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Rezensionen verfasst von
Matthias Stiefel (Baden-Württemberg)
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Eagle Games 1303 - Age of Discovery, Builder Expansion
Eagle Games 1303 - Age of Discovery, Builder Expansion
Preis: EUR 35,06

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen "Age of Empires III" in Vollendung, 3. Mai 2012
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Vorab, meine Rezension fällt bewusst sehr ausführlich aus und geht in die Details, da ich denke, dass viele Leser genau wissen wollen, was sie bei einem so stolzen Preis erwarten darf.

Nach über 50 Spielen des Grundspiels "Age of Empires" hat mich diese Erweiterung gereizt, trotz des für ein Erweiterungs-Set enorm hohen Preises und der Tatsache, dass es nur auf Englisch erhältlich ist.
Vorweg zu nehmen ist, dass diese Erweiterung verschiedene neue Spielmöglichkeiten mit sich bringt, die jedoch nicht zwingend alle auch umgesetzt werden müssen. Im Regelwerk selbst ist zu lesen, dass Glenn Drover, der Entwickler dieser Erweiterung, damit vielmehr neue Anregungen schaffen will. Sicherlich gibt es neue Karten, die zu stark oder zu schwach sind und für ein Ungleichgewicht sorgen. Das ist zweifelsohne ein Kritikpunkt an Glenn Drover und seinen Spielentwicklern/ Testspielern, jedoch ist es hier jeder Spielergruppe selbst überlassen, wie sie damit umgeht. Wir für unsere Teil versuchen, anhand von Testspielen selbst ein Gespür für fehlende Balance zu finden und die entsprechenden Regeln auf- bzw. abzuwerten. Wem das zu viel Arbeit ist, der kann diese Regeln auch einfach weglassen.

INHALT:

~ Endlich eine 6. Spielfarbe (violett), welche die Italiener darstellen
~ Der "Builder" (Bauherr, Handwerker) --> ein neuer Spezialist mit 2 Funktionen (10 pro Farbe)
~ 12 versch. Nationen-Boni, die der jeweiligen Spielfarbe zur Verfügung stehen (je 2 zur Auswahl)
~ 18 neue Große Bauten (7 in Epoche I, 7 in Epoche II, 4 in Epoche III)
~ Darunter 5 "Spoils of War" (Kriegsbeute), die den Spieler kein Geld kosten und eine einmalige Wirkung haben

DER "BAUHERR":

Der neue Spezialist, der "Bauherr", ist ab sofort kostenlos auf dem 5$-Ausbildungsfeld auf der Spezialisten-Leiste oder über je 1 Große Baute in Epoche I und II erhältlich. Man kann jedoch auch wahlweise weiterhin einen beliebigen Spezialisten für 5$ ausbilden. Auf [...] gib es jedoch auch eine Datei zum Ausdrucken als Download, die für den Bauherr ein separates Spezialistenfeld gewährt. Meines Erachtens besonders für Spiele zu fünft oder sechst zu empfehlen.
Der Bauherr bietet dem Spieler einen 5$-Rabatt beim Kauf auf dem Ereignis "Große Bauten". Alternativ kann er jedoch auch in die neuen Kolonien gesendet werden, um dort bei der Abrechnung am Ende jeder Epoche +4 Siegpunkte (SP) für den 1. Platz und +2 SP für den 2. Platz beizusteuern. Interessant ist dabei, dass der 1. Platz und der Bauherr nicht zwangsläufig demselben Spieler gehören müssen. So versucht man also unter Umständen, gegnerische Bauherren am Leben zu lassen und stattdessen den 1. Platz in dessen Kolonie anzustreben. Was mir etwas extrem erscheint, ist die Tatsache, dass pro (!) Bauherr +4 SP aufaddiert werden. Dadurch werden die Kolonien noch wichtiger, der Krieg nimmt ebenfalls an Bedeutung zu. Der Angreifer kann jetzt WÄHLEN, ob er einen gegnerischen Soldaten oder "Bauherren" töten möchte.

