Profil für IronsteffL > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von IronsteffL
Top-Rezensenten Rang: 419.556
Hilfreiche Bewertungen: 564

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
IronsteffL (Dietzenbach, Hessen Deutschland)

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2
pixel
Xenoblade Chronicles
Xenoblade Chronicles
Wird angeboten von schnellundbilligwarenhandel
Preis: EUR 92,88

7 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Seize Your Destiny, 3. Oktober 2012
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Xenoblade Chronicles (Videospiel)
Im Januar behauptete ich, Mass Effect 3 würde mein Spiel des Jahres. Im Juni sagte ich, Assassins Creed 3 könnte das übernehmen. Im Oktober sage ich aber, dass mein bisheriges Spiel des Jahres Xenoblade Chronicles ist. Das letzte Mal, das mich ein Spiel aus heiterem Himmel so begeistert hat, wurde dieses noch durch das klassische PSX-SCEE-Intro untermalt. Monolithsoft hat mit diesem Spiel unmissverständlich klar gestellt, dass das J-RPG Genre alles andere als tot ist, während Square-Enix langsam immer mehr ins Rudern kommt.

Ursprünglich als Monado - Beginning of the World bekannt, erzählt Xenoblade Chronicles die Geschichte des gerade volljährigen Shulk, der mit seinen Freunden Reyn, Dunban und Fiora im lauschigen Städtchen Kolonie 9 wohnt. Abgesehen von den riesigen Abwehrbatterien hat die Stadt aber eine weitere Besonderheit aufzuweisen: sie liegt quasi in der Kniekehle eines gewaltigen Titanen namens Bionis, der seit dem Kampf mit seinem Feind Mechonis auf einem unendlichen Ozean erstarrt ist - immer noch in Kampfhaltung mit seinem Widersacher verbunden. Doch selbst, nachdem der Kampf der beiden Titanen endete, entwickelte sich Leben auf den riesigen Gliedmaßen der Titanen, welchen den Kampf gegeneinander fortsetzen: die humanoiden Völker Bionis' und die von Mechonis stammende, aggressiv agierende und selbstredend mechanische Spezies der Mechon. Zwar wurden diese ein Jahr zuvor von Dunban, dem Helden der Homs (Menschen) vertrieben, aber trotzdem finden immer noch Angriffe seitens der Mechon statt.

Der Kampf war für Dunban nur durch das Monado zu gewinnen, ein uraltes Schwert von mysteriöser, unergründlicher Macht, welches in grauer Vorzeit Bionis selbst benutzt haben soll. Leider ist es Homs nicht möglich, das Monado zu führen und so verliert Dunban nach dem großen Krieg trotz seiner unwahrscheinlichen Willenskraft die Fähigkeit, seinen rechten Arm zu verwenden. Mehr durch Zufall ist es Shulk, der das Monado ergreift, um sich den erneut angreifenden Mechon entgegenzustellen, nur um sich danach mit seinen Freunden auf die Reise zu Mechonis zu begeben, um den Kriegen endlich ein Ende zu bereiten. Von der Story möchte ich so wenig wie möglich verraten, weil darin eine der größten Stärken von Xenoblade Chronicles liegt. Trotzdem ist es sicher nicht zu viel verraten, dass eine Menge auf dem Spiel steht - wesentlich mehr, als einem zu Beginn des Spiels bewusst ist. Die Kniffe der Storyschreiber zünden vortrefflich und man ist sich bis zum Schluss nicht ganz klar, wohin die Reise letztlich führen wird, aber sie bleibt bis zur letzten Spielminute packender als so einiges, was ich in den letzten 10 Jahren gespielt habe.

Das Gameplay steht der Story in nichts nach. Oft fühlte ich mich an ein MMORPG erinnert, was natürlich den Nachteil mit sich bringt, dass etwas lahme Sammelquests zum Abenteureralltag gehören. Der Vorteil ist aber eine unvorstellbar große Welt, deren Areale so abwechslungsreich sind, dass einem regelmäßig die Kinnlade runterklappt. Was da aus der uralten Hardware der Wii rausgekitzelt wird, ist schlichtweg erstaunlich. Unzählige Komfortfunktionen wie die Möglichkeit, überall speichern oder jederzeit die Tageszeit ändern zu können (manche Aufgaben, Gegner etc. kann man nur zu bestimmten Uhrzeiten oder Wetterbedingungen finden) sowie eine bequeme Schnellreisefunktion zu bereits entdeckten Orten macht das Spielen an sich zur reinsten Freude. Die in Echtzeit geführten Kämpfe lassen einem die Wahl aus diversen Spezialmanövern sowie die freie Positionierung um die Gegner herum, da manche Angriffe von hinten oder von der Seite mehr Wirkung zeigen. Auch Kettenangriffe, mit denen sich die Fähigkeiten der Dreiergruppe kombinieren lassen, bietet einen weiteren Schlag taktischer Tiefe, wenn z.B. der erste Charakter den Gegner zum schwanken, der Zweite ihn zum stürzen und der Dritte zum ohnmächtig werden bringt. Resistenzen und Immunität sorgen dafür, dass beinahe jeder Kampf, insbesondere die Bosskämpfe, neue taktische Herausfoderungen mit sich bringt. Und da sich die Spezialfähigkeiten der Charaktere ausladend aufleveln lassen, werden die Kämpfe auch nie langweilig.

Die Musik ist ein weiterer gewaltiger Pluspunkt des Spiels. Schon zu Beginn weckt die Musik in und um Kolonie 9 herum den Entdeckerdrang und es dauerte keine Viertelstunde, bis ich die Melodien mitzusummen begann - und das änderte sich auch in den weiteren Arealen bis zum Ende des Spiels nicht. Die Zwischensequenzen glänzen durch angenehmen Humor und pfiffige, tiefgründige Dialoge in professioneller englischer Sprachausgabe, die durch ihren britischen Klang gleich noch besser wirken. Ich kann die Kritik mancher in diesem Punkt jedenfalls nicht nachvollziehen.

Der dickste Whopper ist sicherlich die Spielzeit. Um die Story zu beenden braucht es gute 60-70 Stunden, Komplettisten können aber durchaus 200 Stunden mit dem Spiel verbringen. Wo gibt es sowas heutzutage noch? Völlig abseits der Story lassen sich emotionale Bande mit NPCs knüpfen sowie deren Beziehungen untereinander beeinflussen, wodurch sich neue Aufgaben und Belohnungen auftun. Mittels des etwas komplizierten, aber packenden Juwelenschmiedens lassen sich Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die auch die Optik der Protagonisten ändern, ähnlich wie in World of Warcraft verstärken. Tatsächlich ist Xenoblade Chronicles eines der Spiele, bei denen man gar nicht weiß, was man zuerst lobend hervorheben soll.

Es ist allerdings bezeichnend für das Spiel, dass die Story den größten Teil meiner Rezension ausmacht. Bei der Mass Effect Trilogie hatte ich sicherlich 4 oder 5 mal nen Kloß im Hals, Xenoblade schaffte das aber gut ein dutzend Mal. Wenn man mit japanischen Vorstellungen von Ästhetik und Dramatik klar kommt, wartet hier eines der epischsten Rollenspiele, die diese Konsolengeneration zu bieten hat - vielleicht sogar DAS Rollenspiel. Durch die stetige Interaktion der Mitstreiter Shulks, den gelegentlichen Unterhaltungen und der Kommentare im Kampf entwickelt man wirklich eine Bindung zu den durchweg interessanten Charakteren und bangt tatsächlich irgendwann um das Leben jedes Einzelnen.

Im Grunde bleibt nur noch eines, das ich Rollenspielfans sagen kann: Ergreift euer Schicksal und holt euch dieses Meisterwerk!

Grafik: 9/10
Sound: 9/10
Bedienung: 9/10
Story: 10/10
Spielwelt: 10/10
Umfang: 10/10
Gesamt: 9.5/10


Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto IV
Wird angeboten von LT Lighting
Preis: EUR 36,99

6 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen That Special Someone, 3. Juni 2008
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Grand Theft Auto IV (Videospiel)
4 Jahre sind seit San Andreas vergangen, welchem Höchstwertungen und Fanmodifikationen hinterhergeworfen wurden, doch auch Kritiken wurden laut, dass das Spiel sich, wie schon Vice City zuvor, immer weiter vom Grundprinzip der Spieleserie entfernte, ohne eine sinnvolle Evolution zu bieten. Während das eine Lager die Möglichkeit zur Charakteranpassung und die vielen rechtschaffenen Nebentätigkeiten begrüßte, tat das andere Lager diese Neuerungen als sinnlos ab. Die Jungs und Mädels von Rockstar nahmen sich diese Kritik zu Herzen und entwickelten GTA 4, welches, wenn man GTA 1 als Maßstab nimmt, nun das kriminelle Freeform-Prinzip zur Perfektion bringt.

Der Serbe Niko Bellic wurde von seinem Cousin Roman mit großen Versprechungen von Reichtümern, Frauen und schnellen Autos über den großen Teich gelockt nur um festzustellen, dass der liebenswerte Dickwanst nur seine Tagträumereien zum Besten gab und tatsächlich hochverschuldet ist und von düsteren Verbrechern bedroht wird. Niko nimmt ihm das aber nicht krumm, denn er hat noch andere Gründe, Liberty City aufzusuchen. Welche das sind entblättert sich Stück für Stück im Laufe einer ausufernden Handlung und gipfelt in einem grandiosen, actionreichen Finale (zwei verschiedene sind möglich), welches ich hier natürlich nicht vorweg nehmen möchte. GTA entfernt sich zunächst schon mal von der eher witzigen, überzogenen Handlung der Vorgänger und bietet stellenweise echten Tiefgang, der einem zum Teil an Herz, Nieren und Magen geht. Natürlich ist der typische Humor der Serie erhalten geblieben, aber die verschiedenen Wendungen in der Geschichte und die Entscheidungen, die man zu treffen hat, sind oft alles andere als witzig. Diese haben zwar, bis auf die letzte große Wahl, die man zu treffen hat, im Gegensatz zu den Bioware-Rollenspielen wie Mass Effect oder Knights of the Old Republic keinen großen Einfluss auf den Handlungsverlauf, dafür muss man sich danach selbst mit seiner Entscheidung zurechtfinden – und das fällt stellenweise schwerer als man meinen möchte, was sicherlich für das Skript spricht. Die Handlung des brillanten „Mafia“ hat also endlich einen würdigen Nachfolger gefunden.

