DNF endlich zu erreichen, und das hat man hier auch getan. Nicht mehr, nicht weniger. Ergo hinken Effekte, Texturgüte, Animationen und Polygondichte deutlich hinter denen anderer aktueller Genre-Vertreter. Augenkrebs muss dennoch nicht befürchtet werden, immerhin gleicht kaum ein Level dem anderen, und das ist ja auch schon mal etwas.
Da bereitet die Sounduntermalung schon mehr Freude. Der Hard Rock / Metal-Soundtrack passt zum Spiel wie die Duke-Faust aufs Alien-Auge, die allgemeinen Soundeffekte fallen dagegen weder überaus positiv noch arg negativ auf.
Die größte Besonderheit ist die deutsche Tonspur, oder genauer: Dass diese überhaupt existiert. Und die ist, mal ab von einigen Fehlgriffen wie den piepsigen Holsom-Zwillingen, gar nicht mal schlecht. Gearbox konnte gar Synchro-Legende Manfred „Ich sterb langsam“ Lehmann für die deutsche Duke-Stimme zu gewinnen. Wenn man sich anstrengt und nicht automatisch an die Action-Ikone Bruce Willis zu denken versucht, funktioniert diese Kombi ausgesprochen gut. Einen passenderen Sprecher hätte man im hiesigen Lokalisationsparadies kaum finden können.
Aber Duke-Kenner der ersten Stunde werden generell mit der originalen Tonspur vorlieb nehmen, denn das Sprachorgan von Jon St. John ist und bleibt unnachahmlich. Dessen tief-rauchiger Klang, dessen wollüstige, zynische Betonung… Yeah, baby, seine Arbeit am Mikro schaftt ein noch viel frivoleres, schmutzigeres Spielerlebnis. :-D

Fazit:
DNF ist in allen Belangen ein schlicht gestrickter Mittelklasse-Shooter, dem man zu jeder Sekunde anmerkt, dass er das extreme Steinzeit-Gameplay der 1990er-Ära fortzuführen versucht. Auch die mottenkistige Grafik erntet keinen Beifall, dafür hat dieser Shooter einen soliden Kampagnen-Umfang und ist sichtlich um Abwechslung bemüht. All das wäre maximal mit 3 Sternen zu werten. Den 4. Stern gibt es als Extra-Bonus für seinen kultigen wie rohen Humor, den gerade Duke-Fans sicher zu schätzen wissen.


Duke Nukem Forever [PC Steam Code]
Duke Nukem Forever [PC Steam Code]
Preis: EUR 13,88

4.0 von 5 Sternen Veraltet, niveaulos, linear… Aber der Humor sitzt!, 8. September 2014
„What? Did you think I was gone forever?“

Ja, Duke, das dachten wir in der Tat. Nach 14 Jahren der „Ankündigung“ bzw. „Entwicklungszeit“ (oder wie man auch immer diese endlos scheinende Zeitspanne zu bezeichnen vermochte) hatten wir Gamer uns längst damit abgefunden, dass nach „Duke Nukem 3D“ nichts mehr folgen würde, außer einem Running Gag-Eintrag in der Videospiel-Geschichte. „When it’s done“ – ein noch berühmteres Entwickler-Zitat wie eben dieses wird wohl so schnell nicht folgen.
Nur die wenigstens unter uns klammerten sich an die unwahrscheinlich-klitzekleine Hoffnung, dass „Duke Nukem Forever“ (= DNF) irgendwann „done“ werden würden. Doch Totgesagte leben wohl tatsächlich länger, denn nach der 3D-Realms-Pleite und der Rechte-Übernahme durch Gearbox erschien DNF vor gut 3 Jahren tatsächlich noch. Der Endlos-Witz der Games-Szene ist (unfassbar, aber wahr) Realität geworden.
Was ist nach all diesen verlorenen Jahren vom guten alten Duke, seinem Kult übrig geblieben? Viel mehr als man zunächst annimmt. Die Blondbürste von einst ist sich selbst treu geblieben und entspricht voll und ganz dem Spiele-Zeitgeist der 1990er, also dem Anfängen der 3D-Egoshooter. Was nichts anderes bedeutet als Oldschool-Geballer der Extreme. Im guten wie im schlechten Sinne.

Worum es in DNF geht? Wie immer um das Gleiche:
Die Außerirdischen sind zurück und entführen (mal wieder) unsere heissen Babes. Das kann unser Duke natürlich nicht auf sich sitzen lassen und zeigt den extraterrestrischen Angreifern, wer der größeren Schwengel hat. Hail to the King, it’s time for kick-ass and chew-gum!

Die Rückkehr des Testosteron-Machos - der für seine Vorliebe für Sonnenbrille, Zigarren, cool-vulgären Sprüchen, Waffen und natürlich Weiber berühmt wie berüchtigt ist – ist gleichzeitig die Rückkehr alter Bekannter, wie die Schweinepolizisten und der Rest an hässlichen, blöden und bewaffneten Aliengesocks, sowie noch älterer bzw. altmodischer Genre-Standards, und auch die allseits geliebte Schrumpfkanone (nebst anderer Ballermänner) wurde nicht vergessen.
Die Gegner stürmen reihentypisch gewohnt hirnlos auf den überhöht dargestellten Helden zu, zum nächsten Level-Abschnitt gelangt man nicht eher bis jede einzelne Alien-Fratze durchlöchert oder zermatscht wurde, und die Gefahr sich in den Leveln zu verlaufen ist ähnlich gering wie in einem der unzähligen „Call of Duty“-Ablegern. Modern ist was anderes.

Doch obwohl man sich in gut 10 Spielstunden mit sehr linear gehaltenen Wegen und engen Indoor-Bereichen (mehr oder weniger) zufriedengeben muss, überrascht DNF mit unerwarteter Abwechslung. Das Gameplay wechselt sich mit althergebrachtem Geballer und einigen Railgun-Abschnitten, fordert als geschrumpfter Duke mit gelegentlichen Physikrätsel- und Jump’n Run-Einlagen, spart nicht an traditionellen Boss-Kämpfen und hat sogar einen längeren Ritt auf nem Monster-Truck zu bieten.
Das größte Plus an DNF ist aber sein unschlagbarer Humor. Für die jüngeren Spieler vielleicht nicht zwingend nachvollziehbar, die werden mit einigen amüsanten Zitaten aus Filmen und Konkurrenz-Spielen noch was anfangen können, mit den öbszönen, sexistischen, pubertär anmuten Onlinern des Womanizers wohl weniger (oder vielleicht doch?!), diese womöglich kopfschüttelnd zur Kenntnis nehmen, aber genau diese Entgleisungen jenseits des „guten“ Geschmacks haben den Duke damals so populär gemacht. Wir alten Gamer-Hasen der Ü30-Generation lieben diese Art von Gag-Feuerwerk, bei der eine Frau Alice Schwarzer sofort und unter Garantie auf die Barrikaden gehen würde. DNF treibt es gar soweit, dass man innerhalb der Spielewelt jede Menge Unfug und Sinnloses anstellen kann, um sein Ego (= spielinternes Synonym für Lebensenergie) zu steigern. Ein sprichwörtlicher Griff ins Klo, eine „Sitzung“ auf den nächstbesten Fotokopierer oder eine Kräfte-Demonstration im Fitness-Studio sollten als Beispiele genügen. Am Ende stellt sich nur noch eine einzige Frage:
Was ist an Duke größer? Sein unter der Jeans versteckter Freudenspender oder seine ausgeprägte Selbstverliebtheit? *ggg*

