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Nokam

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Limbo - Collector's Edition
Limbo - Collector's Edition
Preis: EUR 19,99

12 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ich mag keine Glühwürmchen...die sind böse!, 18. Juli 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Limbo - Collector's Edition (Computerspiel)
Einleitung:
Anders als viele modernen Spiele setzt Limbo nicht auf ein cinemastisches Intro oder viel Erklärungen. Im Gegenteil! Kaum hat man das Spiel gestartet, gehts auch sofort los. Doch womit überhaupt? Nun, wir sehen, wie ein kleiner Junge im Gras liegt. Waldgeräusche im Hintergrund und gespenstisch wirkende Bäume. Dazu noch eine Prise Nebel. Fertig ist das Bild, welches man hat, wenn man Limbo beginnt. Nachdem man dann wild ein paar Tasten gedrückt hat, in der Hoffnung, das was passiert, steht der Junge auf und ohne, dass wir wissen, was wir eigentlich tun müssen, laufen wir los...

Grafik:
Sofort fällt auf, dass sich die gesamte Welt von Limbo in einem einzigartigem Grafikstil präsentiert , der eine unglaubliche Wirkung erzeugt. Vergesst sämtliche kalten Farben, vergesst sämtliche warmen Farben! Alles, was wir brauchen, ist eine Menge Schwarz, hier und da einen Hauch Weiß und ganz dezent irgendwas, was im Graubereich anzusiedeln ist. Das mag zwar puristisch klingen, jedoch haben es die Entwickler geschafft, trotz oder gerade wegen der knappen Präsentation dieses unglaubliche Gefühl zu schaffen, welches man hat, wenn man Limbo spielt. Durch gezielt eingesetzte Unschärfe-Effekte, schaurige Kulissen und einem kleinen Jungen als Hauptcharakter schafft man hier mehr, als so andere 08/15 High-End-Grafik Spiele. Doch zurück zum Anfang: Wir waren beim Laufen stehen geblieben (Hah, Paradoxon!)

Gameplay:
Wir laufen also, wie es sich für ein 2D-Spiel gehört, ganz klassisch von links nach rechts. Gelegentlich machen wir einen Abstecher nach oben oder unten, aber im Prinzip ist der Weg immer vorgegeben. Doch diesen zu bestreiten, ist nicht immer einfach. Schon nach den ersten Schritten auf Kindesbeinen durch hohes Gras (ohne Pokemons!) stellt sich uns eine tödliche Pfählfalle in den Weg. Diese kann man zwar noch bedenkenlos überspringen, allerdings wird es schon nach kurzer Zeit knifflig. Und vorallem makaber! Limbo hat eine USK-16 Freigabe erhalten, die PEGI haut sogar ein 18+ raus. Denn trotz der angesprochenen schwarz/weiß Grafik ist Limbo äußerst detailliert in der Todesdarstellung unseres kleinen Schützlings. Tappen wir zum Beispiel unachtsamerweise in eine der herum liegenden Bärenfallen, dann trennt sie dem kleinen Jungen in aller feinster Manier den Kopf vom Körper. (Begleitet von spritzender Blutfontäne und leckeren Geräuschen)Gestorben wird also an jeder Ecke. Wie mögen Sie den Jungen am liebsten? Geköpft, aufgespießt, zersägt, zerquetscht, erschossen? Ja, alles vorhanden! MAKABER wird in Limbo groß geschrieben! An vielen Stellen ist es sogar vorgesehen, dass man beim ersten Versuch drauf geht, nur um dann beim 2. Mal nur denken: "So, jetzt mach ich es besser!" Leider ist die Lösung einiger Rätsel, die bei Scheitern meist tödlich sind, nicht immer offensichtlich, sodass man an manchen Stellen, besonders ab dem 2. Drittel des Spiel ins Grübeln kommt. Umso höher ist dann allerdings die Freude, wenn man es über eine bestimmte Stelle gepackt hat. (Leider finden sich auch immer wieder Kinderleichen, die nicht so schlau waren und nun in der Gegend herum hängen ;-) ) Doch Fallen und Rätsel sind in der düsteren Alptraumwelt nicht das einzige, was uns aufhalten möchte...

Die "Gegner":
Man hat zwar das ständige Gefühl, dass die gesamte Welt um einen herum einen am Weiterlaufen hindern möchte, doch an manchen Stellen spuckt die Vorhölle besonders fiese Kreaturen aus...gerade im 1. Drittel des Spiels (Dem netten Wald...) bekommen wir es mit der personifizierten Nemesis zu tun. Diese hat (zumindest zu Beginn *Augenzwinker* ) 8 lange Beine und trachtet uns an so manchen Stellen nach dem Leben. Da unser kleiner namenloser Junge aber gänzlich "nackt" ist, was die Bewaffnung angeht, hilft in erster Linie nur wegrennen. Als wäre das nicht genug, gibt es hin und wieder andere Kinder, die uns aus unerklärlichen Gründen an den Kragen wollen. Manche werfen brennende Reifen, andere wiederum schießen mit Pfeilen auf uns...auch hier hilft nur geschicktes Ausweichen. Ganz gewieft sind allerdings kleine Glühwürmchen. Ja, richtig gelesen! Hin und wieder fällt euch ein ausgewachsener Glühwurm der Vorhölle auf den Kopf und beißt sich fest. Das Problem ist, dass diese gemeinen Biester einen dann immer nur in eine bestimmte Richtung laufen lassen. Vorzugsweise direkt in eine tödliche Falle. "Besiegen" kann man diese Glühwürmchen nur, wenn man unter eine Art Fressrüssel gelangt. Diese einzigen freundlichen "Wesen" hängen von der Decke hinab und sobald der Junge unter sie läuft, fressen sie die Glühwürmchen auf. So gehört sich das! Böse Glühwürmchen! Gehen wir nun also ganz schnell weg von diesen bösartigen Kreaturen und vertiefen einmal die Rätsel...

Die Physikrätsel:
Hauptelement in Limbo ist das Lösen zahlreicher Physikrätsel. Man glaubt es kaum, aber Limbo besitzt eine äußerst beeindruckende Physik-Engine, die vorallem sehr realistisch agiert. Diese Physik muss der Spieler sich nun zur Hilfe machen und mit ihr die Rätsel lösen. Vom einfachen kiste-schieben bis hin zu komplexeren Rätseln: Die Physik spielt immer eine tragende Rolle. Die Rätsel an sich sind gut durchdacht und die Umgebung muss gut beobachtet werden, um die Lösung zu entdecken. Dabei ist die Lösung manchmal äußerst kurios. So muss man zum Beispiel einen Frosch, der sich in einer Spalte versteckt, heraus locken und ihn in eine Art Hamsterrad treiben, welches dann wiederum eine Maschine antreibt, die das Wetter verändert, sodass es regnet. Dann lässt sich eine Kuhle mit Wasser aus der Regenrinne füllen und man kann auf die andere Seite. Hut ab! Später im Spiel muss man dann auch noch die Schwerkraft selber manipulieren, um Rätsel zu lösen. Also hier an dieser Stelle ein dickes Lob an die Entwickler für diesen Ideenreichtum! Doch es gibt noch mehr zu loben...