DIE NATIONEN-BONI:

Die Nationen-Boni können wahlweise verdeckt gezogen oder anhand der Spielerreihenfolge ausgesucht werden. Pro Nation existieren 2 unterschiedliche Boni, wovon eine ausgesucht werden darf. Allerdings sticht jedem erfahrenen Spieler sofort ins Auge, dass sich bei 4 von 6 Nationen die Wahl von selbst erübrigt, da die beiden Boni absolut unausgeglichen sind. Hier sollte man entweder seiner Kreativität freien Lauf lassen und die schwächeren Boni aufwerten oder die schwächeren Boni erst gar nicht benutzen. Wenn einem die Boni (z.B. "+5$ pro erfolgreiche Entdeckung" (Spanier) oder "-1 Ureinwohner bei Entdeckungen" (Portugiesen)) von Anfang an zu sehr die Strategie-Richtung vordiktieren, kann man die Nationen-Boni auch gänzlich aus dem Spiel nehmen.

DIE NEUEN GROSSEN BAUTEN:

Die neuen Großen Bauten sind absolut eine Bereicherung. Es schafft einerseits Vielfalt und andererseits verhindert es das präzise Spiel auf eine bestimmte Karte (Rumbrennerei, Kriegsmarine, etc.) Denn durch die v.a. in Epoche II enorm große Bauten-Anzahl werden Spiel für Spiel etliche Bauten gar nicht erst gezogen. Dadurch ist es unberechenbar, ob der beliebte "Bauherr pro Runde" oder die "Besteuerung" zum Kauf zur Verfügung stehen werden, oder nicht. Auch die Epoche III-Gr. Bauten wurden von 10 auf 14 Stück aufgestockt. Kurzum, man muss noch variabler sein und sein Spiel mehrgleisig aufziehen!
Meine beliebtesten neuen Bauten in jeder Epoche:
Schmuggler (Epoche I): Tausche jede Runde eine Handelsware mit einem deiner Mitspieler
Mayflower (Epoche II): Erlaubt es dem Besitzer mit bis zu 3 Handelsschiffen und je einem Siedler/Spezialisten nach dem Y-Feld in die Neue Welt überzusegeln (Der Handelswaren-Joker verfällt dann in diesen Runden)
Zeitalter der Entdeckungen (Epoche III): +4 Siegpunkte pro Entdeckung

"SPOILS OF WAR" (KRIEGSBEUTE-GROSSE BAUTEN):

Die Kriegsbeute-Bauten sind ebenfalls eine große Bereicherung. Sie sind kostenlos, bringen einmalig teilweise enorme Vorteile (2 beliebige Spezialisten, 2 Handelswaren ziehen, 1 Handelsschiff nehmen, oder einfach nur Geld). Dadurch wird die Initiative (noch) attraktiver, da der 1. Spieler natürlich die Wahl hat zwischen einer guten Gr. Baute oder einer ebenfalls interessanten "Kriegsbeute"-Karte. Die Kriegsbeute-Karten zählen bei Spielende ebenfalls als Gr. Baute (z.B. für "Wohlstand")

VORTEILE:

~ Der neue Spezialist --> neue strategische Möglichkeiten (Große Bauten und Krieg werden [noch] attraktiver)
~ Die neuen Großen Bauten sorgen für noch mehr Vielfalt und weniger Berechenbarkeit
~ Kriegsbeute'-Bauten unterstützen wirtschaftlich "schwächere" Spieler und machen das Initiative-Feld somit attraktiver
~ Durch die Nationen-Boni entsteht eine stärkere Bindung zu den europäischen Großmächten und die verschiedenen Spieler/Farben unterscheiden sich mehr
~ Die 6. Farbe für große Spielgruppen
~ Alle Großen Bauten aus dem Grundspiel sind ebenfalls dabei damit man sie nicht aufgrund von Gebrauchsspuren von den neuen Karten unterschieden kann

NACHTEILE:

~ Sehr teuer in der Anschaffung
~ Nur auf Englisch erhältlich
~ Einige neue Regeln sind nicht ausbalanciert
~ Wie schon im Grundspiel existieren keinerlei Säckchen oder Behälter für das Spielmaterial
~ Das Regelwerk lässt hier und da offene Fragen zurück, hierzu empfehle ich den FAQ auf [...] (allerdings ebenfalls nur auf Englisch)

==> Alles in allem ein absolutes Muss für jeden Fan des Grundspiels. Für mich eine gelungene Erweiterung, die die Vielfalt und Variabilität des Spiels noch mal steigert.