Niko stellt den meiner Meinung nach ausgereiftesten und glaubwürdigsten Charakter in der Geschichte der Spieleserie dar. Sowohl die Animationen als auch die Stimme von Michael Hollick sind unwahrscheinlich glaubhaft und vermitteln exakt die Gefühle, die man nach kurzer Spielzeit mit Niko teilt. Ist der Serbe zum Großteil ruhig, besonnen und sogar freundlich, ist er – besonders im späteren Handlungsverlauf – als verzweifelter, wütender, von Rache getriebener Verbrecher direkt furchteinflößend. Sein Sarkasmus lockert Dialoge angenehm auf und sorgt für einige Lacher, ebenso die Einzeiler, die er beim Diebstahl von Autos, Überfahren von Fußgängern oder Gesprächen mit seinen Freunden zum Besten gibt. Aber nicht nur Niko ist fantastisch dargestellt, auch seine Freunde und Feinde sind allesamt interessant, witzig und/oder bedrohlich. Nicht ein einziger Sprecher sticht negativ hervor, selten habe ich eine so perfekte (englische) Sprachausgabe gehört und die famosen Animationen von Mimik und Gestik unterstreichen diese glaubhaft. Dank der Euphoria Engine, die die Bewegungen von Menschen simuliert, bewegen sich von Hauptdarsteller Niko bis zum unbedeutendsten Passanten alle Figuren bemerkenswert realistisch, egal ob sie über Gehsteige flanieren, über Zäune klettern oder unglücklicherweise von Autos überfahren werden.

Auf die Gewalt will ich gesondert zu sprechen kommen, diese ist nämlich nicht ohne. Passend zum Ansatz des Spiels macht auch die Darstellung von Mord und Totschlag eine realistische Wendung; platzende Köpfe und Blutfontänen sind nicht zu sehen, aber nicht selten krümmt man sich vor dem Fernseher, wenn man – ob aus Versehen oder mit Absicht – einen Passanten überfährt, dieser zusammengekrümmt über das Autodach fliegt und ein roter Spritzer auf der Stoßstange zurückbleibt. Blutlachen bilden sich unter erschossenen Gegnern und diejenigen, die einen Schusswechsel durch Beinschüsse o.ä. überlebt haben, betteln um Gnade oder rufen um Hilfe. Da NPCs nun manchmal schon aufgrund eines Remplers zu Boden stürzen, ohne danach kampfunfähig zu sein und es einen großen Schnitt im Kampfsystem bedeuten würde, ist auch das Eintreten auf einen am Boden liegenden Gegner zurück, welches in den deutschen Versionen der Vorgänger herausgeschnitten wurde. Auch Prostituierte sind wieder mit von der Partie und wenn man deren Dienste in Anspruch nimmt, werden die Folgen relativ deutlich dargestellt. Gerade wenn Familienmitglieder und Freunde solche Dinge mit ansehen sollten, muss man sich das ein oder andere Kopfschütteln gefallen lassen – und das zu Recht. GTA 4 gehört keinesfalls in Kinderhände und bietet ausnahmslos Erwachsenenunterhaltung, wenn man sich denn mit dem sehr hohen Gewaltgrad zurechtfindet.

Die Grafik von GTA 4 besticht vor allem durch ihren Detailreichtum. Niemals wurde eine Stadt so dermaßen realistisch zum Leben erweckt wie Liberty City. Von den Passanten zu den finsteren Gassen über den Verkehr bis zur Werbung am Star Junction (dem Spieläquivalent zum Times Square) meint man zu jeder Zeit, dass die Stadt wirklich nicht nur für den Spieler erschaffen wurde, sondern dass sie schon ewig Bestand hat und man nur ein kleiner Teil davon ist. Die Fernsicht ist enorm und auch das Ein- und Ausblenden von Autos wurde merklich reduziert, nachts wird das sogar noch dadurch kompensiert, dass entfernt kleine, sich bewegende Lichter durch die Straßen und über den Himmel ziehen. Die Wettereffekte machen die Illusion dieser Großstadt schließlich perfekt und man kann sich stundenlang ohne irgendeine besondere Aufgabe in der Stadt aufhalten, ohne sich zu langweilen. Die Unschärfe in der Ferne hat genau das richtige Maß, die weichen, dynamischen Schatten und famosen Tageszeiten tauchen die Szenerie in das richtige Licht und die Details wie aufgewirbelter Staub durch einen Hubschrauber, Mündungsfeuer oder wogenden Bäume geben allem den letzten Schliff. State of the Art bietet GTA 4 auch beim Sound: Selbst kleinste Geräusche wie das Quietschen der Bremsblöcke oder brachiale Feuergefechte tönen glaubhaft in kristallklarem 5.1 Surround Sound aus den Lautsprechern. Mit dabei sind auch wieder die Radiosender, sowohl mit ihren witzigen Sprechern (darunter Iggy Pop und Karl Lagerfeld), zynischen Werbespots (in denen unter anderem CSI, America‘s Next Top Model oder diverse Pharmazeutika auf die Schippe genommen werden) als auch einem ausufernden Songfundus, der von Elton John und Queen über Bob Marley und Philip Glass bis hin zu Nas alles zu bieten hat, was sich verschiedenste Musikliebhaber nur wünschen können.

Gameplaytechnisch bleibt beinahe alles beim Alten. Die Fahrzeuge steuern sich nun ein wenig anspruchsvoller, was zur Folge hat, dass Liebhaber der arcadigen Steuerung der Vorgänger angestrengt die Augenbrauen wölben, während Fans von Spielen wie Forza Motorsport entzückt mit der Zunge schnalzen. Das Deckungssystem wurde beinahe 1:1 vom indizierten Vorgänger von Gears of War 2 übernommen. Steht man in einiger Entfernung zur Deckung, rollt oder rutscht Niko famos animiert aus dem Kugelhagel und kann entweder blind oder gezielt auf seine Gegner feuern. Das Zielsystem ist nicht mehr mit dem nervösen Fadenkreuz aus San Andreas zu vergleichen. Drückt man die Schultertaste nur halb ist es möglich frei zu zielen, drückt man sie ganz durch, wird der Gegner fokussiert und das Fadenkreuz lässt sich manuell auf Ober- oder Unterkörper richten. In der Hektik des Gefechtes kann es dann und wann vorkommen, dass man, beispielsweise an einer schmalen Säule, an der falschen Seite in Deckung geht und gnadenlos über den Haufen geschossen wird. Solche Dinge passieren selten, aber WENN sie einmal passieren, sind sie meist sehr ärgerlich, da häufig nur am Beginn jeder Mission ein Checkpoint steht. Wacht man aber doch einmal beim Krankenhaus wieder auf, bekommt man eine SMS auf sein kongeniales Handy, mit deren Öffnen man direkt zum Anfang der Mission zurückteleportiert wird. Man kann sich aber, und das stellt eine weitere fabelhafte Neuerung dar, auch ein Taxi rufen und sich zu seinem Zielort fahren lassen. Hier kann man sich entweder auf der Rückbank zurücklehnen oder die Fahrt einfach überspringen.

Ich kann hier leider nicht auf jedes Detail des Spiels eingehen, da ich hiermit ohnehin schon den Rahmen sprenge. Fakten sprechen da wohl am besten für sich: Das Ende der Story habe ich bei 73 Stunden Spielzeit erreicht (bei Gothic 3, einem ausgewachsenen Rollenspiel, war ich nach 64 Stunden fertig), wobei ich natürlich auch eine Menge Zeit in der Stadt verbracht habe und das Handy, welches oft die Story vorantreibt, auf stumm geschaltet habe. Nettospielzeit der Story beträgt gut und gerne 30-40 Stunden (lasst euch von der Prozentangabe in den Statistiken nicht täuschen), aber selbst jetzt streune ich noch gerne durch Liberty City und suche die verschiedensten Geheimnisse wie den Serienmörder in Alderny oder den Rattenmann in den Ubahn-Schächten, die verschiedenen Bekannten, die auf der Straße Nikos Hilfe anfordern oder browse durchs spielinterne Internet auf der Suche nach einem Date oder witzigen Websites, treffe mich mit Freunden zum bowlen oder trinken und genieße die riesige Freiheit, die einem das Spiel bietet.

Schließend bleibt mir nur noch zu sagen, dass sich jede Minute der Wartezeit und jeder Cent des Kaufpreises gelohnt hat. Sowohl in Story, Charakteren, Setting, Grafik oder Sound wurden meine Erwartungen nicht nur erfüllt, sondern noch bei Weitem übertroffen. Einzig kleinere Fehler im Deckungssystem und vereinzelte Slowdowns vermögen einem ab und an den Spaß zu trüben, aber es ist schon beachtlich, wenn man von einem Spiel erst dann enttäuscht ist, wenn man einmal überrascht ist, irgendetwas NICHT tun zu können. Das Land der unbegrenzten Möglichkeiten wurde also nicht nur mit all seinen Diskrepanzen wunderbar umgesetzt, sondern es bietet eben genau das, was der Name aussagt: Unbegrenzte Möglichkeiten. Für mich eindeutig das beste Freeform-Spiel, das es jemals gab und, da ich ein Fan dieser Spiele und spannenden Geschichten bin, eines der besten Spiele aller Zeiten. Mein Special Someone.

