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Rezensionen verfasst von
Dirk Songuer
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Die Gateway-Trilogie: Gateway. Jenseits des blauen Horizonts. Rückkehr nach Gateway
Die Gateway-Trilogie: Gateway. Jenseits des blauen Horizonts. Rückkehr nach Gateway
von Frederik Pohl
  Taschenbuch
Preis: EUR 11,00

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gute, klassische Science Fiction mit einem schönen Szenario, 7. Oktober 2010
Gute, klassische Science Fiction mit einem schönen Ansatz. Das erste Buch ist definitiv empfehlenswert. Es ist dicht, hat spannende und nachvollziehbare Charaktere und beschreibt ein packendes, enges Szenario.

Buch zwei ist ein würdiger Nachfolger, der die Geschichte einige Jahre später aufnimmt und weitererzählt. Dabei wird der im ersten Buch eher Klaustrophobische Rahmen aufgemacht und erweitert.

Mit dem dritten Buch hatte ich allerdings so meine Schwierigkeiten. Das Tempo und die Erzählweise unterscheidet sich sehr von den ersten beiden Teilen und die Handlung an sich ist stellenweise verwirrend und wirkt stark gekünstelt.

Trotzdem gut zu lesende Science Fiction mit einem spannenden Szenario und lebhaften Figuren. Empfehlenswert.


Wer länger lebt, ist später tot
Wer länger lebt, ist später tot
von Max Brooks
  Taschenbuch

1 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Realistisches Szenario einer unrealistischen Situation, 3. August 2010
So seltsam das klingt: das Buch beschreibt das Szenario eines massiven Zombie-Ausbruchs in absolut realistischer Weise.

In Form von Augenzeugenberichten und -Erzählungen erzählen unterschiedliche Personen aus verschiedenen Ländern und Kulturen ihre Erlebnisse vor, während und nach dem folgenden Krieg gegen die Zombies. Die Reaktionen der Menschen und der Gesellschaften bleibt dabei realistisch und glaubwürdig. Ebenso wie sich Moral und Technologie der Menschen auf die jeweilige Situation anpassen. Das Szenario gründet sich vielleicht auf einer unmöglichen Situation, ist jedoch logisch, realistisch und konsequent ausgeführt.

Darüber hinaus steht das Buch sehr gut für sich selbst. Es ist also nicht nur für Zombie- und Horrorfans zu empfehlen - zumal das Buch durch seinen Erzählstil weder Horror noch ein ein typisches Zombiebuch ist.


Without Warning 1: Der Effekt
Without Warning 1: Der Effekt
von John Birmingham
  Taschenbuch

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Leider ein mangelhaftes Szenario, 3. August 2010
Rezension bezieht sich auf: Without Warning 1: Der Effekt (Taschenbuch)
Eigentlich hatte ich mit dem Aufmacher ein Sci-Fi- / Technothriller im Stile von Preston, Child oder Crichton erwartet. Statt dessen erwartete mich ein Kriegs- und Politikszenario im Stile von Clancy.

Im Gegensatz zu Clancy ist das Szenario leider wenig realistisch. Die Rolle von Amerika (oder vielmehr das Fehlen von Amerika in der Welt) wird überschätzt, ebenso wie der Einfluss des Islam auf Europa. Im Zuge dessen scheint der Autor der Meinung zu sein, jeder Moslem wäre ein potentieller Anti-Amerikanischer Terrorist, was sich reichlich anstrengend liest. Und schließlich brennen nicht alle Großstädte plötzlich ab, nur weil keine Menschen mehr darin wohnen. Genauso wenig, wie Atomkraftwerke schmelzen, nur weil sie keiner mehr bedient.

Darüber liegt eine nette Geschichte mit interessanten Charakteren, doch das mangelhafte Szenario macht die Erzählung einfach sehr unglaubwürdig.