Für mich "Age of Empires III - Das Zeitalter der Entdeckungen!" in Vollendung!


Pro Ludo 200483 - Age of Empires III
Pro Ludo 200483 - Age of Empires III

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein Strategiespiel, das seinem Namen alle Ehre macht, 18. Juni 2011
= Haltbarkeit:2.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Als großer Fan des Age-of-Empires-PC-Spiels und der Zeitalter der Kolonialisierung Amerikas bin ich restlos von diesem Spiel begeistert. Man ist seines Glückes Schmied und nicht von Würfelglück/-pech angewiesen und dennoch gibt es die Komponenten Zufall und Risiko!

Age of Empires III versetzt die Spieler in den Konkurrenzkampf zwischen den verschiedenen europäischen Nationen. Ziel ist es in der Neuen Welt Fuß zu fassen, zu expandieren, das unbekannte Land von seinen Ureinwohner zu befreien, um eigenen Kolonien gründen zu können, sich durch die vorhandenen Bodenschätze Reichtümer zu verschaffen und Handel zu betrieben. Gleichzeitig gilt es die Mitstreiter im Blick zu haben und diese militärisch in Schach zu halten.

Spielablauf:

Das Spiel besteht aus 8 Runden à 8 Phasen, wovon aber eigentlich nur die ersten beiden Phasen lange und intensiv gespielt werden. Bedenken, dass die einzelnen Runden aufgrund der 8 Phasen ermüden sind somit unberechtigt. Die ersten 3 Runden stellen die Epoche I dar, die Runden 4-6 die Epoche II und die letzten beiden Runden die Epoche III. (Vergleichbar mit den Zeitaltern im gleichnamigen Computerspiel)
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten nach der 8. Runde.

In der ersten Phase setzen alle Spieler reihum ihre Figuren (Siedler oder Spezialisten wie Missionare, Soldaten, Kaufmänner oder Kapitäne) auf die verschiedenen Ereignisfelder (Initiative, Häfen Europas, Handelswaren, Handelsschifffahrt, Große Bauten, Entdeckungen, Spezialisten und Krieg) des Spielbretts. In der zweiten Phase des Spiels werden die Ereignisse der Reihe nach ausgeführt und die Spieler erlangen durch ihre gesetzten Figuren Vorteile auf den entsprechenden Ereignissen. Dabei haben die Spezialisten besondere Boni. Die Wahl beim Setzen der eigenen Figuren und das Treffen von Entscheidungen beim Ausführen stellen Runde für Runde das größte Taktikelement des Spiels dar. Die Phasen 3-8 beinhalten das Einkommen von Geld (Piaster und Dublonen), das Ausführen der Boni errichteter Großer Bauten, sowie das Auffüllen von Handelswaren, -schiffen und Großen Bauten auf dem Spielbrett.

Siegpunkte erhalten die Spieler auf vielen Wegen. Durch Eroberungen in der Neuen Welt, Überzahl in den Kolonien, Große Bauten oder Einkommen durch Handelswaren und -schiffen. Allein daraus lässt sich leicht ableiten, dass es nicht EINEN Weg zum Sieg gibt, sondern sich jeder Spieler seine eigene Strategie zurechtlegen kann.