Die Stimmung:
Ob düsterer Wald, eine finstere Fabrik oder ein menschenleeres Städtchen...
Die Atmosphäre, die in Limbo erzeugt wird, ist so dicht wie eine Gruppe Jugendlicher nach einer Freibier-Aktion am Wochenende. (Nur ohne den Kater danach. Versprochen!) Wie schon so oft gesagt, macht der Grafikstil einen entscheidenen Teil der Stimmung des Spiel aus. Den anderen Teil macht die Soundkulisse aus, denn die ist wirklich bedrückend wie ein Fahrstuhl mit zehn Personen der Marke Ottie Fischer. Zumal sie wirklich eine SOUNDkulisse ist. Denn Limbo kommt ganz ohne Hintergrundmusik aus. Grillenzirpen, Maschinengeräusche wie lautes Zischen oder schrilles Pfeifen und bedrohliches Grollen in der Ferne sind die ständigen Begleitgeräusche in der 3 stündigen Reise des kleinen Jungen.

Spieldauer, Achievments und Interpretation:
Ja, dies ist für viele wohl der einzige Kritikpunkt. Denn so schnell einen Limbo in seine Fänge zieht, so schnell ist es auch wieder vorbei. Kluge Köpfe sind 2 1/2 - 3 Stunden, andere eher 4 Stunden mit Limbo beschäftigt. Das ist schade, denn gerade so einem genialen Spiel hätten ein paar Spielstunden mehr nicht geschadet. (Vorausgesetzt, sie wären ebenso stimmig gewesen, wie die aktuellen Stunden) Doch man sollte sich von der kurzen Dauer des Spiels nicht abschrecken lassen. Denn das Spiel ist zwar schnell durchgespielt, aber damit noch lange nicht aus dem Kopf. Erst einmal bleibt es allein schon wegen der Präsentation im Kopf hängen. Zweitens gibt es viele verstecke Eier im Spiel zu finden, die jeweils ein Achievment freischalten. Wiederspielwert ist auf jeden Fall gegeben, vielleicht auch gerade wegen der kurzen Spieldauer. Wichtig ist außerdem noch zu erwähnen, dass aufgrund der fehlenden Storyinszinierung, ja allgemein aufgrund jeglicher nicht vorhandenen "Entwicklerkommentare" (Zwischensequenzen, Dialoge, Intro, usw.) Limbo viel Spielraum für Interpretationen bietet. Ich denke, jeder hat so seine eigene Vorstellung, was genau die Handlung von Limbo ist und was uns das Spiel sagen will.

Zum Inhalt der Collecters Edition:
Ob ein 3D-Modus bei einem 2D-Sidescroller Sinn macht, wage ich zu bezweifeln...die Verpackung und das Zusatzmaterial sehen allerdings sehr schön aus und die Box macht sich gut als Sammlerstück neben den anderen Spielen. Den Aufpreis zur reinen Downloadversion kann man also getrost bezahlen. Immerhin investiert man in einen modernen Klassiker!

Letzte Worte:
An dieser Stelle sei erwähnt, dass selbst die "normalen" Glühwürmchen, die im Wald rumschwirren tödlich sein können. Meine erste Erfahrung mit ihnen: Ich laufe durch das Gras, übsersehe die Falle, die am Boden liegt, weil ich mir die Glühwürmchen anschaue. "Oh, sind die nicht toll?", denke ich und trete direkt in die Falle...Ich mag seit Limbo keine Glühwürmchen mehr...die sind böse!


Giana Sisters: Twisted Dreams - [PC]
Giana Sisters: Twisted Dreams - [PC]
Preis: EUR 19,99

9 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Schizophrenie im Alptraum-Wunderland, 24. Mai 2013
= Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen 
Vorwort:
1987 erblickte "The great Giana Sisters" das Licht der Gameswelt und verschwand dann auf unerklärliche Weise aus den Spielregalen...ob es wohl etwas damit zu tun hatte, dass es dem Erfolgshit "Super Mario Bros." verblüffend ähnlich war? Wir werden es wohl nie erfahren. Doch nun zurück in die Gegenwart. Von Gemeinsamkeiten zu einem gewissen Klempner ist in dem Nachfolger der Giana Sisters nichts mehr zu sehen und es glänzt als eigenständige Jump n' Run - Ikone.

Story:
Auch wenn die Geschichte schon seit jeher in einem "Hüpf und Renn" - Spiel vollkommen egal war und der Spielspaß zählte, hier einige kurze Worte zur knappen Grundstory: Da gibt es Maria und Giana, zwei Schwestern, die in einem Alptraum gefangen sind und prompt wird die grünhaarige Maria vom bösen Gurglewocky gefressen. Giana muss nun also ihre Schwester befreien. Nun ja, wenn die Story das Meer wäre, dann hätte der Spieler wohl die ideale Gelegenheit, eine Wattwanderung durchzuführen. Aber wie gesagt, die Story interessiert hier nicht!

Gameplay:
Das Gameplay nämlich ist ausschlaggebend dafür, dass dieses Spiel so genial ist. Doch was genau macht das Gameplay so besonders?
Da wäre zum einen die Tatsache, dass sich die Entwickler voll und ganz auf das Leveldesign und die damit verbundenen Rätsel konzentriert haben. Scheiß auf fette Wummen, zehn Millionen DLCs, extra Skins und Cinemastische Cutscenes! Das Spiel liefert alles, was man brauch. Nein, das ist nicht ganz richtig. Es liefert alles was man brauch doppelt. Denn entscheidend bei Giana Sisters: Twisted Dreams ist die Fähigkeit der titelgebenden Traumwandlung. Das heißt, dass jedes Level 2x existiert. Da wäre einmal die kunterbunte Blumenwelt mit knuffigen, aber doch tödlichen Eulen, riesigen Pilzen (Ich weiß, was du denkst...), kleinen Brunnen, Schlösschen, Brücken und moosüberwachsene Baumstämme. Doch mit einem Knopfdruck ändert sich das Szenario! Aus der Blumenwelt wird eine alptraumhafte Version ihrer selbst. Die Eulen werden zu fliegenden Dämonen, die Pilze verschimmeln, aus Brunnen werden Jochs samt Geächteter und die Brücken werden zu Abgründen. Und auch die Spielfigur passt sich der ganzen Welt an. Witzig dabei ist, dass die punkige Giana-Variante in der Blumenwelt gespielt wird und ihr braves Ich in der Alptraumwelt. Dafür ist die Punk-Version ausgerüstet mit einer Attacke, bei der sie sich kanonenkugelartig in die Lüfte schießt, während sich die brave Giana-Variante in der Alptraumwelt mit einem Crash-Bandicoot-Gedächnis-Wirbelsprung in die Luft befördert. Doch dieser optisch genial inszinierte Wandel, der vorallem schnell und in Echtzeit von statten geht und dem Spieler immer wieder ein "GEEEIIIL" entlockt, ist nicht nur eine nett gemeinte Spielerei, sondern wird bald lebenswichtig für die persönlichkeitsgespaltene Giana. Denn Tore, die in der einen Welt verschlossen sind, öffnen sich in der anderen, Plattformen bewegen sich unterschiedlich oder kommen zum Vorschein und aus tödlichen Piranhas werden Schildkröten, die zum Überqueren von gifitgen Seen genutzt werden können. Man muss sich ständig genau überlegen, welche Giana nun gebraucht wird und teilweise sogar die Fähigkeiten beider kombinieren. Anfangs ist dieser ständige Wechsel noch etwas gewöhnungsbedürftig, nach kurzer Zeit gehen er und die jeweilige Spezialattacke der gerade gewählten Giana aber in Fleisch und Blut über. Und das muss auch so sein!