Dass bei der unendlichen Entwicklungs-Geschichte von DNF die Technik dahinter leiden musste, war nach mehreren Engine-Wechseln nicht anders zu erwarten. Die Qualität der Engine ist für einen Titel des Jahrgangs 2011 schlicht unwürdig und sieht mehr nach dem Technikstand Anfang / Mitte der 2000er aus, aber wer hätte auch allen Ernstes geglaubt dass Gearbox nochmal x Jahre in eine komplette Runderneuerung reinsteckt. Es zählte den Goldstatus von DNF endlich zu erreichen, und das hat man hier auch getan. Nicht mehr, nicht weniger. Ergo hinken Effekte, Texturgüte, Animationen und Polygondichte deutlich hinter denen anderer aktueller Genre-Vertreter. Augenkrebs muss dennoch nicht befürchtet werden, immerhin gleicht kaum ein Level dem anderen, und das ist ja auch schon mal etwas.
Da bereitet die Sounduntermalung schon mehr Freude. Der Hard Rock / Metal-Soundtrack passt zum Spiel wie die Duke-Faust aufs Alien-Auge, die allgemeinen Soundeffekte fallen dagegen weder überaus positiv noch arg negativ auf.
Die größte Besonderheit ist die deutsche Tonspur, oder genauer: Dass diese überhaupt existiert. Und die ist, mal ab von einigen Fehlgriffen wie den piepsigen Holsom-Zwillingen, gar nicht mal schlecht. Gearbox konnte gar Synchro-Legende Manfred „Ich sterb langsam“ Lehmann für die deutsche Duke-Stimme zu gewinnen. Wenn man sich anstrengt und nicht automatisch an die Action-Ikone Bruce Willis zu denken versucht, funktioniert diese Kombi ausgesprochen gut. Einen passenderen Sprecher hätte man im hiesigen Lokalisationsparadies kaum finden können.
Aber Duke-Kenner der ersten Stunde werden generell mit der originalen Tonspur vorlieb nehmen, denn das Sprachorgan von Jon St. John ist und bleibt unnachahmlich. Dessen tief-rauchiger Klang, dessen wollüstige, zynische Betonung… Yeah, baby, seine Arbeit am Mikro schaftt ein noch viel frivoleres, schmutzigeres Spielerlebnis. :-D

Fazit:
DNF ist in allen Belangen ein schlicht gestrickter Mittelklasse-Shooter, dem man zu jeder Sekunde anmerkt, dass er das extreme Steinzeit-Gameplay der 1990er-Ära fortzuführen versucht. Auch die mottenkistige Grafik erntet keinen Beifall, dafür hat dieser Shooter einen soliden Kampagnen-Umfang und ist sichtlich um Abwechslung bemüht. All das wäre maximal mit 3 Sternen zu werten. Den 4. Stern gibt es als Extra-Bonus für seinen kultigen wie rohen Humor, den gerade Duke-Fans sicher zu schätzen wissen.


Duke Nukem Forever (uncut)
Duke Nukem Forever (uncut)
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 6,99

4.0 von 5 Sternen Veraltet, niveaulos, linear… Aber der Humor sitzt!, 8. September 2014
Rezension bezieht sich auf: Duke Nukem Forever (uncut) (Computerspiel)
„What? Did you think I was gone forever?“

Ja, Duke, das dachten wir in der Tat. Nach 14 Jahren der „Ankündigung“ bzw. „Entwicklungszeit“ (oder wie man auch immer diese endlos scheinende Zeitspanne zu bezeichnen vermochte) hatten wir Gamer uns längst damit abgefunden, dass nach „Duke Nukem 3D“ nichts mehr folgen würde, außer einem Running Gag-Eintrag in der Videospiel-Geschichte. „When it’s done“ – ein noch berühmteres Entwickler-Zitat wie eben dieses wird wohl so schnell nicht folgen.
Nur die wenigstens unter uns klammerten sich an die unwahrscheinlich-klitzekleine Hoffnung, dass „Duke Nukem Forever“ (= DNF) irgendwann „done“ werden würden. Doch Totgesagte leben wohl tatsächlich länger, denn nach der 3D-Realms-Pleite und der Rechte-Übernahme durch Gearbox erschien DNF vor gut 3 Jahren tatsächlich noch. Der Endlos-Witz der Games-Szene ist (unfassbar, aber wahr) Realität geworden.
Was ist nach all diesen verlorenen Jahren vom guten alten Duke, seinem Kult übrig geblieben? Viel mehr als man zunächst annimmt. Die Blondbürste von einst ist sich selbst treu geblieben und entspricht voll und ganz dem Spiele-Zeitgeist der 1990er, also dem Anfängen der 3D-Egoshooter. Was nichts anderes bedeutet als Oldschool-Geballer der Extreme. Im guten wie im schlechten Sinne.

Worum es in DNF geht? Wie immer um das Gleiche:
Die Außerirdischen sind zurück und entführen (mal wieder) unsere heissen Babes. Das kann unser Duke natürlich nicht auf sich sitzen lassen und zeigt den extraterrestrischen Angreifern, wer der größeren Schwengel hat. Hail to the King, it’s time for kick-a** and chew-gum!

Die Rückkehr des Testosteron-Machos - der für seine Vorliebe für Sonnenbrille, Zigarren, cool-vulgären Sprüchen, Waffen und natürlich Weiber berühmt wie berüchtigt ist – ist gleichzeitig die Rückkehr alter Bekannter, wie die Schweinepolizisten und der Rest an hässlichen, blöden und bewaffneten Aliengesocks, sowie noch älterer bzw. altmodischer Genre-Standards, und auch die allseits geliebte Schrumpfkanone (nebst anderer Ballermänner) wurde nicht vergessen.
Die Gegner stürmen reihentypisch gewohnt hirnlos auf den überhöht dargestellten Helden zu, zum nächsten Level-Abschnitt gelangt man nicht eher bis jede einzelne Alien-Fratze durchlöchert oder zermatscht wurde, und die Gefahr sich in den Leveln zu verlaufen ist ähnlich gering wie in einem der unzähligen „Call of Duty“-Ablegern. Modern ist was anderes.