Zusammenfassung:

+ zahlreiche, komplett unterschiedliche Strategien, die allesamt effektiv zum Sieg führen können
+ nicht der Glücklichste gewinnt, sondern derjenige mit der am Besten umgesetzten Strategie
+ spannender, sich ändernder Spielverlauf, besonders in den letzten beiden Runden
+ Thematik & Flair des Kolonialzeitalters sehr gut umgesetzt
+ über 300 detaillierte Miniaturfiguren, 'schiffe und Geldmünzen
+ großes übersichtlich gestaltetes Spielbrett

- Spiel geht selten unter 2 Stunden, Tendenz 3 Stunden
- Spiel macht erst ab 3 Personen richtig Spaß
- laut Schachtel und Spielbrett ist das Spiel auf 6 Spieler ausgelegt, es existieren jedoch nur 5 Farben
- weder eine sinnvolle Schachtelaufteilung, noch Säckchen/Tütchen zum Verstauen des Spielmaterials
- Figuren z.T. verbogen --> Konflikt mit dem Detailgrad (z.B. fein detaillierte Kreuze der Missionare)

Fazit:

Die Vorteile überwiegen deutlich, daher ein absolutes Muss für Strategiefans, denen es die Epoche bzw. das gleichnamige PC-Spiel angetan haben.


Age of Empires III - [PC]
Age of Empires III - [PC]
Preis: EUR 14,76

11 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Würdiger Nachfolger der erfolgreichen AoE-Reihe, 18. August 2009
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Age of Empires III - [PC] (Computerspiel)
Der lang ersehnte 3. Teil der glorreichen Age of Empires-Reihe spielt auf dem amerikanischen Kontinent zu Zeiten des Kolonialwettstreits im 16. und 17. Jahrhundert und bringt einige Neuerungen mit sich.

Zu aller erst fällt einem sofort die für ein Realtime-Strategy-Game in Vogelperspektive überragende 3D-Grafik auf. Dabei kann gezoomed und die Kameraansicht gedreht werden, um die liebevoll detaillierte "Neue Welt" aus allen Perspektiven einsehen zu können.

Als nächstes sorgt der Sound für eine stimmungsvolle Atmosphäre - so hört man am anderen Ende der Karte, wenn große Feldgeschütze die feindlichen Linien attackieren. Das Grollen des Artilleriefeuers begeistert mich nach intensivem Spielen nach wie vor.

Dies sorgt für noch mehr Strategie und Spannung, da man in jedem neuen Zeitalter, wie schon in den Vorgängern der AoE-Reihe, neue Technologien erkunden kann und wirtschaftliche und militärische Vorteile erlangen kann.

Ein für Age of Empires völlig neues Feature ist die Heimatstadt und die Schiffsladungen. M.E. eine geniale Neuheit, die dem Spiel Realismus, taktische Tiefe und Vielfalt bietet.

In AoE3 gibt es im Grundspiel nur noch 8 (mit den beiden Erweiterungen später + 2x3, also 14) Zivilisationen:

Deutsche, Briten, Spanier, Portugiesen, Franzosen, Holländer, Türken und Russen, sowie mit den Addons Irokesen, Sioux, Azteken, Chinesen, Japaner und Inder.

Was mir besonders gefällt ist die Tatsache, dass die Unterschiede unter den Völkern viel größer und tiefgründiger sind, als in Age of Empires2, wo es bis auf wenige Ausnahmen lediglich der Baustil und die Spezialeinheit in der Burg waren.

In Age of Empires 3 ist Abwechslung vorprogrammiert. So hat jede Kultur ganz spezielle Boni, die unterschiedliche Strategien ermöglichen.

Nun aber zurück zur Heimatstadt und den Schiffsladungen.
Jede Kultur besitzt eine Heimatstadt, von der sie im Laufe einer Partie Schiffsladungen zur Unterstützung ihrer Kolonie in der "Neuen Welt" anfordern können. Dies können u.a. Rohstoffkisten, Rekruten oder neue Technologien sein.
Entscheidend dabei ist die Möglichkeit im Vorfeld einer Partie verschiedene "Kartendecks" mit solchen Schiffsladungskarten zusammenzustellen und für unterschiedliche Strategien zu präparieren.
Soll heißen man kann sich ein Deck mit vielen Seekarten zusammen stellen und auf einer See-Map aus diesem Deck Schiffsladungen anzufordern.
Genauso gut kann man sich ein Deck für einen harten Rush zusammenstellen, um den Gegner möglichst früh zu besiegen.
Einmal ein Deck ausgewählt, muss man aus diesem Deck bis zum Spielende seine Schiffsladungen anfordern.
Deckkarten kann man mithilfe von Erfahrungspunkten anfordern. Diese erhält man durch Gebäudebau, Töten von Gegner, Zerstören von gegnerischen Gebäuden und der ebenfalls neu integrierten Handelsroute auf den Maps.