Der Schwierigkeitsgrad:
Steigern wir das Adjektiv "schwer" so kommt dann "Dark Souls" und danach "Giana Sisters: Twisted Dreams". Wer ein lockeres Jump N' Run für Gelegenheitszocker erwartet, wird spätestens nach den ersten Leveln die bittere Wahrheit erfahren. Wer die Steuerung und den Weltenwechsel nicht komplett beherrscht, der wird sicher schnell verzweifeln. Gestorben wird an fast jeder Ecke, da die Entwickler sich die teuflischsten Fallen und die tödlichsten Kombinationen eben jener Fallen haben einfallen (Wortspiel...haha...) lassen. Ein falscher Tastendruck, ein wenig zu früh gesprungen oder einfach nur einen Moment unachtsam gewesen, bedeutet hier den sofortigen Tod. Gerade in der letzten der 3 Welten verflucht man die Entwickler teilweise für den höllischen Schwierigkeitsgrad. Vorsichtig voranwagen ist in diesem Spiel die Devise. 40 mal sterben pro Level? Keine Seltenheit. Allerdings hier die Beruhigung: Um nicht ganz unfair zu sein gibt es dankbarer Weise regelmäßige Checkpoints und Leben hat die gute Giana sowieso unbegrenzt. So ist das Spiel zwar knackig schwer und äußerst fordernd, jedoch kommt es nie zur Endgültigen Verzweiflung. Lediglich die 3 Bossgegner sind viel zu schwierig. Da stirbt man bei der ersten Begegnung noch gute 10-15 mal mehr, als in normalen Leveln. Und der letzte Boss hat es dann nochmal komplett in sich! Für mich persönlich der schwerste Bossgegner, dem ich jemals in einem Spiel gegenüber getreten bin. Dieser ist auch der einzige Kritikpunkt, den ich an dem Spiel habe. Denn derEndkampf ist dermaßen unfair gestaltet, dass es fast unmöglich ist, ihn zu besiegen. Ein gerechteres Balancing hätte hier gut getan. Denn man stirbt einfach verdammt schnell und die Attacken dieses Gegners sind einfach diabolisch. Aktuell haben lediglich fast 2,5% aller Spieler es geschafft, diesen zu Besiegen. Doch man sollte sich auf keinen Fall davon abeschrecken lassen und dem Spiel auf jedenfall eine Chance geben. Es gibt einem ja schließlich auch nach jedem Tod eine neue...

Sound:
Ein weiteres Highlicht des Spiels ist die musikalische Untermalung, die sich perfekt der jeweiligen Welt anpasst, allerdings, wie schon der Charakter, immer kontrovers zur jeweiligen Welt ist. Das heißt, Rockmusik in der Blumenwelt und sanftere Klänge in der Alptraumwelt. Genial daran ist, dass die Melodie stets die gleiche ist und bei einem Weltenwechsel komplett flüssig zur jeweils anderen Variante übergeht. So muss das sein! Auch der restliche Sound kann sich hören lassen.

"Sammlerstücke"
Wie jedes Gute Jump N' Run Spiel finden sich hier natürlich auch Dinge, die es zu sammeln gibt. Was bei Mario die Münzen sind, sind bei Giana Sisters: Twisted Dream Diamanten. Von ihnen gibt es 4 Arten. Gelbe, die nur von der blonden Giana gesammelt werden können, die roten Diamanten für ihr punkiges Gegenstück, blaue Diamanten, bei denen es Wurst ist, mit wem man sie einsammelt und die großen blauen, die meist ziemlich gut versteckt sind und Bilder für die Gallerie freischalten.
Diese zeigen Concept Arts und Renderings diverser Objekte, die im Spiel vorkommen und sind somit eine angemessene Belohnung.

Unterschiedliche Modi:
Wem der "normale" Abenteuermodus zu eintönig ist, der kann nach Abschluss eines jeden Levels auf die Jagd nach Trophäen gehen. Einmal muss das Level dann in einer bestimmten Zeit abgeschlossen werden (Ebenfalls sehr schwer...man muss das Level schon sehr gut kennen) und einmal muss eine bestimmte Punktzahl erreicht werden, indem Gegner besiegt werden und Diamanten schnell eingesammelt werden. Hat man sich in den Bossleveln sehr gut geschlagen, bekommt man als "Belohnung" für die jeweilige Welt den Hardcore-Modus. Das heißt, dass man pro Level nur ein Leben hat. Bei Tod muss das Level neu begonnen werden. Klingt fies? Ach, das ist noch nicht alles, denn hat man dann alle Level im Hardcore-Modus geschafft, bekommt man nämlich den Über-Hardcore-Modus. Und nun haltet euch fest: In diesem Modus muss man das gesamte(!) Spiel mit nur einem Leben absolvieren! (was für mich ein Ding der Unmöglichkeit darstellt und spätestens beim letzten Endgegner wäre ich ratzfatz wieder im ersten Level) Nun, es soll Leute geben, die das geschafft haben, allerdings werden nur die wenigsten Spieler in den "Genuss" des Über-Hardcore-Modus gelangen. Dafür haben diejenigen, die es können, eine gewaltige Herausforderung....na also. Jeder ist glücklich!
EDIT: Habe jetzt den Hardcore-Modus absolviert und kann nur sagen, dass gerade die dritte Welt in diesem Modus eine riesige Herausforderung war, während die anderen 2 Welten fast schon spielend leicht waren. Im Überhardcore-Modus bin ich dann beim 1. Endgegner gestorben. Es ist auf jeden Fall eine ordentliche Herausforderung...
EDIT Nummer 2: Ab dem 22.07.2013 gibt es nun auch einen Easy-Modus, der das Spiel mit mehr Speicherpunkten ausstattet und allgemein verspricht, dass die Levels einfacher zu bewältigen sind. Außerdem sind auf diesem Modus Bosslevels nicht verschlossen und werden wie normale Level freigeschaltet. Also ein starker Kontrast zum Überhardcore-Modus, wenn man es so möchte. Für mich persönlich keine gute Sache, da man nachträglich versucht, das Spiel massentauglicher zu machen und damit dem Mainstream nachgibt. Außerdem fande ich den normalen Modus mehr als machbar. Dann lieber beim Überhardcoremodus die Option hinzufügen, dass man für jede Welt nur ein Leben hat und nach jedem Bossgegner abgesichert ist. Das wäre besser...aber für die Leute, für die das Spiel bisher zu schwer war, ist der Easy-Modus sicherlich eine gute Sache.

Fazit:
Auch wenn es wie ein kunterbuntes Hüpfspiel für Kinder aussieht, hat es dieses Spiel faustdick hinter den Ohren und übertrifft in meinen Augen deutlich den Schwierigkeitsgrad von "Dark Souls". Abgesehen vom teilweise zu hohen Schwierigkeitsgrad erwartet den Käufer ein grandioses Spiel mit wunderbarer Soundkulisse, einem wunderschön/schaurig gestalteten Alptraum-Wunderland, anspruchsvollen Rätseln, halsbrecherische Sprungeinlagen und eine wunderbar süße schizophrene Giana als Spielfigur. Kurz zusammengefasst: Ein super Jump N' Run welches auch auf längere Zeit begeistern kann.