Grafik: 9/10
Sound: 10/10
Bedienung: 9/10
Story: 10/10
Spielwelt: 10/10
Umfang: 10/10
Gesamt: 10/10
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 6, 2009 8:49 PM MEST


Mass Effect
Mass Effect
Wird angeboten von Multi-Media-Trade GmbH - Alle Preisangaben inkl. MwSt.
Preis: EUR 30,16

36 von 41 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein ungeschliffenes Juwel, 26. November 2007
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Mass Effect (Videospiel)
Bioware ist für seine großartigen Rollenspiele berühmt. Baldurs Gate und Knights of the Old Republic sprengten die Vorstellung davon, was ein Rollenspiel auf dem PC sein kann und nun, nachdem man sich in die Universen von AD&D und Star Wars begeben hat, versucht Bioware etwas Eigenes - und so unglaublich es sich anhören mag: In meinen Augen reiht sich das von Bioware erdachte Universum in Unterhaltungswert, Glaubwürdigkeit und Inspiration nahtlos bei diesen Schwergewichtern ein.

Das Grundgerüst der Story ist schnell erzählt: Die Menschheit hat gerade ihren Platz in der galaktischen Gemeinschaft gefunden, da kommt eine große Bedrohung auf. Ein ehemaliger Gesetzeshüter, ein sogenannter Spectre namens Saren, verrät den galaktischen Rat und bemächtigt sich einer gewalttätigen Maschinenarmee, um eine uralte Macht wiederzuerwecken, die vor 50.000 Jahren alles intelligente Leben in der Galaxis ausgelöscht hatte. Was seine Motivationen sind erfährt man in einem mitreißenden Abenteuer, welches allerdings kürzer ausfällt als bisherige Bioware-Titel. Verfolgt man nur die Hauptstory, ist man nach ca. 15 Stunden durch, macht man die Nebenquests mit und lässt sich Zeit beim erkunden, kommt man vielleicht auf 25-30 Stunden. Währenddessen lässt sich, sofern man sich nicht im Kampf befindet, jederzeit speichern. Ich empfehle, die Schwierigkeit der Kämpfe auf jeden Fall auf „Normal“ oder höher zu stellen.

Alles beginnt mit der Charakterentwicklung, bei der man sich einen eigenen Shepard, männlich oder weiblich, zusammenstellen kann. Hierbei sind der Fantasie beinahe keine Grenzen gesetzt, viele Auswahlmöglichkeiten führen den Spieler zu einem ganz individuellen Shepard. Danach wählt man noch die Grundfähigkeiten und die persönliche Geschichte aus – auf die von NPCs während des Spielverlaufs immer wieder Bezug genommen wird – und schließlich begibt man sich in diese fremde Galaxis, in der man sich bald aber wie zuhause fühlt. Hier kann man entweder gute Taten vollbringen oder ein richtiger Stinkstiefel sein, es gibt 2 seperate Balken, die einen darüber aufklären, wie gut und wie böse man ist. Dieses System unterstreicht wunderbar, wie sich Mass Effect vom typischen schwarz/weiß/gut/böse-Schema entfernt.

Die Grafik ist zunächst nett anzuschauen: Detaillierte Texturen, tolle Effekte und feine Animationen sind ein Augenschmaus. Die Echtzeitbeleuchtung zaubert ansehnliche Schattenspiele auf den Bildschirm und die Mimik der Charaktere wirkt extrem realistisch. Alsbald zeigen sich aber auch die Schattenseiten dieser Schönheit. Regelmäßig kommt es vor, dass hoch aufgelöste Texturen erst nach ein paar Sekunden geladen werden und man bis zu diesem Zeitpunkt auf Charakteren und Umgebung nichts als grauen Matsch zu sehen bekommt. Ab und zu, besonders in Feuergefechten oder auf Planeten mit Schneegestöber, kommt die Framerate ein wenig ins Stocken und es beginnt zu ruckeln. Zu keiner Zeit fühlte ich mich dabei im Kampf benachteiligt, aber störend fällt es allemal auf. Besonders stört es, wenn einem die Xbox weismachen will, dass die DVD dreckig oder verkratzt ist und man, ohne die Möglichkeit zu speichern, ins Menü zurück geworfen wird. Das passiert zwar selten, darf aber bei einem Konsolenspiel einfach nicht passieren.

Vor dem Sound muss man sich alleine schon deshalb verneigen, weil die Anzahl der Dialoge einfach nur atemberaubend ist. Diese variieren je nach Teamzusammenstellung und Situation; eine unwahrscheinliche Anzahl von Kombinationen ergibt sich. Da ist es nicht weiter tragisch, dass sich im Gefecht zuweilen eine Frauenstimme zu Wort meldet, obwohl man nur Männer in der Gruppe hat. Auch die Stimmenverzerrung Sarens setzt irgendwann einmal aus, aber das sind alles nur Peanuts. Die deutschen Sprecher sind gut bis sehr gut besetzt, Shepard, der/die ja nun wirklich ziemlich viel zu sprechen hat, hat eine angenehme Stimme spendiert bekommen, die vor allem auch auf die zahlreichen Gesichter passt, die man entwerfen kann. Einzig Saren hat eine etwas unpassende Stimme erwischt – da hat das famose Original eindeutig die Nase vorn. Die Musik wiegt zwischen elektronische Klängen á la „Blade Runner“ und orchestralen Stücken hin und her, besonders gefallen mir Letztere, die aber nur sehr sparsam und an epischen Handlungsstellen eingesetzt werden. Man kann aber, denke ich, sagen, dass die Klangkulisse ein eindeutiges Markenzeichen von Mass Effect ist – der Bass reicht bis ins Bodenlose.

Das Kampfsystem ist ordentlich. Im Deckungsmechanismus leicht an einen indizierten Epic-Shooter angelehnt, ergeben sich stellenweise packende, taktische Gefechte. Manchmal kommt es aber auch vor, dass die Gegner – selbst, wenn es keine stupiden Zombies sind – einfach nur auf einen zustürmen und beinahe widerstandslos niedergestreckt werden. Die Teammitglieder schlagen sich großteils wacker, mit dem Steuerkreuz lassen sich rudimentäre Befehle wie „Gehe dort hin“ oder „Bewache diesen Standort“ geben, ich hätte mir allerdings doch ein wenig mehr Tiefe gewünscht. Die Waffen machen Spaß und fühlen sich auch wie Waffen an, besonders das Scharfschützengewehr hat mir große Freude bereitet. Die Biotik-Fähigkeiten, das Magie-Äquivalent im Mass Effect Universum ist sinnvoll und bereichert das Kampfsystem; es macht großen Spaß, Gegner per „Stasis“ hilflos in der Luft treiben zu lassen, während ihn die Kameraden mit gezielten Salven pflücken wie eine reife Frucht.

Nun aber zum Kronjuwel von Mass Effect: Die Story. Allein schon die innovative Gestaltung des Universums sucht im SciFi-Einerlei ihresgleichen. Endlich einmal ist der Mensch nicht der Mittelpunkt allen seins, sondern tritt zu einem späten Zeitpunkt in die galaktische Gemeinschaft an und muss sich behaupten, bevor er ernst genommen wird. Die Menschheit ist eine Rasse unter vielen und hat sich anzupassen, Antiphatie, stellenweise sogar Rassismus, werden einem häufiger im Spiel von anderen Völkern entgegengebracht. Ansonsten sind alle wichtigen Eckpfeiler einer epischen Geschichte vertreten: große Schlachten, Entscheidungen von erschütternder Tragweite, eine Romanze, tragische Verluste und ein enigmatischer Bösewicht, der aber vielleicht doch nicht die Spitze der Boshaftigkeit darstellt. Wie eine Blüte entfaltet sich die Story mit jedem Planeten, den man bereist, und bezaubert zum Schluss mit seiner bloßen Schönheit, ein bombastisches Finale kredenzend, wie ich es selten in einem Spiel genießen durfte. Obwohl Mass Effect als Trilogie angelegt wurde, ist das Ende wundervoll abgerundet, dabei natürlich schon einen fließenden Übergang zum zweiten Teil schaffend, auf den ich vom heutigen Tag an sehnsüchtig warte.

Mass Effect ist ein Ausnahmetitel, wie er nur alle paar Jahre einmal daherkommt. Die zahlreichen Bugs und technischen Fehlerchen stören zwar, aber trotzdem komme ich nicht umhin, vor der Pracht des Ganzen schlicht und ergreifend in die Knie zu gehen. Was hier an zwischenmenschlichen Beziehungen, handfester Action und epischer Handlung abgebrannt wird, ohne dabei pathetisch zu werden, ist atemberaubend. Selten wurden Dialoge so messerscharf geschrieben und zugleich von Sprechern auf so bezaubernde Weise an den Spieler weitergegeben, selten wird bei einem Spiel so brillant Regie geführt, dass man sich in einen mitreißenden Blockbuster versetzt fühlt und ebenso selten ist es, dass ein Spiel nachhaltig berührt und man sich auch, wenn man es längst beiseite gelegt hat, immer wieder gerne an den Ausflug erinnert, den man einmal in diese fremde und doch so vertraute Galaxie unternommen hat. Mass Effect ist ein Juwel der Videospielgeschichte. Es mag nicht perfekt geschliffen und poliert sein, aber trotzdem reiht sich sein Strahlen hoch oben am Firmament bei den ganz Großen des Genres ein.

Grafik: 8.5/10
Sound: 9/10
Bedienung: 9/10
Story: 10/10
Spielwelt: 10/10
Umfang: 8/10
Gesamt: 9.5/10
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 27, 2007 8:34 PM CET


Halo 3
Halo 3
Wird angeboten von audiovideostar_2
Preis: EUR 37,97

15 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Singeplayer-Rezension, 29. September 2007
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Halo 3 (Videospiel)
Halo ist ein seltenes Phänomen: Schon die ersten Bilder starteten größte Euphorie, der Kauf Bungies durch Microsoft unwahrscheinliche Empörung und der Release riesige Jubelstürme, der zweite Teil legte sowohl die gewaltigsten Vorbestellungs- als auch Erstverkäufsstarts der Geschichte hin und Halo 3 galt, bis zu seinem Release, als eines der meisterwartetsten Spiele aller Zeiten, was sich im größten Entertainment-Start aller Zeiten, egal ob Film, DVD, Buch oder Musik, entlud. Sicherlich ist der Großteil davon vor allem durch die riesige Multiplayer-Community zustande gekommen, aber trotzdem wollen auch zahlreiche Einzelspieler nach dem knallharten Ende des Vorgängers wissen, wie der Master Chief nun den Kampf beenden will. Um diesen Part kümmere ich mich nun und lasse dabei den Multiplayer-Teil außen vor; für all jene, die sich nur für den Singleplayer interessieren.