Doch obwohl man sich in gut 10 Spielstunden mit sehr linear gehaltenen Wegen und engen Indoor-Bereichen (mehr oder weniger) zufriedengeben muss, überrascht DNF mit unerwarteter Abwechslung. Das Gameplay wechselt sich mit althergebrachtem Geballer und einigen Railgun-Abschnitten, fordert als geschrumpfter Duke mit gelegentlichen Physikrätsel- und Jump’n Run-Einlagen, spart nicht an traditionellen Boss-Kämpfen und hat sogar einen längeren Ritt auf nem Monster-Truck zu bieten.
Das größte Plus an DNF ist aber sein unschlagbarer Humor. Für die jüngeren Spieler vielleicht nicht zwingend nachvollziehbar, die werden mit einigen amüsanten Zitaten aus Filmen und Konkurrenz-Spielen noch was anfangen können, mit den öbszönen, sexistischen, pubertär anmuten Onlinern des Womanizers wohl weniger (oder vielleicht doch?!), diese womöglich kopfschüttelnd zur Kenntnis nehmen, aber genau diese Entgleisungen jenseits des „guten“ Geschmacks haben den Duke damals so populär gemacht. Wir alten Gamer-Hasen der Ü30-Generation lieben diese Art von Gag-Feuerwerk, bei der eine Frau Alice Schwarzer sofort und unter Garantie auf die Barrikaden gehen würde. DNF treibt es gar soweit, dass man innerhalb der Spielewelt jede Menge Unfug und Sinnloses anstellen kann, um sein Ego (= spielinternes Synonym für Lebensenergie) zu steigern. Ein sprichwörtlicher Griff ins Klo, eine „Sitzung“ auf den nächstbesten Fotokopierer oder eine Kräfte-Demonstration im Fitness-Studio sollten als Beispiele genügen. Am Ende stellt sich nur noch eine einzige Frage:
Was ist an Duke größer? Sein unter der Jeans versteckter Freudenspender oder seine ausgeprägte Selbstverliebtheit? *ggg*

Dass bei der unendlichen Entwicklungs-Geschichte von DNF die Technik dahinter leiden musste, war nach mehreren Engine-Wechseln nicht anders zu erwarten. Die Qualität der Engine ist für einen Titel des Jahrgangs 2011 schlicht unwürdig und sieht mehr nach dem Technikstand Anfang / Mitte der 2000er aus, aber wer hätte auch allen Ernstes geglaubt dass Gearbox nochmal x Jahre in eine komplette Runderneuerung reinsteckt. Es zählte den Goldstatus von DNF endlich zu erreichen, und das hat man hier auch getan. Nicht mehr, nicht weniger. Ergo hinken Effekte, Texturgüte, Animationen und Polygondichte deutlich hinter denen anderer aktueller Genre-Vertreter. Augenkrebs muss dennoch nicht befürchtet werden, immerhin gleicht kaum ein Level dem anderen, und das ist ja auch schon mal etwas.
Da bereitet die Sounduntermalung schon mehr Freude. Der Hard Rock / Metal-Soundtrack passt zum Spiel wie die Duke-Faust aufs Alien-Auge, die allgemeinen Soundeffekte fallen dagegen weder überaus positiv noch arg negativ auf.
Die größte Besonderheit ist die deutsche Tonspur, oder genauer: Dass diese überhaupt existiert. Und die ist, mal ab von einigen Fehlgriffen wie den piepsigen Holsom-Zwillingen, gar nicht mal schlecht. Gearbox konnte gar Synchro-Legende Manfred „Ich sterb langsam“ Lehmann für die deutsche Duke-Stimme zu gewinnen. Wenn man sich anstrengt und nicht automatisch an die Action-Ikone Bruce Willis zu denken versucht, funktioniert diese Kombi ausgesprochen gut. Einen passenderen Sprecher hätte man im hiesigen Lokalisationsparadies kaum finden können.
Aber Duke-Kenner der ersten Stunde werden generell mit der originalen Tonspur vorlieb nehmen, denn das Sprachorgan von Jon St. John ist und bleibt unnachahmlich. Dessen tief-rauchiger Klang, dessen wollüstige, zynische Betonung… Yeah, baby, seine Arbeit am Mikro schaftt ein noch viel frivoleres, schmutzigeres Spielerlebnis. :-D

Fazit:
DNF ist in allen Belangen ein schlicht gestrickter Mittelklasse-Shooter, dem man zu jeder Sekunde anmerkt, dass er das extreme Steinzeit-Gameplay der 1990er-Ära fortzuführen versucht. Auch die mottenkistige Grafik erntet keinen Beifall, dafür hat dieser Shooter einen soliden Kampagnen-Umfang und ist sichtlich um Abwechslung bemüht. All das wäre maximal mit 3 Sternen zu werten. Den 4. Stern gibt es als Extra-Bonus für seinen kultigen wie rohen Humor, den gerade Duke-Fans sicher zu schätzen wissen.


Dishonored: Die Maske des Zorns (100% Uncut) - [PC]
Dishonored: Die Maske des Zorns (100% Uncut) - [PC]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 12,99

3.0 von 5 Sternen Schleich dich, Maskenmann!, 1. September 2014
Ladies und Gentlemen, begrüßen Sie unser neues Mitglied. Ich darf Ihnen vorstellen: Corvo Attano. Jemand, der nach Höherem strebt und sich in die Riege gestandener Stealth-Helden wie Sam Fisher, Garret oder Nummer 47 einarbeiten möchte. Ein ambitioniertes Ziel das unser Gast hier verfolgt, nicht wahr?
Verzeihen Sie bitte sein zurückhaltendes Auftreten. Mr. Attano ist kein Mann großer Worte. Unter uns: Ich weiss nicht mal, ob er unsere oder überhaupt irgendeine Sprache spricht, seit unserer Begegnung kam nicht kein Tönchen aus ihm heraus. Und dann diese ominöse Maske… Aber, aber, wir wollen den Herrn nicht vorschnell vorverurteilen. Geben wir ihm die Chance, sich zu beweisen und ob er tatsächlich das Zeug zur neuen Genre-Referenz hat.