(Nachtrag:
Das Spiel setzt einen Account bei der Spiele-Platform Steam vorraus. Wer noch keinen Account besitzt, wird aufgefordert, sich einen Account anzulegen. Nun kann man die Debatte über Steam hier anführen, ich persönlich finde es aber eine gute Sache und daher sollte Steam einen nicht davon abhalten, sich diese Videogame-Perle zuzulegen.)


Tomb Raider - [PC]
Tomb Raider - [PC]
Wird angeboten von ImLaden
Preis: EUR 20,99

38 von 47 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Tomb Raider 2013 - Gräber erkunden optional und regenerierende Gesundheit, 17. Mai 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Tomb Raider - [PC] (Computerspiel)
Nach Angel Of Darkness und Legend erlebt mit diesem Spiel die Figur der Lara Croft ein drittes Mal ein Reboot. Versprochen wurde eine intensive Geschichte, die zeigt, wie die junge Lara zu der harten Archeologin wurde, die man aus den vorherigen Spielen kennt. Doch inwiefern hat das funktioniert?

Die ersten Eindrücke:
Nach einem bombastischen Intro mit genialer Grafik strandet Lara Croft auf einer Insel irgendwo im sogenannten Drachen-Dreieck. Dann geht es auch schon gleich los! Kopfüber an einem Seil in einer dunklen Höhle hängend muss man sich erst einmal anzünden, fällt in die Tiefe und holt sich bereits die erste Verletzung. "Autsch" "Das tat weh" und "ach du Scheiße..." sind gerade in den ersten Minuten die Sätze, die der Spieler von sich gibt. Vollkommen auf sich allein gestellt erkundet Lara nun die Insel. Doch leider verfliegt das "Survival"-Image des Spiels recht schnell, denn das Jagen von Tieren gilt lediglich als Tutorial zum Benutzen einer Waffe. Den Bogen zimmert sich Lara auch nicht selber, sondern findet ihn kurzerhand bei einer Leiche. Glücklicherweise liegen die dazugehörigen Pfeile überall in Massen herum. Und Feuerstellen zum Anzünden der Fackel werden auch sehr schnell überflüssig. Feuerzeuge an die Macht! Außerdem trifft man schon nach einiger Zeit auf zwielichte Gestalten, die eine seltsame Sprache sprechen (Am Anfang ist es russisch...im Laufe des Spiels fällt den Gegnern allerdings ein, dass nicht jeder russisch kann und sie wechseln in einwandfreies Deutsch...oder in welcher Sprache man auch immer spielt) und scheinbar nicht gerade ein Kaffeekränzchen mit Lara halten wollen. So kommt es unweigerlich zu Laras ersten Morden. Doch während diese noch schweren Herzens und unter Schock passieren, wird das Abknallen besagter "Inselbewohner" schon bald zur Tagesordnung. Man könnte also sagen, dass Frau Croft relativ schnell auf den Geschmack des Tötens gekommen ist. Allerdings sind die Alternativen auch nicht zahlreich vorhanden, weshalb man das eventuell noch verstehen kann. Töten oder getötet werden ist somit das Motto des Spiels. Wahlweise auch "schießen und dann fragen".

Das Gameplay an sich:
Ziel ist es nun, auf der Suche nach Laras Freunden, die mit ihr auf der Insel gestrandet sind, besagtes Eiland zu erkunden. Schon früh stellt sich leider heraus, dass die Entwickler das Spiel auf Backtracking ausgelegt haben. Viele Stellen sind zu Beginn einfach noch nicht betretbar, sodass man gezwungen wird, sich durch die linearen Level zu schlagen. "Schlagen" ist hierbei das richtige Wort, denn eines kann man dem neuen Tomb Raider nicht vorwerfen: Dass die Action fehlt.
Denn vom anfänglichen Survivalansatz ist man wie gesagt schnell entfernt und stattdessen gibt es ein Actionfest wie aus dem Bilderbuch nach dem anderen. Da brechen überall Holzgerüste ein, stürzen Flugzeuge und Helikopter ab, kullert Frau Croft Abhnänge hinunter, explodieren ständig irgendwelche Sachen und geben sich zahlreiche Gegner ihr Stelldichein. Nur zu oft fragt man sich, wie eine einzelne Person überhaupt so viel Pech auf einmal haben kann. Allgemein erinnert Tomb Raider eher an Uncharted. Was wiederum witzig ist, denn Uncharted selber hat seinerseits von den alten Tomb Raider-Teilen abgekupfert. So entsteht etwas, was man schon als kleines Kind in der Grundschule gespielt hat: Stille Post. Nur das es diesmal nicht so lustig ist, wenn am Ende was ganz anderes herauskommt, als ursprünglich dedacht. (Von Tomb Raider 1-5 über Uncharted zurück nach Tomb Raider hat meiner Meinung der Serie gar nicht gut getan...) Aber weiter zu den Kämpfen. Am Anfang nur mit einem Bogen bewaffnet ist der ständige Konflikt noch einigermaßen fordernd (habe auf Schwer gespielt), mit dem Erwerb eines halben Waffenarsenals (Von MG bis Schrotflinte) wird das anfangs noch taktische Vortasten leider eher zu einer Ballerorgie wie aus einem 08/15 Shooter. Extrapunkte für Kopftreffer inklusive. Den größten Teil des Spiel rennt man also durch die sehr ansehliche und abwechslungsreich gestaltete Landschaft und macht sich den Weg mit immer kräftigeren Wummen frei. (Die Raiffeisenbanken wären stolz)

Die Story:
Gerade in den früheren Tomb Raider-Spielen (also bis Teil 5) war eine Story zwar irgendwo vorhanden, aber hat doch niemanden wirklich interessiert. Was zählte waren die großartigen fordernen Rätsel, der gelunge Mix aus Klettern und Schusswechseln und das Erkunden der (trotz der mittlerweile eingestaubten Grafik) liebevoll designten Level. Im neusten Abenteuer hat man versucht, viel mehr Storytiefe hineinzubringen, was an sich keine schlechte Idee gewesen wäre, wenn man es doch nur sinnvoll umgesetzt hat. Um nicht zu viel zu verraten hier die Kurzform: Sekte verehrt ehemalige Gottheit (Sonnenkönigin) und will diese wiederbeleben. Dazu kommen noch mysteriöse Stürme, die seit Ewigkeiten bereits Schiffe vor der Insel stranden lassen. Pluspunkt gibt es für den Wahrheitsgehalt der Hintergrundinfos, da es Sonnenkönigin Himiko und ihr "Land" Yamatai tatsächlich gegeben hat, bzw. Funde darauf deuten. Mir persönlich hat die Story zwar recht gut gefallen, aber die dahinterstehende Mystik kam deutlich zu kurz. Da man ständig gegen die Sektenmitglieder kämpft, kommt nicht die Stimmung auf, sich tatsächlich auf einer mysteriösen und sagenumwogenen Insel zu befinden. Sinnvoll zuende gedacht wurde dann auch nicht, da bestimmte Fragen, die besonderes gegen Ende des Spiels auftauchen, nicht endgültig geklärt werden. Schade, da wäre mehr Potenzial drinnen gewesen.