Das Spiel setzt genau dort an, wo der Vorgänger aufhörte: Der Master Chief erreicht die Erde, um die Brutes und deren Anführer, den Propheten der Wahrheit, daran zu hindern, die Halos zu aktivieren und damit die Nahrung der Flood, also uns und alle anderen denkenden Wesen der Galaxie, auszulöschen. Schon an diesem Satz und den zahlreichen fremden Begriffen scheitert der Laie, und das Spiel bietet keine Ausnahme. Ohne Vorkenntnisse der Story bzw. das Spielen der Vorgänger wird man von der Story des letzten Teiles der Halo Trilogie nicht viel verstehen, da dieser massiv auf Halo 1 und 2 aufbaut. Dies geschieht aber nicht ohne Grund, denn so ziemlich alle losen Handlungsstränge aus den Vorgängern werden wieder aufgenommen und beendet und auch, wenn sich das Ende einige Optionen offen lässt (besonders das legendäre Ende), ist die Handlung um die zerstörerischen Ringe der Blutsväter mit diesem Teil beendet. Um die Story mit all ihren Wendungen, Anspielungen und Verlusten beliebter Charaktere (oh ja, auch so was solls geben) voll genießen zu können, empfehle ich deshalb, entweder Halo 1 und 2 nochmal durchzuspielen, den beiligenden Komplettfilm in der Halo 3 Legendary Box anzusehen oder eine der vielen Zusammenfassungen im Internet durchzulesen. Sollten diese Voraussetzungen erfüllt sein, glaube ich nicht, dass irgendein Halo Fan von der Story maßlos enttäuscht sein wird.

Die Grafik gilt in den zahlreichen Communities als zweischneidiges Schwert. Eine derartige grafische Brillanz wie bei einem indizierten Epic-Shooter ist nicht zu erwarten, dafür verneige ich mich aber vor den Grafikern, dass sie das Halo Feeling so perfekt auf die 360 portiert haben. Die Steuerung ist bis auf kleine Details gleich geblieben und man kann sich nach dem Spielen des Vorgängers ohne Probleme in Halo 3 zurechtfinden. Und sobald man dann im Warthog sitzt, das brillante Halo-Thema von Marty O’Donnell in all seiner Macht anfängt und man die Brutes niedermäht, kommt das exakt gleiche Halo-Feeling rüber wie noch im ersten Teil. Damit halte ich die Halo-Trilogie dahingehend für etwas besonderes, weil sie völlig konsistent wirkt. Natürlich ist die Grafik technisch hübscher als im ersten Teil, aber trotzdem ist das Design und die Atmosphäre absolut gleich geblieben, was mir ganz wunderbar gefällt. Die Trilogie wirkt einfach wie aus einem Guss.

Leider Gottes ist das Spiel ein wenig kurz. Den einfachen Schwierigkeitsgrad sollte man, solang man kein blutiger Anfänger ist, einfach außen vor lassen und auch Normal sollte man, wenn man dann ein wenig Übung in Konsolenshootern hat, überspringen. Heroisch ist der Modus, den Bungie für den Richtigen hält. Die K.I ist fordernd und intelligent, mit Munition muss man haushalten, wenn sie einem nicht ausgehen soll und man sollte immer in Deckung/Bewegung bleiben, da die Brutes keine schlechten Schützen sind. Auf heroisch spielt man alleine ca. 10-12 Stunden, im Coop-Modus darf man noch mal ca. 2 Stunden abziehen. Legendär ist dann, wie auch in den Vorgängern, zumindest alleine wieder einmal bockschwer geworden. Allerdings lässt sich die Kampagne nun auch mit 4 Spielern über Xbox Live durchspielen, was die Arbeit auf dieser Schwierigkeitsstufe etwas erleichtert. Per Splitscreen sind aber nur 2 Spieler Partien möglich.

Durch einige neue Waffen und Fahrzeuge, große, relativ freie Umgebungen und natürlich die Handlung setzt sich Halo 3 gerade genug von Halo 2 ab, um einen Nachfolger zu rechtfertigen aber noch nicht so weit, dass es in der Trilogie fehl am Platz wirkt. Die Kino-Funktion bietet ebenfalls eine witzige Neuerung: Sie zeichnet alle Partien automatisch im Hintergrund auf und speichert sie, handlich klein, auf der Festplatte, sodass man sie sich nachher so oft man will und mit freier Kamera betrachten, editieren und an Freunde verschicken kann.

Sicher mag der Hype für viele einfach übertrieben wirken und Halo 3 ist und bleibt ein „normaler“ Egoshooter, aber dieses Spiel perfektioniert das Genre mit den abwechslungsreichen Umgebunden, der spannenden Handlung, dem brachialen Sound und der eingängigen Steuerung der Vorgänger. Das Leveldesign ist wesentlich besser geworden, selten werden alte Levels recyclet und das Backtracking, also das Besuchen alter Umgebungen, hält sich in Grenzen. Selbst die Synchronisation ist die beste der Trilogie, auch wenn sie leider wieder einmal nicht auf Augenhöhe mit dem Original steht. Eine Katastrophe wie im ersten Teil ist es aber nicht geworden. Und Elton hört man relativ selten… Für alle, die es interessieren sollte.

Abschließend lässt sich sagen, dass Halo 3 fast alle Schwächen der Vorgänger ausmerzt, die Stärken erhält und sinnvoll erweitert, während das Halo-Feeling vollständig erhalten bleibt. Halo 3 ist eindeutig der beste Halo Teil und ein würdiges Ende für eine epische SciFi-Trilogie, die uns viele Stunden Spielspaß beschert hat. Ich salutiere also vor dem Master Chief und hoffe, dass man ihn doch eines Tages in irgendeiner Art und Weise wieder sieht.

Grafik: 9/10
Sound: 9.5/10
Bedienung: 10/10
Story: 9.5/10
Spielwelt: 9/10
Umfang: 8/10
Gesamt: 9.5/10


BioShock - Steelbook Edition
BioShock - Steelbook Edition

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen "Der Freie entscheidet. Der Sklave gehorcht.", 27. August 2007
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: BioShock - Steelbook Edition (Videospiel)
1960, Mittelatlanik. Auf einem ruhigen Flug nach England, auf dem Weg zu den Verwandten, genießt der simpel benannte Protagonist Jack eine Zigarette. So beginnt Bioshock. Wer aber auch nur ein paar wenige Sätze über dieses Spiel gehört hat, wird sich denken können, dass es nicht bei dieser Ruhe bleiben wird. Kurz darauf stürzt das Flugzeug nämlich ab – und Jack ist offenbar der einzige Überlebende. Was in den nächsten Stunden noch als belangloses Intro abgetan wird, eine Art Mittel zum Zweck, wird bald schon ein weiterer Grund dafür sein, warum ich Bioshock auf den derzeitigen Thron aller Ego-Shooter setzen möchte.

Mit dieser Genrebezeichnung tut man dem Spiel allerdings unrecht. Sobald man die vom Multimilliardär und Visionär Andrew Ryan erbaute Stadt Rapture betritt, wird man von dem mysteriösen Verbündeten Atlas nach und nach in die mannigfaltigen Gameplaymechaniken eingeführt, und das auf vorbildliche Weise. Rapture stöhnt nicht nur unter den Wassermassen, sondern auch unter dem Wahnsinn seiner Überlebenden. Einst ein blühendes Utopia für die Elite dieser Welt, nun ein nasskaltes Irrenhaus, in dem die Überlebenden einen Kampf um die seltene Substanz ADAM führen, mit dem sich die Gene auf erstaunliche – oder erschreckende – Art verändern lassen. Simpel ausgedrückt ist ADAM die Währung für den Kauf von Plasmiden, dem Bioshock-Äquivalent zur klassischen Zauberei. Ob Blitz, Feuer, Sturm oder Telekinese, so ziemlich jede gängige Art des Zauberns ist an den zahlreichen „Gatherer’s Garden“-Automaten für unterschiedliche Mengen ADAM zu erstehen. Doch woher bekommt man nun dieses ADAM? Die Antwort auf diese Frage ist wohl der größte Kniff Bioshocks und ein Geniestreich der Videospielgeschichte.

Leuchtende Augen und tapsende Schritte in der Dunkelheit, gefolgt von bebendem Stampfen und an einen Wal erinnernde Laute. Schon von Weitem ist einem klar, dass es sich hierbei um das eigenartigste Duo seit Langem handelt: Little Sister und Big Daddy. Die Little Sisters, augenscheinlich kleine Mädchen, durchsuchen die Ruinen Raptures nach Leichen, denen sie mit langen Nadeln ihr verbliebenes ADAM entziehen. Natürlich ruft das die irren Stadtbewohner, nach all ihrer Genmanipulation schlicht „Splicer“ genannt, auf den Plan. Dementsprechend braucht ein so verletzliches Wesen einen Beschützer, und der Big Daddy wird dieser Aufgabe mehr als gerecht. Doch so aggressiv dieser Koloss aus Stahl und Schläuchen auch seinen Gegnern gegenübertreten mag, so liebevoll kümmert er sich um die kleinen Mädchen. Ob er ihr den Kopf tätschelt, sie behutsam aus ihrem Versteck hebt oder sie hinter sich in Sicherheit bringt, man kommt nicht umhin, diese Paarung mit einer gehörigen Portion Mitgefühl zu bewundern. Vielleicht auch mit ein bisschen Zögern, wenn man diese Daddys, dem Ruf des ADAM folgend, in die Knie zwingen muss. Und letzten Endes vielleicht sogar Reue, wenn das Mädchen bitterlich weinend neben dem gefallenen Riesen steht. Doch was dann? Das Mädchen retten und von ihrem unschönen Dasein befreien? Ihr auf Teufel komm raus all ihr ADAM entziehen und dabei ihren Tod herbeiführen?