Schauen wir uns mal seine Referenzen an, ein Blick in Ihre Bewerbung wird gewiss aufschlussreich sein, Mr. Attano.
Hmm… Ehemaliger Leibwächter der Kaiserin von Dunwall, die Stadt einer namenlosen Steampunk-Welt, das klingt doch schon mal interessant… Ohhh… Diese wurde Opfer eines feigen Attentates, dazu in ihrer Anwesenheit… Und Sie wurden zu allem Übel auch noch dafür verantwortlich gemacht… Tz, tz, tz, ein Glückspilz sind die nun wahrlich nicht, wenn Sie meine Bemerkung gestatten… Hmm… Aaaahhh… Sie sind Ihrer geplanten Hinrichtung entkommen, weil kaisergetreue Rebellen Ihnen die Flucht ermöglicht haben, interessant… Und nun wollen sie zusammen mit Ihren Verbündeten die Drahtzieher dieser Tat zur Strecke bringen und die Tochter der ermordeten Kaiserin befreien…

Hmm-hmm… Der erste Eindruck ist schon mal nicht der Schlechteste, obwohl wir Rache-Plots dieser Art schon zur Genüge hatten. Könnte dennoch Potential haben.
Nun schauen wir mal wie Sie zu Werke gehen… Sie haben Kampferfahrung und verstehen sich sowohl im Schwert-Nahkampf als auch in der Anwendung von Schusswaffen, okay…Ihre Physiologie ist allerdings nicht die Beste, darum tun sich gut daran, Frontalangriffe lieber zu meiden oder sich besser ungesehen an ihre Widersachern vorbeizukommen, besser noch diese leise von hinten k.o. zu würgen… Schön, sowas sollte ein Schleich-Experte wie Sie auch beherrschen… *zwinker*… Hmm…Obendrein verfügen sie über magische Talente, um sich u.a. von A nach B zu teleportieren, via Röntgenblick durch Wände zu sehen oder die Zeit zu verlangsamen… Einige tödliche Tricks haben sie auch drauf, Unappetitliche noch dazu…
Okay, Corvo – ich darf Sie doch Corvo nennen, oder? -, das klingt alles ja schön und gut, aber meinen Sie nicht auch, dass ihre magischen Talente das Gross interessierter Spieler dazu verleiten könnte, Ihren Pfad der Vergeltung hauptsächlich mit dem ganzen Hokupokus zu bestreiten? Die offenen Levels bieten zwar viele Wege und Möglichkeiten, doch ich fürchte die Versuchung ist sehr groß dass in Ihrem Falle die Kunst des klassischen Schleichens weniger Beachtung erhält als bei den alten Genre-Hasen, zu denen Sie doch hoch aufschauen. „Find your way, the easy way“ – für jene, die die Herausforderung suchen, kann diese schnelle Lösung unter Umständen den Spielspaß drücken. Verstehen Sie was ich meine?
Sicher, Sie tragen nicht allein die Schuld daran. Die Gegner-KI spielt Ihnen da auch übel mit. In der Regel ist sie ja zu recht vernünftigen Reaktionen fähig, doch verwunderts dass man selbst in der finstersten Ecke oder im dichten Gebüsch unrealistisch schnell erhascht wird. Auf der anderen Seite ist der Sichtbereich Ihrer Kontrahenten auch so eine Sache, eine seitliche Näherung Ihrerseits nehmen die Verschwörer oftmals gar nicht wahr. Vor allem sind diese im direkten Duell Mann gegen Mann keine ernsthafte Bedrohung, nur in steigender Zahl könnten (!) sie vielleicht gefährlich werden.
Positiv zu werten ist widerum das Vorhandensein von optionalen Zielen, die teilweise mehr reizen als das Hauptziel selbst, werden Sie doch meist nur auf die Jagd nach der nächsten Zielperson geschickt. Löblich aber die Tatsache, dass es Ihnen frei steht, jeden Auftrag ohne Blutvergießen beenden zu können und dass sogar Zielpersonen nicht zwingend eliminiert werden müssen (sofern Sie sich andere Möglichkeiten nicht total verbaut haben).

Sie - als Alter Ego - lassen sich sauber und einfach dirigieren und der Wechsel zwischen Waffen und Magie geht gut von der Hand. Könnte hier nichts großartig bemängeln. Wenn Sie meine Kritik aber erlauben: Manches aus Ihrem Equipment könnte man schon als nutzlos oder unnötig erachten. In den gut 20 Spielstunden, in denen ich interessiert über Ihre Schulter geschaut hab, hat sich nie die Notwendigkeit für den Einsatz von Minen, Granaten oder tödlichen (= lauten) Schusswaffen ergeben, denn diese hätten durch die verursachte Unruhe die Endwertung jeder einzelnen Missionen mit Punktabzügen gestraft.

Der Austragungsort, in welchem Sie wüten… Pardon, schleichen, gefällt mit einem besonderen Artdesign, macht ihn optisch ohne Frage besonders. Wirkt wie das England vor wenigen Jahrhunderten, nur eben mit futuristischen Zutaten angereichert. Zahlreiche Tage- und Log-Bücher erzählen mehr über Dunwall, seine Bewohner und die große Rattenplage von der es in Atem gehalten wird, und alles was nicht niet- oder nagelfest ist, stopfen Sie sich schnell in die Taschen oder Hamsterbacken.
So ungern ich rummäkle, wäre nicht das eigenständige Welt-Design und diese gewisse Atmosphäre, man würde viel schneller über die schwache Technik dahinter schimpfen. Sehen wir mal den Tatsachen ins Auge: Das, was man zu sehen bekommt, ist insgesamt wirklich nicht mehr up-to-date. Die Polygonmenge und die Texturgüte lässt schlicht zu wünschen übrig, dafür sind Licht-, Schatten- und Wassereffekte gar nicht mal so übel. Nichtsdestotrotz, die Unreal3-Engine hat ihre besten Zeiten längst hinter sich.
Dafür überzeugt die Soundkulisse. Sprachausgabe, Hintergrundbeschallung, Toneffekte – hier stimmt eigentlich alles. Wenn Sie, ja, Sie, Corvo, auch noch was dazu beitragen würden… *seufz*… Dass man Ihnen keine Worte in den Mund gelegt hat… Das macht Sie in Gegenwart anderer Stealth-Ikonen so unscheinbar und blass, so leid es mir tut.

Fazit:
Ich möchte ehrlich zu Ihnen sein, Corvo: Was Ihnen fehlt ist Charisma, ergo langt’s nicht zur Identifikationsfigur. Und die Präsentation Ihrer Geschichte hat trotz hervorragender Lokalisation und guter Dialoge keine großen Höhe- wie Wendepunkte. Sie sind ein guter Anwärter für ein ausbaufähiges Stealth-Franchise, aber nur wenn sich beim angekündigten zweiten Teil gameplay- und storytechnisch was tut.
Ich denke aber, wer über den zu niedrig gesetzten Schwierigkeitsgrad und Ihre sture Mundfaulheit hinwegsieht, kann mit Ihnen bestimmt locker 15 - 25 Stunden totschlagen. Zur uneingeschränkten Kaufempfehlung reicht es meiner Meinung nach jedoch nicht.