Die Charaktere:
Meines Erachtens einer der größten Schwachpunkte des Spiels. Die Crewmitglieder und Freunde von Lara wirken hölzern und da man sie kaum sieht wächst einem keiner von ihnen so wirklich ans Herz. Am ehesten noch Laras Freundin Sam und der etwas kräftige Jonah. Mit dem Rest konnte ich nichts anfangen, alle waren irgendwie unsympatisch. Das ist schade, denn dadurch berühren einen die, an sich heroisch in Szene gesetzten, Tode einzelner Charaktere leider nicht. Auch die "Bösen" wirken sehr flach, wodurch sämtliche Charaktere schnell in Schwarz und Weiß zu unterteilen sind.

Lara Croft als Hauptcharakter:
Lara sieht zwar besser aus als je zuvor, ist aber sowohl charaktermäßig schwach gezeichnet als auch unrealistisch dargestellt. Zwar sieht man im Verlauf des Spiels Laras Körper die zahlreichen Schrammen, Narben und weiteren Verletzungen deutlich an, aber diese haben keinerlei Auswirkung auf den Charakter. Die Spielfigur hüpft zu fast jedem Zeitpunkt munter durch die Gegend, egal was Sekunden vorher passiert ist. Ein Beispiel: Relativ zu Beginn tappt Lara in eine Bärenfalle und das scharfe Metall krallt sich in ihr Bein. "Das muss weh getan haben!", schreit man als Spieler mitleidig auf, doch schon im nächsten Moment springen wir, als wäre nichts gewesen. Somit verliert das Spiel leider an Glaubwürdkigkeit. Auch, dass Laras Gesundheit sich regeneriert ist gerade bei einem Survivalgame nicht gerade vorteilhaft. In sämtlichen Teilen zuvor gab es eine Lebensanzeige und Verbandszeug zum regenerieren der Lebensenergie. Warum verzichtet man also gerade hier darauf? Es wäre besser gewesen, wenn man sich an den Feuerstellen automatisch verbunden hätte und ansonsten mit kleinen Verbandsrollen Verletzungen in Schach gehalten hätte. DAS wäre Survival gewesen! Sofern Lara keine Hightechrüstung ala Mass Effect oder Halo trägt, sollte sich Lebensenergie auch nicht regenerieren! Punkt! Ebenfalls schwach ist das, was Lara von sich gibt. Sie klingt in jeder Situation irgendwie gelangweilt und kommentiert alles mit einer Gleichgültigkeit, als wäre alles um sie herum normal. Emotion findet sich kaum; Stellen in denen Lara Croft in einer Höhle am Feuer sitzt und vor Verzweiflung zu weinen beginnt wird der Spieler nicht zu Gesicht bekommen. Ebenso wenig Wut oder Hass gegen die fanatischen Sektenmitglieder. Das liegt mitunter auch an der eher weniger gelungen sprachlichen Leistung von Nora Tschirner. Aber damit zum nächsten Punkt...

Die KI und die Vertonung:
"Nehmt den Stock aus dem Arsch und macht die Augen und Ohren auf!" So, oder so ähnlich könnte man beides zusammenfassen. Sämtliche Charaktere sprechen fast immer emotionslos und nie der Situation entsprechend. Ich erinnere mich an eine der Actionreicheren Szenen wo mal wieder alles in die Luft fliegt und Laras einziger Kommentar ist ein trockenes "Oh nein" (Bitte mit monotoner Stimme vorstellen) Und die Gegner sind "klug" wie Bohnenstroh. Man steht maximal 15 Meter von ihnen entfernt, "schleicht" sich an (könnte mit dem Getrampel einen Bären aus dem Winterschlaf wecken) und kein Gegner nimmt einen wahr. Munter unterhalten sie sich über irgendeinen belanglosen Käse und man fragt sich des Öfteren: "Warum zur Hölle stehen die da? Ich meine...was ist ihre Aufgabe?" Doch dann schaltet man den ersten gezielt mit einem Kopfschuss aus und der der andere Typ bekommt es nicht mit, da er einem generell den Rücken zu gewandt hat. So, auch den segnet sehr schnell das Zeitliche. Und wenn sie doch mal in Deckung gehen, dann meist hinter explosiven Fässern. Jeder Zombie in Left4Dead ist intelligenter...die greifen wenigstens taktisch an.

Laras "Gadgets" und "Herausforderungen"
Wie in jedem Tomb Raider-Spiel hat Lara neben einem ordentlichen Waffenarsenal natürlich auch hier besondere Gadgets. Diese sind teilweise sowas von unrealistisch, dass man sich fragt, was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Beispiel: Man bekommt eine Art Seilzug. Damit kann man gegen die Schwerkraft an Seilen HINAUF fahren?! Wo ist da die Logik? Des Weiteren ermöglichen diese Gadgets Zugang zu bestimmten Arealen. Doch statt großen Belohnungen gibt es meist im wahrsten Sinne des Wortes nur Schrott, mit dem man allerdings Waffen pimpen kann, was wiederum ein Pluspunkt des Spiels ist. Zuletzt noch ein Wort zu den Herausforderungen. Jedes Gebiet hat seine eigene "Challenge", wie zum Beispiel "Zerstöre alle 10 Minen" oder "Verbrenne alle 4 Banner". Kreativ ist anders und weil unmotivierend habe ich strikt die Story gespielt, da ich keinen Sinn in den Herausforderungen gesehen habe. Interessant sich die überall verstreuten Funde und Tagebücher, wobei hier manchmal sehr bedenklich ist, wie die Bücher an ihre jeweilige Stelle kommen. (Sie sind teilweise von Laras Freunden...diese waren aber nie an den Fundorten der Bücher)

Fazit:
Tomb Raider 2013 ist für mich kein schlechtes Spiel. Allerdings auch kein sehr gutes. Nennen wir es befriedigend bis gut. (Daher auch 3 Sterne...wer möchte, denke sich 3 1/2) Zu stark sind die Actionsequenzen und zu leicht und selten sind die Rätsel. Zu anspruchlos die Klettersequenzen. Vorallem der Survival-Ansatz wurde viel zu schwach umgesetzt. Da wäre ich persönlich für das ursprüngliche Konzept gewesen, wo Lara als einzige Überlebende auf der Insel strandet und sich Stück für Stück ihre Werkzeuge bauen muss. Und mit grotesken Kreaturen als Feinde und nicht nur Menschen. (man google einmal nach "tomb raider origins enemy" und schaue sich die Designs der ursprünglichen Gegner an ) So verspielt das Spiel leider viel Potenzial, denn übernatürliche Gegner waren schon seit jeher in Tomb Raider-Spielen vorhanden. Warum dann hier nicht, vorallem, wo man doch schon die Konzepte dafür hatte. Lediglich gegen Ende wird Tomb Raider noch einmal interessant und ich habe mir gewünscht, dass mehr Teile im Spielso wie das Ende gewesen wären, da hier eher der mystische Aspekt im Vordergrund steht. Leider war es dann, wo es gerade interessant wurde auch schon vorbei. Schade finde ich es persönlich auch, dass viele 5-Sterne Rezensenten Tomb Raider als grandiosen Action-Shooter ansehen und daher die 5 Sterne geben. Leider finde ich, dass genau DAS Tomb Raider eigentlich nie war und nie hätte werden sollen. Nunja, den einen gefällts, den Freunden der ECHTEN Tomb Raider-Spiele gefällts eher nicht. Abgesehen davon zeigt sich hier auch sehr schön, wie immer mehr gute Serien für die breite Masse angepasst werden und somit zum Einheits-Shooter werden. Resident Evil, Dead Space oder eben Tomb Raider sind nur ein paar Beispiele dafür. Persönlich fände ich es genial, wenn man einfach den 2. Tomb Raider (für mich der beste Teil) in der Grafik des neusten Tomb Raiders herausbringt, mit besserer Physik-Engine und überarbeitetem, glaubwürdigeren Leveldesign und ansonsten alles so lassen, wie es früher war. Wäre ein geniales Spiel! Die Frage ist, wie viele Leute genau so denken...aber bevor ich zu weit abschweife geht es mit der Bewertung weiter!