An solchen Handelsrouten kann der eigene Kundschafter (welcher ebenfalls neu ist) an vorgegebenen Stellen Handelsposten errichten. Die Handelsroute kann vom einfachen Indianertravois zur Postkutschenlinie bis hin zur Eisenbahnstrecke weiterentwickelt werden was den Erfahrungspunkte-Zufluss immens erhöht.
Wer also die Handelsroute kampflos dem Gegner überlässt, muss damit rechnen, dass dieser viel schneller die wichtigen Karten aus seinem Deck in die "Neue Welt" schiffen lassen kann.

Jedoch können Handelsposten nicht nur an den Handelsrouten gebaut werden, sondern auch an anfangs neutralen Indianerdörfern.
So kann man sich in AoE3 von nun an mit den Ureinwohner Amerikas verbünden, um deren Technologien zu erkunden und Zugriff auf deren Militäreinheiten zu haben. Besonders vorteilhaft ist hierbei, dass die sogenannten "Natives" nicht auf Kosten des Bevölkerungslimits gehen, sondern ein eigenes, in Abhängigkeit von der Anzahl solcher Handelposten, Ausbildungslimit besitzen. Dadurch kann man seine total ausgereizte Bevölkerung noch zusätzlich unterstützen.

Taktisch ebenfalls wertvoll ist die Tatsache, dass man nicht beliebig viele Verteidigungstürme oder Festungen bauen kann, um sich evt. dahinter zu verschanzen. In AoE3 gibt es für jede Einheit und jedes Gebäude ein Bevölkerungs- bzw. Baulimit. So kann man in der Regel nicht mehr als 7 Türme bauen und auch nicht mehr als 99 Dorfbewohner erschaffen. (Dabei kommen aber die Kultureigenschaften zum Zuge, so besitzen die Deutschen mit noch einmal 20 weiteren Siedlerwägen eine verhältnismäßig große zivile Bevölkerung und die Franzosen mit max. 79, bzw. die Holländer mit nur max. 50 Dorfbewohnern eine sehr geringe Wirtschaftskraft, welche jedoch durch andere Eigenschaften dieser Kulturen wieder ausgeglichen werden. Die Balance in AoE3 zwischen den Kulturen stimmt also trotz erheblicher Unterschiede!)
Auch mächtige Fort- und Fabrikwagen können nur mittels Deckkarten in die "Neue Welt" geschifft werden, einmal zerstört, können diese nie wieder neu errichtet werden. Diese Gebäude sorgen also für noch mehr Strategie und Spannung. Man sollte sich gut überlegen wo Fabriken/Forts errichtet werden und man sollte sie ebenfalls gut schützen.

Taktisch ebenso wertvoll ist das m.E. noch stärker ausgeprägte Kontersystem nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Es gibt für jede Einheit eine Kontereinheit und so ist die Truppenauswahl in AoE3 noch wichtiger als sie es schon in AoE2 war.

Auch neu sind die nun 5 Zeitalter:
I. Entdeckungszeitalter
II. Kolonialzeitalter
III. Festungszeitalter
IV. Industriezeitalter
V. Imperialzeitalter

Auch liefert AoE3 neben Vorherrschaft/Gefecht und Deathmatch einen neuen Spielmodi, nämlich das Vertragsspiel, bei dem eine vorher eingestellte Zeit (10-40 Minuten) ein Nichtangriffspakt herrscht.

Eine weitere Neuheit ist die etwas vereinfachte Wirtschaft. So müssen keine Lagergruben mehr gebaut werden, an denen die Dorfbewohner ihre gesammelten Ressourcen abliefern. Die Dorfbewohner sammeln von nun an effektiv, sobald sie ihre Arbeit beginnen und der Ressourcezulauf ist kontinuierlich. Auch benötigt man keine Dorfbewohner mehr zum Reparieren von beschädigten Gebäuden, sondern kann diese per Schaltfläche automatisch (für entsprechende Reparationskosten) reparieren lassen.