Dishonored: Die Maske des Zorns [Steam Code]
Dishonored: Die Maske des Zorns [Steam Code]
Preis: EUR 13,99

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3.0 von 5 Sternen Schleich dich, Maskenmann!, 1. September 2014
Ladies und Gentlemen, begrüßen Sie unser neues Mitglied. Ich darf Ihnen vorstellen: Corvo Attano. Jemand, der nach Höherem strebt und sich in die Riege gestandener Stealth-Helden wie Sam Fisher, Garret oder Nummer 47 einarbeiten möchte. Ein ambitioniertes Ziel das unser Gast hier verfolgt, nicht wahr?
Verzeihen Sie bitte sein zurückhaltendes Auftreten. Mr. Attano ist kein Mann großer Worte. Unter uns: Ich weiss nicht mal, ob er unsere oder überhaupt irgendeine Sprache spricht, seit unserer Begegnung kam nicht kein Tönchen aus ihm heraus. Und dann diese ominöse Maske… Aber, aber, wir wollen den Herrn nicht vorschnell vorverurteilen. Geben wir ihm die Chance, sich zu beweisen und ob er tatsächlich das Zeug zur neuen Genre-Referenz hat.

Schauen wir uns mal seine Referenzen an, ein Blick in Ihre Bewerbung wird gewiss aufschlussreich sein, Mr. Attano.
Hmm… Ehemaliger Leibwächter der Kaiserin von Dunwall, die Stadt einer namenlosen Steampunk-Welt, das klingt doch schon mal interessant… Ohhh… Diese wurde Opfer eines feigen Attentates, dazu noch in ihrer Anwesenheit… Und Sie wurden dafür auch verantwortlich gemacht… Tz, tz, tz, ein Glückspilz sind die nun wahrlich nicht, wenn Sie meine Bemerkung gestatten… Hmm… Aaaahhh… Sie sind Ihrer geplanten Hinrichtung entkommen, weil kaisergetreue Rebellen Ihnen die Flucht ermöglicht haben, interessant… Und nun wollen sie zusammen mit Ihren Verbündeten die Drahtzieher dieser Tat zur Strecke bringen und die Tochter der ermordeten Kaiserin befreien…

Hmm-hmm… Der erste Eindruck ist schon mal nicht der Schlechteste, obwohl wir Rache-Plots dieser Art schon zur Genüge hatten. Könnte dennoch Potential haben.
Nun schauen wir mal wie Sie zu Werke gehen… Sie haben Kampferfahrung und verstehen sich sowohl im Schwert-Nahkampf als auch in der Anwendung von Schusswaffen, okay…Ihre Physiologie ist allerdings nicht die Beste, darum tun sich gut daran, Frontalangriffe lieber zu meiden oder sich besser ungesehen an ihre Widersachern vorbeizukommen, besser noch diese leise von hinten k.o. zu würgen… Schön, sowas sollte ein Schleich-Experte wie Sie auch beherrschen… *zwinker*… Hmm…Obendrein verfügen sie über magische Talente, um sich u.a. von A nach B zu teleportieren, via Röntgenblick durch Wände zu sehen oder die Zeit zu verlangsamen… Einige tödliche Tricks haben sie auch drauf, Unappetitliche noch dazu…
Okay, Corvo – ich darf Sie doch Corvo nennen, oder? -, das klingt alles ja schön und gut, aber meinen Sie nicht auch, dass ihre magischen Talente das Gross interessierter Spieler dazu verleiten könnte, Ihren Pfad der Vergeltung hauptsächlich mit dem ganzen Hokupokus zu bestreiten? Die offenen Levels bieten zwar viele Wege und Möglichkeiten, doch ich fürchte die Versuchung ist sehr groß dass in Ihrem Falle die Kunst des klassischen Schleichens weniger Beachtung erhält als bei den alten Genre-Hasen, zu denen Sie doch hoch aufschauen. „Find your way, the easy way“ – für jene, die die Herausforderung suchen, kann diese schnelle Lösung unter Umständen den Spielspaß drücken. Verstehen Sie was ich meine?
Sicher, Sie tragen nicht allein die Schuld daran. Die Gegner-KI spielt Ihnen da auch übel mit. In der Regel ist sie ja zu recht vernünftigen Reaktionen fähig, doch verwunderts dass man selbst in der finstersten Ecke oder im dichten Gebüsch unrealistisch schnell erhascht wird. Der Sichtbereich Ihrer Kontrahenten ist auch so eine Sache, eine seitliche Näherung Ihrerseits nehmen die Verschwörer oftmals gar nicht wahr. Vor allem sind diese im direkten Duell Mann gegen Mann keine ernsthafte Bedrohung, nur in steigender Zahl könnten (!) sie vielleicht gefährlich werden.
Positiv zu werten ist widerum das Vorhandensein von optionalen Zielen, die teilweise mehr reizen als das Hauptziel selbst, werden Sie doch meist nur auf die Jagd nach der nächsten Zielperson geschickt. Löblich aber die Tatsache, dass es Ihnen frei steht, jeden Auftrag ohne Blutvergießen beenden zu können und dass sogar Zielpersonen nicht zwingend eliminiert werden müssen (sofern Sie sich andere Möglichkeiten nicht total verbaut haben).

Sie - als Alter Ego - lassen sich sauber und einfach dirigieren und der Wechsel zwischen Waffen und Magie geht gut von der Hand. Könnte hier nichts großartig bemängeln. Wenn Sie meine Kritik aber erlauben: Manches aus Ihrem Equipment könnte man schon als nutzlos oder unnötig erachten. In den gut 20 Spielstunden, in denen ich interessiert über Ihre Schulter geschaut hab, hat sich nie die Notwendigkeit für den Einsatz von Minen, Granaten oder tödlichen (= lauten) Schusswaffen ergeben, denn diese hätten durch die verursachte Unruhe die Endwertung jeder einzelnen Missionen mit Punktabzügen gestraft.

Der Austragungsort, in welchem Sie wüten… Pardon, schleichen, gefällt mit einem besonderen Artdesign, macht ihn optisch ohne Frage besonders. Wirkt wie das England vor wenigen Jahrhunderten, nur eben mit futuristischen Zutaten angereichert. Zahlreiche Tage- und Log-Bücher erzählen mehr über Dunwall, seine Bewohner und die große Rattenplage von der es in Atem gehalten wird, und alles was nicht niet- oder nagelfest ist, stopfen Sie sich schnell in die Taschen oder Hamsterbacken.
So ungern ich rummäkle, wäre nicht das eigenständige Welt-Design und diese gewisse Atmosphäre, man würde viel schneller über die schwache Technik dahinter schimpfen. Sehen wir mal den Tatsachen ins Auge: Das, was man zu sehen bekommt, ist insgesamt wirklich nicht mehr up-to-date., Die Polygonmenge und die Texturgüte lässt schlicht zu wünschen übrig, dafür sind Licht-, Schatten- und Wassereffekte gar nicht mal so übel. Nichtsdestotrotz, die Unreal3-Engine hat ihre besten Zeiten längst hinter sich.
Dafür überzeugt die Soundkulisse. Sprachausgabe, Hintergrundbeschallung, Toneffekte – hier stimmt eigentlich alles. Wenn Sie, ja, Sie, Corvo, auch noch was dazu beitragen würden… *seufz*… Dass man Ihnen keine Worte in den Mund gelegt hat… Das macht Sie in Gegenwart anderer Stealth-Ikonen so unscheinbar und blass, so leid es mir tut.