Letzte Worte:
In einem Videogame, das "Tomb Raider" also "Grabräuberin" heißt, sind Gräber als optionale Zugabe zu meistern. Diese bestehen lediglich aus einer einzigen Kammer und beinhalten zwar Massen an Artefakten und Schätzen, nach Absolvieren des Grabes bekommt man allerdings nur wieder Schrott, mit dem man die Waffen verbessern kann. Unmotivierend. Theoretisch kann man Tomb Raider 2013 durchspielen, ohne ein einziges Tomb zu raiden (sry für diese wörtliche Übersetzung)Ich habe die Gräber lediglich erkundet, da hier der Ansatz eines Tomb Raider-Feelings durchgedrungen ist. Dann hätte man das Spiel doch lieber "Lara Croft: Origins" nennen sollen. Das klingt besser und hätte deutlich mehr zum jetzigen Spiel gepasst. Denn wer Fan der alten Tomb Raider-Teile ist, wird sicherlich ähnlich denken, wie ich. Wer allerdings ohne irgendwelche hohen Ansprüche ein 08/15 Action-Shooter sucht, der wird mit dem Spiel dennoch zufrieden sein.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 1, 2013 1:26 PM CET


Assassin's Creed 3 (100% uncut) - [PC]
Assassin's Creed 3 (100% uncut) - [PC]
Preis: EUR 17,99

37 von 39 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Pferde sind nach 5 Sekunden galoppieren müde..., 21. Februar 2013
= Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen 
Ein Erfahrungsbericht:

Einleitung: Zuerst muss ich sagen, dass ich bereits damals Teil 1 mehrere Male gespielt habe, weil ich ihn einfach genial fande. Dann mit Teil 2 der positive Schock: Es geht noch besser! Was da alles hinzukam....wow! Und dann dieses Gefühl in Brotherhood endlich seine eigenen Rekruten befehligen zu können...herrlich! Zuletzt noch Revelations der dann auch noch ermöglichte, eigene Bomben zu craften und sämtliche anderen Sachen enthielt, die ich schon in den anderen AC-Spielen so geliebt habe. Gut, es gab immer Sachen, die sehr seltsam waren und vorallem die K.I. zählt jetzt nicht zu den Stärken eines Assassins Creed, aber andere Dinge haben das noch immer herausgehauen.

Dann kam Assassins Creed 3 und ich habe mich wirklich gefreut wie ein Schnitzel, als ich es dann endlich in den Händen halten durfte!

Meine ersten Eindrücke:
Voller Freude startete ich also das Spiel und legte los. Ich wusste schon aus Tests, dass man zuvor Connors Vater spielen wird, was als Einleitung dienen sollte.
Tatsächlich wurden hier schon einige neue Elemente des Spiels dargestellt, die irgendwie nunja...sinnlos sind. Ich kann Brettspiele spielen...hm, am Anfang ganz nett, aber dann im Spiel an sich hab ich das kein bisschen benutzt. Geld hatte man ja sowieso genug, aber dazu später mehr.
Ich spielte also Connors Vater und es war ein gutes Gefühl, endlich wieder herum klettern zu können, wie ein Weltmeister! Aber so richtiges Assassins Creed-Feeling kam dabei noch nicht wirklich auf. Warum? Naja, Connors Vater trägt keine Assassinenkutte (jeder, der das Spiel gespielt hat, weiß warum) und so ist es seltsam, wenn man mit einem komplett "normal" aussehenden Mann eine Kirche hochkraxelt und sich dann in den Heuhaufen stürzt. Ja, der alte Funken will nicht so ganz übergreifen...aber es kam noch schlimmer.

Der neue "Super-Assassasine" oder einfach nur "Connor ist böööööse":
Ich greife in diesem Punkt ein wenig voraus, da er sich auf den Teil im Spiel beschränkt, in denen man schon den erwachsenen Connor spielt und nicht den jungen Indianer steuert. Also: Sagen wir es so...Altair war irgendwie ein Arsch (Töte jeden, der dir geholfen hat, an Infos zu kommen trotzdem...auch wenn du versprochen hast, ihn zu verschonen). Dennoch war er irgendwie sympathisch und man hat gerne seine Ehre wieder hergestellt. Ezio ist und bleibt einfach die coolste Socke im AC-Universum. Er konnte von Anfang an begeistern und war für mich der beste Charakter in einem Videospiel. (Gerade dadurch, dass man ja im Prinzip ihn von klein auf bis ins hohe Alter begleitet) Und dann ist da noch Connor. Der heißt eigentlich Ratohnhaketon und spricht sich ungefähr so aus, als hätte man ne ganze Packung Kaugummi auf einmal im Mund. Deswegen war Connor einfach einfacher. (Argumentationsstruktur ist einfach toll, oder?)
Nunja, ich halte nicht viel von ihm. Irgendwie ist dieser Kerl mir nicht sympathisch, wirkt für mich eher stumpf und ein wenig geistig vermindert (Solange sein Dorf in Ordnung ist, ist alles andere auch OK.), wird er doch ständig nur benutzt, aber nie handelt er wirklich aus freien Stücken...auch wenn er das behauptet. Außerdem metzelt er seine Gegner mit solch übertriebener Gewalt, dass das schon nicht mehr schön war. Zugegeben: Auch die anderen beiden Assassinen waren nicht gerade zimperlich, was das Töten anging, aber Ezio z.B. tötete irgendwie mit Stil. Connor hingegen ist für stille Attentate allein deshalb schon nicht zu gebrauchen, dass er auf jeden Gegner erstmal gute 5 Sekunden (verstecktes Attentat...versteht sich!) einprügelt, bis dieser ins Gras (oder in den Heuwagen) beißt. Kann sein, dass andere was für ihn übrig haben, aber ich persönlich habe noch nie so eine starke Ablehnung gegenüber einer Spielfigur gehabt. Und das will schon was heißen. Auf jeden Fall war ich froh, dass Connor nur von hinten zu sehen war und sich dann auch noch sein Körper unter der Kutte versteckt hat. Zumindest in den nicht-Story-Passagen (Auch Free-Game-Mode genannt) habe ich mir immer Ezio vorgestellt. Oder auch Altair...oder einfach jeden anderen Charakter, nur nicht Connor. Umso ernüchternder war dann immer die Tatsache, wenn in Videosequenzen wieder Connor zu sehen ist.