Dieser Vereinfachung der Wirtschaftssteuerung steht die "Strategie-Gemeinde" mit geteilter Meinung gegenüber. Einerseits wird so der Schwerpunkt auf Schnelligkeit, Taktik und militärischen Entscheidungen gelegt, andererseits verliert Age of Empires 3 selbstverständlich auch etwas an seiner gewohnten Tiefe im Bezug auf die Wirtschaft.

Letzlich überwiegen eindeutig die sowohl technischen Verbesserungen (Grafik & Sound) als auch die spielerisch-taktischen Verbesserungen (Heimatstadt, Kartendecks, Erfahrungspunkte, usw.) und ich kann jedem Strategieliebhaber nur empfehlen, sich Age of Empires 3 anzueignen.

PS: Auf der eigens für AoE erstellten Onlineplattform ESO (Ensemble Studios Online)ist immer noch sehr viel Verkehr und ich habe keine Probleme Onlinegegner zu finden, was ebenso für das Spiel spricht.


ABACUSSPIELE 8071  Bang! Deluxe
ABACUSSPIELE 8071 Bang! Deluxe
Wird angeboten von buchrakete
Preis: EUR 26,03

11 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Ein Spiel für alle Fälle, 16. August 2009
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: ABACUSSPIELE 8071 Bang! Deluxe (Spielzeug)
Auch aus unserer Spielegruppe nicht mehr wegzudenken ist BANG! ein Spiel für alle Fälle.

Es ist einfach ein unglaublich dynamisches actionreiches und für viele wichtig, auch kurzweiliges und abwechslungsreiches Strategie- & Rollenspiel.

Ich selbst habe es durch meinen ehemaligen Geschichtslehrer auf einer Studienfahrt in der Türkei kennen gelernt. Kaum zu Hause angekommen sofort bestellt und neben meinen ehemaligen Schulkameraden seitdem in den Bann dieses Spiels gezogen worden.

Anfangs dachte ich, dass gerade mir BANG! so sehr gefällt, da ich ein Fan von Rollen- und Strategiespielen sowie der Wild-West-Zeit bin (auch am PC).

Doch aus meiner Erfahrung muss ich sagen, dass dieses Spiel nahezu jedermann anspricht. Jung & alt, männlich & weiblich.
So spiele ich es mit Jugendlichen in meinem Alter, wie auch Erwachsenen bspw. den eigenen Eltern oder denen von Freunden. Mit Strategiefüchsen, als auch mit spontanen Actionliebhabern. Insgesamt habe ich BANG! schon mit 53 verschiedenen Personen gespielt - eine wirklich beeindruckende Zahl und heute Abend auf dem Geburtstag einer Mutter meines Kumpels werden wohl noch ein paar neue Gesichter hinzukommen. Auch haben schon 7 Freunde nachdem ich ihnen BANG! beigebracht habe, diese Deluxe-Version "The Bullet" nachbestellt. Ein weiteres Aushängeschild des super Kartenspiels von Emiliano Sciarra.

So nun aber zum Spiel:

Die Regeln mögen anfangs aufgrund der vielen verschiedenen Karten etwas kompliziert erscheinen, doch nach drei bis vier Spielen wird jeder Neuling merken, dass das Regelwerk recht simpel gestrikt wurde.
1. Zugphase (Karten ziehen) 2. Ausspielphase (Karten ausspielen)

Es gibt 4 Rollen: Sheriff, Hilfsheriff, Kopfgeldjäger und Outlaw.
Je nach Spieleranzahl in einer unterschiedlichen Konstellation, doch in jedem Spiel gibt es einen Sheriff, einen Kopfgeldjäger und mindestens einen Outlaw. Jede Partei verfolgt eigene Ziele, um das Spiel zu gewinnen. Bis auf den Sheriff bleiben die Rollen geheim. Das macht den wahen Reiz des Spieles aus. Je mehr Mitspieler, desto länger bleiben die die wahren Absichten der Akteure geheim.
Jeder Spieler erhält neben der Rollenkarte auch noch eine Charakterkarte, mithilfe derer jeder das ganze Spiel über eine individuelle Eigenschaft erhält welche für noch mehr Abwechslung und Taktik sorgt.