Fazit:
Ich möchte ehrlich zu Ihnen sein, Corvo: Was Ihnen fehlt ist Charisma, ergo langt’s nicht zur Identifikationsfigur. Und die Präsentation Ihrer Geschichte hat trotz hervorragender Lokalisation und guter Dialoge keine großen Höhe- wie Wendepunkte. Sie sind ein guter Anwärter für ein ausbaufähiges Stealth-Franchise, aber nur wenn sich beim angekündigten zweiten Teil gameplay- und storytechnisch was tut.
Ich denke aber, wer über den zu niedrig gesetzten Schwierigkeitsgrad und Ihre sture Mundfaulheit hinwegsieht, kann mit Ihnen bestimmt locker 15 - 25 Stunden totschlagen. Zur uneingeschränkten Kaufempfehlung reicht es meiner Meinung nach jedoch nicht.


Forrest Gump
Forrest Gump
von Winston Groom
  Gebundene Ausgabe

4.0 von 5 Sternen Buch und Film - zwei sehr verschiedene Welten, 26. August 2014
Rezension bezieht sich auf: Forrest Gump (Gebundene Ausgabe)
Es war vor ungefähr einem Monat, da überkam mich an einem langweiligen Donnerstag-Abend das Verlangen, die DVD zu einem meiner liebsten Filme rauszukramen und anzuschmeissen: "Forrest Gump". Ein wunderbarer Film, mit der bis dato besten und berührendsten Performance von Nicest-Actor Tom Hanks. Einer, der mir 1994 das wohl schönste wie traurigste Kinoerlebnis meiner Jugend beschert hat. Und was soll ich sagen, auch heute, nach 20 Jahren, bringt er mich nach wie vor zum Schmunzeln, Lachen und Weinen. Ein moderner Hollywood-Klassiker von prägender Wirkung. Ein Jahrzehnt-Film.

Nach Ende des Films war aber immer noch nicht satt. Und da dachte ich mir:
"Warum nicht die Buchvorlage erstehen und wiederholt in die Welt des tragikomischen Helden Forrest eintauchen?". Ein interessanter Vergleich zwischen Buch und Film wäre es allemal. Welch ein Glück, denn - obwohl schon geraume Zeit out of print - hatte ich das Glück, tatsächlich an ein noch neuwertiges Taschenbuch zu kommen. Ebay kann öfters Wunder bewirken als man annimmt.

Und wie ist das Buch? Auf jeden Fall eine zum Teil ganz andere Geschichte.
Der Roman-Gump und der Film-Gump wären im realen Leben wohl sowas wie Halbgeschwister, die von der gegenseitigen Existenz gar nichts wissen und nur rudimentäre Gemeinsamkeiten haben. Das fängt schon bei den Charakterzügen an.
Der von Hanks verkörperte Forrest ist ein bis ins Mark gutherziger und selbstloser Simpel, der mit mehr Glück als vorhandenem Verstand sein Leben meistert und eine über mehreren Jahrzehnten überspannende Zeit aus überraschenden Zufallsbegegnungen, Erfolgen, aber auch tragischen Momenten durchlebt. Ein Kerl, der in Alles und Jedem etwas Gutes sieht, keinerlei schlechten Gedanken hegt und nur dann etwas in Frage stellt, wenn es seinen Moralvorstellungen widerspricht. Eine Figur, mit der man einfach lachen und/oder leiden muss.
Der Buch-Gump ist da eine ganz andere Type. Der hat mehr was von einem trotteligen Tolpatsch, der in mehr Pleiten, Pech, Pannen und Peinlichkeiten hineinrutscht als sein Kino-Pendant – und selbst nie ganz unschuldig daran ist. Anders als dem Film-Gump fehlt ihm auch die soziale Intelligenz, dafür gibt er jeder Sache seinen Senf dazu (bedingt durch die Erzählperspektive, da er selbst von seinem Leben berichtet) und pflegt eine Ausdrucksform, die ich vorsichtig als „Gossendeutsch“ definieren würde. Dadurch ist der Humor hier um einiges infantiler, direkter und zotiger, was beim Leser mit Sicherheit viele Schmunzler und Lacher entlockt, das eine oder andere Kopfschütteln aber ebenso provoziert. Ohne Frage ist Winston Grooms Forrest genauso sympathisch wie der Adaptierte, nur halt auf eine ganz andere Art.

Worin sich Buch und Film jedoch am stärksten unterscheiden ist der allgemeine Lebenslauf beider Forrests. Im Roman erlebt Forrest unzählige, verrückte, zum Teil an den Haaren herbeigezogene Abenteuer, was sich insgesamt zu einer wahnwitzigen Odyssee eines unterdurchschnittlich intelligenten Amerikaners entwickelt; dagegen konzentriert sich das Drehbuch zu Zemeckis Verfilmung auf wenige aus dem Buch entnommene Stationen, baut dieser aber weiter aus, macht sie um einiges glaubwürdiger und gibt diesen vereinzelnd etwas Tiefgang oder eine leicht satirische bis tragikomische Note.
Parallelen zeigen sich hauptsächlich bei Gumps Football-Zeit in der Universität, seinem Dienst in Vietnam und der Gründung des Shrimps-Fischerei-Imperiums, angetrieben durch die Idee seines verstorbenen Freund Bubba. Wichtige Bezugspersonen wie seine Jugendliebe Jenny, besagter Kriegsfreund Bubba, Leutnant Dan Tayler und eben seine Mutter wurden im Film übernommen, haben jedoch starke Charakterveränderungen erfahren.

Fazit:
Stelle ich Buch und Film in einen Direktvergleich, komme ich zum persönlichen Schluss dass die Drehbuchautoren aus Grooms ursprünglichen Stoff die wesentlich bessere Geschichte zusammengesetzt haben. Der Film hat dadurch viel mehr Herz, den greifbareren, noch liebenswerteren Protagonisten, verzichtet auf unwichtige Banalitäten und hat jene Essenz, die Hanks alias Forrest Gump selbst ausspricht, wogegen man sie im Buch höchstens erahnen kann: „Ich bin kein kluger Mann, aber ich weiss was Liebe ist.“
Lesenswert und interessant ist Grooms Vorlage trotzdem, einfach weil diese den Kennern des Films zeigt, wie Forrest Gump ursprünglich „aussieht“, was für gigantische Kontraste sich zwischen Roman und Verfilmung auftun. Aber auch, weil es den Leser vergnüglich unterhält.


Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
Preis: EUR 7,37

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Chicer, ultrakurzer Mäusehüpfer, 17. August 2014
Eigentlich hab ich die reine PC-Version von "Castle of Illusion" gespielt, zwischen dieser und der für Android gibt es aber faktisch keinen Unterschied, darum steht meine Rezension stellverstretend für beide Versionen.

Nach dem Gameboy-/NES-Klassiker "Duck Tales" nun der nächste Disney-Hüpfer, der ein HD-Remake spendiert bekam. Während Ersteres auf klassisch gehaltenes 2D mit leicht aufgepimpten Pseudo-3D-Hintergründen gehalten wurde, ist Mickys Abenteuer im "Castle of Illusion" in der Tat eine echte Runderneuerung im allerfeinstem HD. Technisch derart überraschend gut umgesetzt, hätte ich von einer Spiel-Entwicklung aus dem Hause Disney nicht zwingend erwartet. Gelungene Animationen, sehr hübsche Hintergründe voller Aktivität, allgemein der authentische knuffige Look Marke Disney. Vergleicht man das SNES/Megadrive-Original der 1990er Jahre mit dem frischem Remake, fällt vor allem auf wie stark man sich an der urspünglichen Levelstruktur gehalten hat - einschließlich der Kämpfe gegen die Welt-Bosse.

Auch tontechnisch gibt es ordentlich was auf die Mäuseohren. Eine Soundkulisse von hoher Dynamik, die Einbindung des heutigen US-Stimmgebers für die berühmteste Zeichentrickmaus auf Erden und die Wahlmöglichkeit zwischen klassischer Orchester-Musik und authentischem 16Bit-Gedudel (oder sind es 8Bit ?!). Die Steuerung geht gut von der Hand, viel konnte man daran auch nicht falsch machen.

Trotz der hohen Grafik- und Ton-Qualität wird "Castle of Illusion" niemanden sehr lange beschäftigen, da nur exakt die gleiche Anzahl und Größe der Levels vom Originals übernommen, aber nicht erweitert wurden. Verbunden mit dem sehr niedrig gesetzten Schwierigkeitsgrad gelangt man nach nicht mal 3 Stunden zu den Credits. Schade, denn mit solch einer zauberhaften Umsetzung möchte man gewiss mehr Stunden voller Spielspaß verbingen.

Fazit:
Ein aufpoliertes Klassiker-Remake auf technisch hohem Niveau, aber von sehr magerem Umfang. Eine Investition in dieses Spiel würde ich nur unterhalb der 10-Euro-Grenze empfehlen - wenn nicht sogar unter den hier verlangten 7 Euromäusen - , sonst macht sich frühzeitig Enttäuschung über das extrem kurze Spielvergnügen breit.


EDIFIER M1370 2.1 Lautsprechersystem (27 Watt)
EDIFIER M1370 2.1 Lautsprechersystem (27 Watt)
Wird angeboten von TripleBuy
Preis: EUR 34,90

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Low-Budget-Soundsystem von überraschend guter Qualität, 12. August 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Eigentlich hatte ich gar nicht vor, es noch mal mit einem 2.1-Lautsprechersystem im "Unter 50 Euro"-Preissegment zu versuchen. Die Erfahrung mit dem Z323 von Logitech hatte bleibenden Eindruck hinterlassen - im Negativen, um es deutlicher zu umschreiben. Dass man dennoch gute Soundqualität für den schmalen Geldbeutel bekommen kann, wollte ich nicht mehr so recht glauben. Bis mir ein Foren-Bekannter die Marke Edifier ans Herz legte, welche Logitech und Co. im Soundbereich ohne Weiteres deklassieren solle.

Obwohl ich bereits die C2-Reihen fest im Auge hatte - und hauptsächlich nur deshalb, weil diese noch über die mir eigentlich enorm wichtige Höhenregelung verfügen -, wagte ich den Schuss ins Blaue und entschied mich für dieses Einstiegsmodell. Wider Erwarten wurden meine audiophilen Bedürfnisse vollends befriedigt.

Für knapp 40 Euro ist das System hier mehr als nur brauchbar. Kein Vergleich mit dem dumpf-döhnendem Logitech-S*****, und den nicht vorhandenen Höhenregler des M1370 vermisse ich überhaupt nicht. Tolle Höhenwiedergabe, ein richtig klarer Sound, dazu ein kerniger, jedoch nicht zu aufdringlicher Bass. Ein kompakter Subwoofer, der nicht so gigantisch groß oder gar klobig ausfällt und genau in jene Lücke unterhalb meines Computertisches passt wo er hingehören soll. Kein billiges Plastikgehäuse, sondern rundum aus MDF, was eben den besagten Akustik-Unterschied ausmacht.
Eine kabelgebundene Fernbedienung wäre hier noch die Krönung gewesen, aber bei dem verlangten Preis musste man ja irgendwo Abstriche machen. Dafür haben die beiliegenden Lautsprecher-Kabel großzügige Längen, was dem einen oder anderen Interessenten sicherlich wichtig sein könnte.

Rein von der Optik kann und will das Edifier M1370 nicht mit extrem auffallendem Design oder übertriebenden Farbakzenten herausstechen, gleichwohl gefällt mir dieser funktional-schlicht gehaltene Bau. Allenfalls die Satellitenlautsprecher wirken mit den transparenten Kunststoff-Rahmen leicht "billig"; ein tiefes, undurchlässiges Schwarz hätte es hier besser getroffen, gerade in Kombination mit dem voll in Schwarz gehaltenem Subwoofer.

Fazit:
Wenn für euch 50 Euro die absolute Preisobergrenze für ein 2.1-Audiosystem ist, lautet die Antwort: EDIFIER. Und nichts anderes. Einfach probebestellen und selbst überzeugen, was anderes kann ich euch nicht raten.


Gone Home (Collector's Edition) - [PC]
Gone Home (Collector's Edition) - [PC]
Preis: EUR 19,06

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein Haus, das viel zu erzählen hat..., 19. Juli 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts (Was ist das?)
Und wieder ein kleines Indie-Projekt, dass sich in meine Spielesammlung eingeschlichen hat. Und wieder zeigt sich, dass jenseits des Games-Bombasts der Großkonzerne noch richtig gute Ideen und Kreativität existieren, die kleine unabhängige Entwicklergruppen, in Einzelfällen gar nur ein einsamer Programmierer mit einfachsten Mitteln und viel Liebe zu verwirklichen wissen. Je mehr von diesen interessanten wie erstaunlichen Experimenten, um so besser. Eine Bereicherung für die Spielelandschaft sind sie allemal.