Die Videosequenzen:
Von ihnen gibt es eine Menge. Viel zu viele, wenn man bedenkt, wie sehr man dadurch aus dem Spielfluss gerissen wird. (Aber auf dieses Phänomen gehen schon anderer Rezensenten ein) Für mich persönlich waren es aber auch zu viele Videos, bei denen Connor (egal was für eine Montur er gerade trägt) IMMER seine Standardmontur besitzt. Kann mich daran erinnern, dass in Revelations zumindest Ezio immer die Montur getragen hat, die man auch wirklich ausgewählt hatte...warum also funktioniert das in Assassins Creed 3 nicht?

Das Spiel an sich (Um wieder Anschluss zu finden):
Dann hatte ich das Tutorial hinter mir...dachte ich. Denn ein Faktor, warum ich sehr kritisch über Assassins Creed 3 denke, ist die Tatsache, dass ich ständig das Gefühl hatte, noch nicht im "vollen" Spiel angekommen zu sein. Das lag daran, dass man nach der ohnehin schon langen Einleitung als Connors Vater, dann auch noch erstmal eine komplette Sequenz damit verbringt, verstecken zu spielen...nette Idee, um das Adlerauge einzuführen, aber so lange??? Fans der Serie dürfte diese Fähigkeit wohl nicht wirklich überraschen. Mit hereingebracht wurde auch die Fähigkeit, "Spuren" zu lesen, was auch irgendwie cooler klingt, als es eigentlich ist. Die eigentlichen Spuren würde jeder Depp erkennen (hm...Fußspuren, die eindeutig zu einem Heuhaufen führen. Ich habs, der Junge muss da drin sein). Wie cool wäre es gewesen, wenn man mit einer "Zoom-Funktion" den Boden danach absuchen könnte, um Details zu entdecken, die einem Hinweise offenbaren. Aber nein! Naja, zurück zum eigentlichen Text. Nachdem man also mit dem kleinen Connor die Sequenz abgeschlossen hat (und zu dem Zeitpunkt schonmal locker mind. 3 Stunden an dem Spiel sitzt) darf man eine weitere Sequenz absolvieren, die einem beibringt, wie man klettert! Zugegeben, es ist cool, durch den Wald zu schwingen, aber dafür nochmal eine ganze Sequenz zu verschwenden? Das Eingliedern in eine Story-Mission hätte es auch getan. Wir haben nun also schon 5 von 12 Sequenzen mit reinem Tutorial absolviert, bis wir mit Connor endlich bei Achilles, einem altem Assassinen, ankommen und bei diesem in die Lehre gehen. Der mitdenkende Leser wird sicher anmerken: "Moment mal, in der Lehre? Das klingt nach mehr Tutorial!" Er hat recht! Schritt für Schritt wird die Welt erklärt und ein Brocken nach dem anderen wird eingeführt...ins Spiel, was sonst?
Halbzeit:
Wir erreichen also locker mal die Hälfte der Sequenzen, bevor Connor endlich in seine Assassinentracht schlüpft. Bei mir persönlich löste das ein "Endlich!" aus. Dann dachte ich, es geht jetzt RICHTIG los...Fehlanzeige. Die Story plätschert so vor sich hin und sorgt hier und da für einen "Aha"-Effekt, richtig gefesselt bin ich aber irgendwie nicht. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich, außer den Story-Missionen nicht großartig was anderes machen kann. Bis ich dann wirklich "auf eigene Faust" handeln kann, ist also wirklich schon das halbe Spiel rum. Aber um kurz etwas zu den Nebenmissionen zu sagen: Wurden diese in den vorherigen Teilen immer sehr stimmig eingeleitet, so geht man hier zu einer Kontaktperson und meist sogar ohne irgendeinen Dialog befinden sich eure stupiden Ziele auf der Karte. Klingt banal. Und das ist es auch. Naja, gibt ja noch andere Sachen zu tun, denke ich, aber irgendwie kann mich nichts davon so richtig motivieren. Sonst war es immer DAS Highlight, die Aussichtspunkte hoch zu klettern und die Karte aufzudecken. Funktioniert hier aber nicht. Die Karte wird nicht ganz aufgedeckt, sondern den größten Teil darf man sich selbst die Karte "erlaufen". Motivierend ist das nicht. Ebenso wenig wie durch das viel zu große und viel zu karge Grenzland zu rennen. Außer der Landschaft und ein paar winzigen Missionen ist da nichts. Und jagen ist irgendwie auch nicht grad so das Gelbe vom Ei; immerhin rennen mir die Kannickel wortwörtlich vor die Klinge. Die "Abenteuer"-Missionen im Grenzland hätten so genial sein können und Abwechslung in das eintönige Gameplay bringen können...wie genial wäre es gewesen, wenn man wirklich Riesenkraken, UFOS und Geister gejagt hätte...aber nein, sämtliche Phänomene klären sich als Gardinen, Holzplanken oder Taucherglocken auf. Die ganze Zeit hoffe ich also auf eine Mission, bei der WIRKLICH mal was Übernatürliches passiert. Zu meiner Überraschung existiert tatsächlich solch eine Mission. Ich darf einen mysteriösen Reiter mit Kürbiskopf suchen, der Leute enthauptet. Kurz darauf finde ich seine Opfer und sehe ihn dann! ER EXISTIERT! Aber was passiert dann? Er reitet weg und damit ist die Mission abgeschlossen. Einfach so. Wie geil wäre es gewesen, immer wieder im Spiel auf die Spuren dieses Geistes zu kommen. So als Running-Gag...gewissermaßen. Aber nein! Nun, Abenteuer sind abgeschlossen, die Seiten fangen ist sinnlos, da die freigeschalteten "Erfindungen" einem nichts bringen, Handelswägen losschicken bringt nix, da ich eh genug Geld habe, ne neue Rüstung gibt es nicht...ok, also weiter mit der Hauptstory. Nur kurz darauf erhalte ich im Rahmen der Story meinen ersten Mit-Assassinen. Erleichterung! Ich denke: Jawohl, endlich wieder Assassinen rekrutieren. Aber Fehlanzeige! Es gibt nur 6 FESTE Rekruten. Diese sind zwar scheinbar historische Persönlichkeiten, aber damit ich einen Rekruten anheuern kann, muss ich in einem Gebiet erstmal ALLE sogenannten Befreiungsmissionen machen. Diese laufen nicht nur immer im jeweiligen Gebiet EXAKT gleich ab, sie sind auch noch komplett sinnlos. Beispiel? Ich komme auf ein Feld, auf dem sich ein Soldat am Boden krümmt, davor ein Bauer. "Oh, ich habe ihn niedergeschlagen, weil er mich nicht ernten lassen wollte. Jetzt kommt Verstärkung! Halte sie auf, während ich Karotten aus dem Boden zupfe". Ja tatsächlich darf ich jetzt circa 2-3 Wellen von wütenden Soldaten töten, während der Bauer seine Ernte einholt...nur um dann 20 Minuten später auf genau die gleiche Mission erneut zu treffen! Positiv ist allerdings, dass dann jeder Assassine, WENN man sie mal endlich rekrutiert hat, ne eigene Fähigkeit mit sich bringt. Strategisch wertvoll sind diese eigentlich nicht, da offener Kampf hier die beste Lösung ist, aber sie machen Spaß. Punkt!