Sobald ein Spiel Gefühle und Gedanken wie diese wecken kann, hat es in meinen Augen etwas richtig gemacht. Und bei diesen Gefühlen bleibt es nicht: Angst, Zorn, Panik, Gier oder Mitgefühl – alles Dinge, die man auf seiner Reise durch Rapture zuhauf durchlebt. Den Storyschreibern um Ken Levine ist eine Meisterleistung geglückt. Stück für Stück, mit Hilfe von Funksprüchen und alten Audio-Tagebüchern der Bewohner, entfaltet sich eine fesselnde Story und der Drang, mehr über die Unterwassermetropole herauszufinden. Hierbei bekommt man nicht jedes Storydetail auf die Nase gebunden, sondern muss selbst Verbindungen knüpfen und in Eigeninitiative Überlegungen anstellen, wenn man das ganze Bild sehen möchte. Doch im Zentrum all dieser Erzählkunst steht die Entscheidung, die ich oben bereits erwähnt habe und die im Spielverlauf bunte Blüten treibt.

Untermalt wird die Story zwar von einer wunderschönen Grafik, die fließendes Wasser, Licht und Schatten realistisch darstellt, doch ist diese bei dem absolut brillanten Design von Rapture zweitrangig. Und dabei rede ich nicht nur vom Leveldesign, das jeden neuen Raum anders aussehen lässt und eine wundervolle Abwechslung schafft. Aufgebaut im Art Decó Stil, ausufernd und verschwenderisch ausgeschmückt mit Statuen und Reliefs, verziert mit Werbetafeln zu den zahlreichen Plasmiden, getaucht in die letzten Sonnenstrahlen von der Wasseroberfläche, wird Rapture praktisch zu einem eigenen Charakter. Keinen unerheblichen Teil trägt dazu auch der Sound bei, der schlicht und ergreifend des Beste ist, was ich jemals gehört habe (unbedingt in Surround spielen) – auch die deutsche Synchronisation ist vorbildlich. Typische Musik der 40er und 50er Jahre kratzt vereinzelt aus den Grammophonen (Auch Klassiker wie „Beyond the Sea“ oder „That Doggie in die Window“), neben Ansagen von Andrew Ryan persönlich, der auf die Korruption und die Parasiten der Welt oberhalb des Meeresspiegels flucht. Hie und da wird orchestraler Soundtrack eingeflochten, von einer einzelnen Geige bis hin zu treibenden Percussions. Ob das entfernte Murmeln eines Splicers, der sich voll und ganz seinem Irrsinn hingibt, das Dröhnen und Knarzen der Wassermassen auf die maroden Gänge oder das bebende Stampfen der Big Daddys, all das erschafft eine Soundkulisse, die einen niemals vergessen lässt, wo man sich gerade befindet, nämlich tausende Meter unter der Wasseroberfläche. Fischschulen schwimmen an den Glasfenstern vorbei, Algen wabern sanft in der Strömung und Wasser tritt an vielen Stellen durch die Mauern in die Stadt ein. An diesem Punkt kommt eine völlig neue Angst neben den ausgelatschten Horrorpfaden auf. Die, die von dem horrenden Druck des Ozeans ausgeht.

Einige kleinere Mankos lassen sich allerdings auch aufführen. Texturen werden manchmal etwas spät ins Spiel geladen, sodass man das umschalten zwischen undetaillierter und detaillierter Textur mit ansehen muss. Stealth-Elemente sucht man leider, trotz der Herkunft der Entwickler und ihren Wurzeln in System Shock und Dark Project, mit der Lupe. Zwar bin ich großteils durch die Gänge gekrochen und geschlichen, allerdings mehr aus Angst als zum Schutz. Sicherlich kann man sich von hinten an die Splicer heranschleichen, aber es macht keinerlei unterschied, ob man im Schatten sitzt oder im Licht – sobald man entdeckt wird, führt kaum ein Weg um einen Kampf. Erneutes Verstecken akzeptieren die Splicer nicht und wissen leider unrealistisch genau, wo man sich befindet. Wo die Hände so toll animiert wurden, frage ich mich auch, warum man dann nicht in der Lage war, dem Charakter einen Schatten zu verpassen? Eine Kleinigkeit zwar, aber es ist eigenartig, hinter einem Splicer zu stehen, der einen so tollen Schatten an die Wand wirft, man selbst aber nicht (zur Story kann ich soviel verraten, dass das nicht dadurch erklärt wird, dass man ein Vampir ist oder so was). Der Zielmodus ist leider auch mehr Beiwerk als von Nutzen, es lässt sich wesentlich schneller zielen, wenn man auf ihn verzichtet. Die Gegner wiederholen sich leider auch sehr oft, die Splicer gibt es zwar in verschiedenen Ausführungen, mehr als 5 oder 6 gibt es aber trotzdem nicht zu bekämpfen. Die Enden (es sollte 2 verschiedene geben, soweit ich weiß) mögen dem ein oder anderen vielleicht zu kurz sein… Mir gefallen sie aber.

Egal, welchen Bereich Bioshock tangiert, Grafik, Sound, Story oder Gameplay, das Design der gesamten Spielwelt und der Charaktere, stets hat man das Gefühl, ein wirklich herausragendes Spiel zu spielen. An vielen Stellen werden die Details so erdrückend, dass andere Spieleentwickler neben dieser Pracht schlicht faul und einfallslos wirken. Die Geschichte regt zum Nachdenken und sogar zum nachfühlen an und das Setting ist eine willkommene Abwechslung im Shooter-Einerlei dieser Tage, und wenn ein Spiel für mich mitten im Kampf einen Walzer spielt, noch dazu so perfekt inszeniert und intoniert wie bei Bioshock, hat es mich ohnehin mit Haut und Haaren erobert. Trotz der kleineren Mankos halte ich daher Bioshock für den ausgereiftesten und packendsten Egoshooter seit langem. Tut euch den Gefallen und lasst euch nicht von irgendwelchen Foren und Xbox-Live-Achievement-Listen verspoilern, sondern geht so unbedarft wie nur möglich an die Geschichte. Und je mehr Zeit ihr in Bioshock investiert, desto mehr gibt euch Bioshock auch zurück.

Kein Gott oder König also. Aber fast.


The Legend of Zelda: Twilight Princess - [Nintendo Wii]
The Legend of Zelda: Twilight Princess - [Nintendo Wii]
Wird angeboten von Catvertrieb
Preis: EUR 36,70

182 von 200 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen "Je stärker der Wunsch, desto mächtiger die Erfüllung", 13. Dezember 2006
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Über 15 Jahre ist es her, dass das Triforce dem Spieler diesen Satz entgegenhauchte. Man könnte meinen, dass das Resultat wenige Jahre später unter dem Namen 'Ocarina of Time' auf dem Nintendo 64 erschien und zu einem Instant Classic avancierte, der noch heute bei Spielern und Kritikern gleichermaßen hoch in Ehren steht. 2 gute, aber leider nicht 100%ig ebenbürtige Zeldas folgten: 'Majora's Mask' und 'The Wind Waker' spalteten die Fans, doch bei einem waren sie sich ziemlich einig ' Ocarina of Time war noch immer der Heilige Gral in der Legende um die hübsche Prinzessin Zelda. 2006 jedoch schickt sich Nintendos neuestes Meisterwerk an, die übergroßen Fußstapfen von 'Ocarina of Time' auszufüllen. Dass es Zelda ist und sich die Innovationen aufgrund seines Nachfolger-Status in Grenzen halten lasse ich im Folgenden außen vor, denn immerhin handelt es sich um Zelda. Die Formel ist und bleibt zeitlos. In meiner Rezension erkläre ich ausführlich, warum 'The Legend of Zelda ' Twilight Princess' nicht nur die Erwartungen vieler Zelda Fans übertrifft, sondern auch, was es zu einem der besten Videospiele aller Zeiten macht.

100 Jahre sind seit dem Einkerkerungskrieg vergangen; seit Ganon aus Hyrule verbannt wurde, doch abermals zieht ein Dunkel herauf, welches das Königreich zu verschlingen droht. Als Link brecht ihr nun auf, um diese aufkommende Finsternis, das namensgebende Twilight, zurückzuschlagen. Doch wer oder was ist die Ursache? Ist es wieder Ganon? Ein neues Übel? Twilight Princess klärt euch während eines Abenteuers von epischen Ausmaßen darüber auf, doch vor 40 Stunden werdet ihr den Abspann nicht zu sehen bekommen. Wenn ihr es schafft, dem Fortschreiten der Story zu widerstehen und die endlosen, teilweise brillanten Sidequests miteinbezieht, könnt ihr sogar an die 100 Stunden in Hyrule zubringen, ohne euch zu langweilen. Twilight Princess ist mit Abstand das gewaltigste Zelda Spiel. Ob man nun die unglaublich riesige Spielwelt betrachtet, die zwar in ihren Maßen nicht gaaaaanz mit 'Shadow of the Colossus' konkurriert, dafür aber mit NPCs und Geheimnissen gespickt ist; die Story, die mit etlichen Wendungen und einer perfekten Länge aufwartet oder die Masse an Items, die in den ebenfalls zahlreichen Dungeons gefunden werden können' Twilight Princess degradiert seine Vorgänger zu den sieben Zwergen. Auch ist das Spiel im Gegensatz zu Wind Waker wesentlich härter geworden und es ist keine Seltenheit, dass man die Hilfe einer Fee in Anspruch nehmen muss, so man denn eine dabei hat. Ich will nun genauer auf die einzelnen Punkte eingehen.

Eins vorweg: Die Story ist trotz ihres eingesessenen Gut/Böse-Prinzips zum niederknien. Ich werde hier nichts spoilern, ich kann nur versichern, dass sich in Twilight Princess die emotional packendste und wendungsreichste Geschichte seit dem Erscheinen der Serie verbirgt und es ist eine sadistische Zwickmühle, vor die Wahl gestellt zu werden, die unendlichen Sidequests und Geheimnisse zu erleben oder die fordernde, grandios erzählte Story zu verfolgen. Nicht nur, dass ich stellenweise mit offenem Mund vor dem Bildschirm gesessen und mich ob der Düsternis der Bilder gefragt habe, ob ich da wirklich ein Nintendo-Spiel spiele, sondern die generelle Präsentation der Zwischensequenzen katapultiert sich ohne Weiteres an die Spitze dessen, was ich bisher in meiner bald 20 Jahre währenden Videospielgeschichte erlebt habe - eine Meisterleistung der Regie. Seien es nun die bereits erwähnten unerwarteten Wendungen, die glaubwürdig gezeichneten Charaktere oder einer der besten Showdowns der Videospielgeschichte ' ich hätte stellenweise vor Freude, Überraschung und schierer Überwältigung am liebsten aufgeschrieen. Für einen Zelda Fan der ersten Stunde offenbart sich hier das wahre El Dorado.