Nun zu "Gone Home" (= GH).
Ein Spiel, das im eigentlichen Sinne gar keines ist. Es lässt sich am ehesten als "Exploration-Adventure" umschreiben, hat aber eine ganz andere Zielsetzung: Durch reines "Suchen und Finden" die Story von "Gone Home" wie ein Puzzle Stück für Stück zusammensetzen, bis diese vollständig und nachvollziehbar ist.
Es fängt damit an, dass wir in der Gestalt der angehenden Studentin Kaitlin Greenbriar nach einem Jahr Auslandsreise quer durch Europa wieder vor unserer Haustür stehen, an einem Juli-Tag des Jahres 1995. Der freudige Empfand durch die Familie bleibt aus, es ist nämlich niemand daheim. Vater, Mutter, Schwester Sam - alle verschwunden. Wohin und warum, das ist die große Frage, die der Spieler durch Betretung und Untersuchung des Hauses selbst beantworten muss...

GH ist ein Titel, der die Erwartungshaltung des Spielers als Motivator ausnutzt und daraus viele Momente der Manipulation schafft. Das Gewitter, welches draußen wütet. Die gigantische Leere, die das große Greenbiar-Haus ausstrahlt. Die Unordnung, die in quasi jeder Räumlichkeit vorzufinden ist. Nachrichten, Notizen, Anrufbeantworter und Bilder, die teilweise für eine beunruhigende Stimmungslage sorgen. Man geht schnell vom Schlimmsten aus:
"Befinde ich mich in einem Horror-Szenario? Hat hier ein Verbrechen stattgefunden? Was hat das alles zu bedeuten?"

Vermeidung von Spoilern jeder Art ist hier oberstes Gebot, sonst nimmt man sich selbst einen großen Teil der sich nach und nach aufbauenden Spannung, vom Überraschungseffekt bei der Auflösung des Ganzem mal ganz zu schweigen. Wer sich mit möglichst wenig (Vor)Wissen an "Gone Home" herantastet, hat das intensivere Spielerlebnis. Für den Einen oder Anderen könnte die abschließende Erklärung wahrscheinlich sehr banal wirken, aus dem emotionalem Blickwinkel betrachtet ist dieses Indie-Werk dafür meisterhaft umgesetzt.

"Suche und du wirst finden" - das ist nicht nur ein vielfach genanntes Zitat aus Dan Browns letztem "Inferno" (welches ich rein zufällig an meinen momentanen Lese-Abenden verschlinge), aus mehr besteht das "Gameplay" von GH nämlich nicht. Nahezu jeder Gegenstand kann aufgenommen und näher betrachtet, Geräte ein- wie ausgeschaltet und versteckte Wege geöffnet werden. Mit genug Aufmerksamkeit und Beobachtungsgabe finden sich schnell Hinweise für die nächsten Schritte, welche die Handlung um ein weiteres Detail vervollständigt und mehr Informationen über die Greenbiars preisgibt. So lernt man die Familenzustände besser kennen, erfährt intime Geheimnisse - und versteht auch, warum das Haus verlassen aussieht und dringend nach einer Reinemache-Frau verlangt. ;)

Wie gesagt, GH ist ein Indie-Spiel, daher auch kein technisches Meisterstück. Zumeist sehr kantige Objekte und Texturen von recht verwaschener Qualität prägen die altbackene Optik, jedoch passt der altmodisches Look irgendwie. GH soll ja ein Bild der vergangenen 1990er Jahre wiedergeben, und das gelingt ihm ohne weiteres. Referenzen an die damalige Pop-Kultur (VHS- und Tonbänder, Videospiel-Module, Verweise auf "Akte X", die guten alten Getränkedosen...) entdeckt man quasi überall. Somit ist das Design des Hauses trotz der unspektakulären Grafikgüte überaus gelungen, sehr authentisch - für Kenner dieser Zeit eine schöne Reise zurück in ein altes und doch sehr vertrautes Jahrzehnt.
Wo die Optik noch Schwächen zeigt, kann die Tonkulisse von GH mehr überzeugen. Sei es das Knarzen der Bodendielen, das Prasseln des Gewitterregens an den Fenstern, der lautstarke Donner, das Brummen des Kühlschranks oder das Quietschen alter Türen, alle erdenklichen aktiven wie passiven Geräuscheffekten wurden bedacht und geben ein realistisches Gefühl, wenn man sich durchs Haus bewegt und jeden Raum durchsucht. Die einzige Sprecherin des ganzen Spiels, die der kleinen Schwester Sam ihre Stimme leiht und bei aufgelesenen Kurzbriefen das Gefühlsleben der kleinen Schwester eindringlich wiedergibt, macht ihre Sache ebenfalls sehr gut.

Die "Collector's Edition" von GH klingt nur vom Namen her üppig und edel, also bitte nicht zuviel erwarten. Die Verpackung erinnert an die alter SNES-Modul-Kartons, die DVD-Hülle ziert ein extrem kitschig-buntes Motiv, ein Aufkleber (der Ladebildschirm in Form einer Audio-Kassette) und ein Poster (zu einem im Spiel zu entdeckenden Comic) finden sich darin ebenfalls wie auch - und das ist wohl das echte Highlight an dieser Edition - ein Notizheft des Spieldesigners, in welchen die Grundgedanken, die Vorstellungen und die einzelnen Entwicklungsschritte von GH festgehalten wurden. Ein interessanter Einblick, sofern man diese Sauklaue von Handschrift einigermaßen entziffern kann. *g*
Neben der DRM-freien Version kann das Spiel auch über Steam aktiviert werden. Löblich!

Im Übrigen gibt es auch keinen Grund die komplett in englischer Sprache gehaltene Version von GH zu scheuen, eine einfache Google-Suche sollte schnell zum deutschen Sprachpatch leiten, der von der Steam-Community schon länger zum Download angeboten wird. Trotz des einen oder anderen Patzers in Sachen Rechtschreibung ein toller Service von Gamern für Gamer.

Fazit:
Ein sehr spezielles Spiel. Eine sehr erfrischende Art des Storytellings. Spannend und entspannend zugleich. Geschick, Reaktionsschnelligkeit oder Kombinationsgabe werden hier nicht verlangt, und wer genau danach sucht, sollte besser vom Kauf von GH absehen. Wer aber Wert auf eine eindringliche Geschichte und besondere Atmosphäre legt, kann oder sollte einen Blick darauf werfen. Vorsichtshalber sei noch darauf hingewiesen, dass GH ein sehr kurz(!)weiliges Vergnügen ist. Mehr als 2 Stunden dürften kaum dabei rumkommen.


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