Kurzer Abstecher zu den Finanzen:
Geld spielte schon immer eine große Rolle und so natürlich auch in Assassins Creed III. Denkt man zumindest! Denn eigentlich ist es egal, wie viel Geld man hat, denn es gibt eigentlich nicht wirklich etwas, wofür man es ausgeben könnte. Rüstungen sowie Geschäfte gibt es nicht mehr und von daher fallen die größten Investierungspunkte neben den großen Bauwerken in AC: Brotherhood komplett weg. Munition habe ich sowieso genug, da ich entweder Sachen wie z.B. Rauchbomben oder den den Enterhaken nie nutze oder einfach jeder 2. Gegner Pfeile, Kugeln und noch mehr Geld nach seinem Ableben hinterlässt. Im Laufe des Spiels sammelt sich also ein riesiger Haufen an Geld an, der lediglich für ein paar (nicht merklich) bessere Waffen und mehreren Monturen, die außer einem optischen Wert nichts bringen, dezimiert werden kann. Das heißt, dass Connor irgendwann mit einem zentnerschweren Sack münzen rumlaufen müsste, von dem wir aber nichts mitbekommen. Zum Glück gibt es die Option, Geld auf die Straße zu werfen, denn ich wüsste sonst nicht, wohin mit dem ganzen Geld.

Weiter mit Hauptstory:
Jetzt erstmal die Story weiter machen. Diese ist dann aber auch so fesselnd, dass ich erstmal nichts anderes mache. Zwischendurch darf ich endlich mal mit Desmond ein "modernes" Assassins Creed spielen. Und die Idee an sich ist genial: Mit Hilfe von Baugerüsten auf ein Hochhausdach klettern, mit Pistole, Militärmesser und Hidden Blade Wachmänner eliminieren und auf einem Flughafen unbemerkt bleiben. Hört sich gar nicht mal so schlecht an. Aber wie das ganze dann in die "Story" eingebunden und präsentiert ist ehrlich gesagt einfach nur traurig. Auch hier wieder ein Beispiel: Desmond metzelt sich fröhlich durch eine Menge von Wachleuten und kein Aas juckt es. DIREKT neben dran steht ein Pärchen und knutscht. Ein Mann läuft dran vorbei und es juckt ihn auch nicht. Hätte nur noch gefehlt, dass er mit den Schultern gezuckt hätte. Was ist da los? Soll das etwa realistisch wirken? Aber auch die Wachmänner an sich sind genial. Haben ne Pistole, brauchen 10 Sekunden, diese abzufeuern und stecken sie nach einem Schuss wieder weg. Der Schlagstock ist immerhin viiieel effektiver. Wers glaubt wird...naja...Desmond. Plötzlich wird mir klar, dass ich kurz vorm Ende stehe. Die Story wird dramatischer und in mir wächst ein seltsames Gefühl. "Ich hab irgendwie so viel übersehen", bohrt es sich wie ein Mantra in meinem Kopf. Gut, also noch die letzten Assassinen rekrutiert, alle Seiten doch noch eingesammelt, sämtliche Seefahrtsmissionen gemacht (So ärgerlich diese auch waren) und von allen Türmen gesprungen...s***, das GEfühl ist immer noch da. Naja, egal. Ich führe die Story zu Ende und werde fies enttäuscht. Assassins Creed 3 endet mit einem miesem Cliffhänger...super! Ein klassischer Abschluss sieht anders aus. Dann am Ende die Ernüchterung. Ich schaue auf die Gesamtprozentzahl und sehe: 56% Was ist da los? Zumindest ist mein Gefühl, irgendwas verpasst zu haben, nun bestätigt! Bei den anderen AC-Teilen war diese Prozentzahl immer im 90%-Bereich...aber hier? Dazu muss ich dann noch sagen, dass ich gerade was die optionalen Ziele angeht, sehr hartnäckig bin. Hatte eigentlich bei fast jeder Mission 100%-Synchronisation. Umso verwunderter war ich dann über die 56%
Appropos Optionale Missionsziele:
Normalerweise ist AC 3 kein anspruchsvolles Spiel. Gestorben bin ich eig. nur, wenn ich mal irgendwo ganz doof herunter gefallen bin oder mir dann mal wirklich die KOMPLETTE british Army auf den Fersen war. Diese optionalen Ziele jedoch haben zu unzähligen Frustmomenten geführt. Erstens muss man bei JEDER Mission für 100% wirklich jedes Ziel in einem Durchgang erfüllen, was schon schwierig genug wäre, aber nein, gerade in diesen Missionen, agiert die K.I. zwar nicht schlauer, aber unfairer. Man wird so schnell entdeckt, wie sonst nie und manche Ziele erreiche ich nicht, weil sie entweder so gemein sind, dass man sie fast gar nicht erfüllen kann (Beispiel: Töte den Grenadier auf Schiff A mit einem Luftattentat, lasse dich weder auf SChiff A noch B entdecken UND spreng noch die Schiffe in die Luft! Klar...mach ich mit links... ) oder so blöde beschrieben, dass man sich manchmal fragt "Häh, ich mach das doch, warum wird das nicht gewertet?" Bestes Beispiel dabei bei der Boston Tea Party: SChmeiße Engländer ins Wasser. 3x ok, einfach abmurksen, aufheben und reinwerfen. Ne, zählt nicht. OK, dann vielleicht reinstumpen, wenn sie noch leben? Ne, zählt auch nicht. Lösung: Man muss einen Entwaffnungskonter ausführen und die Soldaten müssen dabei nach hinten stolpern und so ins Wasser fallen. Einfache Sache? Ne, weil man zusätzlich noch 10 Kisten ins Wasser werfen muss und noch nen Luftattentat mit ner Muskete ausführen soll. Und das ganze noch auf Zeit. Wer denkt sich das aus? Sitzen die da bei Ubisoft in der Game-Schmiede, einer steht auf: "Ich hab ne super Idee, wie wir das Level noch schwieriger machen können!" Oder wie geht das ab? Wundert mich ja, dass da nicht so Sachen kam wie: Erledige 20 Soldaten ohne Schaden zu nehmen, während du auf einem Einrad fahrend 3 Melonen balancierst, von denen dir keine runterfallen darf und das ganze noch, ohne entdeckt zu werden. Kommt sicher noch!

Fazit:
Nunja...ich bin gespalten. Auf der einen Seite ist AC3 ja doch irgendwie ein gutes Spiel, verglichen mit anderen Spielen und ich lobe es auch gerne in Gesprächen mit Freunden (In Bezug auf Gameplay)...aber es sind einfach so viele Sachen, die nicht ins Bild passen und im Vergleich zu den anderen Spielen ist AC3 so enttäuschend, dass ich leider nur 3 Sterne vergeben kann....
PS: Noch eine kleine Geschichte am Rande: Assassins Creed vertritt ja bekanntermaßen eine sehr eigene Logik, aber HIERÜBER habe ich doch dann sehr geschmunzelt:
Connor kann unendlich lange rennen...der wird nie müde. Mit einem Pferd kann man aber nur 5 Sekunden lang galoppieren, da ansonsten das Pferd zu viel Ausdauer verbraucht...und diese Tatsache lasse ich einfach mal so stehen und hoffe,dass ich euch mit diesem Erfahrungsbericht einen persönlichen Einblick in das Spiel geben konnte.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 29, 2013 1:08 AM CET


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