Viel trägt die abermals von Koji Kondo geschriebene Musik dazu bei. Nintendo hat sich leider Gottes noch immer nicht für eine komplette Orchestrierung entschieden (obwohl das mittlerweile vom Platz auf den Datenträgern mühelos möglich wäre), doch die Melodien, teils Neue, teils liebgewonnene Alte, gehen ziemlich rasch ins Ohr und man ertappt sich immer wieder beim Mitsummen. Für mich immer ein gutes Zeichen! Das Thema der Oberwelt, welches sich dynamisch nach Tag und Nacht, Freund und Feind, Fuß und Pferd richtet, halte ich ebenfalls für die Krone aller Oberwelt-Themen und für die, für die es von Belang ist ' JA! Das Oberwelt Thema aus 'The Legend of Zelda' und 'Link to the Past', DER Zelda-Gassenhauer schlechthin, ist auch wieder mit von der Partie. Der Sound ist bekannt, was sowohl positiv ist, da damit das Zelda-Feeling nur verstärkt wird, gleichwohl aber auch negativ, weil er langsam aber sicher ein wenig antiquiert klingt. Einer der wenigen Punkte, auf die Nintendo beim nächsten Teil massiv aufbauen kann ' es ist aber um Gottes Willen kein großer Kritikpunkt.

In Zeiten von PS3, XBox360, HDTV und HDMI wirkt die Grafik vielleicht ein wenig altbacken: Ein paar maue Texturen hier und ein paar undetaillierte Charaktere/Objekte da trüben das Sehvergnügen, die Direktion aber mit einem vorbildlichen NPC/Monster/Endgegner-Design macht diesen Rückstand an Technologie wieder wett. Alte Bekannte erstrahlen in gewaltiger, teils Furcht einflößender Pracht und jeder Bosskampf, jedes Betreten einer neuen Umgebung und jede neu entdeckte Animation ist wieder ein Augenschmaus. Epona allerdings kommt nicht an Agro, das Ross aus Shadow of the Colossus, heran. So viel sich Nintendo stellenweise auch an diesem Spiel orientiert hat, beim Pferd haben sie das leider versäumt.

Natürlich ist die größte Neuerung die Bedienung. Viel muss ich dazu nicht mehr sagen, ich komme daher gleich zu meinem Fazit. Ich war nach vielen vielen Stunden des Spielens weder müde noch hatte ich Schmerzen, ich langweilte mich auch nicht nach dem fünfzigsten Gegner und ich hatte immer wieder aufs neue Spaß. Fakt ist, dass diese Art der Steuerung ein Mittendrin-Gefühl vermittelt, wozu kein anderer Controller der Konsolenwelt im Stande ist. Ob ich nun mit dem Bogen schieße, das Schwert schwinge oder angle, ich fühle mich stets, als hätte ich die ganzen Jahre zuvor niemals wirklich ins Spielgeschehen eingegriffen. Natürlich ist es möglich, die zahlreichen Bewegungen einfach mit einem Streich des Handgelenks durchzuführen, aber zum Beispiel beim Endkampf (aber nicht nur da) stand ich im Zimmer und fuchtelte herum wie ein Wahnsinniger. Selten so viel Spaß gehabt!

'Je stärker der Wunsch, desto mächtiger die Erfüllung'' Aktuell wie vor 15 Jahren. Nintendo hat es tatsächlich geschafft, sich mit einer Hausfranchise von dem Kinderimage loszusagen und ein Epos abzuliefern, welches man ihnen nie zugetraut hätte. Das bewährt geniale Zelda-Konzept mit dem brillanten Dungeondesign und fordernden Sidequests verbindet sich mit wunderschöner Musik, epochalem Umfang und einer Story, die ohne Weiteres mit allen Spitzentiteln des Genres konkurrieren kann. Wenn ich negative Punkte aufzählen müsste, würde ich mich an Firlefanz wie 'zu vielen Rubinen', 'veraltetem Soundschema' oder 'stellenweise mauen Texturen' aufhalten, was aber im Gegensatz zu der Perfektion dieses Spiels lächerlich wäre. 'The Legend of Zelda ' Twilight Princess' ist für mich nicht nur das beste Spiel 2006 und der dickste Fisch unter den Starttiteln seit Super Mario 64, sondern ich halte es für die Krone des Action-Adventure Genres, den ausgereiftesten und mitreißendsten Zelda Titel bislang und schlicht für eines der besten Spiele aller Zeiten.

Grafik: 9/10

Sound: 8.5/10

Bedienung: 9.5/10

Story: 9.5/10

Spielwelt: 10/10

Umfang: 10/10

Gesamt: 10/10
Kommentar Kommentare (8) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 15, 2013 2:56 AM CET


Gothic 3 - Collector's Edition
Gothic 3 - Collector's Edition

41 von 47 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen "Freiheit ist ein vager Begriff", 22. Oktober 2006
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Was Bismarck vor über 100 Jahren feststellte, musste auch der Namenlose Held der Gothic-Serie erfahren. Mit etlichen anderen Häftlingen in eine Gefangenenkolonie gesteckt, warf er dort einen Erzdämonen nieder um dem Freiluft-Knast zu entkommen, nur um eine Insel vorzufinden, die von Drachen bedroht wird. Als er auch diese abgewendet hatte und sich auf den Weg zum Festland machte, sieht er sich nun orkischen Besatzern gegenüber, die die Menschheit versklaven und sich als die neuen Herren Myrtanas ansehen. Dass der Namenlose das nach all den Strapazen nicht einfach so hinnimmt, dürfte klar sein.

Das Festland besteht aus 3 Teilen: Dem bewaldeten Mittelreich, dem eisigen Nordmar und der Wüste Varant und jedes weist sein eigenes Volk auf. Im Mittelreich herrschen nun die Orks, die Menschen sind entweder versklavt oder rotten sich in den Wäldern als Rebellen oder Waldläufer zusammen. In Nordmar leben die Barbaren und Orktöter und in Varant handeln die Assassinen, die dem dunklen Gott Beliar huldigen und sich mit den Orks verbündet haben, fleißig mit Sklaven. Auf wessen Seite man sich in diesem Konflikt schlägt ist dem Spieler völlig selbst überlassen. Man kann die von Orks besetzten Städte befreien, sollte sich dann aber im Klaren darüber sein, dass die Orks spätestens nach der vierten befreiten Stadt nicht mehr gut auf einen zu sprechen sind. Gleiches gilt für die anderen Völker, von denen man entweder nach und nach bessere, volksspezifische Rüstungen bekommt oder von denen man bei Blickkontakt sofort angegriffen wird. All diese Entscheidungen stehen zur Auswahl. Ein roter Faden zieht sich aber ebenso durch dieses Spiel wie durch die Vorgänger: Xardas. Ihn ausfindig zu machen ist zunächst die Hauptaufgabe. Die Handlung um die Orkbesatzung und Xardas beginnt zwar spannend und der Spannungsbogen streckt sich auch angenehm über das ganze Spiel, jedoch kommen die drei unterschiedlichen Enden sehr unspektakulär daher. Für das Ende einer Geschichte von solcher Tragweite hätte ich mir durchaus etwas Pompöseres gewünscht.

Technisch ist Gothic 3 ein zweischneidiges Schwert. Myrtana wischt in Sachen Glaubwürdigkeit mit dem aus Oblivion bekannten Reich Cyrodiil den Boden auf. Die Häuser wirken nicht wie in die Welt gepflanzte Modelle, sondern scheinen tatsächlich eine eigene Geschichte zu haben. Alles besteht aus einem Guss und man hat ständig das Gefühl, in einer lebendigen Welt umherzustreifen, die sich auch weiterdreht, wenn man nichts tut. Grafisch spielt das Ganze ungefähr in der selben Liga wie Oblivion, welches allerdings viel sauberer und polierter, technisch perfekter aussieht. Was einem nun besser gefällt ist Geschmackssache, ich fand die Grafik bei Gothic aber wesentlich stimmiger und vor allem die wunderbar dunkelblaue Nacht hat es mir angetan. Hier geht es aber auch schon mit den Negativpunkten los: Der Landschaftsaufbau in der Ferne ist oft fehlerhaft; Bäume stehen in der Luft, weil die Landschaft zu spät eingeblendet wird oder hässliche Linien ziehen sich über die Grenze, wo die nahe detaillierte Textur und die ferne undetaillierte eigentlich ineinander übergeblendet werden sollten. Weiterhin gibt es Clippingfehler, was besonders ärgerlich ist, wenn Begleiter, die man beschützen soll, plötzlich durch irgendeinen massiven Fels marschieren und von der Spielwelt verschwunden sind oder wenn man durch Wände hindurch angegriffen wird. Einige Monster wie die schon jetzt berüchtigten Wildschweine bringen einen in einer Tour um, ohne dass man die Möglichkeit hat, sich zur Wehr zu setzen. NPC-Gesichter wiederholen sich leider viel zu oft und die grandiose Waffenvielfalt der Vorgänger ist auch Schnee von Gestern. Wirklich markante, tolle Schwerter, die aber nicht überdreht sind wie bei Final Fantasy oder World of Warcraft, gibt es leider nicht mehr so wirklich. Stattdessen gibt es Schwerter von der Stange, die äußerst müde texturiert wurden. Das Kampfsystem, welches aus kurzen schnellen oder langsamen harten Schlägen besteht, finde ich persönlich toll; vor allem, wenn man als gestählter Held inmitten von 40 Orks steht und alle niedermäht. Wenn man nun aber mit NPCs zusammen umherläuft, kann es passieren, dass man auch diese ab und zu mit dem Schwert trifft. Mit diesen Dingen kann man zwar leben, unschön sind sie aber dennoch und die Piranhas sollten hier schleunigst nachlegen.