Game Design. Konzeption eines fiktiven Strategiespiels
Game Design. Konzeption eines fiktiven Strategiespiels
von Rainer Stahlmann
  Taschenbuch
Preis: EUR 14,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Ein nettes, ausbaufähiges Spiele-Konzept, 12. Oktober 2009
Bei dem Buch handelt es sich laut Amazon-Beschreibung um eine 'Seminararbeit aus dem Fachbereich Informatik ' Sonstiges, Benotung: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen'. Was man bekommt sind 29 Seiten mit Text, Tabellen und Illustrationen. Ich streiche hiermit 'Buch' und setze 'Heft'.

Das Heft beschreibt das Konzept für ein Strategiespiel, basierend auf Hexgrids oder 'Wabenstrategiespiel' wie es der Autor nennt. Als Vorbild wird Battle Isle genannt. Das Spiel soll allerdings rundenbasierte Wabenstrategie mit Echtzeitstrategie verbinden: 'Eine sinnvolle Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie bietet daher einen vielversprechenden Ansatz für ein Strategiespiel.'

Ein bischen schade ist, dass der Autor anscheinend kaum Recherchen betrieben hat. Zunächst einmal ist Battle Isle mitnichten der Begründer des Hexgrid-Genres, wie im Heft behauptet. Darüber hinaus erfreut sich die beschriebene Kombination aus rundenbasierter und Echtzeitstrategie schon seit mindestens 2000 großer Beliebtheit ' in Form der populären 'Total War'-Serie.

Davon abgesehen folgt ein kurz gehaltenes, aber umfangreiches Spielkonzept. Ablauf, Setting und Spielelemente werden verständlich erklärt. Die Illustrationen sind Marke 'Bleistiftgekritzel', erfüllen aber ihren Zweck.

Die spannende Frage bei allen Spielekonzepten lautet: könnte ich das Spiel nach dem Durchlesen bauen? Antwort: im Prinzip ja. Ich hätte mir aber gewünscht, dass die Startbedingungen des strategischen und taktischen Modus, sowie deren spielmechanischen Abläufe etwas ausführlicher beschrieben wären. Das Verhalten der Spielelemente war zwar beschrieben, allerdings selten bemessen. Eine Auflistung der einzelnen Attribute der Spielelemente wäre ebenfalls hilfreich gewesen.

Fazit: das Heft enthält ein nettes, ausbaufähiges Konzept. Es muss sich halt jeder fragen, ob ihm das den Preis wert ist. Insbesondere da genug freie Alternativen (z.B. bei Gametheory) im Netz verfügbar sind.


Protecting Games: A Security Handbook for Game Developers and Publishers
Protecting Games: A Security Handbook for Game Developers and Publishers
von Steven Davis
  Taschenbuch
Preis: EUR 15,53

4.0 von 5 Sternen Tolles Buch für EInsteiger, nettes Nachschlagewerk für Profis, 23. August 2009
Ein Buch darüber, wie man Computerspiele sicher oder zumindest sicherer machen kann. Hauptsächlich geht es dabei darum, Hacker, Cheater und teilweise auch Metagamer auszuschließen. Wer mit diesen Begriffen nichts anfangen kann, muss jetzt nicht in Panik geraten, denn das Buch ist weniger für Entwickler-Profis gedacht, als für Leute, die am Rande mit dem Bereich zu tun haben und einen Crash-Kurs benötigen, worum es dabei eigentlich geht und welche Auswirkungen er hat.

Dennoch bietet das Buch auch Profis etwas. Für mich persönlich brachte das Buch wenig Neues, es ist jedoch mal nett viele wichtige Themen und Referenzen gebündelt an einem Ort zu haben.

Fazit: Uneingeschränkte Empfehlung für Anfänger und Interessierte, eine Eingeschränkte für Profis.


Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games (Gama Network)
Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games (Gama Network)
von Austin Grossman
  Taschenbuch

4.0 von 5 Sternen Aus Fehlern lernen, Erfahrungen teilen, 6. Juni 2009
'Postmortem from Game Developers' ist genau das, was der Titel verspricht: die 'Postmortem'-Kolumnen des Game Developer Magazins. Die Entwicklung von insgesamt 25 AAA-Spielen wird retrospektiv direkt von einem der Game Designer betrachtet und immer auf folgende Fragen eingegangen: Was lief gut? Was lief schlecht? Was war noch? Bei einigen Spielen wird zudem noch das Konzept erklärt und mehr auf die Umstände und das Team eingegangen.

Die Liste der Spiele verspricht dabei großes: Age of Empires, Diablo II, Unreal Tournament, Jak & Daxter, DAOC, Black & White und andere. Ebenso liest sich die Liste der Autoren wie ein Who is who: Peter Molyneux, Erich Schaefer, Matt Pritchard, Warren Spector, Brandon Reinhart und viele mehr.

Einfaches Fazit: lohnenswert. Es sind teilweise immer die gleichen Fehler (zu früher Launch, keine anständigen Test-Prozesse, ..), aber viele der tieferen Einblicke sind sehr lehrreich. Ein schöner Querschnitt über Projekte in der Spielebranche und sehr empfehlenswert.


The Art of Game Design: A Book of Lenses
The Art of Game Design: A Book of Lenses
von Jesse Schell
  Taschenbuch
Preis: EUR 57,04

20 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Tiefgehend, Praxisnah, Toll, 6. Juni 2009
Wenn mich von nun an jemand fragt wie Game Design eigentlich funktioniert, dann drücke ich ihm 'The Art of Game Design' von Jesse Schell in die Hand.

Im Prinzip setzt das Buch genau da an, wo Jesper Juul in "Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds" aufgehört hat: es ist die praktische Anleitung, wie man Spiele entwirft. Nicht die Umsetzung wohlgemerkt, sondern das eigentliche Game Design. Das Buch beginnt natürlich auch mit der Theorie, die jedoch im Gegensatz zu Jesper Juuls Buch lange nicht so ausführlich und tiefgehend ist. Wer 'Helf-Real' bereits gelesen hat, der kann sich die ersten 9 Kapitel sparen. Ansonsten geht der Grundkurs in Ordnung.

Einmal aus der Theorie heraus liefert Scholl ein sehr solides und erstaunlich praxisnahes Grundgerüst, an dem man sich orientieren kann. Er bedient sich dabei sogenannten 'Linsen', die man als Checklisten oder als Inspirationskarten nutzen kann, um so eigene Konzepte zu testen und zu verfeinern. Die meisten Teilbereiche werden an anschaulichen Beispielen erklärt oder nachvollziehbar hergeleitet.

Dazu kommen noch hilfreiche Illustrationen, Schaubilder und eben viele Praxisbeispiele. Auch wenn es nicht direkt so geschrieben wurde, ließt sich das Buch fast wie ein Workshop.

Fazit: ein praktisches Buch, das einem viel Anregungen und Handwerkszeug liefert, um seine Game Designs und Konzepte zu verbessern und zu verfeinern. Für Einsteiger und Fortgeschrittene gleichermaßen zu empfehlen.


This Gaming Life: Travels in Three Cities
This Gaming Life: Travels in Three Cities
von Jim Rossignol
  Gebundene Ausgabe

5.0 von 5 Sternen Nicht nur für Gamer empfehlenswert, 17. Februar 2009
"This Gaming Life" von Jim Rossignol ist ein Buch von einem Gamer für Gamer. Es beginnt mit dem beruflichen Werdegang, dem Kontakt mit Computerspielen und die Neuausrichtung des Autors, als er von dem Medium verschlungen wird. Vielleicht ist das Buch sogar für Leute, die Gamer kennenlernen wollen. Sehen, wie sie ticken, was sie bewegt, was sie motiviert und welche Strömungen und Ausprägungen es gibt. Und vor allem ist das Buch eine Möglichkeit für Jim Rossignol, seine Liebe zu dem ganzen Medium noch einmal in Worte zu fassen und seine über die Zeit gesammelten Gedanken zu ordnen.

Kurz: ich mag das Buch. Was wenig verwunderlich ist, denn ich mag die Kolumnen die Jim Rossignol für diverse Online-Magazine schreibt. Außerdem habe ich bisher kein Buch (oder auch nur Artikel) gesehen, welches EVE-Online so nahe an meiner eigenen Wahrnehmung beschreibt: liebevoll, realistisch, unnahbar und wunderschön. Und ich mag wie Jim zwar ambivalent, aber doch voller Zuversicht und Optimismus über das Medium "Computerspiele" schreibt.