Desweiteren besitzt jeder Charakter 3 oder 4 Lebenspunkte (der Sheriff erhält stets einen dazu) und solange man noch mindestens einen Lebenspunkt besitzt, bleibt man im Spiel. Geschossen wird mit der häufigsten Karten im Spiel, der Bang-Karte oder mit speziellen, eher seltenen Angriffskarten wie einer Gatling, einer Haubitze* oder einer Springfield*

Auch können Indianer auf die Mit- bzw. Gegenspieler gehetzt werden oder das Dynamit in die Runde geworfen werden, welches nach bester Russisch-Roulette-Manier bei einem der Spieler explodiert.

Die wichtigste Karte im Spiel ist die Bier-Karte mithilfe derer man wieder ein Leben zurückerhalten kann ;)

Wenn ein Spieler ausscheidet muss er sich "outen" und war er ein Outlaw, so erhält der "Todesschütze" 3 Handkarten als Belohnung. Tötet hingegen der Sheriff seinen Hilfssheriff, so erfolgt eine Bestrafung. Der Sheriff muss alle seine Karten ablegen.

Wichtig bei BANG! ist die Sitzordnung und der Abstand zu den Mitspielern. So hat man anfangs mit dem imaginären 45er Colt nur Reichweite zu seinem linken und rechten Sitznachbarn, kann aber im Laufe des Spiels mithilfe von speziellen Karten den Abstand bzw. die Reichweite verändern.

Es gibt im Grundspiel 2 Arten von Spielkarten: Die braunen Aktionskarten und die blauen Ausrüstungsgegenstände (mit Ausnahme der Dynamit- und der Gefängniskarte)

So gibt es die Pferde Mustang, Apaloosa und Silver*, die den Abstand zu den Mitspielern verändern, oder Waffen im Kaliber einer Winchester, Remington oder Schofield, die die Reichweite vergrößern. So können sich selbst die am weitesten weg sitzenden Spieler nicht vor Ihren Bangkarten sicher sein ;)

Strategie:

BANG! ist ein Spiel, dass viele verschiedene Vorgehensweisen und Taktiken zulässt. So macht es meist wenig Sinn, immer nach dem Schema-F zu spielen, da man so gerade in einer bekannten Spielergruppe zu leicht auszurechnen ist. Der Reiz liegt meist darin, eine andere Rolle vorzutäuschen. Als Outlaw bspw. pro-Sheriff zu spielen, um diesen in falsche Sicherheit zu wähnen, sodass dieser sich fälschlicherweise seines eigenen Hildsheriffs entledigt und man im letzten Moment sein wahres Schurkengesicht zeigt.

Spieleranzahl:

Laut Angaben ab 4, durch eine neue Variante auch ab 3 Spielern spielbar kann ich mich nur dem Grundsatz meiner Vorredner anschließen:

Je mehr Spieler, desto größer der Spielspaß!
Jedoch sei an dieser Stelle gesagt, dass gerade bei 7 und 8 Spielern nicht getrödelt werden sollte, da es sonst viel zu lange dauert, bis man wieder mal am Zug ist und das wiederrum lähmt den Spielspaß.

Die Variante zu dritt wird der eigentlichen Spielidee in keinsterweise gerecht und eignet sich allenfalls zum besseren Kennenlernen der Fähigkeiten der Charaktere und Funktionen der verschienden Spielkarten.
Taktisch aber kaum brauchbar.
Auch die Variante zu 4. ist noch längst nicht so spaßig wie eine Partie mit 5+ Spielern. Desweiteren empfehle ich eine andere als von den Spielentwicklern vorgeschlagene Konstellation zu viert.
Statt: Sheriff, Kopfgeldjäger, 2x Outlaw
empfehle ich: Sheriff, Kopfgeldjäger, Hilfsheriff, Outlaw.