Für den Sound verdient Gothic 3 eigentlich einen Preis, wenn da nicht auch ein paar Bugs stören würden, die die Ambiente-Sounds entweder gar nicht oder nur fehlerhaft abspielen oder die Texte von NPCs ab und an zum Ende hin abhacken (Untertitel einschalten!). Das wars allerdings schon mit dem Gemoser. Der von Kai Rosenkranz geschriebene und von den Bochumer Symphonikern eingespielte Gothic 3 Soundtrack, der musikalische Themen aus den Vorgänger aufgreift und mit der geballten Macht eines Orchesters herausposaunt, gehört zum Besten, was ich jemals in einem Spiel gehört habe und rammt Jeremy Souls Elder Scrolls Score ungespitzt in den Boden. Stellenweise mögen die Stücke zu dominant für eine einfache Wanderung durch Myrtana wirken, was aber an Vielfalt in einer solchen Qualität geboten wird kann kaum in Worte gefasst werden. Ob nun wogende Wiesen und Wälder mit sanften Streichern unterlegt, dunklen Höhlen mit finsteren Gitarrenriffs Bedrohlichkeit verliehen oder die Wüste mit orientalischen Klängen so richtig schön wüstig gemacht wird, meine Ohren können sich gar nicht satt hören. Die Sprecher stehen dem in Nichts nach. Fast alle alten Bekannten haben ihre alten Stimmen behalten und der Fundus an Sprechern wurde so erweitert, dass die Wiederholung einiger Stimmen nicht mehr all zu sehr auffallen sollte. Auch ist die teilweise derbe, gothic-typische Aussprache erhalten geblieben und so fluchen die NPCs auch ab und an mal köstlich vor sich hin. Die Texte sind wieder einmal sehr gut geschrieben und wirken an keiner Stelle aufgesetzt. Ein wahrer Ohrenschmaus!

Abschließend halte ich für mich persönlich fest, dass ich Gothic 3 für einen gelungenen Nachfolger halte. Das Gothic-Feeling packte mich schon, bevor ich die erste Stadt verlassen hatte und das Triumphgefühl, die erste Stadt im Alleingang von den Orks zu befreien zauberte mir eine wunderbare Gänsehaut auf die Unterarme. Bevor ich vollends den Rahmen sprenge, fasse ich lieber in einer kleinen Aufstellung zusammen.

Grafik: 8/10

Sound: 9/10

Bedienung: 8/10

Story: 7/10

Spielwelt: 9/10

Umfang: 9/10

Gesamt: 8/10

Schwierigkeit: Für Fortgeschrittene und Profis

Wegen der zahlreichen Bugs und der nicht ganz perfekte Story ziehe ich einen Stern ab. Dafür habe ich nun über 70 Stunden in Myrtana verbracht und habe noch lange nicht alles gesehen. Um das Spiel auf maximalen Details und ruckelfrei genießen zu können, sollte man einen Dual Core Prozessor, einen Grafikkarte Marke Geforce 7900 oder Radeon 1900 und 1,5GB RAM aufwärts im Rechner haben. Das Spiel lässt sich aber auch wunderbar runterskalieren und man kommt auch mit schwächeren Rechner zurecht mit kleineren, grafischen Einbußen.

Ich kann trotz der Schwächen für Gothic 3 eine definitive Empfehlung für jeden Fantasy-Fan aussprechen. Leute, die mit Bugs überhaupt nicht zurechtkommen, sollten vielleicht auf ein paar Patches warten.

Zur Collectors Edition sei gesagt, dass diese sich allein für den 24 Stücke umfassenden Soundtrack lohnt. Die Stoffkarte kratzt an der Annehmbarkeit; die Farbe ist unschön und die Namen lassen sich nur mit Vorwissen lesen. Der Anhänger ist qualitativ hochwertig und man wird auf der Straße bestimmt nicht ausgelacht, sollte sich doch jemand dazu entscheiden ihn zu tragen. Der Preis ist etwas hoch, aber für Gothic Fans, Sammler und Freunde toller Orchestermusik ist die Box dennoch empfehlenswert.


Gothic 3 [Hammerpreis]
Gothic 3 [Hammerpreis]
Wird angeboten von karunsode
Preis: EUR 9,99

7 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen "Freiheit ist ein vager Begriff", 22. Oktober 2006
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Gothic 3 [Hammerpreis] (Computerspiel)
Was Bismarck vor über 100 Jahren feststellte, musste auch der Namenlose Held der Gothic-Serie erfahren. Mit etlichen anderen Häftlingen in eine Gefangenenkolonie gesteckt, warf er dort einen Erzdämonen nieder um dem Freiluft-Knast zu entkommen, nur um eine Insel vorzufinden, die von Drachen bedroht wird. Als er auch diese abgewendet hatte und sich auf den Weg zum Festland machte, sieht er sich nun orkischen Besatzern gegenüber, die die Menschheit versklaven und sich als die neuen Herren Myrtanas ansehen. Dass der Namenlose das nach all den Strapazen nicht einfach so hinnimmt, dürfte klar sein.

Das Festland besteht aus 3 Teilen: Dem bewaldeten Mittelreich, dem eisigen Nordmar und der Wüste Varant und jedes weist sein eigenes Volk auf. Im Mittelreich herrschen nun die Orks, die Menschen sind entweder versklavt oder rotten sich in den Wäldern als Rebellen oder Waldläufer zusammen. In Nordmar leben die Barbaren und Orktöter und in Varant handeln die Assassinen, die dem dunklen Gott Beliar huldigen und sich mit den Orks verbündet haben, fleißig mit Sklaven. Auf wessen Seite man sich in diesem Konflikt schlägt ist dem Spieler völlig selbst überlassen. Man kann die von Orks besetzten Städte befreien, sollte sich dann aber im Klaren darüber sein, dass die Orks spätestens nach der vierten befreiten Stadt nicht mehr gut auf einen zu sprechen sind. Gleiches gilt für die anderen Völker, von denen man entweder nach und nach bessere, volksspezifische Rüstungen bekommt oder von denen man bei Blickkontakt sofort angegriffen wird. All diese Entscheidungen stehen zur Auswahl. Ein roter Faden zieht sich aber ebenso durch dieses Spiel wie durch die Vorgänger: Xardas. Ihn ausfindig zu machen ist zunächst die Hauptaufgabe. Die Handlung um die Orkbesatzung und Xardas beginnt zwar spannend und der Spannungsbogen streckt sich auch angenehm über das ganze Spiel, jedoch kommen die drei unterschiedlichen Enden sehr unspektakulär daher. Für das Ende einer Geschichte von solcher Tragweite hätte ich mir durchaus etwas Pompöseres gewünscht.

Technisch ist Gothic 3 ein zweischneidiges Schwert. Myrtana wischt in Sachen Glaubwürdigkeit mit dem aus Oblivion bekannten Reich Cyrodiil den Boden auf. Die Häuser wirken nicht wie in die Welt gepflanzte Modelle, sondern scheinen tatsächlich eine eigene Geschichte zu haben. Alles besteht aus einem Guss und man hat ständig das Gefühl, in einer lebendigen Welt umherzustreifen, die sich auch weiterdreht, wenn man nichts tut. Grafisch spielt das Ganze ungefähr in der selben Liga wie Oblivion, welches allerdings viel sauberer und polierter, technisch perfekter aussieht. Was einem nun besser gefällt ist Geschmackssache, ich fand die Grafik bei Gothic aber wesentlich stimmiger und vor allem die wunderbar dunkelblaue Nacht hat es mir angetan. Hier geht es aber auch schon mit den Negativpunkten los: Der Landschaftsaufbau in der Ferne ist oft fehlerhaft; Bäume stehen in der Luft, weil die Landschaft zu spät eingeblendet wird oder hässliche Linien ziehen sich über die Grenze, wo die nahe detaillierte Textur und die ferne undetaillierte eigentlich ineinander übergeblendet werden sollten. Weiterhin gibt es Clippingfehler, was besonders ärgerlich ist, wenn Begleiter, die man beschützen soll, plötzlich durch irgendeinen massiven Fels marschieren und von der Spielwelt verschwunden sind oder wenn man durch Wände hindurch angegriffen wird. Einige Monster wie die schon jetzt berüchtigten Wildschweine bringen einen in einer Tour um, ohne dass man die Möglichkeit hat, sich zur Wehr zu setzen. NPC-Gesichter wiederholen sich leider viel zu oft und die grandiose Waffenvielfalt der Vorgänger ist auch Schnee von Gestern. Wirklich markante, tolle Schwerter, die aber nicht überdreht sind wie bei Final Fantasy oder World of Warcraft, gibt es leider nicht mehr so wirklich. Stattdessen gibt es Schwerter von der Stange, die äußerst müde texturiert wurden. Das Kampfsystem, welches aus kurzen schnellen oder langsamen harten Schlägen besteht, finde ich persönlich toll; vor allem, wenn man als gestählter Held inmitten von 40 Orks steht und alle niedermäht. Wenn man nun aber mit NPCs zusammen umherläuft, kann es passieren, dass man auch diese ab und zu mit dem Schwert trifft. Mit diesen Dingen kann man zwar leben, unschön sind sie aber dennoch und die Piranhas sollten hier schleunigst nachlegen.