Fazit: nicht nur für Gamer empfehlenswert.


Flow in Azeroth: Eine Analyse von Spielerfahrungen in MMO(RP)Gs am Beispiel von World of Warcraft
Flow in Azeroth: Eine Analyse von Spielerfahrungen in MMO(RP)Gs am Beispiel von World of Warcraft
von Robert Seifert
  Broschiert
Preis: EUR 42,00

12 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Solide, aber überteuert, 4. Januar 2009
Na schön, wie beschreibe ich "Flow in Azeroth" von Robert Seifert? Ich denke: "Gute studentische Arbeit" trifft es am besten. Das Buch scheint die Diplomarbeit des Autors für den Fachbereich "Angewandte Medienwissenschaften" an der TU Ilmenau zu sein. Ok, na schön.

Dazu kommt leider, dass die Arbeit an sich bereits von Anfang 2006 ist. Digitale Spiele und deren Umfeld bewegen sich so verdammt schnell, dass seit dem sehr viel relevantes passiert ist. Von Mitte 2007 scheint nur die Auflage in Buchform zu sein. Ok, auch gut.

Die erste Hälfte des Buchs ist eine Einführung in die Thematik (digitale) Spiele, MMOGs und ein Überblick über den Markt. Sie versucht viel zu stemmen, ist aber hier und da unvollständig (selbst für 2006). Allein die Existenz von EVE Online entkräftet einige der Aussagen des Autors.

Auch einiges bezüglich World of Warcraft wurde anscheinend etwas falsch interpretiert oder zumindest unglücklich formuliert. "Die zentralen Bestandteile von WoW sind Gegner zu töten und zu handeln"? Ok, wenn man das so sehen will.

Der zweite Teil des Buchs beschreibt die Studie, mit der Nutzungsgewohnheiten, Soziodemographie, Spielerlebnis und die Motivationen von WoW-Spielern untersucht werden sollen. Auch wenn mit N=10.457 Teilnehmern die Umfrage erfreulich hoch ausfiel, so hege ich Zweifel an der generellen Verwertbarkeit. 94.4% männliche Teilnehmer, im Durchschnitt 18-24 Jahre alt? Klingt irgendwie nicht nach einem gesunden Durchschnitt durch die Gesamtpopulation von World of Warcraft. Aber ok, nicht jeder hat das Glück Dmitri Williams zu sein.

Dann kommen wir zu den Auswertungen an sich: "Das Erleben des Spiels hängt, .. , essentiell von der Erlebniswelt selbst, also dem Spiel an sich sowie von der Freude an der Aktivität in dieser Welt ab. Weniger wichtig sind eher extrinsische Gründe wie 'Prestige, Achtung, Ruhm' oder die 'Entwicklung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten'." Aha. Nun mag ich falsch liegen, aber bei WoW geht es um die Entwicklung von Fähigkeiten und Fertigkeiten, symbolisiert durch Statussymbole. Entsprechend wurden bei den Motiven von den Spielern auch "Leistung/Spielerfolg" als maßgeblicher Treiber angegeben. Wieso das, wenn "Prestige, Achtung, Ruhm" und die "Entwicklung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten" angeblich nicht so wichtig sind? Hier lohnt es sich tiefer zu bohren und einmal die Selbstwahrnehmung der Spieler (bzw. Spielertypen) abzuklopfen, da die Antworten der Befragung offenbar nicht so einfach zusammen passen.

Na schön, jetzt mal Klartext. Im direkten Vergleich zu der bereits erwähnten Studie von Dmitri Williams zum Verhalten von Spielern in MMOGs wirkt diese Arbeit natürlich unfertig und unausgereift. Wahrscheinlich weil der Autor weder mehrere Terabyte an Benutzerdaten direkt von SOE bekommen, noch ein Team von Statistikern um sich hat, welches sich monatelang diesem Datenbestand widmen. Er hat auch nicht jahr(zehnt)elange praktische Erfahrung mit dem Thema wie Richard Bartle, Raph Koster oder Robin Hunicke, die sich auch dem Thema "Was und wie erlebt ein Spieler beim Spielen?" annehmen. Wir reden hier (vermutlich) von einer Diplomarbeit eines Studenten. Als Solche geht sie in Ordnung.

Die Frage lautet: Ist das 42 Euro wert? Nun, die Referenzliste hat viele interessante Links und Artikel. Die Daten und Auswertungen gehen in Ordnung - schließlich fallen solche Zahlen auch nicht vom Himmel. Die Auswertungen sind interpretations- und ausbaufähig. Aber hey: für 42 Euro bekommt man Richard Bartles "Designing Virtual Worlds" und noch "Flow: The Psychology of Optimal Experience" von Mihaly Csikszentmihalyi oben drauf. Und mit diesem Gegenwert kann Flow in Azeroth einfach nicht mithalten.

Fazit: wer billig herankommt, sollte es lesen. Kein Must-Have, aber es kann nicht schaden mal einen Blick darauf zu werfen.


The Back of the Napkin: Solving Problems and Selling Ideas with Pictures
The Back of the Napkin: Solving Problems and Selling Ideas with Pictures
von Dan Roam
  Gebundene Ausgabe

10 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Großartige Grundlagen, erfordert aber Eigeninitiative, 3. Januar 2009
"The Back of the Napkin" von Dan Roam war eigentlich ein Pflichtkauf. Ich bin seit langem Fan von seinem Blog, der immer für viele, viele tolle Visualisierungen und Anschauungsmaterialien gut ist. Sein Buch beschäftigt sich indes mit genau diesem Thema: "Probleme lösen und Ideen verkaufen mit Hilfe von Bildern".

Im Buch wird, nach einer kurzen Einleitung, zunächst einmal das Grundgerüst vorgestellt: was ist Visualisierung? Warum funktioniert Vsualisierung? Wie kann ICH Visualisierungen erstellen? Und vor allem: wie gehe ich an Problemstellungen visuell heran? Der Text ist locker geschrieben, seinerseits sehr visuell mit Strichzeichnungen aufbereitet und vor allem: richtig eingängig.

Im zweiten Schritt geht es tiefer in das "Framework" und es werden Visualisierungstypen zu verschiedenen Problemstellungen vorgestellt. Und hier fällt leider das das Problem des Buches auf: es ist zu kurz. Die Typen werden nur vorgestellt und weiter geht es mit dem Handwerkszeug des visuellen Denkens. An der Stelle wären mehr Beispiele oder gar kleine Übungen zu den einzelnen Typen angebracht gewesen, aber gut.

Anschließend wird kurz gezeigt, wie man die neu gewonnenen Kenntnisse in einer Präsentation einsetzen kann. Auch hier liegt die Betonung auf: "kurz". Es folgen einige (interessante) Beispiele aus dem Arbeitsalltag des Autors und dann.. ist das Buch zu Ende.

Man merkt es schon: der vorhandene Inhalt hat mir sehr gut gefallen. Was mich gestört hat war der nicht vorhandene Inhalt - oder vielmehr die Tatsache, dass er nicht vorhanden war. Ich hätte gerne mehr gehabt: mehr Beispiele, mehr kleine Übungen, mehr Erklärung wie man die Techniken im Alltag einsetzt. So muss man sich selbst aufmachen und das Gelernte einfach ausprobieren. Das ist auch nicht schlecht, aber das Buch hinterließ mich ein wenig unbefriedigt.

Nachdem ich das im Buch gelernte aber nun seit 2 Wochen einsetze ist klar: es hat mich definitiv weitergebracht. Ich habe erfolgreich Visualisierungen für eine breite Zielgruppe erstellt, die ich vorher völlig anders (und wenn ich ehrlich bin: weniger erfolgreich) bedient habe. In so fern war das Buch ein voller Erfolg.

Fazit: Definitive Empfehlung als Einstieg in die Visualisierung. Auch für Erfahrene wertvoll. Erfordert Eigeninitiative. Daumen hoch.


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