Gerade für Fortgeschrittene Spieler ist sonst die Variante zu viert zu leicht berechenbar und unbrauchbar. Letztendlich muss das aber jeder selbst für sich entscheiden wie er lieber zu viert spielt.
Am besten ist es, da sind wir uns alle einig, wenn man erst gar nicht zu viert spielt sondern zu fünft, sechst, siebt oder mit Erweiterung gar zu acht. =)

Spiellänge:

Total unterschiedlich und absolut von der Spieleranzahl abhängig gehen die meisten Spiele bis 5 Spieler ~30 Minuten und die meisten Spieler ab 6 Spieler ~60-90 Minuten.
Hängt auch davon ab, wie erfahren die Spieler sind und ob sich alle Spieler um ein kurzweiliges Spiel mit relativ kurzen Zügen bemühen. Sonst kann ein super Spiel trotzdem ermüden.

Erweiterungen:

Es empfiehlt sich m.E. gleich die Deluxe-Version "The Bullet" zu kaufen, da die Verpackung in höchstem Maße originell ist, man zu dem Grundspiel gleich alle 3 Erweiterungen mit dazu erhält und sie darin optimal alle zusammen aufgehoben und sortiert werden können. Dass die partronenkugel im Regal sperriger ist als eine 10x10cm Spielschachtel ist wohl allen klar, doch hat "The Bullet" ebnen Blickfangcharackter und hat m.E. auch einen Extra Platz in der Spielesammlung verdient =)

> "Dodge City"
Die aufwändigste Erweiterung, welche für den allermeisten Spielspaß sorgen. Es kommen unzählige neue Charakterkarten ins Spiel, die gerade für Vielspieler für Tapetenwechsel sorgen. Auch die neue Kartengattung, den grünen Karten sorgt für neue Herausforderungen taktischer Hinsicht.

> "High Noon"
Es gibt lediglich ~15 neue Karten, die ab der 2. Runde jeweiles eine Runde lang für eine Sonderregel im Spielsystem führen. Beim Sheriff beginnend wird die oebrste Karte aktiviert und eine Runde lang ausgeführt. In der nächsten Runde folgt die näcshte Karte und ist das Spiel ncht vorzeitig beendet, so sorgt die Finalkarte "High Noon" für ein dramatisches Ende.

> "A Fistful of Cards" ("Für eine Handvoll Karten")
Nach dem Raster von "High Noon" ebenfalls ~15 Karten, die ab der 2. Runde jede Runde lang für eine spezielle Sonderregel sorgen, wobei die Finalkarte "Für eine Handvoll Karten" noch eine Nummer "härter" ist als "High Noon"

Einziger Kritikpunkt von meiner Seite ist, dass gerade viele durch die Erweiterungen auftretende Sonderfälle nicht im Regelwerk geklärt sind. Allgemein ist gerade die Anleitung in 'The Bullet' recht spärlich und man hätte hier besser das ausführlichere Regelwerk aus der Grundbox übernommen und die Erweiterungen hinzugefügt.

Spaßfaktor: ohne weitere Worte - 5/5 Sterne

Pädagogisch wertvoll: wie nahezu jedes Brett-/Kartenspiel auch ist es pädagogisch wertvoll und es wird das Denkvermögen und das Kombinieren/Interpretieren von Aktionen der Mitspieler gefördert - 4/5 Sterne

Haltbarkeit: In den Händen eines BANG!-Liebhabers sind die Karten trotz ~80 Spielen mit 53 verschiedenen Spielpartnern in gutem Zustand. Lediglich der typische Grauschleier an den Kanten der Karten ist mit der Zeit unausweichlich, hemmt m.E. jedoch in keinsterweise den Spielspaß. Die Verpackung ist genial zum Anschauen und ideal zum Verstauen und Lagern des Spielmaterials. Von störendem Klebergeruch kann ich nichts berichten. - 4/5 Sterne

Spielzeug: Stabile schön gestaltete Spielkarten. Origineller Sheriffstern. Aber es sind eben "nur" Karten - 4/5 Sterne

Ich kann daher abschließend nur allen wärmstens ans Herz legen, diese ca. 20€ in BANG! "The Bullet" zu investieren und somit langen Spielspaß garantiert zu bekommen!

(* = Karten aus der Erweiterung "Dodge City")


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