Für den Sound verdient Gothic 3 eigentlich einen Preis, wenn da nicht auch ein paar Bugs stören würden, die die Ambiente-Sounds entweder gar nicht oder nur fehlerhaft abspielen oder die Texte von NPCs ab und an zum Ende hin abhacken (Untertitel einschalten!). Das wars allerdings schon mit dem Gemoser. Der von Kai Rosenkranz geschriebene und von den Bochumer Symphonikern eingespielte Gothic 3 Soundtrack, der musikalische Themen aus den Vorgänger aufgreift und mit der geballten Macht eines Orchesters herausposaunt, gehört zum Besten, was ich jemals in einem Spiel gehört habe und rammt Jeremy Souls Elder Scrolls Score ungespitzt in den Boden. Stellenweise mögen die Stücke zu dominant für eine einfache Wanderung durch Myrtana wirken, was aber an Vielfalt in einer solchen Qualität geboten wird kann kaum in Worte gefasst werden. Ob nun wogende Wiesen und Wälder mit sanften Streichern unterlegt, dunklen Höhlen mit finsteren Gitarrenriffs Bedrohlichkeit verliehen oder die Wüste mit orientalischen Klängen so richtig schön wüstig gemacht wird, meine Ohren können sich gar nicht satt hören. Die Sprecher stehen dem in Nichts nach. Fast alle alten Bekannten haben ihre alten Stimmen behalten und der Fundus an Sprechern wurde so erweitert, dass die Wiederholung einiger Stimmen nicht mehr all zu sehr auffallen sollte. Auch ist die teilweise derbe, gothic-typische Aussprache erhalten geblieben und so fluchen die NPCs auch ab und an mal köstlich vor sich hin. Die Texte sind wieder einmal sehr gut geschrieben und wirken an keiner Stelle aufgesetzt. Ein wahrer Ohrenschmaus!

Abschließend halte ich für mich persönlich fest, dass ich Gothic 3 für einen gelungenen Nachfolger halte. Das Gothic-Feeling packte mich schon, bevor ich die erste Stadt verlassen hatte und das Triumphgefühl, die erste Stadt im Alleingang von den Orks zu befreien zauberte mir eine wunderbare Gänsehaut auf die Unterarme. Bevor ich vollends den Rahmen sprenge, fasse ich lieber in einer kleinen Aufstellung zusammen.

Grafik: 8/10

Sound: 9/10

Bedienung: 8/10

Story: 7/10

Spielwelt: 9/10

Umfang: 9/10

Gesamt: 8/10

Schwierigkeit: Für Fortgeschrittene und Profis

Wegen der zahlreichen Bugs und der nicht ganz perfekte Story ziehe ich einen Stern ab. Dafür habe ich nun über 70 Stunden in Myrtana verbracht und habe noch lange nicht alles gesehen. Um das Spiel auf maximalen Details und ruckelfrei genießen zu können, sollte man einen Dual Core Prozessor, einen Grafikkarte Marke Geforce 7900 oder Radeon 1900 und 1,5GB RAM aufwärts im Rechner haben. Das Spiel lässt sich aber auch wunderbar runterskalieren und man kommt auch mit schwächeren Rechner zurecht mit kleineren, grafischen Einbußen.

Ich kann trotz der Schwächen für Gothic 3 eine definitive Empfehlung für jeden Fantasy-Fan aussprechen. Leute, die mit Bugs überhaupt nicht zurechtkommen, sollten vielleicht auf ein paar Patches warten.


Animal Crossing - Wild World
Animal Crossing - Wild World
Preis: EUR 32,99

179 von 188 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Achtung! Wildwechsel!, 23. Juli 2006
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Animal Crossing - Wild World (Videospiel)
Was habe ich lange gehadert... Soll ich? Soll ich nicht? Es gibt doch gar kein Ziel bei diesem Spiel, was soll ich dann also damit? Weiter gehadert... Schließlich stand ein Seminar in der Wildnis des Vogelsbergs an und da dachte ich mir "Hm! Holst du es dir halt mal, damit du nicht GANZ alleine bist." - Und ich wurde nicht enttäuscht.

Animal Crossing - Wild World ist tatsächlich eine kleine Welt in sich. Die Stadt mit ihrer Vegetation wird zufällig bestimmt, bei dem einen mag die Stadtfrucht der Apfel sein, bei anderen ist es dann die Kokosnuss, ebenso wie die Bewohner. Das Repertoire dabei ist gewaltig: Aus einem riesigen Fundus an Namen, Spitznamen, Fragen, Aufgaben, Gesten und Witzen gestaltet sich für jeden Spieler ein ganz individueller Alltag. Was aber bei jedem Spieler gleich ist: Sein Geld verdient man sich, indem man einfach durch die Umwelt läuft und Dinge aufsammelt. Liegen keine rum, angelt man halt welche, fängt sie mit dem Kescher oder gräbt sie aus. Je nach Gier oder Mildtätigkeit verkauft man sie dann in Tom Nooks laden oder stiftet sie dem Museum, wo sie ausgestellt werden. Der Drang, sein Haus immer schöner einzurichten, auszubauen und die tollsten Dinge zu erstehen wird irgendwann so groß, dass man gar nicht mehr aus seinem Städtchen weg will, welches man auch noch selbst benennen kann und ihr eine eigene Stadtmelodie komponiert, ebenso wie die Flagge.

Mit Briefen und kleinen Geschenken hält man Freundschaften aufrecht, mit einem kräftig geschwungenen Kescher oder ewiger Drängelei vertreibt man Leute aus seiner Stadt und so entsteht ein wunderbares Umfeld, das man jeden Tag betrachten muss, um auch ja keine Neuigkeiten zu verpassen. Neue Leute ziehen an, ein Feiertag steht an, ein Ufo stürzt ab (wird man der Zwille abgeschossen) oder der Versicherungsvertreter kommt vorbei und lässt einen nicht mehr in Ruhe. Das große Geld kann man mit Rüben machen, die man bei Sigrid einkauft, um sie bei Tom teuer weiter zu verkaufen.

Ein Spiel mit derartiger Langzeitmotivation habe ich seit Tetris nicht erlebt. Ich glaube jetzt, da ich es eine Weile spiele, nicht, dass ich damit jemals wieder aufhören kann. Und ich war vorher ein riesiger Skeptiker!

Mit der WiFi Connection kann man sich auch noch Leute in sein Städtchen einladen oder andere besuchen, man kann Flaschenpost übers Meer schicken oder welche am eigenen Strand finden... Die Möglichkeiten sind gigantisch. Gepaart mit dem grandiosen Witz ist dieses Spiel meine momentane Nummer 1 auf dem DS!


Jak 2 - Renegade [Platinum]
Jak 2 - Renegade [Platinum]
Wird angeboten von lppower
Preis: EUR 24,44

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Viva la Revolucion!, 26. Mai 2006
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Jak 2 - Renegade [Platinum] (Videospiel)
Nach einem Sprung durch ein Warptor werden Jak und Daxter getrennt, Jak wird von Gardisten gefangen genommen, Daxter schafft es zu fliehen und muss sich 2 Jahre alleine in diesem dystopischen Moloch von Stadt namens Haven City durchschlagen (nachzuspielen in „Daxter“ für Sony’s PSP), bis er endlich herausfindet, wo Jak gefangen gehalten wird – Im Hochsicherheitsgefängnis der Stadt, wo Jak vom finsteren Baron Praxis, dem Despoten von Haven City, mit Dunklem Eco voll gepumpt wird. Und schon bei der Rettungsaktion offenbart Jak 2 seine größte Stärke – die Vielfältigkeit. Jak 2 ist eine wahre Abwechslungsgranate. Neben den normalen Jump and Run Missionen muss man sich nun auch seinen Weg durch ganze Gegnerhorden ballern, auf seinem Hoverboard á la Tony Hawk Hindernisparcours bewältigen, ein Rennen durch die ganze Stadt fahren oder sich an einigen Kopfnüssen vorbeiknobeln, Langeweile kommt also so schnell nicht auf. Als Hub für die dutzenden Missionen dient Haven City, in der man sich mit Voranschreiten des Spiels immer freier bewegen kann. Mit Blick auf besagte Missionen muss ich meinen Vorrednern aber zustimmen: Dieses Spiel ist definitiv nicht für Anfänger oder Leute mit schwachen Nerven geeignet. Bei vielen Missionen habe ich fast öfter ins Gras gebissen als damals bei „Another World“ (aber auch nur fast) – Es gibt aber viele Möglichkeiten, wie man die schwierigen Stellen des Spiels meistern kann, also nicht gleich die Flinte ins Korn bzw. den Controller an die Wand werfen.

Untermalt wird dieses bunte Treiben von einer atemberaubenden Grafik-Engine, die eine Polygonmenge bei einer Weitsicht auf den Bildschirm zaubert, dass es einem fast schwindelig wird. Wunderschön ausgearbeitete Details häufen sich in aberwitziger Menge, sowohl in der Stadt als auch den zahlreichen Außengebieten, die man im Laufe des Spiels besucht. Ein dynamischer Tag/Nacht Wechsel unterstützt die glaubhafte Umgebung zusätzlich, wobei bei diesem, meiner Meinung nach, die Nacht überwiegt, was zwar schön ist ob der unzähligen, toll gemachten Lichteffekte, allerdings den schön bunten, kontrastreichen Tag des Öfteren vermissen lässt. Ohne Wehrmutstropfen kommt die Grafik aber nicht aus: Bei Kameraschwenks kommt es oft zu unschönem Tearing, wobei die obere und untere Bildhäfte nicht synchron angezeigt werden. Man kann darüber hinwegsehen, störend ist es allemal. Um das zu umgehen, kann man das Spiel aber auch in 60Hz spielen sowie auf Progressive Scan umschalten; die Grafikeinstellungen sind vorbildlich.

Der Sound kommt glasklar in Dolby Pro Logic II aus den Lautsprechern, die deutschen Sprecher sind durchweg brauchbar und professionell und die Musik passt sich unaufdringlich dem Ganzen an, ein wenig ZU unaufdringlich, meiner Meinung nach – Nach 15 Stunden spielen (die man locker in Haven City zubringt, OHNE die Nebenaufgaben) fällt mir nicht eine Melodie ein, die ich nachsummen könnte. Da hat Mario die dicke Knollnase vorn.

Die toll inszenierte Story mit unerwarteten Wendungen und Daxters unvergleichlichem Witz, gepaart mit dem tollen, abwechslungsreichen Gameplay und einer Grafik, die plattformübergreifend seinesgleichen sucht machen Jak 2 zu einem der besten Spiele, die ich auf der Playstation 2 bisher gespielt habe. Und ich freue mich jetzt schon auf das große Finale in Jak 3.


Seite: 1